Siegstrategie - Tritt auf den am Boden liegenden ein

  • Sehe ich genauso. Wenn jemand aber seinen Mitspielern Vorwürfe macht ("Lebenszeit vergeudet", "ich erwarte von meinen Mitspielern, dass sie dafür sorgen, dass wir gemeinsam Spaß haben" sprich dass sie ihn nicht niederknüppeln ), weil er eine bestimmte Art Spiel nicht mag (konfrontative Spiele mit niederknüppeln), dann gehört er doch wohl eher zur letzteren Kategorie?

    Hier im Thread darüber im Rahmen einer Diskussion zu schimpfen, ist aber etwas anderes, als es am Spieltisch während dem Verlieren zu machen.
    Sich während einer qualvoll lahmen Risiko-Niederlage allzu umfangreich darüber aufzuregen, was Risiko im Allgemeinen doch für ein Mistspiel ist, würde ich als schlechten Stil und schlechtes Verlieren betrachten. Hier im Thread nehme ich mir das heraus. :)


    Direkt am Spieltisch während der Partie hätte ich ode's Schimpftirade auf Olympus und seinen Autor als schlechtes Verlieren gesehen und es hätte meinen Spielspaß negativ beeinflusst. Da wir davon aber nichts wissen, steht uns kein Urteil zu. Hier im Thread hat das für mich nicht mehr viel mit schlechtem Verlieren zu tun, da wollte ich nur im Rahmen der Diskussion einen anderen Eindruck vertreten, als er ihn bei seiner missglückten Erstpartie bekommen hat (und das Spiel etwas sachlicher beleuchten).

  • Bei ihm ist es aber keine Theorie, dass er seinen Mitspielern Vorwürfe macht, wenn sie ihn niederknüppeln, sondern das war seine ganz klare Aussage (also Fakt).

    Deine Wahrnehmung hat in diesem Fall nicht viel mit Fakten zu tun. Ließ es noch mal nach, Dein Ton scheint mir zu aggressiv, als dass ich es für Dich neu formulieren möchte.

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  • Krieg bedeutet den Gewinn von Siegpunkten durch gezogene Plättchen, aber auch durch den Gewinn von Rohstoffquellen. Der Mitspieler leidet hier relativ wenig, verliert aber durchaus mal ein paar Siegpunkte. The Golden Ages ist insofern aber ein interessantes Beispiel! Der Autor schrieb auf BGG, dass er das Spiel so konzipiert habe, dass man eben auch ohne Kriege gewinnen könne. Zudem sei der Krieg bewusst risikobehaftet, weil die Siegpunktplättchen die Punkte sehr willkürlich verteilen. Dem reinen Strategen dürfte das ein Dorn im Auge sein.

    Lasst Euch nicht täuschen, trotz nur 4x Krieg pro Spieler kann Goldene Zeitalter ganz schön konfrontativ kriegerisch sein und dass, auch ohne ein einziges Mal Krieg zu führen. Wenn ich Anführer auf die Hand habe, die mir im Grundspiel eine gewisse Richtung vorgeben und belohnen und dann die anderen Mitspieler ankommen und ganz gezielt diese Ressourcen zudecken oder selbst besetzen, ist das Konfrontation pur. Ich kann mich gegen solche Besetzungen nur 4x wehren. Gegen das Abdecken von Ressourcen überhaupt nicht, Diese Verknappung, wenn man sich wehren will im Sinne seiner Strategie, die ist fast noch schlimmer als offene Konfrontation.


    Soll heissen, auch wenn die Mechanismen so scheinen, als ob es halbwegs friedlich zugeht, kann es im Spiel ganz anders laufen!

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  • Wenn jemand aber seinen Mitspielern Vorwürfe macht ("Lebenszeit vergeudet" [...]

    Dein Textverständnis ist verbesserungwürdig.


    Zitat:

    Ich hab eher gemeint, dass das Spiel mir die Lebenszeit nicht wert ist. Ich denke, wenn du da mal genauer nachliest, dann wirst du sehen, dass ich durchaus geschrieben habe, dass ich gern Lebenszeit mit @Marcel P., den ich sehr schätze, verbringen würde. Nur eben nicht mit einem Spiel, dass es mir nicht wert ist zu spielen.

    Odes Vorwurf geht nicht an die Mitspieler (wenn überhaupt, dann an das Spiel). Zwischen "ich mag Spiel X nicht spielen, weil's mir aus irgendwelchen Gründen nicht gefällt" und "ich werfe meinem Mitspieler Fehlverhalten vor, weil er Spiel X in gewisser Weise spielt" ist ein himmelweiter Unterschied.


    Können wir bitte zurückkommen zur sachlichen Diskussion ohne das "ich interpretiere Sachen in Aussagen rein, die der andere so nie gesagt hat"? Die Diskussion fand ich nämlich bisher sehr spannend.

  • Oh, dann sollten wir beide uns nicht gemeinsam an den Tisch setzen. Es ist nicht nur ein Spiel. Es ist Lebenszeit, die ich dann darauf verschwende von dir niedergeknüppelt zu werden. Dumm rumsitze, während du den Spaß deines Lebens hast und ich in Sack und Asche gehe. Wenn ein Spiel so etwas zuläßt, dann ist es nichts für mich. Und wenn du mit mir spielen willst, dann erwarte ich von dir, dass du auch dafür sorgst, dass wir gemeinsam zusammen Spaß haben.

    Wenn es NICHT auf den Mitspieler gemünzt wäre, hätte Ode den Teil


    "dann sollten WIR uns nicht gemeinsam an den Tisch setzen..... . ich erwarte von DIR, dass DU dafür
    sorgst ......"


    weglassen müssen. Damit impliziert er nämlich, dass es
    eben am Mitspieler gelegen hat und er an dem Spiel mit anderen
    Mitspielern, die ihn nicht niederknüppeln, mehr Spaß gehabt hätte. Der
    Vorwurf geht also (bis dahin) an den Mitspieler, nicht an das
    Spielsystem


    Ich denke mein Textverständnis ist durchaus gegeben. Das was du zitierst MetalPirate, hat er erst hinterher geschrieben.

    Deine Wahrnehmung hat in diesem Fall nicht viel mit Fakten zu tun. Ließ es noch mal nach,


    Sternenfahrer: was hat das mit Wahrnehmung zu tun? Eine Aussage ist eine Aussage, eine Behauptung eine Behauptung (die nicht wahr sein muss). Ersteres ist ein Fakt, Letzteres nicht.

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  • Soll heissen, auch wenn die Mechanismen so scheinen, als ob es halbwegs friedlich zugeht, kann es im Spiel ganz anders laufen!

    Ich habe zahlreiche Partien hinter mir, kann das aber nicht bestätigen. Das liegt aber vermutlich daran, dass der Begriff "konfrontativ" im Spielebereich sehr subjektiv ist und wir andere Definitionen verwenden. ;) Aber es ist natürlich unabhängig vom Krieg durch den gemeinsamen Spielplan etwas interaktiver als andere Euros...

    Eine Aussage ist eine Aussage, eine Behauptung eine Behauptung (die nicht wahr sein muss). Ersteres ist ein Fakt, Letzteres nicht.

    Hä, was? Eine Aussage ist ein Fakt?

  • Erst gestern wieder erlebt bei 7 Wonders Duell - einmal ohne und dann mit Erweiterung: Bei mir lief es extrem gut, recht früh im Spiel war abzusehen, dass ich wohl leichtes Spiel haben werde und es mein Mitspieler arg schwer, um diese Partie noch herumreissen zu können. Klar war das aber nicht.


    Müsste ich dann, um meinem Mitspieler ein schöneres Spielerlebnis zu bereiten, auf die Bremse treten und absichtlich Vorteile für mich liegenlassen und ebenso absichtlich meinem Mitspieler weniger für ihn brauchbare Karten wegzuschnappen? Eventuell würde das Spielergebnis dann ausgeglichener ausgehen, aber mir kommt das falsch vor. Klar haben wir beide Partien zu Ende gespielt und ich habe jeweils mit rund 20 Punkten Vorsprung gewonnen.


    Wenn eine Partie eine extreme Schieflage hat, Anfangsfehler nie mehr aufzuholen sind und einer etliche Stunden nur dumm rumsitzt, dann gerne einvernehmlich abbrechen und neu starten oder das Spiel gemeinsam in die Tonne treten. Klar. Bei einer überschaubarer Spielzeit erwarte ich aber, dass man scheinbare Sieger auch gewinnen lässt und eben nicht rumjammert und damit allen das Spiel madig macht. Gestern war da alles bestens, erfahrene Spieler eben am Werk. :)

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  • Das was du zitierst MetalPirate, hat er erst hinterher geschrieben.

    Ja, diese Konkretisierung erfolgte im gleichen Thread zwischen seiner ersten Aussage und deiner Antwort. Hast du sie übersehen? Falls ja, dann der freundlich gemeinte Hinweis, dass es für die Diskussionskultur in einem Forum oft sinnvoll sein kann, einen Thread zuende zu lesen, bevor man antwortet, erst recht, wenn man einem Mitforisten böse Dinge unterstellen will. Falls nein, können wir uns fragen, warum man eine Aussage missverstehen will, die längst nicht mehr missverständlich war.

  • Müsste ich dann, um meinem Mitspieler ein schöneres Spielerlebnis zu bereiten, auf die Bremse treten und absichtlich Vorteile für mich liegenlassen und ebenso absichtlich meinem Mitspieler weniger für ihn brauchbare Karten wegzuschnappen?

    Häh? Hat das irgendjemand hier im Thread so gefordert? Zumal 7 Wonders Duel ja zu den Spielen gehört, die (A) nicht Ewigkeiten dauern und (B) in denen Stärke im Aufbau- oder Mittelspiel kaum in Niederprügeln des Gegners umgesetzt werden kann. Sprich: ein Stück weit am Thema des Threads vorbei. Und wenn jemand tatsächlich eine militärische Dominanz erreicht, dann ist das Spiel bekanntlich sofort vorbei, denn das ist ja eine mögliche Siegbedingung.

  • Hä, was? Eine Aussage ist ein Fakt?

