Ich würde mich auch gerne beteiligen. Bitte Adresse per PN.
Beiträge von Axxel
-
-
Unglaublich. Unfassbar. Wahnsinn.
Ich habe gestern den Cycle 3 zu Ende gespielt und das Finale ist mit Abstand das beste, was ich in einem Kampagnenspiel, vielleicht sogar überhaupt in einem Brettspiel jemals erlebt habe. Ich bin absolut beeindruckt und freue mich jetzt schon riesig auf das, was noch kommt.
Ich werde hier nichts spoilern, aber ich möchte ein paar gar ganz persönliche Eindrücke zu dem Spiel schildern, die mir nach (vorläufigem) Abschluss der Kampagne durch den Kopf gehen.
- Ich habe das Spiel solo gespielt – nach KDM und Tainted Grail eigentlich erst das dritte Kampagnenspiel, auf das ich alleine Bock hatte (in 2-4er Runde habe ich schon eine ganze Menge anderer Kampagnenspiele gespielt). Ich habe dabei immer wieder längere Pausen eingelegt, was sich für mich so bewährt hat: Immer mal wieder am Stück einen längeren Abschnitt (Wochenende, am dem nichts los war, oder im Urlaub) spielen und es dann auch eine Zeit lang ruhen lassen. ATO ist m.E. kein Spiel für zwischendurch, auch nicht unbedingt für
den Abend, wenn man mal ein bisschen Zeit hat. Man braucht im Solo auf jeden Fall Konzentration und Muße dafür. Ich habe den Scribe
verwendet, der hat den Verwaltungsaufwand in überschaubaren Grenzen hält. Insgesamt finde ich das Spiel im Gegensatz zu KDM als
Solo-Spiel deutlich zugänglicher (gerade die Kämpfe). - ATO belohnt mit einer unfassbar guten Story. Ich mag die griechische Mythologie ohnehin, aber wie sich die gesamte Story durch die Cycles entwickelt, finde ich herausragend. Gerade der letzte Cycle hat mich dabei besonders beeindruckt. Cycle 2 war schon grandios – von der Geschichte wie von der Atmosphäre und ich hatte immer das Gefühl, hier wirklich etwas großes zu bewegen. Cycle 3 toppt das aus meiner Sicht noch mal, absolut episch bis hin zum unfassbaren Finale. Ich finde aber auch die einzelnen Texte hervorragend geschrieben
und extrem stimmungsvoll. Für mich absolut beeindruckend und in keinem anderen Kampagnenspiel so erreicht. Es ist durchaus viel Text
zu lesen und ich kann auch die Kritik nachvollziehen, dass die Adventure Hubs zu zersplittert sind. Mich hat das allerdings
überhaupt nicht gestört, für mich haben sie zu der Gesamtstory und zur Atmosphäre durchaus hilfreich beigetragen. - Die Kämpfe fand ich spannend und herausfordernd, in späteren Cycles zunehmend mehr. Gerade die Primordials aus Cycle 3 haben mir als Gegner gut gefallen. Hier musste ich wirklich sehr genau überlegen, welche Titanen ich mit welcher Gear ins Rennen schicke und wie ich die dann während der Kämpfe positioniere. Mit neuer Ausrüstung stellt sich auf jedem Level der Gegner eine neue Herausforderung und die einzelnen Monster unterscheiden sich ab Cycle 2 und 3 schon stark voneinander. Lediglich der Pursuer und der Burden-Fight nutzen sich m.E. schnell ab, weil man die halt über weite Strecken „rumbringen“ muss, ohne wirklich etwas dafür zu erhalten.
- Während der Kampagne sind immer wieder Entscheidungen notwendig, die tatsächlicheine Auswirkung auf den späteren Verlauf haben. Ich habe dabei nicht immer so entschieden, dass ich dadurch den größten Vorteil hatte, sondern wie ich es storymäßig für angemessen hielt. Dadurch wäre sicherlich noch Luft nach oben gewesen im Sinne einer spielmechanischen Optimierung. Ich bin aber auch so durch die drei Cycle gekommen, ohne an einer Stelle neu anfangen zu müssen. Wobei es manchmal schon knapp war im Hinblick auf Doom, Hull und Crew.
- Die Map mit ihrer langsamen Entwicklung gefällt mir als Spielelement sehr gut (fand ich schon in 7th Continent und Tainted Grail ganz gut), allerdings ist der Platzbedarf dadurch natürlich enorm. Ich bin dann irgendwann dazu übergegangen, die Map nur im Scribe nachzuhalten, was sehr gut funktioniert.
- Solo werde ich die drei Cycles nicht nochmal spielen, aber ich hätte total große Lust, die gesamte Kampagne mit drei Mitspielern nochmals zu erleben. Zum einen könnte man sich dann den Verwaltungsaufwand teilen (einer ist für die Regeln zuständig, einer der „Vorleser“, einer
kümmert sich um die ganzen Karten und einer fungiert als „Chronist“, oder so ähnlich), zum anderen gibt es tatsächlich immer wieder Entscheidungen zu treffen, die durchaus kontrovers diskutiert werden können. Ich finde so etwas in Spielen immer interessant. Mal sehen, ob sich eine Gruppe dafür findet. - Das Spiel hat sicherlich auch Schwächen. Aber ich kann für mich sagen, dass mich diese nicht gestört haben. Die Unübersichtlichkeit ist am Anfang zweifellos vorhanden, aber mit ein wenig Sortierung der ganzen Karten hatte ich schnell eine Ordnung, die ein schnelles Auf-
und Abbauen bzw. Finden von neuen Karten ermöglichte. Regelunklarheiten gibt es auch an einigen wenigen Stellen, allerdings hatten
diese bei mir nie Einfluss auf den Verlauf der Kamapagne (oder ich habe es einfach nicht gemerkt, lol). Pursuer- und Burden-Fight fand
ich nicht so prickelnd, aber auch nicht so störend, dass es mir die Spielerfahrung vermiest hätte. - Zuletzt: Ich mag ATO eigentlich gar nicht groß mit anderen Kampagnenspielen vergleichen. Dennoch finde ich es aktuell meine beste und
befriedigendste Kampagnenerfahrung. Die Story ist wie gesagt unerreicht. Es ist zweifellos ein großer Aufwand, in die Regeln hineinzufinden; aber das lohnt sich m.E. und wenn man einmal den großen Überblick gewonnen hat (was sicherlich bis in den Cycle 1
hinein dauert), dann läuft es eigentlich doch recht flüssig. Die Kämpfe sind so interessant, dass ich kein anderes Kampagnenspiel
deswegen bevorzugen würde. Mal schauen, was die Cycles 4 & 5 so bringen, ich freue mich gerade enorm darauf.
