14.11.-20.11.2016

  • #Arboretum -- einmal zu viert. [...] Keiner wolte es nochmal spielen.

    Auch wenn wohl einige Leute der Ansicht sind, dass es zu viert am besten wäre, kann ich nur jedem raten, es zu zweit zu spielen. Das Spielgefühl sollte deutlich anders sein (und ist imho wesentlich besser).

  • Hatte am Donnerstag im Darmstädter Spieletreff zweimal First Class (Hans im Glück) gespielt - vom 18xx-/Russian Railroad-Ohley. Gefällt mir sehr gut, wie er das Thema Eisenbahn umgesetzt hat, besonders der leichtgängige Variantenreichtum durch Module A-E, wo man sogar den Mord im Orientexpress etwas aufgreift (meiste Fingerabdrücke am Tatort hinterlassen = Täter = fliegt aus der Endwertung raus). Sinnigerweise hatten wir alle drei je genau einen Fingerabdruck hinterlassen und waren damit alle Letzter ;)

  • Wir haben #Snowblind gespielt, ein Push-Your-Luck Wettrennen zum Südpol. Die Nation,die möglichst schnell zum Spdpol düst, Ihre Flagge ins Eis rammt und zurück zum Schiff hetzt und dabei möglichst wenig Ausrüstungs- und Personalverluste erleidet, gewinnt.
    Vom Spielgefühl hat es mich etwas an #RaceToTheRhine erinnert, nur ganz leicht. Die Aufgabe besteht dabei darin, seine Forscher samt Ausrüstung immer näher zum Südpol zu bewegen. Es ist immer wichtig, ausreichend Ausrüstung dabei zu haben, um nicht zu sterben. Gesteuert wird das Spiel über das wählen und werfen verschiedener Würfel. Nehme ich einen Würfel, entscheidet Farbe und Augenzahl darüber, welche Figur und wieviel Ausrüstung ich bewegen darf. W8 sind dabei produktiver als W6 - aber auch riskanter. Denn der Wurf höherer Augenzahlen führt zu Verlusten an Ausrüstung - oder Personen, wenn keine Ausrüstung vorhanden. Ausrüstung schützt also das Leben der Forscher.
    Mit jeder Aktion, sofern ich nicht passe, bekomme ich einen neuen Würfel - und miss dann ALLE Würfel zusammen werfen. So kann mich ein W8 auch ca. 4mal ärgern. Je nach Konstellation sind alle Ergebnisse über 3, 4 oder 5 ein Schaden. Im Zelt, das man aufbauen kann, ist man halt sicherer als allein im eisigen Wind.
    Ich fand das Spiel spannend und thematisch und zu viert ist es in unter einer Stunde spielbar. Die Taktiken waren sehr verschieden und Glück spielt bei der vielen Würfelei auch eine Rolle, logisch. Aber dreimal Glück ind dann einmal Pech kamn trotzdem den Tod des Anführers und damit die Niederlage bedeuten. Ohne halbwegs vernünftige Planung wird es kaum gehen.


    Für 21.50 Euro in einer Sammelbestellung habe ich für mich eine tolle und frische neue Spielerfahrung gefunden.

  • Bei uns gab es die 3. Partie #Ulm. Meine anfängliche Befürchtung, dass die Luft schnell raus sei, hat sich vorerst nicht bestätigt. Im Gegenteil, ist wird reizvoller! Schönes, knackiges Euro, welches so gern ein anderes Thema hätte haben dürfen.

    Oh, das hört sich gut an. Ich habe es in Willingen zweimal gespielt. Beim ersten Mal wirklich ziemlich angetan vom Spiel. Wohl auch, weil ich nicht viel erwartet habe. Beim zweiten Mal dann immer noch begeistert, aber mal was ausprobiert. Nicht gut gespielt, aber immer noch vom Spiel angetan. Allerdings befürchte ich, dass es im Grunde recht geradlinig ist. Aber vielleicht sind die Wege dahin vielseitig? Ich hab es aus Willingen mitgebracht. Wir wollten auf jeden Fall noch was mitnehmen und es gibt dieses Jahr sehr, sehr wenig Spiele, die mich abholen. Und Ulm scheint eins der besseren des Jahrgangs zu sein. Freue mich auf weitere Partien um das Dingen mal auszuloten.

    Es war nur mäßig spannend. Wir alle der Meinung, daß es an #Qwixx nicht heranreicht.

    Was reicht schon an Qwixx ran??? ;)


    Wir haben es einmal in Willingen gespielt und die ganze Runde von 5 Leuten war doch recht angetan. Hat mir bsw. deutlich besser gefallen als das ansonsten hochgelobte #NochMal was ich zwar auch ganz cool finde, aber ich nicht noch unbedingt im Schrank brauche, weil ich eben Spiele wie Qwixx, Qwinto, Würfelbohnanza oder Octodice habe... Aber #Kribbeln gefiel uns ganz gut!

  • Ah danke Jungs - Und ich dachte immer Wallenstein wäre ein Retheme des alten Shogun und das wäre in der neuen Auflage einfach ... neu aufgelegt :) Wieder was gelernt...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)


  • Hochzeiten wurden fast alle offen ausgehandelt, meine Männer wollte niemand haben, das sind aber auch Luschen gewesen und der Rest hat die ganze Zeit unverständlicherweise mit Frankreich geheiratet.

    WAS? - Du hast unsere Hochzeit schon vergessen?


    Dabei habe ich mein einziges Mädl nach England geschickt ... und was habe ich dafür bekommen? ...


    Atti

  • Du hast unsere Hochzeit schon vergessen?

    Niemals würde ich unsere Hochzeit vergessen, du warst der Einzige, der Mitleid mit meinen Männern hatte und eine Top-Ehefrau zu mir in den Haushalt geschickt hat. Ewig werde ich daran denken. :blumen:


    Aber vorher hast du meinen absoluten Feind geheiratet...So sind die Protestanten ;)


    Ich dachte nur, ich verschweige mal einige Einzelheiten, da @Odes Spielekiste ja schon vorher mal meinen Mann 5m weiter bei MegaCiv erwähnt hat...


    Freue mich auf die nächste Heirat mit dir in 3 Wochen.

