Viticulture - Hausregel für zwei Gebäude nötig?

  • Wer Viticulture bereits in der englischen Version gespielt hatte, dem ist es vielleicht auch aufgefallen. Es gibt meiner Meinung nach zwei Gebäude, deren Kosten "suboptimal" hoch sind. Ich verrate mal nicht, welche ich meine, um zu sehen, ob ich da nicht der Einzige bin ;)
    Die nächste Frage wäre dann, ob man dafür nicht eine Hausregel machen sollte (hab da schon 'ne Vorstellung von, will aber auch ggf. erst mal andere Anregungen lesen)

  • Ich verrate mal nicht, welche ich meine, um zu sehen, ob ich da nicht der Einzige bin

  • Einfachste Antwort: Viticulture nur als Einstieg und Kennenlernspiel sehen und dann direkt mit dem Tuscany-Vier-Jahreszeitenplan spielen. Der bietet viel mehr Möglichkeiten, dass es nach meinen Erfahrungen keine Hausregeln braucht und auch kein Gebäude zu teuer ist. Alle wurden schon in diversen Runden gebaut, je nach eingeschlagener Spielstrategie, ggf. unterstützt durch passende Besucherkarten.


    Wenn eine Runde einige Gebäude zu sehr favorisiert und andere zu teuer finden, kann es auch an der gedanklich zu festgefahrenen Runde liegen und nicht zwingend am Spiel selbst. Würde erstmal in anderen Runden mitspielen, um zu schauen, ob sich diese Befürchtungen auch woanders zeigen. Bei uns kam es nicht vor, liegt aber eventuell auch daran, dass ich in sehr unterschiedlichen Runden spiele. Einzig der Diningroom war mit der Ursprungsregel ohne Wein im Weinkeller zu billig, weil man damit zu schnell Siegpunkte fernab der zeitaufwändigen Weinproduktion einfahren konnte.

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  • Meiner Meinung nach braucht's noch nicht mal den Vier-Jahreszeiten-Plan. #Viticulture ist im Kern ein Kartenspiel oder zumindest mal ein "kartengetriebenes Spiel". Jede Runde bekommt man mindestens eine Karte dazu und die Karten definieren ganz wesentlich, welche Strategien umsetzbar sind. Je nachdem, welche Karten man bekommt, kann jedes Gebäude mal sinnvoll sein. Ich sehe keine, die grundsätzlich überteuert oder zu billig wären, jedenfalls nicht mehr mit den Regel der 2nd Edition bzw. Essential Edition. (Sonst gilt da von @ravn schon Gesagte zum Tasting Room ohne einen Wein im Keller haben zu müssen.)

  • Von Viticulture sind auf BGG 15000 Partien geloggt, von der EE sind es auch schon mehr als 7500. Wenn Du ernsthaft glaubst, dass manche Gebäude überteuert sind, liegt das an Dir und an Deiner Spielrunde, nicht am Spiel. Du kannst hausregeln soviel Du willst, ist ja Dein Spiel. Notwendig ist es nicht, genauso wenig wie eine Diskussion darüber.

  • Hi,


    Völlig wurst was gemeint ist. Kein Gebäude braucht eine Hausregel - alle funktionieren so wie sie sind.


