Beiträge von Gead

    Im Rahmen des Frühjahrsfestivals der STAATSOPER STUTTGART fand, in Kooperation mit dem Württembergischen Kunstverein, am 16. April ein Spieleabend mit Spielesommelier und Musik statt. Dieser war der zweite in einer Reihe von drei Spieleabenden und stand unter dem Motto rasant und ausdauernd. Der Abend wurde mit einem lockeren Gespräch zwischen dem Veranstalter, dem berühmten Spieleautor Wolfgang Kramer und Stefan Stadler (Spieleredakteur bei Huch) eingeleitet. Im Laufe des Abends gab es im Hintergrund dann immer wieder mal atmosphärische Klänge bzw. Kompositionen der beiden Musiker zu hören.



    Das sinnliche Zusammenspiel von Live-Musik, von der Decke hängenden bemalten Stoffbahnen und den dazwischen aufgetischten Spielen sorgte für ein besonderes Ambiente – mit Diskokugel (!) – und machte den Abend für mich zu einem außergewöhnlichen Spielerlebnis. Denn ich durfte mit meinen Prototypen auch daran teilnehmen – und servierte Puck’n als „zackige“ Vorspeise und Palooka AI als sättigenden Hauptgang. Beides mundete den Testspieler*innen, die ich an dieser Stelle ganz herzlich grüßen möchte.



    Das deutlich länger (als meine Vorhersage) dauernde „Haupt“-Testspiel wurde in der anschließenden Feedback-Runde erfreulicherweise nicht als zu lang resümiert. Der Wechsel von schnellen und eher grübeligen Phasen kam gut an und hatte offenkundig für Kurzweil gesorgt. Dabei wurde das Bauen der individuellen Roboter als stimmig beschrieben; die allgemeinen Gerüst-Teile wurden als schönes Spielelement ausdrücklich gelobt, da sich damit die in der Ziehphase (durch das anfängliche „Umherirren“ im Beutel unter Zeitdruck) unpassend herausgezogenen Teile in der Aktionsphase prima ausgleichen ließen. Aus dem Blickwinkel des passiven Beobachters – da ich dieses Mal nicht selbst mitspielt habe – hat der Verlauf des Testspiels jedenfalls eine wichtige Bestätigung geliefert – nämlich, dass unterschiedliche Spielweisen trotzdem zu einem ausgeglichenen Ergebnis führen. Also nicht diejenigen, die in der Ziehphase am schnellsten waren und sich dadurch Startspielervorteile verschafften, lagen am Ende automatisch vorne; sondern es war (bei diesem Test) eben derjenige, der sich beim Suchen nach den passenden Teilen im Beutel in allen Runden etwas mehr Zeit gelassen hatte und der den Roboter somit als Erster komplettieren konnte. Die Zweitplatzierte war 2-mal Startspielerin und mit zwei (von drei) erfüllten Aufträgen die beste gewesen, musste sich dennoch mit 29 zu 32 Punkten knapp geschlagen geben. Das größte Lob aber war, dass das Spiel mechanisch einwandfrei rund lief und alle wirklich mit Spaß dabei waren.


    Natürlich, und das ist wie immer ebenso hilfreich, gab es auch kritische Anmerkungen: die Roboterteile könnten doch lieber von einer (zukünftigen) irdischen Schrotthalde stammen, anstatt im Orbit eines weit entfernten Planeten im Weltraum herumzukreisen. Oder, wenn es doch der Weltraum sein sollte, könnte der Raumfrachter (mit den Lagerplätzen für die Roboterteile) doch auch wie ein solcher aussehen?! Über formale Vorschläge zur Verbesserung des Handlings und der Orientierung haben wir ebenfalls diskutiert: Brauchen die Roboterteile unbedingt eine (oder keine) Nummerierung, so wie die Gerüst-Teile, damit nicht Zeit dafür verwendet werden muss, nach der richtigen Platzierung zu suchen usw.


    Vieles von dem, das kritisiert wurde bzw. sich (optisch) noch optimieren ließe, fällt zwar eher in den Bereich der finalen (grafischen/illustrativen) Umsetzung. Aber das waren allesamt berechtigte Einwände und ich bin darum immer wieder sehr froh, wenn ich nach einem Testspiel so ausführliches und differenziertes Feedback bekomme. Ach, und auf die Frage nach der Bedeutung des aktuellen Namens für das Spiel, „Palooka“, fuchtelte ich wohl etwas zu ungelenk mit den Händen und – nomen est omen – „boxte“ meine (zum Glück fast leere) Flasche mit Holunder-Limo um. Die schnelle Reaktion aller Beteiligten verhinderte allerdings einen größeren Schaden. Vielen Dank (auch) dafür!

    „Zäh“ bedeutet für mich hier keine Wertung im ausschließlich negativen Sinn. Wuschel beschreibt damit ein potenzielles Spielerlebnis und stellt die zugegebenermaßen provokative Frage, ob diese Eigenschaft für das [Spiel]Design von Euro Games charakteristisch sei. Je höher der Komplexitätsgrad eines solchen Spieldesigns ist, desto zäher (langwieriger/anstrengender/fordernder) kann „es“ (von mir) empfunden werden. Doch so wie zähes Leder mit der Zeit durch Tragen oder eine entsprechende Behandlung (bspw. durch Klopfen) weich und geschmeidig werden kann, so kann sich ein als unangenehm lang empfundenes Spielerlebnis durch häufiges Spielen des jeweils gleichen Spiels ebenso verändern. Da (als Spielender) dranzubleiben, lässt sich ebensogut mit „zäh“ beschreiben. Zäh zu sein, als intrinsische Motivation verstanden.


    Mir geht es eigentlich mit den komplexen Spielen (wie in meinem obigen leicht ironisch angehauchten, dafür aber wahrhaftig beschriebenen Beispiel) nämlich meistens so: die Erstpartie ist fürchterlich zäh. Die Abläufe und Zusammenhänge sind undurchsichtig; die Folgen, der ohne Spielerfahrung getroffenen Entscheidungen (noch) nicht abzusehen. Völlig blamieren will „man“ sich schließlich auch nicht und dann ist die Gefahr (oder besser: die Wahrscheinlichkeit) groß, in eine Gedankenspirale zu geraten. Abhilfe können da mitunter jene Designs schaffen, die Phasen des gleichzeitigen Spielens gekonnt einflechten. Hab ich schon mal irgendwo CloudAge erwähnt?

    Ojemine, Euros können hochansteckend sein. Erst gestern hab ich mich bei Brass: Birmingham in meiner Erstpartie mit AP angesteckt, weil ich mich unvorsichtigerweise völlig isoliert und zeitweise von allen Märkten abgeschnitten hatte. Und nur durch sehr angestrengtes und (für die beiden anderen) sehr „zähes“ Nachdenken überhaupt wieder zurück ins Spiel fand. Da kann einem als Bauchspieler schon der „AP“petit vergehen. ;)

    Vergebt ihr Punkte für verschiedene Kategorien?

    Nein. Und ich unterscheide bei der Bewertung auch nicht zwischen Spielen für Kinder, Familien oder Experten. Ein Kinderspiel, das ich mit einer „9“ bewerte, wie bspw. Akaba, ist für mich genauso gut wie ein Expertenspiel mit derselben Note. Ich relativiere da nichts, nehme Abzüge vor oder mache irgendwelche Zugeständnisse an irgendeine Zielgruppe. Wenn ich ein Kinderspiel, das allgemein so kategorisiert wird, als Erwachsener sowohl mit Kindern als auch mit anderen Erwachsenen voller Begeisterung spielen kann, stufe ich den Wert sogar noch etwas höher ein. Zudem liebe ich es einfach, wenn in einem Spiel mit gehobenem Anspruch, neben Ressourcenmanagement und Missionszielen, auch kinderspielartige Elemente enthalten sind. Der Drohnenflug über den wolkenverhangenen Stadtkarten bei CloudAge lässt mich zum Beispiel diese (dystopische) Welt mit den staunenden Augen eines Kindes erleben.


    Oder peilt ihr das übern Daumen nach Bauchgefühl?

    Ja, genau das. Den eigenen Spielen, die ich selbst besitze, gewähre ich dabei aber einen längeren „Reifeprozess“; fremde Spiele, die andere auftischen, bekommen meist schon nach der ersten Partie eine Bewertung. Einfach damit ich später noch weiß, dass ich sie mal (mit)gespielt hatte. Manchmal ändert sich diese „Bauchnote“ nachträglich noch. Entweder durch Folgepartien, oder weil ich mir das Spiel irgendwann selbst zulege. So geschehen bspw. bei Die verlorenen Ruinen von Arnak. Die Erstpartie mit dem fremden Spiel war nur eine „6“. Es hatte mich aber nicht losgelassen und ich hatte das diffuse Gefühl, dass es mir eigentlich besser gefallen müsste. Da sich dafür aber keine Folgepartien ergeben hatten, habe ich es mir irgendwann trotz der vermeintlich durchschnittlichen Bewertung gekauft – und schließlich erneut gespielt. Danach aufgewertet zu einer „7“, die ich grundsätzlich als eine gute Note ansehe. Zusammen mit der ersten Erweiterung stieg dafür die Note weiter zu einer „8“ an. Meine Frau und ich stecken aktuell mitten in der 2-Spieler-Kampagne der zweiten Erweiterung; nach Abschluss wird es für die zweite Erweiterung höchstwahrscheinlich eine „9“ geben.

    Beides ist in den Regeln nicht eindeutig beschrieben. So habe ich es bisher jedenfalls verstanden und gespielt:


    Zu 1.) Die Fähigkeit 4 erlaubt es, über beide Plättchen zu wandern. Zu erkennen an dem Symbol, das zwei gepunktete Linien für die aneinanderliegenden Wasserkanten zeigt. Es ist also gleichgültig, ob nur ein Plättchen mit einer Wasserkante anliegt, oder beide. Und über Wasserfelder des Spielplans – ohne Plättchen darauf – darf man nicht wandern.


    Zu 2.) Die Seiten der (1 bis 3) Heiligen Stätten blockieren den Zutritt zum Berg nicht. Man kann folglich von allen Seiten mit 1 Schritt auf den Berg wandern; von dort dann jeweils mit 1 Schritt weiter auf das Denkmal, auf den Schrein und auf den Tempel – wenn dieser schon gebaut worden sein sollte. Das sind dann 4 Schritte vom angrenzenden Plättchen hinauf zum Tempel. Beim Abstieg sind es genauso viele Schritte.

    Stellt für Euch das Spielen zwischen Spielern unterschiedlichen Spielniveaus ein Problem dar?

    Nein. Allerdings ist es von gegenseitigem Interesse, dass die Unterschiede nicht noch größer, sondern eben eher kleiner werden sollten. Mit zunehmender Spielerfahrung – bspw. durch häufige Wiederholung des gleichen Spiels – steigt auch das Spielniveau bzw. können sich unterschiedliche Niveaus kontinuierlich angleichen.


    Habt Ihr Hausregeln um das auszugleichen? Welche? Wenn nicht, welche könnten Ihr Euch vorstellen?

    Wenn eine Ausgleichsmöglichkeit bzw. Aufholmechanismus bereits vonseiten des Autor/Verlags mitgeliefert wird, finde ich das persönlich (und pädagogisch) sinnvoller als die unterschiedliche Spielstärke nachträglich mit Hausregeln auszugleichen. Das haben weder meine Frau noch ich im gemeinsamen Spiel mit unserer Tochter so gemacht. Da wurde ihr nichts geschenkt. Uns aber auch nicht, denn für Erfolgserlebnisse, die für die Motivation natürlich immanent wichtig sind, gibt‘s schließlich Merk- und Reaktionsspiele wie bspw. Geistesblitz bei dem wir nicht den Hauch einer Chance gegen sie hatten. Sollte ich es dennoch mal „hausregeln“ müssen, dann würde ich einen Punkterückstand (also eine negative Punktzahl zu Beginn) für den/die Stärkere(n) einem Punktevorsprung für den/die Schwächere(n) vorziehen. Auf den ersten Blick scheint es keinen Unterschied zu machen. Wird dieser „Nachteil“ später wieder zurückgenommen, ändert sich für die jetzt nicht mehr so schwachen Spieler*innen nämlich nichts, da diese einfach weiterhin bei „Null“ beginnen.


    Kennt Ihr kompetitive Spiele, die schon vom Autor vorgesehen einen derartigen Ausgleich mitbringen?

    Asymmetrische Rollen wie z.B. bei der Expeditionsleiter-Erweiterung von Die verlorenen Ruinen von Arnak können bewusst dafür eingesetzt werden, und sind ein probates Mittel, um Spielstärke und -erfahrung zumindest ein wenig auszugleichen. Gut finde ich hier zudem, dass die Wahl, einen einfacher zu spielenden Expeditionsleiter zu nehmen, allen freigestellt ist. Es fühlt sich nicht „minderwertig“ an, damit zu spielen. Ganz im Gegenteil, denn bei der (dann allerdings kooperativen Kampagne der) Expedition-Erweiterung will ich bei bestimmten Kapiteln sogar die Falknerin oder der Hauptmann sein …


    Wünscht Ihr Euch, dass das in Zukunft öfter berücksichtigt wird, wie es sich für die Solospielbarkeit in den vergangenen Jahren entwickelt hat? Haltet Ihr das für wahrscheinlich? Warum oder warum nicht?

    Ja, klar. Eine weitere Möglichkeit hast du ja bereits schon mal gespielt bzw. als Prototyp getestet (vielen Dank nochmals für dein ausführliches Feedback). Bei meinem noch unveröffentlichten Spiel Palookal AI sind es die Beutel, die für größere Hände ein gewisses Handicap bedeuten. Kleinere Hände haben darin unbestreitbare Vorteile, schneller die passenden Teile zu finden. Wie wahrscheinlich es ist, dass dieses Spiel jemals erscheinen wird, kann ich dir jedoch nicht beantworten. ;)

    Derzeit ist mein Eindruck, daß daheim bei den Kindern oftmals die gemeinsame Zeit zum Spielen schlagartig an Priorität verliert, wenn nicht die eigenen Wünsche umgesetzt werden können. Meistens bin dann ich derjenige, der zurücksteckt oder versucht Kompromisse zu finden, aber von ihnen kommt da eher weniger. Nun stellt sich mir in dem Zusammenhang die Frage, ob das mit der Zeit der Pubertät zu tun haben könnte, daß der Sinn für das Gemeinschaftliche zurückgegangen ist oder ob es da noch andere Faktoren gibt, die man eventuell beeinflussen kann?

    Gegen die wechselnden Vorlieben und Eigenarten der Pubertät hilft irgendwann nichts mehr so richtig. Was allerdings (bei uns) noch längere Zeit ganz gut funktioniert hat, d.h. für anhaltendes Interesse trotz beginnender Pubertät (und darüberhinaus) gesorgt hat, waren tatsächlich so genannte Spiele-Olympiaden, die wir als dreiköpfige Familie regelmäßig austrugen. Alle nannten dafür abwechselnd eine „Disziplin“ aka Spiel, das unbedingt auf „die Liste“ sollte. Dann wurde die Olympiade mit dem ersten Spiel eröffnet, im Anschluss die Platzierung eingetragen und mit dem nächsten Spiel fortgesetzt. Das konnte direkt im Anschluss sein, meistens aber wurde an einem anderen Tag weitergespielt. Bzgl. der Spieleauswahl war das ein versteckter Kompromiss, fühlte sich aber nicht danach an.

    Zu der Zeit nach der Geburt des (ersten) Kindes wurde hier schon viel Gutes, Hilfreiches und emotional Bewegendes gesagt. Darum möchte ich den Fokus (in meinem Beitrag) etwas früher ansetzen: Spielen mit Baby im Bauch.


    Vorab noch ein paar Worte zur besseren Einordnung. Die Babyzeit meiner Tochter liegt nun schon über zwanzig Jahre zurück, war aber so eindrücklich im absolut positiven Sinn und darum unvergesslich, dass mir diese Zeit vorkommt als wäre sie gestern gewesen. Dazu trägt mit Sicherheit bei, dass sie vom ersten Tag an früh und regelmäßig geschlafen hat und die Nächte in den ersten Monaten nur von einer Stillphase unterbrochen wurden, in denen ich (natürlich erst nachdem meine Frau sie gestillt hatte) für das Wickeln mit Stoffwindel und Co. zuständig war. Die Tage waren die meiste Zeit über ebenso angenehm und Babyschreie eher die Seltenheit, waren darum immer herzergreifend und zum Glück – keine Frage, das gehört immer auch dazu – keine nervliche (Dauer-)Belastung. Aufgrund meiner freiberuflichen Tätigkeit konnte ich mir damals meine Arbeitszeit weitestgehend so zuhause einteilen, sodass ich für meine Frau sowohl vor als auch nach der Geburt eine echte Entlastung war. (Diese Freiheit hatte nahezu unschätzbaren Wert, dessen bin ich mir bewusst!)


    Doch jetzt weiter zurück in der Zeit. Meine Frau und ich teilen beide denselben Beruf und haben zudem wirklich sehr viele gemeinsame Interessen. Also haben wir bereits während ihrer Schwangerschaft das fortgesetzt, was wir davor immer schon mit Freude und Begeisterung unternommen hatten: v.a. Spiele gespielt, viel gewandert und geradelt. Ich werde nie vergessen wie eine Fahrradtour entlang eines Deiches (im Nordsee-Urlaub) dazu führte, dass das Ungeborene im Bauch tatsächlich weiter strampelte, obwohl wir längst in der Ferienwohnung angekommen waren; die Hinfahrt mit Rückenwindwar leicht, die Rückfahrt mit Gegenwind war ziemlich schwer und anstrengend für meine Frau gewesen. Dieses Erlebnis hat uns dafür deutlich gezeigt wie das Ungeborene auf Reize von außen reagiert. Und zu diesen Reizen, die möglicherweise mit für die später erlebte Ausgeglichenheit unseres Kindes beigetragen haben, gehörten noch ein ganz bestimmtes „Ritual“ und eine weitere Freizeitaktivität. Der aus meiner Sicht wesentliche Reiz war dabei, dass wir beide dem Bauch abwechselnd jeden Abend vorgelesen haben. (Das Gehör ist ja bekanntlich dasjenige Organ, das als erstes und schon im Mutterleib fertig entwickelt und der Hörsinn damit bereits vollständig ausgebildet ist.) Das Vorlesen haben wir dann über die Geburt hinaus fortgeführt und die beruhigende Wirkung war stets enorm. Außerden hatten wir vor der Schwangerschaft beide angefangen, eine Bewegungskunst (Tai-Chi-Chuan) zu erlernen, welche viele wirkungsvolle und stärkende Eigenschaften mitbringt. Die möchte ich hier jetzt gar nicht alle aufzählen, nur diese: Harmonisierung von Körper, Geist und Seele. Was vielleicht abgedroschen klingt, ist essenziell, um sich in stressigen Phasen – die es vor und nach der Geburt selbstverständlich auch gab – wieder zu beruhigen. Und, um mit aufkommenden Ängsten und Sorgen besser umgehen zu können. All das kommt unmittelbar dem (ungeborenen) Kind zugute.


    Wenn das erste (und in meinem Fall einzige) Kind schon das Licht dieser schönen aber leider fragilen Welt erblickt hat, ist es trotzdem nie zu spät für die beruhigende Kraft der Stimme und der Bewegung. :*

    Nachdem ich seine Ankündigung gesehen hatte, dass er jetzt auch ein Spiel selbst entwickeln wolle, habe ich mich direkt an sein Video erinnert, in dem er von seinem Besuch auf der diesjährigen Spieleerfindermesse in Nürnberg berichtet. Bei diesen beiden Aussagen musste ich schon schmunzeln:


    „Prinzipiell bin ich ja nicht der Prototypen-Guy (…)“


    „Ich tue mich immer ein bisschen schwer damit, muss ich ganz ehrlich sagen, in diesen Prototypen das fertige Spiel zu sehen. Aber das ist ja auch nicht mein Job, sondern das machen ja die, ähm, Spieleautoren, äh Blödsinn, die Spieleredakteure.“


    Am Ende (seines Berichts) wirkt er allerdings schon sichtlich beeindruckt von den vielen dort präsentierten Prototypen und der dortigen Atmosphäre, und ist offenbar auf den Geschmack gekommen. Einer seiner festen Freunde des YT-Kanals, Alex, bastelt ja „auch“ und das schon seit Längerem an einem eigenen Spiel. Und warum Hunter in seinem Ankündigungsvideo ein bestimmtes Spiel für seine (zukünftige) Spieleentwicklung als Beispiel nennt, mag vielleicht damit zusammenhängen, dass Alex sein Spiel zusammen mit Asger, einem der beiden Autoren von Heat, entwickelt (hat). Das Design-Tagebuch dazu ist aber seit dem ersten Video von vor knapp einem Jahr nicht fortgesetzt worden. Ob er daran aktuell und weiterhin öffentlich arbeitet, ist mir nicht bekannt.


    Grundsätzlich begrüße ich es, wenn einem größeren Publikum die Spieleentwicklung näher gebracht wird. Und bereits zu einem frühen Zeitpunkt (der Entwicklung) einen Einblick bekommt, über die persönlichen Hintergründe, Motivation und Inspiration; über die verschiedenen Vorgehensweisen bei der Ideenfindung und deren Umsetzung; über Möglichkeiten der Präsentation, so wie bspw. von ihm genannt auf der Prototypen-Galerie in Berlin; über potentielle Probleme, Fallstricke und wie sie zu lösen und/oder zu umgehen sind usw. usf.


    Hunter hat ja m.W. an der Filmakademie Ludwigsburg studiert (und dort auch Cron kennengelernt). Kreatives Arbeiten ist ihm nicht fremd. Folglich bin ich auf seine „originäre Idee“ gespannt, wie er das Entwickeln weiter angeht, wie (und mit welcher Hilfe) er seinen ersten Prototypen gestaltet, wie lange und ob er durchhält. Als willensstark und leidensfähig genug würde ich ihn jedenfalls einschätzen. Denn Rückschläge, Sackgassen, Widersprüche und Kritik von außen werden kommen. Und all das kann verdammt weh tun – gehört aber unbedingt und untrennbar dazu. Viel Erfolg!

    Aus Japan gab es damals genau einen Unterstützer, der die Kampagne allerdings mit mehreren Bundles unterstützt hatte. Kurze Zeit nachdem das Spiel veröffentlicht war, erschien ein ausführlicher Artikel auf hidarigray, einem japanischen Blog. Danach bekam ich dann einige Anfragen, ob Blocky Mountains irgendwo in Japan erhältlich wäre. Einige davon konnte ich noch beliefern. Ein japanischer Verlag (Tendays Games) hatte den Blog-Artikel gesehen und daraufhin großes Interesse und wollte für den Tokyo Game Market 2014 eine ziemlich große Menge abnehmen … Tja, die konnte ich aber leider nicht (mehr) bedienen, da die Gesamtauflage eben nur 500 Stück waren, wovon ein Großteil bereits an die Unterstützer ging.

    Hmmm... ob es da eine kompetetive Turnierszene gibt/gab?

    Vermutlich war die Anzahl zu gering und die geographische Verteilung zu groß, damit sich da eine (kompetitive) Turnierszene hätte bilden können. Übrigens, eine Turnier-Variante gibt es im Buch zum Spiel, daran würde es nicht scheitern. ^^

    Das Entwickeln von Spielen ist schon seit meiner Kindheit eine große Leidenschaft. Und es bedurfte mehrerer Anläufe bis aus den ersten Spielideen, Entwürfen, Prototypen und einem gescheiterten Crowdfunding, danach das erste erfolgreich finanzierte Spiel wurde. Genau 10 Jahre ist es nun her, dass am 27. März 2014 die Originalausgabe meines Mehrgenerationen-Geschicklichkeitsspiels im eigenen Kleinverlag Juhu-Spiele erschien. Auch wenn die spätere Neuauflage (bei Noris) letztendlich eine riesengroße Enttäuschung war, freue ich mich trotzdem sehr darüber, dass es gemeinsam mit 157 Unterstützern auf Startnext gelang, meinen Kindheitstraum wahr werden zu lassen.

    :Buddler:


    Darum buddle ich diesen wahren Schatz aus dem Sandkasten der erfüllten Träume (und Threads) heute aus. Um das Jubiläum von Blocky Mountains zu feiern und einfach all jenen im Forum herzlichen Dank zu sagen, die mich damals so tatkräftig unterstützt haben.
    :blumen:

    PeterRustemeyer Für mich ist „Feedback“ grundsätzlich nicht nur die verbale und/oder die schriftliche Rückmeldung in Reflexion auf das zuvor Gespielte, sondern eben all das, was mir die Testspieler*innen vor, während und nach dem Testspiel (un)bewusst zurückmelden. Ein Testspiel ist ja im Normalfall kein Produkt-Blindtest, bei dem die Probanden nicht wissen, dass es sich noch um einen in der Entwicklung befindlichen Prototyp handelt. Sie verhalten sich folglich anders, als bei einem „fertigen“ Spiel. Viele geben einfach gerne Feedback. Das schätze ich sehr, selbst dann, wenn ich anderer Meinung sein und das oder jenes vorher schon mal getestet (und wieder verworfen) haben sollte usw. Im Rahmen einer Spielemesse (und im kleineren Umfang natürlich auch auf Spieletreffs) hat man als Autor*in bspw. die Gelegenheit, Testspieler*innen zu finden, die völlig unvoreingenommen sind. Ist der Prototyp in der grafischen Gestaltung schon sehr weit fortgeschritten, sollte man trotzdem immer so fair sein und erwähnen, dass es sich noch um ein unveröffentlichtes Spiel handelt. So handhabe ich das zumindest, da ich hier völlig transparent sein und Enttäuschungen möglichst vermeiden möchte. Es ist nämlich v.a. auf Spielemessen gar nicht so selten, dass Besucher kein Spiel erlernen möchten – obwohl ihnen dieses erklärt wird –, das sie bei Gefallen nicht (oder erst zu einem späteren unbestimmten Zeitpunkt) kaufen können. Lebens- und Spielzeit ist eben sehr kostbar. Wenn sich also teilweise völlig fremde Menschen für ein Testspiel zur Verfügung stellen, ist es nicht nur eine Frage der Höflichkeit, jede Form der positiven wie negativen Kritik zu „erdulden“, sondern man sollte als Autor*in dafür offen und dankbar sein. Feedback ist ein Geschenk.


    sprettbieler Und weil erneut der Vorwurf fiel, dass im Positionspapier Äpfel mit Birnen verglichen werden: Ja, verdammte Axt, so ist das eben, wenn Missstände benannt werden. Wenn die angesprochenen Verlage etwas an ihrem Geschäftsgebaren ändern – siehe da, dann werden plötzlich Äpfel zu Birnen.

    Feedback ist größtenteils nutzlos, aber jeder will immer welches geben. Ich hör da teils überhaupt nicht mehr hin bzw nur aus Höflichkeit. Mich interessiert eigentlich nur, wie sich die Spieler während der Tests verhalten: sind sie voll dabei oder driftet die Aufmerksamkeit weg? Lachen sie an Stellen, die lustig sind, freuen sie sich, wenn ein Plan funktioniert, fluchen sie, wenn etwas nicht klappt? Nutzen sie alle Systeme, oder wird ein Teil des Spiels völlig ignoriert? Reden sie in Spielsprache ("Holz statt braun") oder nicht? Findet die Kernidee des Spiels überhaupt statt, oder spielt sich alles auf Nebenschauplätzen und in Untersystemen ab?