In diesem Sinne: Panta Rhei!
- Ich habe das Spiel solo gespielt – nach KDM und Tainted Grail eigentlich erst das dritte Kampagnenspiel, auf das ich alleine Bock hatte (in 2-4er Runde habe ich schon eine ganze Menge anderer Kampagnenspiele gespielt). Ich habe dabei immer wieder längere Pausen eingelegt, was sich für mich so bewährt hat: Immer mal wieder am Stück einen längeren Abschnitt (Wochenende, am dem nichts los war, oder im Urlaub) spielen und es dann auch eine Zeit lang ruhen lassen. ATO ist m.E. kein Spiel für zwischendurch, auch nicht unbedingt für
-
Gibt es eigentlich im CTG-Shop die Möglichkeit, Riffle zu einer alten Bestellung, die bislang noch nicht versandt wurde, hinzuzufügen? Riffle extra bestellen ist irgendwie witzlos bei den Extra-Versandkosten, die dann anfallen.
-
Ich finde ATO wirklich ziemlich genial, aber bei dem neuen Kickstarter stelle ich mir echt die Frage, wie man das alles jemals spielen soll. V.a. wenn man die Figuren auch noch bemalen will und die Kampagne doppelt spielt (1xsolo und 1x in einer Gruppe). Geht vermutlich nur, wenn man für laaane Zeit gar nichts mehr anders spielt.
-
In der Kampange hätte ich gesagt man sollte auf jeden Fall die Spoils of War dazunehmen (war ja in der Kampagne automatisch dabei) weil man dort mit Abstand das beste Preis/Leistungsverhältnis mit neuen Monstern und vor allem neuen Helden hatte. Die Heldenauswahl ist mit den 5 Standardhelden in der Grundbox nämlich sehr gering. Und das wobei die Charakterentwicklung und auch die Vielfalt der Charaktere die sich auch unterschiedlich spezialisieren und Spielen lassen einer der großen Pluspunkte für mich ist bei dem Spiel. Das ist natürlich in der Vorbestelleraktion jetzt etwas schwieriger, wo es momentan die Spoils of War (Kriegsbeute) nur in Kombination mit dem großen Bundle gibt. Aber man kann ja schauen ob man noch jemand findet der interesse an den anderen Erweiterungen hat.
Das ist bei mir tatsächlich der Hauptgrund, warum ich nicht vorbestelle. Grundspiel + Kriegsbeute würde ich tatsächlich nehmen, die restlichen Add-Ons sind mir aber zu viel. Falls es jemanden gibt, der nur die anderen Erweiterungen haben will (außer Kriegsbeute), dann könnte man sich gerne zusammentun.
-
Ich habe jetzt schon mehrfach gelesen, dass das Grundspiel von CoD zu leicht sein soll und dass es einfach zu wenig Abwechslung durch verschiedene Monster gibt. Zugleich habe ich es so verstanden, dass dies in der Version 1.5 etwas besser sein soll. Hier im Thread habe ich in der Fülle der Beiträge nicht wikrlich etwas dazu gefunden.
Deshalb habe ich jetzt zwei Fragen, zu denen ich noch keine so rechte Antwort gefunden habe:
- Handelt es sich bei der Version von Frosted Games um die ursprüngliche Version oder um die überarbeitete?
- Kann jemand etwas dazu sagen, wie das mit dem Schwierigkeitsgrad und der Monstervariabilität in der deutschen Version ist?
-
Ich habe eine Frage an die erfahrenen Tapestry-Spieler hier im Forum.
Inzwischen habe ich doch einigermaßen viele Partien hinter mir (80+, immer nur Grundspiel) und mir scheint die Tech-Rush-Strategie doch arg stark zu sein: also von Anfang an konsequent (fast) nur auf der gelben Leiste voranzuschreiten. Das macht natürlich nur als Startspieler Sinn, weil man ja die großen Gebäude abgreifen will. Aber wann immer ich dies getan habe, habe ich das Spiel auch deutlich gewonnen.
Meine Frage ist nun, ob es dagegen eine valide "Gegenstrategie" gibt., wenn ich nicht Startspieler bin. Klar kann man auch als zweiter oder dritter Spieler noch Erster auf der Tech-Leiste werden, wenn ich die Möglichkeit habe, dort irgendwie einen Extrazug zu bekommen. Aber dazu brauche ich entweder die passende Civ (Anführer ) oder eine passende Tapestry-Karte wie Dictatorship. Das geht aber nur mit viel Glück am Anfang.
Hat hier jemand Ideen?
-
Ich bin noch auf der Suche nach einer praktikablen Lösung um nicht dauernd zwischen Battle Phase und Voyage Phase umbauen zu müssen. Da ich die Neopren Mat (die bei mir übrigens ohne Falten, Knicke usw. wunderbar eben liegt) verwende, denke ich an eine Platte oder ein Gestell, das man einfach darüber stellt/legt und auf dem man die Map und die Story-Karten liegen lässt. Kann jemand abschätzen, wie groß das dann sein müsste? Und irgendwelche Ideen, welches Material dafür zweckmäßig ist?
Danke schön mal vorab für hilfreiche Ideen!
-
Also Baum oder Spinne? Hmm
Ich finde die Spinne super. Toller Showdown, interessante Gear. Man muss evtl. ein paar Dinge anpassen, aber mir persönlich gefällt die Spinne deutlich besser als die Antilope (die durch die Spinne ja rausfällt).
Ich würde die Spinne nehmen.
-
Ich finde Tsukuyumi super. Wir spielen das Spiel zwar nicht oft, aber doch regelmäßig (2-3 x im Jahr) und haben immer unseren Spaß. Ist natürlich immer ein ziemliches Hauen und Stechen und nur begrenzt planbar. Aber eigentlich immer eng, was Siegpunkte angeht und die verschiedenen Völker finde ich erfrischend unterschiedlich.
Ich sehr gespannt wie sich die neuen Erweiterungen spielen.
-
Wenn man mit der Karnomorph-Erweiterung spielt, gibt es keine Larven im Spiel. Auch kann die Königin (bzw. das Gegenstück aus der Erweiterung) nicht gleich im ersten Raum auftauchen. Unserer Erfahrung nach ist das Spiel damit am Anfang weniger heftig und auch die Gefahr eines frühen Ausscheidens deutlich geringer als im Grundspiel. Dafür eskaliert es halt hinten raus dann umso mehr.
