NPC Präferenzen

  • Ich bastle gerade an einem Spiel, in dem es sechs Rollen gibt, die auch alle anwesend sein müssen, weil sie Aufgaben haben, die nur sie selbst wahrnehmen können.
    Ist der Bauer nicht da, fehlt Getreide, ist der Schmied nicht da, fehlen Upgradekarten usw.
    Nun soll das Spiel natürlich aber auch mit weniger als 6 Spielern funktionieren.
    Welchen der folgenden Ansätze findet ihr für sowas generell am sinnigsten?


    a) Bots: Die NPCs spulen ein Programm ab, wenn sie an der Reihe sind, einen simplen Algorithmus.
    "Wenn der Bauer unglücklich ist, geht er in die Kneipe. Ansonsten geht er aufs Feld. Wenn kein Getreide auf dem Feld ist und er auch nicht unglücklich ist, geht er zum Schmied."


    b) Eine ausgelagterte Steuerung, etwa Anweisungskarten:
    Spielt der Bauer nicht mit, legen wir einen kleinen Kartenstapel für ihn bereit. Wenn er dran ist, ziehen wir eine Karte, und da steht dann z.B. drauf "Der Bauer geht aufs Feld."
    (Ist ähnlich, aber zufälliger als ein Bot)


    c) Die Spieler übernehmen die Rollen:
    Sagen wir, NPCs haben 3 Aktionen. Zu dritt würde jeder Spieler einen Aktionsstein von jedem der drei NPC bekommen, und er muss in seinem Zug eine NPC-Aktion machen, die er aber frei wählen darf.
    zB "Ich gehe in die Kirche, und der Bauer produziert Getreide."


    d) Die NPC Aktionen erfolgen zu Beginn der Runde
    Nach den Wertungsphasen werden anhand von einfachen, festgelegten Regeln die NPCs gemacht, danach spielen die normalen Spieler.
    "Der Bauer legt 12 Getreide in den Markt, der Schmied produziert drei Upgrades, der Bader produziert 3 Medizin. Fertig."

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  • Ich würde sagen: So allgemein lässt sich das nicht beantworten. Das hängt vom restlichen Spiel ab. Das Problem ist ja gut bekannt von 2er-Varianten von Spielen, die eigentlich für 3+ Spieler sind, wo es zu zweit dann einen Dummy-Spieler gibt. Es gibt Spiele, da steuern die menschlichen Spielen den Dummy, und solche, wo ein mehr oder weniger reduzierter Dummy-Spieler mehr oder weniger zufällig nach festem Programm außerhalb des direkten Spielereinflusses agiert. Alle Varianten können funktionieren oder auch nicht. Alles schon erlebt im Kontext "2er-Spiel(-Variante) mit Dummy-Spieler".


    Wenn du eine grundsätzliche Aussage haben willst, dann die: Die menschlichen Spieler die Dummy-Aktionen machen zu lassen, nach obiger Liste also Punkt C, finde ich persönlich immer reizvoll, aber zugleich auch am kritischsten. Bei vielen anderen Spielern kommen solche Varianten auch oft nicht ganz so gut an, was natürlich ganz wesentlich daran liegt, dass es ein gehöriges Maß an negativer Interaktion reinbringt. Man wird den Dummy aus eigenem Interesse grundsätzlich so weit wie möglich gegen die Mitspieler instrumentalisieren, so dass er den Mitspielern direkt schadet oder zumindest mal nicht nutzt. Das verändert den Charakter eines Spieles deutlich, gerade im 2er-Spiel mit Dummy. Wer als Autor sowas plant, sollte zumindest mal aufpassen, dass das dann nicht allzu bösartig werden kann.

  • b) Also bisher gefallen mir die Automata Karten Decks sehr gut (Scythe, GWT).
    Diese Variante kenne ich halt auch von Pen&Paper Rollenspielen, wo oft der Würfel über aussenstehende Ergeignisse entscheidet.


    c) könnte man für schöne Kombis nutzen, was aber oft die Mitspieler benachteiligt/verärgert

  • Entkoppel die Beziehung "Spieler = 1 Rolle" unabhängig von der Mitspielerzahl.
    Stattdessen lasse in Abständen x (jede Runde, jede Epoche, ...) die 6 Rollen unter den Spieler neu verteilen, ersteigern.
    So hat der Spieler sozusagen als Befehlsgeber mehrerer untergebener Rollen-Charaktere es selbst in der Hand, wie er die Rollen-Charaktere einsetzt - zum eigenen Vorteil, zum Vorteil aller.
    Wobei Du die Nutzung von Rollen-Charaktere zum Vorteil aller Spieler (= nicht nur man selbst hat von deren Aktion einen Nutzen) belohnen kannst, um da einen Anreiz zu schaffen, nicht nur egoistisch zu handeln.

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  • ravn meint wahrscheinlich a la #PuertoRico, falls das nicht klar geworden ist.


    Ich unterstütze diesen Vorschlag auch, weil Deine Möglichkeiten a) bis d) alle in der einen oder anderen Hinsicht unbefriedigend sind. Oder das Spiel tatsächlich nur für genau sechs Spieler entwickeln und die Community die Anpassungsarbeit machen lassen. Wird immer beliebter ... (Wer den Sarkasmus findet, darf ihn behalten!)

  • Ohne mehr vom Spiel zu wissen (Länge, Komplexität, alles Faktoren die auch in die Beantwortung der Frage mit rein spielen), wäre mir der Vorschlag von @ravn auch am liebsten. Ich stelle bei mir fest, dass mich überbordende Versorgungsschritte, sowie ausartende hin- und her Wechselei von Ressourcen (z.B. #ImperialSettlers ) zusehends nervt. Ich möchte den Großteil eines Spiels mit Entscheidungsfindung und -ausführung beschäftigt sein und nicht damit, vorgegebene Handlungen stupide abzuarbeiten (z.B. #ArkhamHorror, #Lignum ).


    Das Steuern von Dummys empfinde ich in den allermeisten Fällen auch eher als spaßverderbend. Meine mentalen Kapazitäten reichen meistens gerade einmal dazu aus, ein gemeinschaftliches Hauptbrett und meine eigenes Tableau/Hand/Ähnliches zu managen. Muss ich für ein erfolgreiches Spielen praktisch auch noch die Züge aller Mitspieler bis ins Detail mitdenken, so vergeht mir da die Spielfreude. Ähnlich geht es mir da analog auch mit Dummys.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Du könntest auch eine Kombination aus c und a machen, so wie die COIN games zb. Da kann man die Rollen ja auch auf alle Spieler aufteilen, also auch einer spielt alle vier zb. Oder einzelne Fraktionen werden von, wie ich finde, ziemlich guten, Bots übernommen.


    Das geht natürlich auch mit c und b. Im Grunde läuft es darauf hinaus das ich auf jeden Fall gerne die Option hätte das die Spieler selbst alle Rollen übernehmen, und Bots oder Automata Karten sind quasi ein Bonus.


    Klingt übrigens sehr interessant das ganze.

  • Wie wäre es mit einer Kombination aus a) und b), wie sie zum Beispiel bei der Solo-Erweiterung zu Conflict of Heroes angewandt wird? Soll heißen, es wird eine Karte gezogen auf der jedoch nicht nur eine Aktion steht, sondern verschiedene Aktionen in einer bestimmten Reihenfolge und die erstmögliche Aktion wird genutzt. Über das Hinzunehmen oder Entfernen von Karten des Decks bzw. das Verwenden verschiedener Decks lässt sich die Schwierigkeit und/oder Glückslastigkeit beeinflussen.


    Einen reinen Bot (a) finde ich immer zu berechenbar und langweilig, da man eben genau weiß, was er machen wird.
    Mehrere Charaktere zu übernehmen halte ich persönlich in einem kompetitiven Spiel auch immer für etwas schwierig, bei kooperativen Spielen sieht das aber schon wieder anders aus.


    Grundsätzlich solltest du vielleicht nicht nur eine der vorgeschlagenen Möglichkeiten in Betracht zu ziehen, sondern vielleicht eine Kombination aus mehreren anstreben.

  • Einen reinen Bot (a) finde ich immer zu berechenbar und langweilig, da man eben genau weiß, was er machen wird.

    Das hängt davon ab, wie man das macht. Bei der sehr guten #XWing-Kampagne würfelt man aus, welche Option aus einer Anzahl sinnvoller Möglichkeiten der Bot ausführt - so streut das Ergebnis etwas.

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  • Das hängt davon ab, wie man das macht. Bei der sehr guten #XWing-Kampagne würfelt man aus, welche Option aus einer Anzahl sinnvoller Möglichkeiten der Bot ausführt - so streut das Ergebnis etwas.

    Was wiederum eher der Möglichkeit b) entspricht (nur eben mit Würfel statt Karten) oder eben der Kombination aus a) und b), wie ich es zuvor versucht habe zu beschreiben.
    Der reine Bot, wie ihn PeterRustemeyer in a) beschrieben hat, ist eben gerade dieser berechenbare Bot (wenn x zutrifft, mache y, ansonsten z), den ich langweilig finde. Erst durch die Kombination mit einem Zufallsfaktor wird er unberechenbarer.

  • Dass man das nicht allgemein beantworten kann, dass das vom Restspiel abhängt, ist mir klar.


    Ich wollte nur grob nachhorchen, ob es allgemeine Vorstellungen gibt, wie zum Beispiel das hier:


    Meine mentalen Kapazitäten reichen meistens gerade einmal dazu aus, ein gemeinschaftliches Hauptbrett und meine eigenes Tableau/Hand/Ähnliches zu managen


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    Das Spiel wird - ganz grob - eine Dorfgemeinschaft darstellen. Mit 6 Rollen, die sich völlig unterschiedlich spielen (jeder hat seine kleine Mini-Mechanik). Der Vogt spielt eine Art Mini-Dominion und wehrt Ereigniskarten ab, der Abt kümmert sich darum, dass alle brav sind, der Bauer hat ein kleines Agricola-Tableau und versorgt alle mit Futter, der Bader macht Leute krank/gesund, der Schmied schmiedet und verkauft Engine building, und der Wirt sorgt für soziales Glück.
    Die Rollen sollen unterschiedliche Zielpräferenzen haben (zum Beispiel "das Dorf einen guten Ruf > Ich habe einen guten Ruf > Ich bin glücklich > Geld", oder halt andersrum, für jeden einen andere Priorität).
    So ein bisschen semi-kooperativ, aber eigentlich nicht gegeneinander. Der Bauer hat zum Beispiel nichts davon, wenn er dem Wirt kein Getreide verkaufen will.


    Ich brauche aber zum Beispiel für den Schmied einen Bauer, der ihm den Pflug abkaufen kann. Egal, ob der Bauer mitspielt oder nicht.
    Daher tendierten wir bisher zu c), dann kann der Schmied den Bauern einfach in den eigenen Laden stellen, wenn er ihm was andrehen möchte.
    Aber ich bin nicht so recht glücklich damit.


    Es wäre mir wesentlich lieber, wenn der Bauer einfach nur ein Jahreszeiten-Anzeiger ist, wenn er nicht mitspielt, der Schmied ein Nachziehstapel und der Abt eine Punkteleiste (da kommt die Idee ursprünglich her, einfach die klassischen Elemente eines Worker Placement Spiels zu spielbaren Rollen auszubauen).


    @ravn
    Rollenwechsel im Spiel finde ich auch sehr hübsch, hatten wir anfangs auch angedacht.
    Wir haben uns aber irgendwann aufgrund der unterschiedlichen Siegbedingungen und Spielweisen dagegen entschieden...

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  • Trau Dich und perfektioniere das Spiel für genau 6 Spieler, wenn die Idee eben genau 6 menschliche Spieler erfordert.


    Captain Sonar hat gezeigt, dass Spiele durchaus funktionieren können, die eine Mitspielerzahl jenseits des Üblichen erfordern.


    Alternativ erfindest Du Szenarien, die jeweils mit nur 3-4-5 Spielern funktionieren und anders zusammenwirken und Elemente weglassen. Verwaltungsaufwand für NPCs finde ich persönlich immer doof, wenn der Verwaltungsaufwand mehr Zeit einnimmt als die eigenen Aktionen. Dann denke ich immer, so etwas kann besser eine App übernehmen oder ich gleich direkt am PC spielen. ... Also eine App programmieren, die alle fehlenden Spieler ersetzen kann, ohne dass man die anleiten muss?

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