    In Bezug auf Odes Aussage, natürlich. An seinem Empfinden gibts ja nichts zu rütteln

    Ja, diese Konkretisierung erfolgte im gleichen Thread zwischen seiner ersten Aussage und deiner Antwort. Hast du sie übersehen? Falls ja, dann der freundlich gemeinte Hinweis, dass es für die Diskussionskultur in einem Forum oft sinnvoll sein kann, einen Thread zuende zu lesen, bevor man antwortet, erst recht, wenn man einem Mitforisten böse Dinge unterstellen will. Falls nein, können wir uns fragen, warum man eine Aussage missverstehen will, die längst nicht mehr missverständlich war.

    Wie kann die Konkretisierung zwischen seiner Aussage und meiner Antwort stehen? Ode kann ja nichts konkretisieren und auf Fragen antworten, die ich noch gar nicht gestellt habe. Die Konkretisierung erfolgte erst, NACHDEM ich provokanterweise den Spieß umgedreht hatte, weil es die Antwort auf meine Gegenfrage war.


    Alles was danach folgte, waren lediglich Erläuterungen zu eben jenen Aussagen. Vielleicht hast du aber meine darauf folgende Antwort überlesen?


    Nimm dir also deinen eignen Ratschlag zu Herzen ;)

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  • um mal btt zu kommen:


    Descent wäre z.B. ein Spiel, bei dem man die anderen wirklich niederknüppeln kann.


    Viele spielen Descent, um des "Erlebens" willen, deshalb weniger konfrontativ.


    Wir haben uns bei unserer Kampagne aber direkt am Anfang darauf geeinigt, dass wir keine Rücksicht nehmen. Wenn sich alle einige sind, ist das kein Problem. Einem Spieler hats dann doch nicht so gefallen, der ist nach 2 Abenteuern ausgestiegen und wurde "ersetzt" durch einen Spieler, den das nicht so gestört hat.

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  • Konfrontation kann auch sein, wenn einem Spieler immer der letzte Roffstoff etc. vor der Nase weggeschnappt wird. Kann auch frunstrieren.
    Wenn ein Konfliktspiel in der zweiten Hälfte dem unterlegenden Spieler noch ein Siegchance ermöglicht ala LuckyPunch, wäre das auch für den Führenden auch irgendwie doof. Wozu sich so viel Mühe machen, wenn man dann alles rumreißen kann?


    Ich vermeide Spiele, die in den ersten 30min einen Spieler schon fast aus dem Spiel raus ist und er trotzdem noch 90min mitspielen soll.

  • Interessanter als das wahllose Aufzählen von zig Spielen mit diesen Möglichkeiten finde ich Odes Frage, ob (modernes?) Spieldesign diese Möglichkeiten ausschließen sollte. Nicht umsonst war/ist ja auch vielfach als ein Merkmal der "German Games" (später: Eurogames) häufig genannt, daß es eben keine Player Elimination gibt. Aber ich finde es fast besser, aus einer Partie geworfen werden (zu können), als daß ich künstlich mit minimalen Möglichkeiten am Leben gelassen werde...


    Jedenfalls kennt ja sogar der Urvater der German Games, SvC, keinen Schutz vor dem Räuber. In einer Partie mit 4 Spielern könnte ich theoretisch dreimal einen Rohstoff verlieren, ohne, daß ich etwas dagegen tun könnte. Einfach Pech. Und tatsächlich mag es sogar sinnvoll sein, den Räuber zum Spieler mit den wenigsten Rohstoffen oder Siegpunkten zu setzen, z.B. dann, wenn ich weiß, welche Rohstoffe das "Opfer" auf der Hand hat, und ich so einen Rohstoff dringend brauche.


    Mein vorläufiges Fazit ist, daß es von der Vorliebe der Spielrunde abhängt. Gerade bei SvC, daß ich schon mit den unterschiedlichsten Menschen gespielt habe, zeigt sich eben auch das stark unterschiedliche Harmoniebedürfnis.

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  • Interessanter als das wahllose Aufzählen von zig Spielen mit diesen Möglichkeiten finde ich Odes Frage, ob (modernes?) Spieldesign diese Möglichkeiten ausschließen sollte

    Diese Frage stellt sich meines Erachtens gar nicht. Das hieße ja, den Wargamern, Ameritrash- und auch Eurogamern ihre Spiele wegzunehmen, nur weil konfrontativ gespielt werden kann.


    Wenn man ein SpielSYSTEM nicht mag, muss man es ja nicht spielen. Und im Prinzip kann man in fast jedem dieser aufgezählten Spiele jemanden "niederknüppeln", in dem man sich ein Opfer raussucht und immer ihn angreift oder immer ihm die Rohstoffe klaut


    Wenn man hingegen die stark konfrontative SpielART nicht mag, sucht man sich einfach andere Mitspieler. Deswegen muss man doch die Möglichkeit nicht gleich von vornherein ausschließen.

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  • Interessanter als das wahllose Aufzählen von zig Spielen mit diesen Möglichkeiten finde ich Odes Frage, ob (modernes?) Spieldesign diese Möglichkeiten ausschließen sollte.

    Nein, sollte es nicht. Ein konfrontatives Elements wie das Militär bei "Im Wandel der Zeiten" sorgt für Vielfalt in der Spielelandschaft. Das muss man nicht mögen, aber dann muss man das Spiel ja auch nicht spielen. Es hat aber nichts mit gutem oder schlechten Spieldesign zu tun, ob man auf einen Schwächeren noch mal draufhauen kann oder nicht. Es hat nur etwas mit einer anderen Form von Spieldesign zu tun.


