Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • Ich erfreue mich gerade über Obsession. Das Thema ist großartig umgesetzt und die Soloregel ist sehr simpel aber effektiv gestaltet.

    Ich "kämpfe" da noch mit dem Material. Da ich jemand bin, der nach Erhalt eines Spieles, erstmal das Material "prüft". Da bei Obsession aber schon irgendwie mehr drin ist, als in der Anleitung steht, habe ich das Spiel erstmal wieder beiseite gelegt.

  • Ich erfreue mich gerade über Obsession. Das Thema ist großartig umgesetzt und die Soloregel ist sehr simpel aber effektiv gestaltet.

    Ich "kämpfe" da noch mit dem Material. Da ich jemand bin, der nach Erhalt eines Spieles, erstmal das Material "prüft". Da bei Obsession aber schon irgendwie mehr drin ist, als in der Anleitung steht, habe ich das Spiel erstmal wieder beiseite gelegt.

    Ok, das habe ich außer bei den Theme-Cards nicht bemerkt. Die werden dann allerdings in der Regel richtig erklärt beschrieben.

    Das Spiel ist gar nicht schwer oder kompliziert, aber die Regel macht es einem nicht gerade leicht.

    Trotzdem lohnt sich die Mühe aus meiner Sicht.

  • Für Spielteufel und alle anderen, die es interessiert, möchte ich hier einen Neuzugang im Regal vorstellen:


    Wildes Weltall

    #WildesWeltall
    Wild Space | Board Game | BoardGameGeek
    von Joachim Thôme, die deutsche Ausgabe erschienen bei Board Game Circus



    Über Wildes Weltall bin ich durch Zufall bei den Neuerscheinungen für die SPIEL digital gestolpert. Grundsätzlich haben es Spiele mit dem Thema Weltall/Raumschiff/Planetenbesiedlung und ähnliches Gezeug extrem schwer bei mir - es gibt kaum Settings, die mich noch weniger interessieren als das. Aber das Cover sah so speziell aus, und die Kurzbeschreibung sprach mich irgendwie an - Solomodus dabei, wunderbar, also bei Fantasywelt mitgenommen. Kurzer Spoiler vorab: null bereut.


    Worum geht's?

    Wir wollen eine neu entdeckte Galaxie erforschen und stellen uns dafür die bestmögliche Crew zusammen aus Berufsexperten, Gesandten und Robotern. Dazu bereisen wir mit unseren Raumschiffen verschiedene Planeten, sammeln Karten, spielen sie aus, nutzen ihre Synergien um Kombos auszulösen und haben am Ende hoffentlich eine große, bunte Crew angeheuert - aus Tieren, übrigens ;)


    Wie sieht's aus?

    Letztendlich besteht es fast nur aus quadratischen Karten - 120, um genau zu sein. Dazu gibt es 25 Raumschiffe aus Holz, 5 Papp-Ordensmarker (die ein bisschen fitzelig sind), 10 hübsche, stabile Planeten-Tafeln und einen kleinen Wertungsblock. Alles ist von guter Qualität. Den comichaften, kantigen Stil muss man mögen, ich find es mal was anderes. Es ist schön bunt und möchte nach dem Auspacken bitte sofort gespielt werden.


    Wie funktioniert's?

    Ich gehe hier auf den Solomodus ein, bei dem man gegen eine "KI" namens Schlitzohr antritt. Vieles findet sich im Mehrspieler natürlich wieder.


    Es werden 5 Planeten-Tafeln ausgelegt - 2 Startplaneten, die immer gleich sind, und 3 Planeten, die im Laufe des Spiels erst aufgedeckt werden. Diese werden zufällig aus der Auswahl gezogen - der erste unbekannte Planet wird freigeschaltet, sobald man 3 Crewmitglieder ausliegen hat, der zweite bei 6 Crewmitgliedern, der dritte bei 9. Jeder Planet ist in zwei Hälften links/rechts unterteilt, und diese wiederum sind in einen oberen und unteren Bereich gegliedert. Auf die Funktion gehe ich später ein.

    Beide Spieler, also auch das Schlitzohr, bekommen einen Kommandanten zugeteilt. Dieser gilt als erstes Crewmitglied. Beide Spieler erhalten 5 Raumschiffe einer Farbe, das Schlitzohr bekommt keinen Ordensmarker. Von den 12 enthaltenen "feindlichen Planeten" - diese Karten sind nur für das Solospiel - wählt man je nach Schwierigkeitsgrad 5 aus und mischt diese. Zwei werden direkt aufgedeckt.

    Dann werden alle Crewmitglieder eifrig gemischt, 3 kommen in die Auslage, 3 nimmt man auf die Hand, und es kann losgehen.


    Spielerzug (identisch zum Mehrspielermodus!):

    Jeder Zug besteht daraus, dass man zuerst eines seiner Raumschiffe nimmt und damit entweder auf einem der aufgedeckten Planeten landet (im unteren Bereich des Planeten) oder einen Planeten, auf dem man vorher gelandet war, erforscht (das Raumschiff in den oberen Bereich schiebt). Jeder Bereich jedes Planeten bringt dabei bestimmte Aktionen mit sich - die sich immer um das Nachziehen von Karten oder das Ausspielen von Karten drehen. Oftmals ist diese Aktion an Bedingungen geknüpft - z.B. muss man eine Karte von der Hand abwerfen, oder bestimmte Arten von Crewmitgliedern schon in der eigenen Auslage haben.



    Hat man sich entschieden, wo das Raumschiff hingeht, führt man die Aktion aus.

    - Karten nachziehen: darf man immer aus der offenen Auslage (genommene Karte wird SOFORT ersetzt) oder vom verdeckten Nachziehstapel. Bleibt dann die einzige Aktion dieses Zuges.

    - Karten ausspielen: das Herzstück des Spiels. Hier gilt es nämlich, die guten Kombos zu finden - grundsätzlich darf man immer nur eine Karte ausspielen, aber natürlich haben die Karten Effekte - und diese erlauben oftmals, unter bestimmten Bedingungen weitere Karten auszuspielen.


    Schauen wir uns aber mal die Arten von Karten näher an, die unsere Crew bestimmen. Es gibt 6 Tierarten (Affe, Echse, Eule, Tintenfisch, Bär und Nashorn) und 6 Berufsgruppen (Militär, Botanik, IT, Raumfahrt, Mechanik und Forschung). Die sog. Profis gehören immer einer Tierart an und kombinieren diese mit einer Berufsgruppe. Zusätzlich gibt es noch Roboter (auch die haben manchmal Berufe, bringen aber hauptsächlich Siegpunkte) und Gesandte, diese bringen Missionen mit, die ebenfalls am Ende Siegpunkte bringen. Einige Crewmitglieder bringen zusätzlich Ordenssymbole mit, dazu später. Alles ist mit Symbolen dargestellt - hat man das einmal gespielt, hat man die Symbolsprache drin. Auf der Rückseite der Spielanleitung ist aber auch eine gute Übersicht.


    Beispiel:

    Diese Echse ist Mechaniker, und wenn man sie ausspielt, darf man für die Abgabe einer Handkarte 3 neue Karten ziehen.


    Ein besonderes Crewmitglied ist der Kommandant, der von Anfang an ausliegt, davon gibt es 6 verschiedene, pro Tierart eine, jede hat ganz leicht verschiedene Fähigkeiten, aber nichts weltbewegendes, bezieht sich hauptsächlich auf die Orden.


    Beispiel:

    Dieser Echsenkommandant ist Raumfahrt-Experte, die Leiste oben zeigt die Belohnungen an, die man bekommt, wenn man den Ordensmarker weiterschieben kann - das darf man, wenn man ein Crewmitglied mit entsprechendem Symbol ausspielt. Schiebt man hier den Ordensmarker bis ganz ans Ende, sind das 9 Extra-Siegpunkte.


    So gilt es also, die besten Kartenkombos zu finden - denn zusätzlich zu den aufgedruckten Siegpunkten bei Robotern und Kommandant gibt es natürlich weitere Möglichkeiten, Siegpunkte zu generieren:

    - jedes 3er Set der gleichen Tierart bringt 5 Punkte

    - jedes weitere Tier der gleichen Tierart in diesem Set gibt weitere 5 Punkte

    - sammelt man alle 6 Tierarten, gibt das 15 Siegpunkte

    - die Gesandten bringen eigene Siegpunkt-Bedingungen mit - z.B. für Sets aus den Berufen, oder wenn man von einer Kartenart am meisten hat u.ä.


