Was die Kupferrohre angeht:
Wir wollten gern eine Berührung der Energieleiste nach außen UND innen. Außen war recht schnell klar - die Karten bieten jede Menge Stoff um die Energieleiste zu nutzen. Übrigens war es lange Zeit so, dass die Karten DIREKT genutztz wurden. Also Aktionen beim Bewegen auf der Leiste gemacht wurden. Das hat zu sehr langen Spielzügen geführt, denn manchmal konnte man 1-3 Karten nutzen. Das haben wir durch die Standby- und Batteriemarker geändert. Alles, was man beim bewegen auf der Energieleiste macht, ist passiv:
- Lege 1 Marker auf 1 Karte (oder ein vorgedrucktes Aktionsfeld)
- Nimm 1 Sauerstoffpunkt
- Kompostiere 1 Blume (oder nimm dir 1)
Das sind alles Sachen, die keine Entscheidungen erfordern. Es ist ein einfaches abhandeln. Selbst das nehmen 1 beliebigen Blume (falls man im Kupferrohrfeld ein Kompostplättchen liegen hat) ist im Grunde entscheidungsfrei, denn in 99% der Fälle ist ziemlich egal, welche Blume man dort hinlegt. Sobald man verstanden hat, dass genau das der Fall ist, handelt man die Leiste ab und fertig. Ich kann verstehen, dass selbst das als langkettiger Spielzug verstanden wird. Aber die eigentlichen Aktionen und Entscheidungen passieren außerhalb von Bewegungen auf der Energieleiste.
Die Kuperrohre bewirken in diesem Zusammenhang folgendes:
- Sie erhöhen den Anreiz die Ecken freizuschalten.
- Sie ermöglichen das Spiel einer Strategie, die sich auf das intensive durchdeklinieren der Energieleiste konzentriert.
Mit Hilfe der Plugin-Plättchenaufwertungen und dem Anschließen der Kupferfelder kann man die Energieleiste in eine krasse Siegpunktschleuder verwandeln. Mit dieser Spielweise ergibt sogar die Startkarte, bei der man Plugin-Plättchen aufwerten kann, einen ziemlich tollen Sinn. Etwas, das einem in einer ersten oder zweiten Partie nicht auffällt, und von vielen Spielenden als zu schwache Karte angesehen wird. Das ist nicht meine Erfahrung. Spielt mal krass auf Energie. Und versucht Plug-in-Plättchen sowie Kupferfelder optimal zu nutzen. Das ist eine Spielweise, die wir im Spiel haben wollten, denn man entdeckt sie oft erst, wenn man mit dem Spiel fast schon vertraut ist und auf einmal sieht man wieder eine Möglichkeit das Spiel anders zu spielen.
Ja, auch die Kupferfelder scheinen eine unnötige, unelegante Sonderregel zu sein. Aber sie machen das Spiel so viel interessanter, dass wir uns an der Stelle auch entschieden haben sie drin zu lassen. Weil das Spiel durch sie besser wurde.