[Kickstarter] Dungeon Alliance

  • Ich habe vor ein paar Tagen mal wieder etwas gebacken. (Backer #31 -- so eine niedrige Nummer hatte ich selten.)



    Das Spiel ist ein "deck-building, dungeon-crawling miniatures adventure game", in dem jeder der bis zu vier Spieler eine 4er-Gruppe von Helden bildet und diese in ein Dungeon schickt. Es gewinnt, wer mehr Erfahrungspunkte geholt hat, und im wesentlichen heißt das: wer mehr und bessere Monster besiegt hat. Mit Erfahrungspunkten kauft man gleichzeitig auch Karten in sein Kartendeck, mit dem man seine Heldentruppe bei ihrem Abenteuer unterstützt. (Beim Kartenkauf werden die Erfahrungspunkte nicht abgegeben, sondern nur verbraucht; sie zählen trotzdem für die Endwertung.)


    Mich haben die Regeln insgesamt überzeugt. Der Team-Charakter kommt für mich sehr gut rüber; das erinnert mich so ein bisschen an frühe Computer-Rollenspiele, bei denen man auch unterschiedliche Charaktere mit ganz unterschiedlichen Stärken unter seiner Kontrolle hatte. Ausführlichere Beschreibung auf meiner GeekList:


    MetalPirates Strategiespielliste 2017 | BoardGameGeek

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  • Hm, ich frage mich warum sich das Spiel so schwer tut? $38k und 51% nach einer Woche Laufzeit sind ziemlich traurige Werte. Dabei macht das Spiel nichts falsch: Es hat eine fertige, ansprechende Grafik, es gibt Miniaturen, Regeln und Reviews sind verfügbar, selbst die Frachtkosten sind günstig und EU-friendly ist es auch. Ist es dann der Preis von $80, der die Leute zögern lässt? Ich hätte es eher um $60 verortet, aber so gewaltig ist die Differenz auch wieder nicht. Was denkt ihr, schafft es das Spiel überhaupt über die Ziellinie?


    (Ich zögere auch noch, aber aus den üblichen Gründen: Brauche ich das noch? Und: Finde ich dafür überhaupt Mitspieler?)

  • Warum sich sowas schwer tut? Die Leute sind Pleite, Kreditkarten überzogen, und haben keinen Platz mehr für so große Spiele.


    Masmorra,
    Arcadia Quest
    The Others,
    Battle ding Pantheon,
    KDM,
    Turtles
    Mechs vs Minions
    Blood rage
    Zombicide
    Massive Darkness
    und viele die ich vergessen habe


    Dann kommen ja noch
    Rising Sun


    irgendwann sind die Miniaturenspieler satt, oder pleite. Siehste an dem Heroes over Land Sea and Air... Da wollten viele keine Minis mehr, und liber günstiger mit Papp-Figuren.
    Mich reizt der Kickstarter, aber er ist mir schlciht zu teuer. Wenn es gut ist, in den Handel kommt, werde ich es irgendwann kaufen können. 50 € ohne Minis, und ich würde vermutlich einsteigen. Vermutlich, da ich inzwischen sehr vorsichtig bei Kickstartern bin.


  • Siehste an dem Heroes over Land Sea and Air... Da wollten viele keine Minis mehr, und liber günstiger mit Papp-Figuren.

    Das hatte glaube ich eher andere Gründe. Die Minis waren relativ schlecht bis unspektakulär (im Vergleich zu CMON, Sword & Sorcery, Deep Madness, etc.), d.h. die Leute, die diese Spiele vor allem wegen der Minis backen, sind raus.
    Für die Leute, denen die Minis egal sind (verbleibende Zielgruppe) war's dann zu teuer. Dass sie später einen Pledge mit ohne Minis angeboten haben, hat's dan irgendwie nur halbgar gemacht.

  • Ich denke auch es geht in die Richtung von @dawue.


    Es gab die letzte Zeit viele recht gute und auch sehr umfangreiche KS Projekte, die auch z.T. sehr erfolgreich gelaufen sind.
    Und wenn ich jetzt mal meine Liste so anschaue, so hatten mich letztlich ca. 25 Projekte interessiert, an denen ich dann teilgenommen habe. Jetzt sind davon ein paar die letzten Wochen 2016 und jetzt 2017 angeommen, bzw. der Rest kommt im Laufe 2017...