  • Am Samstag entspannt beim AllGames Spieleherbst-Event gespielt. Wobei Asmodee sowie Pegasus / Eggert und Kosmos mit Erklärteams vor Ort waren. Da wir irgendwie an der Ecke mit den Asmodee-Neuheiten hängengeblieben sind, haben wir den ganzen Tag fast nur Asmodee-Spiele gespielt - wie immer atmosphärisch und mitreissend erklärt von dem Erklärer mit Mütze. Danke an der Stelle für den unermüdlichen Einsatz.


    Hit Z Road : Zombiespiel vom Autor Martin Wallace. Die Aufmachung sieht grandios aus mit den abgegriffenen Karten und den übertriebenen Zombie-Illustrationen. Eine Art Mischung aus Walking Dead und Zombiland vom Stil her. Spielerisch haben wir pro Runde zwei Abschnitte. Zuerst bieten wir mit drei verschiedenen Rohstoffsorten um die Gunst, vor den Mitspielern einen der ausliegenden Orte aufsuchen und plündern zu können. Wer weniger bietet, verbraucht dabei weniger Rohstoffe, hat aber nachher nur noch die schlechteren Orte voller Zombies zur Auswahl. Danach kämpft sich jeder in Spielreihenfolge durch seinen zweigeteilten Ort aus ausliegenden Karten. Sammelt dort weitere Rohstoffe, kämpft im Fern- und dann Nahkampf gegen Zombies und hofft, dass seine Truppe von Überlebenden so gut wie vollzählig von diesem Streifzug wieder zurückkommt. Die Kartenauslagen werden in den acht Spielrunden dreistufig immer schwieriger.


    Wer keine Leute mehr hat, scheidet vorab aus und der zuletzt überlebende Spieler hat gewonnen. Ansonsten werden am Ende Siegpunkte der durchkämpften Karten gerechnet und Mehrheiten in gesammelten Rohstoffen ermittelt. Soweit kam es bei uns in Zweierrunde aber nicht. Ich hatte mich ein wenig an den Zombies verhoben und stand in sechster Runde nur noch alleine einer Horde gegenüber. War dann ein schneller Tod und ein ebenso schnell gespieltes Zockerspielchen mit wenigen, aber passenden Mechanismen. Denn wer mehr Leute hat, muss mehr würfeln und kann dabei eben auch mehr Zombiebisse würfeln und mehr Leute verlieren. Durch die drei Rohstoffsorten kann man gut einzelne Orte umgehen, gezielt den Fernkampf suchen oder seine Würfelchancen verbessern.


    In der Summe ein gutes Spiel. Empfehle allerdings eher mindestens 3 Spieler, weil die Bietphase zu zweit ein wenig verflacht und darauf hinausläuft, dass wenn man eh schon hoch geboten hat, man den Mitspieler mit nur ein wenig mehr ganz überbieten kann. Denn der Einsatz ist so oder so weg und beispielsweise 6 Rohstoffe zu zahlen, nur um dann doch nur Zweiter zu sein, was man auch mit 0 Rohstoffgebot gewesen wäre, ist dann doch blöd. Also entweder richtig viel bieten oder nix zu zweit. Oder besser in grösserer Runde spielen. In Vollbesetzung zu viert könnte hingegen die Downtime zu hoch werden, wenn nachher jeder reihum seinen Erkundungszug würfelt und man 3/4 des Spiels nur Beobachter ist, denn Interaktion gibt es nur in der Bietphase. Kommt dann auf die Spielrunde an, ob die das launige Zombiethema entsprechend johlend aufnehmen kann. Obwohl mir Artwork und die Mechanismen gut gefallen haben, habe ich es nicht gekauft, da ich mit Run-Fight-or-Die einen vergleichbaren Zombieslasher habe, der eh schon viel zu selten aufm Tisch kommt. Hier hat dann mal Kopf vor Spielebauch gesiegt. Leider!


    Dr Eureka : Von Pegasus das Spiel mit den drei Plexiglasröhrchen pro Spieler. Sah optisch ansprechend aus, Platz war gerade frei, also spontan ausprobiert. Ich kannte vorab nichts von dem Spiel. Dabei sind die Regeln so einfach, dass die in drei Schritten erklärt auf die Schachtelrückseite passen: Aufgabenkarte aufdecken, seine farbigen Elementkugeln von Röhrchen in Röhrchen umkippen, um die Aufgabe zu erfüllen und die Karte zu gewinnen. Alle spielen zeitgleich. Gar nicht so einfach, zielgerichtet und schnell genug die Kugeln von Röhrchen zu Röhrchen umzufüllen, ohne die Kugeln mit den Händen zu berühren. Zudem ist Schnelligkeit nicht alles, wenn man keinen Plan hat, wie man mit nur drei Röhrchen die Kugeln passend und zielgerichtet umsortieren kann. Da kommt dann der Knobelaspekt dazu.


    Hat mir sehr gut gefallen, weil es eben supereinfach scheint, in der Praxis dann aber von der Motorik und der Vorausplanung anspruchsvoller ist als vorab gedacht. Zudem ein für mich neuer Spielmechanismus, haptisch gefällig und deshalb gekauft als kurzweiliger Einstieg oder Pausenfüller für bis zu vier Mitspieler. Wer x Spiele kauft, könnte auch mit x mal 4 Spielern zeitgleich spielen. Wie lang der Wiederspielreiz anhält und ob sich eine Lernkurve einstellt, die Erstspieler chancenlos werden lässt, muss sich noch zeigen. Ich war schlecht genug, dass das bei mir wohl etliche Partien dauern wird.


    Dolores : Wir sind Piraten und verteilen die Beute. In der Endabrechnung zählt aber nur die höchste farbreine Punktesumme und die niedrigste farbreine Punktesumme. Wer also rot 7, gelb 7, blau 5 und grün 1 hat, der sammelt 7+7+1 = 15 Punkte. Würde man noch eine rot 1 dazubekommen, wären es nur noch 8+1 = 9 Punkte. Das ist gemein und das können die Mitspieler auch gezielt nutzen. Zwei mal zwei Beutekarten liegen immer zwischen zwei Spielern, die im Schnick-Schnack-Schnuck-Duell entweder Frieden oder Krieg oder Daumen hoch anzeigen können. Ein abgewandeltes Gefangenendilemma (oder so) - wenn jeder Frieden sagt, haben beide je zwei Beutekarten. Sagt nur einer Krieg, bekommt der alles. Bei 2x Krieg bekommt niemand was. Wer Daumen hoch reckt, der darf vorab eine beliebige Karte für sich beanspruchen. Haben beide Daumen hoch gewählt, bekommt niemand was und man muss sogar eine eigene Karte abgeben. Absprachen sind erlaubt, aber nicht bindend.


    Vorweg gesagt, die eigentlich falsche Assoziation mit Schnick-Schnack-Schnuck machte die Spielatmosphäre für mich kaputt. Dann doch bei "Do-lo-res" bleiben als Countdown. Zudem fehlt dem Spiel eine Sanduhr, um die Absprachen vorab zeitlich zu begrenzen, damit man seine Kartenauslage und dann mit Blick zu dem Gegner dessen Auslage nicht totanalysiert, während die weiteren Mitspieler schlicht warten. So konnte ich bequem auf Toilette gehen und war danach immer noch nicht wieder am Zug. Klar gibt man anfangs gut gemeinte Ratschläge, aber wenn man das Spiel über die eigentlichen 20 Minuten ausgedehnt wird, weil ein einzelner Zug schon locker 5 Minuten Bedenkzeit kostet, dann trägt das Spiel zu einem 60 Minuten Epos aufgeblasen für mich nicht mehr. Ist dann aber eher ein Spielrunden- statt Spielproblem. Mit einer Sanduhr hätte der Verlag da gezielt gegensteuern können. Ich hätte mir eine Sanduhr gewünscht. So war das Spiel zwar interessant in unserer spontan entstandenen zusammengewürfelten Viererrunde, aber dann doch nicht interessant genug für einen Spontankauf. Eventuell in spiel- satt denkfreudigerer Runde besser, steht deshalb noch auf meiner kopflastigen "Mal-sehen" bis Spielebauch-"Blödmann, bei 19% Rabatt hättest Du kaufen müssen"-Liste.


    4 Gods : Vom Archipelago-Autor und wieder bauen wir gemeinsam eine Insellandschaft zusammen. Diesmal allerdings auf Zeit oder sogar zeitgleich. Uns wurde ein Spielmodus empfohlen, in dem jeder 30 Sekunden für seinen Zug hat und reihum gespielt wird. Also in 30 Sekunden Landschaftsplättchen aus dem Sack ziehen, beide Seiten betrachten, in die eigene Zwischenablage legen oder direkt mit zwei Kanten passenden an die Auslage in der Mitte legen. Da sind 30 Sekunden arg wenig und schneller vorbei, als man so denkt. In Viererrunde ist man also alle 90 Sekunden am Zug, so lange jemand die Sanduhr im Blick hat. Weil in den Mitspielerzügen darf man seine eigene Zwischenablage begutachten und dort Plättchen wenden und vorausplanen. Ein elektronischer Timer mit Beep wäre hier besser gewesen.


    So basteln wir eine gemeinsame Landschaft zusammen und fühlen uns im Zeitdruck getrieben, schnelle Entscheidungen zu treffen oder vor Hektik zu erstarren. Irgendwann in unserem Zug beanspruchen wir eine der vier Gottheiten für uns, können ab sofort Landschaften besetzen wie die Bauern bei Carcasonne und wollen möglichst viele Gebiete im Landschaftstyp unseres Gottes erschaffen. Weil das alles gibt am Ende Punkte. Zudem kann man noch runde Stadtplättchen einsetzen und darauf zocken, dass niemand diese Stadt durch ein genau passendes Landschaftsplättchen ersetzen kann - gibt 5 Pluspunkte oder eben 5 Minuspunkte.


    Nachdem zu langatmig und optionsabwägend gespielten Dolores, endlich ein Spiel, dass man nicht langsam spielen kann. Die 30 Sekunden waren mir aber dann selbst zu kurz, während Intensivdenker komplett verzweifelten am Tisch. Diese Mischung aus Zeitdruck und Puzzle war schlicht zu viel Arbeit statt entspanntes Spiel. Eventuell sind die anderen Spielmodi besser oder noch schlimmer im Zeitdruck. So oder so sitzt 4 Gods in der Erwartungshaltung und dem gebotenen Spiel zwischen den Stühlen. Es ist definitiv kein zweites Archipelago, eher ein typisches Asmodee Zockerspielchen in grösserer Aufmachung. Wird es wohl schwierig haben, seine Fans zu finden. Wer Mondo mochte und mehr davon will, könnte hier ein tolles Spiel finden. Nix für mich im Erstkontakt.


    Cortex Geo : Diverse Aufgaben im Wettstreit gegen die Mitspieler lösen. Thema Geographie. Na toll. Wenigstens kann man mit schneller Objekterfassung sein mangelndes Erdkundewissen ein wenig ausgleichen. Einzig inovativ fand ich die Fühlaufgaben, die aber nur ein Boni darstellten. Aus zehn Motivkarten mit Textur musste man das Motiv wiedererkennen. Gut, wer sich vorab die zehn Motive merken konnte. Ansonsten die üblichen Folgen-Labyrinthe-Farbrätsel und alles zum Thema Länder und Bevölkerungen und Flaggen und Umrisse. Thema ist blöd, Spielmechanismen ok. Für Geographie-Fans sicher toll, mich haben mehr die Aufgaben an sich fernab des Thema gereizt, aber die nutzten sich in der Wiederholung der selben Aufgabenart dann doch zu schnell ab.


    Wer damit spielerisch Geographie lernen will oder sein Wissen vor Mitspielern unter Beweis stellen mag, der sollte zugreifen. Ich hingegen mache einen weiten Bogen, zumal die Auflösung der Aufgaben nur klitzeklein mitten im Regelheft steht und nicht nennt, warum die Lösung richtig ist. Da steht dann nur 68C. Also war auf Karte 68 die Lösung C richtig - warum auch immer. Redaktionell wäre da mehr drin gewesen, über für 14 Euro dann wohl nicht mehr umsetzbar.


    Ulm : Selbst erarbeitet in Viererrunde und das war eher mühsam. Lag aber vor allem an der zweigeteilten Spielanleitung. Die eine Anleitung erzählt das Grundprinzip und meint, man solle einfach losspielen und bei Bedarf im anderen Heft nachschlagen. Blöd, dass im anderen Heft wichtige Spielmechanismen stehen, von denen man nicht weiss, dass es die gibt und dass man die nachschlagen sollte. Also muss man doch beide Hefte lesen und springt von einem Heft zum anderen und hat das Gefühl, das Spiel nur oberflächlich spielen zu können, weil sich irgendwo in den zwei Heften unentdeckte Details verbergen. So haben wir das Spiel im ersten Drittel schlicht falsch gespielt, aber trotzdem in Auslassung etlicher Mechanismen irgendwie gespielt. Wollten die Autoren und Regelschreiber das wirklich so?