    Atti

  • Auch wenn ich es nicht erwähnte, habe ich die Erweiterung gedanklich mit einbezogen gehabt. Damit wurde es erst richtig interessant für mich.
    Dass niemand meine Meinung teilt bzw. unabhängig darauf kam, überrascht mich etwas.
    Da laß ich mal die Katze aus dem Sack: Ich halte Weinprobe (6) und Windmühle (5) für völlig überteuert und ihren Preis nicht wert. Der Umstand, dass sie überteuert sind, stört im Spiel natürlich nicht. Dann baut man das Gebäude halt einfach nicht und hat halt mMn. ein Spielelement, das weitgehend überflüssig ist. Mit jedem weiteren Korken, den wir öffneten, wurde diese Einschätzung auch nicht anders. Wenn man das Gebäude aufgedrängt bekommt durch einen Handkarten-Rabatt, okay. Ich fände es eleganter, wenn deren Bau eine ernsthafte ("Eröffnungs-") Strategie sein könnte, was ich aktuell nicht erkennen kann. Um es gleich Vorweg zu sagen (ich vermute Kommentare in der Richtung kommen eh): Ich halte mich durchaus für einen auf nicht niedrigem Niveau spielenden Strategen (Schachspieler halt). Ich gewann auch Partien, als ich versuchte die Gebäude irgendwie sinnvoll in eine Strategie einzubauen, dann aber nicht wegen der Gebäude, sondern trotz dieser Bremsklötze ;) Mag sein, dass es auch auf die Zusammensetzung der Spieler ankommt. Vielleicht sieht man sich ja auf der "Frühlngsspielerei" oder der davorgeschalteten "Langspiel" (14.-18.6. bzw. 9.-14.6. in Bingen) oder sonstwo, um das mal gemeinsam am Objekt der Begierde auszuloten. Denn daran will ich keinen Zweifel lassen, es ist ein prima Spiel :)

  • Ich halte Weinprobe (6) und Windmühle (5) für völlig überteuert und ihren Preis nicht wert.

    Das halte ich für Humbug. Beides gibt Siegpunkte, einmal fürs Geldverdienen, einmal fürs Anpflanzen. Wenn man durch Mama & Papa viel Geld am Anfang hat, ist insbesondere durch den Tasting Room (sorry, ich benutze die englischen Begriffe, ich habe nur die englische Collector's Edition) eine Sprint-Strategie zu den 20 bzw. 25 Punkten absolut möglich. Ich kann das recht gut... ;)


    Okay. Ich mach's und verrate ein paar Tricks... Mal ein bisschen Strategie-Beratung zur Sprint-Strategie bei #Viticulture...


    Wenn man jeden schnell verdienten Siegpunkt holt (Aufstehzeitpunkt, Karten, etc.), dann kriegen Engine Building Ansätze, hier also alles mit Herstellung hochwertiger, siegpunktträchtiger Rosé- und Schaum-Weine, ganz schnell Probleme, ihre Engine rechtzeitig zum Laufen zu kriegen. Man muss dabei aber absolut konsequent vorgehen und darf gar nicht erst versucht, irgendwas besseres als ein paar Billig-Fusel-Weine zu produzieren, und auch seine Arbeiter muss man nicht zwingend maximieren. Ziel muss es schließlich sein, in 8-10 Runden oder sowas die 20/25 Siegpunkte zu knacken. Die Kunst bei dieser Spielweise liegt darin, dass man immer einen Plan B und Plan C braucht, weil man durch die späte Aufstehzeit (man braucht den einen Siegpunkt) fast nur noch die Aktionsfelder bekommt, die die anderen übrig lassen. Dann ist auf einmal auch die Windmühle interessanter, denn dann hat man ein Aktionsfeld mehr, das einem einen Punkt bringt, und die Mitspieler können einem nicht alles blockieren, ohne sich irgendwann mehr als es ihnen gut tut, selbst zu schaden.


    Wenn ich mit so einer Sprint-Strategie mal wieder gewonnen habe, dann habe ich schon einige Male zu hören bekommen, dass ich ja gar nicht im Sinne des Spiels gespielt hätte (z.B. gerade mal einen Wein im ganzen Spiel produziert und am Ende nicht mal mehr einen Rebstock gehabt, weil in der letzten Runde dank Visitor-Karte für die noch fehlenden 2 Siegpunkte rausgerissen) bzw. dass ich eine ziemlich primitive Strategie gespielt hätte. Nein! Das ist nicht "primitiv"! Andere Spieler schaffen es irgendwie nicht so gut, die Sprint-Strategie zu spielen, wenn sie es versuchen. Eben weil man oft an Aktionen nehmen muss, was übrig bleibt, und weil man darauf angewiesen ist, absolut jeden schnellen Siegpunkt rauszuquetschen (dabei die Visitor-Karten nicht unterschätzen! Cottage ist hier Gold wert!). Die Sprint-Strategie ist in der Praxis viel schwieriger umzusetzen, als es auf den ersten Blick aussieht. Aber probier's mal, es funktioniert! :)

