21.11.-27.11.2016

  • Bei mir gab es gestern


    Zug um Zug Deutschland. (#ZugUmZugDeutschland)
    War lustig, wenngleich es eine der skurrilsten Spieleabende gewesen ist, die ich bislang erlebt hatte....
    Egal..zurück zum Spiel: Spiel ist ja eigentlich wie das normale Zug um Zug, nur dass es eine Deutschlandkarte gibt und man zwischen kuzrzen Aufträgen und langen Aufträgen differenzieren kann.
    Wir haben es gestern 2x gespielt....hat mir sehr gut gefallen.


    des Weiteren gab es #Honshu
    Das Spiel gefällt mir richtig gut. Es verwendet den Patchmechansimus vom Patchistory und fügt diesen in ein einfaches Kartenstichspiel ein. Das Spiel erklärt man schnell und es spielt sich sehr flott.
    Ich denke, dass es in der Runde gut angekommen ist. Mir gefällt es jedenfalls außerordentlich gut für ein Spiel dieser Länge (=30 MInuten). Als Absacker: Top !!!

  • Bei uns gab es gestern


    Russian Railroad mit der American Erweiterung. Ein gutes Spiel noch besser gemacht. Aber was die Kiew-Medaille dort thematisch zu suchen hat, erschließt sich mir nicht.


    Dann 7 Wonders Duel. Hat ein jahr gedauert, bis es so richtig gezündet hat.


    Abschließend Take That.
    Gut, da bin ich befangen, da ich mit beiden Autoren kenne und an der Entwicklung in Testspielen beteiligt war.
    In einer 4er Runde, ist das Spiel ein Ärger und Funspiel. Mehr soll es meiner Meinung nach auch nicht sein. Zu zweit mit der Profivariante wird das Spiel deutlich spannender. Hinzu sollte man den Satzteil " Kann oder will ein Spieler keine Karte anlegen...." nicht überlesen.
    Dieses Spiel sollte man mehrmals spielen und bei 20 Minuten dauer ist das auch keine verschenkte Zeit.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wochenende = Spielezeit.


    Ich habe gespielt:


    "Star Wars - Rebellion"


    Ich habe die Rebellen gespielt. Für das Imperium war es das erste Spiel, weswegen ich den etwas unfairen Vorteil hatte, schon etwas genauer zu wissen, was eventuell für Karten kommen können. Trotzdem hat der Imperiums-Spieler nicht schlecht gespielt und mich militärisch absolut in die Ecke gedrängt. Mit ist kaum was gelungen - außer meine Basis geheim zu halten ;) . Ich habe dann letztlich alles auf eine Karte gesetzt und den Todesstern, der recht einsam seine Kreise drehte, mit ein paar Fightern attackiert (natürlich mit passender Objective-Karte). Zusammen mit der Spezialfähigkeit meines Anführers (drehe zwei Würfel auf eine beliebige Seite) musste dann der Todesstern dran glauben. Das hat gereicht, um mich über die Zeit zu retten und zu gewinnen. Das Imperium hatte am Ende tatsächlich alle Planeten besetzt außer zweien - einer davon meine Basis, die bis zum Spielende nicht gefunden wurde. Das hatte ich so auch noch nicht - beim letzten Mal musste ich ständig hektisch flüchten :D



    Tja, Rebellion hat sich auf den Status meines liebsten "epischen" Zwei-Spieler-Spiels (3,5 Stunden gestern) hochgearbeitet. Den Ringkrieg habe ich verkauft, und das, obwohl ich Herr der Ringe eigentlich besser finde als Star Wars. Rebellion spielt sich aber gradliniger und trotzdem taktisch tief. Das Unterlegenheitsgefühl der Rebellen ist noch drastischer als das der freien Völker, und trotzdem kann man gewinnen. Doch, das ist schon sehr gelungen.


    Außerdem:


    "El Gaucho"


    Mal wieder aus der Versenkung gekommen, habe ich ewig nicht gespielt. Spielte sich dann auch irgendwie flotter als ich es in Erinnerung habe und ist im Grunde recht simpel: Würfeln, Cowboys einsetzen, um Rinder aus der Herde einzusammeln oder Spezialaktionen vorzubereiten, Rinder verkaufen, fertig. Hört sich fast an wie "Great Western Trail" :P . Ach ja, "Tip" aus der Anleitung: "Vor dem Losspielen bietet es sich an, die Spielregeln zu erklären". Na dann...


    "Oh My Goods"


    War neu für mich, weil ich bisher die Regeln nicht verstanden hatte. Mit gutem Erklärbär gings dann aber. Wir bauen Rohstoffketten, wobei Pfister sein "Port Royal"-System, das Karten Schiffe/Personen/Geld sein können, hier noch etwas fortentwickelt hat. Jetzt können Karten für Gebäude, benötigte Rohstoffe oder fertige Produkte stehen. Hat mir ganz gut gefallen, auch wenn das erste Spiel noch etwas unrund lief, weil die Erfahrung fehlte, welche Kombinationen an Rohstoffketten möglich sind und Sinn ergeben.


    "The Grizzled"


    Ja, "The Grizzled" hält sich bei uns immer noch. Ein absolutes Top-Spiel in meinen Augen. Und gestern haben wir sogar gewonnen, was bei uns absoluten Seltenheitswert hat. Ich traue mich gar nicht, die Erweiterung auszuprobieren, weil das Grundspiel schon so gut ist, dass da eigentlich nichts mehr verbessert werden kann.

  • Den Ringkrieg habe ich verkauft, und das, obwohl ich Herr der Ringe eigentlich besser finde als Star Wars.

    Mal abgesehen vom komplett unterschiedlichen Thema - sind die Spiele mechanisch auch nur ansatzweise ähnlich, dass nur eines von beiden in der Sammlung Sinn macht? Ich finde die Regel-Unsauberkeiten beim Ringkrieg auch ätzend, aber das Spiel dennoch so thematisch, dass ich mich nicht trennen werde.


    Ich traue mich gar nicht, die Erweiterung auszuprobieren, weil das Grundspiel schon so gut ist, dass da eigentlich nichts mehr verbessert werden kann.

    Das würde ich so gerne mal verstehen (meine ich Ernst!). Habs gekauft, gespielt, verkauft, nochmal gekauft inkl. Erweiterung, wieder verkauft. Gibts da irgendwo ein gutes Video, wo man mal sieht, wo da der Spaßfaktor liegen soll? Auch ein "Erleben der Beklemmnis" konnte ich nicht spüren. Eher ein zufallslastiges Gespiele in toller Optik... Aber irgendwas muss es ja haben, sonst fänden es nicht so viele toll.