    Zug des Solo-Bots:

    Hat man seinen Spielerzug gemacht (1 Raumschiff setzen/bewegen, Karte(n) ziehen/ausspielen), kommt das Schlitzohr an die Reihe. Dieses hat immer 2 Planeten offen liegen, ebenfalls unterteilt in oben und unten. Eins seiner Raumschiffe muss gesetzt werden, entweder in den unteren Bereich eines der beiden Planeten, oder in den oberen geschoben. Dort agiert er mit den 3 Karten der offenen Auslage - entfernt welche, und/oder nimmt sich welche für den eigenen Stapel. Hat er einen Planeten abgeschlossen (also das Raumschiff oben), kommt dieser weg und ein neuer wird aufgedeckt.



    Die Planeten des Schlitzohrs zeigen dabei immer an, für was er am Ende Siegpunkte bekommt - für gesammelte Berufssymbole, Roboter, Orden... Zusätzlich bekommt er aber die gleichen Punkte fürs Tiere sammeln und Sets bilden wie der Spieler selbst.


    Wer aufgepasst hat, weiß nun: 10 Züge für beide Seiten, und der Spuk ist vorbei, auf geht's zur Punktezählung.


    So sieht eine Crew am Ende des Spiels aus.


    Wie isses denn nun?

    Ich hab in letzter Zeit viele neue Spiele ausprobiert, und dabei viele kleinere. Da waren richtig nette dabei, bisher aber keins mit Dauerplatz hier - das erste, dem ich seit langer Zeit mal wieder einen festen Platz im Regal versprochen habe, ist Wildes Weltall. Wieso es mich so anspricht, kann ich gar nicht genau sagen, es ist einfach das Gesamtpaket - die besondere Optik, die gute Anleitung (ich fand den Einstieg etwas gewöhnungsbedürftig, aber es ist wirklich alles gut erklärt), der prima funktionierende und duchdachte Solomodus, die Tatsache, dass ich solche Kartenkombo-Spiele mit Kettenreaktionen einfach mag... Und es ist ein Spiel, dass ich ratzfatz erklärt habe, das auch meine Einsteiger verstehen werden und das sich dennoch nicht zu seicht anfühlt.

    Wie so oft bei dieser Art Spiel kann man sich anfangs nicht vorstellen, wie man es schaffen soll, eine ordentliche Menge an Crewmitgliedern ausspielen zu können - entweder zieht man ein paar Karten, oder man spielt EINE aus, teilweise noch an Bedingungen geknüpft. Aber dann geht es los - diese Karte erlaubt es mir, eine mit diesem Symbol zu spielen, die wiederum dann erlaubt mir einen Gesandten, der dann eine mit Orden, und wenn ich den Ordensmarker rücke, darf ich zur Belohnung eine Karte ausspielen - herrlich.


    Der Mehrspielermodus bringt keine direkte Spielerinteraktion mit, allerdings kann man den anderen natürlich Karten wegschnappen, die sie dringend bräuchten, das bringt sicher einen gewissen Ärgerfaktor mit - es schadet einem selbst nämlich auch nicht zwingend, wenn man eine "unnütze" Karte auf der Hand hat, da man viele Karten mit anderen bezahlen muss. Da kann es schon verlockend sein, dem anderen was wegzunehmen.


    Durch die große Menge an Crew-Karten liefen bisher auch alle Spielrunden (4 bis dato) ein bisschen anders - man hat natürlich auch mal Pech, z.B. hatte ich in der letzten Partie bis zum Schluss fast keine Gesandten, dafür aber jede Menge Crewmitglieder, die mir das Ausspielen von Gesandten erlaubt hätten. Dann muss man eben schauen, wie man das beste draus macht. Manchmal läuft es super, manchmal eben nicht so gut, aber das ist ja auch spannend. Manchmal hat man keine Chance, sinnvolle Sets zu basteln, dafür kann man dann aber wiederum gut Punkte mit Robotern machen, u.ä.


    Es ist kein epischer Brecher, keine Strategiebombe, aber für mich persönlich macht dieses Ding für das, was es sein will, alles richtig. Ich bin wirklich froh, es zufällig bei der Messe entdeckt und zugeschlagen zu haben.



  • Was ich mich nach den bisherigen Partien noch frage: sind die Strategien immer die gleichen?

    Nun ja, irgendwo möglichst billig „campen“ um Soldiers zu sammeln, ist Grundvoraussetzung. Ansonsten wie du es schon beschrieben hast, situativ die beste Entscheidung treffen...

    Ja, damit hadere ich aktuell auch noch. Bei mir läuft es aktuell auch darauf hinaus: Möglich schnell, möglichst viele Soldaten erwürfeln. Alles Andere ist eher schmuckes Beiwerk.

    Was ich total schade finde: die vier Nationen haben nur unterschiedliche RWB Bonus - aber ihre Spezialisten sind alle identisch. Da wurde was verschenkt, findet ihr nicht auch? 🤔

    Was die Strategie angeht - ja, man sucht sich am Anfang einen Weg aus, dann "rennt" man los. Spezialisten, die einem zusätzliche Ergebnisse geben oder den Verlust reduzieren möglichst früh, sonst halt welche, die das Szenario benötigt.

    Es wurde ja schon ein paar Mal gesagt - Kniffel auf Speed mit Sonderfähigkeiten... Aber im Grunde ist es Kniffel.. 😉

    Oder übersehe ich was? 🤔

  • Was ich total schade finde: die vier Nationen haben nur unterschiedliche RWB Bonus - aber ihre Spezialisten sind alle identisch. Da wurde was verschenkt, findet ihr nicht auch?

    Gar so einfach ist es zum Glück dann doch nicht. Ja, alle Nationen haben zwar die gleichen Spezialisten (außer die deutschen bei Atlantikwall) aber je nach Szenario stehen unterschiedliche beim Setup zur Verfügung. Diese musst du aber auch erstmal anheuern und kannst dementsprechend situativ reagieren, brauche ich eher einen Medic oder doch lieber einen Sergeant...

    Man kann sich schon an Kniffel erinnert fühlen, aber wenn man will kann fast jedes Spiel auf irgendeinen „Urvater“ runter reduziert werden. D-Day Dice kannst du sowohl solo als auch im CoOp-Modus spielen, dann besteht auch die Möglichkeit Spezialisten und Ausrüstung untereinander zu verteilen.

    Wenn du einen Sieger ermitteln willst, gibt es eine Punktetabelle nach Eroberung des Bunkers, die bestimmte Dinge dann bewertet. Ich spreche aus meiner Sicht mit der alten Version von Valley-Games. Ideal finde ich D-Day Dice zu dritt - zwei versuchen das Szenario zu schaffen, der dritte spielt mit den deutschen den Gegenpart ion Form der ganzen Widrigkeiten auf dem Board und versucht den beiden die berühmten Knüppel in die Beine zu werfen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Nun ja, irgendwo möglichst billig „campen“ um Soldiers zu sammeln, ist Grundvoraussetzung. Ansonsten wie du es schon beschrieben hast, situativ die beste Entscheidung treffen...

    Was ich total schade finde: die vier Nationen haben nur unterschiedliche RWB Bonus - aber ihre Spezialisten sind alle identisch. Da wurde was verschenkt, findet ihr nicht auch? 🤔

    Ich spiele nur noch mit den "Legendary Units". Da hat jeder zwei eigene Spezialisten. Die Unterschiede zwischen den Units sind für mich spürbar.

  • Die sind aber noch mal eine eigene Erweiterung, oder?

    Ja, die waren in einer der Erweiterungen. War Stories und Service Men finde ich auch sehr gut.

    Ich habe halt das Grundspiel... Strandkniffel... 😉

  • Ein Highlight heute Abend. Geplant war eine entspannte Partie #AeonsEnd mit der 4. Grundspiel-Nemesis, dem Unersättlichen, den ich noch nicht kannte. Für den hatte ich somit noch so gar kein Spielgefühl, also kurz mit Adelheim und Kadir gesprochen, die auch gerade Zeit hatten und los ging's.


    Man, ist der hungrig und mir war am Ende von Phase 1 klar: das wird nix. Gravehold hatte noch 13 Leben, der Fresssack 39 und meine beiden Freunde 4 (Kadir) und 5 (Adelheim). Dazu kam, dass Kadir sich anfangs natürlich (aus meiner unerfahrenen Überlegung heraus) die Beute des Gegners im Markt sichern wollte und viele gute Kristalle hatte, aber weder mit Zaubern, noch mit aktiven Rissen so recht aus dem Knick kam. Adelheim kämpfte mit seinen Splittern, die immer wieder die Aktionen blockierten, mehrfach 5 davon auf der Hand. Aber er konnte dadurch auch seine Energie aufladen.


    Gegen Ende (noch 9 Nemesis-Karten im Deck) war dann klar, jetzt wird es eng. Die Monster konnten wir gut kontrollieren, aber "Spezial 2"-Angriffe waren zu diesem Zeitpunkt schon heftig. Ich hatte im Markt dann auch nur noch einen Chaosbogen und zwei Fressende Leere. Dann kam die "Aufziehende Dunkelheit". Spezial 2 - Ende Gelände....