    Du widersprichst dir hier, wenn du sagst, dass du da „teils nicht mehr hinhörst“. Denn all das, was du aufführst ist eben Feedback – gleichgültig, ob das verbal (nach einem Testspiel) oder nonverbal (währenddessen) geäußert bzw. sichtbar wird. Feedback ist in jeder Form wichtig und essenziell für die Entwicklung eines Spiels. Als Bestätigung für das, was bereits gut funktioniert – und als (möglicher) Hinweis, was noch nicht. Daraus entsteht überhaupt erst die Motivation, am Prototyp weiter zu feilen, und aus einem guten Spiel ein sehr gutes zu machen.

    Selbst das Feedback von Redakteuren ist immer zweischneidig, weil die halt immer im Hinterkopf haben, wie das Spiel für ihren Verlag aussehen müsste. Wenn du den Prototypen Amigo und Feuerland zeigst, kommt am Ende vermutlich raus, dass derselbe Prototyp sowohl viel zu komplex und überladen wie auch viel zu trivial und abgespeckt ist. Das sagt aber relativ wenig über die Qualität des Spiels aus.

    Dieses Feedback mag widersprüchlich erscheinen, eröffnet aber auch Chancen und Räume. Denn in solchen Nischen gedeihen und tummeln sich wiederum – auf den ganzen Crowdfunding-Plattformen dieser Spielewelt – viele von diesen zuvor abgelehnten Spielen.

    Bücher können für einen Bruchteil der Kosten hergestellt werden im Vergleich zu einem Spiel. Das in jeglicher Kostenaufteilung wegzulassen, halte ich auch für (man könnte sagen böswillige) Absicht, um seine Position zu unterstreichen.

    Du verallgemeinerst hier ebenfalls, was „Bücher“ kosten können. Da gibt es in der Entwicklung – und auch bei der Produktion – große Unterschiede. Genauso ist es bei „Spielen“, wo ein kleines Kartenspiel vergleichsweise günstig in der Herstellung ist. Man hätte in der Kosten-Gegenüberstellung die beiden Produkte konkreter spezifizieren und detaillierter aufschlüsseln können. Der SAZ aber böswillige Absicht zu unterstellen, das empfinde ich als keinen guten Diskussionsstil. Das bestätigt damit leider meinen obigen Eindruck. Und das macht mich traurig.

    Bei Kosmos (und auch anderen Verlagen) ist die technische Produktentwicklung eine andere Abteilung als die Redaktion.

    Die kreative Arbeit der Redaktion wird durch den Begriff der "technischen Umsetzung" meiner Meinung nach komplett ignoriert.

    Und dabei halte ich die kreative Arbeit der Redaktion für einen der wichtigsten und wertvollsten Teile der Verlagsarbeit, um ein Spiel zur Marktreife zu bringen.

    Das ist richtig, die technische Produktentwicklung ist ein anderer Bereich als die Redaktion. Es gibt aber eine nicht unwesentliche Schnittmenge. Ich denke da bspw. an CamelUp von Steffen Bogen. Die „Würfelmaschine“ (eine wuchtige Holz-Konstruktion) des ursprünglich bei eggertspiele eingereichten Prototypen, hat der damalige Redakteur Viktor Kobilke zu der bekannten Pyramide weiterentwickelt. Das setzt Kreativität, aber v.a. ein technisches Verständnis voraus. (Das kann man sich im Zuge der Entwicklung und in Zusammenarbeit mit den Produzenten natürlich auch sukzessive aneignen.) Der technische Redakteur ist übrigens eine relativ neue Berufsbezeichnung; den Spieleredakteur gibt es per definitionem zumindest bisher noch nicht als solche. (Ein Umstand, der m.E. schon lange angepasst gehört.)


    Wenn von der kreativen Arbeit, und der Weiterentwicklung der von Spieleautor*innen eingereichten Prototypen bis zur Marktreife, die Rede ist, dann sind die Grenzen hier sicherlich fließend. So kann es passieren, dass ein Redakteur sogar als (Co-)Autor auf der Schachtel genannt wird. Das ist dabei gar nicht so selten und kommt in kleinen Verlagen eher häufiger vor. Doch auch hierbei gilt, dass diese kreative Arbeit zur Kompetenz des Verlags hinzugehört.

    Dein Punkt mit den Sachbüchern ist sicher valide, aber ohne mich jetzt im Detail mit dem gesamten Buchmarkt auszukennen, vermute ich, dass dies nur einen sehr kleinen Teil des Marktes ausmacht.

    Betrachtet man die Gesamtzahl der jährlichen Veröffentlichungen, ist der Buchmarkt um ein Vielfaches größer als der Markt für Gesellschaftsspiele. Die Zahl ist zwar seit Jahren rückläufig (s. die Wirtschaftszahlen des Börsenvereins), mit einem Anteil von 10,4% sind im Jahr 2022 aber immerhin 7.438 Sachbücher erschienen. Der Anteil der Belletristik betrug im selben Jahr 34%. Unter dem großen Teil der sonstigen Publikationen (s. die einzelnen Warengruppen) sind bspw. auch Schul- und Lernbücher, die so wie Sachbücher ebenfalls sehr aufwendig in der Entwicklung sind. Von einem sehr kleinen Anteil kann hier also keineswegs die Rede sein.

    Da geht vor allem mir als Redakteur die Hutschnur hoch, weil der Hauptteil der Verlagsarbeit hier überhaupt nicht genannt wird, nämlich die redaktionelle Arbeit. Wer mehr Wertschätzung einfordert, sollte auch selbst mehr Wertschätzung gegenüber anderen wichtigen Beteiligten des finalen Produkts zeigen.

