Beiträge von mostly harmless

    Liebe User aus dem Ländle, könntet ihr vielleicht einem Nordlicht zu Hilfe kommen?
    Dieses Jahr ergibt sich für mich erstmalig die Möglichkeit, ganz bequem an der "Stuttgart spielt" teil zu nehmen. Da ich von Donnerstag bis Samstag in Filderstadt bin, würde mich nun interessieren, was, wann und wo sich für Geeks besonders lohnt. Die Internetseite geizt da etwas mit leicht zu verarbeitenden Infos.

    Spiele, denen ich nach Kennenlernen nie wieder entkommen bin und die ich bis heute mit Vorfreude und Neugier auf einen neuen, unerwarteten Spielverlauf zücke:


    #MagicTheGathering : Begeistert auch nach mehrmaligen Pausen immer wieder
    #UmReifenbreite : Hat das vielleicht meine Radsportbegeisterung begründet?
    #HansaTeutonica : So muss ein Eurogame sein, wenig gescripted und sehr offen, Siegpunkte werden nicht durch direkte Ressourcenumwandlung gewonnen, sondern durch geschicktes Netzwerken.
    #ChicagoExpress : Mein Lieblingsspiel zum Thema Aktien, wechselnde Mehrheiten und Koalitionen.
    #BlueMoon : Knizia kann Magic!
    #RaceForTheGalaxy : Die erste Partie war eher verwirrend, danach wurde es zu meinem meistgespielten Kartenspiel überhaupt (online und facetime).


    Terraforming Mars löst ähnliche Gefühle aus, aber ob die auch anhalten muss sich erst noch zeigen. Im Vergleich zu Race dauert eine Partie sehr viel länger, aber neben Hansa Teutonica ist auch noch ein Platz frei.

    Die Kontrollen waren doch die reinste Lachnummer. Nur wer direkt auf die Securities zusteuert und ihnen fragend in die Augen schaut bekommt den Rucksack inspiziert. "Messer? Ich lass es in der Tasche, ok?"


    Dann lieber die Parksituation verpfuschen, das schreckt Terroristen eher ab.

    Das Verkeherschaos am Donnerstag war schon ziemlich frustrierend. Vom BnB Hotel in Essen gestarten waren wir nach einer Stunde volle 1,5km vorwärts gekommen. Irgendwann sah ich die Felle davonschwimmen und bin flugs in ein Rüttenscheider Parkhaus gefahren. Mit ca. 16 Euro für ca. 9h ein recht teures Vergnügen.
    Aber die hier mal der Loot:


    [eImage=257,'medium'][/eImage]


    Aufrgund der vielen Vorbestellungen und günstigen Vetriebswege über den lokalen Händler kann ich mich auf der Messe einfach mehr auf den fancy Firlefanz konzentrieren. Am meisten hab ich mich über die günstigen Barruner bei BrauArt in Halle 2 gefreut.


    - Codex quasi direkt zur Abfahrt nach Essen in den Kofferraum geliefert, beim Warm-Up-Day schon mal ausprobiert und für tauglich befunden. Es ist zugänglich, geht schnell und hat mit dem Patrol Panel und dem Leveln des Decks einen Aspekt, der mir als Solforge Spieler ganz besonders zusagt.
    - Days of Ire: Gebackt und abgeholt, der Fehldruck der kleinen Infotafel auf der Rückseite stört mich nicht. Sah auch sehr gut aus, bin mal gespannt, ob das Spiel auch was taugt. Unvebraucht Themen reizen mich einfach.
    - Figment: Leveln und Looten für den Nachwuchs? Etwas überteuert, aber den Ansatz, Spielprinzipien für die Großen mit Kindern aus zu probieren gefällt.
    - Germania Magna: Muss einfach ausprobiert werden.
    - Kodama: Das Artwork hat mich überzeugt und das Budget lies noch Raum.
    - Hands in the Sea: Bei BNW erstanden, habs jetzt lang genug im Hinterkopf gehabt.
    - Hoax: Titel entspricht der Standgestaltung der Heidelbärger...


    Vorbestellt sind bereits: Pax Rennaissance, Khyber Knives, Terraforming Mars (abends im Hotel gespielt, hat Potential), Inis, The Arrival, Chimera, Flamme Rouge.

    Ja, die liebe Vorbereitung einer 504 Partie...
    Da bereit mittlerweile lieber ein anderes Spiel vor, nach drei Partien 504 bin ich nicht sonderlich motiviert mich weiter durch die Sandbox zu arbeiten.


    Aber sollte mal wieder jemand Siedler vorschlagen hol ich einfach dieses Ass aus dem Ärmel :)

    Die Diskussion über das Spiel/Verlagsname und die daraus erzielte Öffentlichkeitswirkung ist in meinen Augen schon mal daneben gegangen. Erwarte ich doch von Cosims, dass sie einen Konflikt möglichst prägnant darstellen, erlebbar machen und zur eigenen Nachforschung animieren. ein Autor darf dann gerne auch seinen Standpunkt deutlich machen und sich politisch positionieren.
    Wer sich allerdings freiwillig und unbedrängt in die Fallstricke ideologiegeprägter Diskurse begibt und nachher behauptet, er sei ahnungslos wie Rotkäppchen mit dem bösen Wolf in Verbindung gebracht worden, dem will ich nicht ganz folgen.
    In eurem Disclaimer habt ihr euch ja auch noch tiefer in den Schützengraben geritten. „Das Land in dem man geboren ist und zu dessen Volk man gehört!“ - Volkszugehörigkeit vs Bevölkerung eines Territoriums ist eine speziell in Deutschland schon seit mehr als 100 Jahren geführte Debatte. Das "Vaterland" eines nicht unbedeutenden Teils der deutschen Bevölkerung exisitiert schon gar nicht mehr. Hier dräut die nationlistische Interpretation und Schwärmerei aus jedem Wort.
    Und dann nehmt ihr nochmal extra Anlauf und glorifiziert das Soldatentum als Einstehen für eben jenes Volk, als Dienst am lieben Volksgenossen.
    Meine Güte, hättet ihr nur geschwiegen.