    Das ist im Prinzip genauso, als wenn man "Take it easy" (oder einem beliebigen anderen Mutli-Player-Solitär-Spiel) vorwirft, dass es keine Interaktion enthält. Über solche Rezensionen rege ich mich gerne auf. Natürlich enthält ein solches Spiel keine Interaktion, denn genau das ist doch quasi ein eigenes Spielgenre.


    Und man wirft ja auch einem Würfelspiel nicht vor, dass darin gewürfelt wird ...

  • Hallo Ode,


    wenn ich über deinen Text nachdenke, dann glaube ich, dass deine beschriebene Spielsituation mit irrationalen Zügen fast jedes nicht rein solitäres mehr als 2 Parteien Spiel an die Wand fahren würde. Die Chancen bei einem normalen Euro wie beispielsweise Agricola zu gewinnen, halte ich für den Betroffenen für nicht vorhanden, wenn ein Mitspieler völlig irrational spielt und gezielt demjenigen die benötigten Aktionen wegnimmt.


    Die einzige Art von Spielen, die dieses "Problem" lösen sind entweder reine solitär Angelegenheiten oder für mich viel interessanter Spiele die Interaktion über gemeinsame win win Situationen herstellen.

  • Viele 4x-Spiele (vor allem die älteren, aber auch z.B. bei #Eclipse kommt es zu Situationen, in denen es gegen Spielende mehr Siegpunkte für mich beim Schwächeren zu holen gibt, als anderswo).

    Da du Eclipse ins Rennen schmeißt:


    Ich mag Eclipse u.a. deswegen sehr, da es diese Problematik ganz gut in den Griff bekommt. Wie du geschrieben hast, kann es gegen Spielende! mehr Siegpunkte beim Schwächeren zu holen geben. Bei Spielende ist ja niemand zum Zuschauen verdammt, macht doch also im Sinne der Diskussion gar nichts. Auch kann es hier oft sinnvoller sein, dennoch auf den Stärkeren zu gehen, einfach weil dieser dann ja auch Siegpunkte verliert, was für einen möglichen Sieg besser sein kann.


    Die rich get richer Problematik finde ich bei Eclipse insofern gut gelöst, dass eine große Zivillisation viel kostet und die zusätzlichen Kosten mit zunehmender Größe immer höher werden. In Verbindung mit möglichen Bündnissen unter den Mitspielern kann hier frühes Wachstum eher gefährlich sein.

  • Interessanter als das wahllose Aufzählen von zig Spielen mit diesen Möglichkeiten finde ich Odes Frage, ob (modernes?) Spieldesign diese Möglichkeiten ausschließen sollte.

    Ich zitiere mich mal selber. Da habe ich mich wohl nicht deutlich ausgedrück. MIt "diese Möglichkeiten" meine ich, "das Spiel belohnt mich übermäßig, wenn ich auf den am Boden liegenden eintrete". Nach wie vor finde ich den Effekt bei #IWDZ am stärksten. Da bei vielen Aggressionen der Gewinn von einer größtmöglichen Differenz zwischen meiner militärischen Stärke und der des Ziels abhängt, ist es einfach sehr häufig das sinnvollste, über den Schwächsten herzufallen. Kann sogar noch für den Vorletzten enorm interessant sein.


    Mitigieren kann man das beispielsweise dadurch, daß der jeweils Letzte/Schächste einen +X Bonus auf Verteidigung erhält, oder wie von @MetalPirate genannt, es ist einfach zu überfallen, aber schwieriger, abzureißen etc; es könnte die Regel geben, daß man nur 1x pro Runde angegriffen werden kann (so, wie ich #IWDZ spiele) oder nur viermal in der ganzen Partie; es gibt "Ersatz", falls man durch blockierte Felder leer ausgeht... Bei #Caverna z.B. gibt es ja ein Feld, mit dem man ein anderes Feld, das bereits von einem anderen Zwerg besitzt ist, trotzdem nutzen kann (für einen Preis, und eben nur einmal). Weitere Beispiele: Bei #Scythe kann die Heimatprovinz nie von anderen betreten werden, bei anderen Spielen gibt es ein Grundeinkommen, daß jeder Spieler unabhängig von der Lage auf dem Brett erhält... Bei TI3 gibt es Siegpunkte (die man nicht mehr verlieren kann) und es geht nicht bloß darum, der letzte auf dem Brett zu sein (das hat ja schon #Risiko mit den Auftragskarten versucht, aber wir zumindest haben das immer fast bis "last man standing" gespielt).


    Ich persönlich gebe gerne zu, daß ich heutzutage solche Mechanismen mag, wenn sie gut balanciert sind, was sehr, sehr schwierig ist. Die goldene Mitte ist für mich ein Spieldesign, daß die komplette Vernichtung eines Spielers uninteressant/unrentabel macht, aber direkte Konfrontation zuläßt. Wie schon von @MetalPirate hier mehrfach ausgeführt, gehört auch #Scythe zu diesen Spielen, bei dem man gut überlegen muß, wann man gegen wen seine zwei Angriffe führt. Es ist auch nicht so, daß ein verlorener Kampf automatisch das Spielende bedeutet (auch wenn es schon weh tut, falls alle vier anderen Spieler nacheinander über mich herfallen, aber das ist eben durch das Spieldesign AUSSERORDENTLICH unwahrscheinlich. Wie oben ausgeführt, auch #Eclipse macht da meiner Meinung nach vieles richtig (aber nicht alles).

