1775: Rebellion

  • Ich möchte Dich bitten neben der Verlinkung auf die Seite den Text hier zumindest in gekürzter Form zu veröffentlichen. Für eine reine Verlinkung von Rezensionen bietet sich sonst eher die Seite www.luding.org an.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Danke für den Hinweis! Hier also die Rezension:


    Nachdem Grossbritanien 1774 eine „Britain first“-Politik ausgerufen und spätestens mit Einsetzung der intolerable acts auch umgesetzt hatte, stiegen die Spannungen mit den Dreizehn Kolonien an, führten zum amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und schliesslich zur Entstehung der Vereinigten Staaten von Amerika. So kann‘s gehen, wenn man sich im falschen Moment ungeschickt ausdrückt! 1775: Rebellion ist nach 1812: The Invasion of Canadader zweite Titel in Academy Games‘ Birth of America-Serie (ins Deutsche übertragen durch den Schwerkraft Verlag). Die Spiele zeichnen sich neben der Thematik durch einfache Regelwerke aus – besonders attraktiv ist aber, dass man sich als Team kloppt, was ausserhalb reiner Kartenspiele doch eher selten ist.


    Auch wenn das Spiel 2013 den „Golden Geek Award for Best Wargame“ erhalten hat: Ein „ernsthaftes“ Wargame, welches auch als Simulation verstanden werden könnte, ist 1775: Rebellionvon Beau Beckett und Jeph Stahl nun wirklich nicht (wer sich für einen derartigen, neuen Ansatz interessiert, siehe eher hier). Dazu sind die Regeln allzu undetailliert – in der Tat sind sie nur wenig komplexer als jene von Risiko. Allerdings: Die vorhandenen Unterschiede machen aus 1775ein um Längen besseres Spiel, mit dem auch Leute Spass haben können, die mit Wargames sonst nichts am Hut haben (es schadet aber auch nicht, wenn man sie mag), oder die von Risiko schon seit Jahrzehnten nichts mehr wissen wollen. Und da man in Teams spielt, verliert niemand alleine.



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    Die Karte ist grosszügig gestaltet und bietet neben viel Platz auch wichtige Details.




    Die Karte zeigt die dreizehn Kolonien sowie die Provinzen Nova Scotia und Quebec. Die Kolonien sind weiter in Gebiete unterteilt, von denen manche Städte enthalten, andere nicht. Städte sind wichtig, da dort Verstärkungen eingesetzt werden können, falls man sie kontrolliert. Dies wiederum erreicht man, indem man Kontrolle über die Kolonie selber ausübt, was dann der Fall ist, wenn man die einzige Seite mit Einheiten in Gebieten der Kolonie ist. Einheiten werden dabei durch Holzklötzchen repräsentiert.



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    Die Rebellen kontrollieren die Provinz Pennsylvania, da dort nur Einheiten dieses Teams vorhanden sind.




    Die Kontrolle von Kolonien ist noch aus einem weiteren Grund zentral – zumindest, wenn man das Spiel gewinnen will: Man gewinnt damit nämlich das Spiel! Wer bei Ende der Partie die Mehrheit für sich beansprucht, darf mit dem Kollegen feiern gehen. Aber das ist gar nicht so einfach, das Beanspruchen. Natürlich gibt es kleine Kolonien mit wenig Regionen, Delaware etwa besteht gerade mal aus einer, ist deshalb auch entsprechend leicht zu verteidigen. Aber New York (die Kolonie, nicht die Stadt) besteht beispielsweise aus sage und schreibe neun Regionen und ist auch noch benachbart zum britischen Aufmarschgebiet Quebec. Eine gegnerische Einheit, irgendwo in einer abgelegenen Ecke, reicht aus, schon ist die schöne Kontrolle im Eimer.


    Aber wer knüppelt sich denn da nun eigentlich alles? Dass die britischen Rotröcke mitmischen, dürfte kaum erstaunen. Auf der Seite dieser Elitetruppen kämpfen aber auch amerikanische Loyalisten, die von einer Abspaltung vom König nichts wissen wollen. Je ein Spieler kontrolliert diese beiden Fraktionen, wobei die Briten militärisch die stärkste Macht im Spiel sind (auf die Franzosen kommen wir später zu sprechen), die Loyalisten haben andererseits den Vorteil der erhöhten Mobilität. Man kennt sich halt in der Region aus. Beide zusammen repräsentieren das Imperium.


    Auf der anderen Seite steht die eiligst aus dem Boden gestampfte, von George Washington befehligte Kontinentalarmee, die in Sachen Kampfkraft jedoch nicht mit den Briten mithalten kann. An ihrer Seite stehen die amerikanischen Milizen, die ähnlich „funktionieren“ wie die Loyalisten. Begrüssen wir also in dieser Ecke: Die Rebellen!



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    Die vier Hauptfraktionen und ihre Karten.




    Neben diesen vier Hauptfraktionen werden weitere Protagonisten ins Spiel eingreifen: Auf Seite des Imperiums etwa hessische Söldner, als Verbündete der Rebellen tauchen französische Truppen auf (die kämpferisch gleich stark sind wie die Rotröcke, allerdings an der Hand genommen werden müssen, damit sie den Weg zur Front finden). Ausserdem mischen amerikanische Ureinwohner mit, sind dabei jedoch in der Auswahl ihrer Verbündeten wenig wählerisch.


    Apropos „Weg zur Front finden“: Der aufmerksame Leser dürfte schon erahnen, dass der Bewegung von Einheiten in diesem Spiel ein zentraler Stellenwert zukommt. Das trifft sich gut, denn durch die Bewegung kommt auch das kooperative „Teamelement“ sehr schön zum Tragen. Gesteuert werden Bewegungen, wie alle anderen Aktionen, über Karten. Davon hält jeder Spieler drei von seinem individuellen Deck auf der Hand. Während des eigenen Zuges MUSS man (genau) eine Bewegungskarte spielen, zusätzlich darf man bis zu zwei weitere Aktionen auslösen, die keine Bewegungsaktionen sind.


    Eine Bewegungskarte nennt eine Anzahl Armeen, sowie deren Bewegungsreichweite. „Armee“ (Achtung, jetzt kommts!) bedeutet dabei eine beliebige Anzahl verbündeter (nicht unbedingt eigener!) Einheiten in einem Gebiet, wobei mindestens eine davon der auslösenden Fraktion angehören muss. Dies ermöglicht etwa, dass der amerikanische Milizspieler in seinem Zug eine Ansammlung der Kontinentalarmee in Stellung bringen kann, letztere dann gleich in ihrem eigenen Zug den Sack zumacht und aus der neuen Position heraus angreift. Solche Kombinationen funktionieren prima – wenn sie funktionieren. Es kann aber ebenso gut sein, dass einem die Zugreihenfolge einen fetten Strich durch die schöne Planung macht, denn die wird in jeder Runde ausgelost.


    Noch kurz was zu Bewegungen, bevor wir dann zu dem übergehen worauf ihr alle schon lange wartet: Den Kämpfen. Aber eben… Moment mal eben noch.


    Nämlich: Die Briten verfügen über besondere Bewegungskarten: Todesster Kriegsschiffe. Diese erlauben es, Armeen über Wasser zu bewegen und anzulanden, und da Kriegsschiffe üblicherweise hochseetauglich gebaut werden, steht ihnen die ganze amerikanische Ostküste offen. So lange diese Karten im Spiel sind, müssen die Rebellen jederzeit mit relativ bösen Überraschungen rechnen.



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    Dank ihrer Kriegsflotte sind die Briten entlang der Küste enorm mobil.




    Darüber hinaus verfügt jeder Spieler über eine zusätzliche, besonders starke, aber auch anderweitig spezielle Bewegungskarte: Den Waffenstillstand. Dieser erlaubt es, gleich vier Armeen zu bewegen! Allerdings: Haben beide Spieler einer Seite (!) diese Karte benutzt, endet die Partie nach Ablauf der aktuellen Runde (spätestens nach Runde 8). Im besten Fall konnte man den Zeitpunkt planen und die Karte genau dann spielen, wenn man durch die vier Bewegungen die zum Sieg benötigten Territorien besetzen kann (*gegenseitig Schulterklopf*), es kann aber auch sein, dass man den Waffenstillstand zu einem völlig unpassenden Moment spielen MUSS, weil das die einzige Bewegungskarte ist, die man gerade in der Hand hält. Gemässigte bis mittelschwere Panikausbrüche sind durchaus angebracht, wenn der Kollege seine Karte spielt und man nun die Verantwortung alleine an der Backe hat.



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    Die vier Waffenstillstandskarten führen das Spielende herbei.




    So, jetzt also wie versprochen zu den Kämpfen. Hatte ich Risiko bereits erwähnt? Ja, so ähnlich – nur viel intelligenter. In 1775 hat jede Armee ihr (kleines) Würfelset. Jene der Briten und der amerikanischen Kontinentalarmee bestehen aus gerade mal je 2 Würfeln, Loyalisten und Milizen haben jeweils drei. Die Würfelseiten zeigen zwei mögliche Symbole, oder… nichts. Das Symbol „Treffer“ (dargestellt durch eine Zielscheibe) bedeutet, dass eine gegnerische Einheit eliminiert wird, das Symbol „Flucht“ (dargestellt durch…ach, guckt doch selber), dass eine eigene Einheit es vorzieht, allenfalls zu einem späteren Zeitpunkt weiter zu kämpfen. Die leere Seite wird „Befehls-Ergebnis“ genannt und bedeutet, dass der Besitzer der Einheit entscheiden darf, ob sich die Mannen in ein angrenzendes Feld bewegen, oder im aktuellen Kampf verbleiben. Eliminierte Einheiten sind (vorerst) aus dem Spiel, geflüchtete Truppen sprinten auf einen eigens dafür vorgesehenen Bereich auf dem Spielbrett. Zu Beginn des eigenen Zuges erhält man vier neue Klötzchen, sowie alle zu einem früheren Zeitpunkt Geflüchteten, und setzt diese in von der eigenen Seite kontrollierten Städten (erinnert ihr euch?) als Verstärkung ein.



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    „Munition“ der Briten (rot), Loyalisten (gelb), Kontinentalarmee (blau), Milizen (weiss), Franzosen (violett) und Ureinwohner (grün)




    Die Armeen unterscheiden sich deutlich in der Verteilung der potentiellen Würfelergebnisse: Britische und französische Würfel erzielen in 50% der Fälle einen Treffer und flüchten nie (es handelt sich um disziplinierte, kampferprobte Einheiten), Milizen und Loyalisten treffen nur bei jedem dritten Wurf, machen sich aber auch ebenso häufig aus dem Staub. Die Kontinentalarmee, Hessen und amerikanische Ureinwohner sind irgendwo dazwischen angesiedelt.


    Bei einem Kampf würfelt zuerst der Verteidiger – sollte der lediglich aus einigen Milizen bestehen ist es also durchaus möglich, dass die mal eben entfleuchen, bevor der Gegner überhaupt einen Schuss abgefeuert hat. Die Anzahl der Würfel richtet sich natürlich nach der vorhandenen Anzahl der Einheiten, kann jedoch höchstens zwei oder drei betragen. Ein Kampf wird so lange fortgesetzt, bis nur noch eine Seite im umkämpften Gebiet vertreten ist. Punkt.


    Easy, oder? Nein, nein – natürlich sind die hier dargestellten Regeln nicht vollständig, aber soooo waaahnsinnig viel mehr gibt’s gar nicht zu lernen. Auch wenn man hier den Simulationsaspekt, wie eingangs erwähnt, vergeblich suchen wird – 1775 hat andere Stärken. Das Thema schlägt trotz der einfachen Regeln ausreichend durch, das Teamwork macht richtig viel Laune! Die gemeinsame Beratung, worauf man spekuliert, was man als nächstes versuchen könnte, wie man auf gegnerische Aktionen reagiert… das hat schon was. Die Kämpfe selber bringen ebenfalls Leben in die Bude, wenn sich etwa die Milizen auszeichnen und unerwartet allein gegen Rotröcke die Stellung halten, oder den hochbezahlten Elitesoldaten auch mit der dritten Salve nach wie vor kein Treffer gelingen will. Logistische Vorgänge sind bis zum Gehtnichtmehr abstrahiert, und… funktionieren prima! Der Kampf um die Kontrolle wichtiger Nachschubzentren ist jederzeit zentral, durch Ereignisse lassen sich überraschende Wendungen provozieren…


    Wer das System nicht kennt und auch nur ein wenig Interesse für das Thema aufbringen kann, sollte sich zumindest versuchsweise darauf einlassen. 1775 ist bestimmt keine hochstrategische, grüblerische Angelegenheit, sondern ein Spiel, das vier Spielern viel Spass und gleichzeitig durchaus taktische Herausforderung bringen kann!
    … und nicht vergessen: Geteilte Panik ist halbe Panik!


