Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • -> Mage Knight


    ...oh du BÖSER BROCKEN von einem Brettspiel...


    diesemal wieder mit Krang

    Solo Stadt- Eroberung


    Die Start-Map war mäßig nicht top aber auch nicht katastrophal...

    ...kurzen Prozess mit zwei Orks :sonne: ... in Runde 1 aufgestiegen ...

    ...weiter durchs Gelände geholzt ... nen Ork muste dran glauben und ein Vasall wurde rekrutiert ...

    ...die erste Bewährungsprobe ... eine Monsterhöhle ... der offizielle Höhleninhaber war dann doch zu stark und "brutal" doppelter Schaden beim Nichtblock

    ...nur geblockt und Rückzug ... nach der nächsten Tag Nachtwende mit frischen Karten die unterirdische Behausung "fachgerecht" ausgeräuchert!!! :butcher:


    daraufin gelevelt und die Fähigkeit "Puppenspieler" gewählt ... boah ist das Cool ... besiegte Monstertoken dürfen im Inventar eingelagert werden um eines pro Zug im Kampf zu aktivieren und nach der Nutzung abzulegen (verbrauchen), um wahlweise die halbe attacke auf der eigenen draufzuschlagen oder die Halbe Rüstung als Block im Kampf zu verwenden !!! :freu:(Elementarboni inklusive...ich hoffe ich hab es richtig beschrieben)


    Anfang Runde 5 sollte es gegen die erste Stadt gehen ... kachel aufgedeckt ... grüne Stadt dabei ... und was sehen meine entzündeten Augen =O

    ...komm nicht durch ... auf der aufgedeckten Kachel direkt vor mir nen See nördlichdavon nen Berg darüber das "Map End" ...verflixte Scheibenwelt X(

    südlich des See´es vor meiner Nase eine Bergkette aus zwei Gipfeln und nen "ungebrandschatzten" Magie-Turm an dessen südlichen ausläufer ... Luftlinie war die Stadt 2 Felder entfernt ... gegenüber am See ... Geländebereinigt must mein "Tuppes" 5 Felder laufen (schweres Geländ auserfrage...)

    on Top den Magie Turm abfackeln ...

    AAAAARRRRRGHHHHHHH!!!!! ...verdammte Axt!!!! :cursing:


    ...gesagt getan ... der Positive Effekt war ... ordentlich Zaubersprüche auffe Hand 8-))

    Südlich der Stadt noch armselige Burg einkassiert um dann mit 7 Handkarten aufzubrechen zum Lustigen Brandschatzen...!!! :thumbup:

    ...Ende Runde 5 die Stadt attakiert 3 Gegner, einer mit Versteinerung, einer mit Flink, und der beste mit Versteinerung und Flink ... puhhh




    mittels Zaubezeugs (vieeeeel Belagerungsangriff:box:) und Glück beim würfeln ... die beiden VersteinerungsHeinis eiskalt erwischt und Rückzug ...

    in Runde 6 den letzten Flinken erdolcht und die Stadt war mir (so sagt man das im Rheinland...)


    ....dann hatte ich noch ne halbe Runde Zeit um die letzte Stadt, Brand- zu schatzen!!!

    ...natürlich ließ der "Dummy" die Zeit mit Warpgeschwindigkeit runterticken...

    ...die blaue Stadt lag hinter einen Berg, auf diesem trohnte ein Eisdrache ...

    ...den Berg zu umgehen, gestaltete sich als knifflig den südlich am Fuße befand sich eine Ruine ...mit zwei lila Monstern... und nördlich am gegenüberliegenden Fuße befand sich nen Ork *) ...nördlich vom Ork ... ScheibenweltEND:mauer:

    ...also den Ork attakiert ... was den Drachen triggert mit in die Party einzusteigen beide Gegner unter "Vasallen bluten lassen" episch niedergemacht !!!

    ...und dann war das Spiel auch schon vorbei!!!



    Es gab in der End-addition 96 anständige Punkte und das Gefühl noch NIE so NAH drangewesen zu sein an der Bewältigung der SOLO STADT EROBERUNG

    ...des wird wohl so langsam mein persönlicher EVEREST!!! *)*)*)


    "Krang" macht total laune nxt Anlauf wieder mit ihm!!!

