24.04.-30.04.2017

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  • Letzte Woche im April. Dann Steine werfen und anschließend den Mai geniessen...


    Wir haben mal wieder neben Star Wars Destiny etwas anderes gespielt...


    #GreatWesternTrail


    Erstmalig zu viert. Lockere 3,5 Stunden - was eindeutig zu lang ist. Erstaunlich ist Töchterchen. Ich habe es bisher drei Mal mit ihr gespielt und sie hat in jedem Spiel genau 88 Punkte erreicht (allerdings immer in anderer Punktezusammensetzung) - das ist gruselig... Spiel gefällt weiterhin ganz gut. Aber zu viert überlege ich mir das nächste Mal etwas anderes. Zu zweit spielen wir das locker in 1-1,5 Stunden.


    Was gab es bei Euch?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Heute endlich mal #GleichgewichtDesSchreckens in der dritten, rein deutschsprachigen Auflage angespielt. Ich kannte das Spiel schon von einer älteren Version, aber mit den Mitspielern spielt sich so eine deutsche Version leichter.


    Trotzdem, wirklich gefallen hat es mir immer noch nicht, die Kritikpunkte von damals haben sich für mich leider erhalten (dachte ich wäre toleranter geworden). In erster Linie stört mich der Mechanismus, dass fremde Ereignisse ausgelöst werden, wenn man die Karte für OPs spielt. Klar, damit kann man natürlich auch planen. Aber es gefällt mir einfach nicht. Noch dazu ist das Thema eher mäßig interessant. Kann also gut sein, dass mich das Spiel nach der Partie wieder verlässt. Schau mer mal.

  • Noch dazu ist das Thema eher mäßig interessan


    Und dass du das Thema "Kalter Krieg" eher mäßig interessant findest, war natürlich vor dem Kauf des Spiels nicht absehbar ?! :P;)


    In erster Linie stört mich der Mechanismus, dass fremde Ereignisse ausgelöst werden, wenn man die Karte für OPs spielt.


    Mal im Ernst, ich will dich ganz sicher nicht bekehren, wenn du diesen speziellen, für Card Driven Games recht typischen Mechanismus nichts magst, dann ist das eben so. Für mich stellt gerade dieser Mechanismus einen besonderen Reiz dar, wann spielt man eine Karte des Gegners für die Punkte und "richtet" dabei in den eigenen Augen möglichst wenig Schaden an - Handkartenmanagement was den richtigen Zeitpunkt betrifft !! Herrlich ^^ !

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Und dass du das Thema "Kalter Krieg" eher mäßig interessant findest, war natürlich vor dem Kauf des Spiels nicht absehbar ?!

    Nein, ich dachte es geht bei "Gleichgewicht des Schreckens" um sich duellierende Schwiegermütter :) Spaß beiseite, logisch war das klar, aber so rein auf dem Papier ist der Kalte Krieg schon interessant. Im Spiel hat es mich dann doch weniger gereizt. Ähnlich ging es mir bei "Wir sind das Volk". Klang gut, fand ich aber extrem langweilig.



    Mal im Ernst, ich will dich ganz sicher nicht bekehren, wenn du diesen speziellen, für Card Driven Games recht typischen Mechanismus nichts magst, dann ist das eben so. Für mich stellt gerade dieser Mechanismus einen besonderen Reiz dar, wann spielt man eine Karte des Gegners für die Punkte und "richtet" dabei in den eigenen Augen möglichst wenig Schaden an - Handkartenmanagement was den richtigen Zeitpunkt betrifft !!

    So verschieden sind die Geschmäcker. Ist ja auch kein Problem. Gibt es eine Übersicht, welche CDGs den "Ereignisse gelten für beide" vs. den "Ereignisse gelten nur für den Ausspielenden" Mechanismus verwenden? Würde mich interessieren. Hannibal als eines meiner Lieblingsspiele verwendet ja letzteres, TS ersteres. Was ist mit den anderen CDGs? Was ist mit Napoleonic Wars und Path of Glory?

  • An bzw. kurz nach Ostern wurde viel gespielt:


    #Sagrada


    Ist bei in unserer Familie und bei Freunden überragend gut angekommen. Wurde hier ja auch schon etwas ausführlicher besprochen. Insbesondere gefallen haben die Optik, die wechselnden Aufgaben, der u.a. aus Grand Austria Hotel bekannte Würfelmechanismus.


    #Paperback


    Kam auch insgesamt 5x auf den Tisch und spielt sich sehr schön herunter. Die nahe liegende Beschreibung "Dominion meets Scrabble" trifft es in der Tat gut.


    #PandemicLegacy


    Nachdem ich es lange nicht wirklich für mich in Betracht gezogen habe, hatte ich es dann mal auf dem Tisch in unserer Spielegruppe live verfolgt und war dann doch sehr angesprochen. Beim letzten Thalia-Angebot dann selbst zugeschlagen. Wir hatten vorher schon zweimal das "normale" Pandemie mit dem neuen Legacy-Spiel gespielt - beide Male verloren. Jetzt sind wir gestartet. Zumindest den Januar haben wir schon einmal bezwungen und ich kann schon erahnen, warum das Spiel so beliebt ist ;)


    #Brügge


    Ich mag die kurzfristigen taktischen Erwägungen, die das Spiel verlangt. Jetzt überlegen wir, uns die Erweiterung zu besorgen. Wie hat euch diese gefallen? Ich habe schon sehr gemischte Erfahrungen gelesen. Aber insbesondere das Bootsmodul klingt für mich sehr interessant.