  • Ich hatte vergangener Tage Freude daran genau die Vorhaben umzusetzen die ich wollte


    #GreatWesternTrail
    Also nun nochmal eine Runde GWT. Ulkig, dass einem dann doch immer noch mal ein Spielfehlerchen auffällt, die in der ersten Erklärung unterging. Also Gebäude nur in Eigennutzung, fremde sind nur popelige Hilfsaktionen. In die Hände gespuckt nutzte ich dies um mich mal an eine Gebäudestrategie heranzuwagem. Vielleicht hätte ich nicht das Risiko gehen sollen, das Risiko nicht zu gehen, weil ich mir auf dem Markt ein paar mehr Rinder gekauft hatte, 3x3 , 1x4 um mit wenigstens einigermaßen wertigen Herden in KCity ankommen zu können...
    Teurer Spaß, so mit einem Cowboy. Vielleicht - 2.Fehler - am Anfang lagen nur Ingenieure und ein Cowboy aus - hätte ich trotzdem einen mitnehmen sollen, statt erstmal durchzurennen und eine Lieferung klar zu machen und den Gebäudebau nicht auslassen sollen.
    ( Idee : Erst mehr Geld holen um es danach auszugeben ) Zwar konnte ich im späteren verlauf die Gebäude gut überbauen und auch noch beide Exra-Bau-Runden mitnehmen, allerdings war es zunächst ein fast gradliniges aufwerten eines existenten Gebäudes bis zur Spitze.
    Nächstes Mal vielleicht eher mehr kleine Hüttchen und später die teuren Apparate.
    Es gewann erneut der Herdendeckoptimierer, vor einem Herdendeck/Auftragsoptimierer/Bahnhofsbauer-Mischstrategen, dann meine verkorkste Gebäudetruppe. 72-67-63 oder so ähnlich. Letzte wurde der Neuling am Tisch den es dermaßen zerlegt hat wie ich es selten bei einem Spiel erlebt habe. 35 . Wenig Gebäude und dann 2x in KC abladen mit -12 ist schon herzhaft schmerzhaft.


    #Kolonisten
    Fortsetzung der pausierten Runde. Bin immer noch geflashed. Der Homemade Aufbau zum Speicherstand entpuppte sich als gute Idee, 1:1 Abbild der alten Runde, nur die Handkarten und die Ortsauslage haben wir neu aufgebaut. Es war zu 90% wirklich die Fortsetzung des eigenen Spiels und nicht ein Neustart irgendeines Spiels ab Epoche 3. Mit Abstrichen, bei der nächsten Partie werden wir wohl -glaube ich- auch die Orte exakt so nachbauen. Die Orte und deren Anordnung führten eben in der Auslage zu den eigenen Ausbauten und ob es im Hintergrund einen Knick dadurch gab, bin mir nicht ganz sicher... Beispiel...
    Nach kurzer Regelauffrischung, ging es dann in die 3. Epoche und die neue Ortsauslage und die Pause führte doch erstmal dazu, dass man sich nochmal neu einlesen musste. Wo war nochmal welches Gebäude und wie... ah da drüben.... oh... schon blöd, dass die Ziegelgrube und das Wäldchen nun nicht mehr direkt neben dem Tonbrenner liegen.


    Ebenjene nahen Synergien lenkten das Spiel und die eigene Ausrichtung ein bisschen mit, wenn man Lehm und Holz gut und nahe auf dem Tableau versorgen kann, lässt man die eigene Mulde außer Acht und sichert sich die Versorgung ad hoc. Umgekehrt, setzt man darauf und diese Ad Hoc versorgung fehlt, dann tun sich neue Lücken auf die geschlossen werden wollen. Ist nicht so, dass es das ganze Spiel komplett aus den Angeln hebt, ich glaube aber im Hintergrund steckt schon ein bisschen mit drin.


    Nach Akklimatisierung ging es dann durch die 3. Epoche und es zeichnete sich bereits so langsam ab, dass die Versorgung später die größte Herausforderung werden wird. Zuerst war es die Versorgung mit veredelten Baustoffen ( Bretter, Ziegel ) bzw danach vor allem das im Endspiel benötigte Eisen. Waren die eigenen Erzminen am Anfang noch Produktionen ins Leere so half es am Ende, dort eine Vorsorge aufgebaut zu haben. Der Sprung von St2 auf St3 der Botschaften wirkete etwas sehr teuer. An der Stelle verloren die Lageristen dann von Ihrer Wirkung, da es nur noch 3x2 mehr Lagerplätze waren , in den ersten Stufen gab es noch Boni-Lagerfelder hinzu.
    Die Lords wie auch die neuen Händler brachten dort mehr Benefit für den Preis, da ich zum Zwischenstand letzter war fühlte ich mich etwas abgehangen, wobei ich weiterhin darauf setzte am Ende über große volle Läger große Vorhaben direkt en masse umsetzen können und hatte frühzeitig die Sicherstellung der Versorgungsgüter im Auge ( gute Nahrungsproduktion und dann auch zügig einen Schneider )
    Zu dem Zeitpunkt stand schon je 1 Kaufmann in den fremden Siedlungen. Wenn auch arbeitslos.


    Die Anschaffungen verloren ihre Attraktivität in Ep3 zusehends und in Ep4 vollends, auch wegen voller Hände.
    Ich glaube, wenn man das gezielt vorantreibt und dort etwas Glück hat, kann man da zusammen mit den Gelehrten mehr herausholen, ob es aber reicht um am Ende die Baukosten für die letzten Punkt-Schweren Gebäude zu stemmen bezweifele ich momentan.
    Die Geldproduktions-Schiene schien in der Tat leichte Dominanz auszuüben. Eine Mitspielerin setzte von Beginn an darauf, und weitete diese auch noch ein bisschen aus ( 6 / Jahr ) eine weitere schwenkte in Ep3 ein bisschen darauf ein, um zumindest nicht zu schnell zu viel Boden zu verlieren (5/Jahr). Spieler 3 beließ es bei seiner Produktion (3), ich brachte mein Theater (2) dann in Ep3 ebenfalls ans Laufen, beließ es aber dabei.


    Interessant gestaltete sich die Endphase in Ep4 , mit den letzten Gebäuden wurden die großen Gebäude am Ende für alle interessant, kaum jemand baute sie in Vielzahl. Es war eher ein gezielteres Ausgucken welche Projekte am Ende noch umsetzbar waren und ob die Effekte hilfreich sind oder nur die Punkte verlocken. Zumal besetzte Gebäude 2fach punkten.
    Plötzlich wurde dann auch der Bauplatz knapp. Es kristallisierten sich völlig unterschiedliche Endspielkonzepte heraus, die Geldspielerin
    sammelte und arbeitete mühsam auf weitere Geldgebäude, meiner einer konnte den großen Lagerplatz bei den Projektumsetzungen in Breite nutzen ( Bauvorhaben dirket in mehrfacher Ausübung vornehmen , 3 Höfe, dann 3 Wohnungen und dann 3 Häuser, danach Umbau der Lagerhäuser in Lagerhallen mit Vollbeschäftigung). Spielerin 2 litt an Werkzeugmangel, war bei den anderen nie der Fall da unsere vorherigen Bauvorhaben weniger werkzeugintensiv waren, und schwenkte dann mit guter Produktion im Rücken auf eine Veredelungs/Verkaufsstrategie ein und verkaufte Bretter/Erz o.ä. im großen Stil. Spieler 4 brachte seinen Botschaften voran und konnte dort noch ein paar hilfreiche Bonuseffekte auskoste, vor allem die Tauschkurse halfen beim Bauen ungemein.