    3 Mal editiert, zuletzt von blakktom ()

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  • Habe heute meinen erste Partie #Nusfjord gespielt.

    Gefällt mir gut und geht recht schnell von der Hand. Habe mit den Heringsdeck wie empfohlen begonnen und am Ende hatte ich 28 Punkte :).

    Ob das nun gut ist oder nicht kann ich nicht beurteilen. Ich persönlich nehme an, das es unteres Mittelmaß ist.

    Vielleicht kann mir ja einer der Veteranen sagen was so an Punkten üblich ist.

  • Habe heute meinen erste Partie #Nusfjord gespielt.

    Gefällt mir gut und geht recht schnell von der Hand. Habe mit den Heringsdeck wie empfohlen begonnen und am Ende hatte ich 28 Punkte :).

    Ob das nun gut ist oder nicht kann ich nicht beurteilen. Ich persönlich nehme an, das es unteres Mittelmaß ist.

    Vielleicht kann mir ja einer der Veteranen sagen was so an Punkten üblich ist.

    Ich hatte mit einer Hälfte des 100er Decks 24 Punkte, mit der anderen Hälfte dann 33 Punkte. Mit einer Hälfte des 200er Decks hatte ich 30 und mit einer Hälfte des 300er Decks hatte ich 42 Punkte.

    Dann hatte ich vom Solo-Spiel genug. Meine Frau wollte "mit den Fischen" nicht spielen, also habe ich Nusfjord nicht mehr. Bei mir ist es über eine 7/10 nicht hinausgekommen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Ich würde dir unabhängig von deiner Punktzahl auf jeden Fall empfehlen im Kampagnenmodus zu spielen.

    Der zwingt dich mit deutlich mehr verschiedenen Karten zu spielen, was umso wichtiger wird, je mehr du ein Gefühl für gute Spielverläufe entwickelt hast.

    Das letzte Spiel mit den unbenutzten Karten macht da immer besonders viel Spaß.

    Gute oder übliche Ergebnisse sind natürlich wie immer sehr relativ.;)

    Zitat

    Ich erinnere mich, dass ich nach einigen Partien in der Regel auf ca 40 Punkten gekommen bin. Es gab aber auch "Spezialisten" hier, die noch mehr geschafft haben, ich denke so Mitte 40, aber wohl nicht mehr als 50.

    Mein Rekord ist 52.

    2 Mal editiert, zuletzt von Partyschreck ()

  • Nusfjord: ich komme im Schnitt auf Mitte 30, aber da ist auch mal eine 25-28 dabei. Ich habe bislang eine Kampagne versucht, 98 Punkte🥴


    blakktom : 🤣🤣🤣🤣

    Derzeitige Lieblingsspiele (eigener Fundus): 1. Maracaibo - 2. Ein Fest für Odin - 3. Underwater Cities -4. Spirit Island (+BaC) - 5. GWT - 6. Castell - 7. Flügelschlag (+ EE) - 8. Roll Player (+MaM) - 9. Gaia Project / Terra Mystica - 10. Terraforming Mars - 11. Brass Lancashire

    SOLO: Maracaibo, GWT, Odin, UwC, Spirit Island, Gaia Project, Roll Player, Flügelschlag, Castell, Freshwater Fly, TFM, Mage Knight

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  • auf der aufgedeckten Kachel

    schauder ;)

    Ich habe auch sofort überlegt, ob da jemand wohl seine englische Regel durch den Googe-Translator gejagt hat. ;-)

    daraufin gelevelt und die Fähigkeit "Puppenspieler" gewählt ... boah ist das Cool ... besiegte Monstertoken dürfen im Inventar eingelagert werden um eines pro Zug im Kampf zu aktivieren um wahlweise die halbe attacke auf der eigenen draufzuschlagen oder die Halbe Rüstung als Block im Kampf zu verwenden !!! :freu: (Elementarboni inklusive...ich hoffe ich hab es richtig beschrieben)

