Kritik an Great Western Trail berechtigt?

  • In Berlin gibt es den Laden "spielbrett". Im Blog veröffentlichen sie Kurzbeschreibungen ihrer Spieleabende.


    Folgende "Kritik" an Great Western Trail habe ich dort gefunden:


    Zitat

    Der Aufbau einer hochwertigen Rinderherde zieht sich hin. Die Anstellung von Cowboys verringert zwar den Preis und ermöglicht es auch erst, an die wertvollsten ran zu kommen, das Geld ist aber immer knapp und wird noch für andere wichtige Aktionen gebraucht. Bis die neuen Rinder dann auf der Hand auftauchen, vergehen etliche Runden. Das gehört zu unseren Hauptkritikpunkten, dass bei einem Spiel von über drei Stunden Spielzeit das Kartenglück so ausschlaggebend ist. Ein sehr wichtiger Aspekt ist das schnelle Erreichen von Albuquerque, diese Stadt erlaubt bei einem Herdenwert von 10 einen Marker eines dunklen Feldes einzusetzen. Dafür nimmt der Rinderspieler dann gern den Marker, welcher das Handkartenlimit erhöht. Denn später mehr Karten auszuspielen, generiert mehr Geld und erlaubt die noch wertvolleren Städte anzusteuern. Dies ist eine mögliche Strategie, aber die Kartenhand zu verbessern, das ist langwierig… Ob das Spiel nur über die Eisenbahn oder die angestellten Arbeiter zu gewinnen ist, muss offen bleiben. Wir brachen nach über drei Stunden Spielzeit wieder ab und hatten alle das Gefühl, dass es für vier Spieler zu langwierig ist.


    Sind die Kritikpunkte/ Einschätzungen/ Gefühle gerechtfertigt?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • ANZEIGE
  • Wow. 3 Stunden? Wir haben es jetzt 2 Mal zu dritt gespielt - unsere 1. und 2. Partie jeweils und brauchen zu 3. in der ersten Partie 2h13min (133 Min) und in der 2. Partie 1h50min (110 Minuten).


    Das Spiel lässt vielfältige Strategien zu. Die Rinderherde zu optimieren, ist sicherlich nicht die einfachste. Wobei bei GWT viel davon abhängig ist, wo man selbst und andere Spieler ihre Gebäude hinsetzen, wie oft man "Wegzoll" zahlen muss und generell wie man mit seinem Plan durchkommt. Glück durch Handkarten ziehen ist nicht von der Hand zu weisen, den Deckbuilding Mechanismus in einem Eurogames muss man mögen.


    Aber: Wer auf die Verbesserung der eigenen Herde spielt, der sollte m.M.n. auch auf das ausdünnen des eigenen Decks spielen. Also weg mit den 1er Jersey-Rindern und dann reichen wenige gute Rinder und schwups ist man in San Francisco.


    Ich finde GWT bis jetzt sehr gut. Habe aber das Gefühl es stumpft etwas ab, nach der anfänglichen Euphorie.

  • Habe 3 Partien hinter mir. Wiederspielreiz ist sehr hoch und macht mir von mal zu mal mehr Spaß weil man die unterschiedlichen Strategien erkennt.


    Man kann sich zwar am Anfang der Partie eine Strategie überlegen, aber man muss auch auf seine Karten reagieren und kann die nicht stumpf durchziehen. So entwickelt sich ein angenehmes ich reagiere auf meine Kartenhand und ich verfolge eine langfristige Strategie-Gefühl. Die Kritik an der Spielzeit is aber berechtigt, zwischen 2-3h geht da schon eine Partie. Ich bin da auch eher einer, der lieber 90 statt 180 Minuten spielt. Da man aber kurze Züge macht und auch gut planen kann während man nicht am Zug ist, habe ich kaum Downtime verspürt. Die Erstpartie zu viert dauerte 2.5h ohne der 45 Minuten Regelerklärung. Da waren 2 schnelle Spieler und 2 eher etwas langsamere Spieler dabei. 4 langsame wären wohl 3.5h gewesen. Wenn es alle kennen und schnell spielen kommt man schätze ich auf 2h zu viert. Das würde dann gut für mich passen.


    Das Glück hat man selbst in der Hand. Man hat zahlreiche Aktionen Zeit um seine Hand bis Kansas zu optimieren. Auf den Weg dorthin kann man 2 gleiche Kühe verkaufen oder mal 1 oder 2 Karten austauschen (wenn man die betreffende Aktion verbessert hat). Wenn man in der Stadt vor Kansas riskiert und eine 2er Kuh verkauft und hofft was passendes zu ziehen, dann ist das halt Zocken. Gerade das mag ich aber, reine Optimierspiele sind nicht so mein Fall. Darum finde ich auch, dass man das Spiel über 95% der Zeit aus dem Bauch heraus spielen kann. Ein paar mal muss man dann aber doch rechnen. Wenn jemand jedoch ein Spiel komplett ohne Zufall will, wird ihm das stören.


    Bei uns hat übrigens zuletzt der Eisenbahnspieler gewonnen. Da kannst du weiter hinten auch eine schwarze Scheibe setzen. Außerdem kommt man mit 2 permantenen Zuchtzertifikaten auch sehr weit. Und genau das ist auch das Schöne: Nach San Franciso zu liefern bringt viele Punkte. Augenscheinlicher Weg ist besseres Vieh zu kaufen. Aber es geht auch über Zuchtzertifikate. Oder man pfeift auf das und beit sein Schienennetz aus, oder...

    Einmal editiert, zuletzt von fred ()

  • Grundsätzlich finde ich solche Kritik erlaubt. Die Frage ist, wie zutreffend sie ist. Wenn das meine Tester wären, würde ich ihre Meinung gründlich überprüfen und mich fragen, ob sie Recht haben oder nicht? Und dann meine Rückschlüsse daraus ziehen. Das Dingen ist ja: Die haben da ihre zweite Runde gespielt. 90 Minuten Regelerklärung ist viel. Wir haben auch recht lange für die Regel gebraucht.


    Was die Spielzeit angeht habe ich den Eindruck, dass es zwei Wege gibt. Man kann das Spiel schnell und langsam spielen. Sobald nur ein Spieler schnell spielt setzt er die anderen ein wenig unter Druck. Das Gute ist ja, dass die Anzahl Wertungen das Spiel voran treibt. Jagt man den Spielplan hoch um wieder zu werten geht es schnell.


    Ich verstehe nicht ganz, wieso der Deckbau als so zufällig in dem Feedback erachtet wird? Das Spiel bietet jede Menge Möglichkeiten auf dem Weg nach Kansas City das Deck durchzuspielen. Man kann es sogar entschlacken, was ich als wichtiges Mittel erachte um diesem Zufall bei zu kommen. Auch bei GWT ist es so, dass man zu Spielbeginn die schlechtesten Karten auf der Hand hat. Und davon eine Menge. Man wird sicher einige davon brauchen im Laufe des Spiels, besonders wenn man die Aktionen machen will, die von den Grundkarten unterstützt werden. Oder die Aktionsfelder bebaut, die auf den gefährlichen Strecken liegen und dort die Gebäudeaktion auf den Baufeldern ja noch pimpt - und dafür braucht man oft die Grundkarten. Aber die ein oder andere davon loszuwerden ist sicher auch dann gut. Wie in anderen Deckbau spielen geht es hier darum entweder ein dickes Deck zu haben und dann für Durchsatz zu sorgen. Oder eben das Deck zu verschlanken und dann muss man keine Kartenzieher-Aktionen machen.


    Ich sehe in dem Spiel jede Menge Stellschrauben um das "Kartenglück" zu beeinflussen. Und ich habe auch erst zwei Partien gespielt. Ja, manchmal braucht man kurz vor Kansas City nochmal eine gute Karte und kriegt sie dann kurz vor knapp oder auch nicht. Aber das lässt sich meiner Ansicht nach durchaus steuern...


    Da ich auch erst zwei Partien auf dem Buckel habe würde ich diese Meinung im Hinterkopf behalten. Kann ich sie in den kommenden Partien bestätigen? Oder widerlegen? Ich tendiere derzeit zu Letzterem. Ich traue dem Victor von Eggert zu, dass er das Spiel gut gebalanced hat. Und Alex auch. Time will tell. Da kann man auch mal den Geek im Auge behalten, ob es da solche Diskussionen gibt. Nach Veröffentlichung kommen immer 1000e Partien zusammen. Mehr als man je testen konnte...

  • Great Western Trail steckt voll von Regeldetails, die man recht einfach falsch spielen kann. In drei verschiedenen Runden, von denen ich weiss oder selbst mitgespielt habe, die zudem von drei verschiedenen Erklärern angeleitet wurden, hatten sich Regelfehler eingeschlichen. Deshalb würde ich besonders bei dem Spiel mal einige Partien abwarten, bevor man es komplett für sich abschreibt. Und auch mal durch andere erklären lassen, damit solche weitergetragenen Spielfehler auffallen. Aktuell ordne ich es aber eher als Optimierarbeit statt Spiel ein. So zumindest meine Tendenz. Wird aber noch öfters gespielt, auch weil es andere kennenlernen wollen und ich nach der Regelerklärung (sofern ich es nicht erklären muss, was echt umfangreich ist) gerne dazustosse.

