10.04.-16.04.2017

  • Am Freitag in wechselnden aber stets entspannten Spielrunden:


    Watson & Holmes : Wir haben zu viert den ersten Fall gespielt. Für alle am Tisch das allererste Spiel. Somit war die Erklärung noch etwas holprig, weil es doch weniger Regeln gibt, als gedacht. Im Kern reduziert sich das Spiel darauf, dass wir still für uns die in Orte aufgeteilte Ermittlungsstory lesen, wobei wir eher passiver Zuschauer sind, weil direkte Nachfragen nicht möglich sind. Wir erfahren also nur, was Watson und Holmes an diesen Orten ermittelt haben und ziehen unsere Schlüsse daraus. Aus diesem in Ortshäppchen aufgeteilten Rätsel ergibt sich dann ein Spiel, weil wir uns gegenseitig von Orten verdrängen können, wobei ein einfacher und offener Bietmechanismus zu Einsatz kommt. Zudem können wir Orte per Polizei absperren, die man dann nur mit Sondermarkern erkunden kann, die man vorab erstmal besorgen muss, also durchaus Zeit verliert. Zeit ist aber wichtig, denn wer zuerst meint zu wissen, wie die ermittelten Antworten auf drei fallspezifische Ausgangsfragen lauten, sucht die Bakerstreet auf, vergleicht seine Antworten mit der Lösung und hat eventuell gewonnen.


    Im gespielten ersten Fall mit dem einfachsten Schwierigkeitsgrad 1 von 3 haben wir alle versagt. Eine ganz bestimmte Antwort war bei uns allen falsch. Wir hatten schlicht alle ein bestimmtes Detail übersehen bzw. falsch interpretiert. Wichtig zu erinnern ist, dass wir uns in der viktorianischen Zeit befinden. Damals war die Ermittlungsarbeit anders und bestimmte "Situationen" lassen sich nicht 1:1 auf die heutige Zeit übertragen. Hier bleibe ich bewusst wage, um keine Storyinhalte zu verraten. Die Lösung war in sich gesehen durchaus logisch, unsere vermutete Lösung war aber moderner. Interessant war, dass wir alle unterschiedliche Ermittlungswege gegangen sind, somit teils unterschiedliche Informationen hatten oder eben Informationen in anderer Reihenfolge, so dass bestimmte Schlüsse erst als erinnerte Rückschlüsse möglich waren.


    Anscheinend gibt es einen optimalen Ermittlungsweg von Ort zu Ort, so dass man mit minimalen Notiz- und Zeitaufwand der Lösung auf die Spur kommt. Da sich aber nur immer ein Ermittler an einem Ort befinden kann, wir andere Ermittler wegbieten und zudem Orte zeitweise gesperrt sein können für einzelne Ermittler, wird man diesen optimalen Ermittlungsweg nicht folgen können, selbst wenn man den vorab wüsste. Somit spielt auch der Zufall mit, ob man nicht nur richtig kombiniert hat, sondern ob man ein Bietduell um einen begehrten Ermittlerort aufnehmen will und kann oder es erst gar nicht dazu kommt, weil die Mitspieler woanders unterwegs sind.


    Die Stimmung des Spiels ist schon besonders, weil anders. Ohne ausreichende Englischkenntnisse kommt man nicht weit. Wir alle mussten einzelne Begriffe im Online-Wörterbuch nachschlagen, eben weil die typisch aus der Zeit waren und heute eher ungebräuchlich. Das hielt sich aber in engen Grenzen. Wer Sherlock Holmes Bücher im Original gelesen hat, wird da keinerlei Probleme haben. Englische Texte selbständig lesen und stimmungsvoll vorgelesen durch das Audiofile der Szenarioeinleitung oder durch Mitspieler (wenn man Holmes bittet, die Ermittlungen an einem Ort offenzulegen) sollte man hingegen verstehen können. Somit braucht das Spiel schon eine gewisse ruhige und konzentrierte Umgebung, weil zu der Knobelarbeit auch noch die gewisse Sprachhürde dazukommt.


    Dabei sind die Texte der einzelnen Ortskarten durchaus länger, enthalten sozusagen ein Kurzkapitel der Ermittlungsstory, mal mit mehr und mal weniger interessant scheinende Details und Hinweise, teils überwiegt auch der Stimmungstext. Am Ende hatte jeder von uns so ein bis zwei A4-Zettel unterschiedlich dicht - teils doppelseitig - beschrieben mit seinen selbst zu wählenden Notizen. Was wichtig und was nicht, ist gar nicht so einfach zu entscheiden. So musste ich zwei Orte zweimal aufsuchen, weil ich gewisse Hinweise erst später bekam und dann erst einen Zusammenhang herstellen konnte. Das kostet Zeit. Generell sollte man sich aber darauf einigen, nur Stichworte zu notieren und keine kompletten Kartentexte abzuschreiben. Wir sind eben Ermittler im Schlepptau von Watson & Holmes und in der Story gesehen, hätten wir auch nicht unendlich Zeit und Möglichkeit, jedes kleinste Detail niederzuschreiben. Das hat bei uns aber gut geklappt, auch weil jeder mit sich beschäftigt war und somit keine wirklichen Wartezeiten entstanden.


    In Summe haben wir rund zwei Stunden an dem ersten Fall gespielt. Eine kurzweilige Zeit, die arg schnell verging. Erzählerisch dicht, von der Story interessant präsentiert und spielerisch lenken nicht zu viele Regeldetails von der eigentlichen Ermittlungsarbeit ab. Ich bin gespannt, wie es mit den anderen 12 Fällen weitergeht. Der Wiederspielwert pro Fall ist allerdings nicht gegeben, weil einmal gespielt, kennt man eben alles. Auch weil es nach dem Fall ordentlich Diskussionsbedarf gab, nachdem man so lange alleine still ermittelt hat. Der Gegenwert mit 13 Fällen ist aber vorhanden. Sozusagen sind es 13 Kurzgeschichten, die man deduktiv im Wettstreit zu lösen versucht. Macht Laune, ist aber auch ein sehr spezielles Spiel. Wer Sherlock Holmes generell und Deduktion mag und zudem nicht bei der englischen Sprache zurückzuckt, der ist hier genau richtig. Empfehlenswert!


    Word Slam & Codenames : In grösserer Runde gespielt. Macht (mir) weiterhin Spass und nutzt sich selbst nach ungezählten Partien nur wenig ab. Hat einen festen Platz in meinen Spielrunden gefunden und wird auch weiterhin öfters auf den Tisch kommen. Eben immer dann, wenn man sechs oder mehr Spieler hat und nicht direkt die Gruppe aufteilen mag. Die idealen Spiele, um Zeit zu überbrücken, bis sich einzelne Spielrunden gesammelt und gefunden haben. Word Slam noch mehr, da die einzelnen Runden kürzer sind und man einfacher eine Partie abbrechen oder verlängern kann.


    Great Western Trail : Habe ich nach Monaten mal wieder mitgespielt. Bei der mitgelauschten Regelerklärung für zwei Erstspieler wurde dann erst einmal klar, wie viele kleine Detailregeln das Spiel braucht, um funktionieren zu können. Der Spielablauf, der sich daraus ergibt, ist dann aber schon fast einfach bis banal. Wir bauen uns unsere Aktionswege und optimieren auf dem Weg unsere Kartenhand. Das alles machen wir rund siebenmal, wobei es einen arg wenig ansteigenden Spannungsbogen gibt, da jeder Ritt nach Kansas City nur wenig unterschiedlich ist.


