• Flundi hat einen neuen Artikel hinzugefügt:


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  • Ich mag #TerraformingMars ja nicht so. Soll aber nicht heißen dass ich einen gefundenen interessanten Artikel dazu den Freunden dieses Spiels vorenthalten möchte.


    Westpark Gamers - Informationen und Rezensionen über Brettspiele und Kartenspiele


    Es geht um den Spielbericht der Westpark Gamers vom 26.06.2017. Dazu gibt es eine kleine Analyse einzelner Karten. Sowas interessiert mich immer sehr bei einem Spiel, das mich begeistert. Wird hier im Forum sicher den ein oder anderen gefallen.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 12:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Tzolkin — 6 Orleans

    7 Bora Bora — 8 Trajan — 9 Great Western Trail — 10 Concordia — 11 Lorenzo der Prächtige — 12 Caylus

  • Leider gibt es unter den Karten auch eine Menge – am Westpark absolut verpönte – „Ärgerkarten“, die nicht nur erlauben, das eigene Besitztum vorwärts zu bringen, sondern auch einen BELIEBIGEN Mitspieler um Hab und Gut und Produktionsmittel bringen. Vor zwei Wochen wollten wir die Ärger-Aktionen einfach weglassen. [...] Heute ging es bei uns diesbezüglich ganz friedlich zu. Nach den ersten kleineren Diebstählen verloren alle, federgeführt von Horst, die Lust an diesem Teil von Terraforming und verzichteten auf den Schadeneffekt: „Ich lasse es gut sein!“ Das zeigt doch ein großes Spielerherz!

    Westpark Gamers - Informationen und Rezensionen über Brettspiele und Kartenspiele


    Sind bei Euch auch diese Ärgerkarten verpönt oder habt Ihr Mitspieler, die dieses bewusste Ausbremsen eines Mitspielers abhaben können, auch wenn es einen mehrmals trifft? Meiner Meinung erfordert es schon eine gewisse spielerische Reife, um zwischen der einen Grosskonzern spielenden Person und dem Spieler selbst zu trennen. Wenn es besonders in der Anfangsphase einer Partie jemanden trifft und Ihr die Wahl habt, wen bremst Ihr aus? Den gerade Führenden? Den Spieler, der Eurer grösster Konkurrent ist? Der Spieler, der keine blinde Rache nimmt? Der Spieler, der am besten solche Manöver vertragen kann? Oder doch der Spieler, der Euch gerade den letzten Keks weggegessen hat?

  • Zu Beginn sind die Karten "verschwendet", sie dienen im späteren Verlauf mehr dazu, den führenden einzubremsen und fungieren quasi als Regulativ. So sehen wir - also meine Jungs und Mädels - diese Karten und spielen sie dementsprechend. Sollte sich wider Erwarten kein klarer Führender abzeichnen, muss eben der "letzte Keks" herhalten. :D

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  • Ich habe Terraforming Mars jetzt zweimal gespielt und sehe die "Ärgerkarten" auch nicht als wirklich böse an.
    Sie werden eh wenn möglich gegen den/die Führenden gespielt und führen, wie Torlok schrieb, zum einbremsen...
    Das ein Spieler durch diese Karten absolut alle Chancen verliert halte ich für sehr unwahrscheinlich...
    Wir spielen ganz klar mit allen Karten.

  • "Problematisch" sehe ich die Ärgerkarten deswegen, weil man nicht immer die Auswahl hat, wen man nun ärgert. Wenn ich bspw. nur einem Mitspieler Pflanzen abnehmen kann, dann mache ich das. Allerdings kann das auch der Spieler sein, der aktuell hinten herum dümpelt. Der Führende hat in dem Moment vielleicht gar keine Pflanzen und lacht sich dann ins Fäustchen.


    Im Großen und Ganzen ist das Element aber nicht all zu sehr ausgeprägt, so dass es für mich insgesamt vernachlässigbar ist. Ich hatte jedenfalls nie das Gefühl, dass ein Mitspieler chancenlos war (oder das so empfand), weil jemand ihm was weggenommen hat.