    Am besten Kommunikationsstop, Spiel entwickeln, Kampagne aufbauen und Ideolgieentsafter kaufen, statt sich in Foren unmöglich zu machen.

    #Neanderthal Einige behaupten, die Anleitungen von SMG seien total aus dem Ruder gelaufen und nur beschwerlich zu verdauen. Mich erfreut ihre Opulenz, insbesondere die Anmerkungen sowie der kleine Essay von Phil Eklund. Wer Greenland kennt ist hier klar im Vorteil und findet sich im Grundgerüst des Spiels schnell zurecht.
    Denn auch bei Neanderthal sind die Jagdgründe in einen nördlichen und einen südlichen Bereich geteilt. Statt der kalten Seite verdrängen sich nun die Beutetiere gegenseitig und das Eis der Gletscher wandert auch mal gen Süden, Wärmeperioden sorgen ab und an für eine Tauwetterperiode in die Gegenrichtung. Die Jäger der eigenen Spezies bringen jeder einen Jagdwürfel mit. Auf manchen Jagdgrund gehts es sehr gefährlich zu und neu ist, dass mir räuberische Fleischfresser gerne mal das mühsam erlegte Mammut abjagen wollen.
    Neu ist, dass die Ressourcen aus Vokabeln bestehen, die ich zunächst nutzen muss, um Gehirnbereich miteinander zu verlinken. Nur dann können Weise Menschen rekrutiert oder eine stabile Stammesstruktur entwickeln werden.
    Ein großer Vorteil gegenüber dem Vorgänger liegt bei Neanderthal in der Bemessung der Siegpunkte. Konnte ein nerviger christlicher Missionar meine Knochensammlung in der letzten Runde noch ins Meer kippen, so entscheidet nun alleine die Sexualität. Promiskuität, Haremhaltung und monogame Paarbeziehungen messen Siegpunkte alle leicht anders zu.


    Hier hat Eklund es mal wieder geschafft, ganz viel Geschichte in 60 Karten zu packen und ein herrlich brutales Spiel daraus zu entwickeln. Trotzdem bleibt die erste Partie immer noch als "Kennenlernpartie" haften (1h Regelpalaver/ 2,5h Spiel), ich sehe mich jedoch das Spiel beim nächsten mal deutlich schneller erklären. In dieser Partie haben sich am Ende die Heidelberger Paarspezialisten durchgesetzt, die ihre Männer einfach überall anboten und aufgrund des großen Wortschatzes wohl auch die richtigen Argumente dafür hatten währedn sie beim Jagen irgendwann das Großwild abschrieben und statt dessen auf Bienenwirtschaft setzten.

    Es geht doch nichts über die Neuheitenflut:


    Spirits of the Rice Paddy - Zu zweit. Schönes Spielmaterial und feines Thema. Wasser schleusen ist ja eine tolle Beschäftigung. Nach ein zwei Runden ist der Ablauf auch sehr eingängig. Die Karten der Spirits, von denen jede Runde eine gespielt wird, können die Balance aber gehörig beeinflussen und ein schlechters Bewässerungssystem zum Sieg katapultieren. Spielt sich zumindest zu zweit angenehm schnell in unter 90 Minuten. Würde ich auch wieder spielen.


    Hack Trick - Gefällt mir immer besser. Ob ich mich demnächst mal traue, die erweiterten Regeln zu öffnen?


    Roll for the Galaxy: Ambition - Die Würfel wirken zunächst mal nicht besonders sorgfältig produziert, die neuen Ziele erhöhen nicht grad die Übersichtlichkeit. Insgesamt kommt aber mehr Varianz rein. Als RFTG - Fanboy kann ich das Produkt auch gar nicht schlecht bewerten...


    Royal Goods - Mit eine paar kleinen Spielfehlern (keine Limitiation bei der Verwendung von Rohstoffen aus der Auslauge für mehrere Produktionsgebäude, 2 Karten in die Kette = 2 veredelte Waren) war es eher zäh. Hinterlässt aber keinen schlechten Eindruck, der Aufbau richtiger Produktionsketten und Siegpunktmaschinen reizt schon sehr.

    Auch diese Jahr habe ich wieder den Warm Up Day im Unperfekthaus am Mittwoch mitgenommen. Dieses mal allerdings schon vom Mittag an, da lässt sich das Büffet dort einfach besser bearbeiten.
    Nach diversen Shoppingtouren und Kulturhighlights im Folkwang kam ich abends tatsächlich noch zum spielen. Überrascht hat mich da #SmallCity. Von einem netten Erklärbär aus dem Pegasusteam angesprochen, rutschte meine Gruppe ohne Vorkenntnisse in dieses Spiel. Machte es zunächst noch einen etwas hakeligen und unübersichtlichen Eindruck verbesserte sich das Spielgefühl doch merklich im Laufe der Runden und überraschte dann auch noch mit den Puzzleeffekten. Tolles Spiel, und flugs wars auch schon Mittwernacht. Wurde von einem Mitfahrer dann am Donnerstag auch gekauft.


    Am Donnerstag dann mit Anfahrt aus Essen direkt vom Kennedyplatz mit ca 10 Minuten Rückstau vor den Parkplätzen so easy die Messe erreicht wie noch nie. Kaum in der Südwestlobby angekommen gehen auch schon die Türen auf. So muss das sein.
    Nach dem Eintritt gabs es über mehrere Stunden auch aus meiner Sicht extrem viele frei Tische und Spielmöglichkeiten. Da meine Liste mit ein paar Sachen von BNW plus diverse Erweiterungen und ein paar Promos sehr klein war liess ich mich einfach erst mal durch die Messe treiben. Vor allem Halle 7 hat mich überrascht, einige interessante Spiele/Verlage (Spirits of the Rice Paddy, Chronicler).