  • Hm, Sprintstrategien sind mir nicht neu. Aber wir sollten da mal die Klingen kreuzen :)
    Sprinter machen es schwerer, mit Arbeitermaximierung und hochwertigen Weinen zu gewinnen, stoppen aber nicht denjenigen, der sich mit etwas weniger "Endspieloptimierung" begnügt, wenn er merkt, woher der Wind (meist von Raimund) weht. Man muss dann abkürzen, gewinnt aber trotzdem meist. Die letzten Partiemassen sind teils ein Jahr und mehr her, aber der Spielrundendurchschnitt war glaub stets bei so acht bis neun Runden.
    Was die Kritik der Mitspieler betrifft, verstehe ich das gut. Man will eigentlich ein Aufbauspiel spielen und merkt, dass das nicht so gemütlich geht wie gedacht :D
    Es fühlt sich auch nicht schön an, dann, wenn man das Geld partout nicht mehr braucht, es als Weinauftragserfüllungs-Einkommen zu erhalten. Spätes Geld gewinnt mit den Erweiterungsmodulen aber zunehmend eine Funktion/Bedeutung.


    Aber konkret zu der Schwäche von Weinprobe (Tasting room) und Windmühle. Es sind zwar sichere Punkte, aber sie unterliegen mMn. stratgeisch immer, da es keine Skalierungseffekte oder "Chancen auf mehr" gibt (wie etwa bei den Karten via Cottage oder bei der Arbeitervermehrung). Ich sehe da auch keine Änderung durch Erweiterungen. In einigen Testspielen haben wir ihre Kosten um 1 dann sogar um 2 verringert und ich bin mir immer noch nicht sicher, ob das ausreicht für eine Alternativstrategie am Start. Ich würde testhalber die Windmühle auf 2 Geld und die Weinprobe auf 4 Geld radikal reduzieren. Ein Geld billiger war zu zaghaft, um Break-even-Effekte auszukundschaften :P


    Die Windmühle macht einfach zu viel Aufwand. Das Anpflanzen jenseits der Notwendigkeit ist nicht attraktiv, denn man muss ja auch noch die nötigen Weinkarten ergattern. Und am Spielstart ist Geld an anderer Stelle viel zu wichtig, um da bereits nichtskalierende Endsiegpunkte zu generieren.


    Die Weinprobe (tasting room) ist zwar mMn. etwas besser bzw. weniger schlecht, aber die Aktion ist kontraproduktiv. Ich gebe viel Geld aus, um wieder an dieses so dringend benötigte Geld zu kommen und dabei einen Siegpunkt pro Runde (mehr ist nicht erlaubt) zu erhalten (auch hier wieder kein Skalierungseffekt, den man bei anderen Möglichkeiten erzielen kann). Ich spare mir halt das Kartenorganisieren , das bei der Windmühle anfällt. Aus thematischen Motiven wurde sogar noch eine Erschwernis durch die Erweiterung eingeführt: Nun muss man auch noch einen Wein haben, um zur Weinprobe gehen zu dürfen, womit Runde 1-2 zur Nutzung in der Regel flach fällt.


    Mein Fazit ist nach wie vor: Super Spiel, aber Windmühle oder Weinprobe am Start spielt man maximal auf Platz, nicht auf Sieg. Ausgenommen ist da der Start mit speziellen Karten aus "Mamas und Pappas", da kann es unter Umständen sinnvoll sein, sie zu bauen, aber weniger wegen ihrem eigentlichen Zweck, als vielmehr für Handkartenoptionen (z.B. Extrapunkte für 6 gebaute Gebäude)

    Einmal editiert, zuletzt von Gernial ()

  • Danke @MetalPirate. Ich find’s immer wieder toll, dass du dir die Mühe machst, Sachen zu schildern, bei denen ich schlicht den entsprechenden Thread beim Geek verlinken würde ;) [... was @Attila ja schon erledigt hat.]

