Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • Ich habe am Wochenende - neben #DieBlutigeHerberge - die erste Partie #FireflyAdventures gespielt, um mich mit den Regeln vertraut zu machen.


    Das Szenario - "Questionable Objectives" - ist nach den Grundregeln des Spiels unspielbar, da man die Helden quasi nicht aufstellen kann. Mit einer kleinen Modifikation ging es dann doch und ich denke, den Geiste des Szenarios habe ich dabei erhalten.

    Danach ging es auch munter los: Da ich bei der Ausrüstung (nach einem Redraw) eine Menge Meinungsverstärker (also Waffen) gezogen habe, konnte Wash zuerst eine Wache davon überzeugen, dass die Kerle auf der anderen Seite der Hütte noch Zigaretten haben - weg war der. Dann hat Zoë aus der Deckung heraus einen Goon angeschossen. Der wurde sauer - aber hatte keine Ahnung, wer das eigentlich war! (Zoë hat die Sonderfähigkeit, "casual" zu schießen - damit war immer noch kein Held bei mir "heroic" und der Goon ein wenig verwirrt. Da Zoë sich aber mit ihrer zweiten Aktion auf sein Platzierungsfeld gestellt hat, ist er nun zu dem durch Wash frei geräumten Feld losgedackelt...) Also ist er mal rüber zur anderen Hütte, wo vorhin noch sein Kumpel stand - hat ihn der Typ etwa verarscht?!

    Den Moment nutzt Kaylee, um das Schloß zu einem der Vorratsschuppen zu knacken, und Jayne stürmt rein, um dem Typen aufs Maul zu geben! Der haut prompt zurück, rennt aber in die Faust von Jayne. Ups. ^^

    Mal schleicht derweil in den anderen Schuppen, schießt dem Schläger dort in den Rücken, der sich ebenfalls darauf mit den Fäusten wehren will und EBENFALLS in eine Faust rennt - platt!


    Das lief mal gut! Wash schlendert mal locker pfeifend über den Platz, als würde er dazu gehören. Der Rest der Truppe schleicht sich von der anderen Seite ans Hauptgebäude heran und Mal hackt das Terminal (Glück!!) um festzustellen, dass der Seiteneingang offen ist! Und siehe da - (mit Einsatz eines Intels) - in dem Haus steht ein fetter, prall gefüllter Tresor! Den hieven die Helden mal schnell und flockig vom Spielfeld, da alle Goons auf der anderen Seite der Karte noch herum stehen! $3000 für den Tresor + $1000 für schnelles Vorgehen (Vor Moment 30) + $200 Restgeld + $500 aus der Kiste im Vorratsschuppen! $4700! Shiny!! ;)


    Fazit: Das Spiel spielt sich schön schnell und fix, man muss ein wenig auf die Sichtlinien achten und ab und zu mal schauen, was Helden auf Heroic eigentlich so können. Manche Stellen in den Regeln sind etwas unklar, da hoffe ich auf Nachbesserungen - wobei das mehr die Szenarien betrifft, als die Grundregeln.

    Ich hoffe, dass die anderen 3 Szenarien nicht eben solche Probleme haben, wie "Questionable Objectives". Meine Vermutung ist, dass an den Sichtlinien noch etwas verändert wurde, ohne dass das Szenario angepasst wurde...

  • Also für mich gehört Deckbau zu einem LCG zwingend dazu, nur dass ich nicht die Katze im Sack kaufe.


    Ansonsten wäre es ein Kartenspiel wie Warhammer Quest.


    Abgesehen davon hat FFG Arkham Horror als Nachfolger basierend auf HdR angekündigt. Den Vergleich muss es sich also gefallen lassen.

    So oft ich deiner Meinung bin, hier kann ich dir nicht zustimmen. WO hat FFG dies getan?
    Ich habe mir mal die Ankündigungsnews zum AH LCG angeschaut:
    Enter the Mythos - Fantasy Flight Games
    Clues, Challenge, and Chaos - Fantasy Flight Games
    Mystery, Murder, and Madness - Fantasy Flight Games
    Uncovering the Truth - Fantasy Flight Games
    In keiner dieser News kann ich einen Bezug auf das HDR LCG finden. Vielleicht habe ich auch nicht die richtige News gelesen, desweiteren ist das AH LCG eher ein Nachfolger vom eingestellten COC LCG.

  • Eigentlich kann man gegen individuelle Geschmäcker und Meinungen nicht argumentieren, aber hier muss ich doch mal meinen Senf dazu abgeben um die Ehre des AH-LCGs zu retten ;) Ich sehe da einige Missverständnisse:

    Bei einem LCG sehe ich es als sehr großes Problem an, wenn der Deckbau zu wenig Möglichkeiten bietet. Das hatte ich bisher noch bei keinem LCG von FFG.

    Der Deckbau bietet nicht wenig Möglichkeiten, er ist nur stark vereinfacht (vom "Doing" her). Er ist auch für nicht-LCGler verständlich erklärt und mit 2 Sätzen zusammengefasst. Innerhalb dieser Grenzen aber hast Du alle Möglichkeiten der (Lovecraft-) Welt. Du kannst auch innerhalb der Restriktionen einen Wächter bauen, der getrieben von seinen Gräultaten im Krieg jedem Problem mit Gewalt begegnet. Oder denselben Wächter so umbauen, dass er eher vorsichtig aggiert und auf Nummer Sicher geht.


    Und natürlich wächst dieses Potential mit jeder neuen Karte aus den Mythospacks oder anderen Kampagnen.


    Verglichen mit anderen LCGs würde ich es so einordnen:

    Netrunner = Schwierig: Mindestens (!) 45 Karten aller Farben. Fremdfarben maximal im Wert von X.

    Arkham Horror = Medium: Farbe 1 Stufe 0-5, Farbe 2 Stufe 0-1 + Neutrale.

    Star Wars = Einfach: 10 Sets, maximal 2 Kopien jedes Sets.


    Der Bau der Sets ist hier so thematisch verwoben wie in keinem anderen LCG. Du baust dir eher die Fähigkeiten eines Charakters zusammen als Aktionen und kannst damit ganz eigene Charaktere erschaffen. Sicherlich aber liegt dieser Schatz verborgen unter dem Mechanismus, der bei Kartenspielen immer sehr offensichtlich ist.