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  • Ich tendiere schon dazu, einem Spiel, welches das Niederknüppeln eines in Rückstand geratenen Spielers durch seine Mechaniken belohnt in diesem Punkt einen Designfehler/-schwäche vorzuwerfen (hängt aber auch von der Spieldauer ab - in sehr kurzen "Fun"-Spielen kann sowas ja auch durchaus lustig sein). Das Argument mit persönlichem Geschmack ist da so eine Sache - ich denke dass die meisten hier Eigenschaften wie z.B. "sehr lange Downtime" recht allgemein als Designschwäche sehen werden - auch da wirdsaber Leute geben zu deren persönlichen Geschmack sowas passt ("man kann dann ja kurz duschen gehen...").


    Gut und simpel angegangen wird dieses Problem z.B. in Arcadia Quest - wo man für das Umbügeln eines Gegners eine Belohnung bekommt, aber eben nur beim ersten Mal (danach sind die anderen Spieler zumeist lukrativere Ziele).

  • Geht es nur um das Nachtreten bereits am Boden liegender Gegner oder auch um Aktionen die einen Mitspieler nachhaltig aus dem Rennen nimmt?
    Bei einigen Beispielen habe ich nämlich eher das Gefühl, dass es da um Letzteres geht.
    Für Letzteres habe ich dann sogar ein Beispiel für ein Spiel ohne militärische Kriegselemente, dass quasi den Elefanten im Raum darstellt (Ne Menge Spiele mit der 18 im Namen). ;)

  • Ebeno erlaubt mir das Spiel durchaus einen einzelnen Spieler herauszupicken und diesen verstärkt anzugreifen, auch wenn andere Züge für mich punkteträchtiger wären.

    Trotzdem hat das Spiel ein Fallnetz. Du machst die Klappe zu und fängst woanders von vorne an. Es ist nicht so, dass du mit deinem niedergeknüppelten Volk auf immerdar das Schicksal teilst. Du kriegst ein neues Volk und kannst weiter am Spiel teilnehmen. Aus dieser Mechanik ist sogar ein superinteressanter Timing-Effekt geworden, der das Spiel besonders macht und hervorhebt.


    Ich habe da noch eine lebhafte Erinnerung an eine Partie Small Worlds. Ich bin am Anfang echt schlecht aus dem Quark gekommen - keine Ahnung, ob ich das Volk falsch eingeschätzt hatte oder einfach kein Besseres zur Auswahl stand. Also habe ich recht früh den Untergang erklärt, mir ein neues Volk gewählt und damit auch einen recht guten Einstieg hingelegt. Aufgrund des schwachen Startes schätze ich mal, dass ich trotzdem höchstens an Poition 4 von 5 Spielern war. Ein anderer Spieler hat es geschafft, alle davon zu überzeugen, dass ich führend bin (Ich weiß nicht, ob er das wirklich glaubte, weil mein letzter Zug viele Punkte brachte oder er nur bewusst von sich als Ziel ablenken wollte.) Das Ergebnis war, dass 3 meiner 4 Gegner gezielt auf mein neues Volk losgegangen sind und ich quasi sofort erneut den Niedergang erklären musste. Klar konnte ich mit dem neuen Volk wieder wieter spielen, aber es war klar, dass ich keinerlei Siegchancen mehr hatte, da ich sehr früh einen zweiten Zug vergeuden musste für einen Untergang. Wäre ich mir sicher gewesen, dass der Spieler, der gegen mich gehetzt hat, sich bewusst gewesen ist, dass ich keineswegs derjenige mit den meiten Siegpunkten war, dann hätte es auch passieren können, dass ich da einfach mal kindisch reagiert hätte und mich den Rest des Spiels auf ihn eingeschossen hätte.

    Wie ich weiter unten schreibe, geht es mir da nicht immer um den Sieg. Sondern auch um ein gutes Spielgefühl. Ich hätte nichts dagegen, wenn ich bei Olympus einen auf die Fresse kriege und dabei aber trotzdem für mich belohnende Sachen machen könnte. Also, wie ich oben schon schrieb: Du bist bei Small World nicht tot. Du kriegst immer wieder den Neustart.


    Aber in deinem Beispiel sind es auch gleich 3 Gegner, die auf dich losgegangen sind. Hm. Aber da hast du teilweise sicher Recht. Einigen wir uns darauf, dass das Beispiel halbwegs gut ist um zu verdeutlichen, wie ich das meine, dass man nicht komplett aus einem Spiel gekickt wird durch einen Aggressor und dass ein Spiel mechanisch auch gegensteuern kann? Aber auch nicht ganz so passt, weil man am Ende doch ganz böse von 3-4 Spielern zerschossen werden kann? ;)


    Hallo Ode,


    wenn ich über deinen Text nachdenke, dann glaube ich, dass deine beschriebene Spielsituation mit irrationalen Zügen fast jedes nicht rein solitäres mehr als 2 Parteien Spiel an die Wand fahren würde. Die Chancen bei einem normalen Euro wie beispielsweise Agricola zu gewinnen, halte ich für den Betroffenen für nicht vorhanden, wenn ein Mitspieler völlig irrational spielt und gezielt demjenigen die benötigten Aktionen wegnimmt.