    Da bin ich letztlich wohl übers Ziel hinausgeschossen, denn jetzt dürfte ich dann mal den "Spielzeitnotstand" ausrufen, um es auch irgendwie mal spielen zu können. Denn dummer Weise gab es ja auch noch Essen 2016 und damit noch das eine oder andere, was man durchaus mal anspielen sollte.


    Daher hab ich jetzt für mich mal die Bremse gezogen, obwohl mich Dungeon Alliance durchaus anspricht, aber weil die Spielzeit leider nicht endlos ist :(

  • Hm, ich frage mich warum sich das Spiel so schwer tut?

    Das frage ich mich auch. Beim Start der Kampagne war noch kein Review-Video verfügbar, sowas ist heutzutage kritisch, aber die Kampagne sollte eigentlich trotzdem besser laufen. Zumal der Autor das Spiel nach Kräften promotet. Im Vorfeld jede Menge schön präsentierte Vorab-Information incl. der Sachen, die die Backer wirklich interessieren (wie Preisstufen der Pledge Levels), alles transparent präsentiert, quasi fertige Regeln sofort online verfügbar (da habe ich schon deutlich schlechtere "fertige" Spielregeln gesehen). Fragen werden auf BGG und Kickstarter rasend schnell beantwortet, die KS-Updates sind gleichzeitig informativ und witzig geschrieben. Viel mehr kann der gute Herr Parks nicht für sein Spiel tun.


    Es gibt viele Spielmodi, kompetitiv plus kooperativ incl. Solo, was auch viele Wünsche potenzieller Backer abdeckt. Insbesondere die Solo-Variante sollte gerade bei teureren Spielen nicht unterschätzt werden, denn das erlaubt so manchem, solche Spiele auch dann zu backen, wenn er nicht sicher ist, die nötigen Mitspieler zu finden. (Dass Gamelyn und Scott Almes jetzt mit Hochdruck ihrem Projekt Heroes of Land, Air and Sea vor dem Neustart noch eine -- für ein 4X Spiel IMHO eher fragwürdige -- Solo-Variante einpflanzen wollen, kommt nicht von ungefähr.) Beim Preis sollte man auch dazu sagen, dass es nicht "made in China" ist, sondern in USA und Deutschland von Ludofact hergestellt wird. Ist mir persönlich auch ein paar Dollars/Euros extra wert, denn dann stimmt auf jeden Fall auch die Qualität.


    Ein Funding Goal von $75000 ist nicht wenig, aber mit Miniaturen (und der pre-painted Option) verständlich. Ich hätte vor Kampagnenbeginn gedacht, dass das innerhalb von 1-3 Tagen geknackt wäre. Jetzt nach einer Woche "51% funded". Ich würde nicht darauf wetten wollen, dass es die 100% erreicht, auch wenn ich es natürlich hoffe und es da noch ein paar Tricks gäbe, um das zu erreichen. (Im einfachsten Falle sowas wie ein "map pack" oder ähnliches als Add-On, damit diejenigen, die immer alles brauchen, guten Gewissens die Finanzierung über die Schwelle schieben können.)




    Warum sich sowas schwer tut? Die Leute sind Pleite, Kreditkarten überzogen, und haben keinen Platz mehr für so große Spiele.

    Eine gewisse Kickstarter-Müdigkeit ist auf jeden Fall da und das haben auch schon andere, ambitioniert gestartete Projekte erleben müssen. Immer mehr Macher drängeln sich mit immer teureren Spielen auf einem Markt, der im Gegensatz zu früheren Jahren nicht mehr wächst, weil mittlerweile fast jeder Spielefreak bereit ist, Crowdfunding-Projekte zu unterstützen. Das war früher nicht so, da gab's noch größere Hemmungen, bei diesem neuartigen Vertriebsweg mitzumachen. Diejenigen, die neu überzeugt werden konnten, da mal mitzumachen, haben in den letzten Jahren maßgeblich das Wachstum des Marktsegmentes "Kickstarter-Spiele" getragen. Dieses Wachstumspotential ist anno 2017 weitgehend erschöpft. Wer jetzt immer noch nicht "crowdfunded", wird's auch in Zukunft nicht tun.


    Hinzu kommt aus meiner Sicht ein weiteres Problem: Während die grundsätzliche Bereitschaft zu Crowdfundingspielen heute auf breiter Front da ist, habe ich gerade bei denjenigen, die sonst sehr viele Spiele gefördert haben, zunehmend den Eindruck, dass -- eventuell nach einigen spielerischen Gurken und/oder elendigen Verzögerungen zuviel -- mittlerweile genauer geschaut wird, was man denn wirklich unterstützen will. Außerdem ist die Unübersichtlichkeit des Marktes mittlerweile ein Problem. 200+ Spielekampagnen derzeit auf Kickstarter -- wer blickt da noch durch?


    Außerdem dann noch das Geldproblem. Man hat nun mal nicht unendlich viel Geld. Wobei das nur die halbe Erklärung ist. Für die anstehenden Millionen-Kampagnen Thunderstone Quest und Rising Sun werden dann vermutlich von vielen, die jetzt über fehlendes Geld jammern, wieder hundert von Dollars auf den Tisch gehauen werden. Ist ja auch in anderen Bereichen unserer "Event"-Gesellschaft so: nach Wacken will jeder Depp fahren und die kleinen bis mittelgroßen Musikfestivals im eigenen Bundesland mit den fanfreundlichen Preisen kämpfen ums Überleben...

  • Geld ist nicht das Problem.... dafür gibts ja Kredite... Platz und Zeit sind die Mangelware :)


    Wenn man sich jetzt auf der anderen Seite kleine Projekte wie zum Beispiel Sub Terra anschaut, Die sind weit über dem, was sei erwartet hatten. Sogar ich bin da mit nem Basisspiel und 30 € dabei,
    Das ist aber eben meine Grenze. Ich habe, obwohl ich einen gewinn beim Verkauf des Arcadia Quest erzielt habe, meine Lektion gelernt, und stecke nicht mehr 100 € in ein Spiel, was ich dann zu einem Zeitpunkt X bekommen werde. Ich kaufe Spiele, die es jetzt gibt, oder ganz ausgewählt, kleine Kickstarter, die ich sonst für teuer Geld importieren muss (Pentaquarks und Elevenses....)

  • Immer mehr Macher drängeln sich mit immer teureren Spielen auf einem Markt, der im Gegensatz zu früheren Jahren nicht mehr wächst, weil mittlerweile fast jeder Spielefreak bereit ist, Crowdfunding-Projekte zu unterstützen. Das war früher nicht so, da gab's noch größere Hemmungen, bei diesem neuartigen Vertriebsweg mitzumachen. Diejenigen, die neu überzeugt werden konnten, da mal mitzumachen, haben in den letzten Jahren maßgeblich das Wachstum des Marktsegmentes "Kickstarter-Spiele" getragen. Dieses Wachstumspotential ist anno 2017 weitgehend erschöpft. Wer jetzt immer noch nicht "crowdfunded", wird's auch in Zukunft nicht tun.

    Was wächst nicht mehr? Die Gesamtzahl der Förderer oder die Fördersumme? Mich würde interessieren, wie du darauf kommst, also ob du eine Quelle hast, auf die du deine Aussagen stützt. Oder sind das alternative Fakten? :D

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  • Ich bin dabei. Die Downtime macht mir keine Sorgen. Einen großen Teil der Spielentscheidungen kann man schon treffen, während die anderen am Zug sind. Ich kenne dann schon meine Kartenhand und ich kenne die Auslagen von Upgrade-Karten und Dungeon-Plättchen (wobei da die Spieler vor einem natürlich etwas wegnehmen können). Wenn's dann immer noch zu lange dauert, dann liegt's mindestens so sehr an den Spielern wie am Spiel.

  • Das Projekt nimmt auf der Zielgerade noch mal ordentlich Fahrt auf. 48 Stunden vor Schluss war es noch knapp unter der Finanzierungsschwelle von $75K, aber jetzt, 21 Stunden vor Ende, sind es schon $91K. Drei weitere Stretch Goals geknackt, zusätztlich zu denen, die schon am Tag 2 nach dem schleppenden Start in den normalen Pledge Level direkt integriert wurden und zusätzlich zu den Campaign-Sachen, die es während des Projekts durch Backer-Feedback gratis dazu gab.


    Wer also auf der Schwelle ist, ob er backen soll, der sollte sich ggf. das Projekt noch mal anschauen. Mittlerweile bekommt man recht viel für sein Geld.

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  • Ich war die letzten Tage am Schwanken, bin aber letztlich doch dabei. Mich interessiert vor allem die Möglichkeit gegeneinander zu spielen. Erst schlägt man sich durch den Dungeon, wobei die Mitspieler die Monster steuern und am Ende kann man sich gegenseitig killen :-)
    Kooperative Dungeoncrawler habe ich schon genug aber das klingt neu für mich.

  • Ich war die letzten Tage am Schwanken, bin aber letztlich doch dabei. Mich interessiert vor allem die Möglichkeit gegeneinander zu spielen. Erst schlägt man sich durch den Dungeon, wobei die Mitspieler die Monster steuern und am Ende kann man sich gegenseitig killen

    Ja, wobei man zwei Sachen dazu sagen sollte: Erstens ist Kampf gegen gegnerische Dungeon Alliances (-> 4er-Gruppen von Helden) optional. Ob oder ob nicht legen die Spieler gemeinsam vorher fest. Wenn man so will, ist das ein weiterer Spielmodus: Solo - Coop- kompetitiv ohne Kampf gegeneinander - kompetitiv mit Kampf gegeneinander. Zweite Anmerkung ist, dass die verschiedenen Dungeon Alliances an unterschiedlichen Enden des Dungeons starten. Gespielt wird vier Runden. In den ersten drei hat man wenig Chancen, sich gegenseitig zu begegnen, in er vierten dann aber sehr wohl. Da kann man sich dann gegenseitig mit denen hochgelevelten Helden im großen Finale eine auf die Glocke geben. Ja, das klingt definitiv interessant, und so wie das realisiert ist, kann das auch nicht völlig aus dem Ruder laufen. Insbesondere kann es nicht passieren, dass Spieler A schon zur Spielmitte Spieler B komplett aus dem Spiel befördert, so dass Spieler B nur noch lustlos weiterspielt.

  • Hab am Wochenende das Einführungsspiel gespielt und dann eine Basispartie.


    Gefällt mir spielerisch bisher sehr gut, hat aber wohl tatsächlich einiges an downtime wie oben Mal erwähnt wurde.


    Haben nach n bisl mehr sie 2 Stunden reine Spielzeit kurz vorm Ende von runde 3 (4 sind's insgesamt) dann abgebrochen weil schon Recht spät war und meine Frau hundemüde war. Mussten aber auch noch einiges in den regeln als mal nachschlagen, denke die 2er Partie kriegt man mit etwas Erfahrung dann in 2 Stunden unter. Zu viert will ich es aber glaub ich nicht spielen, sollte ja dann ca. Doppelt so lange gehen wie zu zweit da ja doppelt soviele Spielerzüge ausgeführt werden, stelle ich mir sehr zäh vor.


    Die miniaturen hauen mich auch nicht vom hocker, sehen irgendwie komisch aus, hier hätten mir standees gereicht und hätte es auch günstiger gemacht.


    Meine Frau war stellenweise ein bischen frustriert, da ich einige krasse kombos in meinem Decke hatte und manche Räume mit nur einer Charakteraktion leerfegte während sie fast die ganze runde dafür brauchte, hatte daher auch schon einen beachtlichen xp-vorsprung.


    Werden in der nächsten Partie denk ich gleich die Quests mit reinnehmen, damit man abseits vom Monster metzeln noch was zu tun hat.


    Für mich auf jedenfall eines der interessantesten spiele die ich in letzter Zeit gespielt habe vom ersteindruck her, könnte eine richtige perle sein.

