07.11.-13.11.2016

  • Mehr Zeit zum Spielen als zum Schreiben in der letzten Zeit.


    Wenn auch auf geringem Niveau, aber dennoch besser so als andersrum



    #GreatWesternTrail


    Endlich war es soweit, dass ich auch mal Cowboy sein durfte. Zu viert. Ouh man... jetzt beim Schreiben stelle ich fest, dass es schon Wochen her is... aber egal..


    Fazit vorweg, freue mich schon auf die nächste Partie, das Spiel hat was trotz ein bisschen Glück und Fummeligkeit.


    Am Anfang hab ich etwas unterschätzt, dass viele Stationen die Kartenhand gut optimieren, es aber mehr Sinn macht, das Deck auszudünnen wenn man oft liefern möchte. „Extreme“ Strategien die nur auf Gebäude oder anderes setzten waren alle nicht am Tisch vertreten da es ausnahmslos Erstspieler waren.Gut umgesetzt finde ich das Mechanik und Thematik gut zueinander passen, man wählt mehr oder minder seinen Weg und nimmt die Möglichkeiten der Strecke so gut es geht mit oder auch eben nicht. Auch schön, dass es mit der Zeit sehr asynschron verläuft und der Faktor wer liefert wannin Kombination mit den Entwicklungsgraden einen sehr schönen Verlauf mit Spannungsfaktor für die Endabrechnung widerspiegelt. Die war in unserer Runde etwas überraschend, ich dachte ich wär besser, lässt aber erahnen dass da viel Luft nach oben ist. Meine Lok stand grade mal hinter San Francisco, da habe ich zu spät Kohlen geschippt um weiter zu fahren.
    Die Kartnehand hat mich 2x doof erwischt, , geht besser, oder besser eben anders.
    Bzgl Fummeligkeit ...


    Weniger gut finde ich die Anleitung und die Ikonographien in Kombination. ( siehe GWT Thread )


    Alles ist erklärt, leider nur gefühlt an der falschen Stelle in der Anleitung.Hat man das einmal geschafft, idealerweise über einen Erklärbären, dann gibt es nichts mehr zu mäkeln.
    Mit besserer Anleitung wären die kleinen Details vielleicht etwas intuitiver, vielleicht hätte man die Bahnhöfe und deren Vorsteher auch einfach weglassen können und die dauernden Boni bzw Siegpunkt-Motoren dort woanders miteingebunden ohne was zusätzliches... achtung Wortspiel... aufzusatteln.


    Alles nach genau einer Runde, gerne weitere um es zu revidieren oder anzupassen.




    #Haspelknecht


    War bis dato an mir vorüber gezogen, ich hörte von Schwächen in der Thematik und dass letztendlich eher die Gebäude und der Pfad auf dem Tableau dort bedeutsam sind.


    Fand ich jetzt nicht so unbedingt, allerdings war das der Teil der deutlich mehr Spaß machte sich eine schöne Kombi zuzulegen. Zu viert in 90 Min gespielt ein schönes Spiel welches man bei besserer Kenntnis der Optionen auch mal runterspielen lässt ohne nun hochtrabende Erfahrungen haben zu müssen . Schöne fand ich den Jahreszeitenablauf mit den entsprechenden Phasen und den interessanten Wählmechanismus der ersten Aktion die über Wertigkeit die weitere Wahlreihenfolge beeinflusst. Da gab es ein paar taktische Leckerbissen, da man schon geneigt ist, sich sein Ding zu sichern, aber dann in der 2. Runde als letzter nur noch einen Krumen abbekommen und eine Not-Aktion zu fahren war nicht immer gut. Mit ein bisschen Gespür lässt sich da einiges gewinnen und vieles verlieren. Gefiel mir.



    #Qango


    Der Tiefpunkt meines Spielerlebens. Fand den Weg in den Verein, Danke für das Exemplar, aber ich kann nicht anders als zu verreißen. Taktisches TicTacToe auf 4 gewinnt mit 5er Kette aufgebohrt, bisschen Farbe drunter um es noch „komplexer“ zu machen. Fertig. Im Langtext formuliert… entweder sichert man sich eine Farbe, oder ein Karree oder eine 5er Kette mit seinen Spielsteinen. Spieldauer 3 Minuten und nach 3 Partien mit Spielstand 2-1 hat man den Weg zur Zwickmühle raus. Für UVP 15 Euro oder so ne Frechheit, das als Spiel zu verquicken. Alles nett gemacht, ja, aber sorry, wer braucht sowas, wenn es deutlich bessere, innovativere Abstrakt-Spiele gibt die sich solcher Prinzipien bedienen. Später im Text kommt so eines.



    #DerClubderErfinder


    Eine Liga unter Haspelknecht. Na ja … 2 Ligen darunter.Der Ablauf ist schnell erklärt… jeder hat ein Team aus 4 Erfindern , alle haben ein Mischung aus Eigenschaften die dazu eingesetzt werden bei Erfindungen mitzumischen. Nein, da kommt nicht ein Entwicklungsflair auf, das war eher ein Setz-Mechanismus wie bei Augustus. Egal ob man da jetzt Archimedes, Edison oder Marie Curie im Team hat, Zeit ist relativ, hier werkeln alle an allem. Derjenige der die Erfindung komplettiert, bekommt einen kleinen Bonus, der Mehrheitsinhaber darf sich ein Privileg der Karte nehmen, der zweite wählt was übrig bleibt, ggf der Dritte den Rest. Skaliert mit der Spielerzahl. Das Privileg sind Aufwertungen für die Erfinder, Siegpunkte oder Extrafunktionen .


    Jeder Runde ( Epoche) liegen 5 Erfindungen aus, sind 4 erledigt ist die Epoche zu Ende. 3 Epochen später weiß man welcher Erfnderclub der erfinderischste gewesen ist.


    Am ehesten sammelt man Punkte über die Erfinder die sich über eine Kombination der Aufwertungen freuen. Leichtere Aufgaben bringen 3 Punkte, schwerere 9 Punkte. Dazu kommen noch ein paar im Spiel gesammelte Punkte und ggf Sets die durch die Erfindungskarten kommen.


    Schlecht gelöst : die Erfindungskarten kommen willkürlich, so dass Sets nicht erspielbar sind.


    Auch schlecht, die Punkte on the go sind nicht so viele, also geht es nur darum möglichst gut seine Erfinder aufzuwerten und das ist dann doch recht einseitig geraten. Also doch ne recht dödelige Angelegenheit, erledigt.



    #Myrmes


    Hoppla, da ist ein Leckerchen um mich herumgegurkt, schade, dass ich es erst so spät kennenlernen konnte. Ein schönes Gebietsentwicklungsspiel mit – finde ich – tragender Thematik und sehr passendem Mechanismus. Das war alles in sich schlüssig und aufeinander aufbauend. Schön finde ich dass territoriale Veränderungen immer nur zum Vorteil sind, überbaut ein Spieler das Pheromonareal des fremden Ameisenstammes gehen jenem Spieler keine Punkte verloren. Beschnitten ist er nur an weiterer billiger Ausdehnung, oder dem Erreichen eines Beutetieres. Schade war dass ein Spieler sehr geschickt darin war keine gute Wahl zu treffen und im Spiel etwas ins Hintertreffen geriet, so dass wir drei anderen dann bis zum letzten Jahr gleichauf waren. Weniger gut war, dass unsere Würflerin im letzten Jahr drei 1er würfelte und die Aktionsvielfalt für das gesamte letzte Jahr recht einseitig war. So viele Larven wollte man dann auf einen Schlag dann auch nicht verheizen um sich mal gänzlich anders zu verdingen. Da passte der Skalierungsfaktor des Ergebnisses nicht 100% aber da es alle gleichermaßen traf, war es nicht so bedeutsam fürs Endresultat.



    #Cacao


    Im Rahmen des Qualifikations-Turnieres zur Dt.Meisterschaft gleich 3x in der Vorrunde und dann auch noch die Finalrunde. Sehr spannend kann es laufen. 66 zu 65 mit Bohne zu 65 ohne Bohne war das knappeste Resultat, das mir bei Spielen bislang untergekommen ist.Runde Zwei schloss ich mit 70 ab, in Runde 3 zu viert reichten irgendwas über 50 noch dazu um die Finalrunde zu bewerkstelligen.


    Mir gefällt das Spiel noch immer sehr gut, vor allem da man den Spielern direkt alle Optionen ankündigen kann und sich alle nahezu auf Augenhöhe bewegen können. Pass auf es gibt ein paar 3er und einen 4er Markt, da gilt es dabei zu sein, Tempel nicht vergessen und dann das Wasserrad nicht vergessen. Das ist auch für Einsteiger schnell überschaubar und dank der kurzen Dauer ist ein Rückspiel auch ohne Turnierrahmen schnell gestartet. Quasi eine Mal-Eben-Runter-Spiel-Stufe unter Haspelknecht. Solche Kaliber dürfte es gerne mehr geben ohne zu dödelig zu sein.



    #Codenames


    Die Cacao Nicht-Finalisten starteten etwas früher, es war nach Finalbeendigung noch ein wenig Zeit, Codenames geht immer. Auch gut, dass man es an platzärmeren Orten gut spielen kann, ein Kneipentisch passt schon locker.



    #Ugo


    Es kann so gemein sein…



    #DieholdeIsolde


    Wie Cacao auch ein Spiel das zum einfachen runterspielen einlädt.


