Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • Hallo


    Ich bin ja ein riesiger Fan von Maracaibo und gerade helllesig (gibts das?) geworden, als es mit UW Cities "in einem Schriftzug" genannt wurde.

    Kann man als Fan von Maracaibo bei diesem Spiel bedenkenlos zugreifen ?

  • Hallo


    Ich bin ja ein riesiger Fan von Maracaibo und gerade helllesig (gibts das?) geworden, als es mit UW Cities "in einem Schriftzug" genannt wurde.

    Kann man als Fan von Maracaibo bei diesem Spiel bedenkenlos zugreifen ?

    Also ich lehne mich mal weit aus dem Fenster und denke, dass du bedenkenlos zugreifen kannst. Underwater unterscheidet sich von Maracaibo hinsichtlich DER Mechanik, dass man statt worker movement hier worker placement betreibt. Außerdem baut man Städte mit Gebäuden auf (ganz einfach) statt sein Schiff zu verbessern.

    Was das Spiel genauso gut macht, ist die Varianz die durch die verschiedenen Karten ins Spiel kommt. Hier kann man auch viele verschiedene Wege gehen, um einerseits seine Produktion anzukurbeln, Bonis abzufassen und Siegpunkte zu machen. Schau dir das ganz dringend an :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Hallo


    Ich bin ja ein riesiger Fan von Maracaibo und gerade helllesig (gibts das?) geworden, als es mit UW Cities "in einem Schriftzug" genannt wurde.

    Kann man als Fan von Maracaibo bei diesem Spiel bedenkenlos zugreifen ?

    Grundsätzlich: Ja. Underwater Cities ist ein Meisterwerk.

    Als Solist vielleicht eher nicht. Aber den Solo-Modus kannst du sehr gut auf Yucatan testen.

  • Als Solist vielleicht eher nicht.

    Also ich kann es solo auch uneingeschränkt empfehlen, aber ich spiele auch gerne auf Punkte.

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

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    3. Woodcraft

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  • Als Solist vielleicht eher nicht.

    Also ich kann es solo auch uneingeschränkt empfehlen, aber ich spiele auch gerne auf Punkte.

    Ich mag den Solomodus auch, aber er ist halt gaaaanz anders als der von Maracaibo. Und gerade für Spielehansel, der Gott weiß wie oft gegen Jean angetreten ist, finde ich diese Unterscheidung bedeutsam zu erwähnen. :)

  • Hallo


    Bei CloudAge finde ich die "Punktejagd" auch cool. Ist das mit Underwater Cities vergleichbar ?

    Ich hatte mich so auf CloudAge gefreut (praktisch ausschliesslich solo). Nach 7 erfolglosen Versuchen das erste Szenario und deren geforderte Punktezahl zu erreichen, hab ichs wieder abgebaut. Weiss nicht, ob das nochmals auf den Tisch kommt. Wenn es einfach nur Kartenglück ist, ob man die 80 Punkte holt oder nicht, zeugt leider nicht für den Solomodus...

  • Hallo


    Bei CloudAge finde ich die "Punktejagd" auch cool. Ist das mit Underwater Cities vergleichbar ?

    Ich hab leider Cloudage noch nicht solo gespielt, und kann es daher nicht vergleichen.

    Underwater Cities ist halt ein Worker Placement Engine-Builder mit Karten, das heißt, du musst immer wieder schauen, wie du in deinen 30 (plus ein paar) Aktionen aus den gezogenen Karten das beste machst.
    Der Standard-Solomodus verlangt, dass du mindestens 7 Städte baust und 100 Punkte machst, während das Spiel dir immer wieder bestimmte Einsetzfelder blockiert. Das war's. Das ist allerdings durchaus eine Herausforderung, die erst mal gepackt werden muss.
    Als erfahrener Spieler hat mich dieser Thread motiviert und ich habe eben nochmal eine Partie auf Yucata gespielt ... am Ende fehlte mir das Kartenglück, und so wurden es dann nur 97 Punkte bei 6 Städten. (Mir fehlte noch EIN Tunnel, dann hätte es gereicht ...!)

    Von daher: Das Engine-Baugefühl, für das ich das Spiel so liebe, kommt komplett rüber, und wenn dich die recht simple Zielvorgabe "100 Punkte und 7 Städte" nicht abschreckt, ist es definitiv einen Versuch wert! :)

  • Ja, Underwater Cities hat diverse Strategien, um Punkte zu generieren, der Abwechslungsreichtum speist sich meines Erachtens aber eben zu einem großen Teil daraus, dass du immer wieder gucken musst, was du mit den Karten anfängst, die du hast, denn zu beginnst jede deiner rund dreißig Aktionen immer mit 3 Karten. Du kannst zwar grundsätzlich mehr Karten auf die Hand bekommen, um mehr Auswahl zu haben, aber vor deiner Aktion musst du jedes Mal auf 3 abwerfen - was oftmals echt harte Entscheidungen sind, welche man behält und welche nicht. Jede Karte ist zudem einzigartig, und alle sind irgendwie spannend, und dann ist eben auch die Frage, ob die Farbe deiner Karten zu der Farbe des Feldes passt, das du nutzen willst ...

    Kurz: Das Spiel steckt bis zur Hutkrempe voller spannender Entscheidungen, und in jedem Spiel sind es immer wieder andere.
    Aber ja, du kannst ein gutes halbes Dutzend Strategien ansteuern und versuchen umzusetzen. :)

  • #Cloudspire

    Seit längerer Zeit hatte ich nicht mehr Cloudspire gespielt und heute war es einmal wieder so weit. Ich hatte Lust auf eine Herausforderung und suchte mir das zweite Narora Szenario Shoot The Artiellery aus. Nach meiner Erinnerung hatte ich damit immer meine Probleme, zumal ich mit den Narora nie so richtig zurecht kam.

    Zum Beginn musste ich mir doch noch einmal die Fertigkeiten und Strategien, die ich meist mit Naroa spiele ins Gedächtnis rufen. Insgesamt lieft es gut, fast schon zu gut. Allerdings nicht in Richtung der Objectives die ich erfüllen musste um zu gewinnen.

    Ich konnte die Einheit Burnout opfern und die Fertigkeit Entropy einsetzen, alle feindlichen Einheiten erhalten zwei Punkte Schaden, während der Bishop die Einheiten aus der Entfernung bekämpfte.

    Bei der dritten Wave habe ich dann die Stärke der feindlichen Einheiten völlig überschätzt und weiterhin auf Gegenangriff gespielt. Gerade wenn der Royal Talon im Spiel ist sollte man auch etwas vorsichtig sein. Allerdings war ich zu Vorsichtig. Von den Objectives hatte ich weiterhin immer noch keins erfüllt.

    Und dann kam es wie es kommen musste. Mein Gegenangriff war zu stark für die Verteidigung der Heirs. Die Festung der Heirs wurde in der dritten Wave zerstört und das Spiel war zu Ende. Da ich aber kein Objective erfüllt hatte, war es ein Pyrrhussieg. Nachdem ich die ersten drei Waves gewonnen hatte, hatte ich den Krieg verloren. Aber ich werde es morgen erneut in Angriff nehmen. Und diesmal werde ich mich rechtzeitig um die Objectives kümmern.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • So, habe jetzt die erste Solo-Partie #EmpiresOfTheNorth hinter mir. Punktzahl im Szenario „Der Winter naht“ mit dem Glenn-Clan 45 (30 waren das Ziel). Normal oder typische Übersehungen?


    Was mir im Lauf der Partie (Ende 2. Runde) auffiel: ich hatte vergessen, am Ende der Runde auf die Solo-Seite zu drehen. Das machte die nächsten beiden Runden dann schon mal schwerer (ich habe am Ende von Runde 2 zur Kompensation 4 Scheiben auf die Solo-Seite gedreht. Kann das so viel ausgemacht haben? Oder gibt es noch andere typische Anfängerfehler, die mir passiert sein könnten?


    Danke schon mal für eure Tips. ☺️

  • So, habe jetzt die erste Solo-Partie #EmpiresOfTheNorth hinter mir. Punktzahl im Szenario „Der Winter naht“ mit dem Glenn-Clan 45 (30 waren das Ziel). Normal oder typische Übersehungen?


    Was mir im Lauf der Partie (Ende 2. Runde) auffiel: ich hatte vergessen, am Ende der Runde auf die Solo-Seite zu drehen. Das machte die nächsten beiden Runden dann schon mal schwerer (ich habe am Ende von Runde 2 zur Kompensation 4 Scheiben auf die Solo-Seite gedreht. Kann das so viel ausgemacht haben? Oder gibt es noch andere typische Anfängerfehler, die mir passiert sein könnten?


    Danke schon mal für eure Tips. ☺️

    Nein, die Solo-Kampagne ist tatsächlich sehr leicht, bei BGG wird sogar irgendwo vorgeschlagen, die Zielvorgaben jeweils um 20 Punkte zu erhöhen. Zusammen mit dem von Dir gemachten Fehler (und der Dynamik des Spiels, die ein wenig exponentielle Züge hat: Da man von Runde zu Runde "stärker" wird, ist ein Fehler zu Gunsten des Spielers in einer frühen Runde schwierig in einer späteren Runde gleichwertig zu kompensieren) ist die Punktzahl vollkommen im normalen Bereich.

  • #Cloudspire

    Szenario Shoot The Artillery zweiter Versuch.

    Dieses mal hatte ich mir fest vorgenommen die Stärken der Narora besser auszunutzen und die Objectives nicht aus den Augen zu verlieren. Zum Beispiel die Forgotten Graves zu steigern. Normal dürfen die Narora ihre besiegten Einheiten, im Gegensatz zu allen anderen Rassen, nicht erneut ins Spiel bringen. Bei einer Steigerung von Forgotten Graves dürfen die Narora nicht nur ihre besiegten Einheiten, sondern sogar ihre Helden, erneut einsetzen. Alle anderen Rassen können ihr Helden nicht mehr erneut einsetzen, sobald der Held besiegt wurde. Man kann also den Starthelden, der nichts kostet, jede Wave opfern und in der nächsten kostenlos wieder einsetzen. Vor allem in diesem Szenario ist das sehr zweckmäßig, da der Startheld die Eigenschaft Matter Distortion hat, die man sehr gut für die Erfüllung der Objectives einsetzen kann.

    Also schnell noch ein Darjeeling Tee aufgeprüht und es konnte losgehen.

    Die erste Wave wollte ich eigentlich im Autopilot-Modus spielen, hat aber dann doch etwas länger gedauert. Wie man an der benötigten Teemenge leicht erkennen kann (an der Änderung der Tassenfarbe).



    Ab der zweiten Wave habe ich verstärkt die Landmark Minions zur Verteidigung genutzt. Die Elfinkaze wird Roa nicht erreichen, weil sie vorher durch Cebyssa mit Toxic Secretion besiegt wird. Da hilft ihr auch die Fertigkeit Flying nichts. Die Feinde meiner Feinde sind meine Freunde.



    Und nach der zweiten Wave war der Tee bereits leer. Der Rest musste ich ohne Aufputschmittel zu Ende bringen.


    Falls noch jemand einen Grund für die Premium Health Chips benötigt. Hier ein Bild vom Deployment beim Start von Wave drei. Ohne Premium Health Chips wird der Turm doch recht instabil.


    Zum Beginn von Wave vier baute ich die drei Monolant Spires angrenzend zum Regal Lookout und hatte damit das erste Objective erfüllt. Da der Regal Lookout mit dieser Reichweite und Angriffsstärke alle Einheit sofort zerstört, konnte ich nur noch die Einheiten mit Incorporeal verwenden.


    Das Problem dabei ist nur, dass diese Einheiten auch durch die Einheiten der Gegner laufen können. So dass am Ende der vierten Wave jeweils gegnerische Einheiten vor den Festungen standen. Als Nightrous die Festung der Heirs zerstörte, hatte auch die Festung der Narora nur noch zwei Lebenspunkte.


    Damit war das Spiel sofort beendet und ich hatte diesmal durch mein erreichtes Objective das Szenario zumindest gewonnen. Schade ich hätte gerne versucht in der letzten Wave noch die beiden anderen Objectives zu erfüllen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Heute gab es erneut eine Partie Maracaibo. Mit der Erfahrung der letzten Spiele, kam ich dem Automa schon näher, musste mich aber wieder geschlagen geben. Diesmal jedoch knapp mit 137-146.

    Jean agierte aggressiv mit 2 zusätzlichen Kampfkarten, so dass ich dort Federn lassen musste. Ich hatte aber eh vor, mich mehr auf die Entdeckerleiste zu konzentrieren und hatte mir auch gleich ein paar passende Karten gekauft. Einmal eine Gehilfenaktion, die mich auf der Entdeckerleiste voranschreiten ließ und 2 Karten mit denen ich meine Reichweite um je 1 erhöhen konnte. Am Ende konnte ich alle Barieren als erster durchreiten und verlor bei den Quests nur 10 Punkte. Erstaunlicherweise schaltete ich 6 oder 7 Schiffsverbesserungen frei, auf den Einflussleisten hing ich aber 2x hinten dran.

    Da die richtige Balance zu finden ist echt schwierig und im Solomodus auch sicher so gewollt, denn in allen Bereichen muss man etwas vorweisen können. Am Ende hätte ich auf der Entdeckerleiste etwas weniger euphorisch sein sollen und hätte etwas mehr kämpfen müssen, aber da das richtige Maß zu finden, ist echt knifflig :)

    Dennoch hat es wieder richtig Spaß gemacht!


    Als nächstes nehme ich mir Ein Fest für Odin vor. Ich habe dazu mal eine Frage an die Solospieler. Nachdem ich mir ein Regelvideo angeschaut habe, habe ich ein wenig die Befürchtung, dass das Spiel jedesmal gleich verlaufen könnte, zumindest theoretisch, da man ja der einzige ist, der die Aktionen bestimmt. In Nusfjord wurde die Varianz durch die verschiedenen Gebäudekarten in der Auslage erreicht. Wie ist das hier zu sehen? Solch ein Element bietet das Spiel doch nicht, oder übersehe ich was?


    Marcus Und du hör auf mit den Spielberichten zu Cloudspire. Unfair, wenn man von CTG gesagt bekommt, dass die Auslieferung des Spiels frühestens im Mai beginnt, immer schön rein mit dem Salz in die Wunde. :lachwein:

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    8 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Zitat

    Als nächstes nehme ich mir Ein Fest für Odin vor. Ich habe dazu mal eine Frage an die Solospieler. Nachdem ich mir ein Regelvideo angeschaut habe, habe ich ein wenig die Befürchtung, dass das Spiel jedesmal gleich verlaufen könnte, zumindest theoretisch, da man ja der einzige ist, der die Aktionen bestimmt. In Nusfjord wurde die Varianz durch die verschiedenen Gebäudekarten in der Auslage erreicht. Wie ist das hier zu sehen? Solch ein Element bietet das Spiel doch nicht, oder übersehe ich was?

    Mal abgesehen von der Startausbildungskarte, ja hast du Recht. Ich empfehle dir da aber nach den ersten 2-3 Partie die fanmade Solo-Szenarien auszudrucken. Dort werden die Ausbildungskarten im voraus zusammengestellt und so wirst du ganz viele verschiedene Richtungen spielen.

    Have fun, super Spiel, wenn auch fizzelig.

  • fanmade Solo-Szenarien

    Danke die kannte ich gar nicht. Nur eine Frage. Was ist denn eigentlich das Ziel dieser Szenarien? Die im Regelheft vorgegebene Punktzahl mit den im Szenario vorgegebenen Komponenten zu erreichen?

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  • Also ich kannte diese Szenariokarten bisher nicht. Auch ohne diese Karten kann man ganz unterschiedliche Wege beschreiten. Das ist doch gerade der Reiz, dass ich unterschiedliche Wege ausprobiere und nicht immer den gleichen Stiefel runterspiele...

  • Zitat

    Als nächstes nehme ich mir Ein Fest für Odin vor. Ich habe dazu mal eine Frage an die Solospieler. Nachdem ich mir ein Regelvideo angeschaut habe, habe ich ein wenig die Befürchtung, dass das Spiel jedesmal gleich verlaufen könnte, zumindest theoretisch, da man ja der einzige ist, der die Aktionen bestimmt. In Nusfjord wurde die Varianz durch die verschiedenen Gebäudekarten in der Auslage erreicht. Wie ist das hier zu sehen? Solch ein Element bietet das Spiel doch nicht, oder übersehe ich was?

    Mal abgesehen von der Startausbildungskarte, ja hast du Recht. Ich empfehle dir da aber nach den ersten 2-3 Partie die fanmade Solo-Szenarien auszudrucken. Dort werden die Ausbildungskarten im voraus zusammengestellt und so wirst du ganz viele verschiedene Richtungen spielen.

    Have fun, super Spiel, wenn auch fizzelig.

    Könntest du den Link zu diesen fanmade Szenarien schicken bitte? Die würden mich sehr interessieren.

  • Ich wollte jetzt doch endlich Mal eine Lücke schließen und Agricola testen. Gibt es bei den Erweiterungen oder Kartendecks etwas, das dem Solospiel zuträglich ist oder ist es einfach "nur" mehr Abwechslung und das Grundspiel reicht erstmal aus?

  • Die letzten Monate habe ich seit langem wieder einige Solo-Spiele ausprobiert.


    Fields of Fire: Steht schon ewig im Regeln, mehrmals die Regeln versucht zu verstehen, war aber schnell die Lust vergangen. Ich habe noch die erste Auflage, inzwischen gibt es aber zum Glück neuere Regeln, die leicher zu verstehen sind.


    Bei Fields of Fire spielt man eine US-Company im 2. Weltkrieg, die man dann auch weiter durch den Korea- und Vietnam-Krieg führen kann. Man spielt eine Kampagne, die aus mehreren Mission besteht, die einzelnen Squads und Anführer in der Company können dann auch aufsteigen. Eine Mission besteht aus einer Spielfläche, die aus Geländekarten zusammengestellt wird (z.b 4x3 Geländekarten in Spielkartengröße). Die Spielfiguren sind wie bei Wargames üblich Papp-Counter in zig Varianten.


    In der ersten Mission fängt man am unteren Ende der Spielfläche an, und muss sich dann durch die einzelnen Geländekarten durcharbeiten, um so die Deutschen zu besiegen, und bestimmte Ziel-Geländekarten auf der Spielfläche zu erreichen.


    Ich habe nach einer Mission aufgehört, weil mir der Regelaufwand zu hoch war. Ich habe nichts gegen komplizierte Regeln, aber die sind im Regelwerk schlecht aufbereitet, außerdem habe ich im Kopf nicht mehr viel Platz für komplizierte Spiele (neben ASL und Magic Realm, siehe unten).


    Das Spiel wird vielleicht in Zukunft wieder auf den Tisch kommen, weil es einige Mechanismen hat, die bei anderen Infantrie-Spielen fehlen. So kann man hier nicht einfach einen Squad bewegen, sondern er muss auch den Befehl von einer "höhreren Stelle" bekommen, per Handzeichen, Telefon/Radio oder Signalpistole. Hier muss man dann verdammt gut aufpassen, dass der Squad entweder einen Anführer sehen kann oder entsprechend mit Radio oder Telefon ausgestattet ist. Theoretisch sehr gutes Spiel, ist mir als Solo-Spiel aber viel zu aufwändig.



    Rifles in the Ardennes:

    Funktioniert ähnlich wie Fields of Fire, allerdings wesentlich einfacher. Das Spiel gibt es als PnP hier

    Rifles in the Ardennes - Tiny Battle Publishing | Wargame Vault


    Es war sehr schnell zusammengebaut, nur ein paar Pöppel ausschneiden. Das Spiel hat einige gute Ideen, allerdings fand ich das Kampfsystem langweilig ( Angriff + 1W6 >= Verteidigung)



    Space Empires 4x:

    So jetzt kommen die guten Sachen :) Space Empires hat sehr viele verschiedenen Solo-Modi. Ich habe zwei Partien gegen Doomsday-Maschinen gespielt, und eine Partie gegen zwei andere Reiche.


    Bei den Doomsday-Maschinen baut man sein Space Empire auf, und in bestimmten Turns kommen Todessterne und wollen alles kaputt machen. Man muss rechtzeitig die eigene Flotte vorbereitet haben, um die Angriffe abzuwehren. Ist ein sehr schöner und spannender Spielmodus.


    Beim Kampf gegen feindliche Empires, wird für diese jede Runde gewürfelt, wie viele Resourcepunkte sie in den Kategorien Flotte, Technik und Verteidung bekommen. Außerdem wird gewürfelt, ob das feindliche Empire eine Flotte startet. Die beiden Feinde spielen nur gegen den Spieler. Die Flotte wird erst mittels der Flottenpunkte zusammengestellt, wenn der Spieler auf so eine Flotte trifft. Wenn der Spieler dann auf die Heimatwelt eines NPCs trifft, dann wird über die Verteidungspunkte festgelegt, was für eine Flotte den Planet verteidigt. Dieser Spielmodus funktioniert auch sehr gut, man hat aber etwas mehr Buchhaltung als bei den Doomsday-Maschinen.



    Marvel Champions:

    Inzwischen sind alle Helden eingetrudelt, es fehlen mir jetzt nur noch die zwei großen Erweiterungen. Habe mit allen Helden gegen Klaw gespielt, bin jetzt bei Ultron angekommen. Gegen Ultron spiele ich zum ersten Mal mit zwei Decks, was besser funktioniert als gedacht. Ich habe dafür zwei getrennte Playmats, um die Karten nicht zu verwechseln.


    Zuerst Scarlet Witch + Quicksilver, beide out-of-the-box. Lief nicht ganz so gut, verloren auf dem letzten Main-Scheme. Der zweite Versuch war dann Scarlet Witch (out-of-the-box) und ein eigenen Quicksilver-Agression Deck. Da konnte ich dann eine Super-Combo mit "Jarnbjorn" und "Friction Resistance" ausspielen. Sieg auf Scheme 2, aber auch mit Glück, weil die Kartendraws gnädig waren. Kommt auf jeden Fall wieder auf den Tisch. Marvel Champions kombiniert die für mich besten Teile aus Arkam Horror-LCG + Lotr-LCG, und macht daraus ein sehr flottes neues LCG. Beim Thema hingt es manchmal noch etwas hinterher.


    Magic Realm:

    ist eines meiner Lieblingsspiele, war ewig nicht mehr auf dem Tisch. Es gibt zwar auch eine Computer-Variante, aber ich wollte lieber Pappe.

    Eine Partie mit dem Woods Girl und dem Captain gestartet. Im House (Startpunkt) haben die beiden ihr Gold zusammengeschmissen, und konnten dort schon die Patrol anheuert, die Soldiers kamen dann auch noch zu Besuch im House und wurden auch angeheuert. Los gings danach auf Schatzsuche. Nach einer langen erfolglosen Reise wurde der Pool entdeckt, dort wurden einge Schätze ertaucht, und Monster getötet. Die Reise ging dann weiter bis zur Lost Castle, nach einigen erfolglosen Tagen tauchte dann der Imp auf, die Gruppe musste fliehen, und kurz danach war das Spiel dann vorüber. Leider verloren, weil ich nicht genug Gold gesammelt hatte.


    Bei der Flut von Fantasy/Dungeoncrawler-Mega-Kickstartern, würde ich mich eines Tages hier auch über einen Neuauflagen-Kickstarter freuen. Man müsste sicherlich einige Regeln ins 21. Jahrhundert bringen, aber für mich immer noch eines der besten Fantasy-Brettspiele. Leider aufgrund der Spielregeln nicht besonders zugänglich.



    Demnächst könnte es mal wieder Solo-ASL geben. Habe ich vor vielen Jahren intensiv gespielt, aber dann auch abgebrochen, weil das Solo-System relativ leicht auzutricksen war. Ich denke aber es wird eher Marvel Champions, weil es flotter augebaut und gespielt ist.

  • Marvel Champions kombiniert die für mich besten Teile aus Arkam Horror-LCG + Lotr-LCG, und macht daraus ein sehr flottes neues LCG. Beim Thema hingt es manchmal noch etwas hinterher.

    Da bin ich sehr bei Dir und habe große Erwartungen an Galaxy's Most Wanted - ich hoffe, die Kampagne ist besser als Red Skull

  • Ich habe nach einer Mission aufgehört, weil mir der Regelaufwand zu hoch war. Ich habe nichts gegen komplizierte Regeln, aber die sind im Regelwerk schlecht aufbereitet, außerdem habe ich im Kopf nicht mehr viel Platz für komplizierte Spiele (neben ASL und Magic Realm, siehe unten).


    Das Spiel wird vielleicht in Zukunft wieder auf den Tisch kommen, weil es einige Mechanismen hat, die bei anderen Infantrie-Spielen fehlen. So kann man hier nicht einfach einen Squad bewegen, sondern er muss auch den Befehl von einer "höhreren Stelle" bekommen, per Handzeichen, Telefon/Radio oder Signalpistole. Hier muss man dann verdammt gut aufpassen, dass der Squad entweder einen Anführer sehen kann oder entsprechend mit Radio oder Telefon ausgestattet ist. Theoretisch sehr gutes Spiel, ist mir als Solo-Spiel aber viel zu aufwändig.

    Da die Konzepte einzigartig sind und der Designer etwas beratungsresistent ist ist der Einstieg zu Fields of Fire, selbst in der 2nd Edition, höchst aufwändig. Allerdings, so habe ich gelesen, sind die Einblicke in die spezifizische Rolle des Kommandanten wohl einzigartig gut.

    Leider aufgrund der Spielregeln nicht besonders zugänglich.

    Ja, im Vergleich zu Magic Realm ist FoF sehr, sehr zugänglich

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Über die letzten zwei Tage gab es mal wieder eine epische Partie #SpaceEmpires4X AllIn. Naja, fast 😅

    Replicators und die dortigen Advanced Buildings und Ships blieben draußen.

    Auch auf die RP/CP Building Variante habe ich verzichtet.


    Dafür zum ersten Mal mit Experience und Ground Troops gespielt.

    Als Spieler habe ich auf Ground Troops verzichtet und damit etwas gepokert und die AI immer abgefangen bevor sie meine Planeten erreichte.

    Aber dafür konnte sich die AI 2 neutralen Alien Planeten sichern da sie den Raumkampf verlor aber den Bodenkampf gewann.


    In Runde 7 hatte ich extremes Glück das die AI eine Planeteninvasion nicht schaffte denn dann hätte sie für das normale VP Szenario genug VP‘s gehabt.


    Nach Runde 11 mußte ich dann den Break machen aber da hatte ich die beiden AI‘s gut vertrieben und auf 2VP zu Recht gestutzt.


    Dies war da der Zwischenstand nach ca. 3,5 Stunden:


    Heute kam dan Part 2 und ich musste bis Runde 16 kämpfen bis beide AI‘s geschlagen waren.

    Der Endkampf gegen Blau war krass da sie keine Minen sondern nur Bases gespawnt hatten und gegen 18 Bases zu kämpfen ist heftig.

    Da haben mich meine legendären Schiffsgruppen klar durchgezogen 😅

    Die waren kaum platt zu bekommen 😬


    Endstand nach nochmaligen 3 Stunden:


    Es ist einfach ein geniales Spiel und ich habe mich nun etwas in die TTS Mod reingefuxt und werde da mal ein paar Partien machen. Vielleicht findet sich ja auch jemand hier für ein paar Runden VS oder Koop.


    Ich muss sagen das Erfahrung schon krass gut ist aber den Bodenkampf konnte ich noch nicht für mich entdecken bzw. habe ich erst mal ignoriert.


    Auch habe ich, obwohl nicht in den Regeln vorgesehen, die Empire Advantagekarten genutzt. Hat gut gepasst mußte aber gerade für die AI ein paar mal ziehen bis gut passende da waren (Celestial Knights für Blau und heftige Bodentruppen für Rot).

    Ich selbst hatte die Riesenrasse wodurch alle meine Schiffe einen Hüllenpunkt mehr hatten aber dafür keine Fighter entwickeln durfte. Dazu war der Upkeep und das Upgraden natürlich sehr teuer.


    Geiles Spiel und ich freue mich auf die letzte Erweiterung 😊

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • So, es wird auch mal wieder Zeit für einen Solo-Bericht von mir. Babybedingt ist es bei uns spielerisch die letzten Wochen eher etwas mau gewesen aber in den kleinen möglichen Zeitfenstern hat sich überraschenderweise ein Spiel besonders hervorgetan: #RedRising kam 2x zu zweit und 4x solo auf den Tisch


    Hier im Forum habe ich den ein oder anderen Bericht gelesen und dann von jetzt auf gleich entschieden, dass ich es haben woll. Also schnell ne Collectors Edition über ebay Kleinanzeigen und ach, was solls, auch noch die 6 Bände der Buchrreihe über ebay geschossen. Man gönnt sich ja sonst nichts, ihr kennt das ;) Manchmal gehen diese Spontankäufe bei mir völlig schief und manchmal, da schlagen Spiele ein wie eine Bombe. Letzteres ist bei Red Rising geschehen, wenn ich könnte, würde ich es derzeit jeden Tag spielen :)


    Was machen wir ganz grob (einen ausführlichen Bericht hat ziemlich sicher schonmal Ernst Juergen Ridder verfasst, daher versuche ich mich aufs Wesentliche und den Solo-Modus zu konzentrieren):


    Es gibt einen Spielplan mit 4 Spalten: Jupiter, Mars, Luna und The Institute, bei Spielbeginn werden auf jede Spalte zwei Karten gelegt. Im Solo-Spiel werden zuvor 4 Karten mit A bis D gemischt und zufällig auf die Spalten verteilt. Der Solo Automa funktioniert über Karten. Spalte A ist am beliebtesten, auf D geht er am wenigsten. Durch das zufällige Mischen ist es bei jedem Spiel etwas anders.