    Wie cold25 bereits sagte, dadurch sinkt der Reiz, die Szenarien noch einmal zu spielen enorm.

    Auch das kann ich absolut nicht bestätigen, denn nach der ersten Kampagne, die eigentlich nur eine Demo ist, hat man unglaublich viel Varianz. Einfach schon dadurch, dass man viele wichtige Karten und Orte in unterschiedlichen Versionen bekommt, von denen man immer nur 1 pro Spiel zufällig ziehen soll und obendrein jedes Szenario zwischen 2-4 unterschiedlichen Ausgängen hat. Und dann folgt auch immer noch der sich über mehrere Szenarien hinaus erstreckende Kampagnenverlauf. Dazu auch am Ende dieses Beitrags mehr...

    Es kostet auch Zeit das Szenario vorzubereiten.

    Das dachte ich am Anfang auch, aber wenn man die einzelnen Karten sortiert nach Symbol, dann geht es sehr sehr schnell. Unter 2 Minuten.

    Mir hat bei den ca. 12 Partien auch nahezu komplett das Erfolgserlebnis gefehlt. Hätte sich wohl erst eingestellt, wenn Szenario 3 "gut" ausgegangen wäre. So frag ich mich nur, war der Ausgang halbwegs ok, kann ich so den Rest der Kampagne noch schaffen?

    Bitte nicht persönlich nehmen, da hast Du das Prinzip des Spiels falsch verstanden. Es geht nicht darum eine Kampagne abzubrechen, weil man die ersten 2 Szenarien (nach eigenem Ermessen) schlecht abgeschlossen hat. Man kann in Arkham nicht gewinnen oder verlieren. Man kommt immer durch, selbst wenn alle Ermittler niedergeschlagen werden. Es gibt immer einen Ausgang aus dem Szenario und jedes Ende, ganz gleich wie vermeindlich gut oder schlecht es ist, führt zum nächsten Szenario.


    Arkham ist ein Spiel, das vom Erlebnis erzählt, nicht vom Erfolg. Genauer gesagt kannst du in dem Spiel gar keinen Erfolg haben, weil du gegen den Mythos nicht gewinnen kannst. Es kommt einzig darauf an, wie du die Kampagne durchlebst und was mit dir auf dem Weg passiert, was du erlebst, was du entdeckst. Selbst wenn du jedes Szenario so bescheiden wie möglich abschneidest, wirst du in derselben Geschwindigkeit wie ein komplett erfolgreicher Spieler ans Ende der Geschichte kommen. Du wirst nur eine gänzlich andere Geschichte erleben.


    Arkham Horror LCG ohne Kampagne geht nicht! Denn dann fehlt der Reiz. Es gibt kein gut und kein schlecht, denn du weißt nie, was passiert. Opferst Du deinen Verbündeten, um einen Sendboten zu verbannen/zu vernichten? Vielleicht schaffst Du es, trägst dadurch aber ein seelisches Trauma mit dir herum, das dich bis zum Ende der Geschichte verfolgt. Vielleicht rettest Du deinen Verbündeten und der Sendbote zerstört die halbe Stadt. Dann hast Du dein Ziel nicht erreicht, aber dein Verbündeter geht mit dir durch dick und dünn und ist eine seelische Stütze. Vielleicht springst Du auch selbst an die Stelle des Verbündeten und schließt das Portal mit eigener Kraft. Alles ist gut, der Sendbote ist verbannt. Doch durch den Kontakt mit der fremden Dimension ist "irgend etwas" magisches auf dich übergesprungen, dass deine Haut nach und nach zersetzt. Du weißt nie, was passiert.


    Vielleicht passiert das denkbar schelchteste, gibt dir aber auch die meiste Erfahrung, sodass Du dein Deck weiterbauen kannst? Das ist übrigens ein Punkt, der noch gar nicht genannt wurde: Arkham Horror ist ein LCG, das den Namen endlich mal verdient ;)

  • JanW Im Grunde stimmen wir also überein. Lediglich unsere Erwartungen an das Spiel waren verschieden.


    PowerPlant Das von dir eine ausufernde Schwärmerei kommt war ja zu erwarten.

    Das Star Wars LCG bietet Möglichkeiten für sehr unterschiedliche Decks. Auch wenn der Deckbau direkt ganze Sets vorgibt.

    Bei Arkham hoffe ich, dass es später auch noch so wird.

    Bisher wirkt es sehr simpel... und das gibst du mit deiner Aussage dazu eigentlich auch wieder.


    Wenn du hier vom Mythos redest, dann solltest du bedenken, dass keines der Arkham Spiele dem Mythos gerecht wird. Da geht es nicht um Ausrüstung sammeln und massig Moster killen.


    Klar, das Grundspiel ist das Grundspiel. Ich werde definitiv die nächsten beiden Zyklen noch intensiver spielen, bevor ich mich für oder gegen das Spiel entscheide.

    Und natürlich kann man Erfolg in dem Spiel haben. Du kannst X Kultisten finden... du kannst Blalala verbannen....

    Allerdings macht es wenig Spaß das 3. Szenario anzugehen, wenn man weiß, dass es bisher so blöd gelaufen ist, dass man den erfolgreichen Ausgang nicht mehr wirklich schafft.


    Das Arkham Horror LCG unterscheidet sich grundlegend von anderen LCGs/ TCGs.

    Bei Magic, LotR, Star Wars, Netrunner, etc. liegt der Fokus darauf, dass man ein gut funktionierendes Deck baut und dieses an anderen Spielern oder dem Spiel selbst misst.

    Hier ist es die Geschichte, die durchgespielt wird. Das Deck sollte auch funktionieren, ist aber eher Nebensache. So mein bisheriger Eindruck.

  • WO hat FFG dies getan?

    Den Artikel kann ich dir ehrlich gesagt nicht mehr sagen, ist ja schon etwas her. Das war direkt als AH angekündigt wurde. Genaugenommen war es natürlich keine Ankündigung, dass AH der Nachfolger von HdR ist (macht ja allein inhaltlich keinen Sinn), sondern dass sehr viele Erkenntnisse und Erfahrungen von HdR in AH eingeflossen sind. Und die Mechanik gestrafft wurde. Sonst wäre es ja auch ein Retheme. Das Wort Nachfolger hab ich jetzt in meiner leichtsinnigen Art verwendet, weil mir kein besseres einfiel.