Ein klein bisschen fehlt der ganz große Nervenkitzel am Anfang. Wir spielen aber inzwischen ganz gerne auch Mal mit dieser Erweiterung, weil sich hier die Spannung nach und nach aufbaut.
-
Ich bin auch bei 156 %.
-
Ich habe leider keine Ahnung. Meine Tochter hat es angenommen als ich in der Arbeit war.
-
-
Vielen Dank für die ausführliche Antwort. Ich werde das bei unseren weiteren Spielen auf jeden Fall versuchen umzusetzen! Trotz meiner "Ratlosigkeit" und vieler Fehlversuche macht das Spiel bislang wirklich Spaß (und solange es auch meiner Tochter Spaß macht, werde ich es sicherlich immer wieder spielen). Ich finde die Idee hinter dem Spiel übrigens wirklich gut und innovativ.
Dennoch noch zwei Nachfragen bzw. Anmerkungen, die ich gar nicht als Kritik verstanden wissen will, sondern die bei mir immer noch als Fragen im Kopf sind bezüglich "erfolgreichem" Spielen:
Und dass am Anfang mehr Menschen da sind, ist auch ein zweischneidiges Schwert: Jedes "Helfen" ist ein Tempoverlust, du willst eigentlich starke Gruppen haben (viele Menschen und Werkzeuge), die ihren aufgedeckten Krams alleine abfrühstücken können. Zwei 4er Gruppen sind deutlich besser als vier 2er Gruppen. Es ist aber mit weniger Spielern wesentlich leichter, große Gruppen zu haushalten: während man 8 Futter für zwei 4er Gruppen vielleicht noch irgendwie halbwegs entspannt zusammenbekommt, 10/12 Futter pro Runde (größere Gruppen bei mehr Spielern) kriegst du dauerhaft sehr sicher nicht hin.
Ja, das stimmt und ist nachvollziebar. Nur war es bei uns eben so: Wenn ich mit drei Gruppen spiele, dann schaffe ich in einem Spielzug bestimmte Aufgaben auf jeden Fall (habe also einen "Gewinn" in Form von Holz, Stein, Nahrung usw.). Bei zwei Personen haben wir immer wieder die Situation, dass wir in einem Spielzug gar nichts schaffen. Auch die Möglichkeit, Schaden zu absorbieren ist zu dritt ungleich höher (weil ich den Schaden ja auf mehr Personen verteilen kann und entsprechend seltener Totenköpfe erhalte).
Es stimmt natürlich, dass ich zu zweit mehr Spielzüge habe. Aber bislang haben wir das eben nicht so hinbekommen, dass das annähernd gleichgut wäre.
Die verschiedenen Menschen spielen sich halt anders.
Startest du mit Jägern, sollte es leichter fallen, zusätzliches Futter für mehr Menschen zu organisieren. Mehr Menschen lösen mehr Probleme.
Startest du mit Spähern, kannst du schon zu Beginn viele Gefahren umschiffen, das Deck mit Traumkarten vergrößern und viele nette kleine Effekte triggern, an die wir bewusst Augen drangemalt haben - und Augen kann man nur schlecht craften.
Wenn du aber so sehr an den Handwerkern hängst: es spricht nichts dagegen, die Variante zu benutzen, dass ihr am Anfang 4 Menschen zieht und 2 behaltet, bzw bei jedem neuen Menschen 2 zieht und 1 aussucht.Ich wollte gar nicht unbedingt nur auf die Handwerker hinaus. Mein Problem ist vielmehr: Habe ich in unter den Startpersonen aller Mitspieler am Anfang drei Jäger, schaffe ich viele Jagd-Aufgaben ziemlich zuverlässig. Habe ich drei Handwerker, schaffe ich es ziemlich zuverlässig Ressourcen zu beschaffen. Habe ich dagegen einen Jäger, einen Handwerker und zwei Späher, dann schaffe ich viele Aufgaben am Anfang gar nicht (ähnliches scheint mir zu gelten wenn zwei Handwerker oder zwei Jäger und jeweils eine anderer Person vorhanden sind) Da sind wir aber wieder bei meiner Beobachtung, dass es mir bei drei Spielern deutlich leichter scheint überhaupt Aufgaben zu erledigen.
Dazu scheint mir noch zu kommen: Es macht schon einen großen Unterschied, ob ich als einzelner Spieler zwei gleiche Personen habe ich oder nicht, oder? Mit zwei Jägern kann ich mich eher auf Jagd-Aufgaben spezialisieren und benötige weniger Hilfe als wenn ich zwei unterschiedliche Personen habe. Gleiches gilt für zwei Handwerker oder zwei Späher als Startpersonal. Bei zwei unterschiedlichen Personen werde ich am Anfang eigentlich fast immer Hilfe brauche, egal welcher Aufgabe ich nachgehe.
-
Das Spiel ist zur Zeit das absolute Lieblingsspiel meiner Tochter und wir spielen es eigentlich täglich. Insofern macht das Spiel schon mal vieles richtig und es macht tatsächlich Spaß. Zugleich lässt mich das Spiel ein Stück weit ratlos zurück:
- Skaliert das Spiel eigentlich irgendwie mit der Spieleranzahl? Wir spielen fast immer zu zweit und empfinden das Spiel dabei richtig, richtig schwer (manchmal scheitern wir ohne einen einzigen Siegpunkt zu erhalten). Wir sind nach ca. 20 Partien erst in Level 3. Ab und zu spielen wir zu dritt und dann ist das Spiel so viel einfacher: Selbst mit völligen Neulingen waren wir zu dritt nie unter 4 Siegpunkten. Erscheint mir auch logisch: Wenn ich von Anfang an 6 Personen im Spiel haben statt nur 4, dann ist es durch gegenseitige Hilfe viel einfacher, bestimmte Karten zu schaffen und entsprechen Ressourcen abzugreifen. Die paar Nahrung am Schluss, die man mehr benötigt, scheinen mir kein wirkliches Problem zu sein.
- Mir scheint, als gäbe es Karten- und Personenkonstellationen, mit denen man von Anfang keine Chancen hat. Habe ich beispielsweise am Anfang keine Handwerker, tue ich mich schwer an Ressourcen zu kommen und kann somit auch keine Werkzeuge kaufen - wodurch ich im Folgenden noch weniger Chancen habe, bestimmte Anforderungen zu erfüllen. Ähnlich scheint es mir zu sein, wenn sich am Anfang rote Karten häufen oder bestimmte Reihenfolgen ungünstig sind (z.B. Honig und Bär in Level 3). Das erscheint mir doch ein Stück weit arg zufällig zu sein für ein Spiel, dass ich doch mit einem gewissen Plan angehen muss.