    Weiterhin für mich mehr Eurogame-Optimierarbeit als Spiel. Zumal manche Aktionen eben nur Sekunden dauerten, während man schon weiss, welche weiteren Aktionsfelder man nutzen wird und dazwischen nur darauf wartet, wieder agieren zu können. Die Interaktion ist dabei arg begrenzt bis nicht vorhanden, weil ich schlicht hinnehmen muss, ob mich meine Mitspieler bewusst oder unbewusst behindern. Also den eigenen Weg durch Gebäudebau verlängern, vorab in einen Bahnhof abbiegen und den damit blockieren, Rinder oder Personen wegkaufen. Dagegen wehren kann ich mich eh nicht. Ich kann nur abwarten, meinen Plan entsprechend ändern und ebenfalls sehen, dass ich es meinen Mitspielern nicht zu leicht mache, wenn das zum eigenen Plan passt.


    Auf meiner Euphorieskala inzwischen von "wirklich gut, aber auch ein wenig anstrengend" auf die Wertung "noch ganz ok, aber fast schon zu wenig spielerisch" abgerutscht. Werde ich dann und wann mal wieder mitspielen, aber für den ganzen Erkläraufwand dann doch zu wenig Spiel und zu viel solitäre Optimierarbeit. Eventuell bin ich der Zielgruppe der reinen Eurogames auch ein wenig entwachsen. Es braucht da schon ganz spezielle Kandidaten, um mich in diesem Genre weiterhin gut unterhalten zu fühlen. Bei Great Western Trail fehlt mir hingegen der tragende Spannungsbogen, das ganze Spiel ist mir zu sehr Aufbauarbeit um Siegpunkte in diversen Kategorien.


    Fold it : Wir falten seidenartige Stoffservietten nach Vorgabe und auf Zeit. Wer zu langsam ist, verliert ein Leben und wer dreimal zu langsam war, ist aus dem Spiel ausgeschieden. Die gemeinsame Kartenvorlage gibt dabei vor, welche zwei bis vier Gerichte auf der eigenen Serviette zu sehen sein sollen. Nichts anderes darf mehr sichtbar sein. Also falten wir die doppelseitig gleiche und auch für alle Mitspieler gleich bedruckte eigene Servietten im Wettstreit. Wer fertig ist, grabscht sich eines der Holzovale, von denen es stets eines weniger gibt als Mitspieler dabei sind. Klare Regeln, also los.


    Zunächst gilt es erst einmal die vorgegebenen Gerichte zu identifzieren und zu finden, weil die sehen sich teils doch recht ähnlich und in der aufkommenden Hektik, nicht zu langsam zu sein, kommt der Zeitdruck eben dazu und macht es nicht einfacher. Dann falten wir, mal mehr oder weniger nach Plan, manchmal auch an der Grenze der Überforderung oder auch darüber hinaus. Eigentlich könnte man bei seinen Mitspielern abgucken. Aber da man nicht weiss, ob die richtig falten und es gar nicht so einfach ist, Falttechniken zu kopieren, ist man nur mir sich selbst beschäfitgt. Mal einem kurzen bis panischen Blick, wie weit die Mitspieler sind und ob man selbst Gefahr läuft, Letzter zu werden und damit ein Leben zu verlieren.


    Gar nicht so einfach. Besonders im höheren der zwei Schwierigkeitsgrade, bei der komplexere Falttechniken gefragt sind. Teils hatte ich da echt keine Ahnung und auch keine Chance. Hektik und Überforderung können da schnell stressig und wenig entspannt werden. Deshalb für mich auch kein Spiel auf ewig. Gut, es mal kennengelernt zu haben, aber auf Dauer ist es mir schlicht zu hektisch und frustrierend. Eventuell erlernt man mit der Zeit bestimmte Falttechniken, weil man Anordnungsmuster erkennt und diesen im Spiel gelernte Falttechniken zuordnen kann. Soweit ist es bei mir allerdings nicht gekommen. Für den Moment durchaus spannend und anders. Empfehlenswert für die Ubongo-Fraktion, die neuartiges Knobelfutter braucht und zudem stressresistenz ist.


    A fake Artist in New York : Microgame, wobei alle an einem gemeinsamen Bild malen, aber nur einer keine Ahnung hat, was da gemeinsam gemalt werden soll. Sehr auf wenige Regeln konzentriertes Spielerlebnis. Dabei gibt es je nach Rolle unterschiedliche Herausforderungen: Der Spielleiter muss sich frei einen Begriff ausdenken, der interessant zu malen ist. Einfach zu erkennen aus dem Zusammenhang, aber eben nicht zu typische Details enthält. Wir hatten "Elefant" und der hat eben ganz bestimmte Ohren, die von anderen Tieren als genannten Überbegriff des Spielleiters abweichen. Der Unwissende versucht möglichst unauffällig zu malen, so dass er am Spielende, nachdem jeder zweimal reihum ein Teil des gemeinsamen Bildes malen durfte, nicht von seinen Mitspielern per Spontanabstimmung enttarnt wird. Die Wissenden wollen nicht so malen, dass der Unwissende den gemeinsam gemalten Begriff erraten kann. Mit "Bagger" in der zweiten Partie hat das dann auch gut geklappt, weil zwar eine Fahrzeug erkennbar war, aber niemand die typische Schaufel gezeichnet hatte. Allerdings will man auch nicht so abwegig oder gar falsch malen, weil man ansonsten selbst als Unwissender angesehen wird von der Abstimmungsmehrheit - damit hätte der Unwissende zusammen mit dem Spielleiter gewonnen.


    Der Grad, auf dem sich eine wirklich gute Partie bewegt, ist also eher schmal. Der Spielleiter muss einen passenden Begriff finden. Die Wissenden dürfen nicht zu objekttypisch malen. Der Unwissende muss einfach mit dem Strom mitmalen und nicht verdächtig agieren. Am Ende entscheidet eine Abstimmung und falls der Unwissende enttarnt wurde, hat der noch eine Chance, das Spiel doch noch zu gewinnen, indem der gemalte Begriff erraten wird. Insgesamt zwei lustige Runden, allerdings ist das Spiel dann doch verkopfter als das gemeinsame Malen den Anschein hat, so dass die Zugänglichkeit eher trickreich ist. Zudem ist man als Wissender auf sein Team angewiesen, so dass man eben auch ohne eigenes Zutun verlieren kann, weil ein Teammitglied schwächer war. Muss man akzeptieren können. Insgesamt eben typisch Microgame. Mir gefällt es, andere Malspiele wie Stille Post Extreme sind allerdings einfacher und damit einfach lustiger.


    Celestia : In der Zweitauflage gespielt. Als Besitzer der Erstauflage möchte ich meine alte Version fast in die Tonne treten, weil alle Unzulänglichkeiten der Erstauflage hier beseitigt wurden. So sind die Würfelsymbole besser zu erkennen. Die Sonderkarten haben besser zu erkennende Symbole. Jeder hat eine Symbolübersicht und eine Sonderkartenübersicht. In der Summe wirkt das Spiel somit wertiger und ist damit wesentlich einfacher zugänglich. Muss es auch, weil es im Kern ein einfaches Push-your-Luck-Game mit Cant-Stop-Mechanismus ist. Ein Spiel, das zu einfach ist, als dass man über die Unübersichtlichkeiten der Erstauflage stolpern sollte. Hallo Asmodee, wir wäre es mit einer kostenfreien Upgrade-Aktion als Werbemassnahme?