    Hat man das Spiel dann irgendwann verstanden, ist es im Grund mechanisch recht einfach. Nur die Regelaufteilung und die dort verwendeten Begriffe sind Murks weil irreführend. Also lieber von jemanden in 10 Minuten erklären lassen, wie das Spiel abläuft oder den Ratschlag der Regel in die Tonne treten und vorab beide Hefte komplett lesen und danach erst das Spiel auf den Tisch bringen. Den Hauptmechanismus, ein Aktionsplättchen zufällig zu ziehen, in ein Raster einzuschieben und damit dann drei Aktionen auszulösen, fand ich interessant. Der Rest war ein typisches Eurogame auf mittlerem Niveau vergleichbar mit Istanbul und Murano. Also weder die Gewichtsklasse eines Great Western Trail noch die Leichtigkeit eines Cacao. Mitspielerinteraktion eher indirekt und am Ende gibt es Siegpunkte aus diversen Quellen von Fortschritt auf dem Fluss über gesammeltes Geld und Spatzen bis hin zu Spielendekarten, die man vorab im Spiel gezogen und aufbewahrt, statt mit ihrer Spielaktion auszuspielen.


    Mitspielen ja, aber selbst kaufen nein, weil dafür ist es mir zu sehr Eurogame und zu sehr gewöhnlich. Für sich gesehen gut, aber eben nicht überragend. Und nur gut reicht mir nicht mehr aus. Ein Spiel muss mich direkt packen, weil ansonsten spiele ich lieber die ausreichend vielen Alternativen, die mir besser gefallen. Auswahl genug gibt es ja. So oder so wird Ulm sicher seine Fans im mittelschweren Eurogames-Umfeld finden, umso mehr, wenn man sich mit der Stadt verbunden fühlt. Scheint alles historisch korrekt umgesetzt zu sein und einen geschichtlichen Abriss gibt es dazu im Begleitheft.


    Age of Steam, Europakarte : Age of Steam in der Hardcore-Variante des Ursprungspiels und dazu dann noch auf der Europakarte, die nochmals gnadenloser ist. So gibt es nur wenige vorgedruckte Städte und die liegen durch die Alpen oder die Nordsee getrennt auseinander. Wirkliche Ballungsgebiete muss man sich durch Städtebau selbst schaffen. Nachschub an Waren ebenso durch eine veränderte Nachschubaktion, wo man gezielt 4+4 Waren aussuchen darf. Allerdings wird nicht nachgefüllt und auch der Nachschub nie automatisch ausgelöst. Zudem kann man eine Schnellzugstrecke bauen, die kostet doppelt so viele Baukosten, bringt aber 2 statt 1 Einkommen ein, wenn die benutzt wird.


    Wenige Regeländerungen, aber ein anderes Spielgefühl. So war der Städtebau anfangs arg umkämpft, um aus der Schuldenfalle der Kredite herauszukommen. So mussten zwei der vier Spieler Einkommen abgeben, weil am Ende doch 1 Geld fehlte. Ich war einer davon. Als eigentlicher Bauchspieler hätte ich meinen Spielzug komplett durchplanen sollen, vorab wissen, wieviel Geld ich wohl brauchen, welches Einkommen ich werde einfahren können und wieviele Kredite ich aufnehmen sollte. War mir zu viel Denkarbeit, deshalb eher intuitiv gespielt und deshalb mehrmals nicht wirklich optimal. So habe ich es verpasst, meine allererste Strecke direkt zur Schnellzugstrecke zu bauen, auch wenn ich damit mein ganzes Kapital verprasst hätte.Die 4 statt 2 Einkommen am Ende der ersten Runde hätten das ausgeglichen und in späteren Runden wäre dieser Schnellzugabschnitt im Zentrum meines Steckennetzes zur Goldgrube geworden und hätte immer 1 Einkommem mehr produziert. Hätte, hätte, hätte - das nächste Mal weiss ich es besser.


    Am Ende gewann der Age of Steam Veteran, der in England sich ein eng verwogenes Streckennetz mit Schnellzugstrecke aufbauen und danach aufs Festland expandieren konnte. Er hatte uns fast überrundet mit den Siegpunkten. Wir restliche drei hatten am Ende genau die selbe Anzahl an Siegpunkten und somit einen dreifach geteilten zweiten Platz und das trotz extrem unterschiedlicher Spielweise. Erinnerungswürdig. Obwohl im Kern ein Eurogame, finde ich Age of Steam herausragend gut, eben weil es so konfrontativ und knallhart ist. Man muss damit rechnen, dass die Mitspieler einen nicht einfach so machen lassen, sondern gezielt zum eigenen Vorteil agieren und damit gegen einen selbst. Mag ich, weil man stets an der Grenze zum Totalruin spielt, sofern man sich nicht frühzeitig einen Vorteil erspielt hat, was eher selten passiert. Deshalb gerne wieder.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

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  • Aber vorher hast du meinen absoluten Feind geheiratet...So sind die Protestanten ;)

    Naja, du vergisst aber zu erwähnen das einer gleichgeschlechtliche Heirat auf der vor die regierten seltsamen Insel unüberwindbare Hürden im Wege sind ...


    Atti

  • Heute gab es 2 Partien Great Western Trail zu zweit mit meiner Frau. Nach dem Regelstudium meinerseits erfolgte die erste Partie. Diese war zum Regellernen gedacht und wir bemerkten noch einige Fehler. Die zweite Partie ging dann wesentlich besser von der Hand und dauerte auch wesentlich länger. Allerdings konnten wir auch diese nach einer Stunde und ca. 45 Minuten beenden. Da meine Frau nicht wirklich gerne Brettspiele spielt bin ich immer sehr auf Ihr Fazit gespannt. Ihr hat es gut gefallen, sodass ich hoffe sie häufiger zu einer Runde überreden zu können. Ich bin derzeit hellauf begeistert. Die vielen verschiedenen Mechanismen lassen sich gut kombinieren. Die Downtime war zumindest im Zweispieler-Spiel sehr gering. Ich hoffe es nächste Woche in der Spielerunde mal mit mehr Spielern ausprobieren zu können.