  • Ich habe bisher 5 Runden GWT gespielt, davon eine mit Spielern, die es alle bereits kannten. Die Erklärung dauert mittlerweile ungefähr 30 Minuten, die Spieldauer liegt zu viert bei rund 2 Stunden. Was ich prinzipiell bestätigen kann: Es war bei allen Partien wichtig, früh die fünfte Handkarte freizuschalten. Ob das aber durch Lieferung oder durch Bahnhof geschah, war egal. Mal hat ein Spieler gewonnen, der genau ein (!) Rind zugekauft hatte, mal einer mit Rindern im Wert von über 40 Punkten.


    Wenn ich dem Spiel irgendetwas ankreiden müsste, dann zum einen, dass es keine wirkliche, direkte Interaktion gibt (außer vielleicht beim Wegschnappen der Bahnhofsvorsteher) und zum anderen, dass das Kartenziehglück durchaus übel zuschlagen kann. Wer zweimal hintereinander mit einem Rinderwert von 9 nach Kansas City kommt, kann einpacken...


    Im direkten Vergleich von GWT zu Mombasa gefällt mir Mombasa einen Tick besser, auch wenn es für mich deutlich anstrengender ist.


    Ciao
    Stefan

  • Ich habe bisher nur die Regeln gelesen (16 große quadratische Seiten eng bedruckt, holla!), aber davon ausgehend würde ich mich hüten, einen Ersteindruck ins Internet zu posaunen. Zumal, wie @ravn richtigerweise schon angemerkt hat, das Spiel derart vollgeladen ist mit Regeln und Regelfeinheiten, dass falsches Spielen alles andere als ausgeschlossen ist.

  • Ich habe die Regel gelesen und dachte wow, da ist eine Menge zu beachten. Dann haben wir zu zweit eine Kennlernpartie gespielt und festgestellt, dass die Regeln recht intuitiv sind und sich das Spiel schnell erklären lässt. Bisher gefällt mir das Spiel sehr gut. Die erste Partie habe ich verloren, die zweite Partie habe ich knapp gewonnen. Sehr viele Punkte habe ich über die gebauten Bahnhöfe erzielt. Ich habe mich im Spiel auf die Ingenieure und Arbeiter fokussiert.

  • Da man über diverse Felder oder die Aktionen auf dem Spieler-Tableau seine Karten sehr schnell austauschen kann, ist der Glücksfaktor bei diesem Spiel schon minimal - Zumal man auch schlechte Karten locker auf dem Weg nach Kansas zu Geld machen kann.
    Klar, der Glücksfaktor ist da. Sowohl bei beim Deckbau, als auch beim Aufziehen der Arbeiter-/Gefahrenplätchen und beim Rindermarkt – Wird aber nie übermächtig. Aber wenn man den Gesamtumfang des Spiels betrachtet, kann man schon sagen, dass man seine eigene Strategie spielen kann und nicht vom Spiel einen gewissen Still aufgezwungen bekommt.
    Natürlich ist auch bei uns eigentlich immer das erste schwarze Plättchen was weggelegt wird das, was das Kartenlimit erhöht. Aber als übermächtig oder broken würde ich das nicht bezeichnen.
    In den Spielen, die wir bisher gemacht haben waren bisher so ziemlich alle Szenarien abgedeckt. Lange Spiele mit vielen Gebäuden bei denen kaum wirklich einer auf Rinder gegangen ist und die maximal Anzahl von 3 Schritten nur genutzt wurden ggfls. auf ein eigenes/neutrales Gebäude zu kommen. Wir hatten aber auch kurze Spiele mit wenig Gebäuden und einem durchgehenden leeren Rindermarkt. Die Spielzeit variiert (wenn man den einzelnen Spielertypen außer Acht lässt) meiner Meinung nach stark nach den gewählten Strategien…

  • ANZEIGE
  • Spielt ihr bisher eigentlich immer nach der Standardreihenfolge der neutralen Gebäude?


    Ich hatte bei einer Partie das Feld A erst an letzter Stelle.
    Arbeiter einstellen ging da quasi erst bei "Last Exit to Kansas".
    Irgendwie war an der Stelle das Handgeld schon immer ausgegeben.


    Hoffnungslos unterlegen war bisher immer ein Spieler, der nicht sein eigenes Gebäude 1a gebaut hatte.
    Dem Spieler fehlten im Laufe des Durchlaufes nach Kansas einiges an Geld.