- Um wirkliche erfolgreich zu sein und ein Level zu schaffen, muss man m.E. die Karten kennen - also wissen, was einen erwarten kann, wenn man eine Karte umdreht. Die ersten paar Runden eines Levels sind also zum Entdecken ganz nett, wirklich erfolgreich scheint man dabei aber nicht sein zu können (so war es zumindestens bei uns). Da könnte man sich natürlich die Karten auch gleich ansehen bevor man das erste Mal losspielt.
Vielleicht spielen wir ja auch irgendetwas falsch - ich habe die Regeln allerdings wiederholt durchgelesen und kann keine Regelfehler bei uns erkennen. Insofern meine Ratlosigkeit.
-
Ich spiele zur Zeit eine Kampagne mit Spidicules (nach den modifizierten Regeln von Fen) und muss sagen, ich bin tatsächlich recht angetan. Ich pack's mal in einen Spoiler:
- Der Kampf ist ziemmlich interessant und m.E. deutlich abwechslungsreicher als die Antelope, macht deutlich mehr Spaß.
- Man hat im Kampf die Möglichkeit an neue Bevölkerung zu kommen, was tatsächlich enorm hilft, wenn man "Survival of the Fittest" als Prinzip hat.
- Auch das Event "Seasons of the Spiderlings" hilft enorm - hey, einfach so einen neuen Level Weapon Proficency für vier Charaktere, cool.
Dann habe ich ein Problem und eine "Erkenntnis", bei denen mich die Rückmeldungen erfahrener Spieler interessieren würden.
Erstmal das "Problem":
Das war nun schon die zweite Kampagne, bei der ich bis LY 8 partout kein "Paint" als Innovation gezogen habe. Ohne "Dash" ist es m.E. relativ sinnlos, gegen Lvl 2-Monster und den Kings Man anzutreten (ich habe dann im LY 8 die gezogene Innovation einfach gegen "Paint" getauscht). Es heißt ja immer, gegen viele Unabwägbarkeiten könne man bei KDM etwas machen durch planvollen Aufbau der Siedlung. War das also einfach in zwei Kampagnen einfach nur Pech oder gibt es eine andere Möglichkeit, an "Paint" zu gelangen?
Und dannn noch der "Aha"-Moment:
Gegen den "King's Man" habe ich bislang noch in allen Versuchen brutal den kürzeren gezogen. Dieses Mal habe ich mich ganz gezielt darauf vorbereitet und siehe da: überhaupt kein Problem. Das A-Team hingeschickt, immer einen Tank als Ziel hingestellt und mit Twilight Sword und Äxten draufgehauen. Das war dieses Mal so easy, dass ich mich immer noch frage, ob ich nicht was falsch gespielt habe. Gut, ohne die "Paint-Mogelei" (s.o.) wäre es vermutlich wieder verheerdend geworden.
-
Du solltest im letzten Monat eine Box mit weiteren dieser Plättchen geöffnet haben. Und da sind dann auch Symbole drinnen, die die jeweiligen Areale (Ozeanien, Asien, Europa...) darstellen. Du kannst also dann Ziffern oder diese Symbole zufällig ziehen und musst entsprechende Karten im Blatt dabei haben.
Danke für die Antwort, aber:
Nein, bisher (Ende Juni) haben wir nur Plättchen mit Ziffern gezogen. Seltsam
-
Bei uns hat sich in der Juni-Partie eine Regelfrage ergeben. Vielleicht kann ja jemand etwas dazu sagen:
Bei der Infiltrationsaufgabe in Mexico City heißt es ja, man müsse - um in den nächsten Raum gehen zu dürfen - eine Karte mit dem gleichen Symbol wie auf den Plättchen zum nächsten Raum aufdecken. Nun sind auf den Plättchen aber gar keine Symbole, sondern Ziffern. Vermutlich sollen diese damit gemeint sein, oder? Ich verstehe nur nicht, warum man das dann nicht einfach "Ziffer" in der Anleitung schreibt sondern "Symbol"? Oder handelt es sich hier um einen Übersetzungfehler ins Deutsche?
Mal davon abgesehen ist diese Aufgabe schon merkwürdig designt: Bei uns zeigte das erste Plättchen eine "3" - eine Karte mit einer "3" war aber gar nicht im Spiel (lag unter der Kontrollzentrum-Aufgabe), die anderen Karten mit einer "3" waren alle bei den fünf untersten Karten im Stapel. Das war sicherlich großes Pech - aber die Aufgabe war einfach unlösbar.
-
Das Spiel selbst habe ich noch nicht gespielt, aber ich möchte an dieser Stelle mal ein riesengroßes Lob für den Ablauf der Kickstarter-Kampagne an CJ posten:
- Ein Erstlingswerk, das ohne Kickstarter vermutlich gar nicht erschienen wäre
- Während der gesamten Kampagne eine transparente Kommunikation
- Superschnelle Antworten auf Fragen
- (Nahezu) pünktliche Lieferung des Spiel zum Termin, der im Kickstarter angegeben war
Aus meiner Sicht ist das genau, was eine Kickstarter-Kampagne ausmachen sollte. Es hat wirklich Spaß gemacht, dieses Spiel zu unterstützen.
-
Hat jemand eigentlich das Rätsel von der letzten Seite der Anleitung gelöst ?
Ja, zumindest für das Grundspiel und Splice & Dice. Sind echt knifflig, alleine schon um den Einstieg ins Rätsel zu finden. Machen aber auch ziemlich viel Spaß, sofern man Zeit hat und sich darauf einlässt.
-
Hat jemand Erfahrungen mit dem Siedlungaboard?
KDM0002 Kingdom Death Monster Siedlungstafel | Etsy
Ich hätte gerne so was in der Art um alle Innovations und Locations im Blick zu haben. Konkret wäre meine Frage, wie funktional das Ding ist?
-
Und wieder mal eine Frage an die Experten in der Runde:
Macht es Sinn, in einer "People of the Sun"-Kampagne den Sunstalker als Quarry einzubauen? Eigentlich ist das ja in der Timeline nicht vorgesehen. Aber wenn ich die Einleitung des Kampagnen-Hefts richtig verstehe, spricht nichts dagegen, dies dennoch zu tun.
Einerseits ist die Frage, ob das thematisch Sinn macht?
