12.12.-18.12.2016

  • Am Wochenende in entspannter 2er-Runde gespielt:


    Railroad Revolution : Nach etwas holpriger Erklärung weiss ich nun, wie man das Spiel wesentlich kürzer erklärt. Die Originalanleitung ist für Vielspieler ein wenig geschwätzig, weil man eben viele Mechanismen schon aus anderen Spielen kennt. Andere Details, wie die Bezeichnungen der farbigen Arbeiter, um zu erfassen, was die denn so insgesamt können, sind hingegen eher versteckt aufgeführt. Einmal verstanden, was nicht wirklich schwierig ist, ein sehr eingängiger Spielablauf, der einen voll auf die eigene Strategie konzentrieren lässt.


    Eigentlich will man immer alles, sofort und mit möglichst grosser Effektivität machen, denn im Kern ist das Spiel ein Wettlauf um Siegpunkte. Wer da nicht optimieren mag, spielt nur vor sich hin und kann durchaus seinen Spass haben, macht aber kaum Punkte. Allzu schnell kann man sich bei den verschiedenen Siegpunktquellen verzetteln - wie ich, wenn man gerne irgendwie alles machen möchte, aber nichts davon zu Ende bringt. Da fällt dann auch nicht auf, dass es bis auf die Erstbau-Boni keinerlei Interaktion gibt. Aber so ganz darf man seine Mitspieler nicht aus den Augen verlieren, schon um erkennen zu können, wie viele potentielle Aktionen bis zum Spielende noch möglich sein werden oder ob man selbst aufs Tempo drücken sollte, wenn man eher eine kurzfristig sich auszahlende Strategie verfolgt.


    Spielt sich rund, angenehm konstruktiv aufbauend, mit positiver Ausrichtung. Es entsteht was auf dem Plan und die Punktemengen wachsen an. Ein Spielplatz an Möglichkeiten: Zuerst Telegrafenstationen bauen? Aber dann sollte man schon ausreichend Arbeiter haben, die man auch angeben kann für die Zusatzaktion. Also doch zuerst Bahnhöfe bauen, damit man neue Arbeiter bekommt? Da müsste man erstmal das Streckennetz ausbauen und das geht ins Geld. Streckenteile oder Häuser zu verkaufen klingt gut, kostet aber eine Aktion und eigentlich will man die doch verbauen. Also auf Eisenbahnen setzen? Nur wollen die erst einmal gekauft werden, was nicht nur eine Aktion, sondern auch Geld kostet und noch mehr Aktionen, um die reaktivieren zu können. Die Aufträge bringen schon viele Punkte, nur dorthin bauen, um die Aufträge zu erfüllen oder doch lieber je nach Erstbaubonus ausbreiten? Zumal die Frage bleibt, wo man das Geld für den Ausbau und die Arbeiter für die Aufträge hernehmen soll. Und dann haben wir noch nicht einmal die Multiplikatoren nach oben getrieben oder uns um stetigen Aktiennachschub gekümmert. Weil wer will schon die Handelsaktionen auslassen?


    Genau wegen diesen ganzen Überlegungen gefällt mir das Spiel ausgesprochen gut, auch ohne übermässige Interaktion und bei völligem Verzicht auf destruktive Elemente. Für mich aktuell das rundeste WhatsYourGame Spiel, eben weil es vom Regelwerk nicht durch Details überfordert, aber trotzdem viele Wege bietet, etwas für sich aufzubauen im Wettlauf gegen die Mitspieler.


    Grand Prix (GMT) : Der Nachfolger von Thunder Alley, diesmal kein Nascar sondern eben Formel 1, nur ohne offizielle Lizenz. Vom Spielablauf fast identisch, aber in Details dann doch anders. So schiebt man eher das Fahrerfeld vor sich her, was die Verteilung der Rennboliden dynamischer werden lässt. Engstellen in Kurven sind wichtiger denn je geworden, weil die Mitfahrer nicht einfach an einem vorbeikommen, sondern man nach vorne weggeschoben wird. Sollte man ausnutzen. Als Spieler hat man nur zwei Rennwagen, bewegt aber zusätzlich und vereinfacht mit seinen Handkarten auch die neutralen Autos.


    Das Handling ist leider etwas umständlich, weil sich fast immer ein ganzer Fahrerpulk mitbewegt und mal eben so um die 10 Counter zu verschieben, ist nicht ganz einfach und auch anfällig für Flüchtigkeitsfehler. Am besten da gemeinsam agieren und dem aktiven Mitspieler helfen, dann klappt das ganz gut. Versagt hat GMT leider mit der Farbgebung der aktiven-inaktiven Counterseite der Autos, weil hellgrau bzw dunkelgrau gestreift ist schlicht schlecht auseinander zu halten bei den neutralen Wagen. Entweder für taghelle Beleuchtung sorgen oder selbst mit Marker oder farbiger Klebefolie nachbessern. Nörgler warten auf die Zweitauflage, sofern es die geben wird.


    Funktionierte zu zweit gut, auch wenn man anfangs eine wirkliche Hand voller Karten hat, weil man eben so viele neutrale Rennwagen mitbewegen muss. Deshalb dann doch lieber in grösserer Runde gespielt. Dann mit kleinerer Kartenhand und weniger zu steuernde neutrale Rennwagen pro Spieler. Insgesamt aber dann doch das bessere Spiel im Direktvergleich zu Thunder Alley, weil es sich dann doch schneller spielt (eine Kartenhand für die erste der drei Runden) und gefühlt mehr auf der Rennstrecke passiert. Bin auf weitere Partien gespannt.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Mal andersrum gefragt: Wenn man "Revolte in Rom" Teile I und II hat, was bietet "Kampf um den Olymp" als Mehrwert?

    Hallo @MetalPirate ,


    bei Revolte in Rom wird ein pfiffiger Würfelmechanismus benutzt, um die Würfel jeweiligen ausliegenden Karten zuzuordnen.


    Bei "Kampf um den Olymp" gibt es keine Würfel. Dennoch ist durch das Nachziehen der Karten ein Glücksfaktor vorhanden. Die Karten und zu erwerbenden Boni spielen sich aber "etwas" anders von den Funktionen her. Auch die Siegbedingungen sind andere. Also, es existiert sicher eine Verwandschaft zu Revolte in Rom, dennoch ist das Spielgefühl andersartig genug, um es neben den anderen beiden Queen Games Spielen zu besitzen.


    Was reizt mich an dem Spiel`?


    Es gibt auf dem Spielertableau 7 Ablagefelder , die besondere Bonimöglichkeiten bieten: Zusätzliche Handkarte nachziehen, Jokerchips (Zahlungsmittel für Karten) in verschiedenen Farben erhalten, damit man auch "teure" Karten bezahlen kann und dann gibt es noch Siegpunktfelder, die dich der Siegbedingung (7 Punkte) näherbringen.


    Wie sieht das Dilemma aus?


    Wenn du alle deine Karten auf die Siegpunktfelder spielst, geht dir vorzeitig die Luft aus, weil dir Nachschubkarten fehlen und der andere gewinnt. Spielst du nur auf zusätzliche Handkarten und zuätzliche Jokerchips, kommst du dem Spielende nicht so wirklich näher. Du hast in der Regel entweder nicht die richtigen Handkarten, und falls doch, kannst du sie meist nicht bezahlen. Hast du eine runde Karten gespart für eine mächtige Powerkarte, dann wird dein Gegenspieler sofort auf dem Spielplan aktiv und profitiert von deiner Zurückhaltung. Du stehst als Spieler immer vor einem Dilemma. Die Karten bieten vielfältige und unterschiedliche Kombinationsmöglichkeiten. Nicht alle Karten sind zu jedem Zeitpunkt während des Spiel von Nutzen. Dafür ,dass das Spiel nur rund 30 Minuten geht, ist eine Menge Interaktion vorhanden und obwohl man Nachdenken muss, spielt sich das Spiel ziemlich flüssig. Es hat eine angenehme Spieltiefe und eignet sich gut als Urlaubsspiel oder als Opener/Absacker.


    Was mir an dem Spiel nicht so gut gefällt: Der Glücksfaktor kann erbarmungslos zuschlagen. Wenn du wirklich mal 2 Runden lang keine passenden Karten ziehst, dann kann eine Partie auch schnell vorbei sein. Je mehr Handkarten du allerdings sammelst, desto mächtiger wirst du und desto weniger bist du vom Glück abhängig.


    Ob ich dir jetzt weitergeholfen habe? Ich hoffe es ;)


    Gruß
    Marc


    PS: In der Erstauflage sind 2 Karten falsch gedruckt worden. Ich habe mir 2 Paste-ups gebastelt und die einfach in die Hüllen geschoben. Falls du ein "Spielefetischist" bist, der keine Fehler beim Material duldet, dann solltest du auf die Zweitauflage warten. Auf der Lookoutseite gibt es auch eine Faq, die die Funktionen der einzelnen Sonderkarten genauer beschreibt.

    Einmal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()