  • @yzemaze: Das liegt dann in aller Regel daran, dass ich den entsprechenden BGG-Thread nicht kenne. Ich finde es nicht unbedingt sinnvoll, Strategien bei BGG nachzulesen. Zum einen ist Gewinnen mir nicht das Wichtigste beim Spielen (auch wenn man natürlich schon zielgerichtet und gut spielen will, klar) und zum anderen ist es doch viel spannender, ein Spiel selbst zu ergründen.

  • Selbstverständlich. Vor der ersten Partie Strategietipps zu lesen, halte ich ebenfalls für Käse. Das Entdecken und Ausloten ist doch mit das Tollste am Spielen :)
    Ich bin ja kein Anhänger des "cult of the new" und sammele daher im Regelfall (deutlich) später als die meisten "Vielspieler" Erfahrungen mit den meisten Spielen. Da fällt es leicht, die eigenen mit den zahlreich vorhandenen Erfahrungen anderer abzugleichen. Dafür ist BGG prima. Dabei bleiben dann halt auch bestimmte Threads im Gedächtnis hängen.

  • Von Viticulture sind auf BGG 15000 Partien geloggt, von der EE sind es auch schon mehr als 7500. Wenn Du ernsthaft glaubst, dass manche Gebäude überteuert sind, liegt das an Dir und an Deiner Spielrunde, nicht am Spiel. Du kannst hausregeln soviel Du willst, ist ja Dein Spiel. Notwendig ist es nicht, genauso wenig wie eine Diskussion darüber.

    Aus so vielen geloggten Partien und der sehr guten Position und Durchschnittswertung bei so vielen Stimmen kann man bestimmt schließen, dass man hier ein Spiel hat, das sehr gut funktioniert und vielen Spielern Spaß macht. Dass nicht einzelne kleine Makel ohne ohne wesentlich Auswirkung auf den Spielspaß dabei sein könnten (für Viticulture kann ich das selbst nicht beurteilen), wie zwei Karten, die etwas zu schlecht sind, die eher zu schwach sind, kann man daraus aber meiner Erfahrung nach nicht ableiten.
    Puerto Rico hat z.b. 130000 Partien geloggt und ist aktuell noch in den Top10, hat aber auch zwei klar sehr schwache Gebäude in seiner Basisspielauslage. In Terra Mystica ist eine von 14 Fraktionen wesentlich zu schwach (62000 logs). In Tzolk'in (42000 logs) ist letztlich eine Strategie klar stärker als die anderen. In Auf den Spuren von Marco Polo (22000 logs) sind manche Charaktäre klar stärker als ander. A few acres of snow gilt als gelöst (16000 logs). (Letzteres kenne ich nicht, die 4 anderen Spiele finde ich trotz der Makel großartig - wirklich gravierend ist nur der Makel in Tzolk'in, das aber auch nur für Tunierspieler und Veteranen, zu denen ich nicht gehöre).

  • Es geht nicht darum, dass ein so viel gespieltes Spiel keinen Makel haben könnte, sondern darum, ob er unbekannt geblieben wäre.
    Gerade Deine Beispiele deuten darauf hin, dass dies unwahrscheinlich ist.

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  • Selbstverständlich. Vor der ersten Partie Strategietipps zu lesen, halte ich ebenfalls für Käse. Das Entdecken und Ausloten ist doch mit das Tollste am Spielen :)
    Ich bin ja kein Anhänger des "cult of the new" und sammele daher im Regelfall (deutlich) später als die meisten "Vielspieler" Erfahrungen mit den meisten Spielen. Da fällt es leicht, die eigenen mit den zahlreich vorhandenen Erfahrungen anderer abzugleichen. Dafür ist BGG prima. Dabei bleiben dann halt auch bestimmte Threads im Gedächtnis hängen.