    #WordSlam


    Zum ersten Mal gespielt. Wir haben uns an die Empfehlung gehalten, zunächst mit den Einsteigerkarten zu spielen. Am Anfang benötigt man natürlich ein bisschen Zeit, sich einen Überblick zu verschaffen, welche Begriffe es überhaupt so gibt. Aber dann macht es richtig Spaß.


    Ansonsten noch für uns alte Bekannte mit La Granja, Vienna, Karuba, Beasty Ba, Krazy Wordz, Las Vegas, Qwixx und Qwinto.

  • (...)


    So verschieden sind die Geschmäcker. Ist ja auch kein Problem. Gibt es eine Übersicht, welche CDGs den "Ereignisse gelten für beide" vs. den "Ereignisse gelten nur für den Ausspielenden" Mechanismus verwenden? Würde mich interessieren. Hannibal als eines meiner Lieblingsspiele verwendet ja letzteres, TS ersteres. Was ist mit den anderen CDGs? Was ist mit Napoleonic Wars und Path of Glory?

    Schade, dass es Dir nicht gefällt. Mich fasziniert gerade daran, dass man gerade Ereignisse einfach zulassen muss. Das stört meine Frau auch am meisten daran daran. M.E. ist das auch ein Alleinstellungsmerkmal von TS und hat auch etwas mit dem gemeinsamen Deck zu tun.


    Getrennte Kartendecks werden u.a. von Paths of Glory, Pursuit of Glory, Clash of Monarchs, Empire of the Sun, Napoleon against Europe, Thirty Years War, Strike of the Eagle, Triumph of Chaos genutzt. Gemeinsame Decks sind u.a. bei der COIN-Reihe (Andean Abyss, Cuba Libre, Fire in the Lake usw.), Zeitalter Napoleons (i.w.S.), Virgin Queen, The Napoleonic Wars, 1866 in Benutzung.


    Die Ereignisse der o.g. haben schon ihre Auswirkungen auf die andere Seite, aber nicht so konsequent direkt und unmittelbar.


    Bei der COIN-Reihe umgeht man in der Regel die Ereignisse, ohne eigenen Nutzen durch passen oder Wahl einer anderen Art der Aktivierung.
    Bei z.B. PoG, PoG, ToC bilden die Ereignisse einen historischen Prozess nach, der sich langsam entwickelt. Es soll schon vorgekommen sein, dass man bei PoG dadurch tatsächlich Russland zum Frieden gezwungen hat. Dagegen kann der Spieler der Alliierten nicht viel machen. Bei Nappy Wars und Virgin Queen können ja vor allem Response-Karten die Pläne zunichte machen. Aber auch hier ist der Einfluss nicht so maßgeblich und langanhaltend.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog


  • @mavo0013 als kleine Ergänzungh noch zu @Gerrit : Einen ähnlichen Mechnismus wie bei Twilight Struggle findest du noch bei Labyrinth und 1989. Bei Washington's War hast du neben den Karten mit Aktionspunkten (von beiden Seiten spielbar) Event-Karten, die spezifisch nur für eine Seite spielbar sind. Eine Karte der Gegenseite kann für 1 Aktionspunkt abgeworfen werden, ohne dass das Ereignis eintritt.

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Hallo,


    bei uns gab es #AufdenSpurenvonMarcoPolo inkl. der Zusatzcharaktere. Mußten nach langer Zeit reinkommen und diesmal haderte ich nicht mit Würfel, Mitspieler oder Geld. Zum Abschluß eine Runde #FlashPoint diesmal galt es den Flugplatz zu löschen. Erstmal hat der Fahrzeugmaschinist das Vorfeld eingeschäumt und anschließend alle Opfer gerettet. Als die letzten Opfer im Krankenwagen waren, brannte dann das Flugzeug lichterloh...


    Grüße
    Thomas

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  • @mavo0013 als kleine Ergänzungh noch zu @Gerrit : Einen ähnlichen Mechnismus wie bei Twilight Struggle findest du noch bei Labyrinth und 1989. Bei Washington's War hast du neben den Karten mit Aktionspunkten (von beiden Seiten spielbar) Event-Karten, die spezifisch nur für eine Seite spielbar sind. Eine Karte der Gegenseite kann für 1 Aktionspunkt abgeworfen werden, ohne dass das Ereignis eintritt.

    Labyrinth: The War on Terror wurde im Gegensatz zu Twilight Struggle auch von @PeterRustemeyer sehr gelobt. Vielleicht sagt Dir dieses tatsächlich mehr zu.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Getrennte Kartendecks werden u.a. von Paths of Glory, Pursuit of Glory, Clash of Monarchs, Empire of the Sun, Napoleon against Europe, Thirty Years War, Strike of the Eagle, Triumph of Chaos genutzt. Gemeinsame Decks sind u.a. bei der COIN-Reihe (Andean Abyss, Cuba Libre, Fire in the Lake usw.), Zeitalter Napoleons (i.w.S.), Virgin Queen, The Napoleonic Wars, 1866 in Benutzung.

    Ist der Hannibal-Mechanismus mit "Ein Deck, Gegner-Events werden nicht ausgelöst" wirklich so selten? Ich bin überrascht...

  • Bei Great Western Trail liegt unsere "Bestzeit" zu Viert bei exakt 90 Minuten. Ohne Aufbau aber inkl. Schlusswertung. Manchmal lasse ich just for fun die Stoppuhr mitlaufen. Wir hatten aber auch schon Partien (natürlich mit Erstspielern) die knapp über 3 Stunden dauerten. Länger als 3,5 Stunden hats noch nie gedauert.

  • #Brügge


    Ich mag die kurzfristigen taktischen Erwägungen, die das Spiel verlangt. Jetzt überlegen wir, uns die Erweiterung zu besorgen. Wie hat euch diese gefallen? Ich habe schon sehr gemischte Erfahrungen gelesen. Aber insbesondere das Bootsmodul klingt für mich sehr interessant.

    Hallo Alex,
    die #Brügge Erweiterung ist leider eines der ganz wenigen Spiele, für die ich Hausregeln verwende. Der Grund ist die Bootseigenschaft mit welcher man eine Blitzaktion einer Karte nochmal machen kann. Nutzt man das gezielt für die Untergrund Karten, macht man das Spiel der anderen total kaputt. Das ist natürlich regelkonform, hat aber in den beiden Spielen, in welchen ich das ausprobiert habe, dazu geführt, dass meine Mitspieler aufgegeben haben. Eine Mitspielerin war danach stocksauer auf mich.


    Man kann damit (die entsprechenden Karten natürlich vorausgesetzt) fast jede Runde die Mitspieler zwingen ein Haus abzureißen oder eine Person zu entsorgen. Das ist schon hart. Ich kann nicht verstehen, wie das bei den Tests durchgeflutscht ist bei Hans im Glück.


    Deshalb wird diese Funktion einfach weggelassen, was mechanisch einfach unschön ist. Ich habe Brügge nach dieser Änderung aber nur noch einmal gespielt.

  • Der Grund ist die Bootseigenschaft mit welcher man eine Blitzaktion einer Karte nochmal machen kann. Nutzt man das gezielt für die Untergrund Karten, macht man das Spiel der anderen total kaputt.

    Genau das war auch unsere Erfahrung mit der Erweiterung. Das ist direkt bei der ersten Partie negativ aufgefallen.

  • Der Grund ist die Bootseigenschaft mit welcher man eine Blitzaktion einer Karte nochmal machen kann. Nutzt man das gezielt für die Untergrund Karten, macht man das Spiel der anderen total kaputt.

    Eine solche Partie hab ich kürzlich auch erlebt. Da hat ein Spieler "gezielt" (was will man machen, wenn man viel Unterweltkarten zieht) Unterweltkarten gespielt (alle anderen Spieler verlieren eine Person, alle anderen Spieler müssen einen Kanal abreißen, müssen einen Stufe absteigen, müssen ein lila Plättchen nehmen, ...) und diese wirklich sehr oft über die Boote nochmals aktiviert. Ok, dieser Spieler war ich. :saint: Das war glaube die destruktivste Runde, die ich je erlebt habe. Je nach Frusttoleranz der Spieler kann ich da eine Hausregel wirklich verstehen. Bei uns tat es jetzt nicht Not, das nehmen alle anderen am Tisch mit Humor, ggf. muss ich mir ein paar Worte gefallen lassen, die ich hier nicht nennen kann, aber das war es dann auch. Sehr beachtlich war die Reaktion einer der beiden Mitspieler, der wirklich gut reagierte und viele Häuser baute und billige Personen reinsetzte - ihm tat der Verlust von Personen daher gar nicht weh, eher im Gegenteil. Am Ende war es zwischen uns beiden auch sehr knapp. Nur Spieler Nr. 3 war durch meine Spielweise mitten im Spiel wieder bei null Personen und landete unter 40 Punkten.

    „Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

  • Mal im Ernst, ich will dich ganz sicher nicht bekehren, wenn du diesen speziellen, für Card Driven Games recht typischen Mechanismus nichts magst, dann ist das eben so.

    Jetzt muss ich nochmal nachtreten (bzw. nachhaken :) ) : Ist der Mechanismus (Hinweis: Es ging um den Mechanismus bei Twilight Struggle, dass man auch Ereignisse des Gegners im eigenen Zug aktiviert) wirklich typisch, oder doch eher exotisch? Ich kenne bislang außer TS (und anscheinend Labyrinth und 1989) kein anderes Spiel, wo das so funktioniert. Washingtons War nicht, Wilderness War nicht, und bei den Spielen mit getrennten Decks ja auch nicht.


    Also - mir scheints, als wäre das eben kein typischer Mechanismus...


    Andererseits hab ich bei nochmaligem Nachdenken auch gemerkt, dass mir bei TS einfach "Spielebenen" fehlen. Es geht hier ja wirklich in erster Linie um Mehrheiten. Es fehlt (für mich) eine Ebene wie z.B. bei Hannibal, wo ja noch die Militärbewegung/Kampf dazukommt. Nicht dass es jetzt zwangsläufig Kampf sein muss - einfach noch ein bissl mehr als "nur" Einfluss legen...

  • Andererseits hab ich bei nochmaligem Nachdenken auch gemerkt, dass mir bei TS einfach "Spielebenen" fehlen. Es geht hier ja wirklich in erster Linie um Mehrheiten. Es fehlt (für mich) eine Ebene wie z.B. bei Hannibal, wo ja noch die Militärbewegung/Kampf dazukommt. Nicht dass es jetzt zwangsläufig Kampf sein muss - einfach noch ein bissl mehr als "nur" Einfluss legen...

    Path of Glory bietet diese zusätzliche Ebene der Einheitenbewegungen und des direkten Einheitenkampfes inklusive Beachtung von Versorgungslinien und Kampfergebnisse per Würfel und Tabellenvergleich. War für mich nach Twilight Struggle der nächste Schritt auf der CoSim-Schiene der Card-Driven-Games. Vom Regelwerk aber auch gehörig komplexer, wenn man von Eurogames kommt.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

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  • Also, mir fehlt da keine Ebene. Es ist ein Mehrheiten-Spiel auf mehreren Ebenen:


    - Mehrheit an Siegpunkten: Wer 20 Siegpunkte mehr als der Gegner hat gewinnt - bzw. wer am Ende der Partie mehr Siegpunkte hat, gewinnt
    Ebene tiefer:
    - Mehrheit in einer Region: Wer die Mehrheit an Battlegrounds in einer Region kontrolliert, dominiert sie. Beim Spielen der entsprechenden Karte speist die Mehrheit in einer Region die Mehrheit in der Ebene darüber: Siegpunkte.
    Ebene tiefer:
    - Mehrheit in einem Land: Wer die Mehrheit in einem Land (in Höhe der Stabilität des Landes) aufweist, der kontrolliert das Land. Dies führt dann wieder zu den Mehrheiten in der Ebene darüber.


    Mit den Karten beeinflusst man die Länder, und so in Folge alle Ebenen, bis hin zu der Ebene, auf der man das Spiel gewinnt: Die Siegpunkte!
    Ich finde das sehr, sehr schick!

  • Andererseits hab ich bei nochmaligem Nachdenken auch gemerkt, dass mir bei TS einfach "Spielebenen" fehlen. Es geht hier ja wirklich in erster Linie um Mehrheiten. Es fehlt (für mich) eine Ebene wie z.B. bei Hannibal, wo ja noch die Militärbewegung/Kampf dazukommt. Nicht dass es jetzt zwangsläufig Kampf sein muss - einfach noch ein bissl mehr als "nur" Einfluss legen...


    Ist der Mechanismus (Hinweis: Es ging um den Mechanismus bei Twilight Struggle, dass man auch Ereignisse des Gegners im eigenen Zug aktiviert) wirklich typisch, oder doch eher exotisch?


    Ja, da hast du recht, Twilight Struggle ist im grunde genommen ein reines Mehrheitenspiel. Den angesprochenen Mechanismus empfinde ich halt nicht als exotisch, da er mir aus den genannten Spielen geläufig ist (und ich bin davon überzeugt, das einige Spezialisten hier noch andere Beispiele nennen könnten. Sollte er tatsächlich nur bei den 3 genannten verwendet worden sein, dann ist er halt exotisch ;) ). Bei getrennten Decks würde dieser Mechanismus in meinen Augen keinen Sinn machen, aber hier, bei diesem Mehrheitenspiel mit nur einem Deck, ist er halt für den Spielablauf von entscheidender Bedeutung. Hätte man nur Aktionspunkte und positive Ereignisse, dann wäre das Spiel auf ein dröges Einsetzen reduziert und verlöre seinen Reiz bereits nach der ersten Runde (wohlgemerkt nicht Partie ;) ). Geht es also um Mehrheiten, macht dieser Mechanismus sehr viel Sinn. Bei den anderen genannten 2-Personen-Spielen geht es eher um Landnahme und da - da hast du recht - fallen mir ad hoc keine Beispiele ein, bei denen dieser Mechanismus Anwendung findet. Es gibt da halt Ereignisse - wie bei Washingtons War - die nur für eine Partei spielbar sind und die man ausspielt,ohne dass das Ereignis eintritt. Das Ereignisse quasi zwangsweise ausgeführt werden müssen, findet man z.B. noch bei Virgin Queen, wo diese "Zwangsereignisse" der Steuerung des Spielablaufs dienen. Aber wie gesagt, ich will dir TS gar nicht schmackhaft machen, mir ging es nur darum zu zeigen, warum dieser Mechanismus, der nicht nach deinem Geschmack ist, für andere eben den Reiz des Spiels ausmacht.

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Also ich spiele - jetzt weil ich es auf iOS prima runtertupfeln kann - recht gerne Twilight Struggle, kann aber ein Ablehnen der Mechanik bestens verstehen und wundere mich eher über die Plazierung auf BGG. Ich denke da ist der Überschwank von Wargamern, die sich so freuen, dass sie mit ihren Eurogamern tatsächlich mal was anderes spielen können, als Lehm und Holz zu verbauen.


    Und wenn man es nicht mag, mag man es nicht -- denn ja: nervt schon, wenn ich den Eindruck habe, dass ich ständig die Ereigniskarten des Gegners in der Hand habe, mit geringer Ops-Zahl aber doppelt so starkem Ereignis. Und zum Überfluss halt ich dazu noch die Score-Cards in der Hand, die meist auch 'verschenkte' Spielzüge darstellen und deren Auftauchen kein Geheimnis ist.
    Das Thema find ich lässig und eben: gerade am iPad spielt sich das so nebenbei recht unaufdringlich runter.
    Es ist ja doch: nur ein Spiel :) und echt nicht das fadeste. Im Vergleich zum x.ten aufgewärmten German-Game...?

  • Aber wie gesagt, ich will dir TS gar nicht schmackhaft machen, mir ging es nur darum zu zeigen, warum dieser Mechanismus, der nicht nach deinem Geschmack ist, für andere eben den Reiz des Spiels ausmacht.

    Passt - ich wollte mit der Antwort wiederum nur aufzeigen, dass viele CDGs eben anders funktionieren, und ich CDGs mögen kann, TS aber nicht. Ist ja kein Probelm. Ich glaube auch, ohne die vielen Amis wäre das Spiel nicht so top platziert bei BGG.



    13 Days hat auch den "TS" Mechanismus.

    Mist, das hatte ich schon für den nächsten Urlaub hier rumliegen und bereitgelegt :) Egal, ich nehms trotzdem mit.



    Mit den Karten beeinflusst man die Länder, und so in Folge alle Ebenen, bis hin zu der Ebene, auf der man das Spiel gewinnt: Die Siegpunkte!

    Ja, stimmt - aber wie Du sagtest geht es um Mehrheiten, und zwar auf allen "Ebenen" (wenn man das so nennen will). Das unterscheidet sich schon von CDG-Wargames (was TS ja auch nicht wirklich ist)


    Path of Glory bietet diese zusätzliche Ebene der Einheitenbewegungen und des direkten Einheitenkampfes inklusive Beachtung von Versorgungslinien und Kampfergebnisse per Würfel und Tabellenvergleich. War für mich nach Twilight Struggle der nächste Schritt auf der CoSim-Schiene der Card-Driven-Games. Vom Regelwerk aber auch gehörig komplexer, wenn man von Eurogames kommt.

    Gut dass ich nicht von den Eurogames komme. Leider vegetiert PoG bei mir schon ne Weile rum - ist einfach schwierig, die viele Zeit dafür zu finden, noch dazu wenn man erstmal sicher ne Stunde Regeln erklären muss. Früher ging das, heute nachwuchsbedingt schwierig (spiele solche Spiele meist mit meiner Frau).

  • Aber das würde ich doch nie ernsthaft bestreiten ....

    Du meintest aber, der TS-Mechanismus wäre "typisch", was ja viele CDGs ausschließen würde - da er aber nicht wirklich typisch ist, passt alles.


    Ich denke wir sind uns einig - freu mich schon auf das nächste CDG (und hoffentlich bald mal ein COIN)

  • @Marcel P.
    @Baseliner
    @Matze


    Hallo zusammen,


    mir scheint, als ob die Erweiterung zu #Brügge genau nach meinem Geschmack sein könnte, da ich Spiele liebe, wo man anderen in die Suppe spucken kann. Würdet ihr das Spiel solchen Leuten empfehlen? Oder kann nur einer diese Rolle übernehmen und den anderen in die Suppe spucken? Hinweis: Wir mögen partout keine "Multiplayer-Solitärspiele
    .
    Freu mich auf eure Antworten:-)


    Gruß
    Marc

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  • mir scheint, als ob die Erweiterung zu #Brügge genau nach meinem Geschmack sein könnte, da ich Spiele liebe, wo man anderen in die Suppe spucken kann. Würdet ihr das Spiel solchen Leuten empfehlen? Oder kann nur einer diese Rolle übernehmen und den anderen in die Suppe spucken? Hinweis: Wir mögen partout keine "Multiplayer-Solitärspiele

    #Brügge enthält ja auch im Grundspiel schon die ganzen Unterweltkarten und kann daher auch schon recht interaktiv gespielt werden, wobei man häufig bessere Alternativen hat (finde ich zumindest). Insofern ist es eigentlich keine Besonderheit der Erweiterung. Durch die Schiffe kann sie, je nach Partie, diese Ärgermöglichkeiten jedoch beachtlich erhöhen (man braucht eben Unterweltkarten mit Blitzaktion, dann müssen aber auch die passenden Schiffe kommen, um diese erneut auszuführen und dann muss man das Schiff auch noch auslösen können [erfordert Kanalbauaktion und Handlanger]). Ich würde sagen der Großteil meiner Partien (wir sind irgendwo zwischen 30 und 40) war vielleicht aggressiver als das Durchschnittseuro, aber weit weg von der oben geschilderten Situation. Ich behaupte, dass sie so oft auch mit der Erweiterung nicht vorkommt, mit ihr jedoch tendenziell öfter.


    @Alex85: Wir finden die Erweiterung sehr schön und spielen, seit wir sie haben, nur noch mit den neuen Personen und den Schiffen (und den Haustieren natürlich). Es fügt sich unserer Meinung nach sehr gut ein und schafft einfach noch ein wenig mehr Möglichkeiten (und Würfelaugen 3 und 4 haben auch endlich eine Bedeutung). Lediglich das Modul der Börse gefällt uns nicht. Ich würde die Erweiterung durchaus empfehlen, wenn man das Basisspiel schon ausgiebig gespielt hat. :)

    „Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

  • Wir haben uns mit #NewDawn amüsiert. Meine Rasse hatte einen +1 Bonus auf Verteidigungswürfe, gepaart mit dem allgemeinem Basenbonus von +2 beim setzen einer Base sowie Verteidigungsunterstützende Technologien war ich für die anderen schwer zu knacken. Somit einen 8Punkte Vorsprung am Ende zum zweiten halten können.
    Durch Krankheit etwas ausgelaugt, belasse ich es mal bei den paar Worten <X ...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Ich hole mal raus, was ich so in den letzten Wochen gespielt habe...


    In Ratingen war ich bei Freunden zu Gast und nach den anstrengenden Stunden testspielens gab es dann abends den ein oder anderen Dram Whisk(e)y und den ersten Fall von #SherlockHolmesCriminalCabinet. Hab ich noch nie gespielt und wir hatten auch ein unberührtes Exemplar aus dem Jahre 1985. Und das wurde dann 32 Jahre später gespielt... Im Wesentlichen geht es darum Orte abzusuchen und dort Hinweise zu finden. Zu jedem Ort, den man im Laufe des Falles abläuft gibt es im Indizienbuch eine kleine Geschichte, was Holmes und Watson so erleben. Gespräche mit Zeugen, Verdächtigen, Tatortuntersuchungen. Das ganze Spiel hat viel mit lesen zu tun und fühlt sich wunderbar ruhig an. Wie ein zusammen erlebtes Buch. Das Spiel ist zwar uralt, aber eigentlich voll im Zeitgeist, in dem Spiele, die Geschichten erzählen modern sind. In denen man Rätsel lösen muss. Wie TIME Stories oder die Exit-Spiele. Ein sehr schöner Abend.



    Aus Ratingen habe ich mir #Valletta mitgebracht. Irgendwas "Richtiges" wollte ich mitbringen, wenn ich schon den ganzen Tag rumsitze und nur teste. Dazu kommt, dass wir riesen HiG-Fans sind - und natürlich auch Fans von Klemens. Schien ein super Päckchen zu sein. Wir haben das Spiel auch sofort ausgepackt und gespielt - und ernüchtert festgestellt, dass Die Zünfte von London nicht mehr länger das schlechteste Spiel der letzten Jahre ist! (Edith: Ich muss mich vielfach entschuldigen!!! Weder Valletta noch Die Zünfte von London sind auch nur annähernd so schlecht wie Pagoda, was wir auch letztens mal spielten...)


    Obwohl, jetzt bin ich unfair... Das Spiel ist nun wirklich nicht schlecht. Gut designed, bis auf die Knochen herunter gebrochen als Deckbuilder. Wem Dominion als Spiel noch zu komplex ist, den kann man vielleicht mit Valletta noch zum Spieler machen? Wer weiß. Für uns würde hier so viel reduziert, dass auch gleich der ganze Spielreiz flöten geht. Ich kann mich über Aktionen wie "Nimm ein Holz" einfach nicht freuen.



    Sagen wir es, wie es ist: Für das Spiel sind wir nicht die Zielgruppe. Die ist sicher irgendwo zu finden. Wer schnelle, reduzierte Spiele mag, die man fix runterzocken kann... Bei Valletta muss man auch nicht viel nachdenken. Schönes Spielmaterial. Toll von Klemens gestaltet. Aber bitte nicht mehr auf unserem Spieletisch.


    Über Ostern wurde dann viel im Weltraum rumgewürfelt. Ein guter Freund wollte an Karfreitag endlich mal Solarius Mission kennenlernen. Der Fluch des Autoren. :saint: Damit er noch was Anständiges auf den Tisch bekam haben wir dann auch gleich noch #RollForTheGalaxy gespielt. Wird einfach nicht alt...



    Kurz vor Ostern kam bei uns #Unlock reingeflattert. Die drei ersten Exit-Spiele haben wir ja recht schnell durchgespielt. Jetzt war es Zeit für die nächste Version. Die drei Abenteuer dieses Spiels haben wir auch recht schnell durchgespielt und ich muss gestehen, dass sie mir noch besser gefallen haben als die Exit-Spiele. Erinnert mich sehr an meine alten Lieblingscomputerspiele aus den 90ern und 2000ern, die guten alten Point&Click-Adventures. Orte untersuchen, Rätsel lösen um den nächsten Ort zu erreichen und wieder Rätsel lösen. Dieses Mal (also bei Unlock) ganz ohne das Spiel zerstören zu müssen. Ähnlich wie TIME Stories kann man hier also noch das Spiel an Freunde weiter reichen und die können das Spiel auch noch spielen. Schöne Aufmachung dazu, mit ein paar Anspielungen auf alte Computerspiele. Dazu wird das System mit einer App abgerundet, die hier und dort Hilfestellung gibt oder Soundfiles abspielt, die man entschlüsseln muss oder man kann Codes eingeben. Das ist bei der Exit-Reihe ähnlich gelöst, nur eben analog. Was die Exit-Reihe aber definitiv besser macht ist, dass man Karten nicht fälschlicherweise einfach so aufdeckt, weil man vermutet, dies sei die richtige Karte. Das kann bei Unlock durchaus mal passieren und wird Erstspielern wohl auch passieren, denn das System, wie man im Spiel weiter kommt, muss erst verinnerlicht werden. Auf der anderen Seite glänzt Unlock im dritten Fall mit einer schönen Regel-Variante, was für ein wenig Abwechslung sorgt. Hoffe, dass da mal was nachkommt. Hat uns super gefallen!


    Hier ein paar weitere Eindrücke von unseren Partien - #EinFestFürOdin und #Aquasphere - bei Unlock waren wir wohl richtig schlecht...

    Herausheben möchte ich noch eine Partie eines der Spiele, die wir sooo selten spielen, aber die uns dann immer wieder Spaß machen, wenn wir sie mal auf den Tisch bringen. Die Rede ist von #Merkator. Sicherlich das Spiel von Uwe, welches so ein wenig untergegangen ist. Es ist auch ein wenig anders als seine sonstigen Spiele. Viele unsteuerbare Zufallsfaktoren bei den Aufträgen. Der Mitreisemechanismus kommt auch erst bei mehr Spielern so richtig fein zum Tragen. Und am Ende geht es dann immer doch richtig schnell. Schneller, als man erwartet hätte ist das Spiel wieder zu Ende...


    Und wie meistens dann am Ende wieder mal #RailroadRevolution. Allerdings kommt in mir immer mehr das Gefühl auf, dass die wirklich mit der Strategiegewichtung einen fetten Bock geschossen haben. Auch der Fix von den Autoren ändert im Grunde an der Balance wenig, da er nur ansatzweise zum Tragen kommt. Hm. Super tolles Spiel, aber unausgewogene Strategien. Ein wenig schade. Vielleicht kann in Essen die Erweiterung da was fixen?

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Das ist auch meine Ansicht. Das Spiel dauert halt 1-2 Runden länger, aber sonst ändert sich wenig.#RailroadRevolution

    Nichtmal das. Mit der Telegrafenstrategie brauchst du nichtmal den maximalen Multiplikator um auf 250 Punkte zu kommen. Den ersten Schwellenwert braucht man schon, würde ich sagen. Aber danach ist eher noch "optional" on top. Also 450$ mehr reicht in etwa aus. Die sollte man als guter Spieler über haben.

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  • Parallel zu @Odes Spielekiste im #SherlockHolmesCriminalCabinet - Universum. Ode's Eindruck dazu kann ich nur unterschreiben mit kleinen Ergänzungen nach vier Kapiteln in den Osterferien:
    Wir haben einmal zu zweit gegeneinander gespielt - hat uns nicht so gefallen; die drei kooporativ geführten Spiele waren schöner (hat auch ein wenig zu lang gedauert).
    Schön und die Spannung steigernd ist auch, dass neben dem zu ermittelnden Hauptfall immer noch Nebenfälle eine Rolle spielen, von denen man vorher nicht weiß, welche eventuell ebenfalls gelöst werden können und am Ende Punkte bringen. Es empfiehlt sich zudem, das Spiel nicht nochmal Jahre beiseite zu legen, bevor man das nächste Mal ermittelt: manche der in den jeweils 3 Seiten "'Times" versteckten Geschichten entwickeln sich erst über mehrere Ausgaben der Zeitung; da hat man natürlich Vorteile, wenn man mehrere Fälle zeitnah hintereinander spielt.
    Ich nehme an, dass TIME Stories im Vergleich zu diesem etwas behäbigen Urahn deutlich mehr zu bieten hat, aber das kann ich noch nicht beurteilen, weil es noch ungespielt im Schrank steht, aber es waren auf alle Fälle schöne Stunden, die wir im Criminal Cabinet zugebracht haben.

  • Zurück vom Spieletreff. #Yamatai und #Sagrada gespielt.



    Bei Yamatai hatte ich letzte Woche berichtet, dass die 3er-Grüblerrunde nochmal deutlich länger gebraucht hat als wir für Wettlauf nach El Dorado und Sagrada zusammen. Heute, nachdem ich es einmal selbst gespielt habe, kann ich berichten: so schlimm ist Yamatai nicht. Es ist "nur" extrem AP-anfällig.


    Insgesamt ähnelt das Spielgefühl sehr stark dem von Five Tribes aus dem gleichen Verlag (Days of Wonder; Bruno Cathala war als Autor oder Co-Autor an beiden Titeln beteiligt). In beiden Fällen variable Spielerreihenfolge, starke opportunistische Elemente (-> Chancen ergreifen, wenn sie sich bieten), starke und spielverändernde kaufbare Bonusplättchen/-karten, viele mögliche Strategien, gut ausgewogen, extrem (!!!) AP-anfällig (weil der eigene Zug erst bei Zugbeginn geplant werden kann), deutlich zu viele Zugoptionen (davon viele, viel zu viele, offensichtlich schlecht). Tolle Aufmachung und Thema knapp über null. Wobei Letzteres dank des direkt zuvor Genannten weniger ins Gewicht fällt als normal-üblich, sprich: im Kern ist's zwar rein abstrakt, aber es wirkt überhaupt nicht so, die großen und edlen Holzspielsteine retten es.


    Die Unterschiede sind: wo man bei Five Tribes auf die Zugreihenfolge bietet, wird sie bei Yamatai gedraftet, allerdings in Kombination. Und zwar die Zugreihenfolge für die kommende Runde in Kombination mit starken Einmalboni für die aktuelle Runde. Das ist wirklich clever. Starke Aktion jetzt heißt hinten dran sein in der nächsten Runde. Super. Ebenso wird der sehr abstrakte Mancala-Mechanismus bei Five Tribes durch einen etwas greifbareren Routen-Aufbau (Schiffe auf Netzwerk setzen) ersetzt, auch das macht das Spiel ein Stück weit nahbarer als Five Tribes. Auf der anderen Seite ist das Thema komplett Banane. Einmal quer durch den Asia-Gemüse-Garten diverse Versatzstücke eingesammelt. Mit Djinns & Co in Five Tribes war ja wenigstens noch eine gewisse Anknüpfung an die Märchen aus 1000 und einer Nacht da. Bei Yamatai ist da nichts. Gar nichts. Die Asia-Bezüge wirken lächerlich klischeehaft. Wenn die wenigstens konsequent eine Richtung wären, sei es Japan, sei es China, sei es Korea, irgendwas -- aber das ist alles nichts Halbes und nichts Ganzes.


    Dennoch ist für mich Yamatai auf dem gleichen Niveau wie Five Tribes und ich könnte mir vorstellen, dass das auch meiner Frau gefallen würde. Das kaufe ich mir vielleicht noch. Ich könnte mir auch vorstellen, dass das beim Kennerspiel des Jahres in die engere Auswahl kommt, je nachdem, wie stark Schwächen und Stärken des Spiels gewichtet werden. Mit Zügen, die erst zu Zugbeginn geplant werden können, weil sich bis dahin alles auf dem Brett verändern kann, ist's eigentlich ein komplett unzeitgemäßes Design, aber es hat genug positive Eigenschaften, die es wieder in den Kandidatenkreis rücken. Solange man nicht mit Grüblern und Hardcore-Optimierern spielt, hat man bei dem Spiel definitiv Spaß. Und diesen unverzeihlichen Marketing-Fehler, in so ein familiengeeignetes Spiel mit Fantasy-Thema das Thema Sklaverei eingebaut zu haben, hat Days of Wonder dieses Mal vermieden.



    Zum Abschluss dann als Absacker nochmal Sagrada. Als Absacker gut. Sonst ist's mir zu seicht.



    Außerdem zuhause zuletzt viermal #Agricola gespielt (als 2er), nachdem ich mir die Neuauflage hier über das Forum gekauft hatte. Klar abgespeckt und meiner Meinung nach Geldmacherei zum Vollpreis, aber die Überarbeitungen sowohl bei der Kartenzusammenstellung als auch bei der Grafik sind definitiv gelungen, das muss man Lookout und @Klemens Franz lassen. Es bleibt mein Spiel #1. Seit vielen Jahren. Wer Agricola noch nicht hat, dem kann man zur Neuauflage raten. Das alte Agricola wirkte mittlerweile ein bisschen angestaubt, die Neuauflage nicht mehr.

  • Nichtmal das. Mit der Telegrafenstrategie brauchst du nichtmal den maximalen Multiplikator um auf 250 Punkte zu kommen. Den ersten Schwellenwert braucht man schon, würde ich sagen. Aber danach ist eher noch "optional" on top. Also 450$ mehr reicht in etwa aus. Die sollte man als guter Spieler über haben.

    @Odes Spielekiste, @Matze:
    Meint ihr mit dem Bugfix bei #Railroad Revolution den Vorschlag der Autoren im BGG Forum, dass man statt 50$ nun 500$ und statt 100$ nun 1000$ auf der Leiste zahlen soll?


    Das fand ich erbärmlich. Wie kann man nur so Versagen beim Feintuning der Strategien? Die Autoren haben bei Zhanguo auch gute Arbeit geleistet. Die können es doch eigentlich...

  • vielen Dank euch für die Rückmeldungen zur Brügge-Erweiterung, @Baseliner, @Marcel P. und @Matze


    @Baseliner:


    Wenn man von dieser Möglichkeit des Ärgerns absieht, findest du die Einbindung der neuen Module denn rund?

    Ja.

  • Das fand ich erbärmlich. Wie kann man nur so Versagen beim Feintuning der Strategien?

    Sie haben es ja auch erklärt. Das finde ich jetzt ein wenig hart formuliert... Und angeblich soll es ja auch andere Strategien geben. Ich habe sie nur noch nicht gefunden...


    Wenn man mal das hochgelobte Terraforming Mars als Referenz heranführt: Das ist auch vorne und hinten richtig schlecht designed und voller Dysbalancen. Da stört es auch wenig Spieler... Und im G_egensatz zu Railroad Revolution sind die Dysbalancen in TM sogar relativ leicht zu erklären und nachzuweisen... Dafür muss man es nicht mal spielen oder gar kennen... Man muss sich nur rudimentär mit Spieldesign auskennen.


    Stört dort ja auch niemanden. Und ist ja auch okay! Daher würde ich da bei Railroad Revolution jetzt auch nicht so ein hartes Urteil fällen...


    Edith: Nur zur Klarstellung - Terraforming Mars macht auch so viele Sachen super richtig. Dies soll kein "rant" sein. Die Ideen im Spiel und der Kern selber sind super und sicher auch der Grund dafür, dass das Spiel so beliebt ist. Spielbalance und sauber dersignte Spielerzahlanpassungen sind nicht alles.

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