    Der Rest dürfte aber klar sein: Nate French, solo, LCG ...


    Warum das jetzt für dich überraschend ist, weiß ich aber nicht. Ich finde die Parallelen unübersehbar :)

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Warum das jetzt für dich überraschend ist, weiß ich aber nicht. Ich finde die Parallelen unübersehbar :)

    Wenn man es möchte, kann man zu zwischen den aktuellen LCGS sicher diverse Parallelen ziehen. Für mich gibt es lediglich dahingehend nur folgende Parallelen:
    - beide LCGs haben ein Begegnungsdeck gegen das man spielt

    - man hat eine Art Abenteuerdeck
    - man kann koop/solo spielen

    - man durchspielt eine Kampfverwicklung.
    - es gibt ein Kampagnenspiel


    Das wars für mich aber auch schon. Und das macht für mich leider keinen geistigen Nachfolger aus. Man hat sich eher an den Mechaniken bedient und diese rethemed.

  • Sofern die Aufbau-/Abbau-Zeit, am Ende den Spielspass aufwiegen, ist es ja nicht schlimm. Ich selbst habe Anachrony bisher nur im 2er gespielt, mein Gegenüber fand den Solomodus allerdings auch gut.

    Es ist jetzt eh schon zu spät. Ich bin gestern abend noch über meine Maus gestolpert und plötzlich lagen Anachrony und die Miniaturen-Erweiterung im Warenkorb, naja und dann führte eins zum anderen....


    Allein das Regelstudium ist ein Genuss, mir ging es zwar beim Galleristen auch so und das Spiel hat mich dann enttäuscht aber was es bei Anachrony an Möglichkeiten gibt, lässt das wp-Herz höher schlagen und der Fakt, dass es im Spiel diese große Veränderung gibt und das Spielbrett ändert, finde ich faszinierend. Ich freu mich wahnsinnig auf das Spiel.


    Terraforming Mars entwickelt sich zum absoluten Suchtmacher. Das hätte ich so nach der ersten Partie nicht erwartet aber je öfter ich es spiele, desto mehr gefällt es mir und so langsam weiß ich worauf es ankommt. Ich habe es zwar immer noch nicht geschafft, bin aber nahe dran, den Mars das erste mal komplett zu terraformen (ja ich wiederhole mich :) )

    Das einzige was etwas schade ist, ist der Fakt, dass es eben davon abhängt welche der guten Karten man ( vor allem wann) bekommt.

    Interessant wäre es sicher auch mal das Spiel mit einer Art Deckbau zu spielen und sich dann höhre Ziele zu stecken.

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

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  • Das einzige was etwas schade ist, ist der Fakt, dass es eben davon abhängt welche der Karten man ( vor allem wann) bekommt.

    Das macht das Spiel für mich kaputt.

  • Wie meinst du das genau?

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  • Weil du zumindest solo dann nicht wirklich auf Highscore spielen kannst (Eigenleistung), wenn es vom Zufall abhängt, welche Karten du wann kriegst ;)

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  • Naja deswegen der Gedanke mit dem Deck Building, wenn das Spiel dann irgendwann mal "ausgeketscht" ist :/

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  • Weil du zumindest solo dann nicht wirklich auf Highscore spielen kannst (Eigenleistung), wenn es vom Zufall abhängt, welche Karten du wann kriegst ;)

    Kann man aber. Kommt Zeit, kommt Rat. Man wird ja (tendenziell) besser und irgendwann erhöht sich die Erfolgschance und dann geht es ans Optimieren und - HUCH! DU bist es! Cya!

    I wish I had a friend like me

  • Wie meinst du das genau?

    Bandida hat es ja schon angedeutet. Wenn ich ein Strategiespiel spiele und dann alles davon abhängt, dass ich aus 200 (!) völlig unterschiedichen, völlig unsortierten Karten irgendwas machen soll (das am besten auch noch mit den Stärken meines Konzerns zu tun haben soll), dann finde ich das wenig befriedigend. Der Highscore hängt dann extrem davon ab, ob Du zufällig die bestmöglichen Kombinationen ziehst oder eben nicht.


    Ein Deckbuilding-Element, wie von Dir vorgeschlagen, würde das vielleicht interessanter machen. Schreib mal, was Du damit für Erfahrungen machst, wenn es soweit ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Für das Deckbuilding würde ich vielleicht so 70 Karten die gute Verzahnungen haben ins Deck nehmen. Wenn ich's richtig spiele kommen ja 62 Karten auf jeden Fall zum Einsatz und eventuell werden noch welche durch Karteneffekte gezogen.

    Diese werden dennoch gemischt, damit es dann doch etwas variabel bleibt und dann könnte man sich selber Objectives schaffen (Wäre was für Bandida ^^) wie zum Beispiel: Baue mindestens 10 Städte und platziere alle Ozeane oder 20 Grünflächenplättchen und erreiche eine Temperatur von 0°C (keine Ahnung ob das jetzt von der Verhältnismäßigkeit her passt)

    Man könnte sich wie in einem LCG so je nach Szenario ein passendes Deck bauen. Áber wer soll das austesten :D

    Zumindest für den Grundgedanken des Spiels werde ich das sicher irgendwann mal antesten.

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  • Wenn ich ein Strategiespiel spiele und dann alles davon abhängt, dass ich aus 200 (!) völlig unterschiedichen, völlig unsortierten Karten irgendwas machen soll (das am besten auch noch mit den Stärken meines Konzerns zu tun haben soll), dann finde ich das wenig befriedigend. Der Highscore hängt dann extrem davon ab, ob Du zufällig die bestmöglichen Kombinationen ziehst oder eben nicht.
    Ein Deckbuilding-Element, wie von Dir vorgeschlagen, würde das vielleicht interessanter machen. Schreib mal, was Du damit für Erfahrungen machst, wenn es soweit ist.