    Da bin ich ganz bei dir. Kreativ eigene Wege suchen, statt ausgetretenen Trampelpfaden folgen. Beim Schach lockt man so auch "Elefanten in sumpfiges Terrain", um sie zu besiegen. Wenn sie ihre Eröffnungstheorie nicht einfach runterspielen können, müssen sie wieder selbst nachdenken ;)


    Ansonsten hoffe ich ja immer noch, dass noch jemand auf den konkreten Sachverhalt konkret eingeht, so wie Metalpirate halt z.B. ;)

  • Die Tatsache, daß Du die bisher vorgebrachten Argumente (vielfach geliked, also geteilt) unkommentiert läßt, dämpft da den Enthusiasmus. :rolleyes:


    Es ist ja jetzt schon offensichtlich, daß Du auf verlorenem Posten stehst?

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  • Die Tatsache, daß Du die bisher vorgebrachten Argumente (vielfach geliked, also geteilt) unkommentiert läßt, dämpft da den Enthusiasmus. :rolleyes:


    Es ist ja jetzt schon offensichtlich, daß Du auf verlorenem Posten stehst?

    Hm, was meinst du da genauer/konkreter mit? Ich steh grad etwas auf dem Schlauch. Habe mMn. recht ausführlich meine Sichtweise erläutert und bin insofern da auf alle möglichen Dinge (vor allem von metalpirate und ravn) eingegangen, sogar auf Sachen von Boardgamegeek, wo ich dann alle Beiträge gelesen hatte. Vielleicht es es auch die umfassende Form, die du meinst? Wäre es angebrachter jeden Abschnitt einzeln aufzuführen auf den man sich bezieht (das wäre allerdings dann recht viel an Einzelbeiträgen)? Die Diskussion über Millionen Fliegen, die nicht irren können, ist zwar schön, hat ja aber eigentlich mMn. nichts mit der Sache an sich zu tun. Das ist ja eher so eine Metaebene. Im Studium gab es reichlich Meta-Diskurse, die ich auch heute noch durchaus zu schätzen weiß. Ich bleibe aber halt gern an der konkreten Sache, wenn möglich.


    Ich versuch mal meine in meinen Augen noch offene Frage zu präzisieren:
    Sind die Baukosten von fünf Geld für die Windmühle angemessen?
    Oder würde eine Reduktion der Kosten sinnvoll sein, um sie stärker ins Spiel zu integrieren bzw. mehr Strategien mit ihr zu ermöglichen?
    Selbiges gilt auch für die Weinprobe bzw. den tasting room für sechs Geld.

  • "unkommentiert" war falsch von mir, entschuldige; "unwiderlegt" trifft es besser?


    Du fragst, ob die Gebäude zu teuer sind, andere sagen nein, Du sagst doch mit eher vagen Argumenten.
    Fazit so weit: Kommt darauf an! :sonne:

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  • Meiner Meinung nach braucht's noch nicht mal den Vier-Jahreszeiten-Plan. #Viticulture ist im Kern ein Kartenspiel oder zumindest mal ein "kartengetriebenes Spiel". Jede Runde bekommt man mindestens eine Karte dazu und die Karten definieren ganz wesentlich, welche Strategien umsetzbar sind. Je nachdem, welche Karten man bekommt, kann jedes Gebäude mal sinnvoll sein. Ich sehe keine, die grundsätzlich überteuert oder zu billig wären, jedenfalls nicht mehr mit den Regel der 2nd Edition bzw. Essential Edition. (Sonst gilt da von @ravn schon Gesagte zum Tasting Room ohne einen Wein im Keller haben zu müssen.)