    Wie bei Cacao auch haben alle nach der ersten Draftrunde verstanden worum es geht und wie es geht, danach entscheiden mitunter auch ein bisschen das Kartenglück ob man bei den Vorhaben so richtig zu Potte kommt, allerdings kann man es taktisch ein bisschen ausbremsen, zumindest in eine Richtung weil man ja schließlich weiß, welche Karten man im Vorlauf rübergegeben hat.


    Also wenn der Spieler nach mir im Clinch mit mir beim Drachen darauf hofft, nochmal Drachenkarten zu bekommen… gnihihiihi… kann gut gehen, kann schief laufen. Schön auch dass man nur 4 der 5 gedrafteten Karten spielt, so dass einem die letzte nicht ein Ungeschick auf die Hand serviert.


    Finde ich immer noch etwas spielbarer als #Schatzjäger da genau das dort vorkommen kann.



    #Einfach genial


    Zu zweit zum warm werden ehe die weitere Gäste kamen. Alte Liebe rostet nicht.



    #DieKolonisten


    POTZDONNER !Das Spiel ist alle seine Vorschusslorbeeren die ich ihm angedacht habe wert gewesen. Mit einem Geschmäckle, der interaktive Faktor ist in der Tat fast bei Null.


    Warum fast ? Wir sind nun zu viert in Epoche 2 von 4 ( direkt volle Pulle ) und es gibt nur eine Kolonie mit Botschafter im Spiel. Könnte mir vorstellen, dass da noch etwas mehr Luft kommen kann.


    Ganz zu Beginn in der Startepoche ist es noch relativ dich auf dem Plan und ein blockiertes Feld ist am Anfang recht teuer.Interessant war bislang, dass es sich später auch nicht wirklich entzerrt da die neuen Orte natürlich von stärkerem Interesse sind als die aus den vorherigen Epochen.


    Spielerisch bieten sich sehr viele Möglichkeiten um aus dem Quark zu kommen. Ausbau des Lagers, sowas von wichtig, aber ohne Leute hilfts auch nicht, Leute brauchen Platz, der muss gebaut werden, also müssen Baustoffe ran. Entweder nur gesammelt oder aber dann doch zu Beginn eine Produktion ans laufen bekommen. Nicht zu verachten die Botschaften, im ersten Moment dachten wir alle, och, so mächtig sind die ja nicht, das änderte sich als ich als erster mit den Lageristen anbandelte und Platz hatte. Dann kam jemand auf die Idee sich die Lords zu best buddies zu machen und einfach mal umherlaufen und Statt verpflichtender Ortsaktion dann auch mal nur Baustoffe zu nehmen ist auch nicht ohne.Spieler 3 zog gefühlt nur die praktischsten Anschaffungen, da wird man selbst auch mal neugierig sein Glück zu versuchen.


    Etwas fummelig empfanden wir das Zahlen der Gebäude mit Baustoffen. Dürfen nur aus dem Hauptlager kommen und es kam mehr als einmal vor, dass man den Warenfluss etwas abkürzte.


    3 Holz im Lager, 1 Ziegel im Speicher, man muss 2 Holz und 1 Ziegel zahlen. Okay , wenn man mit dem Knüppel in der Hand spielt und man hat es vergessen vor der Aktion die beiden Plättchen zu vertauschen und dann sagt, ätschebätsch, darfste nicht, dann wird’s den Spielspaß verhageln.


    Wir waren etwas kulanter, ohne regelunkonform zu sein, sprich, vergessen hin und her zu schieben ist okay, aber das Bezahlen muss dann korrekt erfolgen. Also kein nachladen aus dem Produktions-Zwischenspeicher. Unterm Strich kam es seltenst vor, meistens puzzelt man sich seine Ausgabe von seinen Spielzügen ohnehin schon zurecht.


    Andersgesagt, der Anno-Mechanismus der dahintersteckt ist perfekt umgesetzt. Fehlt nur noch, dass man seine Marktkarren den Weg dahingondeln sieht. Auch der Entwicklungsfaktor trägt sich, man hat Spaß seine Gemeinde auszubauen und weiter aufzuwerten.


    Noch nicht ganz absehbar ist, wie sich die Optionen ganz am Ende auf der Habenseite niederschlagen. Die Botschaften schlugen in der Zwischenabrechnung noch nicht so sehr zu Buche, die Läger ein bisschen, die wertigeren Bürger und das Bürger/Kaufmanns-Management beginnt nun erst, bzw Kaufleute kommen erst noch.Die Geld-gebenden Gebäude – die zwar auch erstmal gebaut werden wollen – liefern Jahr für Jahr Punkte ab, bei 20 Spiel-Jahren und zwei Kneipen die jeweils im 7. oder 8. Jahr in Betrieb gehen, stapeln sich am Ende mal eben 24 Punkte + Gebäude-Wert, der Weg zum Kaufmann der glücklich versorgt arbeitet und 16 Punkte bringt + Gebäudewerte, braucht auch viele Gebäude mit Produktionen im Vorfeld. Man darf gespannt sein wie es weitergeht.


    Der „Legacy-Effekt“ im Sinne des Spielstand speicherns fanden wir alle als recht unbefriedigend.


    Manches wird 1:1 abgespeichert, allerdings ist es schade dass Gebäude und Vorräte in Werte umgerechnet werdenund bei Fortführung die Werte neu aufgeteilt werden können.


    Da hat man schon Stunden in seine Gemeinde gesteckt und nach der Pausetaste ist es zu 75% die Reset-Taste mit errungener Vorschubleistung. Dass die Ortsauslage neu ausgelegt wird, ist eigentlich ziemlich wumpe, aber die eigene Gemeinde doch das Kernstück des Schaffens.


    Wir haben es nun so gehandhabt, dass wir eine Excel-Template erstellt haben, und dann alle Gebäude mit Status( bewohnt/aktiv) notiert haben, ebenso bei den Vorräten.


    Status bei den im Spiel befindlichen Botschaften ergänzt und hoffentlich findet die gleiche Gruppe bald wieder zusammen.


    Fazit der Runde war auch, dass es schade wäre, nur eine Epoche rauszupicken, die große Entwicklung macht den Reiz aus. Wem das nicht gefällt, der wird an den Kolonisten wohl kaum Freude haben, wir vermuten, dass ein Sprintspiel mit 1 Epoche nicht das wiedergibt, was das Spiel in Gänze bereit hält.


    Die Dauer… nun 45 Min Erklärung waren notwendig, der Aufbau dauert auch gute 10 Min. Sortierkästen ole ole.


    Gut 2 Stunden pro Epoche zu viert sollte man schon rechnen. In Summe 120 Spielzüge wollen geplant und erledigt werden und in der Tat, ein bisschen dann doch, manchmal war es doch hinderlich, dass sich der Spieler vorweg genau in den Weg stellt und man ebenjene Abgabe an ihn nicht leisten kann. Also Umplanen.


    Bei uns standen mit allem an Ende etwas über 5 Stunden zu Buche. Weiteren ca 4 sehen wir entgegen.


    Gefühlt war die Zeit im Flug verronnen. Auch – nicht zu verschweigen – die leichteren Downtimes setzten dem Spielgefühl nicht zu sehr zu, mit bekannten AP-Spielern würde ich jedoch von Kolonisten deutlich abraten. Puzzeln die Spieler nacheinander ein bisschen zu sehr am Spielzug herum ( und der bietet viele Optionen ), dann nimmt es größere Ausmaße.


    Aber noch etwas löbliches, die Regel ist extraklasse. Jede Nachfrage konnten wir sofort wiederfinden und es war alles präzise erklärt was ist erlaubt, und was nicht. Auch die Ikonographie ist schneller ablaufverinnerlichend als bei GWT.


    Die BGG 10 ists dennoch nicht, selbst wenn sich in anderer Botschaften-Konstellation noch eine interaktivere Variante bieten, die Kombi mit den möglichen Downtimes ist präsent.


    Allerdings überlegten wir, in wieweit statt 3 Spielzüge/Halbjahr in einem Rutsch, nur einen Spielzug reihum und 3 Runden = 1 Halbjahr, den Flow verändern. Vor allem in Bezug auf die taktischen Optionen der blockierten Felder versus umpuzzeln der Lagerung. Vielleicht wird’s dann zu keinteilig in den einzelnen Aktionen.


    Bei Clash of Cultures lieferte es deutlichen Mehrwert und Spielbeschleunigung, mal sehen, nur ne Überlegung. Erstmal so zu Ende spielen. Hoffentlich sehr bald und mit A-Prio .

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

    Einmal editiert, zuletzt von misterx ()

  • Der erste Tag in Willingen ist vorbei, gespielt wurde von mir:
    #GreatWesternTrail Nun ja, nicht sooo meins, aber man will es ja wenigstens kennenlernen. Mit 81 Punkten einen hervorragenden 4. Platz belegt, also letzter... Pflichtaufgabe erfüllt.


    #Scythe Mit Saxony einen schnellen Abschluss über Kämpfe versucht, 4 Sterne dafür sowie je einen für die Mechs und einen Auftrag ergaben eine erfolgreiche Umsetzung des Plans. Punktemäßig waren es am Ende 46, was mit großem Abstand den Sieg erbrachte.


    #GlückAufDasKartenspiel Allgemeiner Tenor dazu war - Besser als das Brettspiel. Thematisch schön umgesetzt und eingängig zu spielen, hier mit 62 Punkten zweiter geworden.


