Beiträge von Dumon

    Ich erinnere mich mit Grausen an die deutsche Spielregel von Rockwell zurück (Sit Down!). Hatte vor der Messe, auf der es erschien, die deutsche Spielregel gelesen, und dann sogar aufgrund der grauenhaften Fehler darin den Verlag angeschrieben. Ich meine sogar, mich auf der Messe am Verlagsstand mit jemandem vom Verlag darüber unterhalten zu haben. Anscheinend haben sie es nicht für nötig befunden, nachzubessern, denn die Spielregel findet sich immer noch auf BGG.

    Der Fehler, der mir bis heute im Hirn stecken geblieben ist, ist folgender Satz:
    "Die Spielfigur “Bohrrunde” wird auf das erste Feld der Leiter aus Kreisen gesetzt."

    Man sehe sich dazu den zugehörigen englischen Satz an (Original wäre französisch, aber das beherrsche ich nicht):
    "Move the Drilling Round pawn to the first space of the drilling track."

    Und nun, zur maximalen Verwirrung - der "drilling track" zeigt weder Leitern noch Kreise. Er zeigt ausschließlich Loren:


    Man nehme dazu die "36 Steine 'Realisierung' (36 Achievement tiles)", die "Würfel, die Rohstoffe darstellen" (Ressource cubes) und "'Subunternehmer'-Würfel" (Subontractor Dice), diverse andere "Steine" (tiles), die vor Abscheu zur Fratze verzerrten "Mienenschacht-Felder" (sind auch tiles) sowie die unglaubliche Leistung, in eine 30x30-Schachtel einen kompletten "Paravent" reinzubekommen (player screen).

    Ein schönes Beispiel dafür, was passiert, wenn sich die "Kollegin" (ich kann nicht anders, als das infrage zu stellen) mit der Materie oder dem Spielemetier nicht auskennt, sich wahrscheinlich über den Text an sich hinaus nie mit dem Spiel selbst beschäftigt hat, und ein Wörterbuch nutzte, ohne wirklich zu wissen, wie man ein Wörterbuch richtig benutzt.

    Ich habe tatsächlich alle gegengecheckt, und obwohl einige vermutlich nicht ganz sauber in ihren Formulierungen sind, habe ich nur 6 gefunden, die abweichen:

    Die genannten 4 weichen zwar ab, aber sind korrekt, da sie FAQs schon mit eingearbeitet haben.

    Diese beiden sind entweder unsauber formuliert oder sogar falsch. Ich habe mal nachgefragt.

    Sonst habe ich auf Karten nix mehr gefunden.
    Allerdings fehlt auf dem Banner der Volksgunst auf der Vorderseite (ohne "Meute") der Hinweis: "Wenn erobert, RUMDREHEN und 2 Münzen verbrennen."

    NEKROMANTIE!!!

    Sagt mal, gibt es irgendwo eine Errata oder einen entsprechenden Thread für die deutsche Ausgabe? