Im Rahmen des Frühjahrsfestivals der STAATSOPER STUTTGART fand, in Kooperation mit dem Württembergischen Kunstverein, am 16. April ein Spieleabend mit Spielesommelier und Musik statt. Dieser war der zweite in einer Reihe von drei Spieleabenden und stand unter dem Motto rasant und ausdauernd. Der Abend wurde mit einem lockeren Gespräch zwischen dem Veranstalter, dem berühmten Spieleautor Wolfgang Kramer und Stefan Stadler (Spieleredakteur bei Huch) eingeleitet. Im Laufe des Abends gab es im Hintergrund dann immer wieder mal atmosphärische Klänge bzw. Kompositionen der beiden Musiker zu hören.
Das sinnliche Zusammenspiel von Live-Musik, von der Decke hängenden bemalten Stoffbahnen und den dazwischen aufgetischten Spielen sorgte für ein besonderes Ambiente – mit Diskokugel (!) – und machte den Abend für mich zu einem außergewöhnlichen Spielerlebnis. Denn ich durfte mit meinen Prototypen auch daran teilnehmen – und servierte Puck’n als „zackige“ Vorspeise und Palooka AI als sättigenden Hauptgang. Beides mundete den Testspieler*innen, die ich an dieser Stelle ganz herzlich grüßen möchte.
Das deutlich länger (als meine Vorhersage) dauernde „Haupt“-Testspiel wurde in der anschließenden Feedback-Runde erfreulicherweise nicht als zu lang resümiert. Der Wechsel von schnellen und eher grübeligen Phasen kam gut an und hatte offenkundig für Kurzweil gesorgt. Dabei wurde das Bauen der individuellen Roboter als stimmig beschrieben; die allgemeinen Gerüst-Teile wurden als schönes Spielelement ausdrücklich gelobt, da sich damit die in der Ziehphase (durch das anfängliche „Umherirren“ im Beutel unter Zeitdruck) unpassend herausgezogenen Teile in der Aktionsphase prima ausgleichen ließen. Aus dem Blickwinkel des passiven Beobachters – da ich dieses Mal nicht selbst mitspielt habe – hat der Verlauf des Testspiels jedenfalls eine wichtige Bestätigung geliefert – nämlich, dass unterschiedliche Spielweisen trotzdem zu einem ausgeglichenen Ergebnis führen. Also nicht diejenigen, die in der Ziehphase am schnellsten waren und sich dadurch Startspielervorteile verschafften, lagen am Ende automatisch vorne; sondern es war (bei diesem Test) eben derjenige, der sich beim Suchen nach den passenden Teilen im Beutel in allen Runden etwas mehr Zeit gelassen hatte und der den Roboter somit als Erster komplettieren konnte. Die Zweitplatzierte war 2-mal Startspielerin und mit zwei (von drei) erfüllten Aufträgen die beste gewesen, musste sich dennoch mit 29 zu 32 Punkten knapp geschlagen geben. Das größte Lob aber war, dass das Spiel mechanisch einwandfrei rund lief und alle wirklich mit Spaß dabei waren.
Natürlich, und das ist wie immer ebenso hilfreich, gab es auch kritische Anmerkungen: die Roboterteile könnten doch lieber von einer (zukünftigen) irdischen Schrotthalde stammen, anstatt im Orbit eines weit entfernten Planeten im Weltraum herumzukreisen. Oder, wenn es doch der Weltraum sein sollte, könnte der Raumfrachter (mit den Lagerplätzen für die Roboterteile) doch auch wie ein solcher aussehen?! Über formale Vorschläge zur Verbesserung des Handlings und der Orientierung haben wir ebenfalls diskutiert: Brauchen die Roboterteile unbedingt eine (oder keine) Nummerierung, so wie die Gerüst-Teile, damit nicht Zeit dafür verwendet werden muss, nach der richtigen Platzierung zu suchen usw.
Vieles von dem, das kritisiert wurde bzw. sich (optisch) noch optimieren ließe, fällt zwar eher in den Bereich der finalen (grafischen/illustrativen) Umsetzung. Aber das waren allesamt berechtigte Einwände und ich bin darum immer wieder sehr froh, wenn ich nach einem Testspiel so ausführliches und differenziertes Feedback bekomme. Ach, und auf die Frage nach der Bedeutung des aktuellen Namens für das Spiel, „Palooka“, fuchtelte ich wohl etwas zu ungelenk mit den Händen und – nomen est omen – „boxte“ meine (zum Glück fast leere) Flasche mit Holunder-Limo um. Die schnelle Reaktion aller Beteiligten verhinderte allerdings einen größeren Schaden. Vielen Dank (auch) dafür!