  • So, nach dem Geburtstag meines Juniors und endlich mal ausschlafen kann ich von den letzten beiden Tagen (Freitag und Samstag) in Willingen berichten. Am Freitag gab es nochmal #Nations, diemal mit dem Japaner gespielt. Er hat keine eigentliche Sondereigenschaft, dafür ein Baufeld mehr. Ein schon enthaltener Berater gleicht das aber aus - wenn andere Berater gekauft werden, werden diese abgeworfen und man erhält jeweils einen Punkt militärische Stärke. Klingt gut, nur müssen dann auch Berater kommen, was aber zum Glück auch etwas überdurchschnittlich vorkam. Dafür waren wiederum recht wenige Kriege im Umlauf, was zu weniger Druck führte. In der 1. Hälfte des 3. Zeitalters wurde vom Chinesen dann noch ein Berater gekauft, der es verbot überhaupt Kriege zu kaufen. Damit war meine Grundlage etwas geschwächt und holte mir dann alle Weizen-Arbeiter aufs Feld. Mit der vorhandenen überschüssigen Nahrungsproduktion kein Problem. Militärkarten spielten keine Rolle mehr, so das möglichst punktetechnisch umgesiedelt wurde. Klappte gut, sah gut aus, zum Schluss wieder um einen Punkt vom Araber geschlagen, der wiedrum vom Geburtstagkind gespielt wurde. Fürs nächste Jahr sogleich Revanche gefordert, dann ist Schluss mit lustig ;) .


    Danach mal wieder #TerraformingMars, inzwischen zum momentanen Lieblingsspiel auserkoren. Die Menge an gespielten Runden in Willingen übertrifft m.M.n. die der von GWT. Beim draften einige Karten mit Mikroben, Tieren etc. bekommen, also diese Richtung ausgebaut. Im laufe des Spiels kommen schon einige Punkte zusammen, eine Pflanzenproduktion von 18 unterstützt das "Gardening" und lieferte am Schluss die für mich bislang beste Partie mit 118 Punkten! Natürlich waren noch andere Punktelieferanten vertreten, aber die magische 100 waren bislang unerreicht. Auch der zweite kam noch auf 102, eine insgesamt auch völlig andere Runde als bisher, jeder versuchte das Ende hinauszuzögern um seine Punkte zu maximieren. Wenn einem in einer Generation mal die Karten fehlen, werkelt man eben mit Standadprojekten rum. Die werden anscheinend etwas unterschätzt, die meisten wollen möglichst viele Karten ausspielen...
    Eine Regelfrage stellte sich uns noch:
    Bringen umliegende Grünflächen der Hauptstadt ebenfalls Bonuspunkte, oder nur Wasserplättchen? Ein "auch" oder "ebenfalls" fehlt bei der Beschreibung der Karte...


    Die dritte Runde #Kepler3042 folgte nach dem Abendessen. Mausert sich langsam aber sicher zu einem Geheimtip, inzwischen kann man die knappen Runden zielgerichteter für seine Strategie nutzen.


    Ab ca. 23:00 Uhr dann eine lockere Runde #Kneipenquiz mitgemacht. Ganz nett in der passenden Situation und Runde. War dann nach einer Stunde auch vorbei und dann kam, wie es kommen musste - jeder hatte noch diverse Getränkechips (es wird bargeldlos bezahlt) und es wurden die berühmten letzten Runden bestellt. Da mein Slyrs schon alle war, holte jemand anders (Name leider vergessen) sein Reservoir raus. Ein "Coopers Choice" in Fassstärke machte den Anfang, sehr lecker und mit seinen 23 Jahren ein wundervolles schokoladiges Aroma! "Leider" in der Preiskategorie über 100€ angesiedelt. Ein ebenfalls älterer? Laphroig folgte darauf. Recht starkes Raucharoma, der mich irgendwie nicht packte. War zu viel des guten, flüßigen geräucherten Schinken brauche ich nicht. Aber die Runde war einfach toll, viel gequatscht und gegen halb drei aufs Zimmer, da uns eine weitere Bierbestellung versagt wurde. War aber völlig o.k., irgendwann muss Feierabend sein.


    Da @ferion und @fleXfuX und ich am nächsten Morgen um 09:00 zu einer Abschlussrunde #Kepler3042 verabredet waren, zweifelte ich schon etwas bzgl. pünktlichem Erscheinen, aber wir waren alle an Bord. Gegen Mittag war es dann für mich vorbei, man freut sich aufs nächste mal. Eine Woche reicht dann auch, jeden Tag 12-16 Stunden spielen strengt schon an auf Dauer...

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  • Bringen umliegende Grünflächen der Hauptstadt ebenfalls Bonuspunkte, oder nur Wasserplättchen? Ein "auch" oder "ebenfalls" fehlt bei der Beschreibung der Karte...

    Die Hauptstadt punktet für Ozeane und Grünflächen, so dass man sie theoretisch auch wie jede andere Stadt spielen kann. Ein gut gemeinter Tipp, weil es uns leider passiert ist und man es in der BGG-Galerie gefühlt auf jedem zweiten Bild falsch sieht: die Karte Capital/Hauptstadt (weißes Plättchen) nicht mit Noctis City (normales Stadtplättchen, aber fester Bauplatz, zwei verschiedene Karten) verwechseln. Auf sehr vielen Fotos ist das weiße Plättchen der Hauptstadt auf dem Noctis City - Platz gebaut. :)

  • @Torlok: Hätte ich dazu sagen können, stimmt. Ich hatte anders herum gedacht: wenn es nur unsere Auslegung wäre, hätte ich es explizit dazu gesagt. :) Dass das weiße Hauptstadtplättchen als Stadt zählt und daher auch für "Greeneries" punktet, findet sich in mehreren Threads auf BGG. Zum Beispiel hier: Capital Clarifications | Terraforming Mars | BoardGameGeek

  • Eine Regelfrage stellte sich uns noch:
    Bringen umliegende Grünflächen der Hauptstadt ebenfalls Bonuspunkte, oder nur Wasserplättchen? Ein "auch" oder "ebenfalls" fehlt bei der Beschreibung der Karte...

    Hauptstadt ist auch eine Stadt, also zählen Grünflächen. Theoretisch müsste man erstmal nur die Grünflächen bei allen Städten incl. Hauptstadt zählen und dann beim Werten der Karten die Wasserflächen der Hauptstadt nachträglich auch noch. Wir machen es so, dass wir beim Werten der Grünflächen bei der Hauptstadt einfach die Wasserflächen mitzählen und dafür beim Raussortieren der punktebringenden Karten die Hauptstadt dafür weglassen. Empfinde ich persönlich als praktischer.