    Das Berufsbild des Redakteurs und der Redakteurin für Gesellschaftsspiele ist eine Mischung zwischen der Tätigkeit, die aus dem journalistischen Bereich kommt und der des technischen Redakteurs. Im Positionspapier ist die Arbeit der Redaktion, zu der auch die Produktentwicklung wie bspw. Konstruktion von 3D-Pappteilen (u.v.m.) gehören kann, unter der „technischen Umsetzung“ subsumiert. Mehr Wertschätzung für die kreative Leistung der Spieleautor*innen wird folglich nicht nur eingefordert, sondern die Wertschätzung für andere Leistungen zeigt sich auch daran, dass den Verlagen (als Ganzem) „Kompetenz“ bescheinigt wird.

    fjelfras Die Tränen vergieße ich nicht für deinen Beitrag, sondern für die dort verlinkte Behauptung, dass im Positionspapier die „gesamten Zahlen falsch“ seien und sich die SAZ diese „aus den Fingern gesaugt“ habe. Aus Sicht eines eher kleinen Verlags, wo man den Autor*innen (und mit ihnen den Illustrator*innen) gerne abklatschend und auf Augenhöhe begegnet, wirkt ein solches „haarsträubendes“ Abwatschen nicht sonderlich freundschaftlich. Ich empfehle, das Papier und die Beispielrechnungen darin, nochmals genauer zu studieren. Und denjenigen, die dieses Papier verfasst, im Vorfeld darüber diskutiert sowie Expertise und die gesammelten Erfahrungen aus vielen Jahren und Verträgen mit diversen kleinen und großen Verlagen eingebracht haben, nicht pauschal Schludrigkeit bei der Berechnung und Forderung nach mehr Transparenz zu unterstellen.


    Thygra Der Vergleich von Spielen mit Büchern hinkt übrigens nur dann, wenn bei Büchern nicht auch Sachbücher berücksichtigt werden. Die sind nämlich hinsichtlich des Aufwands wesentlich besser mit Spielen vergleichbar. Im Gegensatz zum Roman fallen da gänzlich andere Kosten an. Da wollen neben den Autor*innen u.a. Illustrator*innen, Fotograf*innen, Grafiker*innen, Bildredakteur*innen, Redakteur*innnen, Lektor*innen und Reprograf*innen für ihre Leistungen bezahlt werden. Eine scheinbar üppige Marge schrumpft hier schnell auf Zwerggröße zusammen; und genauso wie bei Spielen rechnen sich da kleine Auflagen ebenfalls nicht. Natürlich tut da jeder Cent, der für die einzelnen am Entwicklungs- und Fertigungsprozess beteiligten Personen zusätzlich bezahlt werden muss, dem Verlag mehr weh. Ich arbeite seit fast 25 Jahren in einem Redaktionsbüro und unsere Kunden sind überwiegend Buchverlage, die sehr darüber klagen, dass bei ihnen immer weniger hängenbleibt. Verantwortlich dafür sind aber eben nicht die Tantiemen für die Autor*innen. Das viel größere Problem sind die großen Barsortimenter, Handelsketten und der nette Online-Shop von neben„a“n. Die gestiegenen Kosten für Rohstoffe und Co. kommen da erschwerend hinzu und belasten beide Branchen gleichermaßen.


    Die Kernforderung der SAZ ist vereinfacht ausgedrückt, eine vertraglich festgeschriebene Lizenzgebühr pro verkauftem Exemplar („Best Case“). Etwas, dass ich als Autor mit einem Spiel tatsächlich so vertraglich aushandeln und vereinbaren konnte. Wenn dann ein Spiel, aus welchen Gründen auch immer, verramscht wird, bekommen die Autor*innen dennoch ihren Anteil am Kuchen. Und der fällt in den meisten Fällen, bei den allermeisten Spielen aufgrund der kleinen Auflagehöhen ohnehin gering aus.

    Deine Überlegungen als Autor verpuffen bei mir am Tisch im Geschehen selbst.

    Naja, diese Überlegungen mache ich mir als Auor mit Sicherheit nicht alleine. Gleichstandsregelungen gibt es in so gut wie jedem Spiel. Und ein Fehlen würde ich als Versäumnis bzw. redaktionelle Schwäche ansehen. Bei Mischwald gibt es bspw. keinen Tiebreaker. Dort endet das Spiel bei einem wohl eher seltenen Gleichstand direkt mit einem Unentschieden. Das steht dann aber auch so in der Spielregel. Bei anderen Spielen sind gleichviele Punkte am Spielende eher möglich. So entscheidet bei Die weiße Burg den Gleichstand zuverlässig die Platzierung auf der Einflussleiste; allerdings wird ein Unentschieden damit immer ausgeschlossen.


    Ein Beispiel für einen spannenden Tiebreaker, der nicht nur einer „Inventur“ gleichkommt (mit erneutem Nachzählen oder Berechnen des im Spiel Erreichten), findet sich am Ende von CloudAge. Da wird nach den üblichen Regeln nochmals ein Kampf ausgetragen – nur mit der Einschränkung, keine Siegpunkte mehr dafür einsetzen zu dürfen. Das Spiel geht also tatsächlich in die Verlängerung und endet bei erneutem Gleichstand so wie es mir dann auch am liebsten ist. Und da bin ich dann bei dir, dass es eben nach verbissenem und mit allen (erlaubten) Regeln der Spielkunst geführtem Kampf, gerne mit einem (wieder) freundschaftlichen Handschlag enden darf. :)

    brettundpad Ein Tiebreaker kann abtörnend sein, idealerweise aber genauso spannend wie das vorangegangene Spiel. Das was bei einem KO-Spiel im Sport, wie bspw. beim Fußball, eben die Verlängerung bzw. in letzter Konsequenz das Elfmeterschießen ist.