    Ich wollte gerade alles zusammenpacken, als mir auffiel, dass Adelheim voll aufgeladen war =O und verhinderte so nochmal diesen Angriff. In der Nemesis-Auslage lagen noch mit je einem Zeitmarker die Pläne "Abscheuliches Festmahl" (Verhindern 8 (ACHT, was für ein Mist; und bei 7 leeren Stapeln 14 Schaden für Gravehold - Ende) und Mantel des Untergangs (Verhindern 7, hätte Kadir zwar erschöpft und ihre Energie vernichtet, wäre aber zu ertragen gewesen.



    Dann die beiden letzten Rangfolge-Karten in dieser Runde: Kadir (mit voller Energie und damit das ganze Arsenal von Adelheim auf die Risse bringend) und Adelheim, der dann den Unersätttlichen auf 5 Leben runtermetzelte.


    Neu mischen. Kurz überlegt: kommt eine Nemesis-Karte: mit dem Festmahl würde er uns den Garaus machen. Kommt Kadir: leeres Kanonenrohr, keine Munition geladen, also würde die Wahrscheinlichkeit für eine Nemesiskarte steigen. Kommt Adelheim: 3 Zauber mit 10 Schaden gepreppt. Sieg.


    Es kam....


    ADELHEIM!


    Was für ein Finale. Und dieses Russische Roullette am Ende kam ja nicht zum ersten Mal vor. Es war wieder mal eine großartige Erfahrung, die einfach mal teilen muss. AeonsEnd ist für mich inzwischen eine glatte 10 bei BGG.

  • Mir hat Thalia vor ein paar Tagen meine Aeon´s end Bestellung storniert.

    Ich habe dann probiert mit Black friday Rabatt erneut zu bestellen. Da war es dann noch ein paar Euro billiger.

    Bis jetzt haben sie noch nicht erneut storniert und wenn ich es dann doch noch bekomme, haben die alles richtig gemacht.

    Ich will das Spiel inzwischen so unbedingt gerne spielen, dass ich schon ein bisschen unruhig geworden bin.

    Meine liebsten Solospiele:

    1. Spirit island 2. Ghost stories 3. Gaia project 4. Nusfjord 5. Paladine des Westfrankenreichs 6. Mage knight 7.Nemo´s war 8. Robinson crusoe 9. Maracaibo 10. Fertig

    Einmal editiert, zuletzt von Partyschreck ()

  • Ich will das Spiel inzwischen so unbedingt gerne spielen, dass ich schon ein bisschen unruhig geworden bin.

    Ich glaube heute gibt es die App bei Steam noch im Angebot. Ich habe vor zwei Wochen zum vollen Preis zugeschlagen um mit meinem Kumpel online zu zocken. Die App funktioniert wunderbar. Da kannst du dir schonmal ein wenig Appetit holen ;)

  • Ich glaube heute gibt es die App bei Steam noch im Angebot. Ich habe vor zwei Wochen zum vollen Preis zugeschlagen um mit meinem Kumpel online zu zocken. Die App funktioniert wunderbar. Da kannst du dir schonmal ein wenig Appetit holen ;)

    Die App ist wirklich toll gemacht. Sehr empfehlenswert.


    ...aber freuen kann sich Partyschreck trotzdem auf das Spiel. Nichts geht über die Haptik.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • Ich spiele derzeit meist Nemo´s war. Es gibt verschiedene Dinge, die ich an dem Spiel mag, einige stören mich aber auch.

    Wie viele Spiele. die mit dem raffinierten Einsatz von Zufallswahrscheinlichkeiten arbeiten sind die Einflussmöglichkeiten auf das Spiel vielfältig, nicht immer leicht zu erkennen aber bedeutsam. Ich liebe so etwas.

    Mit seinem Ausweis als Abenteuerspiel erwartet man aber vielleicht zunächst etwas anderes als das Spiel vielleicht ist, denn hier hat das Spiel seine Schwächen, denn es hat in meinen Augen nicht genug Content. Die angekündigte Erweiterung ist für dieses Spiel wirklich sinnvoll. Ich bin kein großer Fan von Erweiterungen, aber hier werde ich schnell zuschlagen und auch bei den bestehenden Erweiterungen sah ich ziemlich schnell ein, dass es sinnvoll ist sich die zuzulegen, auch wenn damit immer noch nicht viel hinzukommt. Vor allem noch mehr Abenteuerkarten tun dem Spiel bestimmt gut für verschiedene Spielerlebnisse.

    Wenn man anfängt zu spielen hat man vielleicht auch den Eindruck, dass die verschiedenen Motive keinen zu großen Unterschiede machen, denn man macht trotzdem immer das gleiche. Der Schifflegemechanismus ist dabei für alle Motive zentral. Die feinen Unterschiede, die sich hier aber mit den verschiedenen Motiven ergeben, sind sehr reizvoll und es ist faszinierend, welche Unterschiede sich hier mit einer kleinen Verschiebung der Prioritäten ergeben können.

    Meine beiden ersten Spiele mit dem wissenschaftlichen Fokus waren hier sehr befriedigend.

    Ich hatte zuvor vor allem mit Erforschung gespielt und lediglich Krieg schon einmal angetestet.

    Mit der unterschiedlichen Starttechnologie des Wissenschaftsmotivs schien schnell klar, dass man etwas statischer spielen musste, aber irgendwie merkte ich beim Spielen schnell, dass mir das nicht so richtig gelang. Ich ließ mich doch etwas zu sehr in meine Erforschungsspielweise drängen, konzentrierte mich zu früh darauf in verschiedenen Ozeanen Beute zu machen, spielte zu wenig Ereignissonderaktionen (die sind schließlich so teuer) und unterschätzte auch, dass es etwas leichter ist, die gegnerischen Schiffe und den Ruf zu kontrollieren bei diesem Motiv.

    Am Ende fehlte mir mit 219 Punkten ein Punkt für den Sieg.

    Nach dem Spiel musste ich unbedingt sofort ein neues starten, denn ich glaubte zu wissen, wie ich mein Spiel verbessern konnte und es war unglaublich, was das ausmachte. Es war faszinierend, wie stark das Ziehen von zusätzlichen Ereignissen plötzlich sein konnte, wenn man nicht zu viel in der Gegend herumfuhr und darin nicht nur den Sinn sah zusätzliche Schätze zu ergattern.

    Am Ende hatte ich die Ein Punkt Niederlage komplett umgedreht und war exakt auf den benötigten 275 Punkten für die höchste Gewinnstufe gelandet. Die 300 Punkte bleiben als Ziel, bevor ich mich an die kriegerischen Herangehensweisen mache. Vor allem auf Anti-Imperialismus freue ich mich, das klingt sehr spannend.

    Im Moment unterhält mich das Spiel noch komplett. Mal gucken,ob sich meine leichten Zweifel an der Dauertauglichkeit des Spiels bestätigen. Noch habe ich die Erweiterungen zum Einmischen und dann kommt ja hoffentlich noch Neues.

    Sehr schönes Spiel.

    Meine liebsten Solospiele:

    1. Spirit island 2. Ghost stories 3. Gaia project 4. Nusfjord 5. Paladine des Westfrankenreichs 6. Mage knight 7.Nemo´s war 8. Robinson crusoe 9. Maracaibo 10. Fertig

  • Soderle, ich hoffe ich kann mit diesem Beitrag gab62, Puma und Archibald Tuttle ein wenig erhellen, und vielleicht noch dem ein oder anderen helfen - oder gar Interesse wecken :)


    Heute geht es um

    Arkham Noir, #ArkhamNoir
    Arkham Noir: Case #1 – The Witch Cult Murders | Board Game | BoardGameGeek
    einem Solospiel von Yves Tourigny, erschienen bei Ludonova (deutsch bei Asmodee)



    Ich besitze sowohl Fall 1 als auch Fall 2 in englisch, und beleuchte hier mal Fall 1 (The Witch Cult Murders) - das Spielprinzip ist absolut identisch, ich erwähne gegen Ende noch ein paar Unterschiede zwischen den beiden Fällen.


    Ich hatte im aktuellen Wochenbericht ein bisschen was dazu erzählt, nachdem ich das Spiel seit langem mal wieder auf dem Tisch hatte, und freue mich, dass ich damit wohl ein wenig Lust auf das Spiel machen konnte. Ich selbst besitze beide Fälle seit Essen 2018, da hatte ich sie im Doppelpack und mit schickem Shirt dazu vorbestellt. Und vorweg: ich mag das Spielprinzip und bringe das "kleine" Kartenspiel immer wieder mal gerne auf den Tisch.


    Ich habe es wie gesagt in englisch, und ich berichte über den normalen Schwierigkeitsgrad (die Referenzkarten ohne das *).


    Worum geht's?

    Das (übergestülpte) Thema atmet Arkham und Lovecraft aus jeder Pore: Walpurgisnacht in Arkham verspricht wie immer besondere Freuden, und so tauchen überall Leichen von Studenten auf, die sich wohl mit Hexenkulten beschäftigt haben. Da die Polizei überfordert ist, werden wir aktiv - als privater Ermittler Howard Lovecraft, und wir versuchen natürlich, die Fälle aufzuklären und abzuschließen. Dazu müssen wir Hinweisen nachgehen und sie schlüssig kombinieren - natürlich immer verfolgt von Zeitdruck, Erschöpfung und geistigem Verfall (schließlich sind wir in Arkham). Das Spiel basiert wohl lose auf Kurzgeschichten von Lovecraft (da kenne ich mich aber zu wenig aus, um das nachvollziehen zu können).


    Wie sieht's aus?
    Es besteht ausschließlich aus einem dicken Kartenstapel, und dieser ist von sehr guter Qualität, herausragend illustriert und zieht einen direkt in die mythische und düstere Welt von Lovecraft. Ich betone das "düster" nochmal extra, denn das ist es wirklich.



    Die Anleitung ist ein Faltblättchen (irgendwie hab ich mit Anleitungen auf Faltblättchen oft ein Problem und raffe sie nicht so schnell :/) und tatsächlich nicht direkt zugänglich. Eigentlich ist alles erklärt, aber die Struktur ist für mich nicht sonderlich sinnig, es wirkt durcheinander, nicht aufgeräumt, und auch wenn es nicht sonderlich viel Text ist, muss man sich da schon reinfuchsen (ich kenne die Übersetzung nicht, bezieht sich alles immer auf die englische). Aber: hat man den Ablauf einmal grundlegend intus, sind die 4 Referenzkarten, die dabei sind, eine immense Hilfe, ebenso wie die Spielhilfen. Die sind super gemacht und beantworten Fragen während des Spiels gerne mal direkt. Gleichzeitig organisieren die Referenzkarten clever die ordentlich große Auslage des Spiels - kleiner Tisch reicht hier nicht!



    Wie funktioniert's?

    Da es anscheinend ordentliche Anlaufschwierigkeiten mit dem Regelwerk gibt, hole ich dieses Mal besonders ausführlich aus ;) Wen es nicht interessiert, einfach direkt zum Fazit scrollen.


    Der erste Schritt, der gar nicht mal so trivial ist, ist der Aufbau - allerdings merkt man beim Spielen, dass man sich da tatsächlich was bei gedacht hat. Zum Aufbau gehören nämlich auch die 4 Referenzkarten dazu, und die ersparen beim Spielen den ein oder anderen Blick in die Anleitung.

    Links oben legt man Referenzkarte 2 und darüber Referenzkarte 3 aus. Neben beiden wird Platz für einen Ablagestapel gebraucht, über der 3 auch nochmal (für die geschlossenen Fälle). Unterhalb der 2 braucht man auch gut Platz (hier liegen die Opfer aus).
    Rechts von Referenzkarte 2 kommen die sog. "Leads", also die Spuren hin - hier werden 5 Hinweiskarten offen ausgelegt, rechts daneben kommt der Nachziehstapel. Oberhalb des Nachziehstapels legt man Referenz 4 ab - links davon, also oberhalb der 5 offen ausliegenden Hinweiskarten, braucht man Platz für 5 Karten (hier sammelt man den Wahnsinn an), aber das gibt das Muster ja schon vor. Rechts von Referenz 4 braucht man Platz für einen leicht aufgefächerten Kartenstapel (hier sammelt man die verbrauchte Zeit).
    Rechts vom Nachziehstapel kommt Referenz 1, und rechts davon liegt der Kartenstapel mit den Opferkarten - 2 Opfer zieht man direkt und legt sie offen unterhalb der Referenz 2 aus, außerdem zieht man 3 Handkarten vom Nachziehstapel und legt den professionellen Kontakt (Dr. Armitage, kann einmal im Spiel genutzt werden) bereit. Also so (sorry für die schlechte Bildqualität, heute morgen wirft alles doofe Schatten):



    Das klingt aufwändig, aber es ist wichtig, sich an den Aufbau zu halten, weil das alles andere einfacher macht, ehrlich ;) Eigentlich ist der Aufbau auch echt das komplizierteste.


    Unser Spielziel ist es, neben jedem der (anfangs 2) ausliegenden Opfer Hinweiskarten anzulegen, und wir versuchen dabei, möglichst unterschiedliche Hinweistypen (die großen Symbole oben auf den Karten) zu sammeln. Denn nur, wenn wir neben einem Opfer eine Kartenreihe mit mindestens 5 unterschiedlichen Hinweistypen liegen haben, dürfen wir diesen Fall schließen. Und nur wenn wir es schaffen, 5 Puzzlekarten mit 5 unterschiedlichen Hinweistypen im Bereich "Big Picture" (links neben Referenzkarte 3) zu sammeln, gewinnen wir das Ding.


    Guter Zeitpunkt, um uns mal die Karten im Detail anzugucken :



    Jede Karte zeigt oben eins von 6 Symbolen - "Cryptic Papers" ist ein Artefakt, "Ill-regarded Island" ein Ort und "Keziah Mason" eine "Person of Interest". Es gibt noch Bedrohung (Totenkopf), Beweis (Fingerabdruck) und Monster (Tentakelzeug).
    Manche Karten - wie "Cryptic Papers" - zeigen oben links noch einen Schlüssel, andere - wie "Keziah Mason" - ein Schloss und ein Puzzleteil. Diese Symbole sind wichtig fürs Sammeln und Punkte machen.

    Jede Karte hat in der Mitte links und rechts eins oder mehrere Symbole - Buch, Lupe, Auge oder Sprechblase. Manche, wie "Cryptic Papers" zeigen statt dessen auf einer Seite ein "Any". Diese Symbole zeigen, was man wo anlegen darf.

    Am Kartenfuß haben wir den Namen und darunter zeigen diverse Symbole in der Mitte den Ausspiel-Effekt der Karte. Dabei sind schwarze Symbole verpflichtend beim Ausspielen, braune freiwillig (in diesem Fall hier: alle Hinweiskarten verpflichten zu einem Check der geistigen Gesundheit; die "Papers" erlauben freiwillig, eine weitere Karte aus der offenen Auslage zu nehmen; "Keziah Mason" erlaubt freiwillig, den Ablagestapel in den Nachziehstapel zu mischen. Keine Bange, es gibt eine herausragende Übersichtshilfe für die Symbole:



    Rechts unten auf den Hinweiskarten haben wir dann nochmal bis zu zwei kleine Symbole, es gibt auch Karten komplett ohne.

    Die Sanduhr bedeutet, dass wir diese Karte beim Ablegen immer in den Bereich der Zeitstrafen legen müssen (rechts von Referenzkarte 4), die darf nicht einfach auf den Ablagestapel. Der Kopf mit Hut spielt eine Rolle, wenn wir diese Karte bei einem Check der geistigen Gesundheit vom Deck ziehen. Ich erklär es gleich :)


    Gespielt wird folgendermaßen:

    Am Anfang des Zuges müssen wir immer mit der "First Lead" Karte agieren, also der Karte, die in der offenen Auslage der Hinweise ganz links liegt. Diese können wir entweder

    a) auf die Hand nehmen (striktes Handkartenlimit von 3 ist einzuhalten, es muss also u.U. eine Karte direkt abgeworfen werden)

    b) zu einem offenen Fall (also in die Reihe rechts neben einem Opfer) spielen

    c) abwerfen, um eine unserer Handkarten zu einem offenen Fall zu spielen (Vorsicht: abwerfen bringt auch Probleme mit sich, sehen wir später)

    d) abwerfen, um einen unserer offenen Fälle zu schließen

    e) abwerfen und passen


    a) Karte auf die Hand nehmen
    Wir starten mit 3 Handkarten, haben also direkt das Maximum auf der Hand. Wenn wir eine Karte nehmen wollen, muss eine andere abgelegt werden.


    Karten ablegen (Achtung, Schlüsselbegriff!):
    Wollen wir eine Karte ablegen (EGAL durch welchen Effekt, diese Regel gilt IMMER beim Karten ablegen), müssen wir immer unten rechts die Symbole checken - findet sich dort eine Sanduhr? Wenn ja, muss die Karte in den Bereich "Zeitstrafe", rechts neben Referenzkarte 4. Hier müssen wir immer im Auge behalten, wie viele Karten dort liegen - wenn es am Ende einer Runde mindestens 5 sind, muss eine neue Opferkarte gezogen werden, und die Karten aus der Zeitstrafe kommen auf den Ablagestapel (links neben Referenz 2). Können wir keine neue Opferkarte ziehen, verlieren wir das Spiel - insgesamt haben wir nur 5 Opfer, inkl. der bereits ausliegenden 2! Die Zeit tickt also!

    So sieht der Bereich aus, wenn er kritisch ist:



    b) die "First Lead" Karte zu einem offenen Fall spielen

    Die offenen Fälle sind unsere ausliegenden Opfer. Rechts neben diesen bilden wir nach und nach eine Kartenreihe aus Hinweiskarten - Achtung, die darf nicht zu lang werden! Für jede Karte, die wir hier anlegen wollen, und die über die siebte Karte dieser Reihe hinausgeht (hier hilft wieder der Aufbau und das clevere Raster: die 8te Karte liegt dann rechts von Referenzkarte 1, das sieht man direkt und darauf wird auf der Referenz auch hingewiesen), müssen wir unsere geistige Gesundheit checken.


    Geistige Gesundheit/Stabilität checken:

    Wenn etwas im Spiel einen solchen Check erfordert (dies kann auch durch das Symbol einer ausgespielten Karte triggern), ziehen wir die oberste Karte vom Nachziehstapel. Zeigt diese rechts unten das kleine, passende Symbol (Kopf mit Hut), muss sie in den entsprechenden Strafbereich "Stability Penalty" - links von Referenz 4. Liegen hier am Ende der Runde 5 Karten (sprich: ist der Bereich voll), verlieren wir sofort. Game Over. Also so:



    Hat die gezogene Karte kein solches Symbol, werfen wir sie ab, aber Vorsicht: abwerfen ist abwerfen, also kommt sie u.U. in den Bereich für die Zeitstrafe!


    Karten ausspielen:

    Wenn wir eine Karte zu einem offenen Fall spielen wollen, muss das mittlere Symbol auf der linken Seite immer zum bereits liegenden Symbol rechts passen, also so:



    Auge an Auge, Buch an Buch etc., "ANY" passt an alles.
    Außerdem gilt: wollen wir eine Karte mit einem Schloss (oben links) spielen, dann muss vorher irgendwo in der Reihe auch ein Schlüssel liegen. Jeder Schlüssel schließt nur ein Schloss auf, die Symbole müssen dabei nicht zusammenpassen, es muss nur das Schlüsselsymbol vorhanden sein. Also so:



    Es gibt noch Karten, die links oben eine "3" aufweisen - um die zu spielen, müssen mindestens schon 3 Karten zu diesem Fall gespielt worden sein.


    Haben wir eine Karte gespielt, triggern ihre Ausspiel-Effekte (Symbole in der Mitte unten). Das können gute und schlechte Effekte sein - die schlechten (Check der geistigen Gesundheit, eine Karte von der Hand oder aus der Auslage abwerfen) sind verpflichtend, die anderen (Karte aus der Auslage nehmen; Karte aus der Zeitstrafe nehmen; Karte aus den geschlossenen Fällen zurücknehmen u.ä.) sind freiwillig. Alles auf der oben schon erwähnten Referenzkarte abgebildet.


    c) "First Lead" abwerfen, um eine unserer Handkarten zu einem offenen Fall zu spielen
    Wenn wir eine unserer Handkarten zu einem offenen Fall spielen wollen (Regeln fürs Ausspielen wie bei b), müssen wir dafür die "First Lead" abwerfen - immer dran denken, was "abwerfen" bedeutet! Man sollte also immer versuchen, darauf hin zu spielen, dass zu dem Zeitpunkt, zu dem wir das machen wollen, die "First Lead" eine Karte ohne Strafe fürs Abwerfen ist - wir sehen ja immer, was kommt.


    d) "First Lead" abwerfen, um einen unserer offenen Fälle zu schließen
    Soll ich nochmal auf das "abwerfen" hinweisen?! ;)
    Wenn wir einen Fall schließen wollen, dann müssen wir dafür IMMER die "First Lead" abwerfen, eine andere Möglichkeit haben wir nicht.


    Fall schließen:
    Das können wir immer dann, wenn wir mindestens 5 unterschiedliche Hinweis-Symbole gesammelt haben. Also so:



    Jetzt kommt das dicke ABER: die Reihe hier würde uns für den Sieg nichts bringen. Um zu gewinnen, müssen wir verschiedene Karten mit dem Puzzle-Symbol sammeln. Eine haben wir hier dabei - allerdings dürfen wir die nur dann für die Wertung rausnehmen, wenn DANACH immer noch 5 verschiedene Symbole übrig bleiben, und das wäre hier nicht der Fall. Nehmen wir "Keziah Mason" raus, fehlt uns auch das "Person of Interest" Symbol und wir haben nur noch vier übrig - daher dürfen wir den Fall zwar schließen, die Puzzlekarte aber nicht nehmen.


    Wie machen wir es besser? So:



    Denn wenn wir jetzt "Keziah Mason" rausnehmen, bleibt immer noch "Joe Mazurewicz", eine weitere "Person of Interest" übrig. Tada, 5 Symbole übrig! Wir schnappen uns also die gute Keziah und legen sie links oben ab, neben Referenz 3, ins "Big Picture". Die restlichen Karten inkl. Opfer werden als Stapel oberhalb Referenz 3 abgelegt, zu den geschlossenen Fällen:



    e) "First Lead" abwerfen und passen

    Spricht für sich - einfach nur abwerfen (da isses wieder, das Schlüsselwort) und sonst nix.


    Haben wir unsere Aktion durchgeführt, wird kurz aufgeräumt, und hier wird Schritt für Schritt folgendes geprüft:

    a) Spielsieg:
    wir gewinnen sofort, wenn wir 5 Karten mit unterschiedlichen Hinweissymbolen im "Big Picture" sammeln konnten.

    b) geistige Stabilität:
    liegen im Bereich links neben Referenz 4 bereits 5 Karten? Sofort verloren.

    c) Zeitstrafe

    liegen im Bereich rechts neben Referenz 4 bereits 5 Karten? Neues Opfer ziehen, die Zeitkarten auf den Ablagestapel. Können wir kein neues Opfer ziehen? Sofort verloren.

    d) Spurenreihe auffüllen
    die offenen ausliegenden Karten werden nach links weiter geschoben, Lücken gefüllt, und vom Nachziehstapel auf 5 aufgefüllt. Können wir keine Karte mehr nachziehen? Dann wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel UND wir müssen ein Opfer ziehen. Können wir kein neues Opfer ziehen? Sofort verloren.


    Nächste Runde, wir agieren wieder mit der vordersten, offenen Karte - repeat.


    Einmal im Spiel dürfen wir den professionellen Kontakt nutzen - der gibt uns entweder einen Schlüssel oder erlaubt uns, eine Karte mit Zeit- oder Geistige Gesundheit-Bereich zu tauschen, je nachdem welche Seite wir nutzen.


    Eine laufende Partie sieht dann z.B. so aus (würde ich zum oberen offenen Fall jetzt eine weitere Karte spielen, wäre dies die achte und würde damit einen Check auf geistige Gesundheit erfordern) - man sieht, es ist kein Spiel für den Zug ;)



    Änderungen Fall 2 ("Called Forth by Thunder"):
    Ähnliches Setting, genauso toll illustriert, identische Spielmechanik. Der zweite Fall bringt zwei neue Kartentypen mit:

    - Sturm-Karten: diese werden in einen offenen Fall gespielt, wenn bestimmte Vorgaben erfüllt sind, und bringen Ausspiel-Effekte und besondere Symbole mit

    - Formel: durch Ausspielen von 2 zueinander passenden Karten, die jeweils eine Hälfte des Formelsymbols zeigen, kann man die mächtige Formelkarte nehmen, die zusätzlich genutzt werden kann, um am Ende 5 Puzzle-Karten sammeln zu können; außerdem bringt sie einen speziellen Schlüssel mit.
    Ich mag Fall 1 lieber, weil der einfach klarer ist, kein Zusatz-Schnickschnack.


    Wie isses denn nun?

    Die Frage ist schwierig zu beantworten - wenn man Arkham Noir als das sieht, was es ist, nämlich eine Patience in toll illustriertem, modernen Gewand, eine Kartenknobelei mit komplett aufgesetztem Thema, dann ist es toll. Und wenn man dann versucht (so wie ich das tue) sich zu den Karten mit den Illus eine schaurig-schöne Geschichte zu erzählen, dann wird es sogar thematisch.

    Aber machen wir uns nix vor: das ist einfach Kartenmechanik, und natürlich kommt es auch drauf an, was man wann zieht. Aber: es gibt ordentlich Möglichkeiten, zu manipulieren und man sieht ja immer, welche Karten in der Auslage sind und nach und nach weiter vor rücken.

    Man kann das ganze auch super kontrolliert spielen - eine der Spielhilfen zeigt genau auf, welches Symbol wie oft, dazu noch mit Schlüssel und Puzzle vorkommt, so dass man sich das super durchrechnen kann. Das mache ich nie, dafür bin ich null der Typ. Entweder es geht auf, oder eben nicht.


    Ich mag Arkham Noir. Vielleicht schwingt etwas Sentimentalität mit, da es mein erster Essen Pick Up war, aber wenn es dann so schön ausgebreitet auf dem Tisch liegt, das macht einfach was her und hat einen enormen Aufforderungscharakter für mich.


    So. Ich hoffe, ich konnte etwas Licht ins Lovecraftsche Dunkel bringen. Dicker Tipp: nutzt die Referenzkarten, die bauen das Raster super auf und weisen nochmal alle wichtigen Infos auf. Und das Spiel selbst ist immer nur: mach was mit der vordersten offenen Karte - was genau, beschreibt die Spielhilfe-Karte mit der Zug-Zusammenfassung sehr gut. Wichtig ist, dass man IMMER an die Mechanik des Abwerfens denkt, egal weswegen man abwirft.

    Wenn noch was unklar ist - das alles so Schritt für Schritt aufschreiben ist gar nicht so einfach, ich hab sicher was vergessen - dann meldet euch einfach. Traut euch und viel Spaß damit!

  • So, ich habe mir #BlackSonata# doch nicht verkneifen können. Zum Glück !

    In der Grundversion des Spiels tut man im Wesentlichen drei Dinge:


    1. Man verfolgt in Shakespeares London von 1600 auf einer elf Felder großen Karte eine geheimnisvolle Dame mit dem Ziel sie zu treffen. Dann erhalten wir jedesmal einen Hinweise auf ihre Identität. Nach jedem Versuch sie zu treffen entkommt sie erneut mehrere Schritte, je nachdem wie viele Hinweise wir schon haben.

    2. Gleichzeit versucht man die Hinweise zu verarbeiten, das spielt sich ein bisschen wie Cluedo oder Mastermind. Ein bisschen Glück ist auch dabei und entscheidet, wie viele Hinweise wir letzten Endes brauchen, um bei einem letzten Treffen ihre Identität zu lüften und das Rätsel zu lösen.

    3. Ohne einen bestimmten Hinweis, den man nur bekommt, wenn man alle Felder der Karte einmal betreten hat, kann man nicht gewinnen, es sei denn man baut auf sein Glück bei einer finalen 50:50 Rateaktion. Daher ist bei der Verfolgungsjagd ein wenig Koordination gefragt.


    Wie sieht das Gameplay des Spiels nun aus ?

    Obwohl das Spiel am Ende auf die korrekte Deduktion der Hinweise hinausläuft ist es im Spiel die Bewegung der Verfolgungsjagd, die dafür sorgt, ob das Spiel auf Dauer Spaß macht. Hier spielt man ein Kartendeck je nach Schwierigkeitsgrad zwei oder drei Mal durch. Zu Beginn weiß man natürlich noch gar nicht, welche Richtung die geheimnisvolle Dame einschlagen wird. Beim ersten Durchlauf des Decks gehts nicht nur darum die Hinweise korrekt zu verarbeiten um sie möglichst oft zu treffen, sondern ebenso wichtig ist es die vergangenen Züge genau zu rekapitulieren, so dass man eine möglichst genaue Vorstellung davon bekommt, wie ihre Runde durch London genau aussieht, denn in den folgenden Durchläufen wird sie den gleichen Weg wählen. Neben guten taktischen Zügen ist also auch ein gutes Gedächtnis hilfreich und notwendig, damit wir uns in den folgenden Runden behaupten können. Das macht vor allem die Fazination des Spiels aus, wir kommen damit aber auch zu einem kleinen Problem, dass das Spiel in seiner Grundform noch hat.

    Das Bewegen selbst ist nämich oft nicht besonders interessant, vor allem da manche Felder einfach besser zum Suchen der Dame geeignet sind als andere.

    Wenn man nicht alle Felder einmal besuchen müsste, wäre das Spiel da noch eintöniger. So ist die Bewegung aber immer noch etwas trocken und schematisch.

    Inzwischen ist eine Erweiterung zu Black Sonata erschienen, die mehrere Module enthält. Und die meisten von diesen versuchen mehr Pep in die Bewegung zu bringen, indem sie Hindernisse oder Nebenquest errichten, die die Wahl des besten nächsten Zuges wesentlich komplexer und aufregender machen und Black Sonata in meinen Augen zu einem überragend guten Spiel, das völlig anders ist als alle anderen Spiele.

    Das bietet euch die Erweiterung The Fair Youth:


    1. The Darker Ladies

    Ein zweiter Set von Damen, denn eine weitere Kritik, die das Grundspiel einstecken musste, war, dass man nach dem Erhalt des zentralen Hinweis bereits die Identiät seiner Dame ´kannte´, wenn man sich die Namen merkte. Als Lösung konnte man versuchen diese Erkenntnisse von sich fernzuhalten, was mir ohne Probleme gelingt, oder sich den Zwang auferlegen trotzdem noch korrekt deduzieren zu müssen, wenn man den Namen der Lady kennt. Noch mehr Ladies sind aber in jedem Fall gut, und die neuen Damen sind noch etwas schwieriger und anspruchsvoller.


    2. The Fair Youth

    Diese namensgebende Erweiterung ist wohl mein Favorit. Nun muss außer der Dame noch ein männliches Pendent gefunden werden, das sich an einem bestimmten Ort verschanzt. Statt mich zu bewegen oder an einem Ort nach der Lady zu suchen, kann ich nun an einem Ort erfragen in welcher Richtung der gute Mann zu finden ist. Wenn ich die Lösung gefunden habe, kann ich am entsprechende Ort lösen oder mit überragender Planung diese Lösung kombinieren mit dem Finale der Hauptquest. Dafür bekomme ich dann noch einmal Extrapunkte.

    Ein kleines Problem hat diese Erweiterung vielleicht genau wie die nächste.

    Die größte Stärke des Grundspiels ist der Reichtum an verschiedenen Routen, die die Lady durch die Stadt nehmen kann. Man kann ihr Karten Bewegungsdeck auf knapp 30 verschieden Arten vor- und rückwärts programmieren und es ist tatsächlich unmöglich auf vertraute Muster zu treffen, es sei denn man spielt kurz hintereinander mit der gleichen Programmierung.

    Diese Erweiterung bietet da etwas weniger Abwechslung. Es sind so viele Schönlinge wie Orte auf der Karte vorhanden und die liefern dann immer die gleichen Hinweise an einem Ort. Ich kann mir schon vorstelllen, dass es hier irgendwann schon einmal zu "das kommt mir aber bekannt vor" kommen kann. Das ist dann aber immer noch eine andere Spielsituation und es ist ja auch nur die Nebenquest.


    3. The Rendezvous

    Funktioniert so ähnlich. Diesmal muss kein konkreter Ort ermittelt werden, sondern nur die Art des Ortes (Kirche, Wäldchen oder Ähnliches). Als Information erhält man diesmal Entfernungsangaben zu bestimmten Symbolen, über die nach und nach die falschen Orte ausgeschlossen werden können.

    Wenn man die richtige Lösung hat, gibt es dann zwar immer noch mehrere mögliche Orte, an denen ich das Symbol finde, dafür bin ich aber verpflichtet mein letztes Treffen mit der schwarzen Dame an einem solchen Ort stattfinden zu lassen. Bereits eine der letzten zwei Erweiterungen kann das Spiel zu einem ganz schönen Brainburner machen, bei dem ich gleichzeitig versuche die Züge der Dame zu rekapitulieren, zu merken und das dann noch mit der zweiten Suche kombinieren muss.


    4. The Rival Poet

    Eine weitere Möglichkeit, das Bewegen interessanter zu machen, denn wir werden von einem Konkurrenten verfolgt, der uns dann oft im Weg steht oder uns sogar von bestimmten Feldern vertreibt, wenn wir eigentlich da bleiben wollten. Gerde zu Beginn überlegt man sich da oft, wie man seine Route durch die Stadt wählt um den Abstand zu diesem Nervenbold möglichst groß zu halten. Was ich an den zwei anderen Erweiterungen lieber mag ist, dass sie mehr zu positiven Erfolgen führen, während dieser Typ oft einfach nur nervt und Druck aufbaut. Dafür ist er in der Handhabnung flexibler.