    Im Laufe der Messe gekauft:


    Conflict of Heroes - Solo Expansion, Firefight Generator und Miniexpansions (bei UGG, Schwerkraft verkauft die teilweise 10 Euro günstiger). Endlich erschienen!


    Roll for the Galaxy - Ambition. Eigentlich wollte ich auch noch Xeno Invasion mitnehmen, war aber noch nicht da, nur das englische Grundspiel, damit der die ganzen deutschen Sachen aus dem ersten Ark seperat bleiben können.


    Hack Trick - Ein kartengesteuertes drei gewinnt mit Deduktionseffekt. Für sieben Euro nach zwei kurzweiligen Testpartien gekauft. (MindFitness, 2-D116)


    Royal Goods - Port Royal gibt diesem Spiel Kredit.


    Weitere Erweiterungen und Promos:


    Pax Pamir/Porfiriana Playmat, Pax Porfiirian Upgrade Box und Greenland 4-Spieler Erweiterung
    Tash Kalar - Die Niederhöllen
    Funkenschlag - Die Aktiengesellschaften


    Weitere Spiele ordere ich dieses Jahr einfach im Nachgang oder sie werden von anderen Menschen aus der Spielgruppe gekauft. 504, Pax Pamir und Neanderthal sollten dann in den nächsten Wochen da sein. Epic kam schon einen Tag vor der Messe.


    Fazit für mich dieses Jahr: Essen als Gesamtpaket mit einem Tag in der Stadt und einem Messetag macht Spaß und reicht mir schon fast aus. Dauert ja dann wieder ewig bis alle Neuheiten in Reichweite gebührend gespielt werden.


    The Loot: Dropbox - DSC00130.JPG

    Wieder mal eine sehr gegensätzliche Woche:


    Endlich #kraftwagen gespielt. Gefiel mir auf Anhieb aufgrund des Zugmechanismus. Das allen Spielern immer alle Aktionen auf Kosten der Zughäufigkeit zur Verfügung stehen halte ich für einen eleganten Mechnismus. Ob dann noch Autos oder Blumen zusammengestückelt werden ist schon fast egal.
    Da direkt nebenan Broom Service gespielt wurde kam bei mir schon die Frage auf, ob das Kennerspiel des Jahres denn wirklich an den richtigen... aber lassen wir das lieber.



    Am Mittwoch mal #Geister,Geister,Schatzsuchmeister gespielt. Trotz Anwesenheit etwas jüngerer, leicht ungeduldiger Menschen die Fortgeschrittenenvariante gewählt. Beim ersten mal waren nach etwa der Hälfte des Spiels einfach zu viele, auch entlegene Räume geisterverseucht und schwuppdiwupps war alles verspukt. Beim zweiten Anlauf gingen wir vermeintlich cleverer vor, mit wechselnden Ghostbusterteams. Leider klebten im Endspurt die Füße der Schatzsucher an Geisterkaugummi, während die Geister sich nach langer Zurückhaltung auf einmal um so stärker sammelten. Am ende war wieder alles verspukt. Aber Verlieren will ja auch gelernt sein. Mir hats definitv Spaß gemacht.



    Dann ein Neugugang #NationsTheDiceGame . Gääähn, was für ein Langweiler. Civbuilding? Erwarte ich nicht unbedingt von einem Würfelspiel, aber das war mir irgendwie zu trocken und belanglos. Kein Flair. Da würde ich Roll for the Galaxy oder selbst ein schnelles Im Wandel der Zeiten Würfelspiel jederzeit bevorzugen. Ich gebe ihm noch eine Solochance, aber es scheint mir schon so gut wie weiterverkauft.


    Aufgrund dieser Enttäuschung kam nochmal #Greenland aus der Schachtel. Das zweite Spiel war wieder sehr interessant. Diesmal musste ich die Wikinger durchbringen, und im vergleich zu den Tunit und den Inuit verstehen die einfach nix von der Kanujagd oder vom Fischen. Aber eine prosperierende Kolonie in Vinland versorgte mich schon frühzeitig mit riesigen Mengen an Eisen, auch noch bei zunehmenden Konflikten mit den Natives. Die anderen Eisenquellen wurden von den Mitspielern geflissentlich ignoriert, dort interessierte man sich nur für Großgezücht wie Orkas, Buckelwale oder Eisbären. Zum Ende hin gab es in der letzten Runde wieder den spieltechnisch bescheuerten Moment der letzten Bekehrungsaktion durch Vikingermissionare. Würfel ich eine 1 kann der Inuit seine Trophäen und das Spiel abschminken. Hat zwar nicht geklappt, aber das riesige Eisenlager brachte wieder den Sieg des einzigen Christen gegen die heidnischen Knochenjäger.