    Am Ende gewann - nicht ganz überraschend - die Geldspielerin mit 285 Punkten. Danach kam ich mit 245, vor dem Diplomatiespieler mit 244 und der Verkäuferin mit 241.
    Für die 5. Epoche und eine theoretische Fortführung zeigte sich eigentlich die Vielfalt des Spieles. Die Geldspielerin hatte kaum noch Mittel und Wege weietere Vorhaben umzusetzen, hatte dafür aber einen enormen Output ( am ende 9/Jahr ). Ich stand über eine sehr solide Versorgungslage in voller Blüte und hätte weiter expandieren können, die Verkäuferin hatte noch genug Luft um die Produktions/Verkaufsschiene auszuweiten, der Botschaftsspieler hatte genug Sonderoptionen um mit diesen weiterarbeiten zu können.
    Auch über die Effekte der Boschaften hinweg bot sich ein volles Füllhorn an Möglichkeiten die man im Spiel umsetzen kann, anpassen kann, bzw sogar mal muss.


    Die Downtimes wurden nicht länger, aber eben auch nicht kürzer, weiterhin ein kleines Manko, dadurch das Spiel aber so eine breite Masse an lukrativen Optionen bietet, merkt man die Downtime an sich nicht.


    Die Interaktion blieb minimal. Wir hätten gedacht, dass mit größerem Plan der Weg-Verstellen-Faktor weniger würde, dennoch tummelten sich wenigstens 2, meist 3 der 4 Spieler doch immer wieder mal in den gleichen Ecken herum und verbaute Wege und die Abgaben veränderten die Vorhaben. Was aber tatsächlich der Mitspieler gerade treibt, bzw ob man ihm einen kleinen Hieb verpassen kann, blieb komplett aussen vor. Alternative Wegen und Umsetzungsabläufe gibts genug, sind aber nie 100% sicher. 3 Baustoffe in der 3. Phase abgeben kann einen Plan queren wenn diese verplant sind.
    Dennoch, mit anderen Kolonien und deren Sonderbotschaftern könnte sich der Interaktionsgrad deutlich erhöhen.
    Dennoch für mich kein entscheidender störender Fehlfaktor, dafür ist man zu sehr mit der eigenen Optimierung beschäftigt.


    Unterhaltungswert. Wir begannen um 20h - arg spät- mit Aufbau und Regelauffrischung und Sicherstellung der Versorgung war es gegen 20.45 ehe wir begannen... Das nächste Mal als ich auf die Uhr sah war es 02.30 in der 4. Epoche. Zeit und Raum zu 100% vergessen. Abgebaut, vorsortiert und wieder zusammengepackt war dann alles wieder um kurz nach 4 in der Spieleschachtel und kein bisschen müde weil 4 geflashte Spieler am Tisch saßen und noch bis 430 darüber sprachen, wer wie wo was wann wie funktioniert hat, stark war, schwach war, usw usw...


    Was will man mehr ?
    Ich weiß es... eine neue Runde bitte.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #TerraMystica -- zu viert. Wir hatten die neue Karte mit den zwei getrennten Flußläufen und den neuen Völkern (Eisriesen,Feuermagier und Flußläufer). Bei den Flußläufern haben wir auf den Regelzusatz verzichtet und fanden auch damit, daß die Flußläufer nicht soo stark sind, wie behauptet. Gewonnen haben die Feuermagier, die Flußläufer belegten einen guten zweiten Platz. Auch hier zeigte sich wieder, daß es viele Punkte bringt, wenn man die Gebietsaufgabe (diesmal die längste zusammenhängende Kette von Gebäuden auch über Schiffe) erfüllt oder zumindest zweiter wird. Um gegenzuhalten, müßte man ansonsten alle vier Kulte gewinnen. Es ist immer noch eines meiner Lieblingsspiele.


    2. #RailroadRevolution -- zu viert. Die Mechanismen sind wieder sehr gut ineinander verschachtelt. Wir hatten aber den Eindruck, daß es sich wesentlich lässiger spielt als Zhang Guo. Es gibt vier Hauptaktionen: Bahnhof bauen,Schienen bauen,
    Telegraphenhäuschen bauen, Häuser,Schienen verkaufen oder Leute mit Zügen befördern.Am Anfang hat man eine Lokomotive und einige Aktien, etwas Geld und 4 weiße Arbeiter (die können nicht besonders viel). Durch den Bau von Bahnhöfen (kostet Geld und/oder Aktien) kann man farbige Leute (Farbe ist in Station angegeben) erwerben. Es gibt vier Farben, die bei einer Hauptaktion eine weitere Nebenaktion erlauben(von der Farbe abhängig). Am Anfang hat jeder einen A-Auftrag. Diesen Auftrag kann man erfüllen, indem man bestimmte Schienen oder Bahnhöfe baut, Leute(ein oder zwei) der richtigen Farbe auf den Auftrag legt und mit der entsprechenden Lokomotive befördert. Aufträge bringen Siegpunkte, aber leider verliert man dabei Leute. Bahnhöfe und Schienen kosten viel Geld, also muß man Telegraphenhäuschen bauen um zu Aktien zu kommen. Lästigerweise verliert man dabei wieder Arbeiter. Wer nur noch vier Arbeiter hat, kann Aktionen, die Arbeiter kosten nicht mehr ausführen. Also muß man seine Aktionen danach ausrichten, was man gerade dringend braucht. Zudem darf man die drei Leisten, die man hochsteigen kann nicht vergessen. Das sind Siegpunktmultiplikatoren für Bahnhöfe, Telegraphen Häuschen ind Schienen zwischen 5er-Bahnhöfen. Eigentlich will man immer mehr machen als man kann, aber das ist ja bei diesen Spielen normal. Es hat mit Erklärung (drei Neulinge) ca. 2 Stunden gedauert. Wir waren alle ganz angetan und es wird sicherlich noch häufiger gerspielt. Die Siegpunkte lagen zwischen 180 und 230.


    3. #BluePrints -- zu viert. Wir haben ein neues Würfelspiel und es muß nicht immer #RollThroughTheAges sein. Es gibt drei Runden in denen man in 6 Durchgängen jeweils einen von 6 Würfeln nach Farbe oder Wertigkeit auswählt, um damit seine Figur zu bauen. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu ergattern um eine Siegpunktkarte (1-3) zu erhalten. Zudem kann man Aufgaben wie (5 gleiche Farben, 4 gleiche Werte, den höchsten Turm,...) erfüllen und damit weitere zwei Siegpunkte pro Aufgabe und pro Runde erhalten. Jedesmal muß man sich entscheiden, was man unbedingt haben will und welche Ziele man doch lieber aufgeben sollte. Manchmal funktioniert es sehr gut, manchmal verkalkuliert man sich fürchterlich (Würfelglück und falsche Entscheidungen eben). Es dauert ca. 30 Minuten. Uns hat es gefallen


    Ciao
    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: # gefixt

  • Mal abgesehen vom komplett unterschiedlichen Thema - sind die Spiele mechanisch auch nur ansatzweise ähnlich, dass nur eines von beiden in der Sammlung Sinn macht? Ich finde die Regel-Unsauberkeiten beim Ringkrieg auch ätzend, aber das Spiel dennoch so thematisch, dass ich mich nicht trennen werde.

