03.04.-09.04.2017

  • Sonntag wurden 2 Neulinge (aber erfahrene Spieler) in "Great Western Trail" eingeführt. Erstmals kamen die Cowboyfiguren aus Hobold Grotte zum Einsatz - sehen schon schick aus.
    Wie zu erwarten wurde es schwierig für die Erstspieler gegen uns "alte Hasen" anzukämpfen, aber hauptsache alle hatten Spass am Spiel. Man konnte auch merken, dass wir GWT demnächst
    auch in diesem wohlsortierten Haushalt finden werden. Recht so!


    Für uns gab es gestern eine Einführungspartie "Nieuw Amsterdam". Stand schon länger auf meiner Wunschliste und nun hatte ich mir ein neues Exemplar ersteigert. Wir haben uns dann problemlos
    durch die Regel gehangelt und auch relativ problemlos immerhin die Hälfte des Spiels absolviert. Dann war der Hunger zu groß und ich hatte realistischer Weise auch kaum noch eine Siegchance, da
    ich immer noch kein Getreideeinkommen hatte. Also immer die Sonderaktion tauschen und dafür viel Geld ausgeben - ergo auch immer Zweiter in der Versteigerung und eine Aktion weniger.
    Hat uns aber beiden gut gefallen, freuen uns schon auf ein komlettes Match am morgigen Abend, vielleicht auch mit Verstärkung.

  • @Odes Spielekiste:
    werde dir morgen meine Einschätzung drüber berichten. Kommt heute in der langen Spielenacht erstmals auf den Tisch! :sleeping:

    Würde mich freuen! Kannst mich erwähnen, damit ich nicht suchen muss? Interessiert mich sehr, deine Einschätzung. Finde das Spiel nämlich superhübsch. Spricht mich ja schon an. Bin ja auch Klötzchenschieber... Also, grundsätzlich stehe ich dem ja offen gegenüber.

  • Finde das Spiel nämlich superhübsch. Spricht mich ja schon an. Bin ja auch Klötzchenschieber... Also, grundsätzlich stehe ich dem ja offen gegenüber.

    Dann komm doch einfach mal vorbei und wir zocken eine Runde.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • @MetalPirate
    @Cyberian


    Ich muss jetzt auch mal eine Lanze für #Crisis brechen. Habe es jetzt fünf mal in wechselnden Besetzungen gespielt und immer viel Spaß gehabt.
    Das kooperative Element liegt in der Tat nur darin, dass wir gemeinsam Axias Status nie unter Null fallen lassen dürfen.
    Mir gefällt vor allem die Variabilität, da in jedem Spiel andere Firmen, andere Arbeiter und andere Verkaufslizenzen in unterschiedlicher Reihenfolge auftauchen. Es gibt eine Menge zu tüfteln und zu optimieren und auch die Interaktivität kommt durch die klassische Workerplacement Blockade von Feldern, die auch mein Gegner braucht nicht zu kurz.
    Ich kann dieses Spiel wirklich empfehlen und finde es toll.
    Klar kann jemand auch sagen, dass das Spiel keinen Spaß macht und nicht gefällt. Ist halt Geschmackssache.
    Aber das Spiel als schlechtes Spiel darzustellen, wird Crisis einfach nicht gerecht.
    Ich finde, es ist sogar ein richtig gutes Spiel, das ich sehr empfehlen kann!

  • Ich hab mir wegen #Century mal das Video vom DiceTower angeschaut, da Tom Vasel Spiele so erklärt, dass ich sie meist sehr gut einschätzen kann. Der ist ja voll begeistert von dem Spiel. Wo ich mich allerdings frage: Warum?

    Ich fand das Century langweilig. (5 / 10) Die Mechaniken funktionieren aber der Spielspaß fehlt und man wartet gefühlt ewig bis man wieder dran ist bei 4 Spielern. Nebenbei ist keine Spannungskurve vorhanden. Es spielt sich von Anfang bis Ende völlig gleich runter. Die Ausstattung und Aufmachung ist sehr gut.

  • [ #Crisis ]


    @Cyberian (und @thatmountain) : Dass wir falsch gespielt haben, kann ich natürlich nicht ausschließen. Ich bin nicht der Besitzer des Spiels und habe auch nicht die Regeln erarbeitet, sondern habe sie nur erklärt bekommen. Und ja, das "semi-kooperativ" war nur die Möglichkeit, gemeinsam gegen das Spiel verlieren zu können, wenn in der Runde, in der der Staat auf null fällt, niemand über den geforderten Schwellwert gekommen ist.


    Wir haben auf "einfach" gespielt, weil in allen Spielen des Besitzers zuvor der Staat pleite ging. Ich war in unserem Spiel der einzige, der immer in allen Runden über das Ziel kam und ich habe auch am Ende gewonnen (simple Produktionskette aus Farm, Power Plant, Resorts). Zwischendurch war es nur mir zu verdanken, dass der Staat nicht auf null gefallen ist. Aber allein die Möglichkeit, dass ein Spieler durch schlechtes Spiel dafür sorgen könnte, dass das Spiel vorzeitig endet, ggf. mit einer Niederlage für alle (Motto: "wenn, halte ich schon nicht gewinne, dann gewinnt ihr auch nicht"), das halte ich schon für ein äußerst fragwürdiges Spieldesign.


    Noch fragwürdiger wird das Design, wenn der Autor den Spielern die Möglichkeit gibt, andere bewusst oder unbewusst aus essentiellen Aktionsfelder heraus zu blocken (z.B. zur Betriebsressourcengewinnung für ihre Industrien) oder, mehr noch, einen nennenswerten Anteil ihrer eh schon gering bemessenen Aktionenen (ca 30 pro Spiel, das über die vollen 7 Runden geht) für den Kampf um die Spielerreihenfolge zu opfern, was natürlich insgesamt die Punktzahlen runterzieht, weil damit die Aktionen in der Summe unproduktiv(er) genutzt werden.


    Aber auch abgesehen von dieser Möglichkeit des gemeinsamen Verlierens durch gegenseitiges Runterziehen hat uns Crisis überhaupt nicht gefallen. Wir hatten alle den Eindruck, dass man selten interessante Entscheidungen unter mehreren in etwa gleichwertigen Alternativen zu treffen hat. Am Anfang muss man zusehen, dass man die Ressourcen bekommt, um die eigenen Industrien überhaupt nutzen zu können. Bei der Auswahl, welche Industrien man baut, ist alles außerhalb geschlossener Produktionsketten kaum sinnvoll. Und in der letzten Runde brummt dann der Laden und diverse Sachen sind Quatsch, weil es am Ende gar nichts mehr bringt, z.B. die Herstellung oder der Kauf von Energie. Zu all dem kommt hinzu, dass es vielfach Glück ist, ob man die genau eine Aktion, die die klar beste ist, bekommt oder nicht. Einen alternativen Weg, um das gleiche (oder ein ähnliches) Ziel zu erreichen -- etwas, das in vielen besseren Spieledesigns ganz bewusst drin ist -- gibt es auch viel zu selten.


    Letzte Woche das Inis auf das Spieletreff fand ich auch schon eher mäßig. Aber das war handwerklich gut zusammengebaut und hatte definitiv vieles drin, was man mögen kann. Bei Crisis war nichts dergleichen. Kompletter Murks in allen Punkten bis auf die Qualität des Spielmaterials. Inis vielleicht 6,5/10, Crisis 3/10.


    Wobei ich, wie oben gesagt, natürlich nicht ausschließen kann, dass wir nach falschen Regeln gespielt haben. Das sind Ersteindrücke aufgrund von Mitspielen fremder Spiele auf dem Spieltreff, nicht mehr, aber auch nicht weniger. Aber selbst wenn wir falsch gespielt haben (und die Tatsache, auf Schwierigkeitsgrad "leicht" gerade so die Staatspleite vermieden zu haben, deutet durchaus in diese Richtung hin, das ist mir schon klar), dann dürfte der Mehrzahl der Kritikpunkte nicht komplett verschwinden. Auch wenn jeder aus irgendwelchen Quellen ein paar Ressourcen und/oder Siegpunkte mehr hätte generieren sollen, ändert das wenig daran, dass wir allesamt den Eindruck hatten, in den relativ wenigen Worker Placement Aktionen deutlich zu wenig interessante Entscheidungen treffen zu müssen.


    Auch hatten wir alle den Eindruck, deutlich zu wenig Möglichkeiten zu haben, irgendwelche Arten von Pech (kein Arbeiter eines benötigten Typs aus Beutel gezogen, Mitspieler schappt einem das dringend benötigte Feld weg, etc.) auch nur ein bisschen kompensieren zu können. Gute Spieledesigns puffern all sowas in irgendeiner Weise ab; man erhält dann eben etwas Schlechteres oder zahlt einen Zusatzpreis, fällt aber nicht komplett auf die Nase. All das hat Crisis nicht. Gedankenexperiment: Ich brauche ein Power Plant, um mir nicht jede Runde Energie kaufen zu müssen, um meine in Runde 1 gekaufte Industrie überhaupt nutzen zu können. In Runde 2 kauft mir ein Mitspieler das einzige Power Plant vor der Nase weg. Also verschwende ich eine von 4 Aktionen darauf, Startspieler zu werden. Und in Runde 3 wird dann kein Power Plant aufgedeckt. Leider Pech gehabt, schon drei von sieben Runden rum, nichts erreicht, ich brauche weiterhin 1 von 4 Aktionen pro Runde (ggf. jede zweite Runde), um teuer Energie zu kaufen. Sorry, aber sowas ist doch kein gutes Spieldesign, wenn man derart abhängig von wenig bis gar nicht beeinflussbaren Sachen ist. Crisis empfand ich als inhaltlich ödes und handwerklich schlechtes Worker Placement Spiel -- und das ist eine Kategorie von Spielen, die nun wirklich mehr als ausreichend mit sehr guten Spielen besetzt ist.

  • Zu #Crisis möchte ich auch sagen, dass es uns wirklich gut gefällt. Für meine Spielgruppe ist es eines der Highlights von 2016.
    Tolles Thema und grundsolides WP Spiel mit dem unser Meinung interessanten Mechanismus des Staatskontos bzw der Ziele die man jede Runde schaffen sollte.


