02.01.-08.01.2017

  • Neue Woche... Und dann auch noch die erste in 2017.


    Wir haben gespielt:


    #TakeThat
    Mittelmäßiger Absacker. Ok, aber mehr nicht. Daddelt so vor sich hin.


    #PandemicIberia
    Wie immer spannend. Meine Lieblings-Pandemie-Version. Geht immer.


    #CaptainSonar
    Schlug wieder ein wie ein Torpedo. 3 gegen 4. Super.


    #ZombicideBlackPlague
    Unangefochten bestes Coop Spiel im Zombiegewand. Passt irgendwie auch immer.


    #Exit
    Kam nur mittelmäßig an. Das Grab des Pharao wurde nach rd. 90 Minuten gelöst.


    #ZugUmZugSchweiz
    Schönes Familienspiel. Nach langer Zeit mal wieder eine Zug um Zug Partie gewonnen. Allerdings spielen wir nicht fies und blockieren selten bzw. nur aus Versehen.


    #VillenDesWahnsinns2Ed.
    Leider nur zu zweit. War auch ok, aber wir denken, dass das Spiel mit mehr Spielern besser wird. Beides mal gescheitert (im Einstiegsszenario). Wobei ich die zweite Partie gewonnen habe, da ich "Wahnsinnig" und "Verwundet" war und mein neues Spielziel besagte, dass ich gewinne, wenn die Ermittler verlieren. Ich bin so böse...


    Was könnt ihr so berichten? Auch spielereich in das neue Jahr starten? Gute Vorsätze? Mehr kaufen - weniger spielen? ;-)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Frohes neues Jahr, lieber Sankt Peter!


    Liest sich interessant.


    Aber es muss dann wohl eher heißen: "Wir werden gespielt haben:", denn die Woche, die du im Thread angegeben hast beginnt ja erst ....... morgen! :o


    Grüße in die Zukunft und dir (als Forums El Chefe) und allen anderen einen guten Start!!!

    ... and all that Jazz !!!

  • Wir haben heute endlich mal #PandemieDieHeilung richtig gespielt - bisher hatten wir immer den Fehler gemacht, Proben direkt aus den Regionen zu sammeln und nicht aus dem Behandlungszentrum. Trotzdem klar gewonnen, aber das Spiel macht wirklich Spaß. Dauert zu zweit nur ca. 15-20 Minuten mit Auf- und Abbau, das ist echt flott. Klare Empfehlung, noch ein gutes Spiel aus dem Pandemie-Universum...


    Morgen dann erstmals #StarWarsRebellion - mal sehen wie ich als Trekkie mit dieser bescheuerten Story klarkomme :D

  • Hier gab's am Wochenende :



    #CapitalLux : Sehr sehr cleveres Kartenspiel. Da hat sich meine Vorbestellung zu Essen als Glücksgriff erwiesen.



    #DingosDreams : Ein kurzes Puzzle für zwischendurch. Kommt bis jetzt sehr gut an.



    #VillagesOfValeria : Samstag ist die Kickstarter Version angekommen, seitdem wurde das Spiel 4 Mal gespielt (jeweils zu 2.).
    Es ist ein knackiger Tableau-Builder der über einen Rollenmechanismus gesteuert wird, bei dem die Folgeaktion schwächer ist, als die desjenigen, der die Aktion anführt. So ergibt sich ein schneller Spielfluss, ein gewisser Anspruch ist da und einige Strategien sind ebenfalls möglich.
    Ich bin gespannt wie das Spiel mit mehr als 2 Spielern gefällt. Ich denke, dass es dann nochmal dazu gewinnt, da man bei 2 Spielern (fast) immer in der Lage ist, der Aktion des Mitspielers zu folgen. Bei mehreren Mitspielern gilt es da wohl eher abzuwägen.
    P.S. Die Illustrationen sind wundervoll (gleicher Illustrator wie bei der North Sea Saga)



    Neben ein paar Runden Splendor, wurde der Silvesterabend dann zum "Escape Room Abend" genutzt.
    Gespielt wurde #EscapeRoomDasSpiel und zwar die ersten 3 Räume.
    Uns hat es sehr gut gefallen. Deutlich besser als die Exit Spiele von Kosmos. Das liegt wohl vor allem am Material, das, soweit darf spoilerfrei gesagt sein, ausreichend groß ist, um darauf überhaupt mal etwas zu erkennen. Die kleinen Hefte bei den Exits von Kosmos haben immer zu einer Umblätter-Orgie geführt. Hier standen wirklich die Rätsel im Vordergrund. Dabei macht das mitgelieferte Gerät richtig Stimmung und die Haptik, die Lösung mittels Schlüssel in den Decoder stecken zu müssen, trägt seinen Teil dazu bei.
    Es ist wirklich interessant, wie das Konzept Escape Room so unterschiedlich umgesetzt wurde. Einen anderen, appgesteuerten Weg, geht noch Unlock. Da hat uns das angebotene Demospiel auch überzeugt.
    Mal schauen, wohin uns der Weg da noch führt. Der generelle Trend, dass Spiele wirkliche Erlebnisse für alle Beteiligten sind, gefällt mir persönlich richtig gut. Ob Legacy Spiel, Time Stories Fall oder Escape Room - die Einmaligkeit des Spielens macht das Ganze ein Stück weit erinnerungswürdiger, als Partie 20 von Spiel XY
    .

  • FLUNDI IM DEZEMBER



    AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO
    Marco und Flundi lieben sich körperlich.


    DIE KOLONISTEN
    Ein Spiel von Uwe Rosenberg, wenn dieser ein Skelett wäre. Hat alles, was ein Aufbauspiel braucht bis auf ein Thema. Als Umkehrung eines Computerspiels in ein Brettspiel ist Die Kolonisten gelungen. Aber als Brettspiel ist es mir zu erwachsen. Mein erste und letzte Partie. Bitte genug Lebenszeit mitbringen.


    EIN FEST FÜR ODIN
    Ich erinnere mich an eine krude Modeerscheinung, bei der Menschen ihr über Wochen mühsam fertig gestelltes 1000er Puzzle in ihren Schlaf- und Wohnzimmern an die Wand hingen. Touristische Motive wie die Golden Gate Bridge bei Nacht oder die Westminster Abbey. Wie wäre es mit dem vollständig überbauten Heimatplan von Ein Fest für Odin?