    Sind 261 Karten...;)

    Ein Deckbuilding mit den wenigen Karten kann für mehrere Spieler nicht funktionieren, im Solo wäre es auch langweilig. Man würde doch eh´ meistens auf die gleichen zurückgreifen...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Founders of Gloomhaven


    Zwei Tage ausgepackt, sortiert, gesleeved und Regeln gelesen/ Videos angeschaut.

    Heute eine Runde solo gespielt.


    Die Partie war unterhaltsam. Gegen einige Meinungen auf BGG, empfand ich das Solo-Spiel als sehr einfach zu bewältigen.

    Man spielt 7 Runden, jede Runde (Rundenende) kommt ein Prestige-Building dazu. Zum Schluss sind es 6 Stück, die man alle komplett mit Rohstoffen beliefert haben muss.

    "Beliefern" bedeutet hier, dass man eine Straßen-Verbindung zwischen den Rohstoff-Produktionsorten und den Gebäuden errichtet hat.

    Man legt also das ganze Spiel über verschiedene Plättchen und muss dabei ein paar Legeregeln beachten.

    Dadurch baut man Warenketten und eine Wirtschaft (Einkommen) auf, die einem jede Rund mehr Aktionen erlauben.

    Die Aktionen werden über Handkarten gesteuert, die man nach der Aktion abwirft und unter normalen Umständen erst in der nächsten Runde wieder zur Verfügung hat.

    Wie man sieht: viele bekannte Euro-Elemente aus anderen Spielen.


    Konnte mit 117 Punkten gewinnen. Die Leiste ist für maximal 59 Punkte ausgelegt. Aber im Mehrspieler ist auch einiges anders. Ich würde sogar sagen, es ist ein komplett anderes Spiel solo.

    Wegen der hohen Punkte dachte ich erst, ich hätte Fehler gemacht. Aber nach erneutem Studium der Anleitung und der BGG-Foren konnte ich keine feststellen. Jede Runde muss mindestens ein Rohstoff an jedes nicht fertige Prestige-Building geliefert werden. Gebäude müssen an Straßen oder Brücken/ Tore angrenzen, dürfen aber nicht an eigene andere Gebäude angrenzen. Nur die Tier 1- Rohstoffgebäude dürfen beim Bau an keine anderen eigenen Plättchen angrenzen. Um etwas zu beliefern, muss eine Verbindung über Brücken/ Straßen/ Tore bestehen. Gebäude zählen nicht als Verbindung.


    Die etwa zwei Stunden waren ganz unterhaltsam, aber ich habe keinen Anreiz erhalten, das Spiel solo noch einmal auszupacken. Mehrspieler wird bei meiner seltenen Gruppe schwierig werden. Also kommt es weg.

    Wobei ich sagen muss, dass ich das Interesse an Euro-Spielen weitgehend verloren habe. Zumindest momentan. Hier hat mich Gloomhaven gezogen.

    Es ist kein schlechtes Spiel, aber solo gibt es von mir keine Empfehlung.

  • So eine Stunde Unboxing von Anachrony hinter mir :heat:*) ...Ich kann keine Plättchen mehr sehen :happy:

    Jetzt ist alles "Schnell-spiel-bereit" gepackt und morgen geht's mit der ersten Runde los.


    openMfly Vielen Dank für den Bericht über FoG.

    Ich war auch hin und hergerissen bei dem Spiel und wollte es schon holen. Nach deinem Bericht denke ich aber, dass es wohl eher nix für mich ist. Optisch hatte es mich eh nicht angesprochen. Ich glaube das werde ich auslassen :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
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    3. Woodcraft

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  • Ich habe heute auch mal fix das Solodeck für Raiders of the North Sea gespielt. [Tom] hat hier [2018] Raiders of the North Sea - Solo Variant schon Einiges und vor allem das Wesentliche dazu gesagt. Mir gefällt es die Variante aber überraschend gut. Ich bin eigentlich kein Fan von Solovarianten, die einen 2. Spieler simulieren (deswegen mag ich z.B. auch Anachrony nicht solo spielen), aber hier passt es. Die Aktion des Gegners ist wirklich in wenigen Sekunden abgehakt und zudem so unglaublich willkürlich (0 Bezug zum Solospieler), das auch nicht das Gefühl eines 2er Spiels aufkommt. Während Tom im ersten Spiel gleich gewonnen hat mit einer dreistelligen Punktzahl, musste ich mich mit 58:61 geschlagen geben. Dass der simulierte Spieler häufig Offeringtiles nimmt, erzeugt zeitlich ordentlich Druck und hat dann heute ein zu schnelles Spielende ausgelöst (in meinen Mehrspielerpartien waren die Offeringtiles glaube noch nie die Endbedingung). Wie gesagt: bin positiv überrascht, insbesondere da Tom sehr verhalten war und werde das sicher noch ein paar Mal spielen. Es gibt natürlich bessere Solotitel und -varianten, aber besser als gedacht. :)


    #RaidersOfTheNorthSea #RaidersOfTheNorthSeaSolo

  • Ich möchte euch schon mal ein paar Info's zu Anachrony im Solo-Modus geben, die mehr so die Rahmenbedingungen und weniger das Spiel an sich bewerten, dafür ist es leider noch zu früh, weil ich es bisher noch zu wenig gespielt habe.

    Soviel sei gesagt: Man muss sich echt in das Spiel hineinbeißen und dafür ist ordentlich Arbeit nötig.

    Die Regeln sind nicht ohne und durch die ausgefallene Thematik auch nicht ganz so leicht zu verinnerlichen. Es gibt hie und da ein paar Ausnahmeregelungen (erinnerte mich ein wenig an das Regelwerk von Robinson) die man sich ganz einfach merken muss.

    Von der Komplexität her würde ich es auf jeden Fall unter Robinson einordnen aber weit über einem Rosenberg oder auch über einem Rise to Nobility, das ich auch gerade spiele.


    Meine ersten beiden Halbpartien die ich gespielt habe, waren mit ständigem hin-und herblättern im Regelwerk verbunden (trotz dreimaligem Studium der Regeln), bedingt auch durch den Automa im Spiel, den Chronobot. Im Prinzip lernt man hier nochmals spezielle Regeln für diesen Spieler und das macht das ganze dann nochmal komplexer. Ich bin mir aber sicher, wenn man's einmal draufhat, spielt sich das Spiel sehr flüssig.