    Ich kann Lazax verstehen, allerdings werde ich nicht ebenso handeln.
    Beide Spiele belegen dieselbe Nische: AT, 2er, asymetrisch, episch und thematisch dicht, wobei Star Wars durch seine kürzere Spielzeit den spielentscheidenden Vorteil aufweist und dadurch viel öfter auf dem Tisch landet. Mechanisch weisen beide mehr Unterschiede als Gemeinsamkeiten auf.


    Wenn man bei Star Wars den "cult of the new"-Faktor abzieht, hat der Ringkrieg, trotz deutlicher Überlänge, die reifere Spielanlage und ist dadurch ein Ticken besser als Star Wars (9.5 vs 9.49 BGG). Deswegen, auch wenn er viel zu selten auf den Tisch kommt, bleibt der Ringkrieg in meinem Regal. Dennoch kann ich die thematische Platzierung auf BGG absolut nachvollziehen und würde Jedem, vom Thema abgesehen, eher Star Wars statt Ringkrieg empfehlen.


    #Ringkrieg #StarWarsRebellion

  • Beide Spiele belegen dieselbe Nische: AT, 2er, asymetrisch, episch und thematisch dicht, wobei Star Wars durch seine kürzere Spielzeit den spielentscheidenden Vorteil aufweist und dadurch viel öfter auf dem Tisch landet.

    Alles klar, danke für die Infos. Wenn ich danach gehe, müsste ich allerdings den Großteil meiner Spiele verkaufen :) Die meisten Wargames brauchen ja 2-4 Stunden Spielzeit und sind oft auch thematisch dicht. Als AT würde ich den Rinkrieg nur bedingt bezeichnen. Aber über sowas kann man ja streiten, wäre es nicht wurscht :)


    Merci in jedem Falle, SW wird definitiv probiert, und das obwohl ich Star Wars nicht leider kann...

  • Bei mir kam #starwarsrebellion diese Woche auch erstmalig auf den Tisch, wenn auch nur als Kennenlernpartie, die wir aus Zeitgründen bereits nach drei Runden abbrechen mussten. Eigentlich standen die Voraussetzugen eh ungünstig, sich das Spiel anzusehen. Ich war recht stark erkältet und wollte das Spieletreffen schon absagen, dann habe ich mit einem Freund zum Fußballgucken verabredet und wo er schon mal da war, dachten wir, es Spiel könne man sich zumindest mal angucken.


    Also etwas getan, was ich normalerweise nicht mache und überhaupt nicht mag: ein Spiel aufgebaut und dann zusammen die Regeln gelesen. Da wir nebenbei auch noch Fußball geschaut und Bier verköstigt haben, zog sich das Prozedere etwas hin. Wir kamen aber ganz gut ins Spiel rein und die Zugfolge war schnell verinnerlicht. Erster Eindruck: Tolles Spiel, wenn man Star Wars mag, denn atmosphärisch ist Rebellion echt eine Wucht. Ich mag zudem das dynamische Narrativ über die Anführer und Missionskarten. Einige Regeln warfen in den ersten Runden noch Fragen auf bzw. waren wir uns hinsichtlich des Loyalitäts-/Unterwerfungskonzepts sowie bei den Internventionen der Anführer manchmal nicht ganz im Klaren, aber intuitiv haben wir doch alles ganz richtig gemacht, wie sich im Nachhinein herausstellte.


    Überfordert waren wir anfänglich von den sich bietenden Optionen, sodass wir recht kopflos agierten bzw. nicht so recht wussten, was nun sinnvoll ist und was nicht.


    Ich freue mich jedenfalls auf die erste richtige Partie, die hoffentlich zeitnah stattfindet.

  • Ich spiele #ElGaucho unheimlich gerne und ich halte es für ein wenig zu unterschätzt. Die Optik wirkt relativ kindlich, aber die Mitspieler können schon fies sein. Das Spiel ist sicherlich kein Strategiekracher, bietet aber ein ordentliches Maß an Tiefe bei absolut überschaubarer Spielzeit und kurzen Spielzügen, sowie Interaktion zwischen den Mitspielern. Und ich mag das Würfelbrett auf dem Spielplan, das war einfach eine gut Idee/Designentscheidung.
    In meinen Augen eine 8/10, die ich sehr gerne spiele (mit Viel- und Wenigspielern).

  • Wenn ich danach gehe, müsste ich allerdings den Großteil meiner Spiele verkaufen

    Was die Bewegsgründe für einen Verkauf waren kann letztendlich nur @Lazax selbst sagen.


    Als AT würde ich den Rinkrieg nur bedingt bezeichnen. Aber über sowas kann man ja streiten, wäre es nicht wurscht

    Vollkommende Zustimmung. Als Wargame würde ich es aber auch nicht bezeichnen.
    Nochmal zur Spielbarkeit.
    2er Spiele spiele ich eher unter der Woche, während am we sich regelmäßig eine größere Truppe ansammelt. Ein SW kann sogar vor einem Spielabend nachmittags eingeschoben werden. Das ist bei Ringkrieg unmöglich.
    Den Ringkrieg bringe ich vielleicht (leider) einmal im Jahr auf den Tisch. Wir brauchen in der Regel um die 6-7 Std. Das ist unter der Woche unmöglich und am Wochenende wie erwähnt schwieriger zu realisieren. Alleine der Aufbau dauert... SW dagegen braucht nur 2-3 Stunden und ist dadurch auch unter der Woche spielbar. Ich habe es seit dem Spätsommer und schon an die 10 mal gespielt.
    Das ist neben Hands in the Sea mein absoluter Knaller für das Spieljahr 2016.

  • So, zurück vom Advents-Spiele-Brunch (sollten wir öfter machen)


    Den Anfang machte Dog <X , dann hatte ich das erstmal hinter mir.


    Danach eine Runde Abluxxen. Mein Lieblingskartenspiel, noch!


    Gefolgt von einer Partie "Die Brücken von Shangrila". Ein so schönes Spiel,dass keiner einen Mucks von sich gab und jeder am Grübeln war.
    Bin sehr froh, diese Perle nicht verkauft zu haben.


    Danch gab es dann eine Partie "Capitol" mit überschäumenden Reaktionen. Auch das gehört nun zu unseren festen Favorites auf diesen Treffen.


    Als Absacker dann "Kardinal & König". Habe ich heute das erste Mal verloren.