    Soll es einfach nur schnell gehen, wäre ein Münzwurf ausreichend. Allerdings sehe ich eine solche doch sehr beliebige und absolut glückslastige Entscheidung viel eher am Anfang eines Spiels. Da soll lediglich darüber befunden werden, wer beginnt. Und (noch) nicht, wer gewinnt. Mit anderen Worten: Im Tiebreaker sollte das Spielgeschehen kulminieren und entsprechend als (spielerischer) Höhepunkt angelegt bzw. designt sein – und nicht als notwendiges Übel, um bloß nicht Unentschieden zu enden. Im Gegensatz zum Sport, darf es – nach der Verlängerung, bei der alle Spieler*innen (nochmals) alles gegeben haben – bei erneutem Punktegleichstand trotzdem ein Unentschieden geben.

    Exakt einen Tiebreaker sollte es immer geben. Das sage ich als Spieler (und als Autor). Damit ich am Ende entscheiden kann, ob brett oder pad gewonnen haben. ;) Und das nicht nur mit einem Rest von irgendwas, sondern nach Möglichkeit mit etwas, dass sich dieser im Laufe des Spiels und im höllischen Schweiße seines Angesichts erspielt hat – wenn er bspw. mit mehr Risiko gespielt hat.

    bockschwer

    … müssen die (Buchstaben-)Gegner in einem echten Dungeon schon sein. Vielen Dank jedenfalls für deine Gedanken dazu. Über die dezente Schmähung am Ende, natürlich aus purer Unwissenheit, sehe ich gnädig kichernd hinweg.


    Aber es hat doch (unerwartet) etwas länger gedauert, bis ein mutiger Held schließlich alle Hindernisse im düsteren Dungeon überwunden hat und als strahlender Gewinner ans Tageslicht zurückgekehrt ist. DiSta :danke: Gratulation, deine Lösungen sind allesamt richtig. Du gewinnst damit den ersten Letter Dungeon Crawl! Zur Belohnung für deine Mühen erhältst du ein Exemplar dieses äußerst seltenen „Boss-Spiels“. Teile mir bitte deine Anschrift per PN mit, damit ich dir deine Trophäe zukommen lassen kann.


    Herzlichen Dank an all jene, die ebenso gesucht, aber leider vergeblich über mögliche Lösungen gegrübelt haben. Vielleicht gibt's noch mal einen zweiten Anlauf … Gerne darf den Ball auch jemand anderes aufnehmen und einen solchen Quiz-Dungeon basteln. Das muss dann nicht zwangsläufig mit einer Belohnung (für die richtige Auflösung) verbunden sein. Da mir die aktuelle Freude am Forenspiel und Quizzen einfach gefällt (wie in einem anderen Thread schon erwähnt), war mir einfach danach.


    Inspiriert von El Vulpes eröffne ich ein neues, etwas komplexeres Quiz: den #LetterDungeonCrawl . Auch bei diesem Quiz könnt ihr anhand eines Buchstabens das dazugehörige Spiel in Level 1 bestimmen (oder natürlich auch erraten). Hinter einem Spoiler verbirgt sich dann in Level 2 ein weiterer Buchstabe zum nächsten Spiel; darüber gelangt ihr zu Level 3 und 4. Im letzten Level 5 angekommen, müsst ihr nur noch den Buchstaben-Boss „niederquizzen“. Wer hier in einem Beitrag zuerst alle Level richtig löst, gewinnt den Letter Dungeon Crawl – und bekommt dafür das Boss-Spiel am Ende des Dungeons geschenkt.


    Die einzelnen Level zeigen jeweils ein „B“, das auch der erste Buchstabe des gesuchten Spiels ist. Die Level werden, so wie es sich für einen ordentlichen Dungeon gehört, immer herausfordernder, d.h. die Spiele sinken im Bekanntheitsgrad von Level zu Level. Als kleine Hilfestellung nenne ich zu jedem Spiel das Erscheinungsjahr und die Anzahl der Eigentümer auf BGG (Stand heute). Die fünf Lösungen (= Spiele) am besten mit einem Spoiler versehen. Wer schummeln möchte, kann das tun, sollte aber lieber Mogel Motte spielen. ;) Los geht's!



    Teilnahmebedingungen:

    An dem Quiz kann jedes Mitglied im Forum teilnehmen. Die Laufzeit des Gewinnspiels ist unbefristet. Damit der/die Gewinner*in das Geschenk erhalten kann, benötige ich im Anschluss per PN die Postanschrift (Versandkosten sind frei). Minderjährige sind von der Teilnahme ausgeschlossen – dürfen (ab 8 Jahren) aber selbstverständlich mitspielen. Weiterschenken des Gewinns ist ausdrücklich erlaubt; weiterverkaufen ist zwar grundsätzlich auch erlaubt, macht dafür aber weniger Spaß. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

    Spielbrett is schon eine andere Hausnummer als Schachtel...

    Wenn man das Spiel den Autor kennt bzw. ein paar Nachforschungen anstellt (und meinen Hinweisen folgt), sollte es machbar sein. blueyesblue Oder dürfen es nur Bildausschnitte vom Cover eines Spiels sein?

    Da bin ich raus.

    Draußen, im Sinn von „geschlagen“, ist man bei dem gesuchten Spiel übrigens nicht. Da wird lieber feuchtfröhlich „geschubst“ … ;)

    Da waren seit Bestehen des Preises sehr ansprechende bis außergewöhnliche Arbeiten dabei, die zwar nicht immer gewonnen haben aber doch zumindest nominiert worden sind. Dass es im letzten Jahr keine einzige Nominierung für die beste Kinderspielgrafik gegeben hat, fand ich hingegen schon sehr merkwürdig. Den Preis jetzt ganz abzuschaffen, und durch einen (weiteren) Publikumspreis zu ersetzen, empfinde ich ebenfalls als Verlust.