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    "Das wenigste, das man liest, kann man brauchen; aber das meiste, was man braucht, hat man gelesen." Ernst R. Hauschka


    ...und auch ich bin einer dieser Blogger: www.fjelfras.de - Brettspielblog mit Biss

  • Sind bei Euch auch diese Ärgerkarten verpönt

    Sie sind einer der Hauptgründe, warum ich das Spiel nicht mehr anpacke. Dabei geht es mir nicht unbedingt darum, dass ich ausgebremst werde oder das mechanisch vielleicht nicht aufholen kann. Das ist für mich ein ganz mieses Spielgefühl. Eines, das ich nicht haben will und auch nicht zu einem Aufbauspiel passt. Meiner Ansicht nach. Aber ich bin da sicher in der Minderheit.


    sie dienen im späteren Verlauf mehr dazu, den führenden einzubremsen und fungieren quasi als Regulativ.

    Ernsthaft? Also, wenn die Autoren sich darauf verlassen um Spielbalance herzustellen.... Ich führ den Satz nicht weiter aus.


    Spieler sind Opportunisten. Klar, sucht man sich denjenigen aus, der gerade scheinbar führt, wenn man die Wahl hat. Aber ansonsten spielt man die Karte, wenn man sie spielen kann. Egal, wen es gerade trifft. Und wie @fjelfras schon richtig sagt: Man hat ja nicht immer die Wahl, wen man gerade ärgern möchte.


    Ich vermute, das die Draft-Regel hier die Sache etwas verbessert. Aber, wenn man einfach Karten zieht, dann ist es ja schlicht Zufall und kaum steuerbar.

    Es geht um den Spielbericht der Westpark Gamers vom 26.06.2017. Dazu gibt es eine kleine Analyse einzelner Karten. Sowas interessiert mich immer sehr bei einem Spiel, das mich begeistert. Wird hier im Forum sicher den ein oder anderen gefallen.

    Interessante Sache. Berücksichtigt aber nur das 4er-Spiel unter der Prämisse, dass es 14 Runden dauert. Für das 4er-Spiel sicher interessant. Nur für die gesamte Spielbalance kaum aussagekräftig, wenn man das gleich nicht für 2, 3 und 5 Spieler auch macht und dann vergleicht, wie sich die Wertigkeiten der Karten in den verschiedenen Spieleranzahlen verändern - im Besonderen zueinander, denn trotz gleichbleibendem Kartenpreis ändern sich teils die Ausschüttungen der Karten allein durch die Anzahl der zu spielenden Runden enorm - und dabei ist noch nicht mal bedacht, wann im Spiel man die Karte auf die Hand bekommt... Und ich zweifel auch sehr die Sinnhaftigkeit der Analyse an. Denn da Spie dauert eben nicht 14 Runden. Denn das Spielende ist variabel.


    Lustige Rechenspielchen ohne Aussagekraft für das Gesamtkonstrukt. Es sei denn man spielt zu viert und genau 14 Runden...

  • Hi,


    in der Anfangsphase werden die Ressourcen wird derjenige geärgert, der die Ressourcen überhaupt (oder am meisten davon) besitzt. Gegen Ende triffst es eher denjenigen, den man am besten einbremsen kann. (Beispiel 3 Pflanzen und 5 Pflanzen Produktion - da nehme ich lieber 2 Pflanzen von dem, anstatt vom Führenden der 3 Pflanzen und 3 Pflanzen Produktion hat)


    Es gibt Spiele, wo das ärgern viel schlimmer ist. Bei TM bremst einem das meist nur 1 Generation lang aus


    Grüße
    Thomas

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  • Persönliche Animositäten sollten damit nicht ausgetragen werden! Sie bieten dir zumindest eine Wahl - und ja - beim draften kommt genau die Entscheidungsebene "für mich oder gegen andere" dazu. Nicht vergessen sollte man zudem, das diese "bösen Aktionen" ein KANN darstellt und kein MUSS! Nun ist es ja auch nicht so, das TeMa auf Stänkereien ggü. den lieben Mitstreitern ein Privileg hat.