    Waren alles olle Kamellen, ja, und genau diese spiele ich lieber als vieles aufgebohrte neue, wie z.B. "Ein fest für Odin"





    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Skip-Bo zu 2. - Das Twilight Imperium des kleinen Mannes...


    Es startete für beide Seiten recht ausgeglichen, aufgrund von unliebsamen Startbedingungen (schlecht gemischt) konnte sich keiner der Kontrahenten anfangs wirklich ausbreiten und das Spiel dümpelte im ersten Viertel so vor sich hin, ohne das auch nur ein sinnvoller Zug gemacht werden konnte. Meine Freundin hatte dann ab dem 2. Viertel einen Lauf und dominierte die Mitte der Partie mit einer schnellen Ablegefolge, ich wurde ziemlich zurückgetrieben und musste viel in meine übervolle Startbase auslegen. Im letzten Viertel konnte ich dann doch deutlich aufholen - Es kam zu einem spannenden Kopf an Kopf Rennen und bis zuletzt war der Sieger unklar - Mit einer schnellen Kombination konnte ich dann doch noch diese Partie dann für mich entscheiden: Wow - Was ein Kampf, Kopf an Kopf - Kein Gegner schenkte dem anderen etwas...Episch!


    :D


    #skipbo

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Was die Bewegsgründe für einen Verkauf waren kann letztendlich nur @Lazax selbst sagen.

    Es stimmt schon, dass die Spiele nicht so einfach vergleichbar sind. Ich habe allerdings das Problem, dass 2-Spieler-Spiele mit einer solchen Dauer ähnlich wie bei @Machiavelli101 nur einmal im Jahr auf den Tisch kommen ("Der Ringkrieg" dauerte meist 4 bis maximal 5 Stunden). Und von Spielen, die so selten gespielt werden, brauche ich aus Platz- und Geldgründen nicht auch noch mehrere. Natürlich ist der Ringkrieg ein Super-Spiel, aber mit endlichen Ressourcen muss ich halt überlegen, was Sinn macht...

  • Entspanntes langes Spielewochenende in Velbert mit den Hippodicelern, wegen der Menge der Spiele nur spotlightartig beleuchtet:


    Junk Art : Wurde gefühlt das ganze Wochenende in diversen Runden gespielt. Ich selbst habe zweimal mitgespielt. Kam immer gut an, kurzweilig und abwechslungsreich wegen der vielen verschiedenen Spielmodi. Allerdings lässt das Material etwas nach, weil ein Holzteil leicht angebrochen ist - werde ich nachkleben und ggf. reklamieren müssen. Aktuell das Bauspiel.


    Terraforming Mars : Ebenfalls in mehreren Exemplaren fast immer an irgendeinem Tisch anzutreffen. Unsere Fünferrunde war spannend. Diesmal wieder komplett mit Anfängerkonzernen gespielt und fühlte sich ausgewogen an, trotz fünf ganz unterschiedlicher Spielweisen. Die nächste Partie dann mal komplett mit Konzernkarten. Fiebere ich schon entgegen.


    Gierige Goblins : Insgesamt dreimal gespielt. Schnell bis hektisch im Erstkontakt. Ich spiele es hingegen eher mit Übersicht und fahre damit bisher besser. Kommt aber ganz stark auch auf die Spielrunde an, ob es zu mechanisch heruntergespielt wird oder eben Plättchen für Plättchen eine neue Überraschung ist beim Aufdecken. Als Absacker wirklich gut.


    Great Western Trail : Diesmal in Viererrunde komplett richtig gespielt. Tendiert bei mir weiterhin zwischen Arbeit und Spielvergnügen. Eben eine Spur zu sehr Eurogame auf bestem Niveau. Spiele ich trotzdem gerne mit, weil ich noch ein paar mehr Strategieansätze ausprobieren möchte. Danach könnte für mich aber ein wenig die Luft aus dem Spiel sein.


    Railroad Revolution : Ein typisches WhatsYourGame-Spiel mit vielen Möglichkeiten, aber eher nur sehr indirekter Interaktion. Spielte sich erstaunlich flott und interessant aufbauend. Für mich die beste Eurogames-Neuheit des Wochenendes. Wenn ich mir mal wieder ein Eurogame kaufe, dann wohl das.


    Gold West : Spielte sich eher abstrakt, hat aber einen interessanten Fliessband-Mechanismus um Waren, die erst nach und nach ins Spiel kommen und man selbst die Taktung seines Fliessbandes bestimmt, um passende und ausreichende Waren zur Verfügung zu haben. Kann schön konfrontativ gemein werden. Gefällt mir, es fehlte aber dennoch der allerletzte Kick. Aber gut.


    First Class : Russian Railroads als verdichtetes Kartenspiel mit verschiedenen Spielmodulen. Ohne Spielerfahrung, kann man sich gehörig verkalkulieren. Als Erstspieler lagen wir in Dreierrunde zeitweise bis zu drei Umrundungen zurück. Braucht mindestens eine Partie, um ins zielgerichtet spielen zu können. Von den Mechanismen aber wenig aufregend. Aber die Abstrafung des rechts von dem neuen Startspieler Sitzenden fand ich innovativ.


    Scythe : In Fünferrunde mit drei erfahrenen Scythe-Spielern war es am Ende eher ein Dreikampf um den Sieg. Verständlich, denn als Erstspieler kann man sich allzu leicht in den vielen Möglichkeiten verlieren und am Ende zwar viel gemacht gehabt zu haben, aber eher chancenlos zu sein. Im Kern eben ein Wettrennen um Aktionsoptimierung mit einer guten Portion Amitrash-Einschlag. Durch das Inlay von The Broken Token minimiert sich die Auf- und Abbauzeit erheblich. Absolut empfehlenswert - das Spiel und das Holzinlay. Nächste Partie ist schon verabredet.


    Mystic Vale : Ein Deckbuilder, der eher konventionellen Art. Neu sind eigentlich nur die Karten, die im Laufe des Spiel aufleveln und selbst optimiert werden durch die durchsichtigen Einsteckkarten. Man merkt dem Grundspiel an, dass es eben nur ein Grundspiel ist. Deshalb fand ich es eher langweilig. Brauche ich nicht, zumal die Interaktion gleich null war.


    Zoff im Zoo : In Viererrunde gespielt und gnadenlos untergegangen. Stichspiel eben und da ich mir kaum Karten merken mag, bin ich da nicht gut drin. Macht aber trotzdem immer wieder Spass, weil ich es als Spass verstehe und deshalb auch Spass damit haben kann. Spielmechanisch sowieso über jeden Zweifel erhaben. Klassiker eben und bester Absacker.


    Celestia : In launiger Viererrunde mit der Erstauflage. Die Sonderkarten sind und bleiben schwierig zu entziffern in deren Icons und besser über die Abbildung verständlich. Gab ein glorreiches Finale, als ich vorzeitig das Spielende verkündete und dann doch noch durch vereinte Kraft eingeholt wurde. Die Runde hat gezeigt, dass es doch besser ist, als inzwischen gedacht.