    Richtig beschrieben - ich hätte nur statt "aktivieren" ein anderes Wort ("verbrauchen", "ablegen") gewählt um deutlich zu machen, dass man jedes Monster nur einmal als Zombie in den Kampf schicken darf. Wenn man den Skill früh im Spiel bekommt ist der echt genial, schön Monster sammeln und bei Bedarf einsetzen. Wenn man den Skill erst spät bekommt hält sich sein Nutzen sehr in Grenzen, da man ja nur dann das besiegte Monster behalten darf, wenn man kein anderes Plättchen in dem Kampf benutzt hat. Spät im Spiel hat man aber oft nicht genug Gelegenheite noch weitere Monster anzusammeln.

    most played (01.01.18-31.12.19):

    1. Gloomhaven 2. Schach 3. One Deck Dungeon 4. Spirit Island 5. Gaia Project

    6. Sentinels of the Multiverse 7. 5-Minute-Dungeon 8. Mage Knight 9.The 7th Continent 10. Great Western Trail

  • auf der aufgedeckten Kachel

    schauder ;)

    Ich habe auch sofort überlegt, ob da jemand wohl seine englische Regel durch den Googe-Translator gejagt hat. ;-)

    daraufin gelevelt und die Fähigkeit "Puppenspieler" gewählt ... boah ist das Cool ... besiegte Monstertoken dürfen im Inventar eingelagert werden um eines pro Zug im Kampf zu aktivieren um wahlweise die halbe attacke auf der eigenen draufzuschlagen oder die Halbe Rüstung als Block im Kampf zu verwenden !!! :freu: (Elementarboni inklusive...ich hoffe ich hab es richtig beschrieben)

    Richtig beschrieben - ich hätte nur statt "aktivieren" ein anderes Wort ("verbrauchen", "ablegen") gewählt um deutlich zu machen, dass man jedes Monster nur einmal als Zombie in den Kampf schicken darf. Wenn man den Skill früh im Spiel bekommt ist der echt genial, schön Monster sammeln und bei Bedarf einsetzen. Wenn man den Skill erst spät bekommt hält sich sein Nutzen sehr in Grenzen, da man ja nur dann das besiegte Monster behalten darf, wenn man kein anderes Plättchen in dem Kampf benutzt hat. Spät im Spiel hat man aber oft nicht genug Gelegenheite noch weitere Monster anzusammeln.

    jegliche anwendung von Regeln der Grammatik war und ist mir ein graus ... und unter Zeitdruck (...mußte pünktlich den Spätdienst erwischen) wird es mit meinen schriftlichen ausdruck wirklich abenteuerlich... ;)


    ...ja "verbrauchen" trifft es zu 100% ... werd ich direkt mal ändern THX!!! :sonne:

  • Wenn man den Skill früh im Spiel bekommt ist der echt genial, schön Monster sammeln und bei Bedarf einsetzen. Wenn man den Skill erst spät bekommt hält sich sein Nutzen sehr in Grenzen, da man ja nur dann das besiegte Monster behalten darf, wenn man kein anderes Plättchen in dem Kampf benutzt hat. Spät im Spiel hat man aber oft nicht genug Gelegenheite noch weitere Monster anzusammeln.

    ...das lieb ich so an diesem Spiel ... du entdeckst 1001 neue Synergien und Möglichkeiten ... das ist der pure Wahnsinn ... nach 15 Solo Partien und 5 gespielten Helden spielt sich die Solo Stadt Eroberung jedesmal völlig anders ... und das Zeugs von den zwei großen Erweiterungen (Legionen / Tezla) hab ich noch garnicht benutzt... ...hätte mir nicht Träumen lassen das MK das "Sandbox" Feeling so superb transportiert!!! :thumbup:

  • Nachdem mir ja nun Maracaibo so gut gefällt, wollte ich das lange vor sich hinstaubende #OhMyGoods mal wieder rausholen, und habe mir noch die beiden Kampagnen-Erweiterungen Longsdale in Aufruhr und Flucht nach Canyon Brook besorgt, um die Kampagne solo zu testen.

    Zunächst: Der Kampagnenmodus gefällt mir grundsätzlich gut. Endlich hat es eine Bedeutung, welche Gebäude man baut, weil in jedem Szenario bestimmte Waren gefordert werden. Generell funktioniert das aber ganz gut.