    Karten erhält man über das Cottage. Die diesbezüglichen Meinungen auf BGG, dass es zu gut wäre, teile ich auch nicht und gebe dir recht, dass mit der Erweiterung sich das eh erledigt hat, da man nun viel vielfältiger an Karten kommt und ich eher einen derartigen Überfluss manchmal hatte, dass ich Karten wegwerfen musste (Handlimit).
    Windmühle und Weinprobe sind, was die Karten betrifft, allerdings stiefmütterlich behandelt und die skalierenden Vorteile (wie etwa Arbeiter erhalten usw.) liegen woanders. Bis auf besagte "Durchstarter"-Strategie(n), die man mMn. unschwer kontern kann (und damit nur auf Platz, nicht auf Sieg gemünzt ist ohne - wenn auch noch so minimale- Skalierungseffekte), sehe ich keine "Eröffnung" die den Baupreis, sowohl mathematisch berechnet als auch spieltechnisch analysiert, auch nur ansatzweise rechtfertigt.

  • Ich würde es auch so sehen, daß die Mehrheit hier der Meinung ist, daß die Gebäudekosten so durchaus in Ordnung sind. Bei einer meiner Partien mußte ich feststellen, daß eine (vom Gegner) recht früh gebaute und konsequent genutzte Windmühle durchaus ihren Zweck erfüllt.

  • Vielleicht muss man das auch einfach mal gemeinsam gespielt haben, um da sinnvoll drüber reden zu können. Gemeinsame Erfahrungen lassen sich besser abgleichen. Bei meinen Partien gewann, soweit ich mich erinnere, noch niemand wegen dieser Gebäude und ich nur mit Ach und Krach trotzdem, während es sonst eher deutlich war.

  • Link?

    Mit einem Link kann ich da nicht dienen, der müsste in mein Hirn gelegt werden :P
    Als Schachspieler durchspielt man das alles dort und nicht auf Papier.
    Und wir analysieren unsere Partien dann üblicherweise im Anschluß - mal mehr, mal weniger. Sowas würde ich halt, wie gesagt, vorschlagen. Das fusenuckelt meist prächtig.

  • Vielleicht muss man das auch einfach mal gemeinsam gespielt haben, um da sinnvoll drüber reden zu können.

    Um da sinnvoll drüber reden zu können = deiner Meinung sein? :saint:


    Manche Antworten hier im Thread klingen danach als ob du einfach nicht verstehen kannst warum andere Spieler nicht auf den gleichen Schluss kommen wie du... :rolleyes:

  • Aber man kann es ja mal grob hier so probieren:
    Ich gebe 6 Geld zu Beginn aus (und beraube mich damit anderer mMn. besserer Optionen wie Arbeitererwerb oder Cottagebau).
    Dann setze ich mich (bei Erweiterung erst sobald ich Wein habe) in einem Spiel von durchschnittlich 8 Runden mit einer Aktion ein, um einen Siegpunkt zu erhalten,
    während ich mit Karten ond (oder/und) Weinanbau mehr Punkte erzielen kann, je weiter das Spiel voran schreitet,
    aber im schlechteren Fall (Kartenpech bei Wein-SP-Karten bzw. blauen/gelben Karten) immer noch auf mindestens gleichviele Punkte komme.
    Wie man das jetzt im Einzelnen vorrechnen soll aus dem Gedächtnis, weiß ich nicht. Aber da war man sich ja immerhin auf BGG auch weitgehend einig.


    PS: Dass man als "Durchstart-Versucher" ständig den 1 SP der Rollenwahl bekommt, ist mMn.sehr unwahrscheinlich/unrealistisch - da der Punkt für alle interessant ist bzw. kein Schaden, wenn man damit bewußt den Schnell-Beenden- Woller aufhalten will.

  • Manche Antworten hier im Thread klingen danach als ob du einfach nicht verstehen kannst warum andere Spieler nicht auf den gleichen Schluss kommen wie du... :rolleyes:

    ... ein Schachspieler hat halt immer recht.