    Word Slam : Nachts gegen halb drei gespielt, ein wenig übermüdet, aber weiterhin grandios, welche Umschreibungskreativität in dem Spiel steckt. Das Schachtelinlay bleibt doof, aber ein guter Mitspielerttipp, dass ich zu einem U begonene Pappstreifen über die Kartenstapel stülpen sollte, werde ich ausprobieren.


    Cuboro Tricky Ways : Zu dritt gespielt. Während das Spiel an der Oberfläche kurzweilig war, ist das komplette Spiel mit Einbeziehung der Tunnel dann doch fast schon Hirnverzwirbler zu viel. Könnte helfen, wenn ich durchsichtige Aufkleber anbringe, wie die jeweiligen Tunnelwege verlaufen. Eben damit es sich nicht ganz so überfordernd spielt.


    Ice cool : Eher spektisch gewesen, ob es nicht doch zu seicht vom Spielablauf ist. Wir hatten aber eine vergnügte Viererrunde mit etlichen Trickschüssen und packenden Verfolgungsschnippsern. Somit hat sich der Kauf absolut gelohnt, zumal der Aufforderungscharakter schlicht enorm ist und dabei schnell aufgebaut und ebenso schnell gespielt, dass gar keine Langeweile aufkommen kann.


    Nicht aufm Tisch kamen Captain Sonar, auch weil es ausreichend Alternativen gab und ich es auch nicht offensiv vorgeschlagen habe, zumal zeitgleich acht Spieler schwierig greifbar waren. Oft aufm Tisch gekommen, aber jedesmal selbst die Spielrunde verpasst mit Stille Post Extreme. Hat für eine Menge Gejöhle gesorgt. Läuft mir aber auch nicht weg. Ein Codenames Pictures hatte übrigens niemand dabei - spricht für sich und leider nicht für das Spiel.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Es ist ja eigentlich keine Abstrafung, denn er hat ja in der folgenden Runde den zweiten Zugriff nach dem Startspieler

    Jip, "Abstrafung" ist zu unscharf formuliert, aber nach 15% Schlaf bei 70% Spiel in den letzten drei Tagen fiel mir spontan und übermüdet auf der Couch, während Polizeiruf 110 nebenbei flimmerte, nix besseres ein. Ein Mitspieler meinte, dass es endlich mal von einer Redaktion erkannt wurde, dass der in Spielrichtung nach dem Startspieler sitzenden Mitspieler (ist links statt rechts und deshalb von mir oben nochmals falsch) nicht einfach so vom Startspieler mitprofitiert, sondern stattdessen nix abbekommt. Zeigt bestens, dass sich da jemand wirkliche Gedanken gemacht hat. Hans im Glück hat es eben drauf!


    :klatsch:


    Weiter so!

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Spannende Partie "Ein Fest für Odin" mit neuer Insel gespielt und Erweiterung von "Die Zwerge". Das kleine Karten-Ergänzungsset gibt dem kooperativen Spiel neuen strategischen Pfiff, wenn man das Grundspiel öfter gespielt hat, weshalb wir es auch beim Gernsheimer Spieletreff zweimal hintereinander spielten (bis 1 UIhr nachts). Davor widmeten wir uns der Essential-Edition von Viticulture (mit Hausregel Windmühle+Weinprobe für 1 Geld weniger - wurden trotzdem nicht gebaut) und spielten als Lückenfüller "The game". Dass Mamas und Papas als variierenden Startpush mitspielen macht es deutlich besser, wiewohl die Abschmeckung nicht zu einem ausgeglichenen Startsetting führt. Es gibt jede Papa-Karte quasi doppelt, aber eine Variation ist strategisch eingeschränkter ("Nimm 6 Geld oder bauen Weinprobe" oder "Nimm fünf Geld oder baue Weinprobe + 1 Geld"). Das fällt zwar kaum ins Gewicht (zumal eh niemand in diesem speziellen Fall die Eienprobe baute), aber wenn man bei den drei Startkarten als Variation zwei violette Weinaufträge+ irgendwas hat, sah die Runde dies als echten Nachteil an, da man diese erst spät im Spiel braucht und für ein darauf spielen bereits eine Weinauftragskarte völlig ausreichend ist. Wir nahmen diese Karten kurzerhand aus dem Spiel nachdem zwei sie zogen. Es gibt ja genug andere...

  • Mal abgesehen vom komplett unterschiedlichen Thema - sind die Spiele mechanisch auch nur ansatzweise ähnlich, dass nur eines von beiden in der Sammlung Sinn macht? Ich finde die Regel-Unsauberkeiten beim Ringkrieg auch ätzend, aber das Spiel dennoch so thematisch, dass ich mich nicht trennen werde.

    Welche Unsauberkeiten? Ich finde genau das Gegenteil der Fall (zumindest wenn wir über die 2te Edition reden), hier kommt es meist nur dann zu Spielfehlern wenn jemand etwas in die Regeln interpretiert was nicht da ist.


    Vollkommende Zustimmung. Als Wargame würde ich es aber auch nicht bezeichnen.Nochmal zur Spielbarkeit.
    2er Spiele spiele ich eher unter der Woche, während am we sich regelmäßig eine größere Truppe ansammelt. Ein SW kann sogar vor einem Spielabend nachmittags eingeschoben werden. Das ist bei Ringkrieg unmöglich.
    Den Ringkrieg bringe ich vielleicht (leider) einmal im Jahr auf den Tisch. Wir brauchen in der Regel um die 6-7 Std. Das ist unter der Woche unmöglich und am Wochenende wie erwähnt schwieriger zu realisieren. Alleine der Aufbau dauert... SW dagegen braucht nur 2-3 Stunden und ist dadurch auch unter der Woche spielbar. ...

    Dann macht ihr aber was falsch, mit Aufbauhilfe von BGG und Zip Tüten je Fraktionsbeutel kann das eigentlich nicht länger als 15 Minuten dauern. Und auch die Spieldauer erscheint mir für das Grundspiel utopisch hoch. Nicht umsonst hat sich die empfohlene Spielzeit bei bgg bis 3h eingependelt. Ich kann mich auch nicht erinnern das eins meiner letzten (Grund)Spiele länger als 2,5h gedauert hat und meine beiden regelmäßigen Gegner sind beide eher als Grübler einzustufen. Selbst mit beiden Erweiterungen + beide kannten eine der Erweiterungen nicht waren wir nach 4h fertig.


    Summa Summarum kann man imo sowohl Star Wars als auch Ringkrieg in rund 3h spielen also definitiv beide auch in der Woche tauglich.

  • Am Samstag wurde das erste Szenario der ersten Kampagne von


    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic1411447_mt.jpg]Space Hulk (second edition)


    gespielt. Auch dieses GW Spiel wartete über Jahre im Regal auf das Erkunden. Herausgestellt hat es sich als kurzes Skirmish-Game in den Gängen eines Raumschiffes. Das Szenario lies in unseren Augen den Genestealers wenig Chancen. Solange die Space Marines halbwegs geordnet die langen Gänge überwachen, haben die Genestealers nur geringe Chancen. So gelang es den Space Marines in relativ kurzer Zeit den Kontrollraum zu zerstören.