    Je nachdem, ob nun mehr Karten mit geraden oder ungeraden Punktzahlen in den Spalten ausliegen, wird nun als Erinnerung noch eine Karte mit Odd oder even unter den Spielplan geschoben. Das ist die Kartenart, die dem Automa am Ende mehr Punkte bringt.


    Der Spieler beginnt mit 5 Handkarten, der Automa mit 2 verdeckten Karten.



    Das Spiel verläuft nun so, dass der Spieler eine Karte auf einen der Stapel ausspielt und die darauf aufgedruckte "Deploy" Aktion ausführt. Das können die verschiedensten Aktionen sein, Karten in den Spalten verschieben, Boni nehmen, Karten aus dem Spiel entfernen, dem Gegner wegnehmen...

    Anschließend nimmt der Spieler die oberste Karte von einer der 3 anderen Spalten auf die Hand und bekommt den Spaltenbonus.


    Die Spaltenboni funktionieren unterschiedlich:

    Jupiter gibt einen Schritt auf einer Fortschrittsleiste, für die es am Ende SP gibt und auf die sich durchaus auch einige Karten beziehen, Mars gibt "Helium", das am Ende jeweils 3 Siegpunkte wert ist, jedoch auch als Deploy-Aktion anderweitig eingesetzt werden kann, Luna bringt den "Sovereign Token", der am Ende des Spiels 10 SP wert ist und auf den sich ebenfalls zahlreiche Deploy-Aktionen beziehen. Manchmal geht es auch darum, ihn nicht zu haben. Dazu wird eine weitere besondere Fähigkeit des Hauses, das dem Spieler zu Spielbeginn zugeteilt wurde, ausgelöst. Das Institut gibt schließlich eine Mehrheitenwertung.


    Der Clou des Spiels besteht darin, dass man am Ende - ähnlich zu Fantastische Reiche - seine meisten Punkte über die am Spielende verbliebenen Handkarten erzielt. Diese haben oben links einen Grundwert und unten noch zahlreiche weitere Möglichkeiten unter bestimmten Voraussetzungen mehr oder weniger Siegpunkte zu erzielen, wenn man andere Karten (nicht) auf der Hand hält.

    Das klingt alles relativ trocken, die unzähligen Wechselwirkungen der Karten sind jedoch super spannend und regelmäßig ist man dabei, seine eigene Hand zu überdenken und steckt in dem Zwiespalt, welche Karte man nun für eine Deploy Aktion hergibt mit der Gefahr, dass der Gegner sie einem im nächsten Zug wegschnappt


    Hier laufen die Züge des Automa super geschmeidig. 2 Automa-Karten werden gezogen und dann stets eine Karte vom Nachziehstapel auf eine der Spalten gelegt und eine genommen, die der Automa verdeckt sammelt. Je nach Symbol auf der Karte bekommt der Automa dann noch den Spaltenbonus oder verschrottet z.B eine Karte.


    Die Gestaltung der Automa-Karten ist dabei eher funktional als hübsch, mich persönlich stört das jedoch nicht.



    Am Ende des Spiels bekommt der Automa 70 Siegpunkte als Grundstock, Siegpunkte für die Jupiter-Leiste, Helium, die Mehrheitenwertung im Institut und den Sovereign Token genau wie der Spieler und dann je nach zuvor gewähltem Schwierigkeitsgrad Punkte für 20 seiner im Laufe des Spiels gezogenen Karten. Dabei mehr für diejenigen, die seiner bevorzugten Kartenart entsprechen (gerade/ungerade).



    Während ich das erste Spiel auf normalem Schwierigkeitsgrad (Stufe 2 von 6) haushoch gewinnen konnte, habe ich danach bei Stufe 4 von 6 erst im dritten Anlauf einen Sieg erringen können. Das Spiel skaliert da also ganz wunderbar, sodass man die persönliche Herausforderung einstellen kann.


    Hier die gestrige siegbringende Hand:



    Die Bücher muss man nicht zuvor gelesen haben, mittlerweile habe ich jedoch ca. 2/3 des ersten Buches durch und empfinde das Hintergrundwissen zu den einzelnen Karten und wie die Charaktere in Buch und Spiel dann miteinander agieren, schon als weiteren Mehrwert. Mir persönlich gefällt die Geschichte auch ganz grundsätzlich, sodass ich die Bücher ebenfalls empfehlen kann.


    Da ich sowieso schon wieder viel mehr geschrieben habe als ich wollte, noch ein paar Worte zu den Materialien und den Unterschieden zwischen CE und Retailausgabe:


    Die Illustration der Karten finde ich persönlich super gut, das ist aber wohl Geschmackssache. Die Charaktere sind in zahlreiche Farben unterteilt (im Buch gibt es je nach Farbe eine Art Kastensystem), die goldenen Karten, d.h. die ranghöchsten, haben in der CE einen Goldaufdruck am Rand.

    Darüber hinaus sind alle Spielermarker, der Sovereign Token und der Startspielertoken aus Metall statt aus Plastik. Das empfinde ich schon als haptisch sehr wertig, muss aber zugeben, dass die einzelnen Farben nicht in jedem Licht sehr gut voneinander unterschieden werden können.