    Abzusehen für mich ist auf jeden Fall, dass es hier wahnsinnig viele Strategien und Taktiken gibt, die man verfolgen kann, um erfolgreich zu agieren. Es sind einfach so viele Komponenten, die das Spiel so variabel machen.

    Angefangen von den 4 unterschiedlichen Fraktionen, die jeweils 2 verschiedene Führer mit einer eigenen Sonderfähigkeit haben. Dazu kommt, dass die beiden Spielerboards auch zwei verschiedene Seiten mit verschiedenen Start-und Objective (Stichwort Einschlag) -bedingungen haben.

    Dann gibt es 4 verschiedene Arten von Arbeitern (Forscher, Ingenieure, Administratoren und Genies[können als Joker eingesetzt werden]), die einerseits in Exosuits (speziellen Anzügen) viele Aktionen auf der verwüsteten Erde durchführen können. (wobei man sich vorher immer entscheiden muss, wieviele dieser Exosuits man für die kommende Runde aufladen (mit Kosten verbunden) möchte. Diese Aktionen umfassen Rekrutierung neuer Arbeiter, Bergung von Ressourcen, Handel mit Outsidern oder Erforschung, was Siegpunkte einbringt usw..

    Zusätzlich können die Arbeiter auch Aktionen in ihrem Hauptquartier und auf den in ihm errichteten Gebäuden, von denen es vier Typen gibt (erinnert ein wenig an die Karten von TfM) und jeweils 15 Stück, was 60 verschiedene Gebäude macht. Zusätzlich gibt es noch Superprojekt(Gebäude) die teurer sind aber noch besser Fähigkeiten verleihen. Dann gibt es noch ein paar freie Aktionen, die man innerhalb seines Zuges extra ausführen kann, indem man spezielle Plättchen auf das betreffende Feld setzt.

    Und schließlich gibt es die Möglichkeit Ressourcen aus der Zukunft anzufordern, die später wieder zurückgezahlt, in eben jene Vergangenheit zurückgeschickt werden müssen um Paradoxien bzw. Anomalien zu verhindern, die Siegpunkte abziehen.


    Mitten im Spiel verändert der Einschlag eines Asterioiden, das Spielbrett. Plötzlich sind nicht mehr alle Aktionsfelder verfügbar, bzw. kann einmalig die Aktion Evakuieren durchgeführt werden, eine Art Groß-objective im Spiel, die viele Siegpunkte einbringt.

    Nach spätestens 7 Runden (oder wenn bestimmte Bedingungen eingetreten sind) endet dann das Spiel.


    Der Chronobot agiert dabei gnadenlos, da er nur auf Siegpunkte aus ist und alles andere ignoriert. Wie oben bereits erwähnt: Wenn man seine Aktionen einmal verstanden hat, spielt er sich sicher richtig flüssig. Er hat ein Board, dass verschiedene Aktionen anzeigt. Vor diesen sind Felder für Plättchen. Es gibt deren 6 Stück im Spiel, nummeriert von 1-6. Man würfelt und schaut sich an, wo das Plättchen mit der erwürfelten Zahl derzeit liegt und führt die Aktion aus. Danach bewegt man das Plättchen zur nächsten Aktion weiter. Wenn man die Zahl das nächste Mal würfelt, führt der Chronobot dann diese Aktion aus. Die einzelnen Plättchen folgen dabei bestimmten Kreisläufen und können sich auch überschneiden.

    Erst war ich etwas abgeneigt, da ich noch nie gegen einen Automa gespielt habe, mittlerweile gefällt es mir jedoch ganz gut, weil es mechanisch auch Spaß macht und man immer gespannt ist, was der Chronobot als nächstes vorhat :)


    Apropo Mechanik. Den Miniaturen der Exosuits konnte ich nicht widerstehen und habe sie mitgekauft. Man setzt seine Arbeiter in kleine Slots oberhalb der Figuren und stellt die Exosuits dann auf die sechseckigen Felder des Plans.


    Ich habe echt mal die Zeit gemessen. Wenn man die Komponenten des Spiels ordentlich in passende Boxen packt (kein Witz :lachwein: ich benutze dafür die leeren Plastikboxen von Tomaten oder Brombeeren aus div. Supermärkten, was wunderbar funktioniert) hat man eine Auf-und Abbauzeit von 8 Minuten. Das finde ich vollkommen in Ordnung.


    Für mich ist abzusehen, dass ich noch eine ganze Weile brauchen werde, um zu verstehen, welche Gebäude wichtig sind, wieviele Arbeiter ich pro Runde brauche und das Verhältnis zwischen benötigen Exosuits und Arbeitern genau zu takten weiß.

    Ich hoffe das der Spielfluss demnächst etwas besser läuft um das Spiel öfters auf den Tisch zu bekommen. Dann denke ich könnte Anachrony sein ganzes Potential entfalten :).


    Schade ist, dass bisher nur das Grundspiel mit dem Chronobot spielbar ist, das muss leider jedem klar sein, der das Spiel im Solo-Modus spielen möchte. Die drei Erweiterungen sehen interessant aus und bringen viele neue Aspekte ins Spiel aber momentan benötige ich diese Expansions auch nicht, da das Spiel auch so schon viele Möglichkeiten bietet.


    EDIT: So das erste komplette Spiel habe ich nun hinter mir. Zugegeben es war anstrengend aber schon während des Spiels gab es eine steile Lernkurfe und es hat verdammt Spaß gemacht, zumal man viele Arbeiter pro Runde hat, die man einsetzen kann und das Spiel läuft schon bedeutend flüssiger.

    Ich habe selbst auf einfach gnadenlos gegen den Chronobot mit 31 zu 60 verloren. Das gilt es demnächst zu verbessern :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

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    2 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Hab mich mal an die 3 Farben Solo Variante in #Nusfjord gewagt und hat gleich überragend funktioniert!

    Im ersten Spiel 47 Punkte! Hat alles wunderbar geklappt mit dem besetzen und damit für 3 Runden blockieren der Aktionsfelder.


    Im zweiten Spiel wurde ich aber gleich wieder auf den Boden der Tatsachen zurück geholt und erreichte nur schlappe 31 Punkte.