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  • Letztens eine TFM-Partie erlebt, bei der ich nur auf dem Marsmond vertreten war und meine Punkte ausschliesslich über Karten und dem TF-Wert gemacht habe. Hatte den UNO-Konzern, der die Erhöhung des Terraformingwertes pro Generation nochmals belohnt hat. Hab das Wettrennen um den 35er-Meilenstein allerdings knapp verloren und mich bei den Auszeichnungen verzockt, so dass am Ende nur der letzte Platz in einer Fünferpartie heraussprang.


    Ebenso habe ich schon eine Fünferpartie erlebt, wo niemand mehr eine Stadt bauen wollte, nachdem ich mit der Migrantenstadt auf enormes Städtewachstum spekuliert hatte. Denn gerade in Vollbesetzung sind in der Summe viele Städte eher der Regelfall. Hat aber trotzdem noch zum Sieg gereicht, weil ich Wald-Vorlagen nutzen und Energie Runde für Runde in Sauerstoff wandeln konnte.


    Jede Partie erzählt da seine ganz eigene Geschichte. Fair ist die Kartenverteilung aber nie, ist aber auch egal. Ist wie bei Agricola, bei dem man eben ab einem gewissen Spiellevel das bestmögliche aus den gegebenen Karten machen kann und andere eben besser passende Karten haben können. Drafting war mir aber bisher zu zeitintensiv und würde ich wenn auch nur in Runden spielen wollen, wenn alle ausreichend Spielerfahrung und Kartenwissen haben.

  • @Odes Spielekiste, kennst Du Carson City? Ist ja auch ein Aufbauspiel - mit Duellen. Stört Dich das da auch? Nur aus Neugier

    Aus eben jenem Grund immer gemieden.



    Ist wie bei Agricola

    Nee, ist es nicht. Bei Agricola sind die Karten nur ein Anhängsel. Eins von vielen Elementen, das man sogar auch weglassen kann (und auch ohne gewinnen). Das geht bei TM nicht.

  • Nee, ist es nicht. Bei Agricola sind die Karten nur ein Anhängsel. Eins von vielen Elementen, das man sogar auch weglassen kann (und auch ohne gewinnen). Das geht bei TM nicht.

    In dieser Verkürzung meines Zitates stimme ich Dir zu.


    Im kompletten Sinnzusammenhang von "Ist wie bei Agricola, bei dem man eben ab einem gewissen Spiellevel das bestmögliche aus den gegebenen Karten machen kann und andere eben besser passende Karten haben können." ist das meine Spielerfahrung aus nicht mehr zu zählenden Partien am Spielbrett über die Jahre (meist immer zu dritt oder viert, fast nie zu zweit).


    Wenn alle auf dem allwissenden Level bei Agricola spielen können, kommt es vor allem auf die Karten an, ob man eine gute oder sehr-gute oder fast-perfekte Partie spielen kann. Wenn Du zum Beispiel keine Kleine Errungenschaft auf der Hand hast, die Dir beim Nachwuchs einen spielenswerten Vorteil bringt, dann ist das schlicht blöd. Klar kann man auch ohne diese passende Karte weiterspielen, aber wer besser passende Karten hat, hat das Potential, auch besser spielen zu können. Dieses Kartenzufallselement ist wie bei TFM.


    Bei TFM sind die Karten allerdings der Kern des Spiels, auch wenn man mit überlegter Spielweise mit Standardprojekten eine Menge kompensieren kann. Nur mit Standardprojekten Städte und Wälder zu bauen und die Temperatur hochzubringen, ohne einen Kartennebeneffekt dabei zu haben, ist arg mühsam. Aber wenn man seine Strategie darauf ausrichtet, auf toll passende Karten bei TFM zu hoffen, macht man aus dem Spiel ein Glücksspiel. Stattdessen eher die Chancen sehen, die einem die Karten ermöglichen.

  • Aber wenn man seine Strategie darauf ausrichtet, auf toll passende Karten bei TFM zu hoffen, macht man aus dem Spiel ein Glücksspiel. Stattdessen eher die Chancen sehen, die einem die Karten ermöglichen.

    Das sehe ich genauso.


    Ich weiß ja nicht wie viele Ärgerkarten überhaupt im Spiel sind. Gefühlt sehr wenige. Außerdem sind das KANN Effekte, daher sehe ich es als legitim an, das man eine Hausregel "Ärgereffekte werden nicht ausgeführt" vereinbaren kann. Ich halte die Ärgereffekte bei TM für unbedeutend.