    Eine Woche reicht dann auch, jeden Tag 12-16 Stunden spielen strengt schon an auf Dauer...

    Ich habe noch nie in meinem Leben mehr als 4 oder maximal vielleicht 4,5 Stunden am Stück gespielt (abends anfangen und bis pi-mal-Daumen Mitternacht). Ich weiß nicht mal, ob ich 12 Stunden an einem Tag schaffen würde... :)

  • Ich habe in der im Videobereich verlinkten Terraforming Mars Partie als erstes "Schürfrechte" gebaut. Auf das Plättchen kommt ein Würfel von mir. Muss ich dann dort angrenzend weiterbauen - oder gilt das nur für Wälder?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich habe noch nie in meinem Leben mehr als 4 oder maximal vielleicht 4,5 Stunden am Stück gespielt (abends anfangen und bis pi-mal-Daumen Mitternacht). Ich weiß nicht mal, ob ich 12 Stunden an einem Tag schaffen würde... :)

    Na dann aber schnell ins Trainingslager, wer viel analysiert muss auch viel spielen können :D

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  • Och, da sehe ich keinen Zusammenhang. Ein Restaurantkritiker wird auch nicht dadurch besser, dass er 12 Stunden am Tag (fr)isst. ;)

    Er is(s)t aber häufiger im Restaurant und kann damit besser vergleichen ;)
    Spass beiseite - gerade so ein Event bietet sich ja an, um auch mal entweder die zeitlichen "Brecher" und/oder eben viel zu spielen. Die Chancen dafür sind doch eher spärlich und wenn, dann wollen sie genutzt werden!

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  • So, auch mal wieder drei Tage hintereinander gespielt:


    Freitag: #FoodChainMagnate : Meine erste Partie, die anderen beiden kannten es schon. Das Spiel hat mir gut gefallen, allerdings ist es - wie auch an anderer Stelle zu lesen - nicht einfach zu spielen. Obwohl wir alle keine langsamen Spieler sind, hat es knapp 4 Stunden gedauert. Mal sehen, wann ich mal wieder die Gelegenheit habe.


    Samstag: #PapàPaolo : Das hatte ich in Essen ausprobiert, bevor ich es gekauft habe, wir hatten die Gelegenheit eine komplette Partie zu dritt zu spielen, wobei ich bei der Erklärung auf Englisch einiges nicht richtig kapiert hatte und erst im Laufe des Spiels dahinter kam.
    Bei Papa Paolo müssen wir Pizzen ausliefern. Die Kunden in Form von Häusern auf quadratischen Feldern (es sind immer ein bis drei Kunden darauf) müssen wir erst erwerben. Zu Beginn hat jeder eine Pizzeria und ein Feld mit einem Haus. Der Mechanismus, wie man an die Plättchen kommt, ist meiner Meinung nach sehr pfiffig: zu zweit liegen auf einem Quadrat insgesamt 9 Felder aus. Jeder hat vier Figuren zum Einsetzen (Holzfiguren: Motorradfahrer - auch wenn es sich hier um einen thematischen Bruch handelt, weil wir in diesem Moment die Pizzen noch gar nicht ausliefern, finde ich das Spiel insgesamt durchaus thematisch). Reihum setzt jeder ein Motorrad und muss entscheiden, ob er das Plättchen nimmt oder eine der beiden am Rande angrenzenden Aktionen. Sind alle Motorräder eingesetzt dienen die Motorräder dazu, dass wir Geld bekommen, welches an den anderen beiden Seiten liegt (1 - 3 Taler). Das Geld bekommt, wer in der Reihe die meisten Motorräder hat und bei Gleichstand, derjenige, dessen Motorrad am nächsten zum Geld liegt. Das muss man beim Auswählen der Plättchen bzw. Aktionen also mit beachten. Anschließend wird um die Plättchen geboten, die zwei Infos enthalten: wie viele Pizzen man ausliefern darf und wie viele Felder man von seiner Pizzeria aus setzen kann.
    Dazu hat jeder ein Tableau, auf dem er sich weiterentwickeln kann: Wie viel Geld man bekommt bei der Aktion Geld nehmen (anfangs 3, dann 5,7 usw), wie viele Pizzen man dazu bekommt, wenn man Pizzazutaten kauft, wie viele Lieferungen man machen darf, wenn man die Pizzen ausliefert, d. h. am Anfang kann man nur eine Route fahren, und wie viele Expresslieferungen man machen darf, wenn man die Aktion wählt, wobei man hierbei von der Pizzeria aus so weit fahren kann wie man möchte (keine Einschränkung wie oben bei dem plättchen, dass man ersteigert).
    Immer wenn die Häuser auf einem Plättchen mit Pizzen komplett beliefert wurden (1 bis 3), kann man in der entsprechenden Farbe sein Tableau weiter entwickeln.
    Der Bietmechanismus um die Lieferungen ist grundsätzlich bekannt: Man muss entweder mehr bieten als jemand, der schon auf eine Lieferung geboten hat (wobei die Beträge auf der Leiste vorgegeben sind) oder für eine andere Lieferung. Wenn jeder mindestes einmal geboten hat und an jeder Lieferung eine Figur steht, darf der Höchstbietende und die anderen in Reihenfolge der Höhe der Gebote jeweils ein Plättchen nehmen, mit dem man wieder sein Tableau weiter entwickelt oder die entsprechende Aktion macht. Dann werden die Pizzen ausgeliefert und eine neue Runde beginnt.
    5 Runden dauert das Spiel. Dann bekommt man Punkte für die Anzahl gelieferter Pizzen, für seine Weiterentwicklungen auf dem Tableau (aber nur für die am wenigsten weit fortgeschrittene Reihe) und Minuspunkte für jeder auf einer Pizzeria liegende aber nicht ausgelieferte Pizza.


    Das Spiel ist schnell erklärt (wenig Regeln), aber nicht so einfach zu spielen. Uns hat es zu zweit genauso gut wie zu dritt gefallen. es scheint gut skaliert. Nichts weltbewegend neues, aber schön aufgemacht und die Mechanismen zu einem interessanten Ganzen zusammengebaut.