    Es folgten spielerisch spannende Zockerpartien. Gleich zweimal hintereinander gespielt. Spricht für das Spiel. Einzig auffällig in unserer Fünferrunde war, dass sich meist der selbe Spielrhythmus ergab, also die Schwelle von zwei zu drei Gefahrenwürfeln meist bei dem selben Spieler lag. Wenn es Spielsituationen geben würde, die das eher durchbrechen könnten, wäre das Spiel nochmals besser. Eventuell war es auch einfall Zufall. Egal, Hauptsache es hat gemeinsam Spass gemacht. Für Zwischendurch immer mal wieder empfehlenswert - sofern man die Zweitauflage hat.

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  • Moin Moin,


    gestern zum ersten Mal eine Partie Runewars versucht, in Vollbesetzung, alles Neulinge was das Spiel angeht, aber meine mittlerweile bewährte Spielgruppe. Keine blutigen Anfänger, aber auch keine Vollprofis.


    Hatte hier neulich noch irgendwie gelesen, dass einer immer 7-9 Stunden pro Spiel braucht und jemand anders nur 3-4 und nach der Regellektüre war ich auch der Meinung, dass es doch unmöglich sein sollte, das Spiel auf 7+ Stunden zu dehnen. Nun denn, Meinungen ändern sich, wenn einem unwiderlegbare Tatsachen präsentiert werden, in unserem Fall Abbruch der Partie um 1:30 nach Abschluss der vierten Runde, Startzeit war 18 Uhr, inklusive Regelerklärung und einer Pizza- und Kuchenpause.


    Wie immer hatte ich mir sämtliche Karten vorher nicht angesehen, wenn andere die Karten noch gar nicht kennen, wäre es unfair denen gegenüber und die eine oder andere Überraschung hätte ich ja auch gerne (auf die ich dann doch lieber hätte verzichten wollen).


    Ich durfte nach Aufbau des Spielplans als erstes mein Heimatreich anlegen und habe mir einen schönen kleinen Zipfel des Kontinens ausgesucht, ein wenig wie Italien in Europa. Leicht zu verteidigen und dennoch unter anderem je ein 3 Erzfeld, 2 Nahrung und Holzfelder in unmittelbarer Nähe, plus mindestens eine von mir gelegte Drachenrune und eine weitere unbekannte direkt vor der Haustür. So konnte es losgehen.


    Unser Kontient war eher langgezogen, somit ergaben sich die Duelle recht früh, wirklich in Kontakt kamen nur die sich gegenüberliegenden Völker miteinander.


    Ohne wirklich zu wissen, was ich da tue, die ersten Runden also paar neutrale Einheiten geplättet, eine Quest erfüllt und paar Gebiete unter die eigene Kontrolle gebracht.
    In dem Feld, mit den 3 Erzvorkommen, befanden sich 2 Riesen, die ich unbedingt anheuern wollte. Also ins Feld gezogen, auf Glück gesetzt und die Riesen auch tatsächlich bekommen. Das setzte meinen Kontrahenten wohl etwas unter Zugzwang und er besetzte weiterhin die im Nebenfeld liegende Stadt, obwohl vorher vereinbart war, dass er diese bei nächster Gelegenheit für mich räumt und baute dann noch eine Festung neben diese.
    Mittlerweile hatte ich festgestellt, dass diese beengte Postion weit weg von sämtlichen Städten (bis auf besagter) gar nicht so gut war, wie zunächst gedacht. Alle anderen konnten mehr oder weniger viele Quest- und Taktikarten über ihre Städte generieren, nur ich hatte außer der Mitleidskarte im Herbst eher wenig zu holen.


    Durch den Bruch unserer Vereinbarung nun selbst unter Zugzwang gesetzt, sah ich mich gezwungen, nun selbst in die Offensive zu gehen. Vorher hatte mein Gegner seine Armee in Anbetracht des kommenden Winters geteilt, die stärkste seiner Einheiten mit 4 schwachen Dreieckseinheiten in Reichweite nahezu der gesamten Elfenstreitmacht aufgestellt.
    Also sein Gebiet aktiviert, einen Riesen in der Festung gelassen und mit dem anderen plus 2 Elfenkriegern, 2 Schützen und einer Weberin in die Schlacht gezogen.
    Durch schon unfassbares Kartenglück keine Einheit verloren und seine Armee restlos aufgerieben.


    Nun denn, den Gegenschlag sah ich zwar kommen, hatte aber ein paar seiner Einheiten übersehen, somit fand nun eine Schlacht mehr oder weniger auf Augenhöhe statt, in der ich mich auch noch halbwegs wacker behaupten konnte, dennoch musste ich mich zurückziehen. Hier wollte ich dann in der nächsten Runde meine zweite Setzung und somit das Tor in meinen Teil der Welt erstmal dichtmachen.


    Bis hier lief der "Krieg" zufriedenstellend, dann kam das böse Erwachen. Mit einer Taktikkarte konnte mein Kontrahent einen Aktivierungsmarker von sich wieder vom Feld nehmen und seine verbliebenen Einheiten in meine zuvor bereits geschlagenen Einheiten schicken, welche restlos aufgerieben wurden und sogar die gerade erst errichtete Festung erobern, die ich aber mit "Verbrannte Erde" sofort entsorgen konnte.


    Autsch, das hatte ziemlich weh getan...


    In der nächsten Runde ging ich dann auf alles oder nichts, zog meine Einheiten in der anderen Festung ab und griff seine Armee an. Dieses Mal war das Glück mir alles andere als hold und übrig blieb keine einzige meiner Einheiten aus der Schlacht und im Ganzen nur ein kümmerlicher Bogenschütze vor meinem Heimatreich, der brav eine Drachenrune bewachte.


    Durch den Bau von Festunten und Erweiterungen war meine Rohstoffanzeige eh schon weit unten, ernten konnte ich nun durch den massiven Gebietsverlust auch nichts mehr und Einheiten waren auch kaum noch da.


    Auf der anderen Seite der Welt hatte sich der Kriegsverlauf ähnlich entwickelt, durch eine Schlacht war auch zwischen Menschen und Untoten alles zu Gunsten des vorher unterlegenen Menschen entschieden und somit einigten wir uns auf ein Ende des Spiels nach Abschluss der vierten Runde.


    Insgesamt hatten alles wirklich Spaß an dem Spiel, auch wenn es zwischendurch doch die eine oder andere Diskussion gab.


    Gerne nochmal, dieses Mal dann aber bitte mit mehr Städten in der Nähe.


    Zum Abschluss nochmal 3 Fragen an die Experten hier...


    1. Wenn eine (Spezial-) Fähigkeit des Angreifers dazu führt, dass die feindlichen Einheiten vernichtet werden würde, diese aber auch ihre (Spezial-) Fähigkeit aktivieren dürften, wird die Fähigkeit des Verteidigers noch abgehandelt, oder sind sie zerstört, bevor sie handeln konnten?


    2. Eine Einheit konnte sich bei ihrer Spezialfähigkeit bis zum Ende des Kampfes 3 Lebenspunkte geben. Wird diese am Ende zerstört, sobald ein Schadensmarker auf ihr liegt? Immerhin wird (angeblich, so die Interpretation des Gegners dieser Viecher^^) laut Regel der Schadensmarker erst nach dem Kampf entfernt, die drei Lebenspunkte werden aber bereits am Ende des Kampfes wieder zu einem und somit wären alle verbraucht, selbst bei nur einem Schadensmarker auf der Kreatur, der Fleischfetzer müsste es gewesen sein.


    3. Hier gab es die meisten Diskussionen, jemand hatte die englische Regel dabei und hier gibt es wohl wirklich eine etwas ungenaue Übersetzung. Wie genau läuft das mit Festungen ab, wenn der Gegner einen Kampf gewinnt und sich in dem Feld eine Festung befindet?


    Danke im Voraus für die Antworten und beste Grüße ;-).

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • A fake Artist in New York : Microgame, wobei alle an einem gemeinsamen Bild malen, aber nur einer keine Ahnung hat, was da gemeinsam gemalt werden soll.

    Ich find's ja immer wieder interessant, wie viele Minimalvariationen diese Grundidee (alle/einer raten und einer/alle kennt...) verträgt.


    #AgentUndercover Ist dasselbe mit schwammigen Fragen.
    #Dreams (Zoch, gestern erst die Rezi in der Spielbox gelesen) ist dasselbe mit etwas abstrakterem "Malen" (Kristalle legen).


    ...und die Liste geht vermutlich noch beliebig weiter, spätestens, wenn man die ganzen #Werwolf-Klone mitnimmt. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Jep, das deckt sich 1:1 mit meiner Partie.
    Thema Wikinger (oder Wickinger wenn ich erkältet bin) geht bei mir immer. Diesmal hat mich das nicht angefixt.
    Fand das Spiel zu belanglos um mich weiter damit zu beschäftigen oder gar zu kaufen.


    ABER, ES MUSS NICHT JEDEM ALLES GEFALLEN!
    Um das nochmal hervorzuheben.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Im Direktvergleich gefällt mir "A fake Artist in New York" dann doch etwas besser als Agent Undercover und Dreams, auch wenn es seine ganz eigenen Probleme hat - siehe oben.


    Bei Agent Undercover kann das Spiel leider arg schnell ins Stocken geraten, wenn Mitspieler ewig lange überlegen, was denn eine perfekt passende Frage wäre. Also eine Frage, welche die eigene Identität nur den anderen Wissenenden zeigt, aber eben nicht dem Agenten. Und zugleich noch doppeldeutig nach Details zum Ort fragt, damit der Agent unpassend antworten wird. Da eine spontane Frage zu finden, hat schon etliche Gruppen überfordert. Habe bisher auch nicht so recht ein Mittel gefunden, um den Fragefluss dauerhaft am Laufen zu halten, ausser selbst anzufangen und jemanden zu fragen, der das Spiel schon mal gespielt hat, so dass Neueinsteiger schonmal vorab zwei Beispielfragen kennengelernt haben. Zumal ich meine, dass eine zügige Frage immer noch besser ist, als ewig auf die perfekte Frage zu warten, während dem aktiven Spieler nichts einfällt und der Spannungsbogen längst abgeflacht ist. Wird immer zum Problem, wenn Optimierer mit dabei sind, die lieber nichts sagen und weitergrübeln, bevor die eine nicht ganz so tolle Frage stellen.


    Bei Dreams ist die Einstiegshürde zwar geringer, aber der Spielverlauf kann leider recht schnell beliebig werden. Eben weil jedes Bildmotiv ausreichend viele markante Punkte bietet, die man hervorheben könnte, wenn man eben nicht die offensichtlichsten Punkte markieren möchte. Werden die offensichtlichsten Punkte gemeinsam markiert, ist das Bild schnell erraten. Werden eher nebensächliche Punkte markiert, könnte jeder der Unwissende sein und eine "Keine Ahnung, eh egal"-Stimmung schleicht sich ein. Zudem nutzt sich das Spiel schnell ab. Zwar sind die Bildmotive wirklich schön gezeichnet, aber der Spielablauf wiederholt sich zu schnell, weil man die meiste Zeit eben nur wissend Kristalle legt und ebenso wissend in die Runde schaut. Als Unwissender ist das Spiel spannender, aber je grösser die Runde, desto seltener ist man selbst Unwissender und wenn man Pech hat, dann auch nie in einer Partie. Insgesamt schönes Spiel, der auch hier ist der Grad recht schmal, bei der das Spiel über die ganze Partie spielenswert bleibt.


    Im Gegensatz dazu ist "A fake Artist in New York" kreativer, eben weil selber ein Malbegriff gefunden werden will und jeder eben frei malt. Die geringe Grösse der Malfläche ist da schon ganz gut gewählt, weil man so eben keine ausschweifenden Nebensächlichkeiten malen kann. Es steht und fällt aber auch mit der Kreativität der einzelnen Mitspieler, nicht so offensichtlich, aber eben auch nicht zu beliebig zu malen. Zudem ist der Grinsefaktor hier höher, weil bei Agent Undercover jeder eher angestrengt lauscht und zeitgleich im Geiste schon selbst eine eigene Frage sucht. Während bei Dreams ein gelegter Kristall höchstens für ein Augenbrauenzucken sorgt, weil der eigentliche Schöpfungsakt dieser Leistung so gering ist. Wenn ein "Elefant" aber plötzlich Mäuseohren bekommt, während man was ganz anderes erwartet hatte, das ist in der Situation dann lustig, weil überraschend. Somit ist die Grundstimmung bei "A fake Artist in New York" besser.

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  • Dem Wetter sei Dank.
    Seit Donnerstag eigentlich fast komplett durchgespielt und wer mich kennt, weiß, alte Perlen (oder auch nicht) kommen mal wieder auf den Tisch.


    DO
    Caylus - zu zweit. Bin gerade wieder angefixt. Möchte das immer wieder spielen. Obwohl es 10 Jahre im Schrank lag.
    Brügge - Auch zu zweit mit dem modifiziertem Graveur. Auch mit diesem wieder gewonnen. Dafür kann man mich nachts um 12 aus dem Bett holen.
    Istanbul - Zu zweit. Habe dem Spiel soviel Chancen gegeben. Es wird nicht meines werden.


    FR
    San Marco - zu dritt. Hat über die Jahre sehr viel verloren. Schade
    San Francisco Cable Car - zu dritt auf Wunsch meiner Tochter. Hm, hat zwei Seiten. Wäre besser mit eingängiger Grafik.
    Tembo - gleiche Zusammensetzung. Jetzt ist auch gut.
    Call to Glory - ich finde das klasse, Mitspieler mäßig begeistert.


    SA
    Caylus - zu dritt. Daumen hoch.
    Die holde Isolde - zu viert. Ich mag es nach wie vor.
    Age of Empire III - zu viert. Brauche dringend größeren Tisch. Grafisch mein schönstes Spiel!!!
    John Silver - Belanglos aber tricky, Hat uns vieren mal wieder gefallen.


    SO
    War eigentlich spielfrei, aber die Nachbarn hatten Langeweile.
    Cacao - zu viert (wie alle folgenden auch). Da habe ich mal ordentlich auf die Mütze bekommen. War aber super Erlebnis für alle.
    Winziges Weltall - Nur was für uns Jungs.
    Die Burgen von Burgund - Nie wieder mit Neulingen.
    Abluxxen - He He
    Nochmal Tembo zum Schluß.



    So, mein Spieltrieb ist erstmal befriedigt, so dass auch meine Frau und mein Tochter ihrer Wege gehen können und nicht versuchen mir aus dem Weg zu gehen aus Angst zum Spielen verdonnert zu werden.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Am Sonntag in entspannter Dreierrunde ...


    Three Kingdoms Redux : Ein schwergewichtiges und durchaus kantiges Eurogame mit viel Thema im alten China für ganz genau drei Spieler. Am Ende geht es um Siegpunkte. Der Weg dorthin ist zunächst allerdings unklar. Klar ist nur, dass in vielen Kategorien Siegpunkte gibt und man nicht nur gut, sondern dabei auch stets besser als seine Mitspieler sein sollte. Also aufgepasst, was die so machen. Wie viele Spielrunden die Partie dauert, das ist ebenso ungewiss, da man es als Mitspieler in der Hand hat, das Spiel vorzeitig zu beenden oder eben seine Mitspieler genau daran hindern kann und sollte, wenn man langfristigere Pläne hat.


    Dabei gliedert sich das Spiel in militärische und administrative Aktionen und ist dabei eher abstrakt gehalten. Reihum setzt man Generäle ein, die teils militärische und teils administrative Wertigkeiten haben, um die gewählte Aktion für sich zu beanspruchen. Zwölf davon gibt es und anfangs könnte man sich gut mit seinen Mitspielern einigen, sich nicht gegenseitig zu überbieten und damit von der Aktion zu verdrängen. Funktioniert aber nicht, da wir eben die selben Ziele verfolgen und teils auch Aktionsabfolgen zur selben Zeit machen wollen. Gut wenn man da seine Aktionsnischen finden kann, welche die lieben Mitspieler aktuell uninteressant finden und somit Überbietduellen aus dem Weg geht.


    Da zudem die einzelnen Generäle noch Sonderfähigkeiten haben, die bei bestimmten Aktionen oder bei bestimmten Bedingungen zum Einsatz kommen können, versucht man das alles irgendwie optimiert zu koordinieren. Dazu kommen dann noch diverse Aufbau- und Siegpunktkarten, die Vorteile bringen, aber ebenso bestimmte Ausgangsbedingungen erfordern oder Strategien in diverse Richtungen empfehlen, um deren Vorteile nutzen zu können. So entsteht in der Summe ein ständiger Zwei-Fronten-Konflikt um Aktionsfelder und nebenbei ebenso um Grenzgebiete, die aber nur ein einziger Spieler einmalig besetzen kann. Wer das macht, bekommt zwar laufend Siegunkte, muss diesen erkauften Vorteil aber über den Rest des Spiels mit Gold und Reis und entsprechend vielen Generälen bezahlen, die in ihren Grenzgebieten verharren müssen.


    Freie Generäle ermöglichen allerdings Aktionen und die benötigt man für die Aufbauarbeit, um ausreichend Gold und Reis und Waffen und Armeen ausheben zu können, um seine Ressourcenproduktion mit Farmen und Marktplätzen mühsam aufzubauen, um neue Karten zu kaufen und ausspielen zu können und um auf der Anführerleiste emporzuklettern. Zudem will das eigene Volk besänftigt werden, indem man militärische Stärke zeigt oder Gold zahlt. Ach ja, ein kleines Aktionsbündnis zwischen den zwei Spielern, die in der Vorrunde die wenigsten Aktionen durchbringen konnten, gibt es auch noch. Sozusagen ein kleiner Aufholmechanismus, um den Führenden eine Aktion etwas schwierger zu machen. Bei uns wurde dieses Zweckbündnis aber eher taktisch genutzt, weil der Bündnispartner zeitgleich auch Konkurrent ist und bleibt. Denn wer wirklich in Siegpunkten führt, ist im Spiel kaum zu ermitteln - zumindest hatte ich dafür noch kein Gespür entwickelt und alles durchzurechnen, war mir zu mühsam.


    In unserer Erstpartie ergaben sich die Zusammenhänge dann auch erst im Laufe des Spiels. Ich meinte, durch die Fähigkeiten meiner Generälen eine militärische Richtung einzuschlagen und vernachlässigte deshalb diverse andere Aktionen. Somit verzichtete ich auf Aufbauarbeit und hoffte, durch ein schnelles Spielende meinen Vorsprung an militärischen Siegpunkten ins Ziel zu retten. Allerdings war ich dabei aus purer Unwissenheit doch zu zögerlich, verschenkte damit Siegpunkte und setzte zudem zu sehr auf Schiffe als Waffengattung, ohne deren volles Potential auszunutzen. In Folge wurden Schiffe damit nutzlos für mich und mit einer reduzierten Anzahl an Generälen geriet ich damit immer mehr ins Hintertreffen, während sich die Aufbauarbeit meiner Mitspieler immer mehr auszahlte. Nach rund sechs Stunden Spielzeit mit erarbeiteten Regelwerk, das auch erstmal in der laufenden Partie verinnerlicht werden wollte, war in Runde 8 von 12 dann Schluss. Ich hatte fünf Generäle auf Grenzpositionen in Stellung gebracht, aber zu wenig Siegpunkte in den anderen Kategorien im Vergleich zu meinen Mitspielern erspielt. Somit verdienter dritter Platz.


    Mein Fazit: Three Kingdoms Redux braucht eine Erstpartie, um die ganzen Zusammenhänge zu erkennen. Fähigkeiten und Waffengattungen der Generäle, Aufbau- und Siegpunktkarten mit deren Vorbedingungen und Vorteilen, sowie ein Gespür, für was es alles Siegpunkte gibt und welche Aktionen dafür notwending sind. Das alles will in Kombination erforscht werden. Ebenso, welcher Spielrhythmus sich über maximal 12 Runden ergeben kann, welche Aufbauarbeit es gibt und welchen Nutzen die bringt und wann man eher auf Grenzsicherung und damit den Verlust von Generälen, aber den zusätzlichen Gewinn von Siegpunkten umschwenken sollte. Ein Spiel, das nach mehreren Partien verlangt, um wirklich glänzen zu können. Nach der Erstpartie ist erstmal nur das Potential freigelegt.


    Vom Regelwerk insgesamt gesehen eher einfach und gradlinig gehalten, auf dem zweiten Blick dann aber doch arg verzahnt. Durchaus spannend, wenn man die nötige Zeit mitbringt, um sich da durchzubeissen, denn die erste Partie ist eine reine Lernpartie. Im Rückblick gesehen würde ich somit fast alles anders spielen. Der Wiederspielwert ist durch die Vielfalt der Generäle und der unterschiedlichen Ausgangsbedingungen der drei Fraktionen sowie der ständigen Interaktion gegeben und mit ein wenig Spielerfahrung sind die 135 bis 165 Minuten Spielzeit dann auch irgendwann möglich. Ich halte drei Stunden für realistisch, wenn alle das Spiel kennen und nicht in Denkstarre verharren. Mitte Mai 2017 soll zudem die 2nd Edition mit leichten kosmetischen Änderungen ausgeliefert werden für knapp 45 US-Dollar Vorbestellerpreis. Geheimtipp für alle, denen die typischen Eurogames zu belanglos sind und die mehr Interaktion und spielerische Freiheiten suchen, auch wenn man sich in der Erstpartie darin verlieren und gnadenlos untergehen kann.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • ich konnte #ThreeKingdomsRedux letzte Woche auch erstmals spielen und komme zu einem ähnlich positiven Ersteindruck. Sehe es nur eher als schwergewichtiges Euro an. Die hohe Interaktion kommt primär durch Mehrheitswertungen und Versteigerungen zustande, was ja typische Euro Elemente sind. Von der thematischen Umsetzung hat es mich an Age of Empires III erinnert. Klingt vom Thema nach einem kampfbetonten Spiel, letztlich verbirgt sich aber hinter dem Kampfsystem eine Mehrheitswertung, also weniger aggressiv als das Thema vermuten lässt. Tolles Spiel mit tollem Thema.

    Einmal editiert, zuletzt von Pau ()

  • Auch bei uns wurde natürlich über Ostern gespielt.


    Freitag mit meinen Eltern (Wenig-Spieler), jeweils zu viert:


    Las Vegas - zum ersten Mal gespielt, hat allen gut gefallen. Schnell erklärt, flott gespielt und für jede Spielgruppe. Macht einfach Spaß, sein Würfelglück herauszufordern und manchmal anderen mit nur einem Würfel das Geld doch noch zu klauen. Bleibt in der Sammlung, hat uns überzeugt.


    Fabelsaft - war ganz nett, hat aber noch nicht wirklich überzeugt. Recht uninspiriertes Hin- und Hertauschen. Das Spielprinzip mit den immer neuen Orten ist vielversprechend, aber irgendwie wollte der Funke noch nicht überspringen. Einfach einen Tick zu seicht und gleichzeitig nicht lustig genug.


    Dodelido - war eine riesen Gaudi und hat enorm Spaß gemacht. Highlight des Abends und echte Überraschung.



    Samstag mit Freunden (Gelegenheitsspieler), wieder alles zu viert:


    Dixit - haben fast zwei Stunden gespielt mit Erweiterungen, obwohl wir eigentlich nur ne kurze Runde spielen wollten. War super lustig, da wir nach ner Weile nur mit Lautmalereien oder Songtiteln als Bildimpulse gespielt haben. Klasse Spiel, hätte ich nicht gedacht. Das Spiel lief irgendwie die Jahre immer an mir vorbei, bin am überlegen, mir es nun selbst zu kaufen.


    Dodelido - wie auch schon am Tag zuvor einfach super lustig. Hat allen sehr gefallen. Daumen hoch!


    Wettlauf nach El Dorado - war ganz nett und spielt sich sehr flüssig. Nach der nun vierten Partie stimme ich meiner Frau aber nun doch zu: Das Spiel bleibt nicht in der Sammlung. Wir empfinden es als recht unspannend (egal welche Spielerzahl) und auch die Spielmechanik, die zweifellos gut funktioniert, reißt mich nicht vom Hocker. Da gibt es zig andere Spiele, die ich stattdessen gerne spielen würde.



    Sonntag zu dritt:


    Century - Die Gewürzstraße (2x) - das erste Mal gespielt und es hat Spaß gemacht. Wir mögen ja auch Splendor sehr und dem kommt es schon sehr nahe. Klar, man spielt interaktionsarm vor sich her und ist darauf fokussiert, möglichst gute Produktions- und Umtauschketten mit seinen Karten herzustellen, aber hin und wieder kann man sowas schon mal spielen. Das Spielmaterial ist zudem toll. Hat uns wie gesagt ganz gut gefallen, mal schauen ob es ähnlich lange motivieren kann wie Splendor.



    Gestern mit meiner Frau:


    Fabelsaft - zu zweit war es nicht viel anders als zu viert, recht müdes und emotionsloses Rumgetausche, scheint nicht unser Spiel zu sein. Wir versuchen es nochmal in einer anderen Runde zu viert, aber ich schätze, dass sich da nicht viel ändern wird.


    Fungi - immer wieder gut, auch wenn ich fast immer verliere. Kann machen was ich will, aber irgendwie erwische ich auch immer die falschen Nachtkarten.

  • Am Sonntag in entspannter Dreierrunde ...


    Three Kingdoms Redux :


    Mitte Mai 2017 soll zudem die 2nd Edition mit leichten kosmetischen Änderungen ausgeliefert werden für knapp 45 US-Dollar Vorbestellerpreis. Geheimtipp für alle, denen die typischen Eurogames zu belanglos sind und die mehr Interaktion und spielerische Freiheiten suchen, auch wenn man sich in der Erstpartie darin verlieren und gnadenlos untergehen kann.

    Hast Du da eine Quelle, bei der die Versandkosten nicht nochmal höher als das Spiel selber liegen? Ich habe nur ein Exemlar für knapp 60$ Versandkosten gefunden...


    Danke!

  • Hast Du da eine Quelle, bei der die Versandkosten nicht nochmal höher als das Spiel selber liegen? Ich habe nur ein Exemlar für knapp 60$ Versandkosten gefunden...

    Three Kingdoms Redux - Boutique Philibert


    Oder alternativ mal bei BraveNewWorld in Köln anfragen. Die konnten bisher noch jedes Importspiel besorgen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Auch bei uns wurde natürlich über Ostern gespielt.


    Gestern mit meiner Frau:


    Fabelsaft - zu zweit war es nicht viel anders als zu viert, recht müdes und emotionsloses Rumgetausche, scheint nicht unser Spiel zu sein. Wir versuchen es nochmal in einer anderen Runde zu viert, aber ich schätze, dass sich da nicht viel ändern wird.

    Hallo Hankeys,


    ist das nicht Masochismus? Dir hat das Spiel 2x nicht gefallen und du gibst dem Spiel noch eine 3. Chance. Ich weiß nicht ob ich dich für diese Geduld bewundern oder bedauern soll.


    Bei mir ist es so, dass ich recht genau weiß ob ein Spiel nach dem 1. Mal für mich "durch" ist oder nicht. Z. B. wusste ich bei #Lewis & Clark genau, dass ich dieses Spiel nie mehr spielen brauche weil mich nichts daran reizt.


    Bei #LordsofWaterdeep beispielsweise war ich mir da nicht sicher. Ich habs noch mal mit der Erweiterung gespielt und fand es okay. Spiele ich vielleicht irgendwann mal wieder - damit ist es nicht "durch" für mich. Aber 3 Spiele benötige ich nicht für die Meinungsbildung.


    Es gibt nur 2 Spiele, die mir beim ersten Mal nicht gefallen haben, ich jedoch irgend etwas kleines, feines daran fand um es nochmal probierenzu wollen und diese Spiele dann sogar zu Lieblingen zu wurden:
    Great Western Trail und Im Jahr des Drachen

  • Ich spiele normalerweise auch Spiele ein paar Mal öfters. Obwohl sie mir nicht gefallen nach der ersten Partie. Bei manchen Spielen will ich sie halt so gern mögen, andere verdienen einfach noch ne Chance. Ich hab das schön öfters erlebt, dass sich die Meinung da total ändert.


    Bsw. hatten wir Firenze von Pegasus eigentlich abgehakt. Dann, eines Nachmittags im Garten, haben wir ihm eine erneute Chance gegeben. Das endete damit, dass wir gleich 5 Partien hintereinander weg gespielt haben...


    Grand Austria Hotel wollte ich so gern gern haben. Schon nach der ersten Partie war ich unsicher... Nach Partie drei haben wir das Kapitel dann geschlossen...


    Terraforming Mars hab ich sogar vier Chancen gegeben. Drei zu zweit und eine zu viert. Allerdings haben sich die Eindrücke aus Runde 1 dann immer weiter verfestigt.


    Manchmal liegt es auch am Mitspieler. Eine Runde Lost Cities vor Jahren auf einem Spieletreff mit einer der größten Schnarchnasen der Spielegeschichte war extrem öde. Dann nochmal mit meiner Frau gespielt - schnelle Spielzüge, zack, zack, zack! Sehr kurzweiliges Zockerkartenspiel!


    Daher halte ich wenig davon Spiele nach Regelstudium oder einer Partie zu bewerten. Selbst, wenn man es nicht mag.


  • Hehe, nein mit Masochismus hat das nichts zu tun. Viele Spiele funktionieren in unterschiedlichen Gruppen unterschiedlich gut und in den allermeisten Fällen bekommt ein Spiel schon noch eine zweite Chance, es sei denn die erste Partie war so abgrundtief schlecht, dass ich direkt sage "nie wieder".


    Bei Fabelsaft gibt es deswegen noch eine dritte Partie, da die erste mit meinen Eltern nicht wirklich repräsentativ war (da meine Eltern wie gesagt eher selten spielen und es mit ihnen meistens eher "zäh" läuft, hihi). Dann die Partie zu zweit .. nun ja, ich glaube, dass das Spiel schon eher auf 3-4 Spieler ausgelegt ist. Deswegen noch ein letzter Versuch, da es eben ein Spiel ist, das man auch mit unerfahrenen Spielern spielen kann und die wechselnden Orte finde ich irgendwie ganz reizvoll.


    In den allermeisten Fällen reichen aber zwei Partien aus, um zu entscheiden, ob das Spiel in der Sammlung bleibt. Orakel von Delphi zum Beispiel fand ich grauenvoll und habe es in der anderen Spielgruppe trotzdem nochmal gespielt. Auch wenn ich es erneut furchtbar fand, war der Spielspaß in der Gruppe immer noch in Ordnung und weit entfernt von Schmerzen. :D Aber ja, für eine dritte Partie Orakel von Delphi müsste man schon ordentlich Überzeugungsarbeit leisten, dass ich da nochmal zustimme.

  • Bei mir ist es so, dass ich recht genau weiß ob ein Spiel nach dem 1. Mal für mich "durch" ist oder nicht. Z. B. wusste ich bei #Lewis & Clark genau, dass ich dieses Spiel nie mehr spielen brauche weil mich nichts daran reizt.

    Diese Aussage wirkt disqualifzierend! :) L&C ist eines der Euro-Highlights der letzten Jahre. Endlich mal nicht nur ne langweilige Siegpunktleiste. Noch dazu interessanter Mechanismus. Top!


    Vielleicht solltest Du es doch nochmal probieren :D

  • Am Karfreitag eine Partie Falling Sky zu viert. Endlich mal vier Personen zu einem Spiel der COIN-Serie zusammenbekommen. Meine Eindrücke in Stichpunkten:

    • die Mechanismen sind simpel - nicht aber das Rulebook, da fehlt der Griff
    • das Playbook ist gut gemacht
    • leider gibt es kein wirklich brauchbares Video zum reinkommen
    • das Aktionswahlsystem ist eine sinnvolle Weiterentwicklung der üblichen Mechanismen für Card Driven Games
    • die Assymetrie wird durch die unterschiedlichen Aktionen und Spezialfähigkeiten der Parteien hergestellt
    • das gesamte Spielsystem ist sehr flexibel und damit gut an die unterschiedlichsten assymetrischen Konflike anpassbar
    • bei uns lief das Ganze auf 2 Duelle Römer-Belger und Averner-Häduer hinaus
    • meist konne man nichts anderes tun als einen Mitspieler am Sieg hindern
    • Häduer können so was von lästig sein
    • das Spiel ist zweifelsfrei thematisch aber das Thema kam nur bedingt rüber
    • ein einzelner Zug ändert meist wenig
    • die Züge der Gegner drehen die kleinen Änderungen meist zurück - "ewig grüßt das Murmeltier"
    • das Spiel bringt uns eine historische Gemengelage näher, keine historischen Abläufe
    • wir hatten alle unsere Zweifel ob der Gallische Krieg und das COIN-System wirklich so gut zueinander passen

    Mein Tipp an Neueinsteiger: auf alle Fälle das kurze Szenario wählen. Wir hatten das mittlere Szenario gewählt und nach ca. 4 Stunden nach dem zweiten Winter das Spiel verkürzt und die Endwertung vorgezogen. Gewonnen haben die Häduer, die die Bedingung zum vorzeitigen Spielsieg nur knapp verfehlt hatten.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Über die Osterfeiertage bei den Verwandten gewesen und (hauptsächlich mit dem Bruder) ein paar Sachen gespielt:


    - Drei Partien Eldritch Horror mit allen Erweiterungen. Lediglich die zusätzlichen Spielbretter wurden aufgrund von Platzmangel nicht verwendet. Eine Partie wurde gegen Syzygy souverän gewonnen, gegen Azatoth hatten wir keine Chance und Hastur hat uns zur Verzweiflung gebracht. Vor allem das Spiel gegen letzteren war etwas unbefriedigend, verlangte die erste Aufgabe doch, an ein bestimmtes Artefakt zu gelangen indem Hinweise, die durch das Absolvieren von Expeditionen gewonnen werden, ausgegeben werden. Dummerweise haben wir partout keine Expeditionskarten gezogen, durch die man Hinweise hätte erlangen können. So ging die Welt, wie wir sie kennen, dann auch unweigerlich zugrunde, aber hey: Immerhin waren unsere Ermittler dabei sehr stilvoll mit Artefakten vollgehängt. Hat trotzdem Spaß gemacht, aber eine Sache stört uns doch an diesem FFG Spiel. Es fehlen uns einfach ein paar Zeilen Fluff Text, die einen auf die Schulter klopfen, wenn man eine Partie gewinnt. Da hätte Fantasy Flight zu jedem Großen Alten ruhig noch eine extra Karte springen lassen können. So hat das Spielende immer irgendwie etwas abruptes und unrundes an sich.


    - Century: Die Gewürzstraße wurde extra im Hinblick auf die nichtspielende, ältere Verwandtschaft gekauft und kam 5-6 mal auf den Tisch und bei den Herrschaften auch ganz gut an. Das Spiel ist hauptsächlich relativ repetitive Ressourcenkonvertierung und sonderlich viel Interaktion unter den Spielern gibt es auch nicht. Die beschränkt sich auf die Abschätzung welche Punktekarten wann vom Gegner behauptet werden. Bei meiner Bewertung von der Gewürzstraße bin ich etwas zwiegespalten. Ich selber hatte spätestens nach der 4. Partie ziemlich die Schnauze voll davon, aber die Eltern hatten Spaß daran und sind mit den Regeln spätestens nach dem zweiten Durchlauf auch gut zurecht gekommen. Es wurde also eigentlich genau das erreicht, wofür das Spiel angeschafft wurde. Gibt also diesmal zwei Noten, eine 6/10 für meinen persönlichen Spielspaß und eine 8.5/10 als Eignung zum Gateway Spiel.


    - Pünktlich vor Ostern ist noch ein Booster Display der neuen Welle Star Wars: Destiny bei mir eingetrudelt, so dass ich genügend Karten hatte, um ein paar regelkonforme Decks zusammenzustellen. Das Brüderchen musste dann auch als Prügelknabe Testobjekt herhalten. Das Spielerlebnis konnte in den zwei absolvierten Partien leider noch nicht mit der Vorfreude und Erwartungshaltung mithalten. Wir waren uns beide darüber einig, dass die verwendeten Decks noch nicht wirklich funktionierten. Das ist sicherlich zu einem gewissen Punkt der nicht vorhandenen Erfahrung geschuldet, aber ich hatte nicht das Gefühl, dass mir der zur Verfügung stehende Kartenpool ausreichte, um die Decks auf den Punkt zu bringen. Mein von mir verwendetes "Mill" Deck hat beispielsweise zwar zum Sieg durch das Ausgehen der gegnerischen Karten gewonnen, aber ich hatte bei Spielende selbst nur noch 2 Karten auf der Hand. Der Sieg war da letztlich eher ein, zwei schlechter Entscheidungen des Gegners geschuldet, als der cleveren Zusammenstellung meines Teams. Mal sehen wie sich das ändern wird, wenn ich mal mehr Karten und Würfel besitze. Mit "nur" einem Booster Display und den Starter Packs macht mir Destiny bisher noch merklich weniger Spaß als beispielsweise ein Netrunner oder GoT LCG. Ich gebe momentan noch ein vorsichtiges 7/10 ab.


    - Der Flop der Feiertage war eindeutig The Valkyrie Incident von John Clowdus und Smallbox Games. Hatte zu Beginn der Kickstarterwelle ein Omen: Reign of War mitunterstützt und als recht gut empfunden, so dass ich die folgenden Projekte auch immer brav und blind (manche mögen sagen: treudoof) gebacked habe. Sind ja schließlich nie so wirklich teuer. Bisher hatte ich aber noch keinen weiteren Clowdus'schen Erguss ausprobiert. Allein die Illustrationen von The Valkyrie Incident haben meinen Bruder veranlasst zu sagen, dass "das Spiel schon so aussieht, als ob es keinen Spaß mache". Ich fand die Bilder zumindest interessant und nicht so schlimm, war aber doch überrascht zu sehen, dass der gleiche Künstler auch viele Plaid Hat Games (meiner Meinung nach weitaus besser) gestaltet hat. Meine Ernüchterung kam vielmehr bei der Regellektüre, als ich feststellen musste, dass die eine Hälfte des Spiels aus Draften besteht und mich die zweite Hälfte sehr an Blood Bowl: Teammanager erinnerte. Es gibt nicht viele Spielemechanismen, die ich weniger mag als Draften und die Kartenversion des GW Klassikers hat mir ebenfalls keinen Spaß gemacht. Beste Voraussetzungen, also.
    The Valkyrie Incident beginnt mit einer initialen Draftrunde, um ein 15 Karten großes Anfangsdeck zusammen zu stellen. Dem schließen sich drei Spielrunden an, die von einer finalen Kampfphase abgeschlossen werden. Dabei besteht jede Spielrunde aus einer Draftphase und einer Kampfphase. Insgesamt gibt es vier verschiedene Typen an Karten: Valkyries, Assault, Cogdrive und Attack (?), wovon sich jeweils 2 auf die Draft-, bzw. die Kampfphase beziehen (welche genau wohin gehören weiß ich schon gar nicht mehr). Im Endeffekt sind es alles Aktionskarten, die sich lediglich darin unterscheiden, wann sie gespielt werden und wohin die Karten nach dem Spielen kommen. Manche werden zurück in den Nachziehstapel der Draftphase gemischt, manche kommen in dessen Ablagestapel, wiederum andere kommen auf den eigenen Ablagestapel. Alles ziemlich konfus für wenig tatsächliche Auswirkungen, wenn man mich fragt.
    Neben den Fähigkeiten als Aktions besitzt jede Karte einen Draftwert, sowie eine Kampfstärke. Der Draftwert gibt an wie viele Handkarte abgelegt (in den eigenen Nachziehstapel) werden müssen, um die gewünschte Karte aus der Auslage zu kaufen. Haben das beide Spieler getan, ziehen sie zusätzlich zu den verbleibenden Handkarten 5 weitere nach und die Kampfphase beginnt.
    Hierbei werden 3 Schlachtfelder ausgelegt, woran wechselweise die Handkarten ausgespielt werden, welche teilweise die gegnerischen Karten behindern/zerstören. Der Spieler, auf dessen Seite die höchste, zusammengenommene Kampfstärke liegt, gewinnt am Ende dieser Phase das entsprechende Schlachtfeld und darf sich dieses als punktende Karte unter den Nagel reissen. Dann gibt es noch ein paar Extraregeln und Zusatzpunkte, wenn man in einer bestimmten Phase eine bestimmte Anzahl an Karten der gleichen Fraktion vorzeigen kann, etc., etc. die die Regeln noch weiter aufblähen, aber wenig zur Spannung zum Spielspaß hinzufügen. Viel zu viele Regeln für zu wenig Spiel. Das Draften hat auch nach der 3. Runde gefühlt kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf gehabt und wir waren beide froh, als das kurze Spiel vorbei war. Danke, nein danke. 3.5/10, weg damit.


    - Bei Navajo Wars, dem Solo Spiel von Joel Toppen aus dem Hause GMT, habe ich mich einmal an das Einführungsbeispiel aus dem Szenariobuch gemacht. Da muss ich sagen, Hut ab, meiner Meinung nach eine sehr gelungene Art und Weise an das Spiel heranzuführen. Ich fühle mich trotzdem noch nicht ganz bereit, mich eigenständig an eine Partie zu wagen, da muss vorher nochmal eine komplette Regellektüre her. Das Spielbrett finde ich ziemlich cool und die Art und Weise, wie die KI funktioniert sehr interessant. Etwas ähnliches habe ich bisher noch nicht gesehen. Teilweise ist sie von Karten vorangetrieben, die angeben wie viele Aktionspunkte der Gegner die aktuelle Runde zur Verfügung hat. Diese werden sequentiell für bis zu sechs Aktionsmarker ausgegeben, die ständig einsehbar ausliegen. Um allerdings zu verhindern, dass sämtliche Aktionen deterministisch vorausberechnet werden können, wurde noch ein Kniff eingebaut. Vor dem tatsächlichen Ausführen der Aktionen werden 2 W6 gewürfelt und die zwei Marker, die auf der Stelle der entsprechenden Würfe liegen, umgedreht, so dass eine andere Aktion (mit möglicherweise höheren Aktionspunktkosten) ausliegt. Wird ein Pasch gewürfelt, so wird die entsprechende Aktion gar mit einem anderen Counter aus der daneben liegenden inaktiven Reihe ausgetauscht.
    Ich befürchte nur, dass Solo Spiele nicht so ganz mein Metier sind. Ich spiele am liebsten gegen Gegner aus Fleisch und Blut. Vermutlich lassen mich daher auch die meisten kooperativen Spiele kalt.


    #EldritchHorror #Gewürzstrasse #StarWarsDestiny #ValkyrieIncident #NavajoWars

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Es fehlen uns einfach ein paar Zeilen Fluff Text, die einen auf die Schulter klopfen, wenn man eine Partie gewinnt. Da hätte Fantasy Flight zu jedem Großen Alten ruhig noch eine extra Karte springen lassen können. So hat das Spielende immer irgendwie etwas abruptes und unrundes an sich.

    Wenn Du mit "Ende der Mythos Karten" das Spiel verlierst, gibt's eine sehr gute Fan-Erweiterung bestehend aus 9 Karten:
    The Final Mythos (v1.2) - unofficial addon for Eldritch Horror | Eldritch Horror | BoardGameGeek


    Da ist dann der entsprechende Fluff-Text drauf. Aber ansonsten geb' ich Dir ganz recht: Ich hätt' aber auch gerne solche Texte, wenn wir gewinnen!

  • @MANBEARPIG:
    Da kann ich Sankt Peter nur beipflichten. Habe quasi das erste Set komplett und kriege noch kaum ein gutes Mill Deck zusammen. Spiel ist noch zu jung, Kartenpool ist noch zu gering. Entspricht momentan ja ungefähr einem LCG Basisset und da ist Mill auch schwierig.