Andererseits finde ich es halt schon schade, dass man in der neuen Kampagne gar nicht gegen den Sunstalker als Hunt kämpft und entsprechend auch nicht seine neuen Gears nutzen kann.
Danke schon mal für Tipps diesbezüglich!
-
Ich habe mal wieder eine Frage an die erfahrenden KDM-Veteranen:
Ich habe versucht mich ein wenig einzulesen und glaubedabei verstanden zu haben, dass der "Dung Beetle Knight" eine eher starke bzw. wichtige Erweiterung ist und der "Spidicules" ziemlich problembehaftet. Bei beiden ist mir allerdings nicht wirklich klar geworden, warum das so ist? Deshalb meine Fragen:
- Was ist an der Dung Beetle-Knight-Erweiterung so interessant bzw. stark? Kann man die in jede Kampagne einfach so integrieren und was verändert sich dadurch?
- Was ist genau das Problem an der Spidicules-Erweiterung (abgesehen von dem Modell, das wohl recht unpraktisch ist)? Kann man diese einfach so in einer Kampagne dazunehmen (ohne damit die Antilope zu ersetzen)?
Danke schon mal vorab für Eure Antworten!
-
Happy Birthday auch von mir!
-
Schwierig zu ranken, da ein Maus & Mystik mit den Kindern ebenso viel Spaß macht wie eine KDM mit der Spielgruppe, obwohl das letztere wohl das bessere Spiel ist. Ich versuche es aber mal trotzdem irgendwie zu sortieren:
- Kingdom Death Monster
- Descent 1 (mit Wege zum Ruhm)
- Galaxy Defenders
- Imperial Assault
- Doom
- Aftermath
- Gloomhaven
- Maus & Mystik
- Villen des Wahnsinns 2
- Zombicide
-
Für die STANDEE-Version scheint in diesem Jahr eine neue, große Erweiterung herauszukommen: Sunrise Kingdom mit fünf neuen Fraktionen (+ 1 extra Fraktion, scheinbar separat erhältlich)
Ich bin mal sehr gespannt auf die neuen Fraktionen, die z.T. schon abgefahren klingen. Bislang haben wir Tsukuyumi sehr gerne gespielt und sehr unterhaltsame Partien erlebt.
-
Danke für die vielen Rückmeldungen. Mir ging es v.a. darum, ob wir den "Hulk" regelkonform spielen, das scheint der Fall zu sein.
Ich hätte dann noch eine andere Frage zur Mission 7 ("In der Matrix") aus dem Grundspiel: Eine der Bedingungen für einen "richtigen" Erfolg ist dort, dass keiner der vier Wegpunkte brennt. Nun hat der Operator immer die Möglichkeit, mit seiner Aktion entweder ein Feuer zu löschen oder den Feuerlöscher wieder zu aktivieren (das passiert nicht automatisch). Da hier aber 8 Runden lang immer am Ende der Runde ein Wegpunkt automatisch zu brennen beginnt, kann der Operator effektiv maximal 4 mal löschen - und das bevor zum letzten Mal ein Wegpunkt zu brennen beginnt. Somit scheint es mir unmöglich zu sein, diese Mission erfolgreich abzuschließen (maximal mit einem Teilerfolg). Was seltsam ist, wenn das doch als Möglichkeit in der Mission eigentlich angegeben wird. Was ist der Sinn hinter diesem Missionsdesign? Bzw. wieder die Frage, ob wir vielleicht etwas falsch spielen.
-
Danke für die Antworten zu meiner Hulk-Frage!
Hier mal ein Bild, wie der Hulk bei uns normalerweise ausgerüstet ist.
- Den Extra-Schild bei 3 Treffern gibt es immer (passive Fähigkeit), ebenso seine Standard-Fähigkeit, dass jeder gewürfelte Blitz automatisch ein Schild ist.
- Das Talent "Beweglich" kann jede Runde verwendet werden, kostet aber als Reaktion keine Aktion.
- Die rote und blaue Taktik kann theoretisch nur einmal pro Mission verwendet werden (benötigt aber auch keine Aktion), wird aber in der Regel 2x pro Mission durch Ereignisse wieder aktiviert.
- Und die vier extra Schild durch den Gegenstand sind einmalig, aber das genügt ja auch.Wie gesagt: In unseren Spielen ist der Hulk so nahezu unverwundbar und hat am Ende der Mission selten mehr als 3-4 Wunden.
Ich sehe bislang auch nicht, was wir falsch gespielt haben. Vielleicht würfelt ja unser Hulk-Spieler auch einfach unfassbar gut ...
Hier noch das Bild:
-
Eine Frage an alle, die Erfahrung mit Galaxy Defenders haben, zum Hulk (Agent Titanium).
Wir sind in der Kampagne des Grundspiels jetzt bei Mission 8 und der Hulk wirkt bislang arg overpowered. Im Prinzip ist er nämlich fast unverwundbar: Bei 3+Treffern erhält er einen automatischen Schild, zudem ist jeder Blitz auch ein Schild. Dazu kommen schon sehr bald noch eine Reihe weiterer Möglichkeiten für Extra-Schilde, Rerolls usw., so dass er so gut wie keinen Schaden erhält. Es reicht also, den Hulk ins Getümmel zu stürzen: Wenn man ihn gut positioniert, dann werden die anderen Agenten nicht zum Ziel und der Hulk übersteht nahezu alle Angriffe (selbst in Mission 5 war er bei uns kaum in Schwierigkeiten).
Ist der Hulk tatsächlich so ein extremer Tank oder spielen wir was falsch? Und wenn der Hulk tatsächlich so stark ist, wo liegt dann der Reiz an den verschiedenen Missionen, wenn die alle immer mit der gleichen Strategie ganz einfach zu schaffen sind?
-
Ich habe eine Frage zu Mission 1 aus dem Grundspiel von Galaxy Defenders:
Dort heißt es bei Erfolg der Mission, dass die nächste Mission "2-3" ist. Was genau bedeutet das denn? Dass ich wählen kann, welche Mission ich als nächstes spiele? Oder dass ich zu Mission 2 vorrücken muss? Oder doch Mission 3?
-
Auf der Seite des Verlags findet man ja sogar alle benötigten Materialen für ein Spiel via Zoom zum Selbstausdrucken.