    4 8 15 16 23 42

  • Die Jungs vom Laden "Spielbrett" haben #GreatWesternTrail entweder (noch) nicht verstanden oder solche komplexen Euros sind einfach nicht deren Ding und sie haben sich nicht sonderlich Mühe gegeben das Spiel zu verstehen. In beiden Fällen macht das Spiel dann verständlicherweise auch nicht sonderlich viel Spaß.
    Soweit meine Meinung zum Ausgangspost.


    Zum Spiel an sich kann ich sagen dass ich es erst 8 mal gespielt habe und es mir immer mehr Spaß macht. Sowas habe ich sehr selten.
    Ich habe fast immer mit zufälliger Verteilung der neutralen Gebäudeplättchen und zufälliger Anordnung der a und b Seiten gespielt (Plättchen in die Luft werfen - siehe Anleitung). Das macht das ganze dann schon sehr abwechslungsreich. Die Strategien lassen sich wohl daran festmachen welche der 3 Berufsgruppen man als Schwerpunkt wählt. Geld kann man mit allen Strategien erwirtschaften, am leichtesten wohl mit der Cowboy-starke-Herde-Strategie.


    Ein Spieldas mich begeistert. Recht nahe dran am überragenden #Mombasa. Aber nicht ganz.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 15:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora. — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout

    13 Das tiefe Land — 14 Newton — 15 Troyes

  • Ich hatte in keiner der Partien, die ich gewonnen habe, das Gebäude 1a gebaut, und mein Sohn auch nicht...
    Ciao
    Stefan

    Tja, wenn es einer gebaut hätte hätte er sicher gewonnen..

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • @domi123


    Sind das nicht 2 verschiedene Dinge?


    Ich habe verstanden, dass die Kritik da hin ziehlt, das gekaufte Rinder-Karten erst einmal im Ablagestapel landen und dadurch erst Runden später auf der Hand sind.


    Mit dem Nachziehen von Rinder-Karten durch nicht genutzte Cowboys kann man das Austroknen des Rindermarktes lindern.

    4 8 15 16 23 42

  • ANZEIGE
  • Sorry, habe dich mißverstanden!

  • Also wir haben gestern GwT gespielt. Und wir hatten nie zu wenig Geld auf der Hand. Ich weiß nicht, was die Kollegen hier für Hardcore-Sonderregeln gespielt haben, aber das Geld war eigentilch nie ein Problem. Okay... man musste etwas planen, aber das macht doch den Reiz aus... :)


    Und klar wäre es toll, wenn man gekaufte Rinder sofort auf der Hand hätte, dann wäre der Geldmarkt meines Erachtens jedoch zu sehr überflutet und eine Handoptimierung bis Kansas vollkommen obsolete...

    Mein Spieleblog ** Meine Bücher

    Mj5g76N.jpg           AD1-klein-1.png AD2-klein-1.jpg

  • Man kann eben bei GWT auf bessere Karten zocken, die man dann im Austausch nachzieht. Oder man sorgt ganz gezielt dafür, dass man sein Deck ausdünnt, was allerdings Aktionen kostet. Somit kann ein glücklicher Nachzieher, der seine Zusatzaktionen eben nicht fürs Ausdünnen des eigenen Decks verbraucht, sondern eher Geld scheffelt, in der Summe gesehen besser wegkommen als der Deckoptimierer. Das ist dann aber reines Glück und kann ebenso fehlschlagen.


    Finde ich gut, weil wenn GWT total ausrechenbar wäre, bräuchte man es ja eigentlich gar nicht mehr spielen, sondern nur den Mitspielern seinen A-bis-Z-Plan vorstellen, Siegpunkte vergleichen und das war es dann. Am Ende bleibt es aber ein Eurogame-Optimierspiel mit nur indirekter Interaktion und leichten Glückskomponenten. Wer so etwas mag, bekommt ein tolles Spiel. Man muss es eben nur mögen ...

  • Wir haben in Willingen erneut Great Western Trail ausprobiert. Insgesamt wurde das Spiel dort sehr häufig gespielt. Die Spielzeit ging weit auseinander. Unter 2 Stunden ist das Dingen wohl zu viert nicht zu wuppen. Steht aber auch 150 Minuten auf der Schachtel. Insofern ist es eben ein langes Spiel. Und je nach Spielerverhalten kann es mal dauern wegen des offenen Endes. Wenn dann vier Leute langsam alle Aktionsfelder abhoppeln, dann geht es eben nicht schnell. Ich kann das nicht ganz verstehen, denn der Anreiz ist hoch auch mal schneller durch zu gehen. Viel werten ist eben gut. Und das meiste Geld um Personenplättchen und neue Rinder zu kaufen gibt es eben in Kansas City.