    Sonntag: #RailroadRevolution : Ich mag Spiele von What's your Game und ich mag auch Railroad Revolution. Hier gibt eine Menge verschiedene Möglichkeiten, an Siegpunkte zu kommen und wir waren mit ganz unterschiedlichen Schwerpunkten sehr nahe aneinander. 234:228 Punkte.


    Nächstes Wochenende darf ich auf ein Spielewochenende fahren, da wird dann mehr gespielt.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    Einmal editiert, zuletzt von Spielteufel ()

  • Spielewochenende in Bergneustadt


    #FirstClass
    Zwei mal gespielt, jeweils zu Dritt. Einmal A+B und einmal D+C. Letzteres war ganz okay. Der Mörder gewann dank seiner 20 "Mörderpunkte" mit 109 zu 90.


    #Mombasa zu viert mit Minierweiterung
    Die neuen Bücher gefallen mir sehr gut, ebenso wie das zusätzliche Feld für die Buchhalter Mehrheit. Geniales Spiel. Diesmal rückten nur 2 Kompanien aus, was ich im 4er noch nie hatte. 189-164-144-112


    #Tzolkien. 2 Partien jeweils zu Dritt.
    Beim 2. mal hatten wir die Stämme dabei, die aber kaum Einfluss hatten. Im 1. Spiel konnte ich mit einer Massen-Mais Strategie knapp gewinnen. In der 2. Partie landete ich mit meiner Rohstoff Strategie ganz hinten gegen eine clevere Gebäude Strategie. Klasse Spiel.


    #DasOrakelVonDelphi zu 4.
    War für mich ein Flop weil ich mich verhaspelt hatte. Den anderen 3 gefiel es gut.


    #AufdenSpurenvonMarcoPolo zu 3.
    Konnte mit Kublai Kahn knapp vor Rashid und Berke Kahn gewinnen. Ich liebe es!


    #Orleans: Handel und Intrige einmal zu dritt und einmal zu viert. Einfach großartig. Allerdings sollte man die Gebäude schon alle kennen. Wir spielen immer mit allen Gebäuden. Zweimal wurde mit der Kaserne gewonnen. Ein schönes, starkes, aber kein übermächtiges Gebäude.


    #LorenzoIlMagnifico zu 4.
    Ich mag das Spiel sehr, tue mich aber schwer gut zu spielen. Dieses Mal war der Spieler vorne der es schaffte meist Startspieler zu sein und sich dann mit einer blauen Karte meist gleich eine weitere Karte zu holen. Hört sich leicht an, ist aber schwer zu spielen. Respekt an den Sieger!


    #Mammuz zu 4.
    Nett und belanglos.


    #AmericanRailroads zu Viert.
    Auch ganz toll, wenn es mir auch nicht ganz so gut gefällt wie German RR. Der Sieger hatte dank der 1er Lok, die zur Ingenieur Fabrik wurde über 120 Punkte gemacht. Dazu noch den Golden Spike in der 4. Runde für je 50 Punkte pro Runde ergab 545-474-389-325


    #GreatWesternTrail zu 4.
    Einfach nur großartig. Ich mit Ingenieuren und ein Mitspieler mit einer Mixstrategie (u. a. 12 SP durch Personen) kamen auf einen geteilten 1. Platz mit 92 Punkten.

  • Hier mal meine späte Zusammenfassung von Willingen:


    Sonntag

    Zu mehr hat es dieses Jahr nicht gereicht, da ich am Mittwoch mit Männergrippe den Heimweg antreten musste. Somit wurde leider nichts aus dem für Mittwoch geplanten [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic577747_mt.jpg]ChariotLords

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    and young enough not to choose it

  • Am Samstag dann eine Probepartie [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic1427839_mt.jpg]Blood Bowl (Third Edition) zu zweit.


    Die Schachtel steht schon seit 9 Jahren in meinen Regalen und schreit nach Ersteinsatz. Getriggert durch die Neuauflage dann ein Versuch mit den Basisregeln. Das Prinzip des Footballs wird hier schon gut umgesetzt. Laufen, Blocken, Passen, Blitzen und bei allem was schiefgehen kann entscheidet der Würfel ob es das diesmal tut. Damit kann man Spielzüge gut planen. Dazu eine Assymetrie über die Mannschaften (wobei wir auf Menschen und Orks aus dem Grundspiel beschränkt blieben). Es funktioniert und ist rund und wäre gewiis auch 70 bis 80 Euro wert, wenn es denn damit komplett wäre.


    Das Salz in der Suppe werden aber weitere Mannschaften sein. Und diese müssen natürlich besondere Spieler in ihren Reihen haben. 12 Spieler pro Mannschaft sind natürlich auch zu wenig, schließlich gehen da ja immer mal ein paar verletzte raus. Mit den Zusatzregeln kann gefoult werden, Kettensägen kommen zum Einsatz, Starspiler werden angeheuert und wir werden den 70 bis 80 Euronen wahrscheinlich noch ein vielfaches hinterher.


    Also stellt sich hier die Frage: richtig einsteigen oder aber aussteigen. Das Basisset wird auf Dauer keine Spaß generieren. Immerhin haben sind die Regeln der 2016 Edition wohl unverändert, so dass man auf das vorhandene Basisset auch mit neuen Komponenten aufbauen könnte.


    Ich glaube ich bin erstmal draußen, auch wenn da einiges an Potential drinsteckt. Schöner britischer Amitrash.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • @Herbert
    Nations gewinnt mit der Erweiterung sehr viel! Allein die neuen Völker, die sich auch unterschiedlich spielen, sind ihr Geld wert. Dazu noch die Turmoilkarten die die jeweiligen Sonderfähigkeiten verändern oder 2 Geld bringen bei 2 temporären Stabiverlust, Naturwunder...
    Für mich eine der Erweiterungen die ein Spiel wesentlich voranbringen!
    So, das musste jetzt raus :P

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Zu mehr hat es dieses Jahr nicht gereicht, da ich am Mittwoch mit Männergrippe den Heimweg antreten musste. Somit wurde leider nichts aus dem für Mittwoch geplanten ChariotLords

    Da hast Du nicht viel verpasst - das gehört m.E. zum schwächsten Drittel der Britannia-Varianten.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • @Herbert
    Nations gewinnt mit der Erweiterung sehr viel! Allein die neuen Völker, die sich auch unterschiedlich spielen, sind ihr Geld wert. Dazu noch die Turmoilkarten die die jeweiligen Sonderfähigkeiten verändern oder 2 Geld bringen bei 2 temporären Stabiverlust, Naturwunder...
    Für mich eine der Erweiterungen die ein Spiel wesentlich voranbringen!
    So, das musste jetzt raus :P

    Neue Völker bringen mehr Varianz, keine Frage. Noch reicht mir die Varianz aber. Die Dynastien gehen auch in Richtung Varianz. Aber bei Turmoikarten und Naturwundern bin ich mir noch unschlüssig, was ich davon halten soll. Ich habe z.B. beide nicht einmal genutzt.