Eine Frage bleibt allerdings für mich offen: Die 6 Geheime-Agenda-Karten werden ja vor Spielbeginn gemischt, eine zur Seite gelegt, und dann dürfen die Spieler reihum eine Karte auswählen. Wie soll das bei einem Online-Spiel via Zoom funktionieren? Ich kann ja schlecht den Stapel weitergeben und wenn ich sage, was ich gewählt habe, dann bleibt nicht mehr geheim, wer welche Agenda gewählt hat. Gibt es dafür irgendeine regeltechnische Lösung?
-
Death Mask und Perfect Slayer haben auch insgesamt euer Powerlevel massiv in die Höhe gepushed, eine Kampange ohne diese Spielt sich anders. Hier noch eine Verständnisfrage bzw. Nachfrage. Wie habt ihr die Death Mask gespielt? In was für einem Grid&Kombination? Ich will nichts unterstellen, jedoch spielen die meisten die Death Mask falsch, da sie gerne einen Drawback Überlesen den diese mitbringt.
Wir haben die Death Mask tatsächlich einmal falsch gespielt, d.h. in Kombination mit einer Counterweighted Axe - das geht natürlich nicht, weil die Death Mask ja nur funktioniert, wenn man keine Affinites hat (und dann ist die Counterweighted Axe relativ witzlos). Ansonsten meistens Death Mask in Kombination mit Bogenschützen (weil der in der Regel nicht auf die ganzen Affinities angewiesen ist). Was haben wir denn sonst übersehen?
Insgesamt haben wir die Maske aber gar nicht so oft verwendet, weil "irreplacabel" ja schon ein gewisses Risiko birgt. Den Perfect Slayer haben wir sogar nur genau 2x verwendet (beim Watcher und beim Gold Smoke Knight) aus eben diesem Grund. War aber tatsächlich in beiden Kämpfen der entscheidende Faktor (v.a. weil der Survivor auch noch die "bitte frenzy"-Ability hatte).
-
Gestern war es so weit und wir haben uns endlich bis zum Endgegner, dem Gold Smoke Knight, vorgearbeitet und diesen im zweiten Versuch (danke, Hours Ring!!) besiegt.
Nach einem guten Jahr Spielzeit haben wir damit die People of the Lantern-Kampagne erfolgreich abgeschlossen. Die 30 Lantern Years haben schon richtig Spaß gemacht. Am Ende hatten wir noch 12 Survivors übrig, 41 blieben unterwegs auf der Strecke und wurde getötet oder sind abgehauen.
Ich versuche mal, meine Eindrücke aus unserer Kampagne hier zusammenzufassen:
- Die ganze Kampagne hat tatsächlich richtig viel Spaß gemacht. Vor allem den Ausbau der Siedlung und die Zusammenstellung der Ausrüstung ist schon ziemlich interessant. Ich hätte große Lust, jetzt sofort weiter KDM zu spielen. Aber ich verspüre wenig Lust, mit einer neuen Grundspiel-Kampagne anzufangen. Der Grund liegt darin, dass aus meiner Sicht mindestens ein Monster zu wenig im Spiel vorhanden ist, das man jagen kann. Schon in den letzten Jahren dieser Kamagne war es eher nervig, immer wieder die Ziege zu jagen, die einfach am meisten Ressourcen abwirft, aber eigentlich keine Bedrohung mehr darstellt. Wir haben zwar auch den Phoenix auf allen drei Stufen 1x besiegt, aber eigentlich lohnt sich m.E. das Risiko nicht, diesen noch öfters zu jagen.
- Unsere Kampagne war unsere erste überhaupt und wir konnten sie erfolgreich beenden (wir hatten sicher an manchen Stellen auch Glück: bestimmte Events kamen selten; dafür haben wir relativ früh den Perfect Slayer und die Totenmaske erhalten). Wir haben uns zwar nicht oft, aber doch an einigen Stellen ein wenig auf den anstehenden Gegner vorbereitet. Und ich muss sagen, dass ich darüber im nachhinein heilfroh bin. Denn wenn ich mir vorstelle, dass man irgendwo ab LY 15 die Kampagne verliert und dann alles wieder von vorne beginnen muss, dann weiß ich nicht, wie groß dazu unsere Motivation gewesen wäre. Das hängt v.a. mit den immer gleichen Monstern zusammen, die man jagt (s.o.), auch wenn man natürlich bei einem erneuten Versuch den Schwerpunkt auf andere Innovations und Gear legen könnte.
- Das Spiel lebt von der Spannung, dass immer etwas völlig überraschendes passieren und Survivors auch einfach draufgehen können. Dies ist besonders in der ersten Hälfte (so bis LY 15) sehr ausgepägt und übt so eine große Faszination aus. In der zweiten Hälfte kommt das zwar auch noch vor, aber man ist auf manches dann doch einfach vorbereitet oder hat so viele Survivors, dass der Verlust von einigen für die weitere Entwicklung nicht mehr wirklich weh tut.
- Die Endgegner (Watcher, Golden Smoke Knight) sind wirklich interessante Kämpfe, die viel Spaß gemacht haben - aber im Vergleich zu den Nemesis (v.a. Kingsman auf allen Stufen und Butcher Lvl 3) sind sie eigentlich witzlos. Auf die Endgegner hatten wir uns bewusst überhaupt nicht vorbereitet, aber beide mehr oder weniger locker besiegt (die Niederlage gegen den GSK im 1. Versuch war schon sehr unglücklich). Das mag damit zusammenhängen, dass man gegen die Endgegner natürlich mit seinem Top-Team anrückt und bei den Nemesis nicht unbedingt - dennoch macht das im Spieldesign einen leicht unrunden Eindruck.
- Die Lust auf KDM ist ja weiterhin vorhanden - wie geht's jetzt weiter? Nochmal eine komplette Grundspiel-Kampagne zu spielen ist nicht so super verlockend; die Kampagnen von Sunstalker und Dragon King sind nicht zu bekommen; mit der Gamblers Chest rechne ich frühestens in einem Jahr. Wir werden eventuell mal die "Seven Swordsman"-Variante probieren, aber ansonsten ist es ein wenig schade, das bei KDM dann wohl erstmal Pause angesagt ist.
-
Das Spiel hat sich aber definitiv verändert. Wenn ich mich erinnere welche Hits Steve Young einstecken musste...
Dann müsste das aber auch konsequent gepfiffen werden. Ich bin zwar kein Football-Experte, aber wenn ich z.B. im vergangenen Superbowl kurz vor dem Ende den Hit am QB der 49ers sehe (Helmet to Helmet) oder auch im diesjährigen Viertelfinale Chiefs - Browns kurz vor der Pause das Tackling, das zu dem Fumble in die Endzone führt (Helmet to Helmet), dann frage ich mich schon, warum so etwas nicht gepfiffen wird, wenn die Gesundheit der Spieler wirklich geschützt werden soll. Und beide Beispiele aus meiner Sicht durchaus entscheidend für den Ausgang des Spiels und nicht zum Nachteil der Chiefs.