    Was den Zufallsanteil des Deckbaus angeht: Wer sich hier über zu hohen Zufall beschwert, der hat das Spiel nicht verstanden. Es gibt jede Menge Möglichkeiten das Deck durchzuspielen oder auch zu entschlacken. Wer hier zu viel Zufall hat, der hat sich entweder drauf eingelassen, was im Sinne eines Risikomanagements völlig okay ist, oder spielt eben schlecht. Da kann aber das Spiel nichts für.


    Was ich als sehr wichtig empfinde ist die Erhöhung des Handkartenlimits. Ich glaube auch, dass es nicht ganz unberechtigt ist, dass dies ein dunkles Ablagefeld ist und das Wegspielen der Scheibe eben auch nochmal 5 Dollar kostet. Dafür generiert man eben noch mehr Geld durch eine hohe Kartenhand.


    Insgesamt muss ich sagen, dass ich persönlich das Spiel sehr mag. Nach jetzt 3 Partien. Es gibt sehr viele Stellschrauben an denen man rumwerkeln kann. Genau meine Kragenweite. Allerdings gefühlt etwas zu lang. In Willingen gab es (Kennenlern-)Partien von bis zu 6 Stunden, wenn ich mich da richtig erinnere...

  • Wer hier zu viel Zufall hat, der hat sich entweder drauf eingelassen, was im Sinne eines Risikomanagements völlig okay ist, oder spielt eben schlecht. Da kann aber das Spiel nichts für.

    Ein gut designtes Spiel (und damit möchte ich jetzt nicht GWT bewerten - ich habe es nicht gespielt) KANN dafür sorgen, dass es dem Spieler schlechtes Spielen verbietet. Wenn du zum Beispiel ein Spiel hast, bei dem du dich durch eigenes Handeln handlungsunfähig spielen kannst, zum Beispiel, weil dir das Spiel erlaubt eine essentielle Karte zu entfernen, oder oder oder, dann kann man sagen : Selber schuld, schlecht gespielt. Man kann aber auch sagen: Warum hat das Spiel das zugelassen? Warum bekommt man bei Roll for the Galaxy immer den 1 Credit am Ende einer Runde? Damit man mindestens immer 1 Würfel hat. Da kann das Spiel also schon was dafür.


    Sorry für die Tangente, aber ich höre dieses Argument sehr oft und finde es zu schwarz/weiß.

    Mein Job: Spiele-Redakteur bei Frosted Games

  • ANZEIGE
  • Ein gut designtes Spiel (und damit möchte ich jetzt nicht GWT bewerten - ich habe es nicht gespielt) KANN dafür sorgen, dass es dem Spieler schlechtes Spielen verbietet. Wenn du zum Beispiel ein Spiel hast, bei dem du dich durch eigenes Handeln handlungsunfähig spielen kannst, zum Beispiel, weil dir das Spiel erlaubt eine essentielle Karte zu entfernen, oder oder oder, dann kann man sagen : Selber schuld, schlecht gespielt. Man kann aber auch sagen: Warum hat das Spiel das zugelassen? Warum bekommt man bei Roll for the Galaxy immer den 1 Credit am Ende einer Runde? Damit man mindestens immer 1 Würfel hat. Da kann das Spiel also schon was dafür.


    Sorry für die Tangente, aber ich höre dieses Argument sehr oft und finde es zu schwarz/weiß.

    Das ist mir sehr wohl bewusst und ich habe diesen Punkt hier kürzlich in einem anderen Thread vertreten und auch weit ausgeführt.


    Ich sehe es im Grunde auch so, dass ein Spiel bestimmte Dinge den Spielern gar nicht erst durchlassen sollte. Beispielsweise so schlechte Entscheidungen zu treffen, dass sie sich aus dem Spiel schießen. Da kommt es aber auch immer auf den Charakter des Spiels an. Ein sehr einfaches Spiel sollte dafür sorgen, dass dies auf geringem Level nicht passiert. Ein komplexes Spiel kann schon mal auch schlechte Entscheidungen auf einer bestimmten Ebene zulassen - selbst wenn man dann schlecht spielt und nicht mehr wird gewinnen können.


