09.01.-15.01.2017

  • 2012, hmm... :D Freakgeims und ein gelöschter ode-Oldieaccount.


    Ansonsten finde ich Kemet auf gar keinen Fall hässlich, das Thema ist überragend (Ägypten+Mythologie...wtf?!), Turteln aka Nichtstun wird bestraft und man ist dauernd aktiv/am kämpfen, die Obelisken erlauben sehr schnelle Mobilität (und dadurch auch unerwartete Überfälle), das Kampfsystem ist weltklasse und war ein Vorreiter für Sachen wie Blood Rage, mit C3K gehen einem nie die Monster aus und die neue Pyramidenfarbe aus Ta-Seti sowie der alternative Weg zu gewinnen sind ebenfalls ein großes Plus. Unter dem Strich daher wohl eines der besten Dudes-on-a-Map Spiele die es je gegeben hat, vor allem wenn man auf Aggression steht und mit dem Thema was anfangen kann. Das Einzige was mich ebenfalls stört ist die Tatsache, dass man manchmal erst recht langsam ins Rollen kommt (vom Einsetzen seiner Aktionen auf dem Playertableau her) und der recht nervig-aufgesetzte Tag-Nacht-Wechsel. Dass es mittlerweile durch Firmen wie CMON und Co schon weitaus bessere Minis auf dem Markt gibt, sollte klar sein.


    Ps: Mare Nostrum finde ich optisch gesehen übrigens tausend Mal langweiliger und was daran "hirnlos" ist, zu überlegen, mit welchen Pyramiden man startet; welche Technologien man erwirbt; wann man wo hingeht; wann man wo angreift; welche Kampfkarten man ausspielt usw., weiß ich leider nicht. Ich habe das Gefühl dass man sich als schwacher Spieler gerade bei Kemet sehr schnell selbst ins Abseits schießen kann. Aber wenn man nur beinharte Euros spielt können deine genutzten Adjektive natürlich dennoch irgendwie zutreffen, ich habe keine Ahnung. Oh, wait! Ich spiele ja selber gern beinharte Euros :) Muss wohl dann doch ein Fehler im System sein.
    Lg

  • Im Ernst, Kemet ist doch Mare Nostrum für Arme. Hirnlos, dämlich, und noch dazu hässlich. Trotzdem würde ich gerne verstehen, was anderen daran gefällt. Die Reviews auf BGG konnten mich nur wenig erleuchten...

    Jetzt wo Du es sagst, kann ich es auch sehen. Du hast völlig recht. Ich werde mein Kemet sofort verschenken. Nein, ich werde es verbrennen.


    Danke für Deinen fruchtbaren Beitrag.

  • Wieso? @mavo0013 lobt das Spiel doch durchaus!


    #EinFestfürOdin ist ja ein sehr gutes Spiel. Wenn für ihn #Kemet also "das schlechteste Spiel seit Ein Fest für Odin" ist, liegt die Messlatte doch sehr, sehr weit oben! ;)


    Er ist sogar so geflasht von dem genialen Spiel, dass er 5 Jahre in die Vergangenheit reist, um uns das zu sagen!! :D

  • Hehe... Der war gut... Späte Uhrzeit und die bösen Schaltjahre sind wohl keine gute Kombi :)


    Für Countrysidepop: Ich vergaß, Du magst ja keine direkten Ansagen. Also: Kemet ist wie ein schwaches Fünftliga Spiel vor der aus Filmkulissen erbauen Allinazarena.
    Und jetzt husch zurück auf die Liste meiner Lieblings-Unknownser mit Dir :D

  • @mavo0013, wenn ich mich richtig erinnere, hat @PeterRustemeyer #Kemet öfter mal im Wochenthread versteckt erwähnt, und er fand es auch gut.


    Da mir die von @LookAtTheBacon erwähnten permanenten Verschiebungen der Situation auf der Karte durch die beinahe absurd hohe Mobilität nicht gefallen mag ich es nicht besonders, aber so schlecht wie von Dir erlebt ist es wohl nicht... Vielleicht habt Ihr nicht lange genug gespielt, um zu den durchaus vorhandenen Feinheiten durchzudringen?

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  • Kann mir jemand erklären, warum das auf Rang 70 bei BGG ist?

    Ja, weil ca. 8500 User eine hohe Bewertung zum Spiel abgegeben haben :P

    Unter dem Strich daher wohl eines der besten Dudes-on-a-Map Spiele die es je gegeben hat,

    Das trifft´s ziemlich genau! Mit Kemet hatte ich eins meiner intensivsten Spielerlebnisse überhaupt - Willingen 2015 in einer denkwürdigen 5´er Partie, wo es stundenlang hin und her, hoch und runter ging! Ein wunderbarer Aspekt des Spiels ist auch: Man kann nicht komplett rausgekegelt werden, wenn´s einen erwischt, ist man spätestens übernächste Runde wieder da und gibt anderen ordentlich was auf die Mütze...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich kann beide Seiten gut nachvollziehen. Bei meinen 2 Partien Kemet dachte ich mir auch ständig "was für ein komisches Spiel". Seltsamerweise habe ich nachher sehr lange über das Spielerlebnis nachgedacht - und das geschieht eigentlich nur bei guten Spielen. Das Spiel hat irgendwas und gleichzeitig befremdet es mich.


    Seitdem ich es verkauft habe ist das Dilemma für mich aber beendet.


    #Kemet.


    :2cent:

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    and young enough not to choose it

  • @mavo0013, wenn ich mich richtig erinnere, hat @PeterRustemeyer #Kemet öfter mal im Wochenthread versteckt erwähnt, und er fand es auch gut.

    Er hat sogar was längeres dazu geschrieben, @SpaceTrucker hat es schon gefunden, dankeschön. :)
    Angespielt – Kemet | Peters kleine Spielewelt
    Vor allem die Einleitung ist wichtig.


    Kemet füllt für mich eine Nische.
    Es ist natürlich eher ein taktisches Scharmützel-Spiel als ein strategisches Aufbauspiel (wobei diese Komponente durch Pyramiden/Skills durchaus gegeben ist).
    Das sorgt insbesondere dafür, wie von @Torlok beschrieben, dass man nicht chancenlos zuschauen muss, nachdem man die erste größere Schlacht verloren hat.


    In meinen Runden habe ich auch vereinzelt ablehnende Gesichter gesehen, im Sinne von "zu wild, chaotisch, irgendwie belanglos".
    Geht mir aber nicht so.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Was ich an Kemet toll finde: Jeder kann sich spezialisieren über die Pyramiden/Skills und hat damit andere Stärken aber eben auch Schwächen als die Mitspieler. Niemand ist vor niemanden sicher, man muss die Konfrontation suchen in taktischen Scharmützeln, in denen man seine aufgebauten Vorteile ausspielen sollte. Es spielt sich schnell, sehr direkt und damit interaktiv. Braucht aber eben auch Mitspieler, die diese volle Konfrontation mögen und zu schätzen wissen. Schlägt in die selbe Matagot Style-Kerbe wie Cyclades und Inis, wobei alle drei Spiele andere Schwerpunkte setzen, aber durch die direkte Konfrontation verbunden sind. In der Summe viel Amitrash mit Eurogames-Elementen vermischt.

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  • erwähnten permanenten Verschiebungen der Situation auf der Karte durch die beinahe absurd hohe Mobilität nicht gefallen mag ich es nicht besonders

    Ja, das ist ein wesentlicher Punkt, der letztlich strategische Überlegungen (relativ) belanglos macht...


    Ja, weil ca. 8500 User eine hohe Bewertung zum Spiel abgegeben haben

    Witzig



    Danke für das Feedback. "Hirnlos" war natürlich übertrieben, bzw. auch gefrustet - es gibt Spiele (wie auch Filme, Bücher etc.) die man liest, die einfach nicht so toll waren. Und es gibt welche, bei denen man sich um Lebenszeit betrogen fühlt. So ging es mir mit Kemet, daher die Verärgerung.


    Vermutlich ist das Genre in seiner "Reinversion" einfach nix für mich. Ich fand auch Blood Rage nur Mittelmaß.


    Was mir dagegen wiederum nach wie vor super gefällt, ist Nexus Ops (nicht ganz unähnlich) - aber da kommen halt die Secret Missions dazu. Mich hat bei Kemet insbesondere gestört, dass zur relativen Belanglosigkeit der eigenen Platzwahl noch dazukommt, dass Kämpfe etc. weitgehend ausrechenbar sind. Das würde in größerer Runde bei uns massiv den Spielfluß bremsen, wenn jeder erstmal jeden zwingt zu zählen, gleichzeitig aber der Kampfausgang (auch bei verdeckten Kampfkarten) weitgehend offensichtlich ist.


    P.S.: Danke auch fürs Review @PeterRustemeyer - auch wenn mein Fazit ein ganz anderes ist, sehr informativ trotzdem.

    Einmal editiert, zuletzt von mavman ()

  • Oh das ist ja vernichtend...leider bin ich noch nicht dazu gekommen meins auszupacken :-/ Was sagst denn zu Cyclades? Hattest das mal gespielt?

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Nein, stand noch auf meiner Liste - jetzt nicht mehr :) Ich mag eigentlich sehr gern "kämpferische" Spiele mit Konflikten - aber dann schon bitte so, dass man sich auch gewissen strategische Vorteile erarbeiten kann. Das geht hier eigentlich nur über die Plättchen.


    Small World ist zwar anders, aber auch eher taktisch - scheint ein Muster zu sein, dass ich das nicht mag...

  • Ja, das ist ein wesentlicher Punkt, der letztlich strategische Überlegungen (relativ) belanglos macht...

    Die strategischen Überlegungen dürfen hier schlicht nicht auf Gebietskontrolle abzielen.
    Ein simpler Blick auf die völlig offene, symmetrische Karte und wie Bewegung funktioniert, sollten das eigentlich klarstellen.


    Die Frage muss stattdessen lauten: Wofür bekomme ich Siegpunkte, und wie bekomme ich sie schneller als die anderen?
    Wie baue ich meine Truppe auf, damit sie Punkte einfährt?
    Was kaufe ich an Aufwertungen, damit das funktioniert?
    Was kaufe ich den Gegnern weg, damit ihr Ansatz nicht funktioniert? Habe ich überhaupt Zeit für solche Späße?


    Das ist vielleicht ungewohnt, aber definitiv nicht "belanglos".


    Ich würde behaupten, in #Kemet spielt man in erster Linie die Fähigkeitenauslage.
    Resourcenoptimierung und der Krams auf dem Spielfeld sind eher sekundär, das dient dazu, rauszufinden, wer sein Volk besser optimiert hat.
    Und natürlich der Unterhaltung, weil Kämpfen halt irgendwie Spaß macht (sonst würde man solche Titel nicht spielen).


    #Kemet

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  • Ich kann beide Seiten gut nachvollziehen. Bei meinen 2 Partien Kemet dachte ich mir auch ständig "was für ein komisches Spiel". Seltsamerweise habe ich nachher sehr lange über das Spielerlebnis nachgedacht - und das geschieht eigentlich nur bei guten Spielen. Das Spiel hat irgendwas und gleichzeitig befremdet es mich.


    Seitdem ich es verkauft habe ist das Dilemma für mich aber beendet.

    ich hab das Spiel vor über zwei Jahren mal ausprobiert; war damals von den vielen Kartenoptionen zwar etwas überfordert, habe aber die Sache mit den strategischen Pyrmaiden und die Miniaturen in sehr guter Erinnerung. Mir geht es ebenso wie Herbert: obwohl ich seither keine Gelegenheit mehr hatte, denke ich ab und zu an dieses Spiel und das mit gemischten, aber sehr interessierten Gefühlen.

  • Die Frage muss stattdessen lauten: Wofür bekomme ich Siegpunkte, und wie bekomme ich sie schneller als die anderen?

    Zustimmung, die Karte spielt eine untergeordnete Rolle



    Wie baue ich meine Truppe auf, damit sie Punkte einfährt?

    Einfache Frage. 5 + was auch immer meine Plättchen erlauben



    Was kaufe ich an Aufwertungen, damit das funktioniert?

    Yupp, Kern des Spiels. Allerdings fanden wir es eher begrenzt interessant. Aber verstehe, dass hier der Kern liegt. Daher auch eher Euro...



    Was kaufe ich den Gegnern weg, damit ihr Ansatz nicht funktioniert? Habe ich überhaupt Zeit für solche Späße?

    Nochmal Zustimmtung - Wegkaufen geht auf jeden Fall. Noch eine "Taktikseite" am Spiel. Da es immer reihum geht, kann der in der Reihenfolge hintenliegende am Anfang schon nur noch begrenzt die Strategie frei wählen, sondern muss halt auf das anpassen, was dann noch da ist. LEtztlich geht es anscheinend darum, immer das gerade optimale Plättchen zu kaufen.


    Und natürlich der Unterhaltung, weil Kämpfen halt irgendwie Spaß macht (sonst würde man solche Titel nicht spielen).

    Muss man halt mögen, diese Art von Kampf. Ich mag eher Kämpfe per Würfel als solche kalkulierbaren. Eigentlich könnte man mit Karten fast ohne die Truppen spielen.



    Danke in jedem Falle für die Erläuterungen. Gerade bei Spielen, die offensichtlich viele gut finden, denke ich immer darüber nach, ob ich etwas übersehe oder ob es mir einfach nicht gefällt.

  • Heute gings (nach dem "wartespiel" (auf den den vierten Mitspieler) #Fabelsaft) zu viert in #ExitDasGeheimeLabor.


    Hat mir wie die verlassene Hütte auch sehr gut gefallen. Nach vierzig Minuten das erste Mal auf die Uhr geschaut und gedacht: könnte wohl passen. Beim nächsten Mal waren es allerdings plötzlich nur noch sieben Minuten. Da ich die Stapel Hinweiskarten für gelöste Rätsel nicht mit zur Seite geräumt hatte, fehlte mir hier plötzlich völlig das Gefühl dafür, wieviel wir noch vor uns haben. Glücklicherweise haben wir es dann 1:40 Minute vor Ablauf der Uhr noch geschafft :thumbsup:



    Als Absacker haben wir zu dritt noch unsere Erstpartie #Flussfieber von Friedemann Friese gespielt. Das war dafür genau richtig. Ist schon etwas älter (weiß gar gar genau von wann). Ein Wettrennen über einen Fluss, mit ein bißchen Schieben und Schubsen (vorzugsweise in eine rückwärtige Strömung). Jeder hat mehrere Figuren(Mann /Frau) , es gewinnt wer als erster alle im Ziel hat. Die Bewegung erfolgt durch Ausspielen einer der drei Handkarten, die in der Regel vorgibt, ob Mann oder Frau bewegt werden dürfen. Am Ende zieht man von seinem persönlichen Stapel nach. Schöner Absacker nach der aufregenden Flucht aus dem Labor.

  • #Dominion mit den neuen Karten der Basis-Version sowie der #Empires -Erweiterung gespielt. Muss man wieder viel neu bedenken und anders einschätzen. Vor allem die "Landmarks" und "Ereignisse" können manchmal ganz schön beeinflussen. Ich hatte mir eine recht gute Engine aufgebaut und war auf der Siegerstraße. Da hat mein Gegner jene Landmark ausgenutzt, die einem einen Siegpunkt pro Karte eines leergekauften Stapels gibt. So hat er dadurch 10 Punkte bekommen und letztlich um zwei Punkte gewonnen. Man lernt nie aus bei dem Spiel!


    #Terraforming Mars zu dritt war wieder ein sehr schönes Spielerlebnis. Zwei Meilensteine hat Spieler Nummer eins durch Grünflächen und Gebäude geschnappt, ich einen mit dem Bürgermeister. Bei den Auszeichnungen hat Spielerin Nummer 2 die absolut meisten Plättchen errichtet gehabt, ich hab die Wissenschaft gekrallt und mich völlig beim Bergmann verkalkuliert. Da haben die anderen die Punkte gemacht, die ich gezahlt hatte. Aber mit Credicor hab ich anfangs mit ein paar großen Karten (Io Minen) einen behäbigen, letztich aber kraftvollen Start gehabt. So hab ich dann alle mit Städten und Grünflächen und vor allem Temperatur-Punkten ein Stückchen abgehängt und das ins Ziel gebracht. 84 zu 70 zu 70 gegen Ecoline und Teractor.


  • Etwas mehr Gelassenheit täte dir gut!

    Danke für den liebevollen Hinweis.


    Ich bin in mich gegangen und zu dem Schluss gekommen Deinen weisen Rat zu befolgen.


    Ich werde die Dinge ab sofort mit viel mehr Leichtigkeit angehen. Ich werde aus einer inneren Ruhe heraus viel humorvollere Beiträge schreiben und auf Beiträge Anderer auch nicht mehr so bierernst antworten wie bisher, sondern lebenslustig und vergnügt - ja - spielerisch!


    Hier ein erster Anfang:


    :jester: .


    Ich hoffe, mein erster gelassener Beitrag gefällt Dir und entspricht Deinen Vorstellungen.

  • Oh Mann, wofür dieses Wetter gut ist.


    Gestern nachmittag 14:00 Uhr!!! kamen Nachbarn vorbei um etwas" zu spielen" kennen zulernen.


    Das Ergebnis?
    Sind vor 4 Std gegangen.


    Einsteiger:
    Can´t stop - geht immer, aber sie wollten was komplexes. Nun saß auch meine Frau am Tisch und wir waren zu viert.


    Puerto Rico - Die Neuauflage sieht auch noch richtig schön aus und gefiel.


    Viticulture - Mittlerweile wurde auch ein guter Tropfen kredenzt.


    Pause wg Nahrungsaufnahme



    Weiter ging es mit Glück Auf-Das Kartenspiel - kam so gut an, dass es 2x gespielt wurde.


    First Class - Wurde am Tisch noch online bestellt


    Und zum Schluß: Lewis & Clark - Das war aber wohl too much. Hat auch zu lange gedauert.



    Dafür. dass es Anfänger waren, haben die aber gut mit- und durchgehalten und wollen unseren Haushalt samt unserem Pizzs-Service weiterempfehlen. :thumbsup:




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #RollForTheGalaxy -- zu viert, zweimal nacheinander. Es war ein Neuling am Tisch, der etwas Probleme hatte, die vielen Regeln zu verstehen und anzuwenden. Es ist auch nicht hilfreich, wenn drei Erklärer am Tisch sitzen. Beim zweiten mal hat es dann ganz gut funktioniert. Wir fanden, daß die Anfangsplaneten und Entwicklungen den Start doch sehr erleichtern oder erschweren können. Aber man hat genügend Zeit, um sich aus der Anfangsklemme wieder zu befreien. Wir haben auch gelernt, daß die "dummen" Mitspieler nie die Aktion auswählen, die man von ihnen hätte erwarten können. Man kann das Spiel in ca. 45 Minuten spielen und für uns ist es damit ein idealer Absacker.


    2. #RailroadRevolution -- zu viert. Beim Erklären merkt man erst, wieviele Komponenten und Regeln das Spiel hat. Wir haben auch festgestellt, daß die Symbole sehr sorgfältig ausgewählt wurden. Wenn wir es nochmals spielen, wird uns ein Blick auf die Symbole ausreichen, um zu wissen, welche Hauptaktionen, Nebenaktionen, Handelsbedingungen und Bonusse gerade durchzuführen sind. Ich habe es diesmal mit dem Verbinden der 5-Städte probiert und bin prompt baden gegangen. Mein Mischmasch beim ersten Spiel hat ca. 50 Punkte mehr gebracht. Zudem wurde sehr deutlich, daß man nie ohne 3-4 Aktien dasitzen sollte, damit man an dem doch lukrativen Handel teilnehmen kann. Auch die Punkte, die mit Telegraphen Häuschen erreicht werden können, sind nicht zu verachten. Auch dies ist ein Spiel, daß man am besten mehrmals hintereinander spielt, solange man die Regeln noch parat hat und sich neue Strategien überlegen kann.


    3. #Honshu -- zu viert. Dies ist ein kleines Kartenspiel. Hier baut man seine Landschaft aus einer Anfangskarte und 12 weiteren Karten auf. Diese Karten werden durch Stichrunden (Nummern auf den Karten und eventuell Klötzchen) erworben. Man muß immer überlegen, welche Karte man nehmen und wie man sie am geschicktesten einbauen kann. Dieses kleine Spiel bietet überraschend viel Grübelspass und dauert ca. 40 Minuten. Das war eine der positiven Überraschungen aus dem Spielejahrgang.


    Ciao
    Nora

  • Nach dem Star Wars Rebellion bei uns einen guten Eindruck gemacht hat (4 Partien inzwischen) musste nun ein lange unbespieltes aus dem Regal genommen werden: Erstpartie von Star Trek: Fleet Captains zu zweit. Herausgebracht von WizKids (Mage Knight) mit wunderschönen Miniaturen auf Klixx-Basis.


    Beide Spieler befehligen eine Flotte von Raumschiffen (Föderation oder Klingonen, die Erweiterungen bieten noch Romulaner und Dominions) mit der sie ganz im Stiel der Eurogames Siegpunkte sammeln müssen. Wir starteten beide mit einer 10er Flotte (Schiffe im Gesamtwert von 10 Einheiten) - dann spielt man üblicherweise auf 10 Siegpunkte.


    Das interessanteste am Spiel sind die Klixx-Basen. Mit denen kann man die Schiffe in verschiedene Zustände bringen. Zustände sind immer ein Satz von Werten für das Quadrupel Antrieb - Sensoren - Waffen - Schilde. Der Gag ist dass ich einmal in meinem Zug diese Werte ändern darf. Habe ich ein Schiff mit hohem Antriebswert, kann ich mich also weit bewegen, dann das Setting ändern auf gute Sensoren-Werte (Antrieb herunterfahren, Sensoren aktivieren) und einen Planeten scannen. Oder aber das Setting auf Waffen ändern und angreifen. Nur blöd wenn dann beim Gegenangriff die Schilde unten sind. Kämpfe sind elegant gelöst. Waffenwerte der angreifenden Schiffe und Schildwerte der verteidigenden Schiffe aufaddieren, jeweils einen D6 Würfelwurf dazuaddieren, dann den Waffenwert duch den Schildwert teilen und man hat die Anzahl der Treffer. Beim 1. Treffer muss man auf der Klixx-Scheibe auf den gelben Bereich wechseln, beim 2. Treffer auf den roten und beim 3. Trefer ist das Schiff eleminiert. Sehr elegant. Scannen geschieht ähnlich: Scan-Werte der beteiligten Schiffe aufaddieren plus Würfel ist der Scan-Wert (hier müssen meist Proben mit einem Mindestwert bestanden werden um Punkte zu kreieren).


    Siegpunkte gibt es für errichtete Sternenbasen (1 Punkt, erfordert 6 Aktionen), für zerstörte gegnerische Schiffe erfüllte Aufträge und beim Erforschen von neuen Teilen der Galaxie (glücksabhängig). Verliert man ein Schiff, so kann man als Aktion (man hat 3 Aktionen pro Zug) ein neues Schiff ähnlicher Stärke bauen.


    Folgende Glückselemente sind im Spiel erhalten:

    • Die Flotte wird per Zufall zusammengestellt
    • Aufträge werden per Zufall zugeteilt
    • Ereignisse beim Erforschen sind zufällig (Würfeln ob etwas passiert und Karte ziehen was passiert)
    • Kämpfe und Proben sind zum Teil zufällig (Würfelwurf)


    Aus Star Trek haven wir Personen, Schiffe und Ereignisse aus The Original Series, Next Generation, Voyager und Deep Space Nine gefunden, alles wird im Spiel bunt gemischt! Viele Ereignisse erinnern den Kenner sofort an Ereignisse in den einzelnen Serien. Darunter kann auch Klamauk sein wie Mirror-Universe (Tausche Deine Handkarten mit einem Gegner).


    Liebhaber von Euro-Games ohne Bezug zur Serie werden hier wohl komplett enttäuscht sein, auch wenn es um das vertraute Sammeln von Siegpunkten geht. Für sie wird es einfach nur zufällig sein und damit Zeit-Verschwendung. Wer sich (wie ich) schöne neue Abenteuer mit der Original-Crew erhofft wird ebenfalls nicht voll auf seine Kosten kommen, obwohl man sich sein Deck aus 4 von 10 Sätzen zusammenbaut (eines ist die Original-Crew, alle anderen Sätze enthalten aber auch nicht-originales).


    Als Spiel kommt es bei mir an Star Wars Rebellion nicht heran. Aber es ist Star Trek, wenn auch kein artenreines Original Star Trek. Macht für mich knappe 8/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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  • Ich fand das Handling mit den Klixx-Basen immer eher lästig. Auf dem Geek findest Du Karten mit den Schiffswerten, wo man mit einem Schieber die aktuelle Einstellung schnell und einfach wechseln kann. So hast Du die Werte auch direkt vor Dir.

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  • Bei uns gab es


    #RollForTheGalaxy
    In einer 3er-Runde. Es war unsere 2. Partie und wir haben schon alle gemerkt, dass die Lernkurve gut nach oben ging. Blöd, wenn man wie ich einen gelben Würfel, den man aufgrund eines Plättchens erhält schlicht und einfach vergisst, mmmh. Auch ohne Interaktion bis auf die Auswahl der Phasen, somit nur indirekt, ein schönes Spiel. Gibt mehr zu entdecken.


    Und gestern dann unsere 2. Partie
    #GreatWesternTrail
    Zu viert haben wir wiede viel Spaß gehabt, auch wenn mir ein gekauftes 3erRind irgendwann unter den Tisch fiel, und ich erst später registrierte, wo ist das gute Vieh nur abgeblieben? Aber daran lag es sicher nicht, dass ich nicht gewonnen habe. Auch wenn ich mir 2 Bahnhofsvorsteher-Plättchen sichern konnte, reichte es nur zu Platz 3.
    Meine eigenen Gebäude waren wegen davor platzierten Gefahrenplättchen doch recht teuer. Und die Arbeiter waren zu schnell weg, und dann hats auch noch geregnet, ... ;)
    Aber von der Punktzahl im Vergleich zur ersten Partie gut zugelegt. Das geht noch besser. Bei allen 4en Daumen hoch. Wiederspielreiz bleibt oben. :)

  • , und dann hats auch noch geregnet, ...

    Oh - ist das eine Minierweiterung, die ich noch nicht kenne? :D


    Zu diesem Thema: Wir haben letzte Woche übrigens #Tiefseeabenteuer mit der spontanen Eweiterung "Überschwemmung" gespielt - ausgelöst durch ein umgekippte Wasserglas. Paste zwar zum Thema, war aber irgendwie spielflusshemmend. :crying:


    Ciao
    Stefan

  • Nach dem Star Wars Rebellion bei uns einen guten Eindruck gemacht hat (4 Partien inzwischen) musste nun ein lange unbespieltes aus dem Regal genommen werden: Erstpartie von Star Trek: Fleet Captains zu zweit. Herausgebracht von WizKids (Mage Knight) mit wunderschönen Miniaturen auf Klixx-Basis.
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    Als Spiel kommt es bei mir an Star Wars Rebellion nicht heran. Aber es ist Star Trek, wenn auch kein artenreines Original Star Trek. Macht für mich knappe 8/10 Punkte

    Sehr schöne Zusammenfassung!
    Bis auf die Endwertung, der ich noch 2 Punkte hinzufügen würde, da ich das Thema und die Orginalität sehr gut fand (Orginalität = Deckbuilding + Story + Ausstattung/ Klixx)...daher für mich ein 10/10 möchte ich in allen Punkten zustimmen....wahrscheinlich ist es tatsächlich ausschließlich ein Spiel für Fans der Serie.

  • Am Sonntagnachmittag in entspannter 2er-Runde:


    Villen des Wahnsinns 2nd Edition : Zweiter Anlauf für das zweite Abenteuer. Die Flucht aus Innsmouth. Nach gut 3 1/2 Stunden mussten wir uns schliesslich geschlagen geben. Ich selbst bin wahnsinnig geworden und habe mir danach das Hirn verbrutzelt. Vorzeitiges Ende. Allerdings war zu dem Zeitpunkt schon so gut wie klar, dass uns die Zeit weggelaufen ist. Ein Teil der Aufgabe hatten wir zwar halbwegs erledigt, einen anderen Teil aber noch nicht mal ansatzweise geschafft. Die Wende zum Untergang kam, als meine einzige Nahkampfwaffe zerbröselte und ich mich unbewaffnet und und Hinweismarker entweder einen Gegner entgegenstellen oder erfolgreich wegrennen musste. Weder die Ausweichprobe noch der Kampf klappte mehrfach, Runde für Runde verging, bis ich mich endlich lösen konnte. Dann eine Tür verbarrikadiert und was machen die Monster? Werfen direkt mit 2 Würfeln 2 benötigte Erfolge. Nach einem sehr kurzen Hoffnungsschimmer spielte das Schicksal wieder gegen uns.


    Der grundsätzliche Aufbau der Bodenplatten wir gleich. Da hatte sich im Vergleich zum ersten Anlauf nichts geändert. Allerdings war der Ablauf diesmal anders, Schlüsselelemente und bestimmte Personen an ganz anderen Orten zu finden und da wir diesmal nur zu zweit waren, hatten wir gefühlt anfangs auch mehr Zeit. Schwierig war es trotzdem und ohne ausreichend Hinweismarker und gefundene Waffen und Ausrüstung scheint man recht chancenlos zu sein. Zudem sollte man wohl lieber in 2er-Teams zusammenbleiben, denn alleine ist man arg allein auf sich gestellt, während man Proben und Kämpfe bei sich ergänzenden Charakteren weitaus besser lösen kann im Team. Dem steht allerdings gegenüber, dass es so viel zu entdecken gibt und so wenig Zeit bleibt, bis sich die Ereignisse zuspitzen.


    Also nochmals das zweite Abenteuer in Angriff nehmen. Mal sehen, ob dann eine Viererrunde zusammenkommt für diese nächste Partie. Irgendwann muss der Sieg doch gelingen. Der Spielspass ist weiterhin ungebrochen. Nur braucht so eine Partie eben seine Zeit und die sollte man sich auch nehmen. Rund 5 Stunden sollte man für das zweite Abenteuer dann doch einplanen, die vergehen aber wie im Fluge, da man eben dauernd in die Story eingebunden ist.


    Limes : Kleines 2er-Spiel von Abacusspiele in zu grosser Spieleschachtel. Eine Art puzzleartiges Legespiel, um Siegpunkte zu optimieren. Im Kern eher abstrakt gehalten. Durch das indirekte Duell, wer am Ende mehr Siegpunkte ansammeln konnte mit den für alle Spieler gleichen Landschaftsteilen, durchaus spannend. Direkt zwei Partien hintereinander gespielt. Einmal mit 4 Punkten Rückstand und dann mit 7 Punkten Rückstand nicht ganz gewonnen. Gutes 20 Minuten Spiel für Zwischendurch, dabei keineswegs banal, aber auch kein absoluter Brainburner, da man eben nie weiss, welche Landschaftskarte als nächste angelegt werden muss.


    Einziges Manko ist, dass es eben ein reines 2er-Spiel ist. Wer mit mehr Spielern spielen will, muss eben weitere Exemplare des Spiels kaufen. So gesehen könnte wie beim Bingo die Runde unendlich gross werden. Nur dann stimmt meiner Meinung das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht mehr für so ein kleines Zwischendurchspiel. Gezeige Runden notieren hingegen die Reihenfolge der 16 gezogenen Karten und versuchen nacheinander mit den unterschiedlichsten Mitspielern den jeweils gültigen Highscore zu knacken.

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  • Heute Abend ein Escape Room - Das Spiel zu zweit.
    Wir haben das erste Spiel gespielt - Prison Break - und es hat uns sehr gut gefallen. Durch den Decoder kam richtig Adrenalin ins Spiel. Die meisten Hinweise hätten wir nicht gebraucht, am Ende waren noch 5 Minuten 25 übrig. Die Rätsel waren nicht einfach, aber gut lösbar.
    Gegenüber Exit - das Labor - kam deutlich mehr Atmosphäre auf. Bei "Das Labor" hatten wir etwas Schwierigkeiten, die Rätsel zuzuordnen. War okay, aber Escape Room gefällt mir deutlich besser.
    Ansonsten unter der Woche mehrfach Red 7 zu zweit, das ist zu zweit fast anstrengend, aber auch ein sehr schönes Spiel.
    Und Fabelsaft (wie im Fabelsaft-Thread schon geschrieben). Freue mich sehr, dass ich das Spiel jetzt habe. Die Graphiken sind wunderschön.


    Gruß vom
    Spielteufel


    #EscapeRoomDasSpiel #ExitDasGeheimeLabor #Red7 #Fabelsaft

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Bei mir gab es am Wochenende Räuber der Nordsee und Aufbruch zum roten Planeten
    #RäuberDerNordsee
    #AufbruchZumRotenPlaneten


    Räuber der Nordsee:
    Das Spielchen hat mir wirklich gut gefallen. Im Grunde ist es ein Workerplacement-Spiel, bei dem man seine Arbeiter einsetzt, um Ressourcen zu sammeln, die man später für einen Angriff auf ein Dorf benötigt. Interessant empfand ich den Workerplacement-Mechanismus. Man hat generell nur 1 Worker. Auf dem Plan befinden sich zu Spielbeginn bereits 3 Worker. In seinem Zug stellt man seinen Worker nun auf den Plan, macht die Aktion und nimmt sich wieder einen Wprker, wobei man diese Aktion, auf dem der genommene Worker stand, ebenfalls vollzieht. Das empfand ich als sehr interessant. Hinzu kommt noch, dass das Spiel unterschiedliche Strategien erlaubt. Noch vor der finalen Abrechnung war ich abgeschlagen auf der letzten Position und bin aber -mit Zusatzpunkten bei der Endabrechnung- auf den 2. Platz (vor 4 Mitspielern) vorgeschnellt. Hatte mich überrascht, aber ich fand es gut, dass das Spiel durchaus mehrere Gewinnstrategien zuzulassen scheint. Das SPiel ist zudem sehr schnell erklärt (15 min) und spielt sich sehr angenehm, da längere Downtimes eigentlich nicht üblich sind. Hat mir gut gefallen. Kommt bestimmt noch öfters auf den Tisch (8/10)


    Aufbruch zum roten Planeten
    Da muss ich eigentlich nicht mehr viel dazu sagen: Es ist ein Mehrheitenspiel, das von der Interaktion untereinander lebt, wobei sich die Interaktion darauf beschränkt, dass man gegnerische Leute umbringt, umversetzt oder Zielflüge zum roten Planeten umprogrammiert. Mir hat es gut gefallen. Es ist aber ein Spiel, dass man in gelassener Runde spielen sollte. Bedeutet: Es sollte keiner am Tisch sitzen, der aggresive SPiele nicht mag oder mit diesen nicht umgehen kann. Wenn das nicht der Fall ist -wie es bei uns war- dann hat man seinen Spaß.
    Die Ausstattung der Neuauflage ist sehr gelungen. Das Spiel ist sehr schnell erklärt (15min) und hat mir Spaß gemacht. Was ich als etwas negativ empfand war die Tatsache, dass man wenig planen kann und man zudem die 9 Karten gut kennen sollte. Kennt man diese, dann spielt sich das Spiel wirklich flott und macht wirklich Laune. (7/10). 7 Punkte, weil es stellenweise recht chaotisch ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Am Samstag kamen zwei Spiele auf den Tisch:


    #DungeonSaga
    Schöner einfacher "HeroQuest"-Mechanismus mit einem Zeitdruckelement (durch die Overlordkarten und somit im klassichen Stil gespielt) was mir als Taktiker nicht so gut gefällt.
    Zu Dritt mit Overloard wobei mein Junior und ich die Helden waren. Mit ihm war´s dann noch chaotischer ("Der blöde Bogenschütze hinter uns interessiert mich nicht - ich will den bösen Zombie mit der Axt lieber töten" :cursing: ) und ich musste mich zurücknehmen um nicht als "Alpha" zu spielen. :rolleyes:
    Dementsprechend haben wir auch verloren - aber trotz allem war´s knapp.
    Demnächst mal mit mindestens drei ausgereiften Taktikern nochmal ausprobieren.


    #DasOrakelVonDelphi
    Zu zweit danach noch als Absacker. Hat wiederum gefallen, obwohl mein Mitspieler nicht gerade ein Freund von Stefan Feld-Spielen ist.....aber er fand´s gut (ich sowieso!).
    Da ich endlich auch mal gewonnen habe, hatte der Abend für mich dann auch noch ein Happy End! :thumbsup:

  • Lag das ganze (lange) Wochenende flach und konnte leider nichts spielen. Den vorangegangenen Montag hatte aber ein alter Schulfreund, der nun wieder in der Gegend ist, zu sich geladen. Warum? Natürlich um sich mal wieder auszutauschen und auf den neuesten Stand der Dinge zu bringen, aber vor allem um, in Nostalgie schwelgend, mal wieder unsere alten (bzw. noch nicht ganz so alte) Warhammer Figuren rauszukramen und uns so richtig auf die 12 zu geben. Hussa!


    Unsere jugendliche Figurenschubserzeit umspannte die #Warhammer Editionen 5-7 und so einigten wir uns im Vorfeld auf 2000 Punkte offene Feldschlacht nach den Regeln der 6. Edition, weil das laut Aussagen des Kumpels das einzige Regelbuch sei, was er noch besäße. Er würde Dunkelelfen spielen, ich meine Ogerkönigreiche, die ich mir letzten Sommer in einem größeren "Age-of-Sigmar-vernichtet-meine-Jugend-ich-muss-mir-noch-sämtliche-fehlende-Armeen-zusammenkaufen-bevor-sie-aus-dem-Sortiment-geworfen-werden" Wahn zugelegt hatte (zusammen mit kiloweise anderem Plastikmüll :thumbsup: ). Mit viel Freude dann eine entsprechend große Horde zusammengewürfelt und mich dann an das Regelbuch gesetzt. Bei Lektüre selbiger ist mir dann aufgefallen, dass gerade diese Reihenfolge nicht die allergeschickteste war, aber egal. Das Gewinnen steht ja nicht im Vordergrund, sondern der Spaß und das übermotivierte Pubertätsmonster sollte ich mit Mitte 30 ja hinter mir gelassen haben...


    Möglicherweise war ich mit der Einstellung aber alleine unterwegs, denn ich war dann doch etwas überrascht, als mein Kumpel schließlich eine Armeeliste basierend auf dem Dunkelelfen Armeebuch der 7. Edition hervorkramte. Ich meine mehrmals gelesen zu haben, dass gerade dieses Armeebuch in der Power-Creep Liste relativ weit oben stehen soll, zumindest haben viele Einheiten im Vergleich zur 6. Edition bessere Profilwerte spendiert bekommen - bei gleichzeitiger Reduktion ihrer Punktekosten. Spätestens zu diesem Zeitpunkt hatte ich dann jegliche Hoffnung auf einen möglichen Sieg abgeschrieben und bereitete mich mental darauf vor, beim Untergehen wenigstens noch die ein oder andere blutige Nase auszuteilen.


    Selbst das blieb mir aber leider verwehrt, ich hatte der Dunkelelfenarmee fast nichts entgegenzusetzen. Drei Einheiten Harpien, 4 Einheiten Schwarze Reiter und zwei massive Blöcke an Echsenrittern hinderten mich sehr erfolgreich am Manövrieren. Bis zum 4. Spielzug konnte ich die Gegner durch halbwegs cleveres Positionieren (oder zumindest möchte ich das wenigstens glauben *g*) noch in Schach halten, aber dann flohen meine stinkigen, nichtsnutzigen Gnoblars vor den Echsenrittern, was einer Einheit Schwarzer Reiter erlaubte in die Flanke meiner Haupteinheit zu überrennen. Meine Oger hielten die Stellung zwar eine Runde lang tapfer, wurden durch die große zahlenmäßige Überlegenheit dann letzten Endes doch aufgerieben und flohen vom Tisch. Ab diesem Zeitpunkt hatte ich dann praktisch uneinholbar verloren. General weg, nicht mehr genügend Einheiten über Sollstärke um Spielfeldviertel besetzen können und kaum noch etwas um dem Gegner weh tun zu können. Noch dazu war jede verbliebene Einheit der Bewegung der Elfen gnadenlos ausgesetzt. Es war bereits spät und ich war schon ordentlich müde, also bot ich meine Kapitulation an. Mein Kumpel wollte aber lieber weiterspielen, ein Wunsch den ich durchaus nachvollziehen konnte. Eine Kapitulation ist schließlich nie so süß, wie das Auskosten der gnadenlose Niederlage des Gegners bis zum bitteren Ende. Ich kam seinem Anliegen also nach, bat ihn aber drum zumindest die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen. Zu Beginn, als die Partie noch in der Schwebe lag, konnte ich 30 minütige Kontemplationsphasen noch verzeihen, aber nach Mitternacht, als offensichtlich besiegter und müder Spieler, war für solchen Firlefanz meine Geduld aufgebraucht. Der Kumpel hat sich dann zwar ständig entschuldigt, aber leider trotzdem nicht schneller gespielt, so dass die um 19:00 angefangene Partie erst irgendwann um halb 2 Nachts beendet wurde :(


    Ein Blick ins gegnerische Armeebuch hat mir dann noch gezeigt, dass er eine magiebannende Spruchrolle unerlaubter Weise zu viel mit sich rumgeschleppt hat (bzw. ein anderes magisches Item, je nach Sichtweise). Narf... Nunja, das war wenig überraschend nicht der einzige Spielregelfehler den wir begangen haben. Im Laufe der Jahre sind die Regeln von drei Editionen in einem seltsamen Mischmasch ineinander verlaufen. So habe ich nach dem Verlust meines Generals beispielsweise für jede verbliebene Einheit einen Paniktest durchgeführt. Das war glaube ich ein Relikt aus der 5. Edition... Generell habe ich versucht in den Denkpausen unklare Details in den Regeln nachzulesen, wobei mir erstmal bewusst wurde, WIE schlecht das Regelbuch tatsächlich war/ist. Wichtige Feinheiten sind in einem kleinen Nebensatz zwischen ellenlangen Absätzen aus unwichtigem Fluff versteckt, auf andere Details wird gar nicht eingegangen. Wirklich katastrophal.


    So hat sich nach all den Jahren an meiner Hassliebe Warhammer nicht so viel geändert. Massiver Zeitaufwand für gar nicht mal so viel Spaß, gepaart mit Ärger über Regeln und (nur ein bissel) Mitspieler. Achja, Nostalgie ist doch was schönes. Ein Rematch soll es in naher Zukunft trotzdem geben. Kann dieses Massaker ja nicht auf mir sitzen lassen :D

    Half Man, half Bear, half Pig!

    Einmal editiert, zuletzt von MANBEARPIG ()

  • Moin Moin,


    Freitag nach gar nicht so langer Wartezeit das Weihnachtsgeschenk Star Wars: Rebellion testen düfen. Nach dem Auspacken war ich vom Material eigentlich recht angetan, definitiv nix Schlechtes, als es dann aber ans Aufklappen des Spielfeldes ging, wurde ich doch leicht negativ überrascht, die "Faltkante" sieht schon arg mitgenommen aus und an den Knicken fehlt etwas Farbe. Sieht halt so aus, als wäre das Spielbrett schon 50 mal oder mehr auf- und abgebaut worden. Glaube ja nicht, dass die Bretter sehr lange halten werden. Spielbar bleibt es natürlich auch, aber das trübt doch den eigentlich guten Gesamteindruck.


    Nun denn, dann zum Spiel. Angefangen haben wir Ecke 19:30 Uhr, Ende war ca 5 Stunden später, allerdings gab es diverse Pausen, der Hund wollte bewegt und Bier geholt werden. Dazu sind wir noch kurz die Regeln zu Beginn enmal durchgegangen, die reine Spielzeit dürfte daher bei knapp 4 Stunden gelegen haben.


    Mein Gegenspieler entschied sich für das Imperium, somit blieben mir die Rebellen übrig. Nach kurzer Absprache entschieden wir uns für den vorgegebenen Aufbau und haben auch die Actioncards weggelassen.


    Eine meiner ersten Zielkarten verlangte, dass 6 Rebellenmarker auf dem Spielfeld liegen sollten. Die anderen gezogenen Karten waren zu Beginn leider nicht zu erfüllen, kleinere Scharmützel konnte ich einfach nicht starten, es gab schlicht und ergreifend keine kleineren imperialen Verbände (in Reichweite). Das Imperium beschränkte sich zunächst auf Missionen und das Konzentrieren der der Einheiten, Planeten wurden kaum besetzt, daher hatte ich die ersten 2-3 Runden gar keine große Sorge um meine Rebellenbasis, die sich übrigens auf Yavin befand. Mittlerweile konnte ich in einem System die einzigen beiden möglichen Loyalitätsmarker legen und mit der entsprechenden Karte meinen ersten Sympathiepunkt erzielen, leider sollten generell nicht mehr viele hinzukommen.


    Während der Bauphase habe ich mehr oder weniger gleichmäßig Einheiten in meiner Basis und auf Bothawui stationiert, was den Spieler des Imperiums glauben ließ, meine Basis müsse sich auf diesem Planeten befinden.


    Die kleinste und in nur geringer Entfernung stationierte imperiale Flotte wurde nun also langsam aber sicher in diese Richtung bewegt, was mich dazu veranlasste, weiterhin Truppen dort zu stationieren, die vorhandenen Rebellentruppen waren Dank Ionenkanone denen des Imperiums zumindest was die Würfelzahl angeht praktisch ebenbürtig. Bevor es allerdings zu einer größeren Schlacht kommen konnte - die Truppen waren nur noch durch eine kleine Grenze voneinander getrennt - hat einer der Suchdroiden den Planeten erreicht und Entwarnung gegeben.
    Als der Imperiumsspieler statt in das Feld zu ziehen eine Mission auf Mustafar aufdeckte und ich verraten musste, ob sich der Stützpunkt in dieser Region befindet, wusste ich, dass meine Finte durchschaut war.


    Kurz zuvor war Prinzessin Leia ein wenig unachtsam und wurde prompt von Darth Vader gefangengenommen, konnte aber direkt in der nächsten Runde von einem mutigen Generall und seinem Hinterhalt wieder befreit werden.


    Das Imperium wechselte nun seine Taktik und verbreitere sich wie ein Heuschreckenschwarm von Planet zu Planet, ohne jedoch meiner Basis gefährlich nahe zu kommen.
    Dennoch konnte ich in der Runde meinen 6ten Loyalitätsmarker legen und freute mich schon darauf, dass ich die nächste Zielkarte erfüllen würde können, als der Todesstern zum ersten Mal aktiviert wurde und Ord Mantell pulverisierte. Mygeeto erstarte daraufhin vor Angst und wandte sich wieder mehr dem Imperium zu, ein dritter Planet kehrte mir dank des Imperators auch noch den Rücken zu und ich fiel von 6 auf 3 loyale Systeme. Da hätte ich gerne in die Tischkante gebissen, aber musste mich unbeeindruckt geben und halt andere Ziele verfolgen.


    Mehr oder weniger zufällig (wie mir später auch bestätigt wurde) wurde sodann Yavin als Standort für den zweiten Todestern gewählt, allerdings ohne Bodentruppen, der Stützpunkt blieb also geheim, allerdings bereitete ich hier schon mein baldiges abrücken vor.


    Verraten habe ich mich direkt im Anschluss, als mein Mitspieler meinte, es könnte doch gar nicht sein, praktisch alle möglichen Planeten hätte er doch schon besucht. Mein Hinweis, dass zum Aufdecken Bodentruppen nötig seien, brachte ihn dann auf Yavin. Dumm von mir, ich wollte mir später aber nicht nachsagen lassen, ich hätte nur dadurch gewonnen, dass nicht alle Regeln bekannt gewesen wären.


    Nun denn, als Ergebnis tauchte Darth Vader, irgendein General und eine Handvoll imperialer Truppen überraschend durch eine Missionskarte auf Yavin auf, wurden allerdings nach kurzer Gegenwehr vernichtend von Jedi Luke geschlagen. Durch die Zielkarte "Rückkehr der Jediritter" konnten 2 weitere Sympathiepunkte erreicht und Darth Vader entsorgt werden, was den Rebellen den verdienten Sieg brachte (Runden- und Sympathiemarker lagen am Ende dieser Runde auf dem selben Feld). Ohne ihren charismatischen Anführer verlor das Imperium nahezu überall den Rückhalt in der Galaxie und musste sich am Ende, trotz deutlicher militärischer Überlegenheit geschlagen geben. Bis auf einen Supersternenzerstörer und 3-4 Bodentruppen waren alle Einheiten auf dem Spielfeld verteilt.


    Die Partie verlief durchaus spannend, ich hatte permanent das Gefühl, eigentlich doch gar nichts machen zu können, außer irgendwie hier und da mal eine falsche Spur zu legen, während mein Kollege praktisch verzweifelte, weil er den verdammten Stützpunkt einfach nicht finden konnte und jeder den anderen im Vorteil sah.


    Er war allerdings am Ende etwas enttäuscht, blieben mir doch kaum Rückzugsmöglichkeiten und sein Sieg schien sicher und dann durch eine Karte zu verlieren, war laut seiner Aussage am Ende doch durchaus frustrierend, auch wenn er das Spiel gut fand und es demächst ein Rückspiel geben wird.


    Als bekennender Nicht-Fan der Filme fühlte ich mich gut unterhalten und würde das Spiel wohl auch ohne Kenntnis der Filme gut finden, wenn auch das letzte bisschen an Thema natürlich nur durch einige entsprechende Kenntnisse zur Geltung kommt.


    Erstaunlich fand ich, dass wir praktisch nicht gekämpft haben, nur einmal um die Prinzessin zu befreien, einmal als Rache dafür und dann natürlich die entscheidende Schlacht am Ende des Spiels.


    Gerne wieder und da man nun die Karten zum Großteil kennt und auch halbwegs weiß, wie was ineinander greift, sollte die nächste Runde in weniger als 4 Stunden gespielt sein können. Ich glaube aber, der Ringkrieg hat mir als 2 Spieler Spiel doch ein wenig besser gefallen, wenn es eng war.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Am Sonntag 2 Simpelspiele mit dem 10jährigen Neffen.
    #Port Royal ist wirklich gut für eine Spielzeit von ca. 15 Minuten. Immer wieder gerne. Ging mit 12-11 auch super knapp aus.


    Danach #Qwirkle ebenfalls zu Zweit. Meine Güte ist das Spiel schlecht. Ich finde es einfach nur schlecht. Ich habe es zum 2. mal überhaupt gespielt. Wir haben dann irgendwann abgebrochen.


    Heute am Montagabend dann zu 5. #Orleans: Handel und Intrige . Wir haben mit Aufbauen 2:15 Stunden gespielt, was ich als recht schnelle Spielzeit empfand. Wir spielten ohne die Aufträge. Alle kannten Orleans schon, die Erweiterung jedoch nicht. Zwei Mitspielerinnen fanden es zu lang und zu mühselig die Ortskarten kennen zu müssen, bzw nervte es sie, dass man alle Ortskarten durchlesen muss wenn man eine bekommt. Es hätte den Damen auch nicht gefallen, wenn nur 20 Ortskarten ausgelegten wären.


    Kann ich verstehen, dennoch finde ich Orleans einfach großartig, gerade wenn man alle Karten und Optionen kennt. Ich habe dann auch eine Strategie gewählt, die ich gegen gleichstarke Gegner niemals spielen würde. Fazit: Für 2 hieß es "Orleans, nein danke". Für 3 hieß es "Orleans, ja bitte".

  • Die letzte Woche:


    #JusticeLeague:HeroDice Man ist Flash Sch...... Aber Batman und Green Lantern haben sich schonmal als brauchbar erwiesen. Okay, warum trotzdem so viele Schurken in der Stadt waren?! That's life. Aber man muss sich ja erstmal hocharbeiten vom Möchtergern-Helden (ups) zum Diesel/Super-Sonstwas-Helden! Würfelorgie, aber Spaß.


    #KrazyWordz


    #Codenames Geiler Mist! Immer wieder gerne! :)


    #ElferRaus Spiel machte überhaupt keinen Sinn für mich. Nun ja, bin kein Fan von solchen Zahlenkartenanlegspielen. Zudem noch mit einer Hausregel gespielt. Vielleicht war die auch nicht so prickelnd.


    #HexAgony Aua, Niederlage


    #LostCities All-Time-Ever Klassiker. Macht immer wieder Spaß und hat nichts von seinem Reiz verloren.


    #Cubist Erste Partie. Mag Würfeleinsetzspiele. Hier ein kleiner (wie man so schön sagt "familientauglicher") Vertreter dieser Gattung. Würfel werfen, modifizieren und Kunstwerke aus Würfeln bauen. Schön. Kommt sicher nochmal auf den Tisch.


    #Seasons Und wir zaubern und zaubern und zaubern. Dreimal quer durch alle Jahreszeiten. Schönes Spiel.


    #StarRealms Love it!


    Viel Spaß beim Spielen

    ... and all that Jazz !!!

  • Hallo,

    bzw nervte es sie, dass man alle Ortskarten durchlesen muss wenn man eine bekommt.

    Ich habe das Thema bei Reiner angesprochen, eine handliche alphabetische Übersicht mit allen Ortkarten zu erstellen und aktuell zu erhalten. Er verwies auf einige englischsprachige Listen auf BGG. (Sind aber nicht auf Aktualität gepflegt.)
    So wie es sich anhört, zieht er es auch in Erwägung eine in Deutsch zu erstellen und diese graphisch vom Clemens aufhübschen zu lassen.


    Liebe Grüße
    Nils

  • #StarWarsRebellion

    Er war allerdings am Ende etwas enttäuscht, blieben mir doch kaum Rückzugsmöglichkeiten und sein Sieg schien sicher und dann durch eine Karte zu verlieren, war laut seiner Aussage am Ende doch durchaus frustrierend, auch wenn er das Spiel gut fand und es demächst ein Rückspiel geben wird.

    Aber wie soll es auch anders funktionieren? Rein von der Spielmechanik ist es den Rebellen nicht wirklich möglich, sich gegen die massive Übermacht der Truppen des Imperiums zu stellen. Je länger die Partie geht, um so öfter kommt es zur Produktion, um so mehr Truppen des Imperiums sind auf dem Plan. Das Spiel ist von Anfang an darauf ausgelegt, dass es ein Wettlauf ist. Wobei das Imperium gefordert ist, schnell zu agieren, denn die Zeit spielt ja gegen das Imperium. Zu lange gewartet, und schon haben die Rebellen gewonnen...

  • Rein von der Mechanik ist das korrekt, militärisch zu siegen sollte wirklich unmöglich sein.


    Vom Gefühl kann ich es aber eventuell auch irgendwie "nachvollziehen". Wenn 90% der Planeten von mir gehalten werden, sei nun nun weil sie loyal oder besetzt sind und ich verliere "nur" einen Anführer, wenn auch einen der beiden wichtigsten, und damit auch direkt das ganze Spiel, dann ist das doch irgendwie etwas ärgerlich.


    Ich hätte als Imperium auch viel eher die anderen Planeten überrannt und somit mehr Druck ausgeübt, aber nach der ersten Runde sagt sich das so leicht.


    Die Revanche soll ja bald steigen und dann mal sehen, wie ich mich auf der dunklen Seite anstellen werde.


    Vielleicht hätte ein kleiner Text am Ende auch etwas geholfen, sogar noch unterteilt nach Sympathiepunkten, also ob nun eher viele oder wenige:


    "Nachdem die Rebellen trotz drückender Überlegenheit des Imperiums nicht besiegt werden konnten, keimte die Saat der Rebellion langsam aber sicher auch auf den vom Imperium kontrollierten Welten um dann, (da man sich im Märchen befindet) schließlich - wie auf ein geheimes Zeichen hin - überall loszubrechen und das Ende des Imperiums einzuläuten."


    Sowas in der Art hatte ich ihm dann auch als Erklärung gesagt. Eigentlich war ich ja schon recht passiv, die gezogenen Zielkarten wollten einfach nicht erfüllt werden und am Ende hatte ich halt nur 3 oder 4 Zielkarten und einen kleinen Bodenkampf für mich gewinnen können.


    Aber es ist halt Jammern auf hohem Niveau, irgendwas findet jeder an einem Spiel "doof" und solange es keine 100% realistische Simulation sein soll, stört es mich nicht wirklich.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."