-
Seven Swordsmen noch nicht gespielt, werde ich auch nicht (hier fehlt mir eigentlich alles, man hat starke Survivor ohne irgend einen Aufwand und hat weniger Ziele zu erreichen und viele Aspekte im Settlement entfallen) und Twilight Knight in Training einmal, war ne Zitterpartie (wenn auch Erfolgreich abgeschlossen).
Ja, hängt extrem vom Zufall ab, diesen kann man teilweise beeinflussen, was aber im Early Game sehr eingeschränkt ist und teilweise auch einfach nur Glück oder mit Management (Nachteile woanders für Kompensation) zusammenhängt. Hat man richtig Pech ist es aus ohne, irgendeine Einflussnahme der Spieler (besonders in den ersten LYs geht hier kaum was).
Seven Swordmen
Seven Swordmen ist eine Meme. 7 Samurai.
Deswegen (unter anderem) auch Schwerter.
Adam Poots ist äußerst Japanophilie und hat zahlreiche Referenzen an die Popkultur generell und speziell die Japanisch Popkultur in Masse in KD:M eingebaut (sind z.B alleine an über 30 Anime Serien&Filme Hommage implementiert).
Adam Poots steht auch extrem auf (Schwert-)Sagen&Legenden, schonmal darauf geachtet wieviele besondere Schwerter man alles finden kann?
Swords sind leider auch eine der "einflusslosesten" bzw. "Basic" Weapon Proficiency im Spiel, Seven Swordmen geben den Fokus diese doch mal trotz ihres wenig interessanten Designs auszuprobieren.
Auch einer der Gründe warum in White Boxen immer wieder neuer Content für Schwerter kommt, siehe z.B zuletzt White Speaker Swordhunter White Box White Speaker Sword Hunter – Kingdom Death
Für beide Kampagnen kann ich dir diesen Tipp geben
Nutze Rerolls sofern möglich oder "Houserule" dir welche um Frust zu vermeiden und alles Gear, was am Leben hält, Dried Acantus ist ein muss.
Der Gorm hilft hier über zahlreiche Tränken und seine Gorment Armor Severe Injury zu verhindern/heilen oder mit dem Black Sword das maxium an Power aus einem Swordmaster zu holen.
People of the Skull: Hier sehe ich ein ähnliches Problem (wenn auch nicht ganz so ausgeprägt, weil man ja durch "Intimacy" neue Survivors generieren kann. Aber da man nur Bone-Waffen und -Rüstung verwenden darf, muss man ja fast ohne Rüstungsteile spielen. Man kann die Attribute der Survivor zwar schneller verbessern, aber dennoch erscheint das noch zufälliger als in der "normalen" Kampagne, weil man dieTreffer durch Monster noch schwerer vermeiden kann.
Gibt es hier Empfehlungen, was sich gut spielt?
Thema ist super und nochmal passender für das was KD:M ist, zeigt und darstellt.
Wir haben es einmal gespielt und in LY10 abgebrochen, weil das Spiel eigentlich ziemlich witzlos wurde.
Den Grund erläutere ich zur Sicherheit im Spoiler.
PotSkull ist extrem limitiert durch den Fokus auf Gear mit Bone Keyword (welche auch deutlich besser werden durch das Entfallen von Frail).
Dies ist gleichzeitig interessant als auch wirklich langweilig beschränkend (besonders ohne Expansions).
Es gibt kaum Auswahl, quasi keine Armor (mit wenig Ausnahmen) und auch die Waffen Auswahl ist äußerst beschränkt.
Bei fast jeder Settlementlocation kann nur sehr wenig von der regulären Auswahl gebaut werden.
Schon nach kurzer Zeit gibt es kaum Progress mehr im Gear bis auf wenige Ausnahmen.
Aber es gibt das Skull Ritual welches das ganze Gear fast komplett obsolet macht.
Skull Ritual
Cost: 1 skull resource, 1 endeavor.
Nominate up to 4 survivors to consume the skull.
They gain a permanent + 1 to all their attributes.
Hat man Glück (und das hatten wir) bekommt man einige Skulls und kann seine Survivor in Unendlichkeit Pushen).
Wir hatten sehr schnell 4 Skulls und damit Survivor mit absurden Werten die auch mit z.B Bone Dart und Zanbato bis LY10 alle Monster fast mühelos abfertigen konnten, es war schon fast irrtierend leicht und belanglos.
Skull Ritual boostet ALLE Stats. So trifft man fast immer, bewegt sich extrem viel und kann Angriffe vermeiden bei Dash, mit hohen Evasion Werten treffen die Monster wenig und die hohen Stärke-Werte lassen leicht verwunden und das hohe Luck liess uns schnell bei 50% Critten und so regnete es Ressourcen (die wir großteils kaum nutzen konnten) und keine Reaction. Der viele Speed ist leicht problematisch kann aber über Slow vom Zanbato auf 1 gesetzt werden.
Bone Darts, Zanbato, Bone Earrings und Lion Skin Cloak sind der heiße "Shit", viel anderes mussten wir auch nicht bauen.
In LY10 haben wir aufgehört das uns einfach zuvieles gefehlt hat und unsere Survivor so unendlich stark waren das wir L2er mit Lachen beseitigten und auch ein L3 White Lion keinerlei Problem war (oder der Kingsmen...).
.
Wir mussten uns quasi nur um eine 2te Generation von (Multi-)Skull Ritual gepumpen Survivorn sorgen, was jedoch leichter ist als man denkt, wenn man weiß wie man an Skulls ran kommt.
Theoretisch wie praktisch ist PotSkull mit Dunge Beetle Knight deutlich lohnenswerter, da dieser sehr viel Bone Gear hat (und auch Armor), aber insgesamt hat es uns nie wieder gereizt dies nochmal auszuprobieren.
PS:
Die Thematik wird aber z.B durch eine Philosophy of Death in der GC mehrfach wieder aufgeriffen, der (Savage) Bone Eater. Mal sehen was wir da geliefert bekommen...Vibrant Lantern - KD:M 1.5 - Gambler's Chest Details
Und natürlich auch den Bone Eater Encountern...
Vielen Dank für die ausführliche Antwort. Bestärkt mich in meiner Vermutung, dass das eigentlich nicht wirklich gut zu spielen ist.