    Das alles ist aber bei GWT nicht der Fall. Ein gut designtes Spiel sollte eben nicht nur verhindern, dass Spieler sich rausschießen (oder noch schlimmer: andere Spieler gleich mit - da fällt mir glaub ich Grand Cru ein, das einen Move drin hatte, der einem Armwischer über das Spielbrett gleich kam). Sondern eben auch Entscheidungen zulassen, mit denen die Spieler dann leben müssen. Die vielleicht auch dafür verantwortlich sind, dass sie schlechter abschneiden, wenn sie sich darauf einlassen. Genau das ist es auch, was ich an Spielen interessant finde und ich nenne es nicht Zufall oder Glück oder Pech, sondern Risikomanagement.


    Wenn ich mich darauf einlasse bei GWT, ein riesiges Deck aufbaue und dann kurz vor Kansas City mit haufenweise grauen 1er-Karten auf der Hand stehe, dann habe ich nicht dafür gesorgt im Laufe des Spielabschnitts zwischen zwei Wertungen, dass ich eine bessere Kartenhand habe. Geld gibt es immer. Mal mehr, mal weniger. Aber, wenn ich mich auf mein Glück verlasse und habe es nicht, dann ist es eben nicht die Schuld des Spiels. Sondern die des Spielers, der die Möglichkeiten im Rahmen des Spiels für eine bessere Kartenhand zu sorgen, nicht genutzt hat.


    Ich finde dein Beispiel in dem Sinne auch nicht ganz passend, denn in RftG ist es essentiell um überhaupt spielen zu können, dass man da mindestens einen Würfel hat. Das äquivalent dazu wäre bei GWT den Arbeiter wegzunehmen oder keine Karten mehr nachziehen zu dürfen. Das alles geht aber nicht. Man kann immer was tun. Auch bei RftG kann man mit dem einen Würfel zwar wenigstens spielen aber auch schlechte Entscheidungen treffen.


    Ich höre auch sehr oft dieses Argument und natürlich ist es nicht schwarz/weiß. Es ist immer grau und da kommt es auf das Spiel an. Was ich aber auch immer und immer wieder höre sind Ausreden von Spielern, die einfach schlecht spielen und nachher dem Spiel die Schuld geben für ihre schlechten Entscheidungen. "Ich hab verloren, mit dem Spiel kann was nicht stimmen." Das ist einfach persönliche Eitelkeit. Manchmal stimmt es. Es gibt Spiele, bei denen man noch so gute Entscheidungen treffen kann und trotzdem kann es sein, dass das Spiel einem Steine zwischen die Beine schmeißt. Terraforming Mars fällt mir da aktuell ein. Dieser Eindruck hat sich bei mir auch nach mittlerweile 5 Partien nicht geändert. Und ich habe sie nicht alle verloren, nur um das mal klar zu stellen. Denn auch mir geht es natürlich so, dass ich manchmal versuche eine Erklärung für mein schlechtes Spiel zu finden.

  • @Ben2 GWT hat mehrere Möglichkeiten die Karten, bzw. das Deck zu optimieren.


    Wenn die entsprechende Aktion freigeschalten ist kann man Karten aus seinem Deck wegwerfen. Ansonsten gibt es genügend Felder, bei denen man Karten auf den Ablagestapel legen darf. Da man dann immer auf die maximale Kartenhand nachzieh kann man ganz gut versuchen bis Kansas (Also dem Kuhverkauf) die Hand eben zu optimieren.


    Deswegen kegelt sich keiner raus, aber man sollte die Möglichkeiten einfach nutzen...

    Mein Spieleblog ** Meine Bücher

    Mj5g76N.jpg           AD1-klein-1.png AD2-klein-1.jpg

  • Deswegen kegelt sich keiner raus, aber man sollte die Möglichkeiten einfach nutzen...

    Ja, das kann man machen. Aber eben auch sein lassen. Dann macht man andere Aktionen. Die einen ja auch weiter bringen. Aber dann muss man eben mit den Karten leben, die man auf der Hand hat. Das ist dann der Nachteil. Das bedeutet ja nicht, dass sie schlecht sind (also, die Handkarten). Aber die Wahrscheinlichkeit und das Risiko schlechte Karten zu haben ist eben größer. Und genau das ist Risikomanagement und für mich sehr reizvoll.


    Problematisch sind dann die Leute, die sich darüber beschweren, dass zu viel Zufall dabei ist. Obwohl das Spiel es ja zuläßt daran rumzufeilen... Und DAS sind dann schlechte Spieler (oder gute Spieler, die schlechte Entscheidungen treffen - wie auch immer). Und das muss man sich dann auch leider sagen lassen.


    Und ja, das passiert mir auch. Manchmal spiele ich einfach schlecht. Und ich verliere dann auch. Aber dann bin ich eben selbst Schuld und nicht das Spiel...