    Was mir nicht gefiel: Beide Seiten spielen sich sehr unterschiedlich. Der Space Marine Spieler kann sich eine Strategie zurechtlegen und mit dieser versuchen die Mission zu erfüllen. Die Genestealers hingegen haben nur die Chancen zu reagieren und anzurennen. Möglicherweise geeignet als Vater-Sohn-Spiel wenn der Sohn so zwischen 12 und 14 Jahren alt ist - ich hätte es früher aus dem Regal zaubern sollen. (6/10)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ich hatte Samstag mal wieder einen ausgedehnten Spieleabend.


    Gestartet wurde mit #TempelDesSchreckens: Nettes Spiel zum Aufwärmen. Aber nach 3 Partien war die Luft raus. Eher Zufall als Deduktion. Fühlt sich bisschen an, wie Schiffe versenken :) Aber kann man mitspielen, tut nicht weh :)


    #Geschenkt! Brillant. das Spiel ist super gut, und es ist schade, dass es so schwer zu finden ist, bzw zu hohen Preisen verkauft wird. Das Spiel hat sofort bei allen Mitspielern geklickt, und wir haben 4 oder 5 Runden sehr vegnüglich locker gespielt :)


    #AufbruchzumrotenPlaneten Zu sechst war es mir deutlich zu lang. Es ist nett, aber am Ende doch zu chaotisch, bzw glücksabhängig. Ich habe mich gut unterhalten gefühlt, aber ich konnte von 10 Spielrunden ganze 5 Spielrunden keinen einzigen Astronauten auf den Mars bringen. Ich habe haushoch verloren und hatte am Ende mehr Männchen vor mir als auf dem Mars. Gut auf dem Friedhof war ich ganz vorne, leider keine Karten bekommen, die mich davon profitieren lassen :) Urteil: Auch ganz nett.


    #HochdieBecher Reinfall des Abends.... komplett zufällig und langweilig. Die Gruppe wäre genau die Zielgruppe gewesen, und vielleicht, wenn wir selbst etwas Alkohol im Blut gehabt hätten, wäre es ein Spaß gewesen. So war es langweilig und bedeutungslos. Schade das material lädt ein, das Spiel dahinter ist määäh. Denke schon über Hausregeln nach.


    Zum Ende noch #LasVegas rausgeräumt, voller Erfolg. Kaufe jetzt die Erweiterung :)

  • Gestartet wurde mit #TempelDesSchreckens: Nettes Spiel zum Aufwärmen. Aber nach 3 Partien war die Luft raus. Eher Zufall als Deduktion. Fühlt sich bisschen an, wie Schiffe versenken

    #TempelDesSchreckens


    Nachdem ich am WE auch ein paar Partien in unterschiedlicher Besetzung (5 Spieler / 9 Spieler) spielen konnte, möchte ich hier widersprechen. Natürlich enthält ein Kartenspiel auch Zufall, keine Frage. Aber dieser Zufall ist weit geringer, als man denkt. Es kommt hier viel mehr auf Menschenkenntnis und Psychologie an als auf Zufall.


    Es ist ein herrliches Bluff-Spiel - sofern die Spieler sich darauf einlassen. In einer Runde von eher maulfaulen Spielern wird der Tempel sicher weniger funktionieren. Das gilt aber auch für #Werwölfe . Und wer gerne ein wenig blufft oder "trash talking" (gibt es dafür einen guten deutschen Begriff?) betreibt, der wird dieses Spiel lieben.


    Das Spiel hat auch eine Lernkurve, die man ihm zunächst vermutlich gar nicht zutraut. Das mag unglaubwürdig klingen, ich weiß. Am WE schauten mich nach der ersten Partie auch einige Mitspieler ungläubig an, als ich das Wort Lernkurve in den Mund nahm. Eine Partie später gaben sie zu, dass es in dem Spiel doch noch viel mehr zu entdecken gibt und dass sie nun verstehen, was ich mit "Lernkurve" meinte. Alles eine Frage der Metaebene.


    Für mich ist Tempel des Schreckens eine der Top-Neuheiten dieses Herbstes. Aktuell (ca. 12-15 Partien) eine 8,5/10 für mich.

  • Jip, "Abstrafung" ist zu unscharf formuliert, aber nach 15% Schlaf bei 70% Spiel in den letzten drei Tagen fiel mir spontan und übermüdet auf der Couch, während Polizeiruf 110 nebenbei flimmerte, nix besseres ein. Ein Mitspieler meinte, dass es endlich mal von einer Redaktion erkannt wurde, dass der in Spielrichtung nach dem Startspieler sitzenden Mitspieler (ist links statt rechts und deshalb von mir oben nochmals falsch) nicht einfach so vom Startspieler mitprofitiert, sondern stattdessen nix abbekommt. Zeigt bestens, dass sich da jemand wirkliche Gedanken gemacht hat. Hans im Glück hat es eben drauf!
    :klatsch:


    Weiter so!

    Ist in Willingen in meinen Partien auch verwundert aufgefasst worden. Obwohl es schlicht ein spielmechanischer Ausgleich ist... Der links vom neuen Startspieler sitzende Spieler profitiert halt sehr trotz nichts tun. Guter Ausgleich für ein Spiel, in dem eine spielbare Spielreihenfolge einfach nicht funktionieren würde. Ob es von der Redaktion so ausgeheckt wurde? Grundsätzlich würde ich erstmal auf den Autor tippen...

  • Jedem Tierchen sein....


    Ja man kann sicher in den Mitspielern lesen. Aber am Ende ist deine Entscheidung, welche Karte du aussuchst doch eine Zufällige. Das Spiel ist okay, wie es auch eine Vollmondnacht ist, oder ein Resistance.
    Vielleicht wäre es nett, wenn deine Mitspieler dir einen Tipp geben können, welche Karte du wählen solltest. Aber das ist, laut der Regelerklärung, die ich bekommen habe nicht erlaubt. So reduzierten sich die Gesprächsthemen doch um einiges.
    Vielleicht bin ich der social deduction games auch einfach müde geworden....

  • 1. #TerraMystica -- zu viert. Wir hatten die neue Karte mit den zwei getrennten Flußläufen und den neuen Völkern (Eisriesen,Feuermagier und Flußläufer). Bei den Flußläufern haben wir auf den Regelzusatz verzichtet und fanden auch damit, daß die Flußläufer nicht soo stark sind, wie behauptet.

    Denke für gelegentliche Partien tut es das so auch gut. Ein Stück zu stark sind sie schon, aber das kommt insbesondere bei unterschiedlichem Spielerlevel oder potenziell vielen ungünstigen Entscheidungen bei weniger erfahrenen Spielern nicht so sehr zum Tragen. Wenn man häufiger/routinierter/ambitionierter spielt, würde ich die Errata auf jeden Fall empfehlen.
    Die Gestaltwandler sind unkorrigiert nochmal deutlich stärker (Größenordnung 50% Siegchance bei 4 gleichguten Spielern).

