Beiträge von Reyk

    Die hier geschilderten Punktzahlen (200 - 250) sind mit allen Strategien zu erreichen. So eine Extremstrategie ist ja
    eigentlich immer anfälliger als ein etwas breiter gefächerter Ansatz

    Golbins Ausgangspost ist da doch etwas detailreicher ...

    Zumal er sogar - wie ich in #Post 51 - darauf einging, dass mehrere Spieler auf Schaffner spielten, und keineswegs erwiesen ist, dass man generell in dem Spiel mit "breit gefächert" vorne dran ist.


    Um noch ein (seltenes) Gegenbeispiel zu meinem eigenen Zitat von Riku-Spielen zu bringen, bei dem er verliert:

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    Riku verliert gegen einen Lok-Streckenbau-Spieler mit 214 zu 215 Punkten. Der Sieger macht aber in idealer Umgebung (kaum jemand sonst baut Strecken in diesem 4er-Spiel) allein 52 Punkte über die verdoppelte Streckenkarte 2 Pkt/Bahnhof. Wie schon erwähnt ist das absolut kritisch für den Erfolg, während die Schaffner-basierten Strategien viel robuster und weniger abhängig von einer einzelnen Karte sind.


    Wie ebenfalls schon erwähnt könnten die Mini-Erweiterungen "Teatime (Kaffee und Kuchen)" sowie Ausschreibungen (aus der Goodie-Box) helfen. Letztere sind eine Art allgemeiner Auftrag mit Boni, die auch Schaffner-Schritte enthalten (und alles was Schaffner-Schritte nicht über Schaffner-Karten bringt, ist der klassischen Schaffnerstrategie nicht unbedingt zuträglich), aber vor allem dem Waggonausbau und Streckenbau helfen. Teatime hilft auch vor allem dem Waggonausbau und ermuntert, dazu oben _und_ unten zu bauen, was bislang bei A + B wegen diverser Auftragsbedingungen eher schädlich war.


    Und bald gibt es ja noch Modul F - Lager und Fabriken.


    M. E. ist es sinnvoller, das Problem einzuräumen (oder aber detailliert zu widerlegen/relativieren) und Lösungsvarianten aufzuzeigen, anstatt es mit Allgemeinplätzen abzuschmettern. Damit das Spiel für Golbin und andere sein Potential ausschöpft und nicht im Spieleverkauf endet.

    Dafür ist First Class modular genug, um mit kleinen Zusatz-Elementen die Stellschrauben zu drehen.

    Ich habe einige Male gegen einen Dummy gespielt, der einfach immer die höchste Schaffner Karte nimmt. Wenn es keine gibt, die höchste Geld Karte. Wenn es die auch nicht gibt, irgendeine, um einen Wagen aufzuwerten. Sobald er vier Geld hat, kauft er die höchste Schaffner Spielende Karte. Falls es keine gibt, eine andere in der Hoffnung, dass dann eine nachgelegt wird.
    Am Ende hat er nur die beiden Start Waggons. Ob er gewinnt, hängt einzig davon ab, wieviele Schaffner Spielende Karten ins Spiel kommen. Also Zufall. Dagegen kann man nur dass gleiche machen und das ist unbefriedigend.

    So, ich habe jetzt mal eine Partie nach dem Schema gespielt. Ich bin zweiter geworden, knapp vor Platz 3 und 4 . Der Sieger war meilenweit weg.
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    Ich würde jetzt in diese einzige Testpartie nicht zu viel rein interpretieren. Man müsste das noch häufiger testen.

    Da würde ich in der Tat gar nichts reininterpretieren, da wie schon von digital_tilas erwähnt, seine Dummy-Strategie mit dem Ausgangspost nicht viel gemein hat. Der Schaffner-Spieler verschenkt


    - sämtliche Boni der Waggons 6 und Loks 10


    - gibt das Rennen um Konstantinopel auf


    - verschenkt je nach Modul Potential für jede Menge Aufträge


    Golbin hat ja in seinem Post explizit geschrieben, dass "Schaffnerkarten zum Aufwerten nehmen" erst zum Tragen kommt, wenn die Schaffner Konstantinopel erreicht haben.


    Ich sehe wenig Sinn darin, diese offensichtlich ineffektive Dummy-Spielweise häufiger zu testen.

    Riku (Nr. 2 der Rangliste auf yucata) spielt _immer_ eine Mischung aus der von Golbin beschriebenen Strategie (nimmt _immer_ Schaffner zu Beginn, wenn möglich) und den Auftragskarten mit den Modulen A + B. Das funktioniert deshalb so gut, weil Modul B nochmal redundante Auftragskarten hat, die bevorzugt den Schaffner stärken (fast nie die Lokomotive). Aber im Prinzip ist es eine erweiterte Schaffner-Strategie, die das Lokomotiven-Element mehr oder weniger komplett vernachlässigt.

    Hier ein Beispiel gegen starke Gegner:

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    u. a. Endgamebonus 27 x 3 (aber nur 3. Platz bei Konstantinopel - also Schaffner war durchaus umkämpft -> Riku spielt gegen 2x Schaffner 4 vor ihm und 35 Spielende-Pkt. via Schaffner bei einem Gegner)

    Key cards sind Geld,Punkte, Schaffnerbewegungen für erfüllte Aufträge. Wenn die Mitspieler dagegen halten wirds schwieriger, aber dagegen halten _und_ selbst im Rennen bleiben, ist nicht so einfach. Und es gibt mehrere Key cards (der Lok-Spieler hat vor allem eine: 2 Pkt./Bhf.).


    @ Klaus: Konsistent über 200 Pkt. ist schon sehr stark. Wie man mit anderen Strategien ansonsten konsistent 200 - 250 Punkte macht, würde mich schon interessieren ...

    Der Lok-Spieler z. B. kann zwar gewinnen, wenn alles klappt, aber er hat das Problem, dass er (in A + B) die 2-Punkte-pro-Bahnhof-Karte verdoppeln muss. Bekommt er sie nicht oder ist sie nicht im Spiel, wird es sehr schwer.


    Wie Modul E das Ganze online ändert, habe ich noch nicht verfolgt. Aber alle anderen Kombis als A+B sehen m. E. besser aus (leider erklärt man oft neu und A + B ist nicht so selten). Meine Hoffnung liegt aber auf Modul C, das ich (natürlich zu viert) als sehr atmosphärisch empfinde und das mit Sicherheit die Basisstrategien beeinflusst, weil es so anders ist. Und ggf. auf den beiden Mini-Erweiterungen.


    HiG hat schon viele sehr gute Spiele herausgebracht, aber die Redaktion ist nicht unfehlbar (Hofmeisterin, verhunzte Egizia-Regeln, eher nicht förderliche Zusatzkarten vom Verlag für Turmbau zu Babel und Amun Re, Dominion-Übersetzung etc.).


    Ok, alles ein Weilchen zurück, und die Russian Railroads-Regel und Redaktion waren hervorragend. Aber zu First Class gibt es wieder viele offene Punkte, z. B.

    Module D - Question regarding several passengers boarding the train at once | First Class | BoardGameGeek


    (ebenfalls mit Wink an Klaus ;-))


    Reyk aka califax auf BGG

    Ich bin eigentlich Fan von der Kartenspielidee. Funktioniert hat es bislang nach meiner Erinnerung aber nur bei Caylus Magna Carta. Vielversprechend ist auch First Class, aber in beiden Fällen sind die Spiele vom Gehalt her eher Brettspiele mit fast gleicher Spieldauer und nur dem Argument der Portabilität (dafür muss man bei First Class wohl auch den Karton wechseln).
    Ansonsten ist es wie Film schauen nach dem Buch lesen mit dem Kartenspiel, nachdem man das Brettspiel schon kennt.



    Bei Funkenschlag hat man das Gefühl, das Spiel ist viel zu schnell vorbei. Nicht mitsteigern ist nur selten eine Option im Gegensatz zum großen Bruder. Der zufällige Markt kann zudem einen Monopolisten (z. B. Kernkraft) ordentlich foppen.
    Die letzte Runde ist in der Tat sehr ausrechenbar. Verdecktes Geld könnte etwas helfen. Ich meine, die Anleitung erklärt das nicht weiter?! Taugt für mich nur, um neue Spieler an das Brettspiel heran zu führen.



    BuBu das Kartenspiel ist m. E. sehr glückslastig. Beim Brettspiel habe ich es in der Hand, meine Teile so zu legen, dass viele Optionen für verschiedene Würfelaugen da sind. Ist beim Kartenspiel kaum gegeben.



    Ganz schlimm, aber auch meilenweit vom Brettspiel entfernt war die Karten-Adaption von "Schatten über Camelot".


    PS: Als gelungene Kartenspiel-Adaptionen kann ich noch San Juan/Race for the Galaxy vs. Puerto Rico ergänzen.

    Dixit 2 hat mir noch ziemlich gut gefallen.
    Dixit 3 fand ich schwächer - meine Assoziationen zu den Bildern schienen mir sehr stark von Kinofilmen geprägt zu sein, und es ist mir nicht gelungen, dieselbe Variation an Assoziationen zu finden wie im Grundspiel.
    Dixit 4 haben wir einmal bei Freunden gespielt, davon war ich in der einen Partie ziemlich begeistert.
    Dixit 5 (irgendwann fing's mit Namen wie "Memories", ... an - was wohl auf die amerikanischen, unnummerierten Erweiterungen zurückgehen könnte?) hatte mir wieder nicht so gefallen - wieder das Problem, dass sich mir zentrale und offensichtliche Assoziationen aufgedrängt haben, die es mir persönlich erschwert haben, andere zu finden.

    Kann ich so ähnlich unterschreiben, wobei mir Dixit 3 gefallen hat.


    Dixit 5 heißt Daydreams und ist in Ocker Tönen gehalten - mochte ich auch nicht so. Dixit Memories = Dixit 6 (grüne Verpackung glaube ich) und ziemlich neu. Dieses wiederum hat mir sehr gut gefallen.


    @OP: "Spielerischen Mehrwert" wie du es wohl meinst hat wie schon von anderen geschrieben tatsächlich nur Odyssey. Aber "Mehr Karten" ist doch spielerischer Mehrwert! Bei keinem Spiel so deutlich wie bei Dixit ;)

    Hätte dann auch direkt noch eine Regelfrage, in den Anleitungen haben wir alle dazu nichts gefunden... Die Zylonen dürfen nicht mehr auf das Auferstehungsschiff ziehen, das ist nun ein Risikoort. Muss der Zylonenspieler allerdings vom Risikoort wegziehen? Ansonsten würde es durchaus Sinn machen, wenn einer der beiden Zylonen einfach länger dort stehen bleibt und jede Runde eine Superkrise zieht . Hierzu steht nichts, also müsste man eigentlich bleiben können, auch der Ort, an dem man diese Karten dann spielen kann spricht von "eine ihrer Superkrisenkarten", daher müsste esja theoretisch möglich sein. Wir haben es zumindest so gespielt, genutzt hat es den Zylonen am Ende auch nichts^^.

    Ist richtig so, die Zylonen können stehen bleiben. Einmal fortgezogen, kommen sie aber nicht zurück. Die Frage ist halt, ob sie sich das Warten auf eine passendere Superkrisenkarte leisten können. Gerade im 6er vergeht ja einige Zeit, bis sie wieder an der Reihe sind. Da wiegt so ein geopferter Zug schon schwer.


    BSG ist absolut genial, ja.


    Wo ich mich noch Frage, wie halte ich meine Gegner auf, wenn sie mir zu viele Siegpunkte generieren. Das ist ja eigentlich ein Bestandteil des Spiels...

    Dann kannst du evtl. mit Hulk viele Wunden austeilen oder nur noch den semikooperativen Teil verweigern und hoffen, dass beide verlieren.


    Wenn dir der Mechanismus gefällt und du auch mit der jeweils anderen Thematik etwas anfangen kannst, solltest du dir auch die Legendary Deck Building games zu "Alien" und "Predator" ansehen. Sind in vielerleit Hinsicht weiterentwickelt, wobei Alien rein kooperativ ist und als solches überraschend gut im Deckbausegment funktioniert (vor allem zu viert).

    Ok, ich beziehe mich aufs 2er. Habe das Spiel noch nie mit mehr Spielern gespielt. Die beiden kurzen Strecken betrachte ich nicht als Strategie. Dafür sind sie nicht lang genug. Das ist ja nach ein paar Zügenabgefühstückt. Das ist das normale Zubrot. Man muss es eben machen. Egal, wie man spielt.


    St. Petersburg als Hauptpunktequelle ist ohne Erweiterung in der Tat nicht einfach zu etablieren (vielleicht nicht möglich). Aber Kiev mit Medaille und früher 9er-Lok ist definitiv mehr als ein Zubrot. Dass man beide bis zur 6 (St. Pete) und 7 (Kiev) spielen sollte im 2er und 3er, da würde ich mitgehen. Das 4er mit nur 5 Startarbeitern, mehr Konkurrenz um die Felder und weniger Aussicht auf hohe Loks und vor allem Fabriken ist anders strukturiert. Da habe ich auch schon komplett ohne Kiev gespielt.


    Ich habe noch kein RRR Spiel erlebt bei dem eine einzige dieser Strategien zum Sieg ausgericht hätte. Es ist immer mind. eine Kombination aus Zweien (von einer reinen Wladiwistok-Strategie mal abgesehen - wobei das auch nur geht wenn es sonst kein andere Spieler mitmacht).


    Das geht im 4er ganz gut, wenn man schnell ist und dass kein anderer mitmacht, ist keineswegs Bedingung, vor allem nicht, wenn genügend Ingenieure für braun und ? ausliegen. Für alle anderen Strategien und auch Spielerzahlen gebe ich dir Recht.

    Prinzipiell zu RRR:
    Mittlerweile finde ich es z. B. als guten 1. Zug wenn ich gleich auf die 3 schwarzen Gleise gehe statt den Ingenieur oder das Geld zu nehmen.


    Unbedingt, vor allem im 4er. Und wenn die Mitspieler immer sofort alle Ingenieure kaufen bis hin zur nicht mehr effektiven Nutzbarkeit kann man auch komplett ohne Ingenieure sehr gut gewinnen. Man sollte aber auf seine 1er Loks aufpassen.
    Wobei ich nur dann 3 schwarze Gleise (2 Arbeiter) statt 2 schwarze Gleise (1 Arbeiter) nehme, wenn ich unbedingt schnell auf ein bestimmtes Feld kommen muss (Gleise oder ?-Plättchen freischalten). Ansonsten sind 2 Gleise effektiver und vor allem mit dem schwarzen Arbeiter kopierbar.



    Das einzige wobei ich mir recht sicher bin, was etwas zu stark ist, ist das ? Plättchen mit der 9er Lok. Die ist verdammt stark.
    ansonsten: Geniales Spiel mit hohem Langzeitspielspass. Hoffentlich kommt da noch eine 2. Erweiterung.


    Spielst du bei yucata? Du meinst 9er + Kiev?
    Ich bin mir ebenso sicher, dass je nach Spielerzahl und Kontext der ??-Ingenieur und vor allem der schwarze Arbeiter (gerade im 3er, wenn man nicht so auf die Flexibilität des ??-Ingenieurs angewiesen ist) gleichwertig oder besser sein können. Ist aber aus der kalten schwer zu diskutieren - deshalb die yucata-Frage.


    Russian Railroads: Hier ist es nicht so krass, aber ich habe den Eindruck wer die 9er Lock schnell baut gewinnt meist. Hier jedoch gut: Die 9er Lock funktioniert an beiden kurzen Strecken als Turbo. Über die lange Strecke zu gewinnen ist so gut wie unmöglich. Erfahrungen basieren auf 12 gespielten Partien.


    Das ist mein Eindruck nicht.


    a) Transsib kann gewinnen, übrigens auch mit 9er Lok dort (http://www.yucata.de/de/Game/RRR/4511159; ist knapp und "nur" 441 Pkt. aber gegen ordentliche Konkurrenz auf Platz 2)
    b) Black worker und ??-Ingenieur Nr. 1 können gewinnen
    c) eine späte ?-Karte ohne die o. g. "Großen 3" kann gewinnen ( darkpact: ggf. ohne ?-Karte auszukommen, hatte ich anfangs mal propagiert, glaube aber nich mehr daran. So ist z. B. Doppler/Doppler/schwarzes Gleis/Indutrie + ?-Karte mit ziemlicher Sicherheit besser als 3 x Doppler)


    Hier
    http://boardgamegeek.com/threa…early-thoughts-strategy-i


    habe ich für Fall c) ein Beispiel von Top3-Spieler thyl verlinkt:
    http://www.yucata.de/de/Game/RRR/4347611


    Ansonsten habe ich schon zuviel auf BGG geschrieben, um nochmal weit auszuholen (und das müsste man bei dem Thema). Es spielt neben der Spielerzahl auch zu sehr eine Rolle, wie eure Gruppendynamik ist und wer was macht. Dein Hinweis, die lange Strecke könne nicht gewinnen (stimmt ziemlich sicher nicht) wäre evtl. ein Hinweis auf Gruppendenken rund um Kiev. Wenn das alle machen, gewinnt der mit der 9er Lok.
    Im 2er Spiel allerdings ist Transsib m. E. schwieriger und nicht mehr als "Transsib only" zu spielen wie im 4er möglich. Es muss zumindest sehr gut durch Industrie unterstützt werden. Es sind viele graue/schwarze Optionen weggefallen. 9er auf Kiev mit Medaille kann hier besonders stark sein und muss über die Industrieleiste aktiv bekämpft werden im Sinne von Verzögerung. Hast du zwölf 2er-Partien gespielt?

    Ich vertrete eine Minderheitenmeinung, denn mir gefallen die Alchimisten sehr gut. Einige wirklich interessante Karten, die zum Umdenken zwingen. Ich muss allerdings dazu sagen, dass ich Dominion für ein Online-Spiel halte und generell nicht gern real life spiele. Real life bringen einige Alchimisten-Karten einen gewissen Verwaltungsaufwand mit sich.


    Ich mag auch alle anderen Erweiterungen und kann lediglich mit Hinterland nicht viel anfangen. Zu viele dominante Karten (auf deutsch heißen sie glaube ich Blutzoll, Lebenskünstler, Katzengold), die zudem noch langweilig zu spielen sind.

    Schach und Worker Placement erscheint sehr weit hergeholt. Am ehesten wohl noch Carson City, wo man auch besetzte Felder nutzen kann, aber nach dem Duell nur einer übrig bleibt.


    Was genau bedeutet "Daddelspiel" im Zusammenhang mit Dominion? Dass man im Autopilot irgendeine Big-Money-Variante fährt?

    Hi,


    nennt mal bitte Spiel und Zeitpunkt wann ihr das letzte mal richtig Spaß bei einem Spiel hattet. Also ein Spieleabend an den ihr euch heute noch gerne erinnert.


    Der Thread passt wie die Faust aufs Auge, denn ich habe gestern mein #LegendaryEncountersAlienDeckBuildingGame eingeweiht. Wir haben zuerst den 79er Film geschaut und dann zweimal dieses Szenario gespielt. Das war wirklich etwas Besonderes und Spielspaß/Eintauchen pur. Wir freuen uns auf die Fortsetzungen ... Ähnliche Erfahrungen habe ich auch schon mit #BattleStarGalactica gemacht.


    Aber auch Spiele wie #BurgenVonBurgund, #7Wonders oder das gute alte #Bridge können auf eine ganz andere Weise Spielspaß vermitteln, an den man sich noch gern erinnert.