    Das dritte Spiel steht noch aus aber ich bin mir sicher, dass ich die noch fehlenden 22 Punkte für das Ziel 100 erreichen werde. :) Ich habe aber allerdings mit dem Herings-Deck (Anfänger) gespielt.


    Sagte ich schon das ich Nusfjord super finde?

    Ich finde Nusfjord super!!! :thumbsup::thumbsup::thumbsup:


    Den neuen Rosenberg werde ich mir ziemlich sicher auch zulegen, also Reykolt nicht das Puzzle Dings.

  • Runebound 3rd

    Die letzte Woche stand im Zeichen der Runen.

    Insgesamt habe ich es auf 4 Partien gebracht.

    Die ersten beiden nur mit dem Grundspiel. Ein Held jeweils gegen einen der beiden Endgegner.

    Die Partie gegen den Drachen hat richtig Spaß gemacht. Die zweite gegen den Nekromant ging in die Hose. Das Szenario finde ich auch nicht so gelungen.

    Ich hatte keine Probleme mit dem Kampfsystem. Meist war es recht klar, welche Entscheidung ich für den Feind treffen muss, um mir möglichst stark zu schaden. Es gibt ja auch keine verdeckten Informationen bei dem Spiel.


    Dann habe ich die Erweiterung "Eiserne Bande" ausgepackt und im Koop-Modus gespielt.

    Beide Partien gegen den Nekromanten. Die zweite konnte ich für mich entscheiden.

    Das neue Kampfsystem ist gut umgesetzt. Die Tafeln sind klar und geben alles vor. Allerdings hätte ich an Stelle des Feindes teilweise andere Entscheidungen getroffen. Man hat hier die Möglichkeit, das Sytem zu einem kleinen Teil für sich auszunutzen.

    Trotzdem ist die Erweiterung eine enorme Bereicherung für das Spiel.


    Alle bisherigen Szenarien lassen sich nun solo spielen (5). Alle? Nein warte... "Der Fall des dunklen Sterns", eine der Erweiterungen, bekommt keine solo/ koop Version. Gut, das Szenario ist sehr stark auf Wettkampf ausgerichtet. Für zukünftige Erweiterungen hoffe ich, dass sie alle eine Solo-Variante enthalten.


    Runebound hat viel von Mage Knight. Allerdings mit viel mehr Zufall. Besonders bei den Abenteuerkarten muss man auf passende Herausforderungen hoffen. Das Kampfsystem ist für mich vollkommen neu und macht Spaß.

    Man bewegt sich über die Landkarte, tritt Abenteuer an, kämpft gegen Feinde, sammelt Gold und Erfahrung. Damit kauft man Ausrüstung und lernt Fähigkeiten. Dabei läuft die Zeit ab und man muss rechtzeitig stark genug sein, um den Boss zu bezwingen.


    Ich bin auf die anderen 3 Szenarien gespannt. Bisher mag ich das Spiel.

  • Das dritte Spiel steht noch aus aber ich bin mir sicher, dass ich die noch fehlenden 22 Punkte für das Ziel 100 erreichen werde. :) Ich habe aber allerdings mit dem Herings-Deck (Anfänger) gespielt.

    Gerade hab ich das 3. Spiel abgeschlossen und 42 Punkte erreicht. Das sind dann in Summe 120 Punkte. Damit ist es mein bestes Solo Ergebnis und das trotz den 3 Spieler Farben.

  • openMfly Danke für den Bericht und der zeigt mir wieder, dass ich mir das Spiel wohl nicht zulegen werde. Diese Art von Spielen treffen eh nicht 100% mein Geschmack. Ich warte dann bis Anfang nächsten Jahres auf die Big Box von Mage Knight. Ich glaube das wird die bessere Wahl sein.


    Hat eigentlich mal jemand Anachrony gegen den Chronobot erfolgreich beendet? Ich werde jedesmal gnadenlos geschlagen. Das Spiel ist dennoch der Hammer und zwirbelt einen die Hirnwindungen auseinander ^^ Es hat soviele geniale Strategiemöglichkeiten und das obwohl ich bisher lediglich mit einer Fraktion und einer Seite des Plans gespielt habe. Dennoch bin ich bisher chancenlos. Warscheinlich mache ich pro Spielrunde zuviele Aktionen, was dem Chronobot erlaubt, noch mehr Siegpunkte zu machen.

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

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    Top all-time Euro's:

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  • Danke für den Bericht und der zeigt mir wieder, dass ich mir das Spiel wohl nicht zulegen werde. Diese Art von Spielen treffen eh nicht 100% mein Geschmack. Ich warte dann bis Anfang nächsten Jahres auf die Big Box von Mage Knight. Ich glaube das wird die bessere Wahl sein.

    Mage Knight wäre bei diesen beiden auch meine erste Wahl.

    Ich kann nicht einmal sagen warum... das Feeling ist besser bei Mage Knight.

    Vielleicht steh ich auch einfach auf das durchrechnen.

  • Ich seh keinen Vergleich zwischen Runebound und Mage Knight, außer dass man generell auf ner Karte rumläuft und kämpft

    Das ist doch schon einmal was.

    Zudem musst du deine knappen Aktionen gut einplanen, weil du ein Endziel anstrebst, dass du sonst nicht schaffst.


    Das ist auch der wichtigste gemeinsame Punkt.

    Man verbessert sich Stück für Stück um am Ende stark genug zu sein. Beide Spiele lassen dazu nicht viel Zeit und es darf nicht zu oft schlecht laufen. Sonst bleibt man stecken und hat keine Chance mehr auf den Sieg.


    Für mich sind die beiden vom Spielgefühl doch sehr ähnlich. Mehr Ähnlichkeit als beide zu anderen Spielen aufweisen die ich so habe.

  • Legendary: Buffy

    Ein weiterer Stand-Alone-Titel der Legendary Reihe, zur Kultserie der 90er.

    Als Fan der Legendary Deckbuilder und der TV-Serie musste ich dieses Spiel testen.

    Im Prinzip ist es wieder einmal mehr vom Gleichen.

    Es gibt eine zusätzliche Komponente, die Light-Darkness-Leiste, die von den Spielern und den Bösewichten manipuliert werden kann und dann je nach Stand verschiedene Kartenfähigkeiten auslöst. Dabei kann sowohl die dunkle als auch die

    helle Seite je nach Karte Vorteile bringen.