    Das finde ich sehr interessant. Ich kann es dir nicht beweisen, aber ich denke, da handelt es sich - besonders bei dem speziellen Beispiel - um eine Fehleinschätzung.


    In der Tat ist Uwe jemand, mit dem ich solche Fragestellungen diskutiert habe. Und besonders Uwe ist jemand, der bestimmte Spielzüge, mit denen man sich bsw. selbst schaden würde, gar nicht erst zuläßt.


    Und ich glaube auch, dass es in Agricola so viele Aktionsfelder gibt, dass ich, selbst, wenn es einer auf mich abgesehen hat, trotzdem noch würde gute Spielzüge machen können. Agricola halte ich sogar auch für ein absolut perfektes Beispiel für ein Spiel, das diesem von mir zur Disposition gestellten Grundgedanken am Besten entspricht. Es geht mir um Spielspaß. Für Jedermann am Tisch. Und Spielspaß zieht sich nicht nur aus dem Gewinn eines Spiels, sondern durch einen belohnenden Spielverlauf. Selbst, wenn mir ein Spieler in Agricola die ganze Zeit auf den Füßen stehen würde, hätte ich in dem Spiel ausreichend Gelegenheit einen schönen Bauernhof hoch zu ziehen und mich am während des Spiels geleisteten zu erfreuen.


    Und jetzt bitte wieder die Ami-Trasher und Agricola-Hater bei...


    3


    2


    1


    ....Los!


  • Also, vielleicht solltest du mal ein wenig runter kommen. Und vielleicht auch nochmal ein wenig besser meine Beiträge lesen.


    Grundsätzlich ist es wirklich so: Ich empfinde es so, dass ich von meinen Mitspielern erwarte, dass sie sich alle dafür verantwortlich sehen, dass alle am Spiel beteiligten Spieler auch Spaß an der verbrachten Lebens- und Spielzeit haben. Wenn du dich daran nicht hältst, dann war das unsere letzte gemeinsame Partie. Das ist dein gutes Recht, dass du dein Ego-Ding durchziehst und machst was du willst, aber dann spiele ich eben nicht mit dir. Und das ist auch mein gutes Recht das so zu machen.


    Darüber hinaus habe ich hier Eventualfälle durchdiskutiert. Und keine realen Vorkommnisse. Ja, das Olympus ist beschissen gelaufen. Aber ich habe nur ein wenig rumgejammert, wie es jedem zusteht, der von 2 anderen Spielern regelmäßig am Boden gehalten wird. Aber wir haben die Partie beendet und danach noch ein wenig gequatscht. Im Rahmen des Gesprächs kam dann auch raus, dass man durch das Wissen um dieses Element in dem Spiel auch ein wenig dafür sorgen kann, dass das nicht passiert. Wie dem auch sei.


    Ich bin vor der Partie davon ausgegangen, dass dieses Spiel einen anderen Charakter hat. Wie @SpaceTrucker anmerkte, versteckt sich im Eurogewand ein fieser Ressourcenkrieg und offenbar - das haben wir ja im Rahmen der Diskussion festgestellt - ist dem Autor dieser Umstand bewusst und weist sogar noch darauf hin. Hätte ich das gewusst, hätte ich entweder besser gespielt um diese Opferrolle zu vermeiden oder das Spiel gar nicht erst gespielt, weil ich solche Spiele nicht mag. Aber es war ja meine erste Partie des Spiels und so wurde ich vom Verlauf überrascht.


    Ich war also weder bockig, noch beleidigte Leberwurst noch habe ich in bestem Wissen ein Spiel gespielt, dass ich besser nicht hätte spielen sollen um dann aufgrund der Negativfahrt meiner Spielweise allen auf die Nüsse zu gehen. Woher du diese Einschätzung nimmst ist mir nicht begreiflich.


    Und ja, ich würde auch mit @Marcel P. ein solches Spiel nicht spielen wollen. Denn innerhalb eines Spiels, bei dem ich mit mehreren Menschen am Tisch sitze um meine Freizeit zu verbringen, erwarte ich, dass die Gruppe sich so verhält, dass sich alle Mühe geben. Marcel und ich haben da auch die Schwarz- und Weiß-Pole dieser Thematik ausgereizt. Wenn ich mit ihm an einem Tisch sitzen würde, bin ich mir ziemlich sicher, dass wir was finden würden, was wir beide mögen. Und wenn das dann nur ein guter Schluck Malt ist und kein Spiel, dann ist das auch okay.


    Wenn du, lieber/liebe @BGBandit nicht so jemand bist, mit dem man sich bei einem gemeinsamen Spiel nicht auf einen gemeinsamen Nenner einigen kann, dann lassen wir es. Aber das ist ja auch okay so. Spiel du doch dann bitte deine Art Spiel mit den Leuten, die so was mögen. Ich werde sie mit dir nicht spielen. Ich spiele dann mit meinen Harmonie- und Euro-Kumpels meine Spiele. Reicht das nicht zum glücklich sein?