    Aber: Zumindest im Solo-Modus ist mir persönlich das Spiel viel, viel, VIEL zu schwer, bzw. glücksabhängig! Nach 8 Versuchen, das erste Szenario zu schaffen, wobei mir immer 1 oder 2 Siegpunkte oder Waren fehlten, habe ich frustriert auch ohne Sieg das zweite Kapitel gestartet, und auch hier ein halbes Dutzend vergebliche Versuche investiert. Kurz: Ich hatte bisher kein einziges Erfolgserlebnis, und werde jetzt einfach die Kampagne spielen, und mich nicht mehr um die Zielvorgaben kümmern, oder aber ich werte die Zielvorgaben statt mit einem UND mit einem ODER. Also statt 33 Siegpunkte, 3 Kampfkraft UND Waren im Wert von 30 Münzen nur 33 Siegpunkte und 3 Kampfkraft ODER Waren im Wert von 30 Münzen.

    Das Problem, das ich habe ist: Dadurch, dass man nicht mehr einfach irgendwelche Waren abgeben darf, sondern bestimmte abliefern muss, und auf 10 Runden begrenzt ist, verengt sich der Entscheidungsfreiraum extrem. Da man keinerlei Kontrolle darüber hat, welche Karten man auf die Hand bekommt und welche Waren auf dem Markt landen, ist jede Planung hinfällig.
    Es ist mir schon passiert, dass ich erst in der 5. Runde überhaupt ein Gebäude bauen konnte, das mir eine der angeforderten Waren ermöglicht ... und dann sollte ich noch 15 Stück davon produzieren, während ich gleichzeitig beständig Geld ausgeben muss, um neue Gebäude für die erforderlichen Siegpunkte zu bauen.
    Manchmal hatte ich eine ganz entzückende Engine voller passender Gebäude, drei Assistenten und noch vier Runden Zeit, aber dummerweise hatte ich nur noch Weizen und Leinen auf der Hand, die ich nicht nutzen konnte, weil sie für Bretter und Erz und Ziegel nicht benötigt wurden, und im Markt kam nur noch 2 Holz und 2 Stein, so dass ich drei Runden einfach gar nichts Erforderliches mehr produzieren konnte.

    Ich bin mir sicher, dass die Siegvorgaben erreichbar sind, aber eben nur, wenn man die passenden Karten auf die Hand oder in den Markt bekommt.
    Die Einengung der geforderten Waren im Verbund mit dem beständigen Zwang, sie für die geforderten Siegpunkte wieder auszugeben plus die Hilflosigkeit angesichts der ausliegenden Waren und Karten machen die Kampagne im Solomodus für mich zu einem reinen Glücksspiel. Jedenfalls habe ich keine Strategie gefunden, die alles unter einen Hut bringt und am Ende NICHT daran gescheitert ist, dass der eine Ziegel oder der eine Weizen fehlte.

    Die Zielvorgaben waren mir also zu frustierend, davon abgesehen aber ein gelungenes Solo-Spiel für die Jackentasche. :)

  • Ach ja, PS:
    Außerdem sind die Regeln etwas dürftig.
    Zum Beispiel: Wie viele Assistenten kommen im Solospiel überhaupt in die Auslage? 2? 4? Was passiert mit den Charakterkarten, wenn man sie in den Markt legt oder auf die Hand bekommt, etwa Tony Merz? Werden sie sofort ausgeführt? Muss man sie irgendwann ausspielen?
    Solche, und einige andere Sachen, werden leider mit keiner Silbe irgendwo erklärt ... :/

  • Huutini : mir geht das absolut genauso. Ich mag das Spiel sehr, und ich find die Kampagnenidee toll, aber der Schwierigkeitsgrad ist mir auch viel zu hoch. Daher liegt es nach 10 oder so verlorenen Versuchen des ersten Kapitels grad in der Ecke. Frust zu groß, leider.

  • In dem Zusammenhang: ich habe die OMG-Kampagne nicht gespielt und spiele mich gerade durch Aufbruch nach Newdale. Fürs erste Kapitel hab ich 3 Versuche gebraucht, fürs zweite 4. Das Spiel selbst spielt sich sehr ähnlich zu OMG, es gibt halt noch eine Karte, auf der man spielt und noch ein paar Verbesserungen mehr (z.B. die Assistenten, und dass man immer Karten abgeben kann, wenn ein Assistent fehlt). Vielleicht eine Alternative zu OMG?

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  • Spielt man solo gegen einen Automa in Newdale?