    Gegen die Hitze hab ich es gestern eine besondere Kühlmethode installiert: #Greenland
    Im Spiel zu dritt versuchen die drei Kulturen der Norse, Tunit und Thule sich an ihr Leben zu klammern, in der immer kälter und lebensfeindlicher werdenden Umgebung Grönlands ihre Population zu festigen, die Töchter der Nachbarn zu entführen oder zu heiraten und entweder durch tolle Trophäen oder durch schnöden Mammon zu beeindrucken.
    Wie auch schon bei #PaxPorfiriana entsteht im Laufe des Spiels eine Erzählung, die mich am Ende des Spiels nicht als glücklicher Siegpunktoptimierer sondern als mehr oder weniger zufriedener Überlebender zurücklässt (aka Risikomanagement). Wenn die Tunit mit ihrem ganzen Stamm im Eismeer auf Wahljagd gehen, bleiben die Nachbarn schon mal staunend zurück und versuchen irgendwelche armen, kleinen Robben zu meucheln, um wenigstens etwas Futter und Brennstoff zu erhalten.
    Natürlich ist ein solches Survivalgame auch eine Prüfung. Jede Jagd, jeder Überfall und jede Bekehrung verlangt nach den Würfeln, mit Hilfe von Heirat, Alten oder (importierter) Technologie lässt sich hier natürlich etwas nachhelfen. Aber gerade zum Schluss hin wird die religiöse Ausrichtung extrem wichtig. Zunächst sind alle Polytheisten und generieren Siegpunkte über Trophäen, Tiere und tolle Erfindungen. Werden sie zu Christen, und das zumeist unter kräftiger mithilfe ominöser Missionare aus nicht ganz so fernen Ländern, dann zählen nur noch Elfenbein und Eisen. Das führte in unserem Spiel zu einem Umschwung in der letzten Runde, der heidnische Tunit konnte die Missionare einfach nicht schnell genug pflocken.


    Gespielt wurde die erste Edition, die Karten und das Gameplay sind gar nicht so überladen wie es auf den ersten Blick scheint. Ganz besonders hat mir das Konzept der isolierten Kolonien gefallen, die Jagd war immer wieder spannend. Das am Ende der Sieger massiv Eisen gehortet hatte, und so mit 38 Punkten gewann gehört sicher nicht zu den brillianten Strategieleistungen, aber seit wann braucht es die um erfolgreich zu überleben?
    Kommt mir gerne wieder auf den Tisch!

    Ich kann mich Machiavelli 101 nur anschließen. Da die Downtime einfach sehr hoch sein kann, ist das Spiel mit mehr als 2 Personen äußerst zäh. Das HoMM-Gefühl verfliegt da recht schnell. Da empfiehlt sich eher schon ein HoMM2/3 HotSeat. Geht viel schneller.

    Hat schon jemand La Cosa Nostra gespielt? Wenn ja, wie ist es? Irgendwann hatte ich das Spiel auf meine " Interessant Liste" gesetzt und bin gestern zufällig wieder darauf gekommen. Nach Ansicht eines gut gemachten Regelvideos bin ich aber noch nicht restlos überzeugt das Ding zu kaufen.


    #LaCosaNostra habe ich am Wochenende zu dritt gespielt. Ist schnell erklärt, jeder Spieler übernimmt einen Mafiaclan mit dazugehörigem Gewerbe und Strohmännern (Anwälte, Polizisten, Drogendealer, Abfallfirmen, Autowerkstätten, Casinos, Nachtclubs, etc.) und versucht mit seinen anfangs drei Gangstern und diversen krummen Geschäften (Aufträge an die Gangster) am Ende der vierten Runde das meiste Geld vor zu weisen. Da die Aufträge meistens mehrer Vorrausetzungen haben muss auf die Ressourcen der Mitspieler zurückgegriffen werden. Diese müssen sich damit einvertsanden erklären, was natürlich Verhandlungen und/oder Drohungen erfordert. Garniert wird dies mit diversen Ereigniskarten, die entweder die Würfelwürfe für die eigenen Aufträge unterstützen oder die der Gegner erschweren oder auch Geheilinformationen vermitteln können. In der dritten und vierten Runde werden die Aufträge dann zunehmend gewalttätiger und es sind Attentate, Raubüberfälle und Brandstiftungen möglich.
    Aufgrund der sehr wilden letzten Phase des Spiels sehe ich hier kein strategisches Schwergewicht, sondern ein kurzweiliges (weil, bei knapper Verhandlungsdauer, auch zeitlich kurzes - ca.1h), thematisch passendes Mafiaspiel. Wem in der letzten Runde allerdings die Auslage zerlegt wird braucht gute Nerven.


    Ein von den Spielmechnismen wesentlich interessanteres Spiel war da schon #Impulse von Chad Chudyk. 10 verschiedene Kartenarten mit je unterschiedlichem Stärkeniveau von 1-3 müssen irgendwie sinnvoll und effizient zueinander genutzt werden. Dies scheint zunächst extrem schwierig, da pro Runde eine Karte in eine Impulsreihe gelegt wird, die alle Spieler nutzen müssen. Nur über geschicktes Verteilen der eigenen Karten und gleichzeitger Bewegung von Transportern und Kampfschiffen auf einem Kartenraster erschließt sich eine zufriedenstellende Spielweise. Es gibt sehr unterschiedlich ausgeprägte Siegmöglichkeiten. Obwohl mich das Spiel kognitiv gepiesackt hat war ich im Nachhinein fasziniert und würde es gerne noch ein paar mal spielen. Die Spielkomponenten waren extrem nüchtern gehalten. Aber die Hauptarbeit soll ja auch zwischen den eigenn Synapsen erfolgen.


    Der Rest in Kurzform:


    #RaceFormula90 Tolles Rennspiel, Kartenmanagement ist angesagt.


    #Historia War mir zu trocken und abstrakt für einen Zivispiel.


    #Deus Ich liebe Kartenkombinationen und -ketten. Spielt sich schnell und sieht gut aus.


    #Panthalos Das beste Spiel von Irongames, was ich bis jetzt gespielt habe. Zu viert etwas zu lang.


    #Samurai Spirit Guter Absacker.

    Historia hat für meinen Geschmack nur einen sehr dünnen zivilisatorischen Anstrich um sein Kerngerüst herum. Der Fortschritt auf der Matrix vermittelt meiner Meinung nach nur unzureichend konkrete kulturelle oder technologische Fortschritte. Was ich mit meinem Fortschreiten in der Tabelle entwickelt habe ist letzten Endes nur an einem kleinem Symbol irgendwo am Fuße einer Tabelle oder im militärischen Falle gar nicht ab zu lesen. Spieltechnisch wichtig und einprägsam sind eher die Ordnungszahlen, Position gegenüber den Mitspielern und Siegpunktmargen.


    Das Spiel ist aber vielleicht auch genau wegen dieses Abstraktionsgrades sehr zugänglich, Regelfragen sind in meiner Runde kaum entstanden. Der Kartenmechanismus mit den Revolutionen, die einen zum ständigen Beobachten der Auslage der Mitspieler und einem ordentlichen Handkartenmanagement zwingt gefällt mir. Allerdings sind einige der Handkarten kaum zu nutzen, wenn das Rüstungswettrennen ohne mich stattfindet. Dafür stehen dann aber die Wunderkarten vielleicht eher im Mittelpunkt.


    Für mich war Historia etwas zu trocken, so wie ein gutes Südtiroler Schüttelbrot. Nicht unbedingt notwendig, aber auch nicht genußfeindlich. Und mit einer gerade noch angenehmen Spieldauer.

    Vor den Neuheiten wurde gestern erst mal #TheLittlePrince:MakeMeAPlanet aus dem Jahr 2013 gespielt.
    Alle Spieler bedienen sich aus einer jede Runde neu aufgedeckten Auslage, um aus 16 (4x4) Plättchen einen eigenen Planeten zu bauen. Wie viel dieser dann wert ist, bemisst sich aus den an den vier Ecken platzierten Personenplättchen. Davon gibt es ca. ein gutes Dutzend mit je unterschiedlicher Siegpunktfunktion. Einige geben mir Punkte für Tierarten auf meinen Planeten, andere für die Summe meiner farbspezifischen Schaaafe, wieder andere werten Laternen, Sterne, seltene Rosen, Affenbrotbäume oder Laternen. Wer am Ende die meisten Vulkane hat bekommt diese als Minuspunkte und bei drei Affenbrotbäumen droht weiten Bereichen des Planeten die Verödung.
    Das Spiel scheint zwar zunächst wie ein Familienspiel, hat dafür aber viel zu viele Details, die auch aufgrund einer fehlenden Übersicht für jeden Spieler nicht sofort nach der Erklärung hängenbleiben.
    Was bleibt ist ein kurzweiliger Füller, den ich gerne nochmal auf den Tisch bringe.



    Danach kam #TheLordOfTheIceGarden, basierend auf einer gewissen "Midgaard"-Fantasygeschichte des polnischen Autors Jarosław Grzędowicz. Eine Übersetzung ins Deutsche oder Englische konnte ich leider nicht ausmachen, weshalb ich mich über die Hintergrundgeschichte nur über die kleinen Ausschnitte aus der Spielanleitung informieren kann. Die offenbart ein leicht unorthodoxes Setting, bei dem eine Handvoll Wissenschaftler aus einer orbitalen Beobachtungsplattform auf einem von nordischer Mythologie gepfeffertem Planeten landen. Da bei der Expedition leider etwas schief gegangen zu sein scheint, sind vier von diesen Wissenschaftlern als durchgeknallte Halbgötter und sinistre Sektierer wieder aufgetaucht. Sie alle versuchen auf unterschiedliche Art und Weise die Länder der Segelküste zu unterjochen, während ein weiterer Wissenschaftler, Vuko Drakkainen ausgesandt wurde, um undercover nach den Verschollenen zu suchen und die Sache wieder in Ordnung zu bringen.


    Die Regeln sind überraschend knapp und leidlich übersichtlich, die Details teilweise etwas verwirrend. Im Herzen sitzt ein Workerplacementmechanismus wie bei Dominant Species oder Age of Empires 3, bei dem eine von der Initiativleiste abhängige Zahl von Aktionssteinen (3-5) abwechselnd auf 5 verschiedene Aktionsfelder eingesetezt werden. Im Anschluss werden diese Felder dann ausgewertet. Dies führt dazu, dass Einflusssteine und Einheiten Regionen bevölkern, sich bewegen oder teleportieren oder sorgen für Ressourcen. Im Anschluss haben Spezialeinheiten die Möglichkeit ihre Fähigkeiten zu aktivieren (Kampf, Bewegung und diverse Sonderfähigkeiten), bevor Vuko den schlimmsten Finger unter den Spielern aufsucht, und ihm Einfluß und Einheiten raubt und dazu noch seine Visitenkarte in Form eines der unbeliebten Vukotokens verteilt.
    Nach dieser Aktionsphase folgt die Dominanzphase. In allen Regionen werden die Merheiten gewertet, und es gibt Belohnungen in Form von Ressourcen. Wer ganz vorne liegt dominiert und darf Extrafähigkeiten seiner Spezialeinheiten aktivieren. Dies ist für alle Spieler wichtig um ihre individuellen Spielziele zu erreichen, zum Beispiel 6 Türme in den Regionen absetzen, 6 gegnerische Einflusssteine in den Eisgarten entführen, Kultstätten aufsaugen oder komplette Regionen in Albträume einschließen. Nur in 4 runden wird zusätzlich eine Punktewertung für die Mehrheiten inde Regionen ausgelöst.
    Selbstverständlich kann das Spiel auch nach Siegpunkten gewonnen werden, was allerdings etwas dauern kann, oder durch das Auftreten des "Toten Schnees", der alles unter sich begräbt und die Partie abprupt beendet und dann den Sieger über eine spezielle Ansehensleiste kürt.


    Fazit: Trotz ansprechender Optik und einem zunächst unverbraucht wirkenden Fantasythema hat mich das Spiel nicht unbedingt begeistert. Dafür wird den Spielern zu viel an Verwaltungsarbeit abverlangt. Ständig werden die drei verschiedenen Ressourcentypen ausgegeben und eingenommen, immer wieder werden alle Regionen gewertet. Gleichzeitig entsteht nur wenig Konkurrenz um die Aktionsfelder, das kenne ich aus Dominant Speciesoder AoE3 auch ganz anders. Interessant ist definitv das Beschwörungssystem und die Möglichkeit, Kreaturen individuell auf zu rüsten (wie die lieben Raumschiffe in Eclipse). Im Vergleich zu Chaos in der Alten Welt wirkt es ein wenig statischer, aber es fehlen eben auch die für Fantasy Flight üblichen Zufallskarten. Wenn das Spiel nach der ersten Kennlernpartie schneller abläuft, und sich etwas dynmischer entwickelt, könnte es mein Urteil noch etwas ins Positive drücken und einen Verbleib in der Sammlung bis auf weiteres rechtfertigen.



    Zum Abschluss noch zwei Speedrunden #Concept (keine Teams, keine Punkte) und #Heidelbär. Beide können prima Unterhalten, aber bitte als Zwischengang und nicht zur Hauptmahlzeit.

    Dieses Jahr nur ganz wenig neues:


    - 1775 (da wo Friedrich für 4 zu lang oder sperrig sein könnte passt vielleicht dieses Spiel, mal schauen)
    - Lord of the Ice Garden (frag mich immer noch, wie bekloppt ich eigentlich bin, beim Ulf Bag für 40 Euro doch noch schwach geworden zu sein)
    - Battle at Kemble´s Cascade


    Der Rest sind Erweiterungen:
    - Terra Mystica Feuer und Eis
    - El Grande - König & Intrigant
    - Tash Kalar Everfrost und Upgrade Set
    - Clash of Cultures: Civilizations


    Greenland kam schon vor der Messe direkt nach Hause.

    Bei Waggle Dance würde ich den Eindruck, den Metal Pirate hier wiedergibt unterschreiben. Auf der Messe probegespielt, viel eines bereits nach drei Runden auf: Das Spiel ist ein eher statisches Würfeleinsatz-Wettrennen. Sämtliche Möglichkeiten sind von Anfang an vorhanden. Es wird nichts neues entdeckt oder aufgedeckt, außer einem Satz zufälliger Karten. Die Runden unterscheiden sich nur durch die Würfelergebnisse, respektive die der Mitspieler, und was damit gemacht werden kann.
    Das alles führt zu einem Spiel, dass gut funktioniert und buntes und vielfältiges Material besitzt. Das Cover weißt in seiner durchaus gelungenen Optik aber schon daruaf hin, dass hier die Bienenthematik (jedenfalls aus meiner Sicht) sich dem Design unterordnet. Das Material hat mich dabei in keinster weise gestört.


    Von der Einschätzung her seh ich das Spiel im soliden Mittelfeld, ohne das ich es besitzen müsste. Obwohl, so ein Poster...

    Also ich frage mich zum Thema FairplayScoutinglisteSkandal die ganze Zeit, warum der Schwerkraftverlag kein (Rezi)exemplar zur Verfügung stellt. Ganz abgesehen davon, wie der Fairplayemissär auftritt oder welches Verfügungsrecht der Verlag über seine Spiele hat.
    Sind solche Rezensions/Gratisexemplare für Presseaktionen und -reviews nicht üblich? Oder handelt es sich hierbei um ein sehr striktes PR Strategie. Für mich eher unverständlich.

    Hi



    1,5 h hin und 1,5 h zurück- hilfreich: Zweithobby Radfahren :D 100 km radle ich machmal nach der Arbeit, wenn's schön ist - d.h. zur Zeit eher weniger...




    Zur 100km -Feierabendrunde nimmst du aber hoffentlich kein Brettspiel als Extragewicht auf den Rücken. Da kommen ja auch die ganzen Pöppel und Karten ganz durcheinander, im Wiegetritt zum Beispiel. Auf der anderen Seite hat ein gut bestückter Brettspielladen sicher eine ähnlich hohe Anziehungskraft wie eine Eisdiele. Wobei viele Radfahrer ja eher Wert auf vollverspiegelte Schaufenster legen, als auf eine gute Auslage...

    Beim Blick ins Spieleregal gibt es nur wenige Frauen, die das Cover zieren. Und wenn, dann sind sie meistens doch züchtig gekleidet, wenn das Spiel aus mitteleuropäischen Gefilden stammt, wobei sie meistens auch in einer gewissen Pärchenkombination mit männlichen Figuren auftreten.
    Generell bilden die meisten Brettspiele existierende oder vermutete Geschlechterverhältnisse ab. Es muss ja nicht mit jedem Kulturprodukt Gender Mainstreaming betrieben werden, dass ist sicher auch kein Anspruch, den ich persönlich an Spiele stelle. Die Verwendung und Überzeichnung von geschlechterbezogenen Körpermerkmalen sollte allerdings mit dem Thema oder dem Stil selbst zusammenhängen. Ist das Spiel nicht gut genug, dann helfen auch keine nackten Tatsachen mehr.


    Als Gegenbeispiele für machtvolle Frauengestalten, die Cover zieren ohne mit Geschlechtsmerkmalen, Unterwäsche oder Stahl zu protzen sei zum Beispiel auf diese hier verwiesen:
    http://boardgamegeek.com/boardgame/41066/virgin-queen
    http://boardgamegeek.com/boardgame/40354/maria

    Das Fazit zum 2013er Jahrgang:


    Persönlicher Favorit: #Tash-Kalar - Der taktische Puzzleaspekt sagt mir einfach zu, das Fantasy Setting nehm ich gerne mit und die Comebackmomente, die das Spiel erzeugen kann sind grandios. Leider von vielen Mitspielern nicht besonders geschätzt. Für mich kurzweilig, fordernd und ereignisreich.