-
Hat jemand schon mal eine der im Grundspiel vorgeschlagenen Varianten People of the Skull, The Seven Swordsmen oder Twilight Knight in Training ausprobiert bzw. damit Erfahrung sammeln können? Wir möchten eine neue Kampagne mit einer dieser Varianten starten, sind uns aber nicht sicher, ob diese wirklich sinnvoll spielbar sind. Konkret ergeben sich folgende Fragen:
The Seven Swordsmen/ Twilight Knight
- Hängt das nicht extrem vom Zufall ab, ob man hier weiterkommt? Da man keine neuen Survivor dazu bekommen kann, sind Verluste nicht ersetzbar. Man kann also effektiv nicht verhindert, dass durch einen einzelnen ungünstigen Wurf die Kampagne vorüber ist. Gerade in der Hunt-Phase gibt es aber Events, wo ein Survivor sterben kann, ohne dass man viel dagegen tun kann. Noch krasser gilt dies ja für
bestimmte Events wie z.B. Murder usw.
- Warum müssen den sieben Schwertmänner eigentlich alle mit Weapon-Mastery beginnen? Wäre es nicht spannender, wenn jeder eine andere (z.B. zufällig ausgewürfelte) Mastery hat?
People of the Skull: Hier sehe ich ein ähnliches Problem (wenn auch nicht ganz so ausgeprägt, weil man ja durch "Intimacy" neue Survivors generieren kann. Aber da man nur Bone-Waffen und -Rüstung verwenden darf, muss man ja fast ohne Rüstungsteile spielen. Man kann die Attribute der Survivor zwar schneller verbessern, aber dennoch erscheint das noch zufälliger als in der "normalen" Kampagne, weil man dieTreffer durch Monster noch schwerer vermeiden kann.
Gibt es hier Empfehlungen, was sich gut spielt?
-
Interessantes Thema - in meiner Spielrunde konzentrieren wir uns tatsächlich schon länger auf Kampagnenspiele. Hat ja auch Vorteile, wenn man nicht ständig neue Regeln erklären muss.
Bisher haben wir die meisten begonnenen Kampagnen auch zu Ende gespielt mit wenigen Ausnahmen:
- Imperial Assault: zu zweit je einmal die Kampagne des Grundspiels und ersten Erweiterung durchgespielt; war ganz OK
- Pandemic Season 1: zu dritt durchgespielt; waren alle begeistert
- Pandemic Season 2: zu dritt durchgespielt; waren ebenfalls alle begeistert
- Die Legenden von Andor 1-3: Mit den Kindern durchgespielt; hat gut gefallen.
- Herr der Ringe LCG: Die Sagaboxen mit meinem Sohn (fast) durchgespielt; solo drei Zyklen gespielt; insgesamt eine super Erfahrung
- Scythe - Aufstieg der Fenris: Zu dritt durchgespielt; hat uns im Prinzip ganz gut gefallen, nur das Ende war unfassbar schlecht und hat den Gesamteindruck massiv geschmälert
- Cloudspire: Solo alle Szenarien aus der Grundbox durchgespielt; war gut
- 7th Continent: alle Szenarien aus Grundbox und Erweiterungen mit meiner Tochter gespielt; vor allem meine Tochter war begeistert
- My City: Mit meiner Tochter durchgespielt; hat uns gut gefallen
- Tainted Grail: solo durchgespielt; in einer Dreiergruppe stehen wir bei Kapitel 7; allein war's super, zu dritt ist es ganz OK
- Kingdom Death Monster: Spielen wir derzeit zu viert und sind inzwischen im LY 26 angekommen; alle sind begeistert; mal sehen, ob wir ne zweite Kampagne anfangen
Nicht zu Ende gespielt:
- Gloomhaven: zu fünft ca. 45 Partien gespielt; das "große" Runen-Rätsel gelöst, dann war die Luft raus (auch weil die Story irgendwann doch sehr mau ist); wobei mir nicht so ganz klar ist, was bei dem Spiel eigentlich das Ende ist
- Aftermath: Mit meiner Tochter 7 Kapitel gespielt, dann war ein bisschen die Luft raus
- Galaxy Defenders: zu viert 5 Szenarien gespielt; dann ging es aus unerfindlichen Gründen nicht weiter
Ich versuche immer nur dann ein Kamapgnenspiel zu kaufen, wenn auch realistische Chancen bestehen, dieses in absehbarer Zeit zu spielen. Insofern meide ich gerade in dem Bereich Kickstarter-Sachen weitgehend, weil kaum kalkulierbar ist, wann man das dann realistisch spielen kann.
-
Mit meiner Spielgruppe befinden wir uns aktuell in LY 25 und haben den Watcher schon hinter uns. Unabhängig, ob wir den Gold Smoke Knight tatsächlich noch packen oder nicht, nähert sich unsere erste Kampagne jetzt langsam dem Ende.
Derzeit ist die Stimmung so, dass wir dann einerseits Lust auf eine neue Kampagne hätten, andererseits aber "nur" das Grundspiel haben. Das würde ja bedeuten, dass wir nochmal unzählige Male einfach Löwe und Antilope jagen müssten. MIr ist klar, dass man das dann mit anderer Ausrüstung und anderen Entscheidungen in der Settlement-Phase probieren kann. Trotzdem klingt das jetzt irgendwie nicht so super aufregend. Andere Monster über Expansions sind leider keine Option, da die Erweiterungen derzeit ja einfach nicht zu bekommen sind.
Die vorgeschlagenen Varianten in der Grundbox klingen jetzt nicht so super prickelnd. Deshalb die Frage an die KDM-Verteranen hier, was man sonst noch machen könnte um eine neue Kampagne reizvoller zu machen und nicht einfach nochmal "das gleiche" zu spielen (bei aller vorhandenen Varianz über Ausrüstung und Hunt-Event - vieles hat man halt trotzdem einfach schon gesehen)?
-
Mir ist aufgefallen, dass auf den Sprues des Grundspiels die Masken (Löwen-, Antilopen-, Todesmaske usw.) alle doppelt vorhanden sind: Einmal klein und einmal relativ groß. Hat das irgendeinen praktischen Grund? Oder ist das lediglich als Auswahl gedacht, damit man sich seine Charakter nach eigenem Geschmack mit kleiner oder größerer Maske zusammen bauen kann?
Und warum fehlt dann z.B. bei der Löwen-Maske die eine Seite bei der kleinen im Gegensatzu zur großen Version?