    Nein, es gibt zwei extra Kartendecks für das Solospiel.

    In der Regel muss man Solo wesentlich mehr Siegpunkte erarbeiten, bestimmte Dinge haben (z.B. 2 Militärstärke) und es werden z.B. keine Siegpunkte für die höchste Militärkraft vergeben.

    Man spielt ein wenig solitär vor sich hin.

    Habe den Solomodus noch nicht getestet da meine Frau und ich das Spiel meist spielen. Und es ist super zu zweit 😊

  • #OhMyGoodsLongsdaleInAufruhr

    Aber: Zumindest im Solo-Modus ist mir persönlich das Spiel viel, viel, VIEL zu schwer, bzw. glücksabhängig!

    Ging mir exakt genauso: Help for solo play | Oh My Goods!: Longsdale in Revolt | BoardGameGeek

    Alexander Pfister hat in dem Threads auch ein Spiel mal vorgespielt. Vielleicht hilft es dir.


    Ich finde die Kampagnenidee immer noch toll und den Solo-Schwierigkeitsgrad immer noch zu hoch. Generell hatte ich auch mit dem Prequel - Tybor - wesentlich mehr Spaß.

  • Habe in den vergangen Tagen 7 Partien #Roll Player mit der Erweiterung Monster und Minions gespielt.

    6 Partien solo, Rasse war zufällig gezogen, so wie alles Weitere.

    Ich kann für #RollPlayer die Solo Challenges von Scott C. auf BGG empfehlen, jeden Monat drei neue Herausforderungen mit toller Geschichte. Die für November läuft zwar nur noch heute, aber an selber Stelle (BGG 1 player guild) sollte dann in den nächsten Tagen die nächste Version starten:

    Roll player Solo Challenge November 2019

    Dieser Eintrag ist zwar schon ein bisserl her, möchte aber trotzdem die Gelegenheit nutzen, um auf die Solo Challenges auf BGG im Allgemeinen aufmerksam zu machen. Neben #RollPlayer sind derzeit noch ein Dutzend weiterer Spiele in der Solo Challenge aktiv, darunter u. a. #Glasstraße, #DerKartograph und #GaiaProject. Normalerweise startet eine Challenge zum Monatsanfang und geht bis zum Monatsende.


    Als Host zweier dieser Challenges würde ich mich im Namen der anderen Hosts freuen, den einen oder anderen von Euch dort willkommen zu heißen. ;)

  • Dieser Eintrag ist zwar schon ein bisserl her, möchte aber trotzdem die Gelegenheit nutzen, um auf die Solo Challenges auf BGG im Allgemeinen aufmerksam zu machen. Neben #RollPlayer sind derzeit noch ein Dutzend weiterer Spiele in der Solo Challenge aktiv, darunter u. a. #Glasstraße, #DerKartograph und #GaiaProject. Normalerweise startet eine Challenge zum Monatsanfang und geht bis zum Monatsende.


    Als Host zweier dieser Challenges würde ich mich im Namen der anderen Hosts freuen, den einen oder anderen von Euch dort willkommen zu heißen. ;)

    Die Übersicht/GeekList kannte ich auch noch nicht. Aber das passt hervorragend :): #Glassstraße habe ich letzte Woche zum ersten Mal auf dem Tisch gehabt, #Kartograph ist schon bestellt und auch bei #GaiaProject wollte ich den Solo-Modus über die ruhigeren Tage zum Jahresende mal ausprobieren.
    Auch #Gentes habe ich entdeckt, das habe ich am Wochenende endlich mal ausgepöppelt...
    Bin mal gespannt, was sich da sonst noch so findet!

  • Nachdem ich am Wochenende bei Palm Island die letzte Errungenschaft erreicht habe wurde das Spiel mit einem Spielepartner getauscht. So gab es gestern die erste Partie Feuer Frei! zwischen essen und Weihnachtsgeschenke besorgen. Vom Anleitung lesen her kam es mir banaler vor als es dann wirklich war. Hatte einfach blöd drauf los gespielt und dann recht zügig gemerkt, dass ich mir vllt. doch hätte mehr Gedanken machen soll. Mit der letzten Karte dann noch so gerade erfüllt. Heute kommt dann Level 2. Ansonsten bin ich mir noch unsicher was ich heute noch spielen soll. Zur Auswahl stehen Klong, Gaia Project und Neta Tanka...