    GRAND AUSTRIA HOTEL
    In meinem Alter beginnt man seinen Urlaub vom Arbeitstag immer im gleichen Hotel zu verbringen. Siehe auch Flundis Film des Monats.


    IKI
    Das Wort Iki hat mich sofort an Ico erinnert, einem japanischen Videospiel von 2001 und meinem absoluten Liebling auf der PS2. Ico stammte übrigens von den gleichen Leuten, die auch das legendäre Shadow of the Colossus gemacht haben. 2011 gab es eine upgedatete Version von beiden Klassikern auf einer Disc für die PS3. Mit Iki hat Ico die wunderbare visuelle Schönheit und Ästhetik gemeinsam. Iki selbst entpuppt sich dann als unkomplizierter und flexibler als es nach einer Partie den Anschein hat. Am Anfang ist man noch versucht auf der Feuerleiste möglichst schnell voranzukommen, doch das Phänomen legt sich recht schnell.


    JENSEITS VON THEBEN
    Ich greife in den Stoffbeutel: Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Sand. Und alle finden es lustig.


    LORENZO IL MAGNIFICO
    Lieblingsspiele sind oftmals nicht die besten Spiele. Aber Lieblingsspiele werden dafür häufiger gespielt.


    SANKT PETERSBURG
    Karstadt hatte im Weihnachtsabverkauf die neue Ausgabe für € 13,-- im Angebot. So ein Sankt Petersburg ist doch ein schönes Weihnachtsgeschenk für den Spielkameraden Stefan, dachte ich so bei mir. Also schnell zugegriffen. Zu Hause angekommen fiel mir bei näherer Betrachtung der Kartonage wieder auf, wie hässlich ich das Teil finde. Diese Farb- und Photoshopsuppe ist Feingeistern wirklich kaum zuzumuten. Ich also wieder mit Kassenbon zurück zu Karstadt. Nicht mal für den Preis. Stattdessen gab es für den Spielkameraden nun eine Weihnachts-CD von Ivan Rebroff als thematischen Trost.


    SCYTHE
    Scythe ist vermutlich das ameristrashigste Spiel, das ich je gespielt habe. Und vermutlich auch das beste.


    SIGNORIE
    Signorie ist nach Marco Polo vermutlich das würfelaktionistischste Spiel, das ich je gespielt habe. Und vermutlich auch das Zweitbeste.


    SOLARIUS MISSION
    „Houston, wir haben ein Regelproblem!“. Hat sich die Crew im All sich erst einmal mit Houston verständigt, ist die Mission gar nicht mehr so schwer und macht richtig Spaß. Vorausgesetzt man hat Scheiben, die man sieht.


    TERRAFORMING MARS
    Warum kommen mir die Karten mit Mikroben und Tiere nur so stark vor? Vermutlich weil ich bisher selbst noch nie drauf gespielt habe.


    FILM


    MUSIK

  • Dann mache ich es mal wie der Flundi und schreibe meine gesammelten Dezember-Werke in den ersten Wochenthread des neuen Jahres.


    Werke ist auch eigentlich schon direkt die gelunge Überleitung zu einem ersten Schwergewicht: #TheGallerist


    Hatte ich noch im November Vinhos (in der neuen Ausgabe) zum ersten Mal gespielt, folgte im Dezember das nächste Vital Lacerda-Spiel. Die Verwandtschaft ist aus meiner Sicht nicht zu übersehen. Aus eigentlich ziemlich simplen Aktionsmöglichkeiten wird ein ziemlich komplexes Schwergewicht gestrickt, bei dem alles mit allem zusammenhängt. Die Erklärung hat dementsprechend schon einiges an Zeit verschlungen. Aber von Zug zu Zug spielte es sich dann flüssiger. Insgesamt gefällt mir das Spiel gut, überragend aber nicht. Bei manchen Sachen frage ich mich, ob das wirklich so komplex sein muss. Z. B. die Plättchen, die Boni für das Spielende geben. Sie geben Geld und Ruhm. Geld als solches steht für Siegpunkte. Für Ruhm erhält man dann auch noch mal eine Geldausschüttung. Vielleicht hätte es hier eine Beschränkung auf Geld oder Ruhm getan?


    #Trickerion


    Als hier neulich die Frage gestellt wurde "Gallerist o. Trickerion", konnte ich mich noch nicht beteiligen, da ich Gallerist erst danach gespielt habe. Jetzt kann ich es: Ich mag Trickerion lieber. Der Spielablauf ist etwas "smoother", zumindest wenn man schon die Tricks und die dafür benötigten Komponten kennt und sich einmal am Anfang einen Plan gemacht hat, welche Tricks ganz gut zusammenpassen. Insgesamt kommt bei mir das Thema auch etwas besser durch und die einzelnen Mechanismen gefallen mir etwas besser. Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich Trickerion bisher nur zu zweit gespielt habe. Vielleicht werden mir zu viert die Wartezeiten zu groß?!


    #Madeira


    Noch ein Schwergewichts-Euro, den ich zum ersten Mal gespielt habe. Für mich der bisher "schwierigste", weil es nicht nur viel zu bedenken gibt, sondern es auch viele Möglichkeiten gibt, sich selbst mehr oder weniger aus dem Spiel zu nehmen. Man braucht Holz, man braucht Brot, man braucht Geld... Der Spielablauf und die Mechanismen gefallen mir aber außerordentlich gut:


    - Selbstzusammenstellen der Siegpunktbedingungen mit Zugriff in Abhängigkeit der Spielerreihenfolge, die man wiederum selbst beeinflussen kann
    - der Stress diese auch zu den passenden Zeitpunkten erfüllen zu können
    - der Bestrafungsmechanismus rund um die Piraten


    Insgesamt hätte ich mir ein ein Fünkchen weniger komplexes Spiel darum herum gewünscht. Aber vielleicht ist das auch etwas unfair, das nach einem Spiel zu sagen. Deswegen habe ich jetzt mal eine Online-Partie auf BGA angenommen.


    #DasOrakelVonDelphi


    Unverkennbar Feld, obwohl es keine Siegpunkte gibt (bzw. ein Rennen bis 12 Siegpunkte). Am Anfang sollte man erst einmal sortieren und schauen, wo Synergieeffekte herum liegen. Gefällt mir richtig gut!


    #GrandAustriaHotel


    Zwei Partien gespielt. Nach dem ersten Spiel haben wir uns noch gefragt, wie die hohen Siegpunktzahlen zustande kommen können, die wir bei BGG teilweise gefunden haben. Im zweiten Spiel haben wir aber schon einiges besser gemacht und wissen nun, wie man auf diese Punktestände kommen kann ;) Zu viert will ich das aber wirklich nicht spielen. Da ist es von Vorteil, dass wir eh meistens zu zweit spielen :)


    #GreatWesternTrail


    Meine Partien 2 und 3. Leider kann ich keinen Beitrag zu den Strategiediskussionen von @Baseliner leisten. Bei uns haben alle mehr oder weniger Misch-Strategien gewählt. Alle haben aus dem Bauch heraus gespielt, was dann bei dem einen mal besser mal schlechter geklappt hat. Mir gefällt, dass man für sich eigentlich immer irgendetwas sinnvolles machen kann. Momentan hab ich es etwas besser als Mombasa bewertet. Aber ganz sicher bin ich mir da noch nicht.


    #ZhanGhuo


    194 Punkte im Dreierspiel und ein erdrutschartiger Sieg. Im November-Rückblick sagte ich noch, dass man immer etwas braucht um reinzukommen. Dieses Mal war ich von Beginn an da und alles hat zusammengepasst :)


    #WinzigesWeltall


    Ganz nett, aber irgendwie hat es mich nicht so richtig überzeugt. Ich habe das Gefühl, dass mir die Mitteldinger zwischen Kniffel und Strategiespiel generell nicht so gut gefallen. Auch das Nations-Würfelspiel und King of Tokyo finde ich nur so halbgut. Da spiele ich entweder lieber Kniffel oder reine Strategiespiele. Hier kommt das Weltraumthema erschwerend hinzu, kann ich mich weder in Filmen, Büchern oder Spielen so richtig für erwärmen...


    #GlückAufDasKartenspiel


    Ich kenne das dazugehörige Brettspiel nicht. Das hier hat mir aber gut gefallen.

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  • TERRAFORMING MARS
    Warum kommen mir die Karten mit Mikroben und Tiere nur so stark vor? Vermutlich weil ich bisher selbst noch nie drauf gespielt habe.

    Vermutlich weil sich derjenige, der damit viele Punkte holt, mehr Gedanken über eine passende Tier-Strategie gemacht hat als du über die passende Gegenstrategie.


    Tip: Tiere haben Ausspiel-Bedingungen kurz vor Ende einer der drei Terraforming-Entwicklungen, WIMRE Sauerstoffgehalt. Um damit besonders viele Punkte zu machen, muss man dafür sorgen, dass das entsprechende Terraforming-Ziel als erstes erreicht wird. Je weiter die anderen beiden Ziele zurückhängen, umso besser für den Tierfreund. Genau das darf man als jemand, der keine Tiere hat (und solche beim Mitspieler auf der Kartenhand vermutet) eben nicht zulassen. Tiere werden dadurch entschärft, dass das Spiel 1-2 Runden später zuende sein muss.



    (Mikroben sind eine etwas andere Baustelle. Die leben im Gegensatz zu Tieren eher von passenden Kartenkombos. Aber auch da spielt, wie bei allen blauen Karten der "leg jede Runde was drauf"-Sorte, die Spiellänge ganz wesentlich rein und auf die hat jeder Spieler einen gewissen Einfluss.)

  • Mein Favorit bei den blauen Siegpunktesammlern ist die "Schutzflotte". Keine Bedingungen, nur 12 Geld teuer, früh gespielt kommt da ein erkleckliches Punktepolster zusammen. Jede Runde ein Titan für ein SP ist schon ein sehr gutes Preis-/Leistungsverhältnis.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Bei uns gab es heute Ein Fest für Odin.
    #EinFestFürOdin
    Hossa: Das Spiel hat mir echt gut gefallen, auch wenn ich mich anfangs etwas "erschlagen" gefühlt hatte. Das ist IMHO ein richtig gutes Strategiespielchen für 2 Spieler (mit mehreren Spielern würde ich es nicht spielen wollen).....aber wie gesagt: Die Regel erschlug mich schon ein wenig, da es einige kleine Zusatzregelchen gibt, die grafische auf dem Plan nicht unbedingt erfasst werden. Gesamthaft finde ich aber das Spiel richtig gut gelungen. Wird gleich morgen noch einmal ausprobiert.
    Nach nur einer Partie aber 9/10.


    Grund:
    - man findet mE recht schnell in das SPiel, auch wenn man Anfangs sehr planlos umherläuft....so jedenfalls bei mir
    - Man ist schon sehr auf seine Planung fokusiert und ich vergaß dadurch ganz die Zeit...unser Spiel ging etwas über 3h...kam mir aber subjektiv viel weniger vor...hinzu kommt noch, dass ich denke, dass es sich weitaus flotter nach ein paar Runden spielt.
    - den Puzzelteil finde ich sehr gelungen. Er macht Spaß und erinnert mich irgendwie (auch wenn Patchwork direkt aus ihm entsprungen ist) an Fürste von Florenz oder Antiquity, bei dem man auch seine Gebäude auf einem begrenzten Plan irgendwie verbauen muss
    - Ständig hatte ich das Gefühl, als bräuchte ich etliche Aktionspunkte mehr. Das lädt mich dazu ein, das Spiel optimieren zu wollen......und demnach steigt der Wiederspielreiz enorm
    - Tolles Spiel - ein Highlight von 2016

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #MysticVale
    Ein Deckbuilding-Game von John D. Clair aus 2016. Zur Zeit mag ich den Deckbuilding-Mechanismus sehr und war gespannt. Das Besondere an dem Spiel: Man hat IMMER seine 20 Start-Karten im Deck. Alle Karten sind in einer Kartenhülle und jede Karte ist in drei Abschnitte eingeteilt (oben/mitte/unten). Ich kann in jeder Runde einkaufen, und zwar auf durchsichtige Folie gedruckte Karten (die jeweils oben, mitte ODER unten bedruckt sind) und muss mich dann entscheiden, mit dieser Folie einer meiner Karten zu ergänzen. So kaufe ich Karten, die entweder "Seelen-Symbole", Währung oder Siegpunkte bringen, wenn ich sie ziehe. Ein kleines Zockerelement ist noch eingebaut, indem auf ca. der Hälfte der Karte "Verderbens-Symbole" aufgedruckt sind. Ich ziehe jede Runde (nicht 2/3/4 oder eine bestimmte Anzahl), sondern solange bis 3 der roten Symbole sichtbar sind. Ich kann dann weiterziehen. Aber wenn ein viertes erscheint, verliere ich die Runde komplett. Einzige Entschädigung, eine Spielwährung mehr in der nächsten Runde.
    Insgesamt echt interessant. Das Karten-"Aufleveln" auf diese Weise kannte ich noch nicht. Auch die Graphiken fand ich sehr ansprechend. Mal Wald, Wiesen, Flüsse, Wild, etc. Von Ogern und anderem wurde ich verschont. Gespielt hatten wir zu dritt. Da kommt auch schon der erste Kritikpunkt. Interaktion zwischen den Spielern fand nicht statt. Zwar konnte es sein, dass mir jemand etwas wegkauft. Aber direkte Einflussnahme auf die Runde des anderen war eigentlich nicht möglich. So puzzelte jeder vor sich hin. Ein weiteres Manko, gerade, wenn man eine selbstzusammengestellte Karte mit drei Einlagen (für oben, mitte und unten) hatte, konnte man eigentlich schon im Kartenstapel erahnen, was das aufgepolsterte Ding war. Und letztlich war leider das Gefühl das Spiel entscheidend beinflussen zu können, sehr gering. So hat es trotz interessanter Ideen und schöner Graphiken beim ersten Spiel nicht überzeugt. Vielleicht auch im Zweierspiel anders. Allerdings auch dort besonders heftig, falls das Nachziehen schiefgeht: Dann ist der direkte Gegner gleich zweimal hintereinander dran.


    #LesPoilus
    Weiterhin ein Highlight, das ich auf der letzten Messe nach Probeanspielen erstanden habe. Diesmal zogen wir zu dritt in den ersten Weltkrieg. Fast schon ZU sicher zu überleben, wurde es dann doch ganz schön knapp. Mit nur drei Karten übrig auf dem Moralstapel, haben wir die Friedenstaube gesehen und - mein erster Sieg im Les-Poilus-Koop :)


    #HochDieBecher
    Noch ein Fun (?) Spiel von Heidelberger aus dem Jahr 2016 zum Abschluss. Wir haben zu sechst gespielt. Allerdings bestand wohl in unserer Runde nicht die Wunsch nach einer weiteren Partie. Wir warfen bunte Pillen in Hütchenspielerbecher und schoben sie auf dem Tisch hin- und her. Irgendwann musste jeder den Becher vor ihm "trinken". Wenn mehr Gift als Gegengift drin war, war der Charakter vergiftet. Wer noch lebte bekam Punkte, und falls derjenige Charakter, den man vergiften sollte, vergiftet war, gab es Punkte, sowie für die meisten roten Weinsteinchen im Becher und für den zufälligen Fall, dass man noch lebte und das Opfer nicht Bonuspunkte. Sehr zufällig. Nicht so unseres.

    ... and all that Jazz !!!

  • ...und heute gleich nochmal: Ein Fest für Odin
    #EinFestFürOdin


    Meine positive Meinung bekräftigt sich immer mehr, zumal es sich immer lockerer von der Hand spielt und versch. Gewinnstrategien zulässt, die es alle zu erkunden gilt.
    Tolles Spiel! Bin überaus positiv überrascht. Dachte schon, dass es gut ist, aber nicht, dass es mir gleich so gut gefällt!

  • da es einige kleine Zusatzregelchen gibt, die grafische auf dem Plan nicht unbedingt erfasst werden.

    Was genau meinst du denn damit bzw. welche Zusatzregeln? Ernstgemeinte Frage, nur um sicherzugehen, dass ich es soweit korrekt gespielt habe zuletzt. :)

  • Ich glaube, bei #HochdieBecher soll der Spielreiz im "lesen" der Mitspieler bestehen.
    In dem Moment, in dem z.B. ein Mitspieler einen Becher inspiziert, wird er unfreiwillig verraten, was er über den Inhalt denkt - durch Mimik und Körpersprache.


    Wenn er/sie eine Aktion macht, gibt es ja nur zwei Möglichkeiten :
    A) Er will einen anderen Becher für sich
    B) Er will einen anderen Becher für sein Ziel
    Ich subsummiere hier mal das hinzufügen von Drops in einen Becher als "den Becher verändern". Mutmaßlich den eigenen mit Antidot / Wein versorgen und den anderen mit Gift. Da man bereits in der dritten Runde mit dem Toast rechnen muss - der Vorteil, den Toast auszusprechen, ist groß! - kann man eigentlich kaum Aktionen zur Verschleierung nutzen...


    Aber auch in meinen Partien sind diese Zusammenhänge nicht jedem gleich klar geworden. Falls Mitspieler nicht zielgerichtet agieren, wird es natürlich chaotisch.

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  • Was genau meinst du denn damit bzw. welche Zusatzregeln? Ernstgemeinte Frage, nur um sicherzugehen, dass ich es soweit korrekt gespielt habe zuletzt. :)

    Mir fehlt z.B. die Information, was man bekommt, wenn eine Jagd oder ein Überfall etc. nicht erfolgreich war.
    Des weiteren finde ich die wenigsten Handkarten selbsterklärend. Meist muss ich nachschlagen, was genau sie denn bedeuten. Gut, mag an mir liegen, dass ich die Bebilderung nicht verinnerlichen kann (gelber Pfeil, grauer Pfeil usw...), aber dennoch: Bei den Handkarten tue ich mir extrem schwer. Als Gegenbeispiel möchte ich Terraforming Mars nennen: Da ist die Information auf den Handkarten top!
    Dann die Sache mit dem Kruzifix: Es hat ein Schmiedesymbol, ist aber außerhalb der Ablage für Schmieden...das ist ein klarer Fehler. Ich behaupte mal, dass es eigentlich auch außerhalb hingehört und nicht geschmiedet werden kann.....gut, ich will jetzt aber keine Fehler anführen: Konkret geht es mir um die Symbolik der Handkarten, dem Ausgang von Schlachten, Plünderungen, Fallen stellen, Walfang usw.....dies hätte man grafisch besser gestalten können oder -im Fall von Überfällen etc.- noch auf das Spielbrett in irgendeiner Form packen können...jedenfalls meine Meinung.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Danke für die Ausführungen! Das mit den Handkarten geht mir auch so, ich schlage sie bisher fast immer nach. Liegt aber auch ein wenig am Kontrollzwang. :D
    Und ja, das Kruzifix liegt auf der falschen Seite der Ablage - das hatte ich nach der ersten Partie bei BGG nachgelesen.

  • Hi Sternenfahrer,


    danke für deine Anmerkung zu Hoch die Becher. Soweit war uns das natürlich schon klar.


    Es blieb ja auch wenig zu deuten, wenn jemand den Becher vor sich anschaut - und dann wegtauscht: Dann ist der Becher wohl ... schlecht. Also wird derjenige, der später dran ist, ihn auch wegtauschen, zu dem, den er töten soll. Und der letzte hat Pech gehabt. Soweit schon klar. Nur machte es das leider nicht besser für unsere Runde. Und wie du auch sagt: "kann man eigentlich kaum Aktionen zur Verschleierung nutzen". :(
    Wein gab es bei unserer Runde überhaupt nicht zum Nachwerfen. Es gab nur Gegengift und Ogergift. Hatten extra beim Regelerklärer diesbezüglich nachgefragt.


    Nun ja, ein Fun-Spiel, das eben nicht so eingeschlagen hat bei uns ... Gibt ja zum Glück noch das ein oder andere Spiel ;)

    ... and all that Jazz !!!

  • @AllThatJazz
    Ich weiß zwar nicht, was Ihr da gespielt habt, aber sicher nicht #HochdieBecher . :-)
    Jeder Spieler erhält 2x Gift, 2x Gegengift und 3x Wein. Der Clou ist ja gerade: Man darf den Toast erst dann ausrufen, wenn man seine drei Weintoken ausgegeben hat?! Wenn man ohne Wein spielt, ergibt das doch überhaupt keine Spannung?!?


    Ogergift und Einhornsaft kommt nur über bestimmte Charaktere ins Spiel.

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  • Die Fehlschlagbelohnungen für Jagen / Fallen stellen / Plündern etc sind in der Symbolik enthalten, lies es nochmal nach. :)

    sehe ich nicht so -lasse mich aber gerne eines Besseren belehren:
    Zum Beispiel der Überfall:
    Der Überfall hat links die Symbole: Orangener Würfel, Schwert und Stein. Das bedeutet aber, dass ich den orangenen Würfel werfen muss und meinen Würfelwurf mit Schwert und Stein "aufpimpen" kann.
    Rechts steht dann, was man dafür benötigt: Nämlich ein Drachenschiff und man darf kein Erz einsetzen. In der Mitte ist ein Schwertsymbol.


    Es steht nicht auf dem Plan, was man bei einer Niederlage bekommt. gut, schlussendlich sind es die Sachen, mit denen man aufpimpen kann, aber primär steht erst einmal drauf, was man benötigt und wie man den Würfelwurf aufwertet.


    Bitte korrigiere mich, wenn ich falsch liege....aber die Symbolik ist generell so gehalten:
    Links: - > Sachen die man einsetzt (Geld, Stein etc.)
    Rechts -> was man bekommt
    Beispiel: Tauschfelder etc.


    Im Fall vom Kampf steht rechts nicht was man bekommt, sondern die Voraussetzung.


    Gegenbeispiel:
    Bei allen Symbolen, wie schon erwähnt, ist links der Einsatz und rechts der "Output".
    Beim Überfall hätte ich mir zum Beispiel gewünscht, dass nicht in der Mitte ein einzelnes Schwert abgebildet ist, sondern die Symbolik, die rechts auf dem Plättchen ist: Also ein Boot und ein durchgestrichenes Erz.......o. Rechts hätte ich mir dann gewünscht, dass -wie bei den miesten Symbolen- der Output aufgeführt ist....quasi: ein Plättchen beliebeiger Form inkl. dem Schwetrsymbol, welches für Plünderungen auf den Plättchen steht....so als Beispiel.
    So aber ist die Lögik der Plättchen beim Überfall eine andere, wie bei den Plättchen beim Viehandel etc....



    [Update]
    Ok, hast mich eines Besseren belehrt. ;):whistling:


    Zitat Spielregel:
    Links im Aktionsfeld „Überfall“ erkennt ihr die Symbolefür Stein und Langschwert. Die Symbole haben zweiBedeutungen.
    • Sie zeigen euch erstens an, mit welchen Waren und Waffen ihreuer Würfelergebnis verbessern könnt.
    • Sie erinnern euch zweitens daran, womit ihr getröstet werdet,falls eure Unternehmung scheitert. Die Symbole in denAktionsfeldern für „Plünderung“ und „Jagd“ sind in dergleichen Weise zu verstehen.




    Dann lass es mich anders formulieren:
    Es fehlen keine Symbole, ABER ich hätte mir gewünscht, dass die Symbolik konsistenter wäre....und...wie bereits erwähnt: Die Symbolik auf den Handkarten finde ich nicht eingängig.

    6 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • @AllThatJazz
    Ich weiß zwar nicht, was Ihr da gespielt habt, aber sicher nicht #HochdieBecher .

    Doch, selbstverständlich weiss ich noch, was wir gespielt haben. Sonst würden wohl auch die Bezeichnungen nicht stimmen. Sogar mit Asmodee-Promoter als Erklärer. Ob es jetzt Regel-Unklarheiten gab, die man hätte anders auslegen müssen, kann ich jetzt nicht beurteilen. Aber nein, wir haben auch nicht "ohne Wein" gespielt; und ja, das Ogergift kam über eine Karte ins Spiel; ... Aber müßig und nun genug von Hoch die Becher für meinen Teil. Und Fun-Spiele sind ohnehin stark Geschmackssache. Viele Grüße ...


    Sollte ich einen Asmodee-Mitarbeiter verärgert haben, tut mir das Leid. Aber ich denke, positive UND negative Kritiken an Spielen wird es immer geben und haben ihre Berechtigung. Finde es sogar besser auch mal abweichende Meinungen zu lesen. Und auch mal zu lesen, wenn etwas nicht ankam und warum.
    Das hindert selbstverständlich auch niemanden daran, in anderer Runde und mit anderem Geschmack das gleiche Spiel toll zu finden :) Aber ob Musik, Theater, Film oder Spiel ... da wird es immer unterschiedliche Meinungen geben, was gelungen ist und was nicht. Hauptsache wir verfallen dann nicht in die alte Internetfalle, einen persönliche Abqualifizierung vorzunehmen, was man an anderen Stellen leider häufig liest.


    Also, zurück zu neuen Spielerunden ... mit viel Spaß

    ... and all that Jazz !!!

    3 Mal editiert, zuletzt von AllThatJazz ()

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  • :D Alles gut. Nur, wenn Ihr ohne Wein gespielt habt, habt Ihr nicht nach den Regeln des Spiels gespielt, das wollte ich mit meiner etwas flapsigen Formulierung anmerken. Und daß es so gewiß keinen Spaß gemacht hat. Zum Wein: Du schreibst oben: "Wein gab es bei unserer Runde überhaupt nicht zum Nachwerfen. Es gab nur Gegengift und Ogergift." Die Option bzw. der Zwang, Wein nachzuwerfen, ist aber ganz wesentlich...
    Ich hake auch nur deswegen nach, weil ich selbst noch unschlüssig bin, bezüglich des Spiels. Aber nach Eurer Runde hätte ich es sicher auch abgehakt...

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  • Arghhhh, jetzt habe ich dir gerade eine Mail geschickt und geschrieben, wie es bei uns dazu kam. Naja, wenigstens bist du nicht der Autor, wie ich schon befürchtet hatte *gg* Aber, wenn du die Gelegenheit hast, am Besten IMMER selber mal mitspielen (hier verliert man ja auch höchstens 20 Minuten, selbst wenn es hinterher nicht gefallen könnte). Anderer Erklärer, andere Runde, anderer Tag, anderer Geschmack. Grüße ... bis zu den Sternen und weiter!

    ... and all that Jazz !!!

  • Wir haben über Sylvester/Neujahr traditionell viel gezockt. Zwei Spiele greife ich mal heraus:


    Für 2-Spieler-Fans: "Elements" von Pegasus


    Jeder Spieler bekommt 6 Handkarten (Zahlen von 1-5 sind je zweimal vorhanden, die 6 gibt es sechs mal). Die Spieler können abwechselnd eine Handkarte ausspielen, eine Karte aus der Mitte vor sich auslegen oder eine 6 aus ihrer Hand aus dem Spiel nehmen. Wenn die Summe der Kartenwerte auf der Hand nicht mehr größer ist als diejenige in der Auslage, kann geklopft werden, um seine Karten mit denen des Gegners zu vergleichen. Wer den höheren Kartenwert hat, ohne denjenigen in der Auslage zu übertreffen, gewinnt die Runde. Bei Gleichstand verliert der Spieler, der geklopft hat. Man spielt solange, bis ein Spieler 6 Punkte erreicht hat, wobei ein Sieg 2 Punkte bringt. Gibt ein Spieler vor Spielende auf, erhält der Sieger nur einen Punkt.


    Fazit:
    Ein pfiffiges, abstraktes (Thema = Null) Zweispieler-Spiel, das in kürzester Zeit gespielt ist (max. 5 Minuten für eine Partie, eine knappe Viertelstunde für ein komplettes Spiel) und zur Revanche einlädt. Das Spiel ist ziemlich gut angekommen in der gesamtem Gruppe. Wer ein günstiges, kurzes 2-Spieler-Spiel sucht, sollte sich das mal anschauen.


    Für Koop-Fans: "Dead Men Tell no Tales"


    Ich hatte das schonmal erwähnt, aber Pandemie-Fans sollten hier mal einen Blick drauf werfen. Wir haben das Spiel nach einiger Zeit mal wieder ausgegraben und waren immer noch begeistert. Abgesehen von der richtig guten Graphik punktet das Spiel mit einfachen Aktionsmöglichkeiten, die aber zunehmend zu immer schwierigeren Abwägungen führen. Wir erkunden als Piraten eine brennendes Schiff und müssen abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Anzahl an Schätzen in Sicherheit bringen. Dabei müssen wir aber sowohl das sich ausbreitende Feuer, als auch Skelett-Piraten und Totenköpfen begegnen und die Schatzwächter besiegen. Die eigene zunehmende Erschöpfung und immer mehr brennende Räume machen das im Spielverlauf richtig kompliziert. Wir konnten bisher nur eine Partie gewinnen (zu viert, auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad).


    Fazit:
    Pandemie-ähnliches Koop, sehr atmosphärisch umgesetzt, knackig schwer und spannend.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Ein historischer Tag. Der erste Sieg in #EldritchHorror. ;)


    Gespielt wurde zu sechst, gegen den "Angriff der älteren Wesen" aus irgendeiner Antarktiserweiterung.
    Die Dinger wollen 4 Mysterien (statt 3) gelöst sehen, dafür bekommen die Ermittler zu Beginn das Äquivalent einer erfolgreichen Aktionsphase geschenkt ("wähle 2 aus 5 schönen Sachen" für jeden).


    Die Anfangsphase war noch eher "verhalten". Wir fielen im Nullkommanix auf ungefähr 10 Verdammnispunkte runter, ohne irgendwas erreicht zu haben.
    Ogottogott, wir werden alle sterben!
    Aber dann hörte dieser Marker einfach auf, sich zu bewegen, wir beendeten das Spiel mit dem Marker auf der 8.


    Ich habe sowas noch nicht erlebt. Wann immer ein Portal auftauchte, es war stets jemand in der Nähe, und es wurde stets geschlossen, bevor sein Vorzeichen an die Reihe kam.
    Und wir schwommen förmlich in Hinweisen, wir haben die Dinger sogar für Rerolls und sonstigen Kleinkram ausgegeben, einfach weil wir nicht wussten, wohin damit.


    Äußerst hilfreich war diesmal eine arkane Flöte, mit der wir die richtig fiesen Monster einfach so umnieten konnten (ein Mysterium und ein ziemlich fieses Gerücht wurden damit trivialisiert).


    Mein Spielanteil war eher gemütlich. Ich war wieder eher ein Kämpfertyp, Name vergessen, derjenige, der sich immer 1er Unterstützungen mopsen darf, ohne zu würfeln.
    Im Laufe der Partie habe ich ein paar Monster umgeboxt und ihre Portale geschlossen, ein paar Hinweise gesammelt und auf Mysterien gelegt... Das übliche eben.
    Und über die negativen Auswirkungen einer "Abmachung" einen anderen Ermittler töten müssen. Uups... Sorry. :evil:
    Selbst eine Kopfverletzung und Paranoia abbekommen, deren Racheeffekte konnte ich aber stets wegwürfeln.


    Ansonsten beteiligt waren...

    • eine Geigerin, die über Items auf unfassbare 8 Zauberwürfel kam, bis sie durch eine unglückliche Ereigniskarte wahnsinnig wurde, RIP
    • ein Jazzmusiker, der trotz mangelnder Stats dafür erstaunlich gut kämpfen konnte und diverse Portale schloss, dabei aber haufenweise Verletzungen kassierte
    • ein Astronom, der es sich erlauben konnte, gemütlich rumzupimmeln und sich die Orte anzuschauen ;)
    • ein Soldat, früher RIP (dank mir)
    • eine Geheimagentin, die auch eher wenig zu tun hatte, und die Leichen der anderen Ermittler plünderte
    • ein Expeditionsleiter mit der besagten Flöte und einem wahren Heer von gedungenen Schlägern und Konsorten (5 oder 6 Begleiter)
    • ein Medium (?), das die Geigerin ersetzte, aber auch nichts mehr zu tun hatte

    Jo, diesmal war es dann irgendwie ein bisschen zu einfach.
    Es macht schon einen brachialen Unterschied, ob man auf der Welle surft oder ob sie über einem zusammenbricht.
    Und das letzte Mysterium war etwas anticlimactic: 3 Hinweise in Städten lösen? Zack, zack, zack, fertig. Bedrohung? Fehlanzeige. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Die vorletzte ungespielte Essen-Neuheit 2016 kann nun abgehakt werden: #Chromosome
    Zur Story: Ein Meteorit stürzt in der Antarktis auf die Erde, um ihn wird eine Forschungsstation errichtet, damit "böse Aliens" nicht die Erde verseuchen. Wie so oft bei wissenschaftlichem Neuland geht mal wieder was schief, hier in Form eines verheerenden Sturms der die Station zerstört. Die Mikroben nutzen die Gelegenheit und versuchen nun in die Freiheit zu gelangen. Der letzte überlebende Wissenschaftler schafft es aber noch, den Selbstzerstörungsknopf zu drücken: Countdown 4 minuten, das Spiel beginnt (wer will, kann das in Echtzeit versuchen - ansonsten 1 min. = 1 Spielrunde)...


    Ihr habt richtig vermutet, wir spielen die Mikroben. Vier verschiedene gibt es, jede mit unterschiedlichen Stärken ausgestattet. Neben den fünf für alle gleich wählbare Actions, hat jede Mikrobe ihre vier eigenen zur Verfügung. Zur besseren Verdeutlichung hier ein Playerboard, zusätzlich noch die Neugestaltung eines innovativen 4-seitigem Würfels und Spielplanteile:


    Würfel.jpg



    Auf dem Playerboard werden in der Mitte (heller/dunkler Kreis am DNA-Strang) die Aktionen durch aktivieren von Genen bezahlt. Drei Gene stehen anfangs zur Verfügung, weitere (bis zu max. 8) können erworben werden damit weitere und mehr Actions bezahlt werden können. Auf dem Spielplan, repräsentiert durch verschiedene Hexfelder die das Labor zeigen (kleiner Ausschnit, bei 4 Spieler liegen 19 Teile aus) -





    - entfalten wir unser Dasein und versuchen möglichst uns zu vermehren und verbreiten. Zu Beginn einer Runde sind alle unsere Gene direkt an der DNA aktiv, zum bezahlen diverser Actions schiebt man sie nach außen und können damit für die laufende Runde nicht mehr genutzt werden. Zur Verfügung stehende Actions sind z.B.: Kampf, ausbreiten, neue Gene kaufen, Energie von radioaktivem Abfall aufsaugen oder selbigen ins Spiel bringen, passen sowie die speziellen der Mikroben.
    Die Felder stellen 4 Dinge dar:
    Hintergrundgrafik - unwichtig, nur Flair.
    Rote oder weiße Zahl - nicht unwichtig, durch Events können rote Raumnummern evtl. vaporisieren und alle Mikroben mitreissen.
    1,2, oder3 Röhren? links und rechts - sehr wichtig! Die Anzahl stellt eine Mengenhürde zum betreten dar, Mikrobenstacks können bis zu 3 groß sein, und nur 3´er dürfen 3´er Räume betreten.
    blaue umrandung - Startfelder.



    In jeder Spielrunde können bis zu 3 "Kann-Aktionen" (bewegen, Fortunewert erhöhen, Bestrahlungslevel senken) durchgeführt werden, danach/davor/mittendrin muss eine Pflichtaction kommen. Das machen man reihum solange, bis jeder gepasst hat. Nach den o.a. 4 minuten (Runden) ist Schluss und der Mutationslevel wird verglichen - manche würden auch Siegpunkte sagen...
    Für jede eigene Mikrobe sowie im Kampf erbeutete fremde gibt es 1 Punkt, jeder nicht verbrauchte Fortunewert (max. 4) zählt 2 Punkte. Da es auch einen Bestrahlungswert durch den radioaktiven Abfall gibt, wird dieser noch abgezogen.


    Spielerisch stellt sich Chromosome als Mischung von "Action Selection" und "Area Control" dar. Witziges Detail ist noch, das jeder Würfelwurf von JEDEM Spieler durch Abgabe eines Fortune zum Reroll gezwungen werden kann. Leider ist die Regel in manchen Dingen nicht aussagekräftig genug oder auch umständlich formuliert - polnisch nach englisch - so das manchmal Interpretationsspielraum bleibt. Nach 1-2 Runden hat man aber die Mechanismen diskutiert/kapiert und es entfaltet sich ein durchaus trickreiches Spiel um Ausbreitung/mutieren der eigenen Mikrobe. Eine tiefere Einschätzung zur spielerischen Qualität muss in Folgepartien noch eruiert werden. Bisher hat es aber schon mal einen guten Eindruck hinterlassen, viele Spiele benötigen meistens eine Kennenlernrunde...





    Den Abschluß bildete dann nach laaanger Zeit mal wieder das Ursprungs- #LoveLetter . Oh, Wunder, ich konnte sogar um den Sieg mitspielen, welch seltenes Ereignis!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

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  • Heute mal wieder Ein Fest für Odin
    #EinFestFürOdin


    Gestern noch hatte ich eine "aggressivere" Strategie ausprobiert: Ein Drachenschiff mit allen Erzausbauten + vielen Schwertern. Anschließend fast jede Runde geplündert.
    Heute war die Strategie mal eine andere: Ich wollte -da ich eine Startkarte bekommen hatte, bei der ich am Markt eine Milch extra bekomme- über meine eigenen Produkte den Spielplan und etwaige Inseln befüllen. Dabei habe ich mir auch gleich zu Beginn ein Schaf geschnappt und in der Folgerunde ein weiteres Schaft (für die Aufzucht) und eine Kuh. In der dritten Runde eine weitere Kuh (für die Aufzucht) und dann in jeder Runde an den Markt, Produkte aufgewertet und an den Plan angebaut. Irgendwie hatte ich das Gefühl, dass ich gegen Ende weitaus weniger Punkte hätte als wie bei der "Plünderstrategie" am Tag zuvor...aber weitaus gefehlt: Die Lernkuve in dem Spiel ist wirklich steil und so kam ich auf etwas denselben Punktestand wie am Tag zuvor, wobei beide Punktestände mehr als doppelt so hoch waren, als bei meiner ersten Partie. Die Spieldauer sinkt auch immer mehr, da einfach die Aktionen viel schneller von der Hand gehen: Heute waren es zu zweit um die 100 Minuten bei 7 Runden.


    Ein wirklich tolles Spiel, das mir wirklich viel Laune macht. Die 9/10 Punkte konnten sich weiterhin bestätigen.
    Die volle Punktzahl würde ich dem Spiel nicht geben, da ich einfach denke, dass der "Sweetspot" bei 2 Spielern liegen dürfte. Mit 4 Spielern habe ich einfach keine Lust auf dieses Spiel. Hängt mit der größeren Downtime zusammen, die es dann haben wird und mit dem wenig interaktiven (bis auf den gemeinsamen Aktionsplan oder den Schmiedeprodukten kommt man sich mE nicht in die Quere). Des weiteren finde ich die Symbolik auf den Karten nicht gut gelungen, da ich bislang jede Karte erst einmal nachlesen musste, bevor ich ihre genaue Aktion kenne.
    Von daher ist es für mich kein perfektes Spiel, aber ein Spiel, das verdammt viel Spaß macht. Ich habe den Kauf somit nicht bereut.

  • Zuletzt auf dem Tisch:


    #SteamWorks
    Erstpartie nur zu zweit. Zum Erlernen war's wohl nicht ganz verkehrt, aber das Spielende kam dann doch arg schnell. Da wir die Maschinen des Gegners ziemlich rege nutzten und im Zweierspiel zusätzlich jede Runde ein Geldstück vom Stapel genommen wird, war es vorbei, bevor richtig coole Maschinen entstehen konnten. Trotzdem interessant, wird demnächst zu dritt probiert.


    #Concordia
    Auch hier für mich und zwei weitere Spieler die erste Partie, zusammen mit zwei Veteranen. Zu Beginn etwas unübersichtlich, aber nach ein paar Runden war einigermaßen zielgerichtetes Spielen möglich - hat immerhin noch für Platz 2 gereicht ;) . Macht Spaß, allerdings waren die knapp 3h (!) Spieldauer eindeutig zu lang für das Spiel. Wenn alle das Spiel kennen, sollte das deutlich flotter vonstatten gehen - ansonsten spiel ich in der Zeit dann lieber ein #Imperial ...


    #Wallenstein
    Partie mit zwei Brettspielneulingen. Hat sich als Einsteigerspiel bewährt, vor allem der Würfelturm sorgt immer wieder für Begeisterung - so auch dieses mal.

  • Leider konnten wir Silvester nicht spielen, da mein Spielekumperl eingeschlafen ist (er musste seit morgens um 5:00 h arbeiten) und ein anderes Ehepaar ebenfalls um halb 12 in den Sack gehauen hat. Somit blieben Celestia uns Kräzy Wördz unangetastet. :(


    Aber tags darauf konnte ich mit einem Seltenspieler gleich 3 Neuheiten antesten:


    #Holmes:Sherlock&Mycroft - ein absoluter Super 2er !!!! Kann ich wärmstens empfehlen.Wir haben zwar falsch gespielt, aber das hat der Begeisterung keinen Abbruch getan und wir freuen uns umso mehr auf die nächste Partie. Wirklich ein sehr gelungenes Spielkonzept und Kopf an Kopf Rennen.


    #BraveRats - Love Letter Prinzip für zwei Personen hervorragend umgesetzt; allerdings nicht so spannend wie die Mutter. Allemal ein witziger, 5-Minuten Absacker; aber auch auf keinen Fall mehr.


    #Fuse - Sehr sehr schöne Spielidee für einen Koop. Macht echt Spaß sich zu überlegen, welche Würfel ich benutzen will. Wir hatten jedoch das Empfinden, dass es für zwei Personen zu hart ist und dass die Regel des Nachwürfelns und entfernen eines bereits gelegten Würfels einen kaum vorwärts kommen lässt. Für mich war das zu frustrierend. Mal sehen, wie das mit 3 oder 4 Spielern wird…… (wir haben dann schließlich Hausregeln eingeführt, um überhaupt mal ein Erfolgsgefühl zu bekommen.)


    Und heute Abend kam dann endlich #KanaGawa aufs Trapez… und watt ein Glück, dass ich mir das gekauft habe! Das macht sehr viel mehr Spaß, als ich zu vermuten glaubte. Ich hatte es bereits von der Liste gestrichen, als ich hier im Forum und auch anderswo viel positives vernahm und meine Meinung änderte. Wird kommenden Samstag gleich nochmal gespielt. Die Zwänge, bestimmte Ziele zu erreichen sind so dominant, dass der Kartenauswahlmechanismus spätestens ab der dritten Runde voll zum tragen kommt und seinen ganzen Reiz entfaltet. Hammerspiel !!!!


    Samstag geht´s weiter; mit Papà Paolo…………

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