  • Welche Unsauberkeiten? Ich finde genau das Gegenteil der Fall (zumindest wenn wir über die 2te Edition reden), hier kommt es meist nur dann zu Spielfehlern wenn jemand etwas in die Regeln interpretiert was nicht da ist.

    Kann ich so nicht unterschreiben. Die erste Edition war grauenhaft, klar. Aber mit den ganzen Klarstellungen, die es auf bekannten Seiten gab, war das ok - durch die vielen Klarstellungen und FAQs war dann eigentlich fast jede Karte geklärt. Nun geht man für die 2. Edition hin, und statt aus den Erfahrungen zu lernen, macht man wieder eine neue Übersetzung, die neue Fragen offen lassen. Ist mir schleierhaft, wieso das so gemacht wurde. Hast Du mit übersetzt, oder woher die Vehemenz? :)



    Dann macht ihr aber was falsch, mit Aufbauhilfe von BGG und Zip Tüten je Fraktionsbeutel kann das eigentlich nicht länger als 15 Minuten dauern. Und auch die Spieldauer erscheint mir für das Grundspiel utopisch hoch. Nicht umsonst hat sich die empfohlene Spielzeit bei bgg bis 3h eingependelt. Ich kann mich auch nicht erinnern das eins meiner letzten (Grund)Spiele länger als 2,5h gedauert hat und meine beiden regelmäßigen Gegner sind beide eher als Grübler einzustufen.

    Ach, Ihr spielt nicht Ringkrieg, sondern Blitzkrieg :) Im Ernst, 6-7 Stunden kommt mir zu zwei auch lange vor (zu viert ist das schon realistisch), aber 3-5 Stunden dauert es auch zu zweit schon. Seit wann ist die Spielzeit bei BGG ein User-Rating?? Aber sei unbesorgt, wir machen definitiv nix falsch...

  • Ich habe gestern 3 mal #AufdenSpurenvonMarcoPolo gespielt.
    Zweimal mit einem Freund der das Spiel noch nicht kannte, dann kam noch meine Frau dazu für ein Dreierspiel.
    Es ist und bleibt ein herausragendes Spiel. In einem der beiden Zweierspiele konnte ich mit Wilhelm von Rubruk 96 Punkte machen. Auch deshalb weil ich früh in einer großen Stadt war in welcher ich für 2 Kamele je 1 Reiseschritt machen konnte.


    Im Dreierspiel hatte mein Freund als 3. zuerst das Charakter Wahlrecht und entschied sich für den vermeintlich stärksten Charakter Gunji Koköchin. Ich wählte den Mercator. Damit musste meine Frau einen Reisecharakter wählen ( Wilhelm oder Altan Ord) womit sie eigentlich chancenlos war weil das Setting absolut ungeeignet zum Reisen war. Zugegeben, sie tut sich leichter mit einer Fokussierung auf Aufträge. Naja was solls, war dennoch schön, auch wenn der Sieg etwas zu leicht viel.

  • Ich wählte den Mercator. Damit musste meine Frau einen Reisecharakter wählen ( Wilhelm oder Altan Ord) womit sie eigentlich chancenlos war weil das Setting absolut ungeeignet zum Reisen war. Zugegeben, sie tut sich leichter mit einer Fokussierung auf Aufträge. Naja was solls, war dennoch schön, auch wenn der Sieg etwas zu leicht viel.

    Sei ein Gentleman und lass als stärkster Spieler (?) doch der Dame den guten Mercator, unterm Strich bester Charakter des Basisspiels. Dann hast auch du deine Herausforderung. :)

  • Sei ein Gentleman und lass als stärkster Spieler (?) doch der Dame den guten Mercator, unterm Strich bester Charakter des Basisspiels. Dann hast auch du deine Herausforderung. :)

    Die Gute darf auch mal wieder verlieren. Sie hat den Großteil der letzten Spiele gewonnen und wurde schon übermütig

  • Kann ich so nicht unterschreiben. Die erste Edition war grauenhaft, klar. Aber mit den ganzen Klarstellungen, die es auf bekannten Seiten gab, war das ok - durch die vielen Klarstellungen und FAQs war dann eigentlich fast jede Karte geklärt. Nun geht man für die 2. Edition hin, und statt aus den Erfahrungen zu lernen, macht man wieder eine neue Übersetzung, die neue Fragen offen lassen. Ist mir schleierhaft, wieso das so gemacht wurde. Hast Du mit übersetzt, oder woher die Vehemenz? :)

    Ich würde das vertreten der eigenen Meinung erstmal nicht als Vehemenz hinstellen. Ich habe auch an der Übersetzung auch nicht mitgewirkt, ich bin erst viel später auf das Spiel aufmerksam geworden. Und ich war halt neugierig welche groben Schnitzer denn deiner Meinung nach enthalten sind, denn ich sehe sie nicht. Die Skepsis rührt wahrscheinlich einfach daher das 75% des bgg Regelforums zum Ringkrieg einfach überflüssig ist weil Leute sich Regeln reindenken wo keine sind.



    Ach, Ihr spielt nicht Ringkrieg, sondern Blitzkrieg :) Im Ernst, 6-7 Stunden kommt mir zu zwei auch lange vor (zu viert ist das schon realistisch), aber 3-5 Stunden dauert es auch zu zweit schon. Seit wann ist die Spielzeit bei BGG ein User-Rating?? Aber sei unbesorgt, wir machen definitiv nix falsch...

    Was hat das verfolgen des Spielziels damit zu tun das Spiel nicht zu spielen? Klar gibt es Situationen in denen man das Spiel unnötig in die Länge ziehen kann (speziell als Freie Völker Spieler) aber das ist nunmal Spielerabhängig und daher meine Verwunderung warum man so etwas dem Spiel anlastet? Zwecks Spielzeit habe ich mich etwas unglücklich ausgedrückt, es gab diverse Threads zur Spielzeit auf bgg und bei vielen kam halt raus das man aus Unwissen o.ä. Sachen hinausgezögert haben. Und der Rest war halt recht einstimmig der Meinung 2,5h-3h wäre normal bei Leuten die das Spiel halbwegs können. Da das auch meinen Erfahrungen mit diversen Spielern/Runden entsprach bin ich halt davon ausgegangen das es durchaus die Regel ist. Das Problem ist aber eher so wie unknowns schon nur einen kleinen Teil der Brettspielewelt repräsentiert, tun das die bgg Unterforen für einen noch kleineren Teil.

  • Das Problem ist aber eher so wie unknowns schon nur einen kleinen Teil der Brettspielewelt repräsentiert, tun das die bgg Unterforen für einen noch kleineren Teil.

    Ohne dem Argument an sich die Stichhaltigkeit nehmen zu wollen, ich hätte es umgekehrt vermutet (BGG repräsentiert einen kleinen Teil der Spielwelt, und Unknowns filtert noch einmal).

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