    Ja, ich denke z.B. auch bei dem Badehaus Thema von Orleans. Wie konnte das in zig Testpartien vorher nicht auffallen...


    Wie so häufig (auch in der Software-Branche), indem es die meiste Zeit in einer anderen Fassung getestet wurde und eine Änderung kurz vor Schluss - vmtl. an anderer Stelle eine allgemeine Regel zur Doppelnutzung von Gebäuden o. ä. - den Stein ins Rollen brachte. Das Zitat nochmal aus dem Orléan-Thread:


    Nö, man braucht dazu nur nen Umbau und genau 1 Gold und dann baut man Provinz in Provinz um :)


    Oder falls verfügbar, einen Abenteurer, damit es auch definitiv keine Gold-Strategie ist ;)


    Ansonsten gilt es natürlich noch zwischen reiner Goldstrategie und solcher mit minimaler Aktionsunterstützung (Schmiede, ...) zu unterscheiden. Letztere ist im Basisspiel tatsächlich häufig dominant. Aber unter bestimmten Voraussetzungen kann man auch Ketten bauen (Thronsaal, Jahrmarkt, Lab/Bibo, Entsorger), die konkurrenzfähig sind. Und neben dem schon genannten Fünf-Karten-Umbau-Deck, was viel Spaß macht, wenn es funktioniert, kann man weitere Sachen wie verstopfte Gärtendecks oder Werkstatt/Garten entdecken. Für mich die perfekte Vorbereitung auf die Erweiterungen. Dominion betrachte ich als Gesamtwerk und spätestens seit Blütezeit haben geldlastige Strategien sehr häufig das Nachsehen.

    Naja, vielleicht müsste man es nun wieder in den Originalzustand zurück versetzen um gegen die genannte Laboratorium-Strategie anzukommen ;)


    Definitiv nicht, denn der Startspieler hatte ja im Original gerade sehr gute Chancen auf alleinigen Zugriff auf Badehaus (Stufe I) und Laboratorium (Stufe II), was ihm in unserer zweiten Vollpartie einen Sieg mit 165 Pkt. zu 134 gegenüber dem Zweiten im Dreierspiel einbrachte*). Auch wenn Ergebnisse nur bedingt direkt vergleichbar sind wegen der Ereignisfolge, erscheint das gegenüber anderen berichteten Ergebnissen sehr viel für eine Erstpartie. Die Kombination war sehr stark, wobei das Badehaus sehr flexibel unterstützt, aber besonders im Zusammenhang mit Technologie brilliert und das je nach Schwächungsvariante immer noch tut.


    Mein erster BGG-Post vor mehr als einer Woche bezog sich deshalb auch auf beide Gebäude:


    http://boardgamegeek.com/thread/1255068/bathhouse-laboratory


    Für mich ist es übrigens kein Problem, wenn sich herausstellen sollte, dass es ganz ohne Technologie nicht geht, zumal es zwei Wege dorthin gibt. Eine Erweiterung mit Möglichkeiten für ein schnelleres Spielende wäre wie gesagt schön, aber für mich nicht zwingend im Sinne der Balance. Und ansonsten gibt es genügend Kombinationen und Möglichkeiten auszuprobieren, selbst wenn alle wenigstens etwas Technologie als Unterstützung benötigen sollten. Das war übrigens der Ausgangspunkt der Diskussion, nicht das Laboratorium.


    Zum Laboratorium sage ich nicht, dass es generell unbalanciert ist. Es ist Stufe II und mit einem abgeschwächten Badehaus wird es auch weniger attraktiv. Aber ich finde es merkwürdig, ihm mit weniger Spielern Technologie frei Haus zu reservieren. Darauf ist inhaltlich bisher noch niemand eingegangen, außer ein BGG-Nutzer, der es auch merkwürdig fand. Natürlich kann man die Technologie-Plättchen nicht beliebig reduzieren - es soll ja für beide (Handwerker, Lab) etwas bleiben. Aber eine Reduzierung analog zu den Charakterplättchen würde im 2er und 3er praktisch einer Begrenzung für das Lab gleich kommen, die naheliegend erscheint.


    Ansonsten wäre es natürlich interessant zu untersuchen, wie lange es sich lohnt, neue Technologie zu nehmen, weil man sicher nur eine bestimmte Anzahl Aktionen nutzen kann. Dennoch: Ein Lab, auf dem selbst ein Technologie-Plättchen liegt, holt die Kosten für seine Nutzung sehr schnell wieder rein - nicht nur mit dem gesparten Charakter, sondern auch mit der Flexibilität, die ein Mehr an Aktionen mit Technologie-Unterstützung bietet. Die Technologie-Produktion selbst ist auch qualitativ höherwertiger als mit Handwerkern, da man sich eben nicht den Beutel mit Handwerkern verstopft.


    * Die theoretisch besten Chancen auf das Lab allein hat Spieler 2 in der Sitzreihenfolge. Aber nur wenn er auch in Runde 1 ein Gebäude/einen Händler nimmt, wofür der Anreiz geringer ist, wenn wir davon ausgehen, dass der Startspieler sich nicht zu schade ist, das Original-Badehaus trotz oder wegen seiner Stärke zu nehmen.

    Huch.. vor einer Woche war doch noch das Badehaus das MUSS-Gebäude ;)


    Ich kann der Diskussion gerade nicht folgen. Die vielfachen Anmerkungen im Netz zum Badehaus haben ja berechtigterweise zu offiziellen Varianten geführt mit dem Ziel der Schwächung. Wurde ja hier schon zitiert. Damit haben wir doch klar eine neue Ausgangslage. Wer jetzt das Spiel erkundet, wird doch kein Original-Badehaus spielen. Edit: Und die dazu geführte Diskussion hat sich in dieser Hinsicht als fruchtbar erwiesen, auch dlp hat in den faq dafür gedankt. Insofern verstethe ich auch den ironischen Unterton nicht.


    Und in welchen Punkten genau erinnern die Diskussionen um die anderen Spiele (teils sehr gut balanciert, teils weniger) an die jetzige? Die Beispiele sind ja ziemlich bunt gewürfelt und mechanisch gibt es nur wenig Gemeinsamkeiten.

    Hallo fjelfras,


    das einleitende Zitat bei dlp (und auch ein vorhergehendes vom Autor bei BGG, das meinte, das Badehaus sei nur besonders stark und einfach in Einsteigerrunden) und meine folgenden zitierten Zeilen kann man ja auch als Widerspruch zum Badehaus sehen. Ich habe erst ein Mal ohne Original-Badehaus gespielt und denke, wenn man es entfernt/anpasst, ist die Grundbalance grundsätzlich schon ok. Für eine fundierte Aussage dazu müsste man aber noch deutlich mehr spielen.