    @MetalPirate Ein großer Fehler ist mir bei eurem Spiel schon aufgefallen, der sicher erheblich den Spielspass mindert bzw. deine Taktik. Sollte der Staat bankrott gehen, du aber die Rundenziele geschafft hast - ist das Spiel zwar vorzeitig aus, aber du hast gewonnen! Dann gibt es das von dir erwähnte "dann verlieren wir halt alle..." nicht mehr. Bei uns ist es schon vorgekommen dass ein Spieler in sehr guter Position das Land absichtlich Pleite gehen hat lassen indem er den anderen Spielern böse in die Quere gekommen ist und so vorzeitig den alleinigen Sieg geschafft hatte.


    Geschmäcker sind natürlich verschieden, aber ich denke ihr solltet dem Spiel nochmal eine Chance geben (und vielleicht solltest diesmal du die REgeln lesen ;) )


    lg

  • Nach meinem Eindruck kann es bei #Crisis durchaus passieren, dass man als Gruppe insgesamt unter der geforderten Schwelle landet und der Staat pleite geht mit der Niederlage für alle, insbesondere dann, wenn schon am Anfang um die Spielerreihenfolge gekämpft wird. Dann kommen alle so schwer in Gang, dass irgendwann in Runde 3 oder 4 alle unter die geforderten (leicht exponentiell ansteigenden) Schwellwerte rutschen, was zurückliegenden Spielern die Möglichkeit gibt, das Spiel mit einem "ich beende jetzt das Spiel ganz bewusst mit einer Niederlage für alle" zu torpedieren. Was ist denn das für ein komisches Spieledesign?!


    Startspieler zu sein halte ich sowieso für einen riesigen Vorteil, der nach meinem Ersteindruck nicht mal im Ansatz von dem "+1 Geld für jeden weiteren Spieler" ausgeglichen wird. Die Zielwerte steigen schwach exponentiell an, das eigene Engine Building stark exponentiell. Man kommt bei Crisis unwahrscheinlich schwer in Gang. (Oder bekommt man Startressourcen außer Geld? Das würde viele unserer Probleme erklären.) Dann ist es einfache Mathematik, dass der Startspieler klar bevorteilt ist, wenn ein anderer 1 von 4 Aktionen opfern muss, um das zu ändern (wo der Startspieler dann auch nur um einen Platz zurückfallen würde). Der Startspieler hat immer die erste und beste Auswahl aus allem. Ich denke, ich habe auch nur deshalb gewonnen gegen meine Mitspieler, die das Spiel schon kannten, weil ich eben als Startspieler in Runde 1 ausgelost wurde. Ich mag grundsätzlich Spiele, bei denen die Reihenfolge variabel und durch Spieleraktionen veränderlich ist, aber hier will das für meinen Geschmack zu überhaupt nicht passen, gerade in Kombination mit der Möglichkeit des gemeinsamen Verlierens, sobald man das eh schon Wenige, was Crisis an Interaktionsmöglichkeiten bietet, u.a. eben den Kampf um die Spielerreihenfolge, auch gezielt nutzen möchte.


    Zum Vergleich wieder Terraforming Mars, das ich für ein durch und durch gelungenes Design halte: da kommt man überhaupt nicht schwer in Gang, weil man eben nicht bei null, sondern mit 20 Terraforming-Punkten (= regelmäßiges Grundeinkommen) startet und das in den ersten Runden nur um ein paar Punkte erhöhen kann. Sprich: alle starten ihr Engine Building Programm mit einer ähnlichen, sich erst später etwas ausdifferenzierenden Geschwindigkeit, die aber von Anfang an für alle ausreicht, um die Spieler zumindest über Wasser zu halten, so dass sie schon ab Runde 1 interessante Spielentscheidungen zu treffen haben. So muss man das als Autor machen.

  • [ #Crisis ]


    Noch fragwürdiger wird das Design, wenn der Autor den Spielern die Möglichkeit gibt, andere bewusst oder unbewusst aus essentiellen Aktionsfelder heraus zu blocken (z.B. zur Betriebsressourcengewinnung für ihre Industrien) oder, mehr noch, einen nennenswerten Anteil ihrer eh schon gering bemessenen Aktionenen (ca 30 pro Spiel, das über die vollen 7 Runden geht) für den Kampf


    Auch hatten wir alle den Eindruck, deutlich zu wenig Möglichkeiten zu haben, irgendwelche Arten von Pech (kein Arbeiter eines benötigten Typs aus Beutel gezogen, Mitspieler schappt einem das dringend benötigte Feld weg, etc.) auch nur ein bisschen kompensieren zu können. Gute Spieledesigns puffern all sowas in irgendeiner Weise ab; man erhält dann eben etwas Schlechteres oder zahlt einen Zusatzpreis, fällt aber nicht komplett auf die Nase. All das hat Crisis nicht. Gedankenexperiment: Ich brauche ein Power Plant, um mir nicht jede Runde Energie kaufen zu müssen, um meine in Runde 1 gekaufte Industrie überhaupt nutzen zu können. In Runde 2 kauft mir ein Mitspieler das einzige Power Plant vor der Nase weg. Also verschwende ich eine von 4 Aktionen darauf, Startspieler zu werden. Und in Runde 3 wird dann kein Power Plant aufgedeckt. Leider Pech gehabt, schon drei von sieben Runden rum, nichts erreicht, ich brauche weiterhin 1 von 4 Aktionen pro Runde (ggf. jede zweite Runde), um teuer Energie zu kaufen. Sorry, aber sowas ist doch kein gutes Spieldesign, wenn man derart abhängig von wenig bis gar nicht beeinflussbaren Sachen ist. Crisis empfand ich als inhaltlich ödes und handwerklich schlechtes Worker Placement Spiel -- und das ist eine Kategorie von Spielen, die nun wirklich mehr als ausreichend mit sehr guten Spielen besetzt ist.

    Na, da muss ich dir jetzt aber mal aus ganzem Herzen widersprechen.
    Nehmen doch gerne mal dein erwähntes Beispiel.
    Du brauchst Energie für deine Industrie, hast aber keinen Power Plant, der Energie produziert. (davon gibt es genau zwei in Phase 1).
    Jede Industrie in Phase 1 benötigt genau eine Energieeinheit. Beispiel: Heavy Industry 01 (produziert 2 mal Chemie) oder Mines 01 (produziert ein mal Mineralien).
    Warum musst du Startspieler werden und auf ein zweites Kraftwerk hoffen, das dann nicht kommt.
    In Crisis gibt es eben doch viele Möglichkeiten voranzuschreiten. Du kannst Energie importieren, was sicherlich die teuerste Variante ist ( kostet pro Energieeinheit 1 Geld und ein Siegpunkt). und neben Geld auch Siegpunkte kostet.


    Du kannst aber auch Energie tauschen: Gegen 2 Geld kannst du bis zu zwei Energie ohne Siegpunktverlust erwerben / für 1 Brot bekommst du 2 Energie / für 1 oder 2 Mineralien bekommst du schon 2 bzw. 4 Energie / für 1 Chemie bekommst du drei Energie.
    Klar musst du diese Ressourcen auch erst haben bzw. produzieren und dafür beim ersten Mal 1 Energie zukaufen. Aber für den Kauf von Energie gibt es bereits 4 unterschiedliche Felder beim Arbeiter einsetzen, so dass die Notwendigkeit, dafür unbedingt Startspieler werden zu müssen keineswegs besteht. Und wenn du dann einmal einen anderen Rohstoff (z.B Mineralien) mit deiner Industrie produziert hast, dann stehen dir zum Erwerb notwendiger Energie eben noch viel mehr Möglichkeiten offen.
    Im Gegenteil: Würde jeder Spieler völlig leicht an ein Kraftwerk kommen, wäre das ja tatsächlich öde und langweilig.
    So gibt es die Herausforderung, mit den gegebenen Möglichkeiten möglichst effektiv zu arbeiten.


    Du musst also keineswegs jede Runde Energie kaufen (das geht eben auch auf Vorrat) und dass du in einer Runde "nichts erreichst" halte ich bei der Vielfalt der Möglichkeiten für ausgeschlossen.


    Es gibt übrigens noch eine weitere Möglichkeit an Energie zu kommen, nämlich über Ereigniskarten, die ich auch über ein (nicht Anzahl-limitiertes) Worker-Placement-Feld bekomme. Auch hier gibt es (natürlich zufallsabhängig) die Chance, Energie zu erlangen.


    Und noch was: Auch der Spieler, der das Kraftwerk gekauft hat, hat es nicht leichter, denn um Energie zu produzieren benötigt sein Power-Plant schließlich auch Ressourcen (z.b. Mineralien), die er erst kaufen, produzieren oder tauschen muss.


    Mir ging s bei dieser Darstellung einfach mal darum, dass MetalPirates Sicht auf das Spiel meiner Meinung nach einen falschen Eindruck von Crisis gibt. Für mich ist Crisis wirklich eines der besten Spiele des letzten Jahres und ich kann jedem empfehlen, bei einer Neuauflage, die wohl kommen wird, zuzugreifen.
    Es lohnt sich!


    Und noch eine Ergänzung zum Thema Startspieler: In unserem Crisisspiel in der Pauke hat @Torlok am Ende gewonnen, obwohl er nach meiner Erinnerung kein einziges Mal Startspieler war! (was ich leider als Zweiter zähneknirschend zugeben muss! ;) )

  • Und noch eine Ergänzung zum Thema Startspieler: In unserem Crisisspiel in der Pauke hat @Torlok am Ende gewonnen, obwohl er nach meiner Erinnerung kein einziges Mal Startspieler war! (was ich leider als Zweiter zähneknirschend zugeben muss!

    Stimmt schon, wobei ich auch sagen muss, es spielt sich durchaus leichter wenn man in der Reihenfolge vorne ist. Wobei ich damit die ersten beiden meine. Zumeist gibt es unterschiedliche Präferenzen mit Plan A + oder eben B, danach kann es aber schon schwierig werden. Spekulation und "Psychoanalyse" in Bezug auf die Aktionen meiner werten Mitstreiter treten mehr in den Vordergrund. Immer hinten zu sein ist kein probates Mittel zum Sieg, dafür immer vorn sein zu müssen aber auch keine Garantie.
    Es gilt wie so oft, in den für einen selbst entscheidenden Zügen auch die Entscheidung bzgl. Aktionswahl herbeiführen zu können. Danach kann man das Feld den anderen überlassen - bis zum nächsten Vorstoß ;) .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • @thatmountain: Wenn du schon die Ereigniskarten bei #Crisis ansprichst: auch die fand ich in einem Maße unbalanciert, dass es mich gestört hat. Von "du darfst einen Kredit aufnehmen, ohne die entsprechende Aktion machen zu müssen" (was man zu einem späten Zeitpunkt überhaupt nicht mehr will bzw. braucht!) bis zu "du bekommst einfach so 6 Geld geschenkt" oder anderen sehr starken und/oder flexibel nutzbaren Karten. Natürlich sind solche zufälligen Karten niemals alle exakt gleich stark, aber etwas zum falschen Zeitpunkt komplett Nutzloses erwischen zu können, ist mir zuviel. Das halte ich für kein besonders gelungenes Spieledesign.


    Für sowas existieren schließlich etablierte Techniken für Spieleautoren; oft reicht ja schon ein einfaches "oder" zwischen zwei thematisch verwandten Wahlmöglichkeiten, wenn Belohnung A eher beim Spielbeginn und Belohnung B eher für das Ende taugt. Schon funktioniert die Karte unabhängig vom Zeitpunkt, in dem sie gezogen wird. In Punkten wie diesem empfand ich das Spiel auch einfach als handwerklich schlecht gemacht. Tja. Kleinverlags-Crowdfunding-Titel eben, da muss man mit sowas leider rechnen. Bei einem bekannteren Autor/Redakteur/Verlag mit gründlichem Playtesting der Spiele wäre das vermutlich niemals in die finale veröffentlichte Version gekommen.

  • @PeterRustemeyer: Ohne Kontext kann ich das jetzt überhaupt nicht einordnen. Was ist daran schlimm? Mea Culpa kenne ich nicht näher; nach Überfliegen der Regeln habe ich das recht schnell als uninteressant verworfen. Und in der Ersten Liga der Brettspielszene spielt da ja unter allen Beteiligten bei den Machern dahinter auch höchstens der Illustrator (-> Franz Vohwinkel).

  • Was ich sagen wollte: Auch den etablierten, alteingesessenen Verlagen mit namhaften Autoren rutscht hin und wieder mal irgendwas unausgegorenes durch.
    Zumindest insoweit unausgegoren, dass es dem einen oder anderen Spieler sauer aufstößt.


    Diese Karte in #MeaCulpa war als Beispiel gemeint.
    Viel zu stark, ein Nobrainer, die schlechteste Form der Interaktion (grundlos in die Fresse)...
    Keine Ahnung, was sowas in einem Spiel aus dem hause Zoch verloren hat.


    (anderes Beispiel: die vielfach kritisierte Aufholmechanik in #IsleofSkye)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • meine Erfahrungen mit #Crisis gehen eher in die Richtung von @MetalPirate, wobei ich die Kritikpunkte nicht ganz so krass störend finde. Aus den genannten Gründen, insbesondere sehr begrenzte Möglichkeiten für einen Plan B, C usw., ist es bei mir als 4er durchgefallen. Dagegen fand ich es zu zweit deutlich besser. Das Spiel skaliert hier ja fast gar nicht mit verschiedenen Spieleranzahlen, dementsprechend sind fehlende Möglichkeiten auch eher ein Problem bei mehr Spielern.

  • @Odes Spielekiste
    #Century
    Also: gestern zu dritt zwei Mal gespielt. Zuierst die Reaktionen meiner Mitspieler: Spieler A: "Das muss ich mir sofort kaufen, gefällt mir irrrsinnnig gut!"
    Mitspielerin 2 (Vielspielerin): "Spielen wir noch eine Partie? Das sag ich nicht oft!"
    Meine Meinung: sehr elegantes Spiel zwischen Deckbuilding und Klötzchen optimieren. Verstehe aber auch jeden, der sagt: soviel Neues ist da auch wieder nicht drin. Ich würde das jederzeit gerne wieder spielen, fällt aber nicht in die Kategorie "Wow" für mich (wo Terraforming oder GWT oder La Granja, also ganz andere Spielkonzepte, drin sind).
    Für das, was es ist, bringt es enormen Spielwitz und -tiefe mit. Und für mich nicht unerheblich ist das Feeling dabei, das auch durch die wirklich stimmungsvollen Kartengrafiken mit geprägt wird. So wie ich Dich nach deinen Meldungen einschätze, Ode, glaub ich schon, dass du das probieren solltest!
    Übrigens haben wir in den ersten Spielen gut 45 Minuten gebraucht, habe aber nie das Gefühl gehabt, downtime zu erleiden; dazu geht es viel zu flott. Diesbezügliche Meldungen kann ich gar nicht nachvollziehen. sicher hat jeder Mal einen "Moment jetzt muss ich denken"-Teil gehabt, aber durch die "nur eine Aktion von Vieren"-Regel ist das kein Problem.

  • Und der #EldritchHorror geht weiter...
    Diesmal ging es gegen den verrückten Pharao Nephren Ka, der das Spielfeld um einen ägyptischen Nebenplan erweitert, zu dem wir uns magisch hingezogen fühlen: Sein Racheeffekt ist, dass man sofort in Richtung seiner Pyramide laufen muss oder geistige Gesundheit verliert. Klingt erstmal eher harmlos, ist es auch meistens: Es wirft ein bisschen die Bewegungspläne durcheinander, aber wenn es wirklich wichtig ist, bezahlt man halt doch mal den Preis.


    Es traten für mich an:
    Archäologe - Den musste ich einfach spielen, nicht nur weil wir in einem Pyramidensetting spielen, sondern weil ich als solcher arbeite. Er fand recht schnell die Gesellschaft eines wissbegierigen Studenten und einer persönlichen Assistentin (ebenfalls sehr passend) und konzentrierte sich über den Großteil der Partie auf das Erschnüffeln von Hinweismarkern und Relikten. Unter anderem trieb er das weltberühmte Necronomicon auf, das der Magier sehr gut gebrauchen konnte.
    Er eroberte ungefähr im Alleingang alle benötigten Hinweise für das erste Mysterium, und erhielt sogar noch ein paar mehr, mit denen er dann ein ziemlich fieses Gerücht aufklären konnte, das uns längerfristig wohl das Spiel gekostet hätte. Danach hatte er aber leider nicht mehr so recht was zu tun, weil die Aufgaben konträr zu seiner Ausrüstung gestellt waren. Seine Waffe war zum Beispiel ein magischer Speer, aber das epische Monster hatte "magische Resistenz", er konnte es also nicht wegpieksen. Immerhin hielt er bis zum Ende durch. Braver Archäologe. :)


    Straßenkind - Die Portaljägerin, sie darf an Monstern vorbei Begegnungen wählen. Direkt zu Beginn schlich sie hinter dem Rücken eines fiesen Vampirs vorbei, der dann das komplette restliche Spiel alleine in Istanbul herumlungerte. Es folgten einige weitere, sie hatte recht viel Glück mit einer "Segnung" und schwachen Monstern in ihrem Weg. Gegen Ende war ich ein wenig zu aufmüpfig mit ihr, und habe ein wichtiges Portal geschlossen, auf dem ein fieses Monsterding saß. Dessen Racheeffekt war im Wesentlichen "diesmal kannst du nicht weglaufen, jetzt gibt's in die Fresse", und das arme Ding wurde wahnsinnig, blöderweise mit dem Artefakt in den Fingern, das wir für das letzte Mysterium brauchten.
    Sie wurde ersetzt durch meinen bisherigen Lieblingscharakter, das Showgirl. Die kann recht gut Ausrüstung beschaffen, freier Aktionen wählen als die anderen, und sie hat schon zu Beginn einen recht nützlichen Ritualdolch. Das Spiel war aber schon fast vorbei, sie musste nur noch Dynamit shoppen und die Ausrüstung des Straßenkinds sichern. Das fiese Monster dort hatte sich schon wieder woandershin verdrückt, so war das kein Problem.


    Mein Mitstreiter wählte:
    Bühnenzauberer - Nachdem er meinem Archäologen das Necronomicon abgeschwatzt hatte, wurde er zu einem absurden Zauberdrucker. Erhalte drei Zauber. Erhalte drei Zauber. Erhalte drei Zauber.
    Der Typ hatte am Ende irgendwas um die 24 Zauber, und damit die volle Auswahl für jede Situation. Er konnte sich zudem fast das ganze Spiel über an eine "Segnung" klammern, hatte natürlich den sexy Zauber "+1 auf alle Fähigkeiten" und war damit natürlich eine Art Einmannarmee. So schloss er ebenfalls Portal um Portal, am Ende gewann er das Wettrennen gegen das Straßenkind mit 6:5 Portalen.


    Köchin - Mit religiösem Eifer und einem fiesen Fleischermesser auf Monsterjagd, einer der wenigen weiblichen "Kämpfer" im Spiel. Anfangs hatte sie nicht so recht eine Aufgabe, die anderen drei Ermittler waren einfach schneller und näher an unseren Aufgaben. Daher lungerte sie das halbe Spiel betend in London herum: Das Deck des Pharaos ist anders aufgebaut als sonst, es erscheinen zu Beginn so gut wie keine Hinweise, wir brauchten aber welche. Dann geht man am besten nach London.
    Gegen Ende wurde sie aber zum Quarterback, vom Magier aufgerüstet mit äußerst attraktiven Gegenständen metzelte sie das dicke Monster des zweiten Mysterums dahin. Dann ereilte auch sie der Wahnsinn.
    Sie wurde ersetzt durch den Mafiosi mit seiner Maschinenpistole, weil die letzte Aufgabe wieder darin bestand, ein weiteres dickes Monster umzupölzen. Das tat er auch souverän, er erhielt vom Showgirl Dynamit und das zum Gewinnen benötigte Artefakt, und das Spiel war gewonnen.


    ---


    Das war also nach langer Zeit endlich mal wieder eine Partie, in der wir auf der Welle mitsurfen konnten, anstatt von ihr zermalmt zu werden. Über weite Teile des Spiels war die Karte quasi portalfrei, erst gegen Ende hin kullerte der Verderbensmarker etwas schneller dahin, da war es aber schon absehbar, dass wir das definitiv trotzdem gewinnen würden. Wir gerieten nur ein klein wenig unter Zeitdruck, das Mysteriendeck - die "Arschlochkarten", wie ich sie zu nennen pflege - war nur noch zwei Karten dick.
    Wie immer kann ich aber auch nicht sagen, dass wir "besser" gespielt haben. Es passte halt einfach irgendwie, die Aufgaben waren machbar oder nicht allzu fies, wichtige Würfelwürfe wurden einfach geschafft, und ein paar Mal waren die Bestrafungen nicht nur harmlos, sondern sogar hilfreich. So half zum Beispiel der Racheeffekt des Pharao - "laufe sofort Richtung Pyramide" - mehrfach dabei, dem Racheeffekt eines nervigen Gerüchts aus dem Wege zu gehen: "Stehen Ermittler auf einem Portal, handelt dort sofort eine Monsterflut ab." Danke, lieber Pharao, dann gehe ich mal einen Schritt runter vom Portal. :D


    Die neu dazugekaufte Erweiterung ist grandios. Wie immer nicht wegen den eigentlichen mechanischen Neuerungen, sowas wie der Ägyten-Nebenspielplan ist eher belanglos. Aber es gibt haufenweise neue Karten, eine Vielzahl interessanter neuer Ermittler, die Begegnungsstapel erreichen langsam eine adäquate Höhe und echte Abwechslung. Dazu eine Reihe neuer "Zustände", die Strafen/Belohnungen der Gegenstände und Zauber werden kreativer und ausgefallener, und es gibt inzwischen genug von jeder Sorte, dass man die Rückseiten nicht schon erahnen kann.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ein #TerraformingMars stand gestern spontan auf dem Programm. In 4'er Runde mit einem Neuling rangen PhobLog, Mars Security (eine Corp aus dem Ideenfundus bei BGG), ein Anfängerkonzern und meine Tharsis um den Sieg.
    Die Besonderheit der Mars Security besteht zum einen vom profitieren bei Städtebau (+1 Mcr Einkommen) sowie der isolationistischen Grundhaltung - ich klaue/nehme/verändere nichts bei anderen, bei mir darf ebenfalls nichts geklaut/genommen/verändert werden. Interessantes Konzept, was u.a. diverse Ereignisse ins Leere laufen lässt.
    Ein relevanter Vor- oder Nachteil konnte von uns nicht erkannt werden, insofern Kategorie spielbar.


    Das eigentliche Spiel gestaltete sich mal wieder als recht "bauarm", insgesamt gab es nur 6 oder 7 Städte incl. Noctis und Hauptstadt, wenig Grünflächen. Dafür ist es mir zum ersten Mal endlich gelungen, den 35 Punkte Meilenstein zu erlangen! Da, wie schon erwähnt, wenig gebaut wurde, kamen die üblichen beiden für Städte und Grünflächen nicht so schnell zum tragen. Dazu noch 2 Auszeichnungen für Wissenschaftler und Wärmetechniker reichten am Ende knapp mit 2 Punkten Vorsprung (72, 70, 57, 51) zum unverhofften Sieg, optisch sah es danach nicht aus...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Nach längerer Spielabstinenz war wieder ein Hammer-Spieletag dran..


    Start 08.04.17 14:00 Uhr



    Tembo - Das bei mir zur Zeit meistgespielte Kartenspiel. Hat bisher jedem gut gefallen.


    Caylus - Ein Herzenswunsch von mir. Nach so langer Zeit hat dieses Spiel immernoch soviel Potential und Tiefe. 7 von 6 Punkten


    Puerto Rico - Zum Vergleich des oberen. Die Neuauflage, da hübscher. Gleiche Liga wie Caylus


    Essenpause , da der Pizzaservice an der Haustür kratzte.


    El Grande - Da man mich hier mal wieder auf den Geschmack brachte. Angestaubt aber immer immer noch gut.


    Nations - Das ist für mich, und nur mich, mehr Arbeit als Spiel. Verstehe selbst nicht warum.



    Ende 09.04.17 ca. 01.00 Uhr



    Wir vier waren alle platt aber sehr zufrieden.
    Gerne wollten wir noch mal an "Wikinger - Die vergeßenen Eroberer" ran, aber das muss erstmal wieder warten. Obwohl, ich habe nun Urlaub :saint:




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Am Samstag war's endlich soweit: Wir haben endlich ne feste Runde für Pandemic Legacy gefunden und auch gespielt.


    1. Partie: Probespiel Standardversion, einfach um die Regeln und das ganze Drumherum wieder kennen zu lernen.
    Ergebnis: Desaströs! Viele Epidemiekarten und ein Virus ist in 3 Runden immer in den gleichen Städten so dermaßen ausgebrochen dass wir zusammengebrochen sind. Sprich: Virensteine alle.
    Ok....die Regeln sassen aber wieder.


    2. Partie: JANUAR: schöner langsamer Beginn mit einer Aufgabenkarten aber bereits nach kurzer Zeit gings dann richtig los.
    Hat Allen viel Spass gemacht und mit dem Erinnerungsmarker war auch ein wenig Abwechslung mit drin.


    3. Partie: FEBRUAR: unter größter Anstrengung (Subventionskarte sei Dank!) gewonnen aber mit einer Stadt bereits auf Panik Level 3!
    Pech, dass bei Spielbeginn direkt 3 gelbe Städte gezogen wurden (Ihr wisst was ich meine...;-)


    Alles in allem muss ich sagen: Ein Spiel, für welches wir uns ewig nicht mehr begeistern konnten hat uns stante pede in unseren Bann gezogen. Wir sind gespannt was noch kommt...

  • Gestern ging es zu den Ratinger Spieletagen. Das wunderschöne Wetter hat uns recht schnell wieder aus der Halle getrieben, es reichte aber für ein kurzes Gespräch mit Carsten vom Schwerkraft-Verlag, einen längeren Blick auf #Valletta und eine Runde #Haspelknecht mit Autor Thomas Spitzer persönlich. Nebenbei habe ich auch noch 1 von 8 verfügbaren Frühausgaben von #TheRuhrValley abgestaubt - genauso wie Markus. Die Partie selbst war ziemlich cool (obwohl ich am Ende verloren habe). Aber sie hat nochmal gezeigt, wie vielschichtig das Spiel tatsächlich ist. Thomas war schon nach Jahr 1 uneinholbar vorne und konnte sich - mit Wissen um die Erweiterung - auch am Ende noch eines der wichtigen Entwicklungsplättchen aus der unteren Reihe sichern. Mein Mitspieler hatte die Mine komplett abgeräumt, hatte aber 2-3 mal Pech mit dem Steinchen ziehen. Ich hatte das Spiel bisher immer recht friedlich gespielt, also ohne direkte Beeinflussung der Mitspieler. Unser Tisch gestern spielte sehr aggressiv - alle Register wurden gezogen.


    Ich habe daraus ziemlich viel mitgenommen. Jede Runde macht es einfach erforderlich, sich sehr ausführlich erst mit dem zufallsbedingten Setup des Tisches auseinanderzusetzen. Einfach mal drauflos spielen ist nicht gut. Die Erweiterung bietet noch einmal frischen Wind. Der Flöz ist nun bei jedem Spieler anders, das Eisen bringt eine Menge unterschiedlicher Optionen und die neue, untere Reihe Entwicklungsplättchen kann am Ende noch einmal die ganze Wertung drehen. Ich hatte auch die umsichtige Planung der nächsten Runde beim Ziehen der Plättchen nicht so im Blick. Meine Gegenspieler überlegten sich sehr genau, welche Resourcen-Kombinationen in der nächsten Runde entstehen würden und zogen entsprechend. Da fehlte mir schlichtweg die Erfahrung.


    Mein Eindruck ist, dass es die Erweiterung noch mehr wichtig macht, eine Strategie zu verfolgen. Aufgrund der vielseitigen Verwendung des Eisens und der neuen Tausch-Plättchen in den Entwicklungen besteht auch nicht mehr so sehr die Gefahr, mit der Strategie in der Sackgasse zu landen. Gefällt mir sehr gut.


    Am späten Abend dann eine Runde #TerraformingMars zu dritt. Ein Anfänger dabei, nur Anfängerkonzerne, kein Drafting. Mein Sohn hatte nur PvP-Karten und hat mir das Leben schwer gemacht. Ich hatte auch noch (zum ersten Mal) eine Mikroben-Produktion ans Laufen gebracht, da spielte er die PvP-Mikroben-Karte (man kann damit dem Mikrobensammler pro Runde immer eine wegnehmen). Super. Am Ende hat es doch für mich für einen knappen Sieg mit 2 Punkten gereicht (70, 68, 61). Ich hatte mir den Terraformer und den Gärtner sichern können. Obwohl es mit Erklärung wieder lange gedauert hat, war es aufgrund dieser vielen Angriffskarten, die ausgerechnet immer mein Sohn zog, ein spannendes Spiel. Zwischenzeitlich mit ganz schön Frust bei mir, aber da ich immer irgendwie den Kopf aus der Schlinge ziehen konnte, ging das in Ordnung.


    (Edit: Rechtschreibfehler)

    Einmal editiert, zuletzt von Oliver ()

  • @Oliver


    Welchen Eindruck hattest Du von Valletta?

    Es war noch recht leer in der Halle und ich habe mir die Regeln angeschaut. Es erschien mir zunächst reichlich linear und mechanisch, eine Mischung aus Dominion und Siedler, mit einem Schuß Kultleiste aus Terra Mystica. Aber später habe ich den Spielern über die Schulter geschaut und es machte ihnen offensichtlich Spaß. Das Thema ist natürlich leider etwas dröge, aber das Layout und der Spielaufbau ist sehr schön. Durch die Kombination aus Deckbau und Resourcen entsteht aber für mich auf den ersten Blick eine sehr hohe Komplexität. Genau die Komplexität, vor der Dominion weitesgehend verschont bleibt.


    Da wir recht früh wieder raus waren, bot sich keine Gelegenheit zum Antesten. Vielleicht kann ich das in Herne nachholen. Es bleibt auf jeden Fall auf meiner Beobachtungsliste.

  • Wir hatten in Ratingen die Gelegenheit Valetta auch zu spielen und es hat uns gefallen. Variabler Aufbau des Spielfeldes, wie bei Dominion spielen nicht immer alle erwerbbaren Charaktere mit.
    Bei dem Testspiel haben wir erst spät gemerkt, wie wir sinnvoll agieren könnten, wie bei vielen Spielen ist es auch hier sinnvoll sich auf bestimmte Waren- oder Geldstrategien zu konzentrieren um
    so Siegpunkte zu generieren. Unsere Mitspieler haben das Spiel spontan gekauft und so konnten wir Abends noch eine 2.Partie spielen, da lief es schon deutlich anders.... Von uns: Daumen hoch,
    keine übermäßig schwierige Regel, leicht zu erlernen und angenehm kurze Spielzeit, kein typisches "Vielspielerspiel" eben, eher so gehobens Familienniveau.