  • Ich höre auch sehr oft dieses Argument und natürlich ist es nicht schwarz/weiß. Es ist immer grau und da kommt es auf das Spiel an. Was ich aber auch immer und immer wieder höre sind Ausreden von Spielern, die einfach schlecht spielen und nachher dem Spiel die Schuld geben für ihre schlechten Entscheidungen. "Ich hab verloren, mit dem Spiel kann was nicht stimmen." Das ist einfach persönliche Eitelkeit. Manchmal stimmt es. Es gibt Spiele, bei denen man noch so gute Entscheidungen treffen kann und trotzdem kann es sein, dass das Spiel einem Steine zwischen die Beine schmeißt. Terraforming Mars fällt mir da aktuell ein. Dieser Eindruck hat sich bei mir auch nach mittlerweile 5 Partien nicht geändert. Und ich habe sie nicht alle verloren, nur um das mal klar zu stellen. Denn auch mir geht es natürlich so, dass ich manchmal versuche eine Erklärung für mein schlechtes Spiel zu finden.

    Das wollte ich auch gar nicht in den Raum stellen - und ich bin 100% bei dir. Ich wollte nur isoliert diesen Punkt betrachten. Und natürlich gibt es Abstufungen, was ein Spiel zulässt (gar nicht mehr spielen können, sehr sehr schlechter Move etc.).

    Mein Job: Spiele-Redakteur bei Frosted Games

  • @Ben2 GWT hat mehrere Möglichkeiten die Karten, bzw. das Deck zu optimieren.


    Wenn die entsprechende Aktion freigeschalten ist kann man Karten aus seinem Deck wegwerfen. Ansonsten gibt es genügend Felder, bei denen man Karten auf den Ablagestapel legen darf. Da man dann immer auf die maximale Kartenhand nachzieh kann man ganz gut versuchen bis Kansas (Also dem Kuhverkauf) die Hand eben zu optimieren.


    Deswegen kegelt sich keiner raus, aber man sollte die Möglichkeiten einfach nutzen...

    Wie gesagt - es sollte gar nicht auf dieses Spiel bezogen sein. Nur eine Tangente für "schlechte Spielzüge vs GameDesign".

    Mein Job: Spiele-Redakteur bei Frosted Games

  • Bringst Du da nicht etwas durcheinander? Ob ein Spiel jetzt zulässt schlecht zu spielen, oder sich aus selbigen herauszukegeln sind doch zwei gänzlich verschiedene Paar Schuhe.

    Das kommt drauf an, wie wir beide Punkte definieren. Schlecht spielen kann man immer. Mir ging es darum, dass das Spiel ein derartiges "schlechtes" Spiel zulässt, dass ein Spieler nicht mehr sinnvoll teilhaben kann. Wie ich auch in meinem Beispiel der Karte erwähnt habe. Das ein Spiel generell bessere und schlechtere Züge erlaubt und das ja gerade die Quintessenz ist, da brauchen wir uns glaube ich nicht drüber unterhalten. Das ist ja selbstverständlich.
    Mein Post war ja in Reaktion auf schlecht gespielt versus das Spiel lässt zu, dass ich nicht mehr vernünftig mitspiele.

    Mein Job: Spiele-Redakteur bei Frosted Games

  • Gestern #GreatWesternTrail zu viert, noch einmal mit der vorgegebenen Startreihenfolge der neutralen Gebäude. Damit ist es m.E. so gut wie "broken". Jedes Mal hat der Spieler gewonnen, der wie folgt starten konnte (in 5 von 6 Partien):


    - Gebädue A: Kaufen eines Ingenieurs, damit den Bonus "Gib eine 1 ab für 1 Zertifikat" nutzen
    - Gebädue B: Bauen des Gebäudes 3a auf das Feld hinter der Wüste
    - Gebäude 3a: Gebäudefeld-Sonderaktion nutzen, um 1 Zertifikat zu erhalten; dann mit Aktion "1 Schritt" weiter zu Gebäude C, dort mit der Lok fahren und 1 Zertifikat nehmen (somit jetzt drei Zertifikate)
    - Je nach Handkarten unterschiedlich schnell weiter nach Kansas City und unterwegs so oft die Hilfsaktion "Karte ziehen, Karte abwerfen" nutzen, bis man auf der Hand 2+2+2+1 hat
    - In Kansas City liefern für 10 (7+3 Zertifikate), Scheibe von "Handlimit +1" in Albuquerque platzieren


    Es gibt keinen anderen Weg, so schnell eine "schwarze" Scheibe wegzuräumen, und ein Handkartenlimit von 5 anstatt 4 ist extrem stark.