    Ein paar Ecken und Kanten bleiben schon noch wie die Frage nach dem Laboratorium und die Frage, warum man bei der Folter ungebaute Kontore abgeben darf, wenn auch deren Zahl nicht mit der Spielerzahl skaliert. Dadurch wirkt diese Folter im 4er-Spiel nicht so folterhaft. Aber das muss alles nicht so grundlegend sein wie das Badehaus.


    Aus meiner Sicht ist also beim Test des Badehauses ein Malheur passiert, von dem man nicht zwangsläufig auf die Gesamt-Balance schließen muss. Es ist zu begrüßen, dass Fragen in den FAQ augegriffen wurden. Dass andere Fragen offen geblieben sind und das Badehaus-Testproblem zunächst nicht eingeräumt wurde, sondern eine andere Version kursierte (per Geekmail, ob zur Veröffentlichung authorisiert oder nicht, entzieht sich aber meiner Kenntnis), kann man aber zumindest als unglücklich empfinden.


    Gruß Reyk

    Auch hier lohnt es sich mal wieder, die Quelle auch mal zu benutzen. "Zugeben" klingt meines Empfinden nach etwas anders.


    "Zugeben" trifft es schon sehr gut. Das Badehaus ist in der Originalversion zu stark. (@Lemuel: Das Badehaus in der Originalversion unterstützt weit mehr als dezent/mit einem Plättchen, aber für die anderen vielleicht von weitem nicht so sichtbar. Dazu gibt es ja diverse Threads. Das mag also das Problem verstärkt haben.)


    Die relevanten Stellen, die du - fjelfras - nicht zitiert hast:



    Zur Handwerker-Problematik. Ich sehe auch wenig Alternativen zu Technologie. Durch die feste Rundenzahl haben schlanke und Rush-Strategeien aus meiner Sicht keine Chance. Auch liegt es in der Natur von Deckbau-Spielen, dass jemand nach einem besonders gelungenen Start enteilt. Auch hier könnte die feste Rundenzahl/Spiellänge als Problem empfunden werden. So etwas wie bei Dominion mit alternativen Ende-Bedingungen wäre spannend. Ich habe aber keine konkrete Idee, wie es umsetzbar wäre und ob das Gerüst robust genug dafür ist.


    Das Technologie-Problem wird m. E. verstärkt in 2er und 3er-Partien durch das Laboratorium, welches solche erzeugt. Ich finde es nach wie vor unlogisch, dass die Anzahl der Handwerker bei weniger Personen angepasst wird, die Anzahl der Technologie-Plättchen jedoch nicht. Dadurch kann der Gebäude-Besitzer ohne Konkurrenz durch Handwerker zu befürchten weiter Technologie erzeugen, wenn die Handwerker schon verbraucht sind. Die entsprechende Regelfrage bei BGG brachte allerdings keine Antworten und in den FAQ ist es nicht behandelt.


    Abgesehen von diesem Punkt würde mich eine stärkere Verzahnung der Ressourcen reizen, wie es das Promo-Gebäude für Waren-Sets und die Apotheke (Entwicklung gegen Geld) andeuten. Ansonsten sind Waren = Geld = Punkte zu häufig Synonyme. Insbesondere Geld = Punkte ist in dieser Art Spiel nicht intuitiv und lässt die Schifferleiste auch mit Kräutergarten als nicht sonderlich attraktiv erscheinen im Vergleich zu den anderen.


    Ich mag die Grundidee und sehe bei etwaigen Erweiterungen in die genannten Richtungen auch noch einiges Potential.

    Hallo zusammen,
    hier ein paar Anfängerfragen zu Sleeves.


    Ich suche Hüllen für das Spiel "Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game".
    Hier die Kartenangaben: 600 cards (63.5mm x 88mm / 2.5" x 3.5")


    Bei BGG wurde bereits diskutiert und heißt es:


    "Ultra pro regular fit great."


    1) Was genau sind "regular"? Clear Deck Protector (100) (100) 66mm * 91 mm (Bezeichnung aus einem Online-Shop)?


    2) Welches Sleeve-Maß ist richtig? 66 x 91?


    3) Was ist der Unterschied zwischen Deck protector und Premium card sleeves?
    Clear Deck Protector (100) (100) 66mm * 91 mm habe ich für 4,90 EUR gefunden. Premium Card Sleeves 67 x 93 mm (100 Stück) für 1,70 EUR.
    Sind Deck Protector angesichts des Preisunterschiedes zu Premium so etwas wie Super-Premium-Sleeves? Oder bedeutet die Angabe "Clear Deck Protector (100) (100) 66mm * 91 mm", dass es sich um einen 100er-Doppelpack mit insgesamt 200 Sleeves handelt?


    Ich bin auch nicht auf Ultra Pro festgelegt und für Tipps dankbar. Bei 600 Karten muss man aber wohl schon gut überlegen.


    Danke, Reyk

    Wenn die anderen Spieler planlos Ingenieure kaufen, gewinnt man auch ohne Ingenieure, z. B. durch schnellen Ausbau von Wlad. Durch ein (temporäres) Monopol auf bestimmte Gleisfarben kann man zumindest vorübergehend "private Ingenieure in der öffentlichen Auslage" haben (das können sowohl Ingenieure in der Mitte mit der Farbe braun sein als auch (häufiger) ganz normale Aktionsfelder. Die bringen zwar keine Punkte für die Endwertung, kosten aber auch nicht Zeit und Geld zum Anwerben.


    Die ersten Züge mit Ingenieur, Startspieler, Geld sind keineswegs "vorgegeben". Im Lauf des Spiels kann es wichtig sein, schnell an Loks oder bestimmte Gleisfarben zu kommen. Dann bringt auch das effektive, aber langsame Geld nichts.


    Sind alle Spieler fit und erlauben kein Monopol auf Wladiwostock (ebenso tödlich wie Monopol auf Ingenieure und alle legen brav die 1er Lok zurück in die Auslage), sollte man schon ein Auge auf die passenden (!) Ingenieure haben, aber:
    Ich halte mehrere der A-Ingenieure und auch einige B-Ingenieure für deutlich schwächer als andere. Insbesondere die, die sogar effizientere Aktionen auf dem Spielplan haben und dies durch Punkte kompensieren (also schwarz + 3 Pkt. bzw. grau + 5 Pkt.). Besonders interessant kann dagegen der Kauf des ersten verfügbaren B-Ingenieurs sein. Auch insofern kein Script und schon gar nicht 1 + 5 als Startspieler. Schliche sich solches Gruppendenken ein, wäre das in der Tat totlangweilig. Mehr demnächst bei BGG.