    Eine weitere Neuerung sind die Courage-Tokens. Diese erwirbt man über die Light-Leiste oder über Kartenfähigkeiten. Man kann sie dann zu einem späteren Zeitpunkt als Angriff oder Geld im Wert von jeweils 1 einsetzen.


    Die Bilder sind direkt aus der TV-Serie, dieses Mal keine Zeichnungen wie bei Firefly.

    Das passt aber auch sehr gut zum Spiel und sieht stimmig aus.

    Die 3 Partien haben Spaß gemacht und die Helden haben interessante Fähigkeiten, die schöne Kombos erlauben.

    Willow wird mit ihrer stärksten Karte z.B. zum Gegner nach dem Ausspielen, wenn man nicht vorher bereits 3 andere passende Karten gespielt hat.

    Manche Kombos erschienen mir allerdings zu mächtig. Mit wenigen Karten hatte man fast sein komplettes Deck auf der Hand.


    Das Spiel setzt die Serie gut um und ist solide Legendary-Kost.

    Allerdings hatte ich das Gefühl, dass es etwas zu einfach ist. Bei allen drei Partien war ich nie in der Nähe einer Niederlage.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Den Link hatte ich gestern schon mal in einem anderen Thread geposted. Hier passt er aber besser rein. Vielleicht kennt der eine oder andere den noch nicht. Auf der letzten Seite stehen immer die aktuellsten Spiele die derzeit auf Kickstarter laufen und eben solo spielbar sind.



    Solo-playable games that are on kickstarter | BoardGameGeek

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

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  • Diese Woche habe ich Wendake angefangen und möchte mal einen kurzen Ersteindruck vermitteln.

    Ich dachte mir rein vom Spielmaterial, dass das wohl nicht ganz so ein komplexes Spiel ist, aber weit gefehlt.

    Wendake ist für mich persönlich ein echter Brocken. Ich finde es komplexer als Anachrony (beide Spiele kann man aber nicht vergleichen) und habe da momentan noch ziemliche Probleme durchzusteigen.

    Man hat einen Plan mit 9 Plättchen, die in einem 3x3 Raster ausliegen und jedes Plättchen steht für eine oder mehrere Aktionen.

    Diese müssen sinnvoll nacheinander aktiviert werden, dazu kommt eben das Zufallselement, dass die Plättchen bei jedem Spielstart wieder verschieden auf dem Plan ausliegen.

    Aktivieren kann man immer nur Aktionsplättchen in einer Reihe (waagerecht, senkrecht oder diagonal) und man muss genau überlegen in welcher Reihenfolge man sie abhandelt. in der nächsten Runde wird ein Teil der Plättchen ersetzt und gemischelt wieder auf den Plan gesetzt. Dazu kommt das Aerea Control Element, indem man Krieger (Verteidiger), Jäger und Frauen (die Ressourcen sammeln) auf den Spielplan setzt. Der Automa, der meine Ureinwohner dabei verdrängen kann, geht aber nicht so agressiv vor, wie gedacht. Man kennt seine Aktionen ja schon im Voraus und kann da gut vorplanen. Dennoch ist sein Ergebnis, das es am Ende des Spiels zu überbieten gilt, schwer zu erreichen.

    Da kommt ein weiterer Punkt hinzu, bei dem man genau überlegen muss, welche Aktionen nun sinnvoll sind.

    Es gibt 4 Siegpunktleisten, die durch einzelne Aktionen nach oben steigen. Zwei Leisten gehören immer zueinander und am Ende zählt nur die niedrigere der beiden Leisten.

    Die unterschiedlichen Aktionen an und für sich sind zum Teil auch recht anspruchsvoll und umfassen zum Teil auch mehrere Schritte.

    Die Anleitung verwirrt dabei manchmal mehr als das sie hilft (Stichpunkt die Aktion Military mit Kampf zu übersetzen, die aber mit der eigentlichen Aktion Kämpfen, während einer Bewegungsaktion gar nichts zu tun hat) Wer es gelesen hat, weiß warscheinlich was ich meine :)

    Diesen ganzen Aktionskreislauf muss man erstmal verinnerlichen und in Ruhe zwischen den Partien warscheinlich erstmal überlegen, wie man vorgeht um erfolgreich zu sein. Aktion C macht nur Sinn, wenn man vorher Aktion B ausgeführt hat, was nur möglich ist, wenn mann Aktion A das erste Bindeglied war (So zumindest ist die Theorie, in der Praxis sieht das nochmal etwas anders aus :) )


    Für zwischendurch ist Wendake meiner Meinung nach auf keinen Fall etwas, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht.

    Die Idee und Umsetzung und das damit solch eine Komplexität erreicht wird, ist dabei aber genial und lässt mich sagen : Chapaeu!

    Auch wenn ich momentan noch mehr in der Anleitung herumblättere als mir lieb ist.

    Der Automa ist recht gelungen. Man hat Karten, die verschiedene Aktionen zeigen, die möglich sind (von denen 3 ausliegen). Über das ziehen einer anderen, einer sogenannten Maskenkarte wird angezeigt, welche Aktionen der Automa (hier Geist genannt) in dieser Runde ausführen wird. Das macht ihn wie schon erwähnt etwas berechenbar aber da sein Punktergebnis von Anfang an weitgehend schon fest steht und jenseits von Gut und böse scheint, hat man eh erstmal mit sich selber zu tun, um in den ersten beiden der insgesamt 7 Runden überhaupt auf einer der vier Punkteleisten voranzuscheiten.

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

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  • Bei mir gab es heute seit längerer Zeit mal wieder Terraforming Mars solo. Wollte eigentlich den neuen Solomodus ausprobieren, aber da ich auch die Venuserweiterung und Präludium sowie Elysium dazugepackt hatte, wurde es doch ein normales Solospiel. Der neue Spielplan ändert im Solospiel verdammt wenig, das ist klar. Venus Next - ich bin nachwievor unsicher, was ich davon halten soll - finde ich solo eigentlich noch am Besten. Nun muss man in 14 Generationen noch die 4. Leiste voll kriegen, was nur durch die neue Solarphase geht (man darf einen der 3 Parameter erhöhen, ohne Bonus, oder einen Ozean platzieren). Da kommt noch etwas an Tiefe dazu (heute nicht, dazu gleich mehr). Präludium solo funktioniert im Grunde ganz normal, nur dass man aufgrund der Startboni nur noch 12 Generationen Zeit hat.