    Academy Games führt die Birth of America-Serie weiter mit dem Titel 1754: Conquest – The French and Indian Wars, welches in diesen Tagen ausgeliefert wird.
    In Kürze wird ausserdem die neue Serie Birth of Europe gestartet. Der erste Titel wird 878: Vikings – Invasions of England heissen, wenig überraschend die Vikinger thematisieren, und voraussichtlich ab Anfang März 2017 über Kickstarter finanziert. Laut Verlagsinfos zwar mit Plastikfiguren statt mit Holzklötzchen, aber ein Blick lohnt sich dennoch ;-)!

  • Ein schönes Review zu einem spaßigen Spiel! Die zwei anderen Teile der Serie interessieren mich weniger, aber auf Birth of Europe Vikings bin ich echt gespannt. Hoffentlich wird es eine deutschsprachige Ausgabe vom Schwerkraftverlag geben.

  • Ich mag das Spiel eigentlich sehr gerne, #Risiko mit:
    *asymmetrischer Truppenstärke (verschiedene Würfel)
    *card driven (immer toll)
    *sehr flüssiges gameplay
    *ein schönes hin und her
    *Das Würfelergebnis Rückzug ist total interessant, man verliert zwar vermutlich, darf die Dinger aber in der nächsten Runde wieder ins Spiel bringen.


    Nur die "Waffenstillstände" schmecken mir so gar nicht, die führten bei uns nämlich mehrfach zu solchen Situationen:
    *Eine Seite hat ihre Waffenstillstände auf der Hand, die andere noch nicht.
    *Weil die Dinger die besten Movementkarten des Spiels sind, erzwingt diese Seite spontan einen Vorteil auf dem Brett.
    *Passenderweise endet das Spiel dann auch noch sofort, ohne dass die andere Seite noch was tun könnte.
    ...was irgendwie das ganze Spiel entwerten kann.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • *Passenderweise endet das Spiel dann auch noch sofort, ohne dass die andere Seite noch was tun könnte.

    Also zumindest bei 1812 - Invasion of Canada wird die Runde in diesem Fall noch zu Ende gespielt, ich denke das ist bei 1775 genau so. Aber klar, wenn eine Seite die Spielplätze 3 und 4 hat, kann der Gegner nicht mehr reagieren.

    Einmal editiert, zuletzt von Kermeur ()

  • Hallo zusammen! Shotgun Pete hat mich gerade alarmiert, es gäbe hier Lob für den Autoren abzuholen! Schon simma da! :)


    jaja, die Waffenstillstände können einem bös die Suppe versalzen. Ich hab trotzdem kein Problem damit, da sies


    a) in der Mehrzahl der Fälle nicht tun, weil ja doch einiges zusammen passen muss (ja, die Runde wird wie bei 1812 noch zu Ende gespielt), und
    b) das Spiel so locker ist, dass ich auch nicht böse bin, wenns dann halt passiert.


    Auf die Wikinger bin ich auch sehr gespannt! 1754 bringt Forts als Neuerung, ich gehe davon aus, dass auch die Wikinger so ihre eigenen Macken haben werden...

  • Das gilt in 1775 schon auch, habe ich wohl etwas zu vereinfacht aufgeschrieben.


    Wobei es je nach Kartenhand einfach egal ist.
    Wenn 8 Marschbefehle zugleich erfolgen, und die andere Seite hat nur ein paar der eher popligen Bewegungskarten, macht es vermutlich auch keinen großen Unterschied mehr, ob sie noch 1-2 mal spielen dürfen oder gar nicht.


    Ich fand es einfach etwas kurios von der Designerseite, die Spielendebedingung a) völlig zufällig ins Deck mischen zu lassen und b) zur stärksten Truppenbewegung im Spiel zu machen.

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