    Mü macht ja auch süchtig. Neben dem deutlich schwerer zugänglichen Bridge für mich das beste Kartenspiel wo gibt.
    Herbert: Mich würde aber interessieren, wieviele ihr wart. Wir spielen Mü immer nur zu fünft.

    Ich kann leider nichts zu Thunderstone Advanced sagen. Ich ziehe zu Vergleichen immer mal Dominion heran, weil ich das für recht bekannt halte.


    Legendary haben wir schon oft gespielt. Vom Thema her ist es genial, wenn du in dieser Hinsicht interessiert bist. Das Deckbauspiel selbst ist einfacher gehalten als Dominion, da man keine Aktionen/Käufe verwalten muss, sondern per se erstmal alle Handkarten spielen und - beschränkt natürlich durch das vorhandene Geld (hier: Rekrutierung) - beliebig oft kaufen kann. Dabei gibt es durchaus interessante und originelle Effekte.


    Die Geister scheiden sich daran, ob man das Spiel im Geist kooperativ spielen sollte oder nur soweit (semi-)kooperativ wie unbedingt nötig. Ich persönlich denke, dass einige Aspekte des Deckbau-Spiels wie eben die konkurrierenden Decks nur bei letzterem zum Tragen kommt. Wenn man so spielt, muss man aber in Kauf nehmen, dass der Startspieler noch mehr Vorteile als bei Dominion genießt. Wie alle Deckbauspiele würde ich es nur zu zweit spielen wollen, aber das ist Geschmackssache.


    Die Vorbereitungs-/Nachbereitungszeit ist größer als bei Dominion, da nicht nur das eigene Start-Deck, sondern auch die Villain- und Helden-Stapel zusammengestellt und gut gemischt werden müssen. Von daher sind mehrere Partien hintereinander ideal.


    Es gibt bei BGG sog. wöchentliche Szenarien, die spielmechanisch und thematisch sehr viel Spaß machen. Mann beispielsweise die verschiedenen Marvel-Filme "nachspielen".


    Ich verstehe den Zusammenhang und den ganzen Absatz nicht, sorry. Weil es Störungen in Form von "Spielen" gibt, muss man sich an ein evtl. existierendes Script klammern, was aber ohnehin nicht möglich ist, weil ja Aktionen verschwinden/blockiert werden? Weil ich mich an mein Script klammere, was die Mitspieler destruktiverweise verhindern, ist mir egal, was sie tun?
    Es ist doch nur logisch, dass ein "Script" unter Solitärbedingungen bestenfalls eine grobe Orientierung bieten kann und im Mehrpersonenspiel nicht umzusetzen ist. Dann muss die aussichtsreichste Strategie unter Kenntnis der Ingenieure und Aktionen der Mitspieler in den Anfangsrunden jedes Mal neu bestimmt werden - zum Glück. Und auch danach bis zum Ende gibt es noch jede Menge taktischer Entscheidungen.



    Im Grunde muß jeder "destruktiv" spielen, die geskripteten Strategien der Mitspieler gilt es zu durchschauen und zu blockieren.
    Was dann noch übrig bleibt, gilt es in eigene Siegpunkte umzumünzen.


    Dieser Metastrategie müssen letztlich alle folgen, um ein ausgewogenes Spiel zu erreichen.


    Ich denke, allein das Entwickeln des Solitär-Scripts (bzw. der Scripte für A-D), falls es ein solches gibt, würde schon einiges Kopfzerbrechen bereiten. Ansonsten: Die konstruktiven Elemente überwiegen die destruktiven, und wer beides geschickt verbindet mit Betonung auf "konstruktiv", steht besser da. Auch das dürfte bei vielen Worker-Placement-Spielen der Fall sein. Für meinen Geschmack ist der Beitrag recht theoretisch, für mich in Teilen schwer verständlich und er vereinfacht bei der ganzen Einteilung in geskriptete Hauptstrategien derart, dass bestimmte Elemente wie das Privatisieren von Einsetzfeldern zu kurz kommen, obwohl sie eines der tragenden Elemente sind. Es gibt sicher weitere wie Tempo und/oder Einsatzfelder, die für alle Strategien wichtig sind, aber vielleicht nicht in gleichem Maße und/oder zu verschiedenen Zeitpunkten wie Lok/Fabrik, Geld, Startspieler etc. Abzuschätzen, wer wann was nehmen könnte, macht doch den Spielreiz des Worker Placement aus oder?


    Empfindest du Worker-Placement-Spiele allgemein als "destruktiv" weil die Mitspieler durch Blockade von Einsatzfeldern Optimalstrategien verhindern? Oder dieses besonders im Vergleich zu anderen, weil ...?



    Fazit
    Unter der Annahme der Existenz einiger optimalen Basis-Strategien, suggeriert RRR ein Strategiespiel zu sein,
    kann aber selbst die verschiedenen Strategien nicht ausgewogen managen.


    Ich habe den Satz nicht verstanden.


    PS: Wo bleibt die Erweiterung?

    Also mein Spielgefühl aus der einen Partie war eigentlich, dass bis zum Spielende so viel Zeit war, dass man vieles einfach fertigbauen konnte (nicht alles). Ich habe mir die ganzen Industrien gebaut. Die hatte ich dann voll und habe mit dem Streckennetz angefangen. Jemand anderes hat mit den Streckennetzen angefnagen und danach viele Industrien gebaut. Irgendwie war mein Ersteindruck, dass es beinahe egal war, was man gemacht hat (so ein bisschen Stefan Feld Feeling >> für alles Siegpunkte).


    Ich denke, dass Industrie (im Vergleich z. B. zur etwas direkteren Transsib) schwieriger zu spielen ist. Man will ja nicht einfach nur bis zum Ende laufen (dafür bringt es zu wenig Punkte, vorausgesetzt die Mitspieler schlafen nicht und ermöglichen nicht 1000 Punkte über das berüchtigte Szenario mit der 1er Lok), sondern im richtigen Moment über die richtige Fabrik. Und in der Regel interagiert man dabei mit seinem Streckennetz.
    Um ein Extrem zu nennen: Wenn z. B. drei Spieler Industrie spielen und nur ein Spieler über beige/weiße Gleise verfügt, kann dieser seine Arbeiter natürlich viel effektiver einsetzen.



    Ich fand das Spiel nach der einen Partie eigentlich trotzdem ganz gut. Aber zwei Spieler, die bereits mehrere Partien hinter sich hatten und zu meiner festen Spielegruppe gehören fanden das Spiel nicht mehr reizvoll. Damit war das Spiel für unsere Spielgruppe "tot" ehe ich eine weitere Partie spielen konnte...