    Ich neige dazu, dass das Spiel bereits mit einer dieser Bewegungserweiterungen sehr gut funktioniert und man dann schon genug zu tun hat, aber natürlich kann man theoretisch auch alle auf einmal probieren. Das dürfte den Schwierigkeitsgrad ordentlich nach oben treiben und ich würde von jemandem lesen, der das probiert hat.

    Von mir bekommt Black Sonata eine ganz klare Empfehlung. Ich hatte zwar schon den Verdacht, dass es meinen Geschmack trifft, aber vor allem die Erweiterung hat meine Erwartungen noch einmal klar übertroffen.


    Edit: Für alle Frankfurter: Terminal Entertainment hat noch zwei Exemplare mit Erweiterung. Holt sie euch.

    Meine liebsten Solospiele:

    1. Spirit island 2. Ghost stories 3. Gaia project 4. Nusfjord 5. Paladine des Westfrankenreichs 6. Mage knight 7.Nemo´s war 8. Robinson crusoe 9. Maracaibo 10. Fertig

    5 Mal editiert, zuletzt von Partyschreck ()

  • Edit: Für alle Frankfurter: Terminal Entertainment hat noch zwei Exemplare mit Erweiterung. Holt sie euch.

    Spannend - von meinem Black Sonata Kickstarter ist noch nix zu sehen... Ich hoffe (auch für meine Mitbesteller hier), dass sich da dann auch bald was tut...

    Laut dem letzten KS Update gab es wohl ein paar Probleme mit den europäischen Spielen, die jetzt aber gelöst sind und der Versand demnächst bald durch sein sollte (Update vom 3.12. spricht von 1-2 Wochen). Ich hab auch noch nix, bin aber zuversichtlich, dass bald etwas eintrudelt. :)

  • denn es hat in meinen Augen nicht genug Content.

    Das ist auch meine Befürchtung, weshalb ich Nemo maximal einmal pro Monat spiele. Da sind natürlich keine großen Fortschritte zu erwarten, aber mir bleibt der Spaß erhalten. Denn so schön das Spiel ist und so befriedigend, eben nicht ein Schiff Level 3 zu versenken, sondern die „Glasgow“ oder die „Belerophon“, so mechanisch wird es mit der Zeit und so wenig authentisch wirkt die Story, wenn die immer gleichen Abenteuerkarten an verschiedenen Stellen im Spiel kommen.

    Aber es ist immer noch toll und ich gehe bei Deinem Beitrag Partyschreck voll mit.

  • denn es hat in meinen Augen nicht genug Content.

    Das ist auch meine Befürchtung, weshalb ich Nemo maximal einmal pro Monat spiele. Da sind natürlich keine großen Fortschritte zu erwarten, aber mir bleibt der Spaß erhalten. Denn so schön das Spiel ist und so befriedigend, eben nicht ein Schiff Level 3 zu versenken, sondern die „Glasgow“ oder die „Belerophon“, so mechanisch wird es mit der Zeit und so wenig authentisch wirkt die Story, wenn die immer gleichen Abenteuerkarten an verschiedenen Stellen im Spiel kommen.

    Aber es ist immer noch toll und ich gehe bei Deinem Beitrag Partyschreck voll mit.

    Ich weiß, ich bin kein Maßstab - aber ich habe Nemo schon häufig gespielt, und ich sehe da noch keine Abnutzung. GERADE weil es mechanisch so gut ist und eben ansprechend zu erarbeiten. Die Bewertung von Nemo auf BGG kommt nicht von irgendwo ...

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Sodele, nach nunmehr 3 Solo-Partien und einer zu zweit, möchte ich hier mal #AgeofCivilization als sehr taugliches kleines Solo-Spiel vorstellen.

    Hier im Forum kann man die Beiträge dazu an einer Hand abzählen, einer davon stammte von mir. Damals habe ich das Spiel als in grau und beige gegossene Tristesse bezeichnet. Das lässt sich leider überhaupt nicht wegdiskutieren, wer optische Tiefflieger aus Prinzip nicht anfasst, der kann den Beitrag dann ab jetzt gerne überspringen ^^


    Was steckt in der Packung? In erster Linie 15 Weltwunderkarten, von denen in einer Partie nur 5 ins Spiel kommen, 48 verschiedene Zivilisationskarten, von denen jeder Spieler maximal 3 im Laufe eines Spiels bauen kann, 4 Meeple pro Spieler, für jeden Spieler ein 3x3 großer Technologiebaum zum erforschen, 8 Aktionskarten und dazu noch weiteres Material für 3 Varianten und das Solo-Szenarienheft. Mangelnde Abwechslung kann man dem Spiel gewiss nicht vorwerfen.



    Spielaufbau:


    Oben seht ihr die Punktetafel, darunter die 5 zufällig ausgelegten Weltwunder. Darunter der Stapel mit den Zivilisationskarten, von denen 5 aufgedeckt werden. Darunter die Aktionskarten, wobei über den 8 zufällig ausgeteilten Karten eine aus 3 Aktionskarten bestehende Daueraktionstafel liegt, die nach jeder Runde um eins nach rechts verschoben wird und so als Rundenzähler fungiert. Der Clou ist, dass in jeder Runde nur die 3 Aktionen auf der Daueraktionstafel sowie die 3 darunter liegenden Aktionskarten ausgeführt werden können. Die Aktionskarte ganz links kann daher nur in der ersten, die ganz rechts nur in der letzten Runde genutzt werden.


    Spielablauf:

    Das Spiel beginnt damit, eine Zivilisation zu erheben (1.-6. Runde) bzw. zu annektieren (2.-6. Runde). Erheben bedeutet, sich eine der 5 Zivilisationskarten als Hauptzivilisation auszusuchen und die auf der linken Seite der Karte abgedruckten Meeple in den persönlichen Arbeitervorrat zu nehmen (2-4 Meeple). Dazu gilt die mittig in beige abgedruckten Eigenschaft/Zusatzfähigkeit (beispielsweise zusätzliches Einkommen oder Siegpunkte bei der Ausführung bestimmter Aktionen/am Spielende) und eine weitere unten darunter abgebildete Eigenschaft in grau. Insgesamt dürfen im gesamten Spiel 3 Zivilisationen verbunden werden. Ab der 2. Runde entweder durch erneutes Erheben, dann wird die Karte auf die aktuelle Zivilisation gelegt und die neue Anzahl an Meeple/Haupteigenschaft gilt oder durch Annektieren, dann wird die Karte unter die gegenwärtige Hauptzivilisation geschoben, sodass nur der graue Eigenschaftsbereich gilt und der Spieler noch einen zusätzlichen Meeple erhält. So kann das dann z.B. aussehen:



    Mit seinen Meeplen führt man anschließend Aktionen auf den 6 in der jeweiligen Runde zur Verfügung stehenden Aktionskarten aus. Dabei gibt es Aktionen, die einen oder zwei Meeple erfordern, die man in der nächsten Runde wieder bekommt oder auch Aktionen, die den Meeple aus dem persönlichen Vorrat wieder ganz entfernen. So kann man hier seinen Technologiebaum erforschen um bestimmte Verbilligungen/Boni zu erhalten, Weltwunder bauen, Einkommen generieren, Siegpunkte erhalten etc.



    Sind alle Meeple eingesetzt, ist die Runde vorbei. Da im Solo-Spiel kein menschlicher Gegner zu Verfügung stellt, wird am Ende der Runde ein blaues Klötzchen für den gedachten Gegner zur Seite gelegt. Immer dann, wenn die Daueraktionstafel um eins nach rechts geschoben wird, wird nämlich geschaut, ob sich in der oberen linken Ecke der dadurch neu erreichten Aktionskarte ein Schwert-Symbol befindet. Wenn dem so ist, werden zwischen Mitspielern die auf Zivilisationskarten und im Technologiebaum freigeschalteten "Schilde", d.h. die Kampfstärke miteinander verglichen. Im Solo-Spiel wird stattdessen die Anzahl der eigenen Schilde mit der Anzahl der gesammelten Klötzchen des gedachten Gegners verglichen. Hat der Solo-Spieler weniger Schilde, verliert er einen Meeple.


    Abschließend wird noch eine Bonusmünze auf jede der nicht gewählten Aktionskarten gelegt und eine neue Zivilisation aufgedeckt. Eine neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Sämtliche im Laufe der Runden erhaltenen Siegpunkte werden direkt auf der Siegpunkttafel abgetragen, am Ende werden noch die durch das Spielende ausgelösten Siegpunkte (z.B. ein Siegpunkt pro 2 erforschte Technologien, ein Siegpunkt pro 2 Meeple im Vorrat usw.) addiert.