    Und ja: Wenn ich ein Spiel wie Olympus mit dir spielen müsste, dann wäre das für mich vergeudete Lebenszeit, die ich lieber anders verbracht hätte. Ob dir das passt oder nicht, ich betrachte das so. Vielleicht sollten wir dann einfach nicht miteinander spielen. Reicht doch dann ein gutes Gespräch beim Kaffee über was weiß ich auch immer. Das ist mir lieber.



    Ich steige jetzt aus dieser Diskussion aus. Vielen Dank für den regen Meinungsaustausch. Aber aus meiner Sicht entwickelt sich das wieder zu so einer Art Pranger von dem ich nicht weg komme. Und darauf hab ich keine Lust.

  • Aber fallen euch noch weitere Spiele ein, in denen es, wenn man gewinnen möchte, unabdingbar ist den am Boden liegenden immer und immer und immer wieder zu treten?

    Jedes Wargame und jedes Spiel, das man nicht über Siegpunkte (sondern durch Zerstörung des Gegners) gewinnt beispielsweise

    Wargames sind zu 95% Zweier-Spiele.
    Üblicherweise enden Zweier-Wargame-Partien vorzeitig durch Aufgabe, wenn einer der Spieler "am Boden liegt".
    "Immer wieder treten" ist also gar nicht notwendig, außer
    - der unterlegene Spieler will es partout nicht wahrhaben, daß er bereits verloren hat
    - es handelt sich um eine Simulation ("CoSim"), die absichtlich unbalanciert ist
    In beiden Fällen kann man aber nicht von "Treten" reden, wenn weitergespielt wird.

    Wenn das System so ausgelegt ist, dann trete ich natürlich auf einen Spieler ein.

    Ich trete niemals auf einen Spieler ein.
    Spiele, die entsprechend ausgelegt sind, spiele ich nicht.

    Ein gut ausblanciertes Spiel sollte allerdings so gestaltet sein, dass man auch noch Siegchancen hat, wenn andere auf einem rumtrampeln. Wenn sowas nicht vorhanden ist, muss ich MetalPirate Recht geben, dann sollte man das Trampeln selbst balancieren, denn ansonsten macht es keinen Spaß.

    Ein gutes Spiel erzählt m.E. in erster Linie eine Geschichte, in der man sich wohlfühlen und sich gut wiederfinden kann.
    Dafür ist es nicht zwingend erforderlich, daß das Spiel ausbalanciert ist und/oder daß jeder bis zum Ende Siegchancen hat.
    Und "Trampeln" gehört jedenfalls gar nicht dazu ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich steige jetzt aus dieser Diskussion aus. Vielen Dank für den regen Meinungsaustausch. Aber aus meiner Sicht entwickelt sich das wieder zu so einer Art Pranger von dem ich nicht weg komme. Und darauf hab ich keine Lust.

    Das sollte keineswegs ein Pranger sein. Aber so wie du deine Meinung hast und die vertrittst, so habe ich eben auch eine Meinung dazu gesagt und vertreten. Ich denke wir beide haben alles dazu gesagt, haben es für beide Seiten richtig gestellt und gut ist. :aufgeb:

    In beiden Fällen kann man aber nicht von "Treten" reden, wenn weitergespielt wird

    Vielleicht ist der Satz von Njoltis im ersten Beitrag nicht genau definiert, was eigentlich "immer wieder drauftreten" ist? Zumal das ja für die bisher bereits genannten Spiele durchaus verschiedenen ausgelegt werden kann. Bisher kamen folgende Definitionen:


    1. Ist "immer wieder niedertreten" einfach nur das Eliminieren des Gegners? Dann gehört das fortwährende Attackieren, wie beispielsweise in einem Wargame oder meinetwegen auch beim Schach, wohl dazu. Und auch ein Descent kann man so spielen. Man kann aggressiv oder weniger aggressiv spielen.


    Da würd ich sagen ist es bei lezterem eine Geschmacksfrage und bei der ersten Variante gehört es zum Spiel dazu.


    2. Oder ist "immer wieder niedertreten" eher das fortwährende Attackieren eines Gegners, ohne dass man einen Nutzen davon hat?


    Das ist auch für meinen Geschmack unschön, kommt aber eher selten vor. Letztendlich ist der Nutzen ja immer der Sieg.


    3. Oder ist "immer wieder niedertreten", wenn man sich für seine Attacken, von denen man durchaus einen Nutzen haben kann, immer dasselbe Opfer aussucht, obwohl man zwischen verschiedenen Spieler wählen könnte?