    Ich hatte als Konzern "Aphrodite", ein Konzern der Venuserweiterung, der sehr geradlinig daherkommt: 47 M€ Einkommen, 1 Pflanzenproduktion sowie immer 2 M€ für jeden Schritt auf der Venusleiste. Führte dazu, dass ich jede Solarphase (außer der letzten, da ich mit der Venus da bereits fertig war), für die Venus eingesetzt und mir 2 M€ genommen habe.


    Präludium macht spontan auf mich doch einen sehr coolen Eindruck (war ja zuletzt im Thread noch sehr skeptisch)! Gibt einen kleinen Boost, nicht riesig, aber durchaus spürbar. Von meinen 4 Karten habe ich mir ausgesucht:

    - Metallreicher Asteroid: 1x Temparatur erhöhen (+1 TW), 4 Stahl und 4 Titan

    - Aquiferturbinen: 1 Ozean (+1 TW), 2 Energieproduktion, - 3 M€




    Hat sich gut angefühlt. Spiel lief eigentlich auch ganz gut, der Schwerpunkt war dann aber plötzlich zu sehr bei Energie und Wärme (sowie Stahl- und Titanproduktion, für die keine Karten kamen). Zwischendurch war ich unsicher, ob's klappt, weil sich keine Karten für Ozeane oder Grünflächen ergeben haben (Temperatur war eigentlich sicher durch meine Produktion und Venus im Wesentlichen durch die Solarphase). Einen 2. Ozean gab's dann wenigstens über eine Karte, die anderen 7 musste ich einkaufen. Auch die Pflanzenproduktion lief nicht, da kam dann - ich glaube in Runde 8 - aber ganz entscheidende Hilfe auf die Hand: Wasserelektrolyse-Anlage (1x pro Runde 3 Energie in 1 Grünfläche)! Am Ende dann doch relativ entspannt in Runde 12 geschafft, sogar noch eine Stadt gekauft für ein paar Pünktchen mehr.


    Also Daumen hoch für Präludium, Venus Next weiterhin sehr optional.

    Das neue Solomodul funktioniert übrigens dahingehend, dass man in 14 (oder 12 mit Präludium) Generationen einen TW-Wert von 63 erreichen muss, unabhängig von den Leisten. Auch interessant! Dafür gibt es eine neue Standardaktion ("Puffergas"), mit der man 1 TW kaufen kann (ich glaube, für 1 M€). Zufälligerweise hatte ich heute vor der Endabrechnung genau 63 Punkte auf der TW-Leiste. Das scheint also gut tariert zu sein. ;)



    #TerraformingMars

  • Puma

    Gehört der neue Solomodus zu Präludium?

    Ja, genau. Wobei ich im Grunde oben schon alles geschrieben habe: 63 Punkte (vorm Setzen der letzten Grünflächen) statt Parameter in 14 Generationen, 12 Generationen mit Präludium. Ein neues Standardprojekt, Puffergas für 15 M€ (dafür liegt eine Karte bei, aber kann man sich ja auch merken). Das war's schon.

  • Shadowrift

    Samt Erweiterung Archfiends und Eve of the Sickle Moon.

    Was soll ich von dem Spiel nur halten....

    Es gibt Partien, da finde ich es langweilig und stehe kurz davor, es nicht mehr auszupacken.

    Mit der Erweiterung Archfiends wurde es so schwer, dass ich keine Lust mehr hatte, mit dieser zu spielen.

    Eve of the Sickle Moon hingegen hat mir wieder richtig Laune bereitet.

    Es ist ein ganz spezieller Deckbuilder. Deckoptimierung ist hier sehr wichtig. Zu viel Karten einer Sorte schaden mehr, als das sie helfen. Dann muss man aufpassen, von den negativen Karten (Wunden, Leichen, Verräter) nicht zu viele in sein Deck bzw. das Deck der Stadt zu bekommen.

    Das Spiel hat sehr interessante Mechaniken. Die Gegner sammeln Ressourcen, die sie brauchen, damit neue Gegner-Karten vom Deck gespielt werden können. Die Stadt, die man verteidigt hat ihr eigenes Deck mit Bewohnern, die sterben können aber lebend den Spielern Fähigkeiten geben.

    Ich habe das Gefühl, wenig Karten für das eigene Deck zu kaufen. Die meiste Zeit werden negative Karten vermieden oder entsorgt und Bewohner für die Stadt eingekauft.


    Man spielt immer gegen eine Gegnerfraktion. Diese unterscheiden sich tatsächlich spürbar.

    Die Bäume können für zusätzliche Ressourcen und Gegner-Aktionen sorgen und überennen den Spieler so.

    Die Lycantrophen beißen Bewoher und verwandeln sie bei Vollmond.

    Dämonen schleusen Kultisten in die Stadt ein und werden so stärker.

    Usw.... die Gegner fühlen sich tatsächlich sehr unterschiedlich an.


    Ich sehe das Problem eher beim Spieler. Selten habe ich das Gefühl stärker zu werden, mein Deck zu verbessern. Eher versuche ich ständig den angerichteten Schaden zu beheben und irgendwie durchzuhalten.

    In ein paar Spielen war es dann knapp. Die Entscheidung zwischen der Schließung des zweiten Shadowriftes und dem Sieg der Monster war sehr eng.

    In einigen anderen Spielen war es ab einem bestimmten Punkt entweder klar, dass ich das Spiel dominiere und gewinnen werde, es hat sich trotzdem noch lange hingezogen. Oder ich war schnell total hinüber.


    Ich werde es noch behalten und erneut auf den Tisch bringen, dann mit der dritten Erweiterung.


    In meiner Wertung ist es im Solo besser als Thunderstone, liegt aber ein ganzes Stück hinter Aeon´s End.

    Wer solche Deckbuilder mag, sollte sich das Spiel unbedingt selbst einmal anschauen.



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