    Hat hier jemand Escape Plan schon solo gespielt? Das wartet noch seit Essen auf die erste Partie und ich bin am überlegen es erst einmal solo zu spielen, wüsste nur vorher gerne ob das nicht zu viele Sonderregeln für die Erstpartie sind.

    Gruß Dominik

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  • Hat hier jemand Escape Plan schon solo gespielt? Das wartet noch seit Essen auf die erste Partie und ich bin am überlegen es erst einmal solo zu spielen, wüsste nur vorher gerne ob das nicht zu viele Sonderregeln für die Erstpartie sind.

    Nein. Die paar Sonderregeln fallen bei der Menge kleiner Grundregeln nicht ins Gewicht.

    Du wirst bei der Erstpartie eh Fehler machen und viel nachschlagen müssen, also eindach drauflos spielen. 😊

  • Makrele und Dorsch. Als Erweiterung noch Scholle.

    Derzeitige Lieblingsspiele (eigener Fundus): 1. Maracaibo - 2. Ein Fest für Odin - 3. Underwater Cities -4. Spirit Island (+BaC) - 5. GWT - 6. Castell - 7. Flügelschlag (+ EE) - 8. Roll Player (+MaM) - 9. Gaia Project / Terra Mystica - 10. Terraforming Mars - 11. Brass Lancashire

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  • Tja, da ist man als geborener Küstenbewohner (landläufig auch als Fischkopp bezeichnet) deutlich im Vorteil.


    Aber als hoffentlich kleine Hilfstellung:

    - die Heringe sind die unscheinbaren grau-bläulichen Fische

    - die Makrelen sind leuchtend bläulch mit einer Tigerung im Schuppenkleid.

    - die Dorsche sind eher braun.


    In dieser Reihenfolge soll auch der Komplexitätsgrad steigen.

    Derzeitige Lieblingsspiele (eigener Fundus): 1. Maracaibo - 2. Ein Fest für Odin - 3. Underwater Cities -4. Spirit Island (+BaC) - 5. GWT - 6. Castell - 7. Flügelschlag (+ EE) - 8. Roll Player (+MaM) - 9. Gaia Project / Terra Mystica - 10. Terraforming Mars - 11. Brass Lancashire

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  • Inspiriert von blakktom habe ich mein MK heute abend ausgepackt und General Volkare auf den Tisch gebracht (Volkares Queste). Mein lieber Schwan war das episch :love:.

    Es lief alles ganz gut an für meinen Tovak, allerdings konnte ich nur langsam durch ewig viele Orks aufleveln. Monsterhöhle, Burg und Magieturm auch noch mitgenommen, aber irgendwie hatte ich nicht das Gefühl, jetzt schon für Größeres bestimmt zu sein. Etwa auf gleicher Bretthöhe mit dem General habe ich dann die grüne Stadt entdeckt und in zwei Anläufen auf niedrigem Level erobert.


    Leider habe ich mich davon ablenken lassen und dann war Volkare über das Mittelfeld hinaus. Also, Füsse in die Hand und Richtung Portal. Inzwischen konnte ich zwei Katapulte rekrutieren. Aber es kamen keine Bewegungskarten mehr in der letzten Nacht. Zudem hatte ich als Taktik "Kräfte sammeln" gewählt, was mich befürchten ließ, dass die Bewegungskarten bereits versenkt waren. Zum Glück liess sich Volkare Zeit, und dann reichte es doch noch (oder sagen wir besser: fast), ihn anzugreifen. Junge, auf Level 8, was im Regelbuch vorgeschlagen wird, ist der ganz schön bestückt mit Gehilfen.


    Nun zum "fast":

    1.) hatte ich seinen Button vergessen beim Endkampf zu berücksichtigen. Ich war so mit Karten- und Plättchengeschiebe beschäftigt, dass ich das völlig übersehen hatte.

    2.) im Nachhinein fehlte mir glaube ich einige Bewegungspunkte, ich habe ihn aus der Nachbarschaft angegriffen. Am Ende waren alle Einheiten verbraucht und/oder verletzt, Plättchen eingesetzt und Karten verbraucht. so dass auch posthum keine Bewegung zu generieren war.