    Aber sei beruhigt, Ich habe nicht vor die Erweiterung abzustoßen. ;)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Da hast Du nicht viel verpasst - das gehört m.E. zum schwächsten Drittel der Britannia-Varianten.

    Es gibt Dinge im Leben die man selbst erfahren muss :alter:


    In diesem Sinne hätte ich das Chariot Lords der Männergrippe gerne vorgezogen. :sniff:

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Ohoh, Ihr habt dem Sieger die Ingenieure mit hoher Punktzahl überlassen? ;)

    Ja, das war unser Fehler. Der Sieger hatte 3 Ingenieure, darunter den 15er. Dann noch 2x die Ingenieure-Fabrik zweimal! Diese konnte er dank zwei Fabrikstrecken in American Railroads je zweimal ansteuern. Das war schon krass.

  • #BloodBowl

    Das Salz in der Suppe werden aber weitere Mannschaften sein. Und diese müssen natürlich besondere Spieler in ihren Reihen haben. 12 Spieler pro Mannschaft sind natürlich auch zu wenig, schließlich gehen da ja immer mal ein paar verletzte raus. Mit den Zusatzregeln kann gefoult werden, Kettensägen kommen zum Einsatz, Starspiler werden angeheuert und wir werden den 70 bis 80 Euronen wahrscheinlich noch ein vielfaches hinterher.


    Also stellt sich hier die Frage: richtig einsteigen oder aber aussteigen. Das Basisset wird auf Dauer keine Spaß generieren. Immerhin haben sind die Regeln der 2016 Edition wohl unverändert, so dass man auf das vorhandene Basisset auch mit neuen Komponenten aufbauen könnte.

    Was noch sehr wichtig für die Frage, ob Du ein- oder aussteigen möchtest, ist:
    Werdet ihr das Spiel in einer (geschlossenen) Liga spielen? Oder immer mal wieder nur eine Partie?


    Ohne Liga - also ohne kontinuierliche Spielerentwicklung - ist Bloodbowl eher uninteressant. Wie Du schon festgestellt hast, hat man mitunter wenige Spieler im Roster. Und andere Teams, wie zum Beispiel die Elfenteams, haben sehr teure Spieler, was bedeutet, dass ihr Roster meist nur 10 Linemen (ok, Lineelves) hat, und einen besonderen Spieler. Erst im Laufe der Liga können sie weitere Spieler dazu kaufen, die dann interessantere Fähigkeiten haben.


    Wenn ihr also keine Liga spielt, dann ist das kein gutes System für euch. Da würde sich dann viel eher #GuildBall anbieten, bei dem die Spieler schon mit einem vollen Umfang an Sonderfähigkeiten daher kommen, und man quasi sofort in ein aufregendes Spiel mit Tricks, Synergien und fiesen Taktiken einsteigen kann!

  • Letzes Wochenende ein kleines Spielewochenende veranstaltet. Zeitweise zwischen drei und vier Gäste gehabt, waren also immer so zwischen fünf und sechs Spieler. Haben auch einiges in den drei Tagen durchgezockt! Nur mal unterbrochen wegen Essenspause und Schlaf.


    Los gings mit Augustus, nette Bingo Variante, hat allen Spaß gemacht, nix besonderes. Danach ne Runde Police Precinct gespielt und dabei kläglich gescheitert... Ist ein kooperatives Spiel bei dem man versuchen muss genügend Beweise zu sammeln um damit den Mörder zu verhaften, zeitgleich gibts noch haufenweise Polizeiarbeit zu tun, Verkehrsunfälle bereinigen, sich mit Gangs anlegen, Ladendiebe stoppen und vieles mehr. Kam gut an und kann auf Wunsch sogar mit Verräteroption gespielt werden.
    Noch ne kurze Runde Gifttrap hinterher, und kurz vor dem Schlafengehen gabs passenderweise ne Runde Dreams, dann ab ins Bett.


    Samstag kam dann richtig was auf den Tisch. Angefangen mit Kanagawa, hat super viel Spaß gemacht, wir alle können uns aber auch für das japanische Flair begeistern. Danach kams zu 51st State, hat ein wenig gedauert bis es alle geschnallt hatten, aber dann hatts funktioniert. Anschließend mit den Räubern der Nordsee Segel gesetzt und auf Plünderfahrt gegangen. Obwohl von den Regeln recht einfach ist das mit dem Arbeiter setzen und einen wegnehmen ein genialer kniff! Kam sehr gut an!
    Danach in die Raketen gesetzt und den Aufbruch zum Roten Planeten gewagt. Ich finds ein bissl zu Random und zu wenig planbar. Würds aber jederzeit wieder mitspielen. Dann schnell zu unserem Asia Imbiss gegangen und dort zu Abend gegessen.
    Da wir also schon mal auf dem Mars waren, blieben wir gleich dort und halfen beim terraformen. Das Spiel hat sich wie Blei erklärt, aber nach kurzer Zeit flutschte es richtig. Wir haben mit den Anfängerkonzernen und ohne Draften gespielt. Am Ende waren sich alle einig, dies war das Highlight unseres Spielewochenendes! Einfach nur genial! Zum Absacken gabs dann ein Rent a Hero. Nettes Karten weitergeschiebe, kann man spielen, muss man aber nicht. Ein bisschen noch gequatscht und dann ins Bett marschiert.


    Nach nem ausgedehnten und reichhaltigem Frühstück kam dann das Grimmoire des Wahnsinns dran und schon wieder verloren, ist schon verdammt schwer das ganze!
    Mit In the Name of Odin ging dann unserer Wochenende zu Ende. Das Spiel lässt sich ein wenig mit Räuber der Nordsee vergleichen, RdN ist bunter und comichafter, ItNoO vom Grafikstil düsterer. Bei beiden Spielen bereitet man sich auf die Kaperfahrt vor und geht dann auf Reise. Echt schwierig zu sagen welches der beiden Spiele das bessere ist.