    Atti

  • Um da sinnvoll drüber reden zu können = deiner Meinung sein? :saint:
    Manche Antworten hier im Thread klingen danach als ob du einfach nicht verstehen kannst warum andere Spieler nicht auf den gleichen Schluss kommen wie du... :rolleyes:

    Der Satz steht ja in einem Zusammenhang. Mit sinnvoll ist hier gemeint, dass man das Spiel vor Augen haben sollte und die einzelnen Karten und das dann alles im Kontext wesentlich einfacher besprechen kann, als so abstrakt. Schach kann ich zwar blind spielen, aber bei Viticulture tue ich mich da etwas schwer jetzt ;) Dass andere bereits 2014 zu ähnlichen Einschätzung kamen bzgl. der beiden Gebäude, hab ich positiv zur Kenntnis genommen. Es führte allerdings nicht zu Konsequenzen, wie ich es mit einer Hausregel anrege, die den Punkt rauskitzeln müsste idealerweise, wann der Strategie-Zweig, eines der Gebäude zu Beginn zu bauen dann ebenbürtig genug wäre.

  • Mich würde interessieren, welche Tzolkin-Strategie sich angeblich durchgesetzt hat. CGE soll ja ein der besten Balanceschmieden sein...

    Ja, Hut ab dafür. Die sind auf dem Trapez besonders gut :)


    Hab es schon länger nicht mehr gespielt, aber mir kommt da auch keine "Killerstrategie" in den Sinn. Das würde ich mir auch mal näher anschauen wollen.
    Es gibt aber (nicht nur beim Schach) halt öfter mal abgefahrene (Eröffnungs-) Strategien, die man oft erst nach unzähligen Partien raus bekommt. Manchmal ist man ja auch themabedingt mit einem blinden Fleck ausgestattet (siehe Hungerstrategie bei Stone Age oder Endlos-Erzproddeln bei Caverna durch zwei Gebäude mit einander umkehrender Funktion + Minimalgewinn = Endlossiegpunkte). Oder die Kausalitätskette ist arg komplex versteckt (eingestampfter Färöer-Vorabdruck beim etwas früher erschienenen englischen Odin, wo der Schaf-Bonus unerwarteterweise bereits in Runde 4 möglich war) in der Vielfalt der Möglichkeiten (wo wir auch wieder beim Schach wären).

  • Das erinnert mich an das gute alte Caylus (lang nicht mehr gespielt, weil "überspielt" - so wie zu oft leckere Spagetthi gegessen haben hintereinander). Das hatten wir zur Vorbereitung auf die RegVor "totanalsysiert" und kamen zu dem erfreulichen Schluß, dass es keine klare Siegstrategie hat, sondern wie so oft, die Kunst darin besteht, möglichst alle Strategien zu kennen und dann je nach Verhalten der Mitspieler diejenige auszuwählen, die einem am ehesten zum Sieg führt und gleichzeitig erkennen zu können, wer eine echte Konkurrenz darstellt mit seiner Strategiewahl.

  • Ah, okay. Die Spielerzahl macht's hier. Hab es nie zu Zweit und fast nur zu Viert gespielt. Von der Anfangs so erfolgversprechenden Schädelstrategie bin ich bald weggekommen. Sie ist dann doch zu störanfällig, wenn noch wer da mitmischt. Ich fahre da immer so Mixstrategie,n die sich aus der Situation ergeben. Da fühl ich mich am Wohlsten, möglichst flexibel bleiben zu können. Im beschriebenen "Bild" also wohl die "vierte" Strategie.

  • Dass andere bereits 2014 zu ähnlichen Einschätzung kamen bzgl. der beiden Gebäude, hab ich positiv zur Kenntnis genommen. Es führte allerdings nicht zu Konsequenzen, wie ich es mit einer Hausregel anrege, die den Punkt rauskitzeln müsste idealerweise, wann der Strategie-Zweig, eines der Gebäude zu Beginn zu bauen dann ebenbürtig genug wäre.