    Das war's in aller Kürze, ist auch schon 01:00 Uhr. Morgen nach dem Frühstück geht's mit Black Orchestra weiter...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • @misterx Vielen Dankfür Deine Einschätzung zu #DerClubderErfinder - stand auf meiner Liste ziemlich weit oben, aber ich hatte auch genau das von Dir beschriebene Problem befürchtet.


    Wir konnten heute Abend #Ulm das erste Mal spielen…… "nett"……… auf dem Marktplatz erhältlich……


    Danach (zwei Flaschen Wein waren von den drei Frauen bereits gelehrt - ich habe mich an Bier und Cognac gehalten) musste ich unbedingt noch #Deception ausprobieren: für Gamer ein wenig frustrierend, da es kaum möglich ist, auf das Indiz hinzuweisen, aber der Trashtalk am Tisch ist unbezahlbar……!!!! (Der "Chirurg" hat dem Liebhaber seiner Frau die "Eier" abgeschnitten und daraufhin ist er unter "großem Blutverlust" gestorben - ihr müsst meine Hinweise eher abstrakt sehen……)


    Watt n schöner Spieleabend !!! (Mein Tortellini-Auflauf ist auch gut angekommen……)

  • Gestern Abend endlich mein erstes COIN, GMTs #FireInTheLake zu zweit.
    Ich als USA gegen den Vietcong, mit botgesteuerten Nord- und Südvietnamesen.


    Das Spiel ist ziemlich asymmetrisch, alle Fraktionen haben andere Ziele und andere Aktionen.
    Als USA bin ich die Kampfsau, will aber spieltechnisch vor allem eigene Truppen abziehen/retten und eine positive Einstellung der Regionen zur Regierung in Saigon herstellen. Also nicht allzu viel kämpfen.
    Der VC spielt Guerillakrieg, er will eine eher negative Einstellung zur Regierung erzwingen + sabotieren (?).
    Südvietnam will meine Gelder in Vetternwirtschaft umleiten, und möglichst viele Gebiete kontrollieren, am besten auch über mich, weil ihre eigenen Klötzchen nicht ordentlich kämpfen können.
    Nordvietnam ist die zweite Militärmacht im Spiel, aber eher "Masse statt Klasse", und die wollen ebenfalls Gebiete kontrollieren + (?).
    Es spielt also jeder gegen jeden, auch wenn USA und Südvietnam sowie Nordvietnam und Vietcong auf dem Papier eher Verbündete sind, sich zB nicht bekämpfen.


    Zeitlich beschränkt wird das 3-Stunden-Szenario über ein Set von Ereigniskarten, in das - mit ungefähr 8 Karten Abstand - drei "Coups" reingemischt werden, beim dritten endet das Spiel spätestens, außer eine Partei konnte vorher schon ihre Siegpunktschranke bezwingen. Pro Ereignis sind immer zwei Fraktionen dran, die dann entweder das Ereignis oder eine ihrer zahlreichen Aktionen durchführen können.


    Die Zeit bis zum ersten Coup brauchte ich, um ungefähr die Regeln zu verstehen.
    Strategisch wählte ich aber vielleicht nicht den dümmsten Ansatz: Ich habe die Bots weitestgehend ignoriert und lieber meinen Mitspieler gejagt, vor allem mit Luftangriffen auf Regionen, in denen ich eh schon unbeliebt war (Luftangriffe sind nicht allzu gut für die Stimmung). Das spielte zwar eher dem Südvietnam-Bot in die Hände, aber sei's drum.
    Dieser hatte ohnehin über eine Ereigniskarte all mein schönes Geld ausgegeben, so dass ich sowieso nur kämpfen konnte. Lästig, diese Bots.
    Beim ersten Coup erfuhr ich dann, wie ich selbst am besten an Punkte rankomme: Danach kommt nämlich eine kurze Phase, in der ich haufenweise Geld ausgeben kann, um die Stimmung in verschiedenen Regionen zu verbessern (kurz: Siegpunkte zu sammeln).


    Also die Zeit bis zum zweiten Coup genutzt, um in möglichst vielen Ländern Bedingungen dafür herzustellen (eigene Truppen und südvietnamesische Polizei vor Ort).
    Schön friedlich und mit vollen Geldkoffern.
    Nach diesem war aber der NVA-Bot kurz vor dem Sieg, den ich bisher überhaupt nicht bekämpft hatte.
    Aber weil es halt ein Bot ist, will der ja eh gar nicht so richtig gewinnen. ;)


    Ich habe aus voller Gier (meine zweite Siegbedingung) nur eine einzelne Basis und eine Rumpfbesatzung von Soldaten zurückgelassen (~10 von meinen ca. 40 insgesamt möglichen), und bin dann mit denen in die Schlacht gezogen. Unter schier obszönen Verlusten wurde die NVA fast bis in die Heimatprovinz zurückgedrängt. Das Kampfsystem ist ziemlich einseitig: Es gibt keinen "Gegenschlag", wenn ich angreife, verursache nur ich Verluste... Und es gibt erstmal kein "Bewegen UND Kämpfen". Das passiert erst in einer Folgerunde, bis dahin kann man aber selbst angegriffen werden... Amis können das aber sehr wohl, über ihre Luftbewegungs-Spezialaktion. Kurzum, die roten Klötzchen fielen wie die Fliegen, ohne sich zu wehren. Das hätte ein menschlicher Gegenspieler sehr sicher zu verhindern gewusst.


    Weil der VC den Südvietnam-Bot ziemlich gebeutelt hatte (alleine eine einzelne Ereigniskarte zog 6 Punkte Vetternwirtschaft ab), war der auch keine Bedrohung mehr, obwohl ihm mein militärisches Agieren diverse Punkte einbrachte. Der Bot selbst hörte zudem irgendwie auf, sich um eigene Punkte zu bemühen, sondern fing an, von sich aus und gar nicht so ineffizient den VC zu jagen, sehr zum Ärger meines Mitspielers.


    Und dem selbst fehlte es an Handlungsmöglichkeiten. Er hatte die Stimmung überall gekippt, wo er rankam, aber das reichte nicht, die restlichen Städte waren zu vollgestopft mit Polizei und Militär, da kam er nicht durch. Er war ohnehin ziemlich zurückgeworfen von meinen anfänglichen Napalmgeschenken.


    Die dritte Couphase kam dann wesentlich schneller als erwartet, ziemlich weit vorne in ihrem Achterstapel, und ich konnte als einziger meine Siegbedingung erreichen, die anderen Fraktionen lagen 6-8 Punkte hinter ihren Zielen.


    Vermutlich hatte ich letztendlich einfach besser auf die Blödheit der Bots gesetzt.
    Gegen einen menschlichen Spieler hätte ich der NVA sicher nicht so lange Zeit und Freiräume geben dürfen. Und ein menschlicher Südvietnamese hätte vermutlich auch verhindert, dass ich seine Einheiten überall dort rekrutiere, wo sie nur mir was bringen, oder sie wenigstens wegbewegt. ;)


    ---


    Ach so, zum Regelaufwand und zur Zugänglichkeit:
    Lässt man die Bots und ihre Algorithmen regeltechnisch außen vor (hat alles mein Mitspieler gemacht), sind die restlichen Regeln von #FireInTheLake nicht unbedingt wahnsinnig kompliziert.
    Lästige kleinteiligste "Sonderregeln" habe ich nicht zu Gesicht bekommen, die Grundmechanismen und Aktionen sind eigentlich ziemlich klar. Es ist nur recht viel davon, wenn man es erklärt bekommt.


    Es werden aber halt wieder (in bester GMT Manier) diverse unnötige Hürden in den Weg geworfen... Winzigste Texte mittig auf dem Spielplan, die von keiner Sitzposition aus lesbar sind... Statt die Regionen der Übersicht halber zu nummerieren, haben sie nur ihre asiatischen Namen... Die "Spielerhilfen" und Kartentexte sind teils ziemlich knappe Stichwortlisten, die eher als Erinnerungsstütze dienen, wenn man die Regeln dahinter eh schon kennt...
    Und das Spielfeld ist schon zu Beginn derart mit Zeug vollgeballert, dass man erstmal ein paar Minuten Counter und Klötzchen studieren muss, bevor man irgendwie auch nur ansatzweise eine Art Plan formulieren kann (es baut sich nicht auf, alles ist schon da).


    Alles funktioniert, aber es ist schon ein wenig knifflig zu erlernen, gerade aus strategischer Sicht.


    Interessant fand ich aus Autorensicht vor allem den Reihenfolgemechanismus: Auf jedem Ereignis steht eine Spielerreihenfolge, aber es sind in der Regel immer nur zwei Fraktionen "verfügbar" (die, die gerade keinen Zug hatten), zwischen denen dann die Reihenfolge bestimmt wird. Der erste legt zudem fest, welche Aktionen dem zweiten zur Verfügung stehen (Event ja/nein? Spezialaktion ja/nein?).
    Dann tauschen die Fraktionen, die zwei, die dran waren, sind raus, und die anderen kriegen das nächste Ereignis.


    Spannend ist auch, dass man gar nicht sooo oft "dran" ist. Alle zwei Ereignisse einmal, und das sind ja nur ca. 20-24 Stück., also 10-12 Aktionen/Ereignisse pro Spieler.
    Man darf die Aktionen aber dafür schon fast beliebig ausweiten, teilweise die halbe Karte mit einer Aktion vollrekrutieren. ;)

  • Diese Woche gab's noch die Solopartie #EinFestfürOdin . Mir gefällt's sehr gut und macht auch Spaß. Mit 76 Punkten hat's geendet - da muss mehr drin sein, da ich keinerlei Zusatzbretter (Häuser, Inseln) genutzt hatte.
    Mir ist auch nicht wirklich klar, wie ich das bewerkstelligen soll...
    Das motiviert mich aber jetzt, die nächste Partie zu spielen.
    Davon abgesehen ist das Spiel aus meiner Sicht ein reines Solospiel - weitere Mitspieler brauche ich nur, um mich mal abseits der Überlegungen mit Konversation abzulenken.


    Dann wurde noch die 4. Partie #Seafall gespielt.
    Den "Bericht" gibt's hier.

  • Bei uns gabs gestern wieder ne 4er Partie Verbotene Welten...muss ich erstmal verdauen. Ging bis 4:30Uhr am morgen - Bin total ko :D


    Suboptimal und eher genervt bin ich von der Runde. Ich habe einen ganz guten Start mit meinen Space Marines hinlegen können, neben mir der Chaos Space Marine war auch ganz gut dabei. Eldar hat sich hinten aufgepowert und der Orkspieler kam nicht ins Spiel und hat sich einen angetrunken...ich konnte glücklicherweise mich wirklich exzellent ausbreiten und stand in Runde 5 kurz vor dem Sieg - Da kam das Königsmacher-Problem zum tragen: Der Eldar hat aufgehört auf Sieg zu spielen und angefangen mich durchweg zu blockieren - Auch legitim, ich musste schliesslich hinten bei ihm in eigentlich fast verlassenen Regionen das letzte Siegpunkte Plättchen einsammeln und er musste sich wieder etwas zurückziehen. Chaos war zwischenzeitlich fast ausgelöscht, Orkspieler machte aufgrund des Alkohols einen Fehler nach dem anderen und hat eigentlich 3-4 ganze Runden eigentlich nicht wirklich irgendwas gemacht. So wurde durch die Eldar Blockade mein Sieg verhindert und Chaos, der kurz vor dem Ruin stand und für den sich keiner mehr interessierte (Eldar und ich zu beschäftigt, Ork zu besoffen), konnte ohne wirkliche Gegenwehr das letzte Siegpunkteplättchen in der letzten Runde holen. Nene so stelle ich mir ein so langes Spiel nicht vor - Verlieren ist nicht mein Problem, Königsmachen bringt mir zwar Zähneknirschen aber kann ich auch gerade noch aushalten - Aber das einer da so unnütz blau einfach irgendwas macht nervt schon ... ist vielleicht bei Codenames ganz witzig, aber nicht bei einem Epos wie Verbotene Welten.


    #verbotenewelten
    #verbotene welten

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • @Harry2017
    Imho kann man das auch ein bisschen dem Spiel anlasten, nicht nur den Mitspielern.


    1. #VerboteneWelten fördert natürlich ein wenig "Bash the leader" oder "Königsmachern". Das ist im Spielprinzip fest verankert.
    "Alle auf den stärksten" sowieso, Königsmachern deshalb, weil man halt nur die Siegpunkte streitig machen kann, die man selbst beherbergt.


    2. Die wirklich ausufernde Spielzeit, gepaart damit, dass man auch wirklich "abgehängt" werden kann, macht es imho schon verständlich, dass einzelne sich mental ausklammern und einfach nur noch ihre Zeit absitzen (oder sich volllaufen lassen). ;)


    3. Die wirklich ausufernde Spielzeit, gepaart mit diversen Willkürlichkeiten, kann auch mal für ein ungünstiges Verhältnis von "Spaß:Spielzeit" sorgen, wo dann das Gefühl von "War das wirklich die Zeit wert?" aufkommen kann. Oder ein als "ungerecht" empfundenes Spielende.


    Das sind keine "Designfehler" oder Kritikpunkte, aber das Spiel ist nunmal so.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ja #Myrmes ist wohl eines der wenigen Worker Placement Games das ich mal als Schnäppchen mitnehmen würde. Eigentlich habe ich jetzt alles, v. a. nachdem ich auf der Spielwiesn #LouisXIV für 10€ erworben habe.


    Wir haben gestern 2x #GreatWesternTrail gespielt. Erstes Spiel zu dritt. Da lief alles glatt. Ich hatte auf Cowboys gesetzt und mit 104 Punkten locker gewonnen. Ich konnte 7 mal nach Kansas City liefern und jede Menge Punkte mit Städten machen. Meine Mitspieler setzten auf Ingenieure (2. Platz) und Handwerker (letzter mit 46 Punkten).


    Dann kam der 4. Mann und ich wollte es mit Handwerkern versuchen. Zwar konnte ich 7 Gebäude bauen, damit einiges an Dollar abgreifen und 24 Punkte machen. Das hat aber bei weitem nicht gereicht. Den Auftrag nach San Francisco konnte ich wegen einem fehlenden Zertifikat nicht erfüllen, was mich 9 Punkte kostete. Hätte auch so nicht gereicht. Ich wurde Letzter bei 114-92-72-71. Die Siegerin hatte 4 von 5 Bahnhofsvorsteher Plättchen und 4 Aufträge erfüllt. Respekt! Der Zweitplatzierte hatte seine Lok nur bis Feld 7 Gefahren, dennoch aber immer gute Städte, auch San Francisco, beliefert. Fand ich cool dass es so auch geht.


    Ich finde es für meine nächste Partie reizvoll eine Strategie zu spielen die darauf setzt 1 oder 2 Gebäude ans Ende einer Gefahenstrecke zu setzten. Das funktioniert aber wohl nur wenn das Gebäude im Spiel ist mit welchem man Gefahren Plättchen für 5$ kaufen kann.


    Mittlerweile bin ich der Meinung dass es ein "Kartenziehglück" nicht geben darf. Wenn man darauf angewiesen ist, dass man eine bestimmte Rinderkarte zieht um eine bestimmte Stadt in Kansas City zu erreichen, hat man schlicht und ergreifend einen Spielfehler gemacht. Und wenn man z. B. kein 2er Rind zieht bevor man auf dem neutralen Stadtplättchen landet, auf welchem man ein schwarzes Rind für 2$ abwirft um dann eine Rinderkarte zu kaufen, ist das nicht Spiel entscheidend.


    Ein hervorragendes Spiel das mir immer besser gefällt. Am leichtesten erscheint mir der Weg über viele Cowboys, eine starke, ausgedünnte Herde und viele Punkte über Städte. Bahnhöfe, Gefahrenplättchen und Aufträge kann man damit vernachlässigen. Die Ingenieur Strategie mit vielen Punkten durch Bahnhöfe mit Fokussierung auf viel Zertifikaten hat die Herausforderung dass man meist leichte Geldprobleme hat und dass man wenig Punkte durch Städte, Rinder und Gebäude schafft. Es spielt sich aber leicht und angenehm. Am schwersten ist es mit Fokus auf viele Handwerker = viele starke Gebäude, zu gewinnen. Kann aber sehr stark sein. V. a. wenn man auch noch einige Gefahrenplättchen kaufen kann und wenigstens ein Viererrind oder sogar ein Fünferrind kaufen kann. Denn dann sind auch Punkte durch Städte nicht mehr so schwierig.

  • ach richtig, das auch noch. ;)


    Ja, es hat mir sogar sehr gut gefallen, so weit ich das nach einer bloßen schnupperpartie sagen kann. Ich würde allerdings das nächste mal auf die bots verzichten wollen. Da wird es aber schwer, zwei weitere Spieler und ca. 5 Stunden gemeinsame Zeit zu finden.


    Das ist so ein bisschen mein Hauptproblem mit diesen Titeln... Ich werde sie vermutlich nicht oft genug spielen können, um wirklich durchzusteigen. Und es gibt immer so viele Alternativen, die auch gespielt werden wollen.

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  • @PeterRustemeyer ein Coin das man sehr gut zu zweit mit zwei "Teams" spielen kann ist Liberty or Death. Also British und Indians gegen Patriots und French.


    Auch interessant ist die Methode die im kommenden 2 Spieler Coin Colonial Twilight verwendet wird, und die sich wohl auch für andere Coins eignet (ich habs aber selbst noch nicht versucht). Hier ein Blogpost von Colonial Designer Brian Train: Spielenexperiment: Turning 4 into 2 | brtrain

  • Als vorweg genommenes Zukunftsszenario zur US-Wahl, spielten wir 51st Master Set (Neuauflage von Portalgames).
    #51stStateMasterSet

    Vielen Dank für die schöne Zusammenfassung. Freut mich, dass es gefallen hat!

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • @Sternenfahrer
    Wolltest du jetzt einfach nur um der Spitzfindigkeit willen nachhaken, oder war das eine ernstgemeinte Frage? ?(


    Mit "ziemlich asymmetrisch" meine ich, dass es "ganz schön asymmetrisch" ist, oder "nicht viel asymmetrischer geht".


    @fidel77
    Danke für die Tipps! Muss ich nachschauen, ob das bei meinen beiden GMT-Kumpels rumliegt. :)

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  • @PeterRustemeyer War ernstgemeint. "Ziemlich" ist ja eine Einschränkung, es ist eben nicht asymmetrisch, sondern bloß ziemlich asymmetrisch. Wie Du ja auch selbst schreibst. Die COIN-Spiele sind für mich aber Referenz für Asymetrie.


    Wie geht "asymmetrischer" (auch wenn es das Wort gar nicht gibt)?

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  • @PeterRustemeyer War ernstgemeint. "Ziemlich" ist ja eine Einschränkung, es ist eben nicht asymmetrisch, sondern bloß ziemlich asymmetrisch. Wie Du ja auch selbst schreibst. Die COIN-Spiele sind für mich aber Referenz für Asymetrie.

    Ich bin dennoch verwirrt.
    Wohl einfach nur, weil ich dir nicht ins Gesicht kucken kann, vermute ich entweder, dass du dieses Wort aus unerfindlichen Gründen als Angriff auf dieses Spiel oder meinetwegen seine Asymmetrie verstehen willst (was nicht gegeben ist), oder dass du einfach aus Langeweile bei etwas nachfragst, das ich selbst nicht allzu diskussionswürdig finde.
    Weil ich in dieses Wort nicht so viele Gedanken reingesteckt habe, es unvorbereiteterweise in meinen Beitrag reingepopelt habe...


    Zitat

    Wie geht "asymmetrischer" (auch wenn es das Wort gar nicht gibt)?

    Wie wohl?
    Pack halt noch mehr asymmetrische Spielregeln drauf, dann wird es noch "asymmetrischer" (wenn man da differenzieren will, muss halt im Zweifelsfall ein Kunstwort her).
    "Blau ist immer Startspieler und ignoriert die Zugreihenfolge."
    "Gelb darf seine Männchen nur in der Coupphase bewegen."
    "Grüne Soldaten sind unsterblich."
    "Rot darf nie Events auswählen."
    ...was weiß ich. Noch ne Schippe obendrauf wäre wohl irgendwie möglich gewesen.
    Vermutlich nicht zielführend für das Spielerlebnis, aber darum muss es hier ja nicht gehen.

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  • @PeterRustemeyer


    In gleicher Runde haben wir vor 3-4 Wochen schon einmal Verbotene Welten gespielt, Spitzenrunde damals gewesen und alle haben schnellstmöglich eine Wiederholung gewünscht - die gabs dann halt gestern.


    Das Vollaufen lassen von meinem Kumpel kam auch bereits vor dem abgehängt sein - dadurch hat er ca. 4 Runden lang immer wieder den gleichen Fehler gemacht (Vormarschbefehl falsch gelegt) und konnte sich so einfach nicht bewegen und hing weitehin in seinem Startsystem ab...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)


  • Das Vollaufen lassen von meinem Kumpel kam auch bereits vor dem abgehängt sein - dadurch hat er ca. 4 Runden lang immer wieder den gleichen Fehler gemacht (Vormarschbefehl falsch gelegt) und konnte sich so einfach nicht bewegen und hing weitehin in seinem Startsystem ab...

    Na gut, was willste da noch groß machen...?
    Ich hätte seinen blöden Befehlsmarker vermutlich irgendwo anders hingelegt, mit der Ankündigung, dass er ihn beim nächsten Mal aufessen muss. ;)

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  • Na gut, was willste da noch groß machen...?Ich hätte seinen blöden Befehlsmarker vermutlich irgendwo anders hingelegt, mit der Ankündigung, dass er ihn beim nächsten Mal aufessen muss. ;)

    Leider wars nicht nur der falsche Ort/das falsche System - Mangels Schiffe konnte er sich einfach überhaupt nicht bewegen :D Entweder wollte er Bodentruppen diagonal oder durch Leeren ziehen lassen - Da kann man leider auch kein Auge zudrücken und das kurzfristig nachbessern, er hätte einfach garkeinen Vormarsch nutzen können...War wie n Running Gag - Zieht halt nur so eine ewig lange Partie noch mehr in die Länge...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ach ja, heute auch schon wieder gespielt...


    Zu zweit #MasterofOrion und #CapitalLux, ein Kumpel wollte sehen, ob er die mag. Mochte er. :)
    Dann habe ich den Fehler gemacht, #BiosGenesis aus seinem Regal zu ziehen.


    Im Prinzip spielen wir Evolution in der Ursuppe, jeder Spielzug stellt 200 Millionen Jahre dar, während unsere zarten frisch geborenen Organismen von Naturkatastophen und Darwin gebeutelt werden.


    In der kleinen Schachtel steckt ein in jeder Hinsicht komplizierter Brecher, gepaart mit absurdestem Würfelglück.
    Das Thema ist schon nicht wirklich zugänglich, wenn man den Kram nicht studiert hat. Und auch nicht gerade so aufbereitet, dass man (ich zumindest) da irgendwie einen Zugang findet. Dann macht es sich auch keine Mühe, mit einer klaren Struktur oder verständlichen Texten zu arbeiten. Es wimmelt von unterschiedlichsten Icons und Sonderregeln, und hier noch was, und da noch was.
    Dagegen war die Erklärung von #FireInTheLake gestern ein Kinderspiel.
    Es hilt auch wirklich nicht, wenn man so gar keinen Bezug zum Thema hat (mein Bio Grundkurs ist 18 Jahre her oder so), und gedanklich keine Querverbindungen ziehen kann... Was? Wie heißt das nochmal? Wofür ist das gut? Warum gibt es diese Karte? Was mache ich nochmal in meinem Zug? Hä? Womit nochmal? Und wozu? Und was ist das? Und wie funktioniert das?


    Ich hab dann irgendwann gesagt, lass einfach mal losspielen, vielleicht verstehe ich es ja irgendwann, wenn es angelaufen ist, geht ja eh nicht ums Gewinnen. Hilf mir ein bisschen, oder so...
    Äh... nein. :S Ständig kamen irgendwelche neuen Regeln, und zwischendurch fragte ich mich echt, ob mein Kumpel sich das alles on the fly ausdenkt.


    Dann das Glück... Schon, dass am Anfang Spielpläne aussortiert wurden, und die alle zufällig meine Spielerfarbe hatten... Na gut, spiele ich halt ohne irgendeinen Vorteil... :rolleyes:
    Dann all die Würfelwürfe mit extremen Ergebnissen... Mein Kumpel war schon bei seinem zweiten Organismus am DNA-Stränge hinzufügen, während es mir einfach nicht gelingen wollte, auch nur an einem Schauplatz ein einzelnes Lebensbauteil xyz zusammenzustricken... Ohne irgendeine Hoffnung auf "Mitspielen" oder auch nur "spielen" habe ich dann um einen Abbruch gebeten.


    Ich nehme an, Phil Eklund war bei der Entwicklung ungefähr alles scheißegal, was daraus etwas gemacht hätte, was ich gemeinhin als "Spiel" bezeichnen würde.


    Vielleicht macht das ja als Solospiel irgendwie Spaß, wenn man alleine am Tisch sitzt.
    Dann spielt der Zufall keine Rolle, dann ist es egal, wenn ich ein paar mal meine Würfe verkacke, bis es irgendwann klappt.
    Dann habe ich bei Interesse auch die Zeit, mir die Karten in Ruhe anzuschauen, die Fußnoten zu studieren, bei Verständnisfragen zu recherchieren...
    Aber auf die Schachtel "1-4 Spieler" zu schreiben? Und Siegpunkte vergeben? :S

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  • Ups - Gespielt haben wir heute ja auch noch...


    In der Sonntags Familienrunde mit Frau und meiner Schwester gabs 2 Spiele in 3er Runde:


    #Cacao
    Nach längerer Abstinenz immer ein Spiel, bei dem ich überlege es zu verkaufen & nCh dem Wieder-Anspielen froh bin, es nicht getan zu haben. Locker, schnell und luftig legt man seine Plättchen - Genau das Richtige, wenn man KO von wenig Schlaf ist und trotzdem was spielen mag. Bleibt in der Sammlung.


    #Bronzezeit - Im Wandel der Zeiten das Würfelspiel
    Ebenfalls ein Kandidat der immer wieder kurz davor ist auf die Trade Liste zu rutschen und auch hier nach dem Spielen nun doch weiterhin bleiben darf. Man würfelt schnell und locker vor sich hin ohne den Eindruck zu bekommen, dass es entweder zu beliebig oder zu glückslastig ist. Frau und Schwester sind begeistert und verbieten mir den Verlauf :D Darf also bleiben.

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  • Am Wochenende in unterschiedlichen und entspannten Spielrunden in Einschlingen gespielt:


    Flick Em Up : Erstmalig nach einem Jahr das zweite Szenario gespielt. Da steckt ne Menge mehr Spiel und Taktik drin, als ich nach diversen Erstpartien mit dem allerersten Szenarie vermutet hatte. Sollte eigentlich viel häufiger aufm Tisch kommen. Eben immer dann, wenn Geschicklichkeit und Taktik gefragt ist. Wer allerdings blöd schnippst, dessen Team hat keine Chance. Deshalb mal ein paar Übungsschnippser vorab einfügen, damit der Druck des Einzelnen etwas genommen wird, denn ohne Daumen zu schnippsen, ist nicht ganz einfach. Toller Auftakt in ein langes Spielewochenende.


    Junk Art : Weiterhin das bessere Bausack. Allerdings sind einige Spielmodi mal besser und mal schlechter für grössere Runden geeignet. Besonders fällt das auf, wenn man eine Schnellbaurunde spielt und danach reihum gebaut wird und der Einzelne mehr zuschaut als aktiv mitspielt. Zudem kann die Punktewertung bei zufällig kombinierten Spielmodi hintereinander weg auch mal wenig Sinn ergeben, wenn schlicht der Sieger vorab längst feststeht. So verflacht der Wettbewerbscharakter ein wenig und der reine Bauspielspass muss das Spiel tragen. Etwas mehr redaktionelle Feinarbeit wäre hier schön gewesen. Muss man entweder selbst leisten oder das Spiel so nehmen, wie ist - unterschiedlich, spassig, aber eben doch nicht perfekt zu Ende gedacht. Passt trotzdem.


    Fabelsaft : Erstmalig zu fünft gespielt und dabei ist das Gedränge auf der Kartenauslage schon wesentlich grösser als nur zu dritt. Damit kommt es auch öfters dazu, dass man mal Geschenke bekommt. Zudem verändern sich einzelne Karten ganz dramatisch in ihrer Wirkung. Besonders beliebt war da die "Geschenke machen Karte", wobei man für angenommene Geschenke doppelt vom Nachziehstapel entlohnt wird. Damit wird das Spiel fast zum Sozialexperiment, wenn Gier vor Vernunft siegt. Toller Spannungsbogen und erkannt, dass ich das Spiel in der Erstpartie falsch gespielt habe, denn die Jokerkarten kommen erst später ins Spiel, was die Karten selbst aufwertet in ihren Funktionen. Tolles Spiel. Besser noch, wenn man es denn mehrmals spielt und damit eine Entwicklung sieht. Bei uns kam es zu mehreren Revanchen, was für das Spiel spricht.


    Agent Undercover : In Fünferrunde gespielt und das mit den Rollen innerhalb der Ortskarten. Schon öfters erlebt, dass die Runde eher schleppend bis langatmig wurde. Hier war es die zufällig fast perfekte Mitspielerrunde, zumal ich das Spiel selbst gern spiele, es aber niemanden mehr aufdränge, weil dazu ist es zu speziell. Perfekt, dass es von anderen Mitspielern gespielt werden wollte und ich nur noch nicken brauchte. Mehrere Revanchen, kurzweilig und kreativ intensiv und stets überraschend. Wäre selbst fast als Agent ohne Ahnung durchgekommen, waren aber dann doch nicht aum Kreuzfahrtschiff. Mitten in die Falle der Mitspieler getappt und genau wegen solcher Momente besonders und erinnerungswürdig.


    Mahe : Die heisse Schlacht am kalten Buffet mit tollem Thema und toller Ausstattung. Besonders der Nachtspielplan sieht schön atmosphärisch aus. Der Rest ist ein Zockerspielchen, das in unserer Sechserrunde für beste Stimmung am Tisch sorgte. Empfehlenswert, wer es noch nicht kennt. Ein wenig Schadenfreude gehört schlicht mit dazu und Euphorieausrufe, wenn sich die Schildkröten in den Himmel stapeln und man sich gerne mitschleppen lässt. Alex Randolph konnte es eben. Spiele ich immer wieder gerne mit.


    Word Slam : Der Absacker des ersten Spieltages. In Sechserrunde gespielt und weiterhin erstaunlich, wie unterschiedlich doch mit dem vorgegebenen Wortschatz jongliert wird. Für mich das bessere Concept, weil der Wettbewerb der zwei Teams trägt und die Spannung hoch hält, weil man von den Rateversuchen des Gegnerteams profitieren kann, wenn man selbst in einer gedanklichen Sackgasse steckt. Für mich weiterhin der Geheimtipp der SPIEL16 im Genre der kreativen Partyspiele. Absolute Empfehlung.


    Terraforming Mars : In Fünferrunde mit drei Erstspielern, die die Anfängerkonzerne spielten. Ein Mitspieler und ich versuchten uns an die Konzernkarten und mussten feststellen, dass die in ihren Vorteilen dann doch die das Spiel zu sehr einengten. Zumal in Fünferrunde recht wenig Generationen gespielt wurden und wir mit unseren Konzernen den Nachteil der 0er-Produktion zu Spielbeginn kaum aufholen konnten. Eventuell, wenn das Spiel länger gedauert hätte. In Zukunft dann entweder in kleinerer Runde mit Konzernen, so dass langfristige Strategien auch packen können. Erstaunlich, wie sich das Spielgefühl doch änderte dadurch. Gefühlt eine schnelle Partie, auch wenn wir etwas länger am Tisch saßen. Ein Höhepunkt des Wochenendes.


    The Last Friday : Der Tiefpunkt des Wochenendes. Wir hatten auf eine 2 1/2 Stunden Partie gehofft, die uns durch die vier Kapitel führen sollte. Am Ende waren es rund 4 1/2 Stunden und damit eindeutig zu lang für das Spiel. Lag aber auch an unserer 6er-Runde, die anfangs zu diskussionsfreudig war. Wenn 6x 15 Spielzüge besprochen werden, fühlt sich das irgendwann wie klebriger Sirup an. Zudem hat das Spiel etliche Detailregeln, die wir allzu schnell dann doch teils nicht beachtet hatten. Da fehlt klar eine Übersicht für den Maniac und die Camper, was wie wann welche Auswirkungen hat. Somit ist die Balance wohl schon im ersten Kapitel in Schieflage geraten, weil der Maniac keinen einzigen Camper töten konnte.


    Dann folgten die anderen Kapitel, die sich aber nicht erfrischend neu oder spannend, sondern eher wie eine Wiederholung mit umgekehrten und nochmals umgekehrten Rollen anfühlten. Zumal sich das Spiel nicht entscheiden kann, ob es Amitrash mit Atmosphäre oder optimierte Deduktion sein will. Denn damit der Maniac zielgerichtet spielen kann, sollte er vorab immer wissen, wie und wo es im folgenden Kapitel weitergeht, weil der Spielplan unverändert ins nächste Kapitel übernommen wird. Besonders das zweite Kapitel macht eigentlich keinen Sinn, weil sich ein siegorientierter Maniac einfach schnell selbst töten sollte, um das Spielbrett für die Camper in einem denkbar schlechten Zustand für Kapitel drei vorzubereiten. Da fehlt schlicht der redaktionelle Feinschliff in den Belohnungen zwischen den Kapiteln und besser herausgearbeitete Siegbedingungen und Motivationen, damit sich das Spiel hier nicht selbst aushebelt und absurd wird.


    Mit guten Spielübersichten, so dass man in kleinerer Runde das Spiel gezielt von der atmosphärischen Seite angehen kann und nicht mit Regelunklarheiten und vergessenen Details kämpft und dann auch alle vier Kapitel in 120 Minuten beenden kann, dann könnte das Spiel was taugen. Aktuell halte ich es eher in dem aktuellen Zustand für einen Fehlkauf, weil es schlicht das nicht einhalten konnte, was ich mir davon versprochen hatte. Denn ein schnelleres Whitechapel ist es bei 4 1/2 Stunden schlicht nicht. Wird noch eine letzte zweite Chance bekommen, aber maximal zu viert gespielt und mit einem absolut regelsicheren Maniac, der alle seine Möglichkeiten einzusetzen weiss, was in der erklärten Erstpartie so kaum möglich war.


    Galactic Emporer : Zu sechst in Vollbesetzung gespielt und damit für das Spiel zu lang gedauert. Im Kern ein Twilight Imperium Light mit Fokus auf Kampf. War dann aber eher ein Haudrauf. Zumal ein Regelfehler bei dem Influence das Spiel ein wenig verflacht hat. Insgesamt nur durchschnittlich, weil es dann doch zu viel direkte Interaktion gab und es Zufall war, wer die wenigste Haue der Mitspieler abbekam. War eventuell nicht die schlaueste Wahl, direkt zu Anfang die Piraten zu nehmen und bei Mitspielern Rohstoffe zu klauen und zudem den allersten Kampf zu initieren. Habe aber Nehmerqualitäten gezeigt.


    Captain Sonar : Mehrere Runden mit unterschiedlichen Mitspielern. Der Einstieg ist weiterhin unterschiedlich schwierig und zu unterschiedlich erfahrene Teams sind keine gute Grundlage für spannende Partien, wenn es zu einseitig und zu emotional überfordernd wird. Das nehme ich als Erfahrung mit. Dazwischen gab es aber auch spannend-launige Partien. Insgesamt drei mal in zwei Tagen erklärt und langsam mag ich nicht mehr, weil die Erklärung doch aufhält und sich im Vergleich zur Spieldauer nur zeitlich lohnend anfühlt, wenn es dann öfters mit diesen Mitspielern aufm Tisch kommt und Erklärung und Spieldauer in einem besseren Verhältnis stehen. Zumal das Spiel deutlich gewinnt, wenn man ein wenig Spielerfahrung hat. Es braucht aber eine gute Erklärung, damit sich jeder ausreichend sicher auf seiner Position fühlt.


    Captain Sonar ist hingegen ein Spiel, das erstmal interessant wirkt und zum ausprobieren reizt, im Nachgang dann aber einzelnen doch nicht gefällt, es aber auf das ganze Team ankommt, wenn eine Partie gelingen will. Überforderte oder gelangweilte Mitspieler tun dem Spiel nicht gut und können eine Partie runterziehen. Deshalb schwierig, die passende Runde zu finden. Gerne wieder, noch lieber aber mit Mitspielern, die für sich wissen, dass sie das Spiel mögen. Oder ist das zu egoistisch?


    Stille Post Extreme : Wenn irgendwann nach Mitternacht noch weit bis zwei Uhr weitergespielt wird, obwohl einige schon längst ins Bett wollten, sich die ganze Runde vor Lachen fast am Boden wälzt und Runde auf Runde folgt, dann ist eigentlich schon alles gesagt. Neben Word Slam das beste kreative Partyspiel, wenn Codenames zu verkopft scheint. Der Kauf meines eigenen Exemplars, obwohl ich das amerikanische Original schon im Schrank habe, hat sich mehr als gelohnt. Zudem ich mir selbst ein wenig auf die Schultern klopfe, den berechtigten Hype um das Spiel damals mit ausgelöst und gestreut zu haben.


    Villen des Wahnsinns 2. Edition : Ein weiteres Highlight. So gut, dass ich mir das Spiel direkt kaufen werde. Blöd nur, dass es aktuell in deutscher Sprachversion ausverkauft ist. Die App wertet das Spiel enorm auf, wirkt unterstützend und in keinster Weise als Fremdkörper oder Ablenkung. Blöd weiterhin, dass ich selbst kein Tablet mit Touchscreen habe und das Lenovo Yoga Book vor wenigen Tagen wieder zurückgeschickt habe. Ideal wäre es, wenn ich die App per Beamer oder Grossbildfernseher im Bild doppeln könnte, aber alleine mit Tablet geht es auch. Schade, dass es keine Sprachausgabe gab. Selbst vorlesen kann das aber auch ersetzen. Trotz dieser ganzen technischen Unperfektheiten fand ich den Spielablauf so stark, dass die Atmosphäre und der Spielspass all das überblenden kann.


    Die beste Symbiose zwischen Videospiel und Brettspiel, die ich bisher gespielt habe. Die erste Edition der Villen des Wahnsinns fand ich gut, aber in der Vorbereitung und Aufbau zu zeitintensiv. Deshalb ist es seit etlichen Monaten (oder Jahren?) nicht mehr aufm Tisch gekommen. Die Möglichkeit, mit der zweiten Edition einfach so und gemeinsam loszuspielen und die Regeln ebenso in wenigen Minuten erklären zu können, ist ein ganz starker Vorteil. Unsere Partie hat rund 3 Stunden gedauert. Das waren 3 Stunden bester Unterhaltung. Und um genau diese beste Unterhaltung zu wiederholen, werde ich mir das Spiel selbst kaufen. Die technischen Hürden sind da kein Hindernis.


    Chariot Race : Nur kurz angespielt und in der ersten Runde am Kurvenrand zerschellt ausgeschieden. Funktioniert, ist aber eines der weiteren Rennspiele mit Würfeln, das dann doch irgendwie zu gewöhnlich ist, um besonders zu sein. Durch passive und aktive Waffen aber gut gewürzt mit Interaktion, fernab die Spur zu blockieren. Sollte nochmal ne Chance bekommen, weil wäre dem Spiel ansonsten unfair gegenüber Das typische "selbst kaufen nein", aber "durchaus wieder mitspielen" eben.


    Mein Wochenendfazit : War gut und abwechslungsreich und in guter Gesellschaft entspannte und ebenso herausfordernde Spielrunden verbracht. Mit Ingo zusammen sicher nochmals besser gewesen - schnelle Genesung! Die Eurogames-Neuheiten sind kaum aufm Tisch gekommen, hatte auch niemand dabei. Fernab Great Western Trail habe ich da weder ein First Class, kein Die Kolonisten, kein Ein Fest für Odin oder gar irgendwas von Queen oder Schmidt oder Zoch gesehen. Fehlte aber auch nicht.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Terraforming Mars : In Fünferrunde mit drei Erstspielern, die die Anfängerkonzerne spielten. Ein Mitspieler und ich versuchten uns an die Konzernkarten und mussten feststellen, dass die in ihren Vorteilen dann doch die das Spiel zu sehr einengten. Zumal in Fünferrunde recht wenig Generationen gespielt wurden und wir mit unseren Konzernen den Nachteil der 0er-Produktion zu Spielbeginn kaum aufholen konnten. Eventuell, wenn das Spiel länger gedauert hätte. In Zukunft dann entweder in kleinerer Runde mit Konzernen, so dass langfristige Strategien auch packen können. Erstaunlich, wie sich das Spielgefühl doch änderte dadurch. Gefühlt eine schnelle Partie, auch wenn wir etwas länger am Tisch saßen. Ein Höhepunkt des Wochenendes.

    Mir scheint ihr habt da etwas gewaltig missverstanden.
    Man spielt entweder den Anfängerkonzern oder einen der namenhaften Konzerne. Der einzige Bonus des Anfängerkonzern ist es, dass man alle 10 Karten behalten darf. Mit Produktion hat das nichts zu tun.
    Man spielt entweder mit den Karten der corporate era und damit mit Produktion 0 (+ Konzernboni) oder ohne CE-Karten und damit mit Produktion 1 (+ Konzernboni).
    Diese beiden Aspekte sind voneinander unabhängig.
    Da für alle Spieler der gleiche Zugstapel gilt, haben entwder alle eine Grundproduktion von 1 oder kein Spieler.


    Mit CE dauert das Spiel natürlich leicht länger wobei bei einem Spiel zu fünft das trotzdem sehr schnell vorbei sein kann.

  • :hahaha: Hat wenigstens der Erklärbär die Regeln sicher beherrscht? Habe mein Exemplar vor ein paar Tagen endlich bekommen und naja, was soll man sagen. Viel schlechter kann man ein Regelbuch wohl nicht schreiben...

    ist aber mE typisch für den Verlag: Die Regeln sind i.d.R. nicht eingängig, wenngleich ich auf Bios: Genesis wirklich extrem lust habe...gut...habe ja auch Bio studiert und habe daher schon eine natürliche Affinität zum Thema....aber wie ich das DinA6 Regelbuch herausgeholt hatte, musste ich auch erst einmal schlucken....


    Bin schon sehr gespannt auf das Spiel, wenngleich es mich stört, dass es schon ein paar Fehldruckkarten (Salmonella etc.) gibt und der Verlag erst einmal nicht vor hat, diese als Upgrade Pack irgendwann anzubieten....finde ich schade und hält mich erst einmal davon ab, in Zukunft bei der ersten Auflage des Verlags gleich zuzuschlagen.

  • Und der zweite Tag in Willingen ist rum, neben dem seeehr leckeren Kuchen von @MissBaybee gab es an spielerischer Kost:
    #BlackOrchestra Ein CoOp mit dem Ziel den Führer per Attentat auszuschalten. Funktioniert sehr gut, die Atmosphäre wird ebenfalls toll eingefangen. Ein ständiger Kampf um die Voraussetzungen für ein erfolgreiches Attentat und dem eigenen Verdachtslevel und Motivation. Der eine darf nicht zu groß werden, während der andere möglichst niedrig sein sollte. Getrieben mit Eventkarten über 7 Zeitstapel versuchen wir eine Plotkarte zielbringend anzuwenden, diverse Items und Gruppenzugehörigkeit bestimmen Boni. Des Führers Schergen treiben sich ebenfalls auf dem Plan rum und erschweren bei Anwesenheit unsere Aktionen. Ganz übel wird's, wenn die Geheimpolizei einen erwischtt und verhaftet. Dann kann es passieren, das man verhörtechnisch die eigenen Leute behindert. Aus einer Karte muss man 1 von 3 Möglichkeiten wählen und stumm umsetzen, man hat keinen Kontakt zu den anderen. Bei 4 Attentatsversuchen ist es uns nicht gelungen, die Welt vom GröFaZ zu befreien...


    #TheFlowOfHistory hat sich endlich in voller Länge gezeigt. Nachdem meine Unstimmigkeiten bzgl. des Geldnachschubs aufgelöst wurden, erschließt sich hiermit ein schönes Civ-Kartenspiel. Ob es nun besser oder schlechter als IWdZ-Kartenspiel ist, kann ich nicht beurteilen, kenne letzteres nicht. Wird aber ziemlich ähnlich sein.


    #Arboretum Ohje, was für ein Reinfall! Selten ein Spiel gesehen, wo es mehr 0-Punkt Wertungen gab. Taugt als Anzünder für den Kamin, durchgefallen!


    #SolariusMission angespielt um ein Gefühl zu bekommen. Ein verkapptes Euro im Science Fiction Gewand mit recht verzwickten und manchmal leicht überbordenden Aktionswahlen. Aus zeitlichen Gründen nach dem ersten Viertel abgebrochen, bekommt aber seine zweite Chance - ohne Wertung.


    #Fallen in der Kickstarterversion mit den Playmats. Halleluja, was für ein Knaller! Sowohl optische Umsetzung als auch spielerisch wird hier der Fantasycharakter in höchstem Maße bedient. Ein reines 2'er Spiel gut gegen böse mit typischer Entwicklung über Karten und Würfelkämpfen. Beides stimmig und durchaus planbar muss nicht jeder Kampf gewonnen werden. Aus Abenteurkarten wird die Geschichte vom bösen vorgelesen, der Held muss sich dann an bestimmten Punkten entscheiden was er macht. Ähnlich den damaligen Abenteuerbüchern ala Einsamer Wolf.


    #Kepler3042 zum Abschluss mit 3 Neulingen. Dazu hatte ich vor 2,3 Wochen schon berichtet.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Danke für die Infos über #LastFriday @ravn !


    Kann ich so unterstreichen - alles!
    Leider auch für mich nicht das, was ich erhofft hatte. Aber auch - noch - kein Fehlkauf.


    Unsere erste Partie lief ca. 3,5 Stunden - also auch weit jenseits der angegebenen 120 Minuten. Es gab ein paar schöne Momente - Herzflimmern wie bei #FuryOfDracula hatte ich aber nie.
    Das Gefühl, dass bei einer redaktionellen Überarbeitung mehr drin gewesen wäre, hatte ich auch.


    Beim nächsten Mal spiele ich dann mal einen der Camp-Dummies um die andere Seite mal zu "fühlen". Immer den Bösewicht ist auch langweilig.
    Aber bis dahin vergeht noch ein Jahr, denn beim nächsten Mal ist auf alle Fälle erst #FoD fällig! :thumbsup:


    Danke auch für die Infos über #VdW2 . Aktuell ausverkauft? Außer in Essen habe ich das noch nirgendwo gesehen.....bei einem Händler steht´s für Ende November drin.
    Was aber meinst Du mit


    Schade, dass es keine Sprachausgabe gab

    ? Ich hab mir die App mal bei Steam heruntergeladen und ausprobiert. Da wird ja zumindest der Anfang "besprochen" - die Qualität des Sprechers fand ich - nach kurzem Reinhören - auch nicht schlecht.


    #VdW2 ist für mich auch ein "Must-have", da mir die 1. Edition auch sehr gut gefallen hat aber bei den Geschichten doch einige Schwachpunkte zu verzeichnen waren die mehr Arbeit erfoderlich machten als "nur" den Aufbau vorzubereiten.
    Von daher freue ich mich tierisch, mich dann direkt mit allen anderen in die Ermittlungen zu werfen, ohne dass ich vorher eine Stunde vorbereiten muss.


    Deine Infos lassen auch hier meine Vorfreude schon sehr steigen!! :screaming:

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Die Apple Version soll einen Bug in der aktuellen Version haben, so dass die Sprachausgabe kaputt ist bei Villen des Wahnsinns. Ausverkauft = keine Messeexemplare mehr im Verkauf. Nachschub noch vor Weihnachten laut Heidelberger Forum.


    Mal sehen, was Last Friday noch von Fanseite an überarbeiteten Regeln bietet, wenn das Spiel wieder flächendeckend verfügbar ist fernab der Messe. Ansonsten ist es mir den eigenen Zeitaufwand nicht mehr wert, da selbst was auszutüfteln, was der Verlag verbockt hat.


    Cu / Ralf

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  • Bei uns gab es am Wochenende gleich 3x #CottageGarden. Fazit: wird wieder verkauft, taucht gleich hier im Marktplatz auf. ;) Positiv fällt auf jeden Fall die optische Gestaltung ins Auge, sehr liebevoll gemacht! Spielerisch hat man hier quasi ein Familienpatchwork. Wer jetzt denkt: "Hä? Patchwork ist doch schon Familienspielniveau?!", der kann erahnen, in welchen Gefilden man bei Cottage Garden unterwegs ist. Es ist nochmal ein wenig einfacher, da man nur kleine Flächen zubauen muss und es kaum bis keine Interaktion bei den Teilen gibt (lohnt sich hier einfach nicht, etwas wegzuschnappen, weil eh jeder Spieler immer auf seine Reihe/Spalte zugreift). Aufgrund der kleinen Flächen kann man auch ohne große Mühen 2-3 Runden vorausplanen und so findet sich ziemlich schnell immer das optimale Teil. Daneben gilt es noch darauf zu achten, dass meine seine Wertung passend zu seinen Skalen plant, um dort keine Schritte zu verschenken, aber auch das fällt relativ leicht. Etwas nervig sind die vielen kleinen Wertungen: immer wenn ein Beet voll ist, wird es gewertet und dann abgeräumt und neu aufgefüllt und das dauert seinen Moment und kommt ja einige Mal im Spiel vor. Die Spieldauer mit ca. 60 Minuten dann auch etwas zu lang für das Gebotene. Uwe gibt in der Regel für das Solospiel 70 Punkte als gut, 80 Punkte als herausragend an. Wir waren in der 3. Partie dann beim 92:91, das dürfte schon ziemlich am Limit sein. Positiv wie gesagt die Optik und die mögliche Konstellation von 1-4 Spieler, von der Tiefe her aber deutlich hinter Patchwork, welches unser Favorit bleibt.


    Eine zweite Partie #Scythe gab es auch. Fazit auch hier: Marktplatz (schon verkauft). Möchte ich jetzt hier gar nicht weiter ausführen. Ich würde es jederzeit mitspielen, aber muss es weder haben noch würde ich es vorschlagen.


    Lange nicht mehr gespielt, aber immer noch klasse, gab es auch zwei Partien #Glasstraße. Das zeigte mir direkt, dass man doch eigentlich schon die tollen Sachen im Regal hat und das Ausprobieren der Neuheiten sehr mühselig ist. Bis auf Terraforming Mars war bisher noch kein Spiel der Kategorie "sehr gut" dabei.

  • @Dirtbag, Deine Einschätzung trifft es ganz gut. Ich glaube nicht, daß Du es brauchst.

    Die Entscheidung habe ich eigentlich ja schon bei Release bewusst getroffen. Aber hin und wieder kommt man dann eben doch nochmal ins Zweifeln, wenn man gut geschriebene Beiträge liest.


    Dennoch: Danke!
    Denn du hast Recht - ich brauche es wirklich nicht. Ich werde standhaft bleiben. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • ist aber mE typisch für den Verlag: Die Regeln sind i.d.R. nicht eingängig, wenngleich ich auf Bios: Genesis wirklich extrem lust habe...gut...habe ja auch Bio studiert und habe daher schon eine natürliche Affinität zum Thema....aber wie ich das DinA6 Regelbuch herausgeholt hatte, musste ich auch erst einmal schlucken....
    Bin schon sehr gespannt auf das Spiel, wenngleich es mich stört, dass es schon ein paar Fehldruckkarten (Salmonella etc.) gibt und der Verlag erst einmal nicht vor hat, diese als Upgrade Pack irgendwann anzubieten....finde ich schade und hält mich erst einmal davon ab, in Zukunft bei der ersten Auflage des Verlags gleich zuzuschlagen.

    Hat denn Sierra Madre überhaupt irgendwas dazu gesagt? Ich finde auf der Webseite nix und bei Bgg nur den einen Thread mit dem Verweis auf die korrigierten Karten in der File Section. Ich finde das bei solchen Nischen Spielen für mich schwierig auf eine eventuell nie kommende zweite Auflage zu warten. Wobei ich jetzt zwei fehlerhafte Karten auch nicht so schlimm finde. Salmonella und Snail, das kann ich mir dann auch noch merken.

  • Hat denn Sierra Madre überhaupt irgendwas dazu gesagt? Ich finde auf der Webseite nix und bei Bgg nur den einen Thread mit dem Verweis auf die korrigierten Karten in der File Section. Ich finde das bei solchen Nischen Spielen für mich schwierig auf eine eventuell nie kommende zweite Auflage zu warten. Wobei ich jetzt zwei fehlerhafte Karten auch nicht so schlimm finde. Salmonella und Snail, das kann ich mir dann auch noch merken.

    Phil hatte mir auf eine EMail geantwortet und gesagt, dass vorerst kein Upgrade/Verbesseumgs Pack geplant wäre.
    Dies würde ja auch zur bisherigen Politik des Verlages passen, denn bei High Frontier wurde ja mE auch nicht bei Besitzern der 1. Auflage der Spielplan nachgebessert.
    Wäre schade, denn in dieser Form ist halt einfach beim BIOS Genesis fehlerhaftes Material dabei, was man so nicht stehen lassen kann.... es sei denn man bessert selbst nach: korrigieren, sleeven etc.


  • Ein hervorragendes Spiel das mir immer besser gefällt. Am leichtesten erscheint mir der Weg über viele Cowboys, eine starke, ausgedünnte Herde und viele Punkte über Städte. Bahnhöfe, Gefahrenplättchen und Aufträge kann man damit vernachlässigen. Die Ingenieur Strategie mit vielen Punkten durch Bahnhöfe mit Fokussierung auf viel Zertifikaten hat die Herausforderung dass man meist leichte Geldprobleme hat und dass man wenig Punkte durch Städte, Rinder und Gebäude schafft. Es spielt sich aber leicht und angenehm. Am schwersten ist es mit Fokus auf viele Handwerker = viele starke Gebäude, zu gewinnen. Kann aber sehr stark sein. V. a. wenn man auch noch einige Gefahrenplättchen kaufen kann und wenigstens ein Viererrind oder sogar ein Fünferrind kaufen kann. Denn dann sind auch Punkte durch Städte nicht mehr so schwierig.

    gestern kam es auch vor meine Nase auf den Tisch und auch hier gewann der Rinder-Deck-Optimierer mit 73-67-63-15.
    Die Gebäude haben wir wild zusortiert und auch die eigenen frei definiert. Sehr schön ist 3B kurz vor Ende der Strecke.
    Spieler 2 setzte zunächst auch auf ein optimiertes Deckbuilding und wurde dann durch meinen Versuch animiert auch auf die Handwerker zu gehen. Am Ende hatte ich derer 5 Erledigungen, 4 auf dem Plan eines bis auf das hächste ausgebaut. 2x hatte ich nicht gebaut weil mir die Kohle fehlte da ich die in Rinde gesteckt hatte um selbst wenigstens bis 12 einigermaßen mithalten zu können. Das gelang, aber mit 26 Punkten aus Gebäuden und 15 Rinderpunkten konnte ich gegen 3 aus Gebäuden und 35 aus Rinderpunkten nicht mithalten, da der Rindermensch eben die punkteträchtigeren Orte 14 und 16 ansteuern konnte und das den Unterschied machte.
    Mal schauen ob ich es nächstes Mal noch "extremer" versuche und das Rinderdeck quasi völlig außer Acht lasse....

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