    Man muss m. M.n. damit leben können, wenn man konfrontative Spiele spielt, wo man dann evtl. mehrmals hintereianander angegriffen wird, weil man vielleicht gerade vorne liegt etc. Wird man natürlich die ganze Zeit angegriffen, obwohl die Mitspieler beide gleichauf sind, dann würde ich auch dazu tendieren, die Angriffe auf die Mitspieler ebenfalls aufzuteilen



    Ich denke, dass das grundlose Niedertreten also in Wirklichkeit eher selten vorkommen wird. Dann sucht man sich wirklich besser andere Mitspieler. Was ich aber tatsächlich nervig finde, sind Spieler, die am Tisch maulig werden, wenn man sie, wie in Beispiel 3, mehrfach angreift. Beispielsweise, weil der Spieler in Führung liegt oder die besseren Ausrüstungsgegenstände hat, die ich gut gebrauchen kann. Und es gibt leider auch Spieler, die werden schon beim ersten Angriff sauer, wenn man ihnen einen Rohstoff oder Gegenstand klaut

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  • Danke Sternenfahrer, deine letzten Beiträge (bezüglich meiner Wenigkeit) waren nämlich mehr als nichtssagend. Hauptsache rumpöbeln .. wie immer


    Ich habe nämlich lediglich die Seiten nochmal durchgelesen und dann zusammengefasst, was andere (und ich) an Beispielen für "niedertrampeln" gebracht haben und bin zum Schluss gekommen, dass da mitunter völlig andere Schlüsse gezogen wurden, weil völlig andere Spielsysteme und Spielarten gemeint waren. Das sind nämlich zwei verschiedene Dinge. Ich versuche hier also nicht mit aller Gewalt irgendwas auf einen gesichtspunkt zu zerren, sondern habe lediglich mal zusammengefasst


    Vielleicht solltest du auch mal genauer lesen?

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    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Heizen wir nochmals an... Pärchenbonus! Der wurde bisher vollkommen ignoriert... Deswegen verschärfen wir das nochmals.


    Du spielst mit deinem Partner. Die logische Aktion wäre einen Zug gegen ihn auszuführen. Tust du es, auch wenn er/sie/es bereits am Boden liegt?
    Oder trittst du lieber gegen den am Boden liegenden Dritten, um den Hausfrieden zu wahren?


    Also meine Frau und ich bekämpfen uns beim Spielen, wie es sich gehört. Aber wir hatten natürlich auch schon Erlebnisse mit Pärchen, die sich komplett geschont haben, obwohl das keinen Sinn machte...

  • Heizen wir nochmals an... Pärchenbonus!
    .
    Also meine Frau und ich bekämpfen uns beim Spielen, wie es sich gehört. Aber wir hatten natürlich auch schon Erlebnisse mit Pärchen, die sich komplett geschont haben, obwohl das keinen Sinn machte...

    Hast dir doch selbst geantwortet - die einen so, die anderen anders...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Die Bezeichnung "auf den am Boden liegenden eintereten" trifft auf meine Spielweise nicht zu.
    Wenn ich mehr Siegpunkte/den Sieg holen kann, wenn ich gegen Spieler A gehe statt gegen Spieler B gehe, dann ist es mir wurscht ob A oder B oder beide am Boden liegen.
    Genau das gleiche erwarte ich von den Mitspielern. Wenn sie gewinnen können und mir dabei einen reinwürgen, dann ist das völlig in Ordnung. Ärgern tut mich so was nicht.
    Ich ärgere mich nur über mich selbst, wenn ich durch Fehler in meiner Spielweise es dem Mitspieler überhaupt erst möglich gemacht habe, mich in diese Situation zu bringen.

  • Du spielst mit deinem Partner. Die logische Aktion wäre einen Zug gegen ihn auszuführen. Tust du es, auch wenn er/sie/es bereits am Boden liegt?
    Oder trittst du lieber gegen den am Boden liegenden Dritten, um den Hausfrieden zu wahren?

    Wenn es die logische Aktion ist, würde ich natürlich draufgehen. Ich sehe keinen Sinn darin ein konfrontatves Spiel zu spielen und dann egal wen mit Samthandschuhen anzufassen, nur damit derjenige nicht sauer ist.


    Mit solchen Leuten spiele ich einfach nicht. Pärchenbonus ist abgesehen davon sowieso richtig, richtig nervig am Tisch. Geht beispielsweise auch anders. Ich kenne ein Pärchen, da trifft er genrell die Entscheidungen für sie. Im Sinne von:


    "Du musst dies und das machen Schatz, damit du Siegpunkte generierst"


    Und dann werden sich gegenseitig die Rohstoffe etc. zugeschustert. Also spezielle Schützenhilfe für die Holde <X


    Nein, Schonung gibt es nur für Kinder und Anfänger, die zum ersten Mal spielen.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Also, vielleicht solltest du mal ein wenig runter kommen. Und vielleicht auch nochmal ein wenig besser meine Beiträge lesen.

    Nachdem Du, @BGBandit, auf für mich sehr anstrengende Art ständig versuchst, das Thema von "Spieldesign" auf "Mitspieler" zu zerren, obwohl das nun wirklich niemand sonst meint, klinke ich mich jetzt auch aus.

    Nachdem ich offenbar nicht der einzige bin, der von @BGBandit regelmäßig missverstanden wird, frage ich mich, ob es vielleicht nur so ein typisches Mann/Frau Dingens ist ...


    [Blockierte Grafik: https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/41jIgYGVrCL._SX316_BO1,204,203,200_.jpg]

    Danke Sternenfahrer, deine letzten Beiträge (bezüglich meiner Wenigkeit) waren nämlich mehr als nichtssagend. Hauptsache rumpöbeln .. wie immer

    Echt jetzt? Du findest, dass @Sternenfahrer "wie immer" rumpöbelt? Kennst du noch einen anderen Sternenfahrer als ich?