    Wietere Spiele, die ich jederzeit gerne spiele und auch unbedingt behalten werde:


    #Yunnan - Elegant, wunderschön illustriert und mit wenigen Regeln volle Konfrontation provozierend. Mir gefällt das Bietsystem außerordentlich gut, die Reisephase lässt dann gerne mal die Pläne zerschellen. Herrlich interaktives Spiel. Jetzt bräuchte es nur mal wieder ein paar Spieler, die sich ähnlich begeistert zeigen...
    #Nations - Gefühlt habe ich immer ein Messer am Hals, wer zurückfällt erlebt Frust. Keine leichte Kost, aber mit erfahrenen Spielern immer interessant.
    #Lewis&Clark - Auch nach ca. 6 Partien noch lang nicht ausgereizt. Das Karten/Deckbuildingsystem mit den Arbeitern/Indianern verbunden verlangt immer wieder nach taktischen Entscheidungen um eine schlagkräftige Expedition auf zu stellen. Auststattung und Illustration sind Extraklasse.
    #Expedition NorthwestPassage - Solides Teilchenlegen und Punkte/Mehrheiten erzielen.
    #Fungi - Schönes Zweispielerpäckchen. Für Pilzliebhaber über jeden Zweifel erhaben. Sehr erfreulich sind die lateinischen Namen.


    Dann kommen die Wackelkandidaten:
    #Glasstraße - Mehrfach ausprobiert ergibt sich einfach kein zufriedenstellendes Spielerlebnis. Es wird ein bisschen gerodet, ein bisschen Terraforming und am Ende freut sich die Krämerseele über jedes halbe Pünktchen. Das Leechen von gegnerischen Karten ist auch nicht besonders aufregend, die Produktionsräder zu kontrollieren ist eine Kunst für sich. Mechanisch einwandfrei, wirkt aber eher seelenlos zusammengestrickt.
    #CubaLibre - Nach einer Partie ist es noch zu früh für ein abschließendes Urteil, was innerhlab der Grenzen der eigenen Fraktion möglich ist ist nur zu erahnen. Fordert von den Spielern Verhandlungsgeschick auf der Metaebene, das ist für mnachen Eurogamer einfach zu viel...
    #PortRoyal - Lässt mich kalt. Dann doch lieber Cant Stop.


    Schon weg:
    #Might&MagicHeroes - Dauert mich einfach zu lange, Kämpfe ziehen sich in die Länge. Eine Entscheidung in 30 Minuten und dann zuschauen ist einfach zu wenig. Dann lieber HoMM3 im HotSeat.


    2013er Jahrgang angespielt:
    #Madeira - Gutes Spiel, braucht ein paar Partien um sich einzugewöhnen. Spiele ich immer gerne mit.
    #Caverna - Agricola zum Aufatmen. Ohne Ernährungsdruck scheint es einfacher zu werden, Punkteproduktion muss trotzdem ordentlich organisiert werden. Das Bewaffnen der Arbeiter ist ein toller Effekt.
    #Kashgar - Seen it, done it. Ein weitere Deckbuildingversuch.
    #Quantum - Würfelschieben. Chaotisch zu viert.
    #PacketRow - Guter Durchschnitt. Packt mich nicht.
    #Concordia - Elegant. Könnte ich mir zulegen. Trocken aber gut.

    In dieser Woche musste das erste Spiel aus Essen schon wieder weichen. Trotz guter Ausstattung wurde Might and Magic Heroes vom Hof gejagt.
    Mechanisch sehr eng an das Computerspiel angelehnt entwickelt sich das bekannte Prinzip aus Leveln und looten, Creeps bekämpfen und vielleicht irgendwann einmal in einer vernichtenden Schlacht die lieben Mitspieler angreifen. Wir spielten die Kurzversion mit Spielern, also neun Runden. Nachdem im dritten Zug (nach ca. 3 Stunden) ein Spieler mit einer Bewegung plus Zusatzbewegung annähernd eine halbe Stunde für seine Creepkämpfe brauchte, bevor die anderen in Sekundenbruchteilen ihre Ressourcen einholen oder zur Stadt zurückschleichen konnten, brachen wir das Spiel ab.
    Vielleicht funktioniert das Spiel im Solo, oder als Zweispieler, aber so schleppt sich das Spiel eher dahin, als dass es zündet. Die Spielmechanismen sind auch sehr nüchtern gehalten, der Kampf simpel aber doch sehr würfellastig platt während die Sonderfetigkeiten der Kreaturen nicht besonders interessant waren. Noch dazu scheint es bessere und schlechtere Helden für den Start zu geben, was sich allerdings erst nach einigen Runden herausstellte. Ein Hotseat HoMM2 am PC tuts da auch, wenn nicht sogar besser und locker nebenbei.


    Ganz im Gegensatz zu Might and Magic Heroes empfand ich Clash of Cultures als sehr viel attraktiver vom Zusammenwirken der Spielmechanismen her. Zuerst erschien mir das Spiel recht sperrig, aber im Laufe der Partie machte es durchaus Spaß, mit dem Techtree und den Einheiten zurecht zu kommen. Beim nächsten mal werde ich allerdings versuchen, die Soldaten auch mal einzusetzen, statt nur auf Abschreckung zu setzen. Die Partie dauerte ca. 3 Stunden in der Vollversion zu viert.


    Unschlüssig bin ich mir bei Lewis & Clark. Ein Spieler gewann durch Zukauf von genau einer Karte, mit der er für ein Pferd + Kanu sowohl 6 Berge als auch 6 Wasser überwinden konnte (Old Toby). Hinzu kommt, dass oft nach der ersten Bergpassage der Gewinner schon abzusehen ist und andere Spieler aussichtslos hinterherhinken. Dafür ist das Spiel dann doch zu lang.