    Das ganze ist natürlich langfristig kein echtes Problem, da später mit zufällig angeordneten Gebäuden gespielt wird und die Chance, dass die ersten 3 Gebäude genau in dieser Reihenfolge liegen, eher gering ist. Wir verstehen aber grundsätzlich nicht, darum es hinter der Wüste nur 1 Gebäudefeld mit Bonus gibt, während es hinter den anderen beiden Hindernisstrecken jeweils 2 Felder gibt, man also dort Gegenspieler behindern kann. Warum nicht hinter der Wüste?


    Ciao
    Stefan

  • @AlexP ?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • ANZEIGE
  • Man hat am Anfang aber nur 4 Rindersorten, somit bringen die 5 Handkarten doch keinen so großen Vorteil. Außerdem macht man dann mit der ersten Lieferung relativ wenig Gewinn, weil man für die Streckenkreuze und die 5 für das Handkartenlimit bezahlen muss. Ich weiß nicht, ob dies so von Vorteil ist.

  • Hi,


    Das man damit einen Blumentopf gewinnen soll erstaunt mich etwas, denn ist die 5-Karten-Scheibe mit der Starthand ziemlich unnütz, da man nur 4 unterschiedliche Rinder im Deck hat - eine "schnelle"-10er Lieferung ist nun wirklich keine Kunst.


    Das einzige was "broken" ist, ist imo dieses Kochrezept für einen sicheren 4ten Platz.


    Atti


    Btw: Was machst du eigentlich wenn am Start in der Wüste 2 Gefahren liegen? Und du das Feld dahinter nicht mehr direkt anfahren kannst?

  • Bevor hier die Gemüter hochkochen: Es geht lediglich um ein (wahrscheinliches) Problem bei der _festen Startauslage_ der neutralen Gebäude. Sobald man mit zufällig ausliegenden Gebäuden spielt, tritt es nur noch selten auf. Das Spiel insgesamt ist somit nicht "broken", sondern gefällt uns ausgeprochen gut!



    Man hat am Anfang aber nur 4 Rindersorten, somit bringen die 5 Handkarten doch keinen so großen Vorteil.

    Spätestens beim zweiten Viehtrieb sollte man dann natürlich mindestens ein Rind kaufen, um die 5. Karte schnell sinnvoll nutzen zu können. Aber auch mit nur 4 Rindersorten ist ein Limit von 5 hilfreich, da man so eher "passende" Rindersorten für Aktionen unterwegs auf der Hand hat.



    Das einzige was "broken" ist, ist imo dieses Kochrezept für einen sicheren 4ten Platz.

    Wie gesagt: Der Spieler mit diesem "Kochrezept" hat immer gewonnen (5 von 6 Partien, es war nicht immer die gleiche Person), und zwar deutlich (Endergebnis zwischen 100 und 150 SP, Abstand zum Zweiten bis zu 50 SP in einer 4er-Partie).



    Btw: Was machst du eigentlich wenn am Start in der Wüste 2 Gefahren liegen? Und du das Feld dahinter nicht mehr direkt anfahren kannst?

    Das stört nicht wirklich, ausreichend Geld für 2 Gefahren ist in der Regel vorhanden. Was meinst Du damit, dass man das Feld dahinter "nicht mehr direkt anfahren kann"?


    Ciao
    Stefan

  • Hi,


    Gefahrenplättchen verbrauchen auch einen Bewegungspunkt, d.h. mit 4 Schritten kommst du nicht mehr hin.


    Atti

  • Hi,


    Der Punkt ist dich der: Wenn es so ist das alles daran hängt möglichst schnell an die 5te Karte zu kommen, dann ist das Spiel in jedem Fall "broken", das es in jeder Konstellation einen "schnellsten" Weg gibt.


    Ich bin mir ziemlich sicher das du erstaunt sein wirst, wenn du das Spiel mit anderen Leuten spielst die es gut können. Imo gibt es viel stärkere Strategien als eine frühe 5te Karte (die erstmal kaum was bringt).


    Atti

  • Ich bin mir ziemlich sicher das du erstaunt sein wirst, wenn du das Spiel mit anderen Leuten spielst die es gut können

    Das kann ich mir gut vorstellen. Ich bin sowieso gespannt auf die nächsten Partien, hoffentlich mal mit zufälliger Häuserauslage. Und ich habe den oben beschriebenen Weg selbst nur einmal ausprobiert, ansonsten versuche ich lieber andere Sachen...


    Ciao
    Stefan

  • ANZEIGE