    Dann gibt es in der CE noch in jeder Spielerfarbe 6 Kartenhalter. Da uns die Karten mehrfach damit umgefallen sind, benutzen wir wieder unsere normalen Kartenhalter.


    Letzter Unterschied ist, dass die CE ein Inlay hat. Da dieses jedoch keine unfallfreie Hochkantlagerung ermöglicht, ohne dass einem alles entgegen kommt, empfinde ich auch dieses als relativ unsinnig.


    Gestern wurde die Retailausgabe zur Vorstellung für Mai für knapp 30 € bei Fantasywelt gelistet. Mit dem Wissen von jetzt, würde ich niemandem empfehlen, so wie ich das Doppelte für die CE auszugeben. Es sei denn, ihr wollt UNBEDINGT Metallmarker haben. Für die 30€ bekommt ihr aber ein tolles Solo- und natürlich auch Mehrspielerspiel, das ihr in einer halben Stunde gespielt habt, sehr abwechslungsreich ist, kein Brainburner, sondern ein mittelschweres Wohlfühlspiel und somit meine Solo-Entdeckung des bisherigen Jahres ist.


    Auch wenn die Mechaniken ganz unterschiedlich sind, für mich fällt das hier angesichts des fluffigen und befriedigenden Gameplays in eine Kategorie mit Eine wundervolle Welt. Fantastische Reiche wird es aufgrund der eher biederen Optik jedenfalls bei uns künftig eher schwer haben. Ich würde jederzeit eine Partie Red Rising vorziehen :):thumbsup:

  • Fluegelschlaegerin

    Schöner Bericht.


    Zur CE-Ausgabe:

    Die Metallmarker gefallen mir gut. Haben muss man sie nicht.


    Das Inlay finde ich funktional durchaus gut, allerdings:

    Ich habe -ausnahmsweise- alle Karten gesleevt, dadurch füllen sie die Kartenfächer gut aus, ohne gequetscht zu sein, und die "Goldenen" werden geschont.

    Die ganzen Metallmarker habe ich in ihren Fächern in ihren Plastiktüten untergebracht. Der Wertungsblock sollte auch an der für ihn vorgesehenen Stelle liegen.

    Wenn man dann auch noch auf dem Inlay-Deckel den Spielplan -wie vorgesehen- und die Regel liegen hat, außerdem aber auch die etlichen Seiten Kartenübersetzungen, sitzt das so sicher, dass auch bei senkrechter Lagerung nichts durch die Schachtel fliegt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ernst Juergen Ridder

    Bis auf die Kartenübersetzungen habe ich alles genau wie du. Jedoch: wenn ich alle Spielermarker in Zipbeuteln unterbringen muss, damit es gut geht, dann brauche ich kein Inlay, denn dadurch wird der Aufbau nicht beschleunigt. Und den Startspielermarker muss ich jedes Mal zwischen den Kartenhaltern rauspulen. Als das Spiel den Paketversand zu mir hinter sich gebracht hat (war ja gebraucht) und das ungesleeved und ohne Zip Tüten hat mich erstmal der Schlag getroffen. So ein Durcheinander ^^

  • ...Jedoch: wenn ich alle Spielermarker in Zipbeuteln unterbringen muss, damit es gut geht, dann brauche ich kein Inlay, denn dadurch wird der Aufbau nicht beschleunigt. Und den Startspielermarker muss ich jedes Mal zwischen den Kartenhaltern rauspulen. ...

    Stimmt schon. Dass Inlay könnte besser durchdacht sein.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Mir ging es ja auch eigentlich nur darum, das tendenziell bessere Preis-Leistungs-Verhältnis der Retail Ausgabe darzustellen. Die Unterschiede sind rein kosmetische Natur und 2 von 4 finde ich halt missglückt, da nicht 100%ig funktional. Da würde ich mir in dem Wissen dann schon Gedanken machen, ob ich bereit bin, das Doppelte oder sonst irgendwelche Schweinepreise bei ebay zu zahlen.

    Ich glaube bei Stonemeier gab es aber die Möglichkeit, die CE etwas günstiger zu bekommen wenn man da irgendwo eine Art Mitglied/"Follower" ist oder?

  • Ich glaube bei Stonemeier gab es aber die Möglichkeit, die CE etwas günstiger zu bekommen wenn man da irgendwo eine Art Mitglied/"Follower" ist oder?

    Wenn man Stonemaier Champion ist, bekommt man auf alle Spiele quasi Rabatt. Das ist eine Art Abo und kostet 10$ im Jahr (?) - korrigiert mich, wenn ich falsch liege. Ich konnte bei einem Kumpel, der Champion ist, mitbestellen und habe für die CE 39 Euro bezahlt. Da konnte ich nicht nein sagen.

  • Ich habe für die CE $37.50 zzgl. Versand bezahlt. Das galt für die Erstbesteller. Auch für Champions ist das jetzt etwas teurer ($44.25 zzgl. Versand).


    Grundsätzlich heißt Champion: Auf alle Bestellungen inkl. Versand gibt es 25%.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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