    Das Regelheft bietet verschiedene Herausforderungen, die man angehen kann:



    Mit 21, 17 und 23 Punkten konnte ich gerade mal 2x die kleinste Herausforderung meistern. Da ist also noch RICHTIG! Luft nach oben ^^ Kann mir im Moment kaum vorstellen, wie ich je auf 35 Punkte kommen soll. Aber probieren geht über studieren.


    Das Szenarioheft bietet dann neben weiteren Karten und Spielmaterialien verschiedene Szenarien, zu denen es einen kurzen thematischen Abriss gibt:



    Fazit:

    Age of Civilization ist ein sehr schnell (15-20 Minuten) gespieltes Workerplacement-Spiel, das durch einen abwechslungsreichen Spielverlauf und zahlreiche Spezialisierungsmöglichkeiten für die Kürze der Spielzeit eine doch erstaunliche Spieltiefe entwickelt. Besondere Knackpunkte sind in meine Augen das Timing, neue Zivilisationen zu erheben (was ja nur in 3 der 6 Runden möglich ist), zwischen Erheben und Annektieren zu entscheiden, sich durch das Erheben einer neuen Zivilisation zur rechten Zeit wieder mit ausreichend Arbeitern, die man zuvor durch Aktionen, die Seuche oder im Vergleich der Kampfstärke verloren hat, zu versorgen. Geld ist immer Mangelware, Geld bringt für sich aber keine Siegpunkte. Weiterer Knackpunkt erscheint mir tendenziell das konsequente Durchziehen einer Siegpunktestrategie zu sein, was mir bislang nur bedingt gelungen ist. Ich pflücke halt rechts und links am Wegesrand auch gerne noch ein Blümchen :danke:;) Taktisch muss man sich enorm der Kartenauslage anpassen, da sich nicht nur die Auswahl der Aktionen in jeder Runde ändert, sondern je nachdem wie die Karten ausgelegt werden, auch unterschiedlich häufig die militärische Stärke verglichen wird. Nicht jede Karte löst diesen Vergleich aus und in Spielen, in denen nur 2x abgeglichen wird, ist das Freischalten der Schilde sicherlich weniger wichtig als in Partien, in denen 4x verglichen wird.


    Inwieweit jetzt alles zu tausend Prozent gebalanced ist, kann ich nach 3 Partien nicht sagen, ich habe jedoch selten soviel Spiel in einer so kleinen Schachtel vorgefunden. Wer ein kurzes Solo-Spiel mit Civ-Thema und kniffeligen Entscheidungen sucht und über die dürftige Optik hinwegsehen kann, kann hier beherzt zugreifen. Mir macht es jedenfalls Spaß :)


    Der Mehrspielermodus unterscheidet sich übrigens fast gar nicht vom Solomodus. Sehr solitärer Spielverlauf, jeder führt seinen kompletten Zug bis zur Rücknahme der Meeple durch. Bis auf das eventuelle Wegnehmen der Zivilsationskarten und Weltwunder sowie der gelegentliche Vergleich der militärischen Stärke, passiert zwischen den Spielern nicht viel - was in meinen Augen ein bisschen schade ist. Umso besser funktioniert es aber zwangsläufig natürlich als Solo-Spiel :):thumbsup:

  • Kannst Du bitte mal ein Foto der Schachtel zeigen und den Autor / Verlag mitteilen? Ich habe beim Recherchieren nur andere Civilization Spiele gefunden....

    Deine Beschreibung des Spiels hat mir sehr gefallen- Danke :danke:!

    Sehr gerne, ist dieses hier:

    Age of Civilization | Board Game | BoardGameGeek


    Man kann es zwar auch auf der Seite des Verlags bestellen, das dürfte mit den Versandkosten aber jenseits von Gut und Böse sein. Einige haben es aber auch in Deutschland als "For trade" gelistet :)

  • Hallo Leute!


    Langsam wird es wieder Zeit für meine inoffiziellen Cold-Awards ;).

    Mittlerweile sind wir schon im dritten Jahr und wenn ich zurückblicke, muss ich feststellen, dass ich mich nun endgültig in die Eurogame-Richtung entwickelt habe.

    2020 kamen weit über 110 neue Spiele auf den Tisch. Etwas mehr als ein Drittel wurde für gut befunden und darf vorerst bleiben :)


    Die Zahl mag recht hoch erscheinen. Viele eignen sich bei näherer Betrachtung dann leider nicht besonders im Solo-Modus, außerdem ist auch mein Platz begrenzt, so dass viele Spiele wieder gehen müssen und von anderen sicher besser gewürdigt werden! Tatsächlich bin ich aber immer daran interessiert, zu erfahren, wie ein Spiel funktioniert und welche Mechaniken es hat. Aus diesem Grund war es mir das wert, das Spiel wenigstens einmal auf den Tisch gebracht zu haben.


    Die Spiele die geblieben sind, habe ich meist um die fünfmal oder mehr gespielt, alle Spiele die mein Regal wieder verlassen mussten, dementsprechend weniger.


    Bei meiner Auswahl ist zu beachten, dass es hier nicht nur um Spiele geht, die 2020 erschienen sind. Gerade einige Messeneuheiten habe ich noch nicht geschafft, zu spielen, oder sind noch gar nicht in meinem Besitz, werden aber dann nächstes oder übernächstes Jahr nachgeholt.

    Daher fehlen zum Beispiel heiße Anwärter wie: Praga Caput Regni, Die Verlorenen Ruinen von Arnak, Tekhenu, Anno 1800, Barrage oder auch ein Alma Mater.


    Dann geht's jetzt mal los:


    Bestes Spiel 2020:

    1. Terra Mystica

    2. It‘s a wonderful world

    3. The Magnificent

    4. Great Western Trail

    5. Underwater Cities


    Hier mal noch eine kleine Anmerkung. Völlig überraschend ist Terra Mystica in diesem Jahr mein Spiel des Jahres geworden. Ich war schon lange neugierig auf das Spiel und habe einen tollen Beat your own Highscore Solomodus auf Bgg entdeckt, der auch 2 neue Mechaniken bzw. Aktionen in das Spiel bringt.


    Größte Enttäuschungen 2020:

    1. Coloma

    2. Alubari

    3. Tapestry


    Bestes Wirtschaftsspiel:

    Crystal Palace


    Bestes Spiel mit Fantasy Thema:

    Terra Mystica


    Bestes Eurogame:

    Terra Mystica


    Bestes Miniaturenspiel:

    (nicht vergeben)


    Bestes würfellastiges Spiel:

    The Magnificent


    Bestes auf Karten basierendes Spiel:

    It's a wonderful world


    Bestes thematisch umgesetztes Spiel:

    Great Western Trail


    Bestes story-getriebenes Spiel:

    7th Continent


    Beste Ausstattung / Komponenten:

    Tidal Blades


    Schönstes Spielbrett:

    Bonfire


    Spiel mit bester Spielmechanik:

    Terra Mystica


    Beste Mechanik in einem Spiel:

    Trajan

    (Das versetzen der Aktionssteine im Aktionskreis und daraus resultierende Aktionen)


    Bester "Hirnverdreher":

    Trismegistus


    Meist-gespieltes Spiel:

    It's a wonderful World (15 Partien)


    Bestes Spiel mit Spielzeit unter 30min:

    Nova Luna


    Bestes Urlaubsspiel (wenig Platz):

    Dinoblivion


    Beste offizielle Solo-Variante:

    Neta Tanka


    Beste inoffizielle Solo-Variante:

    Terra Mystica


    Beste Atmosphäre in einem Spiel:

    Bonfire


    Bestes Gateway Spiel:

    Masters of Renaissance


    Erstaunlich war für mich in diesem Jahr auch der Fakt, dass ich bestimmte Spiele nach 1 Partie schon komplett abgeschrieben hatte, es dann aber doch in mir genagt hat und ich die Spiele doch noch ein zweites, drittes Mal auf den Tisch bringen wollte.

    Und plötzlich wurden sie zu Hits. Beispiele hierfür wären: Mombasa, Red Outpost und Bonfire.


    Keine Preise gewonnen, dennoch erwähnenswert und zu empfehlen sind folgende Spiele:

    Fantastic Factories

    Mombasa

    Marggraves of Valeria

    Coimbra


    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    4 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Sodele, nach nunmehr 3 Solo-Partien und einer zu zweit, möchte ich hier mal #AgeofCivilization als sehr taugliches kleines Solo-Spiel vorstellen.

    Kannst Du bitte mal ein Foto der Schachtel zeigen und den Autor / Verlag mitteilen? Ich habe beim Recherchieren nur andere Civilization Spiele gefunden....

    Deine Beschreibung des Spiels hat mir sehr gefallen- Danke :danke:!

    Ich schicke es Dir meines auch gerne mal zur unbestimmten Ausleihe hoch in den Pott. Hat das keiner der üblichen Verdächtigen gesackt? Ingo könnte es mE haben.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.