Beiträge von Freakgeims

    sg181

    Spielt doch mal ein richtig schweres, kooperatives Spiel. Wenn ihr dann immernoch gewinnt, können sich deine Mitspieler mit dir zusammen freuen ...wenn ihr aber verkackt bist du schuld 8o

    In der Kindheit: Der Stern von Afrika

    Als Erwachsener: Agricola

    Wobei mich zwischenzeitlich auch La Citta und die Siedler von Catan in ihren Bann zogen :)

    Kleiner Nachtrag meinerseits: Sorry, es waren zwei 6en und ein 8 in der Bewertung der Spielbox.


    Das Noria in vielen Benotungen so schlecht wegkommt, tut mir echt leid, da ich das Gefühl hatte, dass es ein herausragendes Spiel ist.


    Natürlich verdiene ich mit Agra ein paar Milli... äh, einige Schweizer Franken; Hat mich auch jede Menge Zeit und Nerven gekostet das Ding (eigentlich immernoch).


    Aber ich möchte doch mal in den Vordergrund stellen, dass ich eigentlich sehr zufrieden bin mit dem Spiel. Das mit der Benotung muss man einfach ertragen/akzeptieren (also wenn sie negativer als erwartet ausfällt) und auch wenn jemand das Spiel nicht mag.

    Hingegen gibt es etliche denen das Spiel ausserordentlich gut gefällt und für die habe ich mein Ziel erreicht: Ein aussergewöhnliches Spiel, welches die Spieler mit viel Investition ins Erarbeiten des Spiels mit noch mehr Spielspass beglückt :saint:.


    Ich danke jedenfalls für die lebhafte Diskussion hier und hoffe das sich die Wogen wieder etwas glätten...

    Hei, ruhig Blut!

    Nehmt das doch ein bischen mit Humor (auch wenn da das ;) fehlt... war es vielleicht auch Sarkasmus?!).


    Jedenfalls will und soll ich hier auch nichts schönreden. Was Ode sagt trifft es eigentlich ziemlich genau. Ich versuche nur zu erklären und Lösungen aufzuzeigen, wie man selber Hand anlegen kann um mehr Spass mit dem Spiel zu haben.

    Ich denke ihr habt auch gemerkt das ich nicht 100% zufrieden bin mit der Ausstattung von Agra, aber ich habe es so akzeptiert wie der Verlag es vorgeschlagen hat (bis auf den Spielplan, den wollte ich eigenlich auch etwas übersichtlicher haben).

    Wenn man jetzt davon ausgeht, dass der Verlag das so hätte produzieren müssen, dass es für einem passt (und zwar für jeden einzelnen), dann kann ich auch nicht helfen... dann hats der Verlag einfach vergurkt und das Spiel ist durchgefallen.

    Das mit den Zählsteinen war dem Verlag wichtig, dass sie gross und griffig sind. Klötze erfüllen diese Bedingungen erst ab einer bestimmten Grösse, somit kamen diese nicht in Frage.

    Wenn man das Spiel aufbaut, kann man die Zählsteine bereits auf die richtige Seite drehen und sie somit gerade hinstellen (ev. die schräge/gerade Seite mit einem schwarzen Edding durch einen Punkt markieren).

    Jetzt könnte man auch sagen: "Boah, soviel aufbauen bis man losspielen kann!"... es gibt aber eine ganze Menge Spiele wo man auch erstmal sein ganzes Tableau noch befüllen muss mit X Spielermarkern (z.B.: Clans of Caledonia, Terra Mystica oder Gaia Project)

    Werden diese nun auf den Kaiserlichen Spielplan eingesetzt (was für jeden Marker die Endstation ist und im 4er jeder Spieler vielleicht 8-12x machen muss), dreht man sie einfach 1x um und muss beim Einsetzen darauf achten, dass sie nachher gerade stehen.

    Dies kann für manch einer ein bischen ne Fummelei sein, aber ich denke es funktioniert ok in der Praxis.


    Wem dies zuviel ist, der soll doch bitte den Kaiserlichen Spielplan einfach flach auf den Tisch legen, Zählsteine beim Einsetzen nicht drehen und die Einflussmarker durch Klötzchen ersetzen.

    Ich will mit meinem Thread auch nichts schönreden, sondern einfach die Dinge ins rechte Licht rücken.

    Wie gesagt: Vom Verlag her wurden durchaus Gedanken gemacht über die Gestaltung des Spielbretts und auch eine Entscheidung getroffen. Damit müssen nun alle leben.

    Von "total in die Hose" und "fundamental Schiefgelaufen" könnte man sprechen, wenn sich die Reihen auf dem Spielplan überkreuzen, oder Symbole an falschen Orten auftauchen würden...

    MetalPirate

    Ja, über die "usability" der ganzen Ausstattung kann man ganz schön lästern und das es nicht jedem passt wie es jetzt hereusgekommen ist, das war Quined im Vornherein klar:

    Wenn man so ein Spiel umsetzt muss man sich Gedanken machen und die haben sie auch gemacht bei Quined...nur halt den Schwerpunkt nicht auf "usability" gesetzt sondern auf die Ästetik. Leider beissen sich diese beiden Punkten bei der Aufmachung ein wenig, so dass das Spiel halt wunderschön daher kommt, nur leider sind die Pfeile und auch die Gebäude etwas in den Hintergrund geraten.

    Die anordnung der Produktions- und Verarbeitungsgebäude ist in jeder Reihe "identisch", bzw. da ist ja ein System dahinter. Es erfordert eine Partie um das zu verinnerlichen und als Hilfe oder der Ordnung zuliebe schlage ich vor, einfach Seite 8 (Waren) der Anleitung zu kopieren, mit Pfeilen zu versehen und neben den (oder sogar auf eine freie Ecke des) Spielplan(s) zu legen.

    Es gibt viele Möglichkeiten sich da zu helfen, jeder Mensch funktioniert halt anders...aber das andauernde Jammern über die unübersichtlichkeit ist nicht auszuhalten ;). Die Rückseite als eine mehr funktionale Seite ins Spiel zu integrieren stand mal zur Diskussion, verlief aber im Sand...

    Aja, noch was schön thematisches: Indien ist nun mal ein chaotisches Land und dort entsteht im 16. Jh keine Stadt aufm Reissbrett 8o 


    Der Kaiserliche Spielplan sollte ursprünglich stabiler sein, bzw. aus dickerer Pappe bestehen und dadurch tiefere Ausstanzungen haben. Da es aber technisch nicht möglich war in der Kartonstärke so viele Löcher it so minimalem Abstand zu stanzen, haben sie kurzerhand die Pappe dünner gemacht...die hohen Einflussmarker waren da natürlich schon in der Farbe...


    Hier die Entwicklungsarbeit als "fundamental schiefgelaufen" zu bezeichen finde ich wieder einmal unfair und wirft einen dunklen Schatten auf diesen Verlag, welcher doch für so einige schöne und geschätzte Spiele verantwortlich ist!

    s3chaos

    Es gibt eine 2er Variante, welche das rauskicken der Arbeiter "beschleunigt". Da es im 2er wirklich "Grabenkämpfe" geben kann um die einzelnen Aktionen, lockert diese Variante das ganze ein wenig auf.

    Die Variante ist noch inoffiziell (!work in progress!), aber ich freue mich über jeden, der sie mal ausprobieren möchte:


    Der Wächter - eine Mini-Erweiterung für Agra

    Empfohlen für 2 Spieler

    Material: 1 Wächterfigur (einen Arbeiter einer unbenutzten Farbe)


    Setup: Stelle das Spiel wie gewohnt auf. Platziere die Wächterfigur neben der Botanikerin (oben rechts des Spielplans).

    Änderungen: Jedes Mal, im Zug eines Spielers zwischen der Meditations - und Aktionsphase, bewegt sich die Wächterfigur (sie bewegt sich über die Hauptcharakteren, beginnt mit der Botanikerin und dann vom Architekten über die Produktionsgebäude. Nach den Baumwollfeldern beginnt sie wieder beim Botaniker ).

    Der aktive Spieler kann eine Ware ausgeben, um die Bewegung des Wächters zu erhöhen:

    - Der Wächter bewegt sich einen Schritt zum nächsten Aktionsfeld.

    - Der aktive Spieler kann sich entscheiden eine Ware auszugeben.Der Wert der Ware zeigt die Mindestdistanz an, um die sich der Wächter zusätzlich zum 1 Schritt bewegt.

    Beispiel: Der Wächter steht auf dem Händler und würde zum Schiffer ziehen. Der aktive Spieler gibt ein Curry aus, das einen Wert von 2 hat. So kann er den Wächter entweder nur über den Schiffer (1 Feld weiter) oder sogar über den Architekten auf den Steinbruch ziehen (2 Felder weiter).

    Auf diesem Platz, wo der Wächter nach der Bewegung bleibt, geschieht Folgendes:

    Wenn dort ein Arbeiter steht oder liegt, wird er rausgeschmissen. Wenn der Arbeiter stand, erhält der Besitzer eine Gunst dafür. Wenn der Händler in diesem Bereich ist, bleibt er dort, wo er ist.


    Das Bewegen des Wächters benötigt ein paar Runden bis es sitzt (geht gerne vergessen) wenn man dies aber mal verinnerlicht hat, ist es eine nette kleine taktische Variante :)

    Ich freuen mich über Feedback entweder hier im Forum oder auf BGG!


    (P.s: Aja, eine Solo Variante ist auch schon in der mache und sollte bald bei Quined auf der Homepage verfügbar sein)

    Deus finde ich auch nach wie vor ein sehr gutes Spiel...kommt hier leider zu wenig auf den Tisch.

    Das mit dem Blockieren hatten wir auch schon als Thema:

    Nachher haben wir bemerkt, dass man ein gerade gebautes Gebäude gegen Abgabe von 3 SP auf ein beliebiges, freies Gebiet am Spielfeldrand setzen kann, wenn man blockiert wird (Seite 4 ganz unten).


    Wendake muss ich auch mal genauer anschauen...

    Zitat

    Aber du beginnst doch als Autor nicht damit, erst mal möglichst wenig Regeln zu schaffen und überlegst dir danach, was wirklich nötig ist? Oder doch?

    Die "mechanische" Herangehensweise funktioniert m.E. genau so:

    Erstmal steht der Grundmechanismuss und der kann aus einigen wenigen Regeln bestehen. Dann werden laufend weitere Regeln dazugepackt, die das Spiel "ausschmücken". Das anpassen der Regeln findet natürlich auch während der ganzen Entwicklung statt (weil ev. ein Spielelement abgeändert oder ausgetauscht wird).

    Das Regeln, welche bereits ins Spiel eingearbeitet sind, komplett eliminiert werden passiert aber eher selten (da es ja weitgehende Auswirkung haben kann wenn ein Element komplett aus dem Spiel genommen wird), kann aber vorkommen.


    Odes Spielekiste

    Ach komm doch ein bischen auf Kaperfahrt ;). Nein im Ernst: Dafür ist ein Forum ja da, um seine Meinung zu schreiben... kein Grund sauer zu sein und Thygra ist bestimmt auch nicht sauer...

    Ben2

    Sehr schön beschrieben :)


    Jetzt kann man das "viel Spiel" auch negativ auffassen, was viele wohl auch machen.


    Ich sags mal so: Eine gute Kernidee ist noch lange kein gutes Spiel. Meiner Meinung nach benötig ein gutes Spiel "Raum", um sich entfalten zu können.

    Diesen "Raum" wollte ich bei Agra geben.


    Wieviel "Raum" sollte man einem Spiel wie Agra geben? Wann sind die "Räume" zu gross/klein?


    Ich hoffe ihr merkt worauf ich hinaus will...

    Ja ok, ne 6 ist besser als ne 4 oder ne 3.


    Dennoch lässt mich die Rezi etwas ratlos zurück, WAS denn genau den zur Benotung von 6 geführt hat.

    Ich mag es ja, wenn in der kleinen Box noch eine persönliche Beurteilung der Redakteure steht... da weiss man dann meisten mehr.


    (Sorry für das kurzzeitige kapern des Threads :P )

    Ich gehe dann mal davon aus das es als Spiel nicht so gut ankam bei den Redakteuren...


    Es gibt ja sogar Leute die behaupten, dass Agra gar nicht schwer zu erlernen ist... es zu spielen aber durchaus als anspruchsvoll anzusehen ist.

    [Mod] aus Spielbox 1/2018


    Sogar hier in der Schweiz ist sie schon angekommen...


    Allerdings bin ich mit den Seiten 46 + 47 gar nicht zufrieden :rolleyes: ...und dann noch dieses überbelichtete Foto, Uäh!


    Kann eigentlich jemand nachvollziehen warum 2 der Redakteure ne 6 gegeben haben? Der Rezension zur folge sind sie wohl keine Spiele-Experten ... was machen die den in der Redaktion von der Spielbox?!?!??! :evil: 

    Wenn das mal nicht ein Anreiz ist das Spiel Vorzubestellen ;)


    Niemand ist gezwungen das Spiel danach bei Spielworxx zu kaufen, wenn es bei diversen Onlinehändlern billiger gibt.

    Billiger ist aber nicht besser, denn wenn keiner mehr bei Uli direkt bestellt, dann kann er den Laden wohl bald dicht machen und es werden keine Spiele mehr bei Spielworxx erscheinen (und der Onlinehändler veröffentlicht ja keine Spiele, ausser vielleicht die SO in der Schmiede).

    Heihoo.


    Beim stöbern auf BGG bin ich auf dieses kleine Kartenspiel gestossen.


    Ich habe auch gleich ein Video geschaut und das sieht schon mal sehr spannend aus.


    Wer hat das Spiel schon mal gespielt und kann hier ein Fazit abgeben.

    Ich kann mir da gar nicht so richtig vorstellen das es lange Spass machen kann, aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren.


    Danke!

    Wir hatten letztens im 4er 2x Gleichstand bei der Schlusswertung:

    1x hatten 2 Spieler genau gleich viele Schritte gemacht mit dem Hafenmeister. Der eine Spieler konnte den Gleichstand zu seinen Gunsten entscheiden, da er das tiefere Aktionsplättchen vor sich liegen hatte.

    1x hatte die selben 2 Spieler beim 2. Platz in new Orleans Gleichstand und wieder gewann der eine Spieler mit dem tieferen Aktionsplättchen.


    Im Endeffekt sind dem Spieler der den kürzeren gezogen hatte 17 Punkte durch die Lappen gegangen (was ihm zwar nicht den Sieg gegeben hätte, aber immerhin), NUR weil er sich zu Beginn der Runde für ein Aktionsplättchen mit einer höheren Nummer entschieden hatte.


    Wir haben die Sache am Ende nochmal analysiert und festgestellt, dass diesen Plättchen in der letzten Runde eine viel zu grosse Bedeutung zukommt. Das kannst du gar nicht aufm Schirm haben, bzw rechnen wie gross die Möglichkeit für ein Gleichstand bei Spielende ist UND dann noch das richtige Aktionsplättchen nehmen. Ich denke da hätte der Autor dem Spiel einen Gefallen getan und die Punkte bei Spielend im Falle eines Gleichstands einfach aufgeteilt.


    Hatte jemand auch schon sone Situation?

    Njoltis Vielleicht isses bei dir der "Erneutspielreiz", der dich die Spiele immer wieder frisch angehen lässt ;).


    Was den Wiederspielreiz ausmacht können in der Tag ganz unterschiedliche Sachen sein. Davon sind aber 2 meistens dabei:

    1. Ich weiss das das Spiel noch was zu bieten hat und ich will da noch mehr rausholen (sei es Mechanisch oder Story oder Materialmässig)

    2. Ich will das Teil nochmal spielen weil es bis jetzt immer Spass gemacht hat.


    Die anderen Sachen sind nicht der rede wert (auch weil es in jedem Spiel andere Sachen sind)

    Sollte sich ein Kunde bei mir melden, er vermisse etwas oder das Spiel hat defektes Spielmaterial, dann schaue ich für Ersatz. Ich denke aber auch, dass viele Spieler selber in der Regel nachlesen können und somit direkt den Verlag kontaktieren.

    Es ist noch nie ein Spiel zurückgekommen, welches ich dann ersetzen musste. Ich habe ja auch nur einen kleinen Spielladen und nichts im Vergleich zu einem Spieletraum.

    Ah, da fällt mir ein, es gab mal eine Peplexus Kugel bei der die kleine Kugel fehlte... hat natürlich keinen Spass gemacht so :whistling: ...da habe ich dann Ersatz organisiert.

    Es geht ja auch nicht nur ums Balanceing: Eine Gruppe von Spielern bei einer Testpartie zu beobachten gibt dir viel Aufschluss darüber, ob das Spiel funktionert, was die Spieler machen, was das Spiel mit den Spielern macht, was für Emotionen kommen wortwörtlich "ins Spiel" (das ganze dann natürlich 40-100 mal). Da kommen Sachen ans Tageslicht, wo du mit Mathematik nicht den Hauch einer Chance hättest.

    Ein Spiel theoretisch am Schreibtisch oder Computer zu entwickeln ist eine Sache. Das ganze dann in Action zu sehen und die einzelnen Elemente des Spiels als Ganzes zu betrachten, ist ein ganz anderer Prozess. Natürlich müssen dann die Testpartien in Ruhe (am Schreibtisch oder Computer) "ausgewertet" und einzelne Elemente angepasst werden. Aber wie gesagt: Das sind Welten!