    Trotz daraus folgender Niederlage war das wirklich ein tolles Erlebnis: der Run am Ende, um Volkare zu erreichen, die Zusammenstellung der Kampfabschnitte. Wieder gaaaanz großes Kino.


    Ich werde wohl mal wieder die Soloeroberung versuchen (Grundspiel). In meinen bisherigen Partien fehlte mir immer der Glaube, auch schon frühzeitig ein paar potentere Monster zu schlachten, das hat aber heute gut geklappt.


    Fazit: krasser Abend :-)


    EDIT: war einfach auch ein gutes Workout. Man kommt wieder in die Regeln, man kann besser einschätzen, was man für die verschiedenen Kampftechniken der Gegner benötigt.

    Derzeitige Lieblingsspiele (eigener Fundus): 1. Maracaibo - 2. Ein Fest für Odin - 3. Underwater Cities -4. Spirit Island (+BaC) - 5. GWT - 6. Castell - 7. Flügelschlag (+ EE) - 8. Roll Player (+MaM) - 9. Gaia Project / Terra Mystica - 10. Terraforming Mars - 11. Brass Lancashire

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    Einmal editiert, zuletzt von hellvet ()

  • Also Nemesis kann man auch super Solo spielen. Das Management von 1+ Crewmitglieden ist wirklich kein Gehirnzwirbler. Da man immer nach 2 gemachten Aktionen an den nächsten Charakter abgibt und aufgrund der kleinen Kartenhand (4-6 Karten) ist die Aktionsvielfalt durchaus überschaubar.

    Wie das dann aussah, habe ich hier vermittelt: 09.12.-15.12.2019


    #Nemesis

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  • Also Nemesis kann man auch super Solo spielen. Das Management von 1+ Crewmitglieden ist wirklich kein Gehirnzwirbler. Da man immer nach 2 gemachten Aktionen an den nächsten Charakter abgibt und aufgrund der kleinen Kartenhand (4-6 Karten) ist die Aktionsvielfalt durchaus überschaubar.


    Gehirnzwirbler nicht, aber ich habe halt in einigen Kritiken gelesen, dass Nemesis semikooperativ deutlich mehr Spass machen soll als vollkooperativ. Solo spielt man ja eher vollkooperativ mit sich. :-) Das hat mich erst etwas zögern lassen.

    Aber ich habe es bei FW trotzdem mal bestellt. Habe ich einfach Lust auf das Spiel und vielleicht bekomme ich den ein oder anderen Euro-Spieler im meinem Bekanntenkreis doch mal dazu auch das zu probieren.


    Dass Du schreibst, dass es sich auch super solo spielen läßt, lässt mein Spielerherzchen jucken. :-)

  • Inspiriert von blakktom habe ich mein MK heute abend ausgepackt und General Volkare auf den Tisch gebracht (Volkares Queste). Mein lieber Schwan war das episch :love:.


    Fazit: krasser Abend :-)

    :thumbup::)

    ...super Bericht !!! ...hat Spaß gemacht zu lesen! ...bevor ich mich an GV herantraue werd ich erst mal Tezlars Vermächtnis angehen! :sonne:

  • Gehirnzwirbler nicht, aber ich habe halt in einigen Kritiken gelesen, dass Nemesis semikooperativ deutlich mehr Spass machen soll als vollkooperativ. Solo spielt man ja eher vollkooperativ mit sich. :-) Das hat mich erst etwas zögern lassen.

    Aber ich habe es bei FW trotzdem mal bestellt. Habe ich einfach Lust auf das Spiel und vielleicht bekomme ich den ein oder anderen Euro-Spieler im meinem Bekanntenkreis doch mal dazu auch das zu probieren.


    Dass Du schreibst, dass es sich auch super solo spielen läßt, lässt mein Spielerherzchen jucken. :-)

    Die Frage ist halt, was du dir von dem Spiel erhoffst.
    Solo/Kooperativ hast du zu Beginn pro Charakter ein offen ausliegendes Ziel ( bei nur einem allerdings 2 ). Aus diesen ergibt sich dann meist ein Plan, den es dann gilt in die Tat umzusetzen. Dabei wird, jedenfalls in meinen Runden, viel diskutiert, mal was über den Haufen geworfen und sich auch mal für das Team geopfert.
    Denn neben den ausliegenden Zielen gilt es immer noch, dass mindestens 1 der Charaktere überleben muss.