    Gestern gab es dann eine Erstpartie Von Expedition Northwest Passage. Für mich ein Topspiel, bis jetzt das beste was ich aus Essen mitgebracht habe. Die Expeditionsgesellschaft erkundet auf der Suche nach der verschollenen Franklinexpedition die Nothwest Passage. Dabei verändern sich die Umweltbedingungen, im Laufe des Spiels friert das Spielbrett einmal fast komplett zu, was die Schiffe im Packeis festsetzt und den Gebrauch von Schlittengespannen erfordert. Gleichzeitig gibt es eine Menge Interaktion, schließlich will niemand den Mitspielern den Weg erkunden.
    Am Ende gibt es eine Mehrheitenwertung für gefundene Artefakte, Erkundungen und Befahren vom Meeresstrassen. Kontakte zu den Inuit und das auffinden von Steinhaufen bringt bereits im Laufe des Spiels Extrapunkte. Zum Ende des Spiels sollten die Expeditionen möglichst nach Grönland zurückkehren, oder sie müssen erhebliche Punkteinbußen hinnehmen.
    Thematisch gut umgesetzt, entdecken grübeln und taktieren in arktischen Gefilden.

    Kurzweilig finde ich die Glasstraße allemal. Zuerst knobelt man sich fünf Karten zurecht (auf was will ich spielen, was wollen wohl die anderen, wie kann ich mich dranhängen?). Dann wird versucht, den Mechanismus der Räder möglichst gut zu nutzen und gute Gebäudekombos zu fahren. Das kann schon an Denksport grenzen.
    Ansonsten is klar: wandel dies in das um und zähl alles zusammen - alles wie gehabt.
    Bisher hab ich es nur zu zweit gespielt, da funktioniert es tadellos und schnell. Und falls es eine Große-Bruder-Variante geben wird kann ich ihr beruhigt die kalte Schulter zeigen.

    Die zweite Partie Nations verlief erstaunlich schnell, pro Spieler ca. 30 Minuten, macht bei 4 Leuten 2,5h. Diesmal habe ich auf Militär gespielt, kam zwar insgesamt besser zurecht als bei der ersten Partie hatte aber trotzdem weniger Punkte. Insgesamt kam das Spiel gut an, bemängelt wurde ein unzureichender Spannungsbogen zum Schluss, bzw. Überblick über die potentiellen Siegpunkte.
    Alles in allem vermittelt Nations das Gefühl, in den ersten Runden eine Maschine in Gang zu bringen und vielleicht nebenbei schon mal Siegpunkte zu sammeln, um dann in den letzten Runden nochmal so richtig durch zu optimieren. Die Mechanismen sind einfach und übersichtlich, die Interaktion eher indirekt. Für mich ein gutes aber kein herausragendes Spiel (8/10). Ob sich durch die B-Seiten und die fortgeschrittenen Karten viel ändert? Mal schauen.


    Am Samstag konnte ich endlich einmal Amerigo testen. Bei der Erklärung weht schon eine angenehme feldsche Punktepriese durch den Raum. Für alles gibt es Punkte, für nicht besiegte Piraten auch mal Negative. Der Trum/Rondell Aktionsmechanismus sorgt für ständige Mikrospannungsblitze und lässt den Spielern Raum für eigene Strategien. Die Auseinandersetzungen und Platzierungskämpfe auf der Inselkarte erreichen ein für Feldspiele geradezu kriegerisches Niveau, am Tisch wird gedroht, geflucht, verwünscht und triumphiert. Zum Ende wird dann abkassiert.
    Amerigo halte ich für ein packendes Spiel. Müsste ich mir allerdings ein einziges Feldspiel (für 4 Spieler) aussuchen, würde ich Brügge wählen. Mit seiner Kürze und kartengesteuerten Variabilität liegt es leicht vor seinen Verwandten.


    Eine Partie Garden Dice gab es auch noch. Auf der Messe hab ich schon gezögert, hier kam die Bestätigung, dass es doch zu abstrakt, trocken und würfellastig ist. Dann doch lieber in natura mit Pflanzensamen experimentieren.


    Über Fünf Gurken werde ich kein Wort mehr verlieren. Es wird von mal zu mal langweiliger.

    Das Problem liegt meist beim Spieler/Leser. Ich bemerke öfter, wie ich einfach über Kleinigkeiten in Regeln hinweglese oder sie falsch interpretiere, weil ich meine, den Mechnismus zu kennen (Bei Nations z.B. die erste Runde mit zwei Ereignissen gespielt, bei Quwixx immer alle Ergebnisse zwingend verarbeiten lassen, usw.). Im Nachhinein wird dann natürlich klar, wie es aufgebaut ist.

    Dann ist die Regel an dieser Stelle aber erst mal missverständlich. Ich zitiere mal S.5:


    "Eine Partie besteht aus vier Bauperioden. Jede Bauperiode besteht aus drei Kartenrunden. Euch steht in jeder Bauperiode der vollständige Satz an Personenkarten zur Verfügung. Sucht euch geheim aus diesen 15 Personenkarten 5 Fachkräfte aus.
    Nehmt sie auf die Hand und legt die restlichen 10 Karten verdeckt zur Seite."


    Gut, danach wird natürlich noch erwähnt, dass in einer Kartenrunde nur EINE Karte pro Spieler gespielt wird. An der Stelle hat sich dann bei mir auch die eigene Vorstellung über die Realität geschoben, ich konnte mir wohl einfach nicht vorstellen, dass nur 3x4 Karten gespielt werden. dann wurde also pro Bauperiode 3 mal nacheinander je mit einem Fünfersatz gespielt. so bestimmt auch bei dem erwähnten 50 Punkte Spieler.


    Interessant ist vielleicht, dass das Spiel dann (zumindest zu zweit) immer noch funktioniert. Die Wälder verschwinden schnell, und mit den Abholzkarten versucht man sich nur noch aus zu manövrieren. Und die Punktezahl kommt schnell über 50 genauso wie die Spielzeit ordentlich expandiert.
    Jetzt muss ich das Spiel doch gleich nochmal richtig spielen...