    Vielleicht kommt ja irgendwann eine (am besten asynchrone) Online-Umsetzung. Dann könntest du dem Ganzen eine zweite Chance geben, so du noch Interesse hättest.

    Ein grobes Script mag es geben, weil eben einige Aktionen (wie Ingenieur oder Startspieler oder Geld oder Leiharbeiter) sinnvoll erscheinen.


    Ich stimme dir im Grundtenor absolut zu, möchte aber noch einmal betonen, dass ich die Leiharbeiter für vergleichsweise schwach bzw. situationsbedingt nützlich halte. Bei BGG hat mal einer ein Script für das 4er dieser Art genannt: 1. Ingenieur, 2. Geld, 3. Startspieler, 4. Leiharbeiter.


    Die Leiharbeiter müssen aber deutlich mehr leisten, als den aufgewendeten Arbeiter wieder reinzuholen, da ich den Mitspielern ja die anderen wertvollen Optionen wie Lok/Fabrik holen durch den Tempoverlust überlasse. Eigentlich sind sie vor allem dann gut, wenn ich hinterher noch viele gute Optionen habe, die mir vorher keiner wegnimmt (Ingenieure und ein Monopol auf bestimmte Gleisfarben). Das dürfte aber häufig erst im dritten Umlauf einer (späteren) Runde der Fall sein. In schwächerem Maße trifft das auch auf Geld zu, was wohl noch weit weniger intuitiv ist angesichts der großen Flexibilität, die es bringt. Inwieweit hier eine feste Gruppe Bewertungen und Umbewertungen vornimmt, ist m. E. sehr spannend.


    Auch denke ich, dass das Spiel erst sein volles Potential ausreizt, wenn die Spieler nicht mehr nur vorrangig mit dem eigenen Tableu beschäftig sind, sondern auch mal den (nur aus eigener Tableu-Sicht) zweitbesten Zug machen, um einen Mitspieler zu behindern. Umso besser, wenn das so geschieht, dass der beste Zug wahrscheinlich nicht wegläuft. Da die Möglichkeiten des eigenen Tableus Anfänger häufig erst einmal erschlagen, ist diese Form der Interaktion nach meinen Erfahrungen erst mit einigen Spielen gegeben.


    Das "Geskriptete" ist nicht meine Erfahrung aus einer Partie, sondern kam von meinen Mitspielern mit mehreren Partien und wurde ja auch hier bereits vorher angesprochen..


    Es wäre dennoch interessant, wenn du das verlinken oder noch besser genauer ausführen wolltest. Ich bin mir fast sicher, dass es schonmal viele unterschiedliche Meinungen gibt, wie genau das Script aussehen sollte. Von den Script-Verneinern ganz zu schweigen ;)


    Aber wie Klaus schon sagt: Eine Diskussion ohne Startboni/Ingenieur-Auslage ist nur bedingt zielführend. Da es dir vermutlich nicht darum geht, das Spiel mit einer experimentierfreudigen Gruppe weiter auszuloten (du hast es ja verkauft), schreiben wir aber wohl zwangsläufig aneinander vorbei. Also entscheide selbst, ob deine lapidar begründete Aussage ("da logisch vorgegeben") und Klaus'/mein Einspruch so stehen bleiben sollen oder wir weiter ins Detail gehen wollen.


    Die Anfangszüge sind geskripted, da logisch vorgegeben.


    Ich bin hier ganz bei Klaus und wundere mich, welches Script du genau meinst und wie du es nach nur einem Spiel erkannt hast.
    Ich denke, die Anfangszüge sind weit weniger gescripted als z. B. bei Puerto Rico und die Stärkung/Schwächung bestimmter Strategien durch die Ingenieur-Auslage und die Interaktion sind sehr subtil.


    Ist es wirklich immer gut, den Ingenieur als erstes zu kaufen? Ich meine, einige sind relativ schwach. Die, die Punkte bringen fallen mir da ins Auge.


    Ich denke, das Spiel ist "mathematisch" schwer zu durchschauen. Ich bewerte viele Sachen immer wieder anders und bin mir nie ganz sicher. Nimm nur mal die Start-Boni. Geld ist doch auf jeden Fall besser als eine schwarze Schiene, die man auch auf dem Trostfeld bekommt oder? Wahrscheinlich stimmt das wegen der Flexibilität, aber mittlerweile schätze ich das Geldfeld (und das Leiharbeiter-Feld sowieso) deutlich geringer, weil der Zeitverzug den Mitspielern Optionen öffnet und gehortetes Geld Punkte kostet. Sprich: Man kann schon Geld nehmen, sollte aber nicht zögern es auszugeben. Eine vorrätige Münze reicht i. d. R. Wann/wofür man es ausgibt, ist dennoch knifflig.


    Auch Industriestrategien sind stark von der Ingenieur-Auslage abhängig. Damit meine ich noch nicht einmal die Ingenieure für den violetten Marker, sondern vor allem den, der Lok/Fabrik beschafft. Wenn aber alle so denken und Industrie vernachlässigen, könnte es schon wieder interessant werden etc.


    Ich habe auch schon Transsib-Strategien mit null Industrie gesehen. Diese können nur 3 Fragezeichen aktivieren, was 4 Doppler, 4 Gleisbewegungen und die Aufwertung der Gleise auf 10, 7, 3 lukrativer erscheinen lässt als das vermeintlich gescriptete ??-Plättchen mit den Endbonus-Karten.


    Ja, ich bin ein Verteidiger. Das Abwägen, Reagieren und der Feinschliff machen immer wieder Spaß. Wenn auch deine Mitspieler nicht begeistert sind, wirst du wohl kaum je die Meinung teilen. Ist halt so. Aber die gescripted-Aussage nach einem Spiel halte ich nach wie vor für sehr gewagt ;)

    Ich kann mir schlicht nicht vorstellen, dass 2 Punkte einen Arbeiter in den ersten 5 Runden wert sind.


    Was haltet ihr vom 2er-Spielgefühl? Mir fiel in meinem bislang einzigen 2er-Spiel auf, dass im Vergleich zum Mehrpersonen-Spiel relativ viele Arbeiter wegen des (gefühlten?) Schwarz-/Grau-Mangels auf dem Trostfeld landeten. Kann aber an unserer Spielweise und/oder den ausliegenden Ingenieuren liegen.

    Hallo,
    ich hätte gern ein paar vergleichende Meinungen.
    Ich habe Swan Panasia Standard für das Grundspiel probiert. Während man in der Tat vorsichtig sein muss beim Eintüten, sitzen sie sehr gut. Allerdings sind nach einigen Spielen doch mehrere aufgerissen und müssen ersetzt werden. Swan Panasia Premium ist derzeit nicht verfügbar oder? Waren die schonmal verfügbar?


    Für RftG habe ich UltraPro - die halten sehr gut. Allerdings lassen sich die Karten durch das Hologramm schwerer stapeln.


    Hat jemand Erfahrungen mit Mayday für 7 Wonders?


    Danke, Reyk

    Hallo,
    es gibt eine Mini-Erweiterung Parasite Control aus dem holländischen Magazin 'Spel' mit zwei Karten für den Item-/Fundstapel:
    - Schwere Granate
    - Würfelwurf für Parasitenbewegung wiederholen


    Beide gefallen mir vom Lesen her sehr gut, da für beide Parteien gut nutzbar. Ich habe aber gelesen, dass sie - vmtl. aufgrund der Kartenrückseite - nur mit Sleeves kompatibel mit der Pegasus-Version von Panic Station sind.


    Nutzt jemand beide zusammen? Kann jemand Sleeves empfehlen mit nichttransparenter Rückseite - falls erforderlich.


    Danke, Reyk

    Danke für den Tipp. Habe die von Arcane Tinmen bei Magier bestellt, weil es die anderen gerade nicht gab.


    Habt ihr schon die Hades-Erweiterung probiert? Finde ich sehr gelungen!

    Hallo,
    empfohlen werden
    Premium USA Chimera Sleeves 57,5 x 89 mm Dark Orange


    Kennt jemand eine Bezugsquelle in Deutschland bzw. hat gute Erfahrungen mit anderen Sleeves gemacht?


    1mm zu groß oder so müsste auch gehen, da die Karten nicht oft gemischt und nicht auf der Hand gehalten werden.


    Danke, Reyk

    Zitat

    Original von Cyberian


    Naja, sicherer Sieger? Dann habt ihr wohl kaum an der Oberfläche der Möglichkeiten dieses genialen Spieles gekratzt!


    So ist es. Wenn bei euch die Zylonen immer gewinnen, solltet ihr auf einige Sachen besser achten. Um nicht auszuufern: Beginnt mit der effektiven Nutzung der kleinen grünen Karten (Anweisung von oben), deren Spielen aber gerade nach der Schläferphase immer gefährlicher wird. Das ist ja das Schöne.


    Ich kann auch nur nochmal die Valley-of-Darkness-Variante empfehlen. Ausgang immer super knapp, super spannend.
    http://boardgamegeek.com/threa…unofficial-mini-expansion
    Ideen dahinter:
    - Balanciert aus, ob von Anfang an 0, 1 oder 2 Zylonen dabei waren
    - verkürzt etwas die Zeit bis zur Schläferphase und Gesamtspieldauer
    - mehr Aktion innerhalb eines Sprungzyklus durch eine Zusatzkrise, bessere Verteilung der Zylonen-Aufmärsche.
    - macht bei 6 Spielern den Sympathisanten überflüssig


    Spielerzahl 5 bis 6 ist für BSG empfehlenswert. Mit Pegasus 7 möglich, aber dann muss man mit Zylonenführern spielen (deren Zielkarten sind umstritten).
    Sehr empfehlenswerte Module aus Pegasus:
    - Verratskarten (Empfehlung: Negative Summen bei Skill-Checks triggern die Verrat-Ereignisse. Ansonsten sind die Karten viel zu leicht abzuwerfen in einem Check, den man eh nicht bestehen möchte, und praktisch bedeutungslos)
    - die neuen Fertigkeitskarten gelb (Untersuchungskomitee)
    - Pegasus-Spielplan
    - Exodus und die neuen Charaktere (Cains Einmal-Fähigkeit ist umstritten)
    - Neue Krisen-/Zielort/Zwölferratskarten


    Neu-Caprica aus der Pegasus-Erweiterung und nur die auf englisch verfügbare Exodus-Erweiterung habe ich noch nicht probiert.

    Zitat

    Original von chobe


    Tut es das? Ich habe von dieser Sympathisantenkarte nur gelesen und mir schon fest vorgenommen, nie zu viert oder zu secht BSG zu spielen. Wird da einem Spieler nicht der Spaß genommen?


    Wenn ich mich nochmal selbst zitieren darf:

    Zitat

    Original von Reyk
    Battlestar würde ich zu sechst nicht mit dem Sympathisanten spielen, sondern mit dieser Variante:


    http://boardgamegeek.com/threa…unofficial-mini-expansion


    (ist ganz hervorragend!)


    Mit der Variante ist es zu fünft wie zu sechst gleichermaßen top und immer seeehr knapp und gut ausbalanciert.

    Du hast relativ wenig über eure Vorlieben gesagt, und leider kenne ich "Dominant Species" nicht. Dennoch ein paar Vorschläge.
    Absolut unterstützen möchte ich die schon genannten:
    - Schatten über Camelot
    - Battlestar Galactica


    wobei Schatten mit der Erweiterung "Merlins Macht" sogar besser zu siebt oder acht ist, weil dann zwei Verräter möglich sind.
    Battlestar würde ich zu sechst nicht mit dem Sympathisanten spielen, sondern mit dieser Variante:


    http://boardgamegeek.com/threa…unofficial-mini-expansion


    (ist ganz hervorragend!)


    Weiterhin ist "Kutschfahrt zur Teufelsburg" ein Kandidat. An dem Spiel scheiden sich die Geister - vielleicht auch, weil es nur zu sechst richtig gut spielbar ist. Aber dann macht es bei uns Spaß.


    Wenn es lockerer zugehen darf, kann ich noch empfehlen:
    - Globalissimo
    - Fauna
    - Hart an der Grenze


    (da jeweils gelabert werden darf und z. T. muss, sind mehr Spieler eher ein Vorteil)



    Einige der weiter oben genannten Spiele würde ich persönlich zu sechst nicht empfehlen.
    Es wundert mich, dass Dominion genannt wurde (würde ich schon zu viert nicht mehr empfehlen). Ich würde für Dominion definitiv in zwei Dreier-Runden splitten.
    Grenzwertig in Richtung Beliebigkeit ist auch "Ohne Furcht und Adel" zu sechst, weil die Opfer der 1er und 2er-Charaktere (Meuchler, Dieb und Hexe ... in der Erweiterung) "zufälliger" werden (geht vllt. gerade noch, aber zu siebt würde ich es nicht spielen wollen). Auch bei "7 Wonders" beschleicht mich der Verdacht, dass es vor allem mit 6 und 7 recht beliebig ist, aber da muss ich noch mehr spielen.


    Schließlich denke ich, dass Chicago Express zu fünft/sechst um einiges schwächer ist als zu dritt/viert.