    Semi-kooperativ dagegen ist halt eine Spielweise, wo zwar ein gemeinsames Ziel (Überleben) vorhanden ist, jeder aber noch sein eigenes geheimes verfolgt ohne das er nicht gewinnen kann. Da diese Ziele eine weite Bandbreite haben, gilt es quasi jede Tätigkeit an geheimen Informationen (Maschinen & Koordinaten) entsprechend gegen zu prüfen. Das kostet alles Zeit. Desweiteren gibt es Ziele, wo du auf Glück/Pech angewiesen bist. Als Beispiel wäre hier zu nennen, dass du ein Ei sicher zur Erde bringen musst (via Kapsel oder Kälteschlaf), du aber beim Entdecken des Nests am anderen Ende des Schiffs bist. Wenn dann das Nest vor deiner Ankunft bereits zerstört wurde (wie auch immer), musst du darauf hoffen, dass die Königin da vielleicht noch mal eins legt.
    Und so haben wir die Situation dass der Moment eintreten kann, in der ein Spieler feststellt, dass er sein Ziel nicht mehr erreichen kann. In solchen Momenten kann das Spiel dann kippen und dieser Spieler könnte dafür sorgen, dass kein anderer Spieler sein Ziel erreicht.
    Mir fehlt in diesem Modus eine Art "Catch-Up" Mechanismus, der dafür sorgt, dass ein oder mehrere Spieler dennoch gewinnen, wenn sie halt überleben, aber ihr Ziel nicht erreicht haben - sofern das halt für alle Überlebenden zutrifft. Erst dann kann man eine gewisse "Zerstörungswut" bei den Mitspielern vielleicht noch in eine andere Richtung lenken.

    Von meinen eigenen Spielerlebnissen kann ich sagen, dass ich die Koop-Variante bevorzuge, wenn es darum geht neue Spieler an das Spiel heranzuführen. Dann lassen sich Fragen einfacher klären und auch die Aktionen der einzelnen Charaktere besser verinnerlichen. Desweiteren kommt einfach mehr Kommunikation Zustande. Spielt man allerdings initial semi-kooperativ, so hat man ein eher stilles Spiel, wo keinem getraut und jede versteckte Information X-mal angeschaut werden muss. Zum Ende hin gewinnt dann mit Pech keiner, da man die verstreichende Zeit falsch eingeschätzt hat.

    Was das Solo-Management angeht .. der Spielablauf sieht vor, dass pro Charakter immer 0-2 gemacht werden und dann wird an den nächsten abgegeben. Die möglichen Aktionen definieren sich anhand der momentanen Kartenhand und der Situation in der man sich befindet. Ist man nicht im Kampf, so stehen einem halt andere Aktionen zur Verfügung als wenn man sich im Kampf befindet. Aktionen kosten immer Handkarten und diese sind jede Runde limitiert, so dass auch hier mit einem schnellen Blick auf die Handkarten alle möglichen Aktionen sich schnell offenbaren. Hinzu kommt, dass die Basisaktionen (Bewegen, Kämpfen, Handeln, Herstellen, Aufnehmen) kein Hexenwerk an Regeln darstellen. Dadurch ist ein Zug von 0-2 Aktionen schnell gemacht. Sind es weniger als 2, so passt man und muss sich um diesen Charakter nicht mehr kümmern.

    Im Vergleich zu Spirit Island, wo die Möglichkeiten eines Geistes mit zunehmender Spieldauer immer mehr wachsen, ist bei Nemesis eher das Gegenteil der Fall. Mit zunehmenden Verwundungen und Kontamination wird man eher eingeschränkter. Auch können Situationen (umringt von verschlossenen Türen oder mit Xenos im Kampf) einen sogar in die Handlungsunfähigkeit befördern. Im Gegenzug bieten immer mehr entdeckte Räume mehr Optionen mit dem Spiel zu interagieren.

    Ich kann, wie es an anderer Stelle auch gern tue, dir gern mal anbieten mit mir ne Runde im TTS zu drehen und dann kannst du die selbst ein Bild machen.

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