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  • Das Spiel war überall sehr schnell ausverkauft (sicher auch wegen der eher kleinen Auflage), hat gute Reviews bekommen (insbesondere in der Solo-Community) und hat bei BGG mit 8,2 eine sehr hohe Durchschnittsnote (bei allerdings nur gut 200 Bewertungen). Wie bei Kickstartern nicht anders zu erwarten, wird dann im Folgejahr die nächste Kampagne mit Erweiterung nachgeschoben, wo es natürlich auch das Grundspiel nochmal zu bestellen gibt. Weitere Infos hier:


    The Future of Dungeon Alliance | Dungeon Alliance | BoardGameGeek

  • Bisher nur mal angespielt und dann abgebrochen, weil meine Frau zu müde war. Eigentlich müsstest du mir diese Frage später nochmal stellen. Aber ich versuche trotzdem mal eine vorläufige Antwort. Also bitte nicht schlagen, falls ich in einem Jahr das Gegenteil behaupten sollte... ^^


    Das, was ich bisher gesehen habe, hat mir sehr gefallen. Ich würde es grundsätzlich weiterempfehlen, wenn man die Kombination von amerikanischen und europäischen Design-Einflüssen mag. Dungeon Alliance gehört für mich in die AT/Euro-Hybrid-Ecke mit deutlichen Einflüssen aus beiden Richtungen.


    Man sollte sich jedoch bewusst sein, was einen erwartet. Es erscheint im Eigenverlag eines Autors, der normalerweise eher als Auftragsarbeiten Massenware-Spiele mit IP-Rechte-Hintergrund macht. Die Spiele im Eigenverlag sind dann das Gegenteil: Kleinauflagen mit besonderen Ideen. Da ist dann auch die Grafik von schwankender Qualität und nicht immer aus einem Guss, weil von zig Künstlern beigesteuert. Muss halt vor allem günstig sein.


    Auch das Dungeon Crawl kann einen gedanklich in die falsche Richtung schicken. Die Monster werden nicht mit Würfeln besiegt, sondern mit geschickten Kartenkombos; da steckt sicher auch viel Mage Knight Einfluss dran (Autor Andrew Parks hat auch die Star-Trek-Reimplementierung von Mage Knight gemacht). Deshalb ist das Spiel auch auf jeden Fall Grübel- und Downtime-anfällig bei vielen bzw. den falschen Mitspielern. Ich weiß nicht, ob ich das Spiel mit vier Spielern spielen wollte. Eher nicht.


    Einen Würfel gibt es übrigens in dem Spiel auch, aber da sind nur Zahlen bis 3 drauf (0,1,1,2,2,3) und das sind nur additive Modifikatoren für bestimmte ausgewählte Effekte bzw. ganz wenige Monster. Das meiste geht ohne Würfel. Äußerlich eher AT, innerlich eher Euro. Genau wie bei Parks' ersten Spiel (Core Worlds) gibt es übrigens wieder einen sehr cleveren besonderen Deck Building Mechanismus. Man hat eine Kartenhand, aber bestimmte Karten sind nur für bestimmte Helden aus der 4er-Gruppe nutzbar und außerdem ist die Anzahl der "discards" vor dem Auffüllen der Hand zwischen den Runden begrenzt. Gefühlt also eher hand management als deck building. Ach ja, was man auch noch sagen sollte: man braucht viel Platz. Sehr viel Platz.


    Ich kann mir gut vorstellen, dass Dungeon Alliance viele, die nicht wissen, was sie erwartet, eher ratlos zurücklässt. Es ist definitiv kein Mainstream-Spiel. Wenn man aber weiß, was einen erwartet, genau daran Spaß hat und außerdem mit ein paar Schwächen, etwa bei der Grafik, leben kann, dann kann man, glaube ich, hier eine von den besonderen Spiele-Perlen finden, die aus der Veröffentlichungsflut herausragen. Kein perfektes Spiel, aber sicher eines der interessanteren des letzten Jahrgangs.

  • MetalPirate : Danke für diese erste Einschätzung. Liest sich etwas wie #TheCityofKnights, welches ich kürzlich gespielt habe. Wirkte auf mich optisch auch wie AT und kam dann sehr mechanisch und grübelanfällig daher (Kämpfe vom Grundsatz her auch ohne Würfel). Wie "Mage Knight Light" habe ich das wahrgenommen. Könnte mir also gefallen (Dungeon Alliance). :)

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  • Auf jeden Fall! Es ist für wirklich jeden etwas dabei, auch für Neueinsteiger. Und neben guten Bundles auch aufgeteilt für alle, die nur einzelne Sachen interessiert. Finde ich echt gut gemacht.


    Was mir auch sehr gefallen hat, dass Andrew Parks im Vorfeld Änderungswünsche aufgenommen hat, die "Returning Heroes Package" hinzugefügt und auch die Playmats einzeln und net mehr nur als Bundle anbietet.

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