  • Ich behaupte (!) mal ganz dreist: die Ärgerkarten sind nicht deswegen eingeführt, um irgendeine Balance sicherzustellen. Das kann ich mir bei der Menge an Karten und der daraus folgenden Varianz nicht vorstellen.


    Ich glaube (!), die Karten sind eher aus thematischer Sicht zu Ärgerkarten geworden. Wenn auf einmal Vögel auf dem Mars leben, dann müssen die auch etwas fressen. Bumm, da muss eben einer 2 Pflanzen abgeben, die von den Vögeln gefressen wurden. Oder da schlägt ein Asteroid ein, der Wasserkrater entstehen lässt aber dafür Wärmeenergie zerstört (oder was auch immer). Gerade hier sehe ich auch die große Stärke von TERRAFORMING MARS! Natürlich kann man sich über die verlorenen Ressourcen ärgern - aber sie lassen sich thematisch erklären. Und wenn ich als Spieler weiß, warum ich etwas abgeben muss, dann kann ich das auch besser akzeptieren. Ich finde das Konzept besser als das relativ wahllose Rohstoffziehen bei SIEDLER.


    Ich war anfangs auch sehr skeptisch. Mittlerweile habe ich damit meinen Frieden gemacht.

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  • Ob mit oder ohne Draft werden die Karten gezogen und der Zufall kann entscheiden wer welche Ärgerkarte bekommt. Es ist aber nicht so, dass man die Karten automatisch bekommt, denn jede Karte die ich behalten möchte kostet mich Geld. Manch einer gibt nicht gern Geld aus für eine Karte die andere ärgert und ihm selbst einen kleinen Vorteil bringt. Es kommt halt darauf an, was noch zur Auswahl steht.
    Dennoch finde ich die Überflutungskarte relativ heftig, die mal eben eine Stadt oder eine Grünfläche wegspülen kann. Bislang hat die in unseren Runden noch nie jemand gespielt. Bin schon auf das Geschrei gespannt, wenn das mal passieren sollte.

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  • Hatte Terraforming Mars eigentlich einen wissenschaftlichen Berater in der Entwickler dabei?


    Auch wenn einiges spekulativ klingt auf den Karten, so wirken die auf mich doch recht stimmig und sinnig.

    Soweit ich weiß, ist der Autor Jacob Fryxelius ein Dr. der Chemie. Inwiefern er sich aber auch "ernsthaft" in seinem Berufsfeld mit dem Thema beschäftigt, kann ich nicht sagen.

  • Hatte Terraforming Mars eigentlich einen wissenschaftlichen Berater in der Entwickler dabei?


    Auch wenn einiges spekulativ klingt auf den Karten, so wirken die auf mich doch recht stimmig und sinnig.

    Enorm viele der vorkommenden Karten findet man in der Romantrilogie "Roter Mars, grüner Mars, blauer Mars", z.B. "Soletta", "Moholes", "Weltraumlift", "Absturz des Deimos" u.v.a.m.

  • Ich halte die Karten, die Pflanzen zerstören, für essentiell, denn sonst wäre eine Strategie der Pflanzenproduktion viel zu stark. Ein grünes Plättchen gibt einen Punkt am Ende, einen TF-Punkt,solange der Sauerstoff noch nicht maximal ist und bei guter Platzierung noch Punkte für Städte (evtl. aber auch für andere Spieler). Ohne die verschiedenen Meteoriten käme es dann hauptsächlich darauf an, wer Karten zur Steigerung der Pflanzenproduktion bekommt.


    Ich finde es schade,dass viele Euro-Spiele so interaktionsarm geworden sind, Euphrat und Tigris ist ja ein Kriegsspiel gegen TFM. :)

  • Jeder soll seine Spiele so spielen, wie es ihm am meisten Spaß macht. Aber meiner persönlichen Meinung nach wird das absolut tolle Terraforming Mars bloß verwässert, wenn man nicht so spielt, wie es sich der Autor ausgedacht hat, sei es durch Drafting zur Vermeidung einer sinnvollen Risikoabschätzung oder sei es durch weglassen der "Ärger-Karten", weil man nicht mit den (thematisch begründeten!) Rückschlägen klarkommen will. Die Ärgerkarten gehören zum Spiel dazu!

  • Ist alles auch okay.


    @ravn hatte gefragt, wie man das sieht. Für mich bedeuten diese Karten, dass ich das Spiel nicht spielen möchte.


    Das Gute ist, dass ich das auch gar nicht muss. Es gibt so viele Spiele. Es ist für jeden was dabei. Ich freue mich für jeden, der Spaß an dem Spiel hat. Solange ich es nicht spielen muss.

  • Enorm viele der vorkommenden Karten findet man in der Romantrilogie "Roter Mars, grüner Mars, blauer Mars", z.B. "Soletta", "Moholes", "Weltraumlift", "Absturz des Deimos" u.v.a.m.

    ... und die Spieler in den Beispielen der Anleitung heißen deshalb auch Kim, Stanley und Robinson. In den Credits wird Kim Stanley Robinson natürlich auch für die Inspiration gedankt.

  • Hatte Terraforming Mars eigentlich einen wissenschaftlichen Berater in der Entwickler dabei?


    Auch wenn einiges spekulativ klingt auf den Karten, so wirken die auf mich doch recht stimmig und sinnig.

    Ohne das Spiel und die einzelnen Karten zu kennen - wissenschaftlich gesehen, dürfte es relativ unmöglich sein, den Mars in eine zweite Erde zu verwandeln.
    Es gibt nämlich zwei schwerwiegende Probleme:
    1. Der Mars hat einen erstarrten Kern und damit so gut wie kein Magnetfeld. Das bedeutet, dass jeder der sich auf dem Mars für längere Zeit aufhält, ungeschützt der kosmischen Strahlung ausgesetzt ist (ob nun mit oder ohne Atmosphäre).
    2. Der Mars hat nur eine geringe Masse (Drittel der Erde) was dazu führt, dass sollte man mit Terraforming Prozessen eine Atmosphäre erzeugen, diese sehr viel weiter in den Weltraum hineinreichen würde, als wie auf der Erde. Ohne schützendes Magnetfeld wäre sie dem Sonnenwind schutzlos ausgeliefert und wegen der geringen Gravitation hätte der Sonnenwind eine breite Angriffsfläche (Sandstrahleffekt).
    Damit wäre dann alles, was man mühevoll über Jahrhunderte erreicht hat, irgendwann wieder weg.


    Man kann das Ganze hier nachlesen, wenn es einen interessiert: LINK. Wobei Harald Lesch (Ist mir der Sendung "Alpha Centauri" bekannt geworden, falls ihn jemand nicht kennt) sich auch immer wieder mal zu dem Thema auslässt.
    Von daher würde ich denn wissenschaftlichen Anspruch bei TM nicht allzu hoch sehen.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

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  • Man kann das Ganze hier nachlesen, wenn es einen interessiert: LINK. Wobei Harald Lesch (Ist mir der Sendung "Alpha Centauri" bekannt geworden, falls ihn jemand nicht kennt) sich auch immer wieder mal zu dem Thema auslässt.
    Von daher würde ich denn wissenschaftlichen Anspruch bei TM nicht allzu hoch sehen.

    Danke für den Link. Interessanter als den Artikel finde ich die Kommentare. Dagegen ist das unknowns-Forum ja der reinste Kindergeburtstag der aufeinanderprallenden Meinungen. :-)

  • Von daher würde ich denn wissenschaftlichen Anspruch bei TM nicht allzu hoch sehen.

    Danke :) Man konnte ja fast meinen, dass jeder, der das Spiel mal in den Händen hielt, neuerdings ein Terraforming-Experte wäre weil das Spiel so super-realistisch ist :)


    Trotzdem - zumindest dieser Aspekt ist schon gut gemacht, will ja nicht immer nur lästern über das Spiel...

  • Ohne das Spiel und die einzelnen Karten zu kennen - wissenschaftlich gesehen, dürfte es relativ unmöglich sein, den Mars in eine zweite Erde zu verwandeln.Es gibt nämlich zwei schwerwiegende Probleme:
    1. Der Mars hat einen erstarrten Kern und damit so gut wie kein Magnetfeld. Das bedeutet, dass jeder der sich auf dem Mars für längere Zeit aufhält, ungeschützt der kosmischen Strahlung ausgesetzt ist (ob nun mit oder ohne Atmosphäre).
    2. Der Mars hat nur eine geringe Masse (Drittel der Erde) was dazu führt, dass sollte man mit Terraforming Prozessen eine Atmosphäre erzeugen, diese sehr viel weiter in den Weltraum hineinreichen würde, als wie auf der Erde. Ohne schützendes Magnetfeld wäre sie dem Sonnenwind schutzlos ausgeliefert und wegen der geringen Gravitation hätte der Sonnenwind eine breite Angriffsfläche (Sandstrahleffekt).
    Damit wäre dann alles, was man mühevoll über Jahrhunderte erreicht hat, irgendwann wieder weg.

    Unabhängig davon, dass mich alle literarischen, filmischen und spielerischen Verwurstungen des Themas immer schon fasziniert haben, und ich jede Marsmission aufmerksam verfolge, ist es schön, dass hier mal jemand die nackte und ernüchternde Wahrheit ausspricht. Es wäre wirklich um Faktoren einfacher, die Antarktis zu besiedeln. Macht aber keiner. Obwohl da atembare Luft ist und eine Schwerkraft, die Menschen nicht auf Dauer schädigt.


    Ist schon komisch, wie sehr der Mars gerade im Fokus ist.

  • Ist schon komisch, wie sehr der Mars gerade im Fokus ist.

    Eigentlich nicht... es geht halt immer höher, schneller, weiter... und der Mars ist einfach der nächste logische Schritt für eine Weltraum-Mission...


    Naja - ganz klar ist mir immer noch nicht, warum man vor fast 50 Jahren mit antiker Technik zum Mond fliegen konnte, und jetzt irgendwie alles viel schwieriger ist... aber ich will ja keine Verschwörungstheorien auspacken :)

  • Danke :) Man konnte ja fast meinen, dass jeder, der das Spiel mal in den Händen hielt, neuerdings ein Terraforming-Experte wäre weil das Spiel so super-realistisch ist :)
    Trotzdem - zumindest dieser Aspekt ist schon gut gemacht, will ja nicht immer nur lästern über das Spiel...

    Ich finde Terraforming Mars schon sehr thematisch (und umso thematischer ein Spiel ist desto mehr kann ich Zufallselemente, Unbalanciertheiten und auch mal TakeThat Elemente verkraften), aber jedem sollte klar sein, dass das Sciene Fiction mit eben einer gehörigen Portion Fiktion. Aber ähnlich wie bei Star Trek haben viele Karten einen wissenschaftlichen und wohl auch gut recherchierten Kern bzw. Hintergrund, auch wenn sie im Detail wahrscheinlich doch nicht realisierbar sind. Ob man bei Star Trek auch immer auf den Energieerhaltungssatz geachtet hat, möchte ich auch mal bezweifeln. Trotzdem, sowohl bei Star Trek als auch bei Terraforming Mars brauche ich nur ein ziemlich geringes Suspension of Disbelief (gibt es da einen deutschen Ausdruck für?), um mich thematisch darauf einzulassen. Also in meinen Augen auf jeden Fall was für SciFi Fans.

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  • So weit hergeholt ist das ja nicht. Im Vergleich zu Oimjakon oder Werchojansk (Jakutien) herrschen an der Küste der Antarktis im Durchschnitt wohl fast schon milde Winter (UBA: Klima der Antarktis). Die Diskrepanz im Sommer macht es halt aus.
    Falls es irgendwann in der Zukunft zu einer flächendeckenden Besiedelung der Antarktis kommen sollte, wird wohl auch die Notwendigkeit einer Mars-Besiedelung nicht lange auf sich warten lassen ;)

  • Das Spiel ist im 25. Jhdt. angesiedelt, bis dahin haben findige Wissenschaftler es geschafft dem Mars wieder ein Magnetfeld und damit auch eine Atmosphäre zu erschaffen. Wie? Künstliches planetares Magnetfeld soll den Mars wieder lebensfreundlich machen

    Krasse Seite *)


    zum Teil Erich-von-Däniken-Style :crazypilot:

  • [Mod] inkl. ff ausgelagert aus 09.10.-15.10.2017


    Diese Woche konnte ich immerhin drei für mich neue Spiele ausprobieren. Im Ergebnis war das aber leider alles Mittelmaß.


    Ich vermute, ich bekomme jetzt Prügel, aber ja: auch Terraforming Mars fällt bei mir nur unter Mittelmaß. Da die Regeln alle kennen dürften, sage ich dazu nichts mehr und begründe nur mein Ergebnis. Zunächst zum Positiven: das Spiel ist sehr thematisch. Ich finde, es kommt wirklich ein Terraforming-Gefühl auf, wenn man Energie in Wärme umsetzt, die dann die Temperatur steigert oder der Sauerstoffgehalt durch Wälder steigt.


    Eine Zumutung dagegen sind die Playerboards, wo alles permanent verrutscht und sogar Klötzchen gestapelt werden müssen, wenn man mehr als "10" markieren will. Hier hätte man sich definitiv eine bessere Ressourcenverwaltung ausdenken müssen. Es kann nicht sein, dass man ein Spiel erst selbst upgraden muss, bevor man es spielen kann, ohne sich zu ärgern. Wir haben dann auf eigens von dem Besitzer des Spiels hergestellten Boards gespielt, wo man das Problem nicht mehr hatte.


    Aber auch spielerisch hat mich Terraforming Mars nicht völlig überzeugt. Zum einen fehlt es für mich an interessanten Entscheidungen. Diese hat man meines Erachtens eigentlich nur beim Drafting, wo man sich überlegt, welche Karten man seinem Deck hinzufügen will. Und auch hier gab es mehrere Runden, wo man kaum eine interessante Karte abbekam, die man wirklich gebrauchen konnte. Strategien sind so kaum möglich, weil man eigentlich nur das verwenden kann, was man zufällig auf die Hand bekommt. Clevere Mitspieler sorgen dann dafür, dass man eben möglichst wenige brauchbare Karten erhält.


    Die eigentliche Aktionsphase spielt sich dann wie von selbst. Die teuren Standardaktionen wird man nur notfalls nehmen, also spielt man die zwei bis drei Karten aus, die man sich gerade leisten kann und deren Bedingungen erfüllt sind - fertig. Ob man dabei die Temperatur oder den Sauerstoff erhöht oder einen Ozean plaziert, macht im Grunde kaum einen Unterschied. Hier nimmt man in der Regel auch den Bauplatz, der die meisten Boni bringt, am Ende halt denjenigen, der neben einer eigenen Stadt noch frei ist.


    Richtig deplatziert finde ich aber die destruktiven Funktionen einiger Karten. "Nimm irgendeinem Spieler 4 Energie weg", "Senke die Produktion irgendeines Spielers", na toll, herzlichen Dank. Das kann ich bei Spielen, die gefühlt "Aufbauspiele" sind, nicht leiden. Und bei Spielen, die ein längerfristiges Planen sowieso nicht möglich machen, ärgert es einen doppelt, wenn wenigstens der eine Plan, den man dann mal hatte, nicht aufgeht, weil die benötigte Ressource zerstört wird.


    Terraforming Mars ist deshalb bei mir durchgefallen. Zufällig erhaltene Karten auszuspielen und damit hin und wieder mal eine ordentliche Kombination hinzukriegen reicht mir nicht. Es wundert mich tatsächlich, wie dieses Spiel "Great Western Trail" schlagen konnte, das um Längen besser ist.


    6/10

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

    2 Mal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Hi,


    mir haben die ersten 2 - 3 Spiele von Terraforming Mars nur mittelmäßig gefallen - aber ab der vierten Partie ist es für mich (nach nunmehr 24 Partien) ein Superspiel. Die Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden und "Prügel" kannst du nur bekommen, wenn du das Spiel haushoch verlierst!


    Ich kann dir nur empfehlen, es noch 2 - 3 mal zu spielen, möglichst mit 4 Personen (damit genug "Gerangel" auf dem Mars stattfindet!).


    So long
    domi123/Michael

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