    Muss denn immer jedes Gebäude bzw. jedes Teil im Spiel ebenbürtig sein? Das hieße dann ja dass man machen kann was man will, es gibt ja alles ebenbürtige Punkte. Ein Gebäude kann doch einfach für x Spielstrategien irrelevant sein und wer mag kann damit eine riskante Extremstrategie ausprobieren? Oder man versucht einmal eine "schwächere" Strategie und versucht damit besser zu enden als das letzte Mal :)


    Ich persönlich bin nachträglichen Änderungen gegenüber auch eher skeptisch. Ich gehe davon aus dass ein Autor sowie der Verlag das Spiel in verschiedenen Runden so oft gespielt haben um verschiedene Strategien gut ins Spiel zu integrieren. Eine Korrektur wegen weniger schwachen Karten birgt für mich die Gefahr dass hinterher entweder genau diese Kombi als Ausgleich zu stark wird oder dass die Änderung ungeplante Auswirkungen auf andere Strategien hat. Nachher wächst die schwache/überstarke Strategie dann wieder woanders neu... :putzen:


    Natürlich gilt das nicht wenn ein Spiel broken ist und wirklich ein klares Fehldesign vorliegt. Alles andere kann man doch einfach mal stehen lassen :)

  • Muss denn immer jedes Gebäude bzw. jedes Teil im Spiel ebenbürtig sein? Das hieße dann ja dass man machen kann was man will, es gibt ja alles ebenbürtige Punkte. Ein Gebäude kann doch einfach für x Spielstrategien irrelevant sein und wer mag kann damit eine riskante Extremstrategie ausprobieren? Oder man versucht einmal eine "schwächere" Strategie und versucht damit besser zu enden als das letzte Mal :)
    Ich persönlich bin nachträglichen Änderungen gegenüber auch eher skeptisch. Ich gehe davon aus dass ein Autor sowie der Verlag das Spiel in verschiedenen Runden so oft gespielt haben um verschiedene Strategien gut ins Spiel zu integrieren. Eine Korrektur wegen weniger schwachen Karten birgt für mich die Gefahr dass hinterher entweder genau diese Kombi als Ausgleich zu stark wird oder dass die Änderung ungeplante Auswirkungen auf andere Strategien hat. Nachher wächst die schwache/überstarke Strategie dann wieder woanders neu... :putzen:


    Natürlich gilt das nicht wenn ein Spiel broken ist und wirklich ein klares Fehldesign vorliegt. Alles andere kann man doch einfach mal stehen lassen :)

    Ja. Könnte man zweifelsohne so stehen lassen (schrieb ich ja auch an anderer Stelle). Es braucht Wege, wie man Unterschiede entstehen läßt, denn ein zu viel an Gleichgewicht und Balancing führt nicht zwingend zu einem besseren Spiel. Das ist mir auch bei Odin noch mal deutlich geworden mit seinen doch nicht unerheblichen Qualitätsunterschieden auf den diversen Aktionsfeldern.
    Wobei eine Korrektur ja nicht gleich zu einem beliebigen Einheitsbrei führt. Es eröffnet vielmehr weitere Strategien und macht es, wenn es fusenuckelt noch "gehaltvoller" und damit für mich als Fan komplexerer Spiele dann doch auch besser. Es wäre eher so eine Hausregel für Profis, denke ich. Es gab halt eine kleine Chance, es bei der deutschen Ausgabe eventuell anders zu machen. Aber Änderungen wurden vom Autor (aus mir nicht bekannten Gründen) ausgeschlossen. Daher ließ ich das Thema lange ruhen...

  • fusenuckelt

    Was soll das bitte bedeuten (wirklich ernst gemeinte Frage, ich kenne das Wort nicht und kann auch aus dem Kontext nicht wirklich erkennen, was du damit meinst !!) ?


    PS: Unter Fusel nuckeln könnte ich mir gerade noch was vorstellen ... :prost:;)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut