Neuroshima Hex Plättchenanzahl

  • Kurze Fragen zu Neuroshima Hex.


    Frage 1:
    Ziehe ich immer drei Plättchen, egal wie viele noch aus der Vorrunde vor mir liegen? Von den Dreien werfe ich dann eins weg und darf aber am Ende meines Zuges maximal wieder drei vor mir liegen haben? Oder wie geht das?


    Frage 2:
    Ziehen beide Spieler gleichzeitig, so daß ich sehen kann, was mein Mitspieler gezogen hat?


    Frage 3:
    Ist eigentlich der Startspieler immer der erste Spieler, der neue Plättchen auf den Plan bringt?


    Vielen Dank für Eure Antworten...


    Gruß
    Sankt Peter (der gerade gegen sich selber spielt und auf jeden Fall gewinnen wird!)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Antwort 1: Nein, du ziehst immer auf 3 auf, d.h. wenn du von der Vorrunde Plättchen übrig hast, dann ziehst du entsprechend weniger nach.
    Wichtig ist: Jede Runde wird ein Plättchen weggeworfen.


    Andere Ausnahme: Die ersten Züge.
    Erster Zug: Nur ein Plättchen ziehen.
    Zweiter Zug: Zwei Plättchen spielen.


    Antwort 2: Nein, abwechselnd - also ganz normal.


    Antwort 3: Die Frage implizit für mich die Befürchtung, dass der zweite Spieler quasi immer nur "nachziehen" kann.
    Nach der ersten Schlacht sieht die Lage sowieso ganz anders aus. Wer dann im Hintertreffen ist, der "zieht quasi nach".
    Ausserdem darf der Startspieler anfangs nur ein Plättchen ziehen, der zweite Spieler aber zwei (und ich meine auch beide spielen).
    Wenn du davon absiehst: Ja, er ist immer "der erste"... was auch immer das bedeuten mag.


    Achso, und sei nicht allzutraurig, wenn du verlierst. Einer muss schliesslich verlieren! :D

    Einmal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • Ok, danke für die Erklärung. Fand ich in der Regel nicht so klar beschrieben, oder ich habe versucht zu viel hinein zu interpretieren.


    Also kann ich jede Runde aus 3 Plättchen auswählen (eines wegwerfen) und somit maximal 2 pro Runde spielen - richtig?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Und letzte Frage an das Geburtstagskind (Gratulation): Verwundmarker bleiben auch rundenübergreifend liegen - stimmts?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Antwort auf die Frage: Sicher...



    Zum Thema "Erster": Eigentlich ist es ein Nachteil Erster zu sein. Denn jedes Plättchen auf dem Spielplan ist ja angreifbar und wer zuerst eines dort platziert, wird auch als erstes dort angegriffen.


    Legst Du z.B. einen Fernkämpfer der auf mein HQ schiesst, so lege ich als Antwort eine Einheit, die Deine Truppe erledigt bevor sie das tun kann. Du versuchst dann natürlich meine Einheit zu erledigen bevor sie Deiner Einheit Schaden zufügen kann, usw.


    Deshalb vergleiche ich das Spiel ganz gerne mit Domino... und wer ein Kampfplättchen zieht fangt dann mit dem Umwerfen an...



    Der Trick ist ja den Kampf auszulösen wenn sich das Blatt gerade zu den eigenen Gunsten gewendet hat. Wenn das nicht der Fall ist, schleppt man das Kampfplättchen über mehrere Runden mit (ohne es zu spielen, für später) oder schmeisst es sogar ganz weg...



    Edit: Und nochmal zur Klarstellung der Startphase:


    1. Spieler: 1 Plättchen ziehen, dann 0-1 Plättchen spielen
    2. Spieler: 2 Plättchen ziehen, dann 0-2 Plättchen spielen
    3. Spieler (evtl. wieder 1. Spieler in einer 2er-Partie): 3 Plättchen ziehen, 1 wegwerfen, 0-2 Plättchen spielen


    Zusätzlich kann jeder Spieler am Ende der Runde beliebig viele Plättchen wegwerfen, um in der folgenden Runde mehr nachziehen zu dürfen. (Das kann man ebenfalls taktisch einsetzen, um das Spielende zu beschleunigen.)

    2 Mal editiert, zuletzt von Eric ()

  • Zitat

    Original von Eric
    Legst Du z.B. einen Fernkämpfer der auf mein HQ schiesst, so lege ich als Antwort eine Einheit, die Deine Truppe erledigt bevor sie das tun kann. Du versuchst dann natürlich meine Einheit zu erledigen bevor sie Deiner Einheit Schaden zufügen kann, usw.


    So lief es gestern in meiner Partie gegen mich selber auch. Man weiß ja nie, was der Gegner vor hat ;)


    Ich hoffe aber, daß NH noch ein paar mehr Taktiken/ Strategien zuläßt, die nicht immer nur auf dem Prinzip "Reaktion auf gelegtes Plättchen" fußt.


    Sonst wäre es auf Dauer ja einbißchen langweilig, weil dann der Spieler gewinnt, der immer die richtige Antwort auf das gerade vom Gegner gelegte Plättchen auf der Hand hat - und die Spielstärke dann nahezu egal wäre.


    Übrigens hatte ich auch das Gefühl, daß Blau sehr stark ist. Gelb sah da wirklich alt aus!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von Sankt Peter


    Ich hoffe aber, daß NH noch ein paar mehr Taktiken/ Strategien zuläßt, die nicht immer nur auf dem Prinzip "Reaktion auf gelegtes Plättchen" fußt.


    Es gibt da noch den Aspekt "Area Control": z.B. kann man ein Plättchen so hinlegen, dass es mit dem Rücken zum Spielfeldrand liegt und alle möglichen inneren Spielfelder bedroht. Wenn diese Einheit dann noch besonders schnell ist, dann wird sich der Gegner hüten dort Kanonenfutter hinzulegen.


    Auch kann man eigende Einheiten (besonders beliebt bei Fernkämpfern) schützen, indem man einfach alle Nachbarfelder belegt und diese damit erstmal unangreifbar macht.



    Spielentscheidend ist aber tatsächlich, ob man für die gegnerischen Plättchen immer die richtige Anwort parat hat. Der Glücksfaktor beim Nachziehen ist also schon recht hoch, aber komischerweise stört mich das bei den Spiel überhaupt nicht, es macht einfach nur Spass.



    Bei den Farben gibt es schon subjektiv Stärkeunterschiede, besonders bei den ersten Partien. In Laufe der Zeit lernt man aber die Farben einzuschätzen, es ist definitiv keine Farbe dominant stärker als eine andere Farbe, mit Taktik und Glück kann man schon gegen jede Farbe gewinnen.


    Meine persönliche Stärkeempfindung der Farben wäre: Rot, Blau, Grün, Gelb, Grau


    Rot hat viele starke Nahkämpfer, Blau ist eher der Fernkämpfer, Grün hat besonders viele mobile Einheiten, Gelb von jedem etwas und Grau ist eher "der Trickser": sieht harmlos aus durch die wenigen Kampfeinheiten, aber wenn eine bestimmte Verstärker/Multischuss-Konstallation erreicht ist, ist Grau auch sehr gefährlich. Wenn man die Charakteristiken der Farben kennt, kann man auch besser mit der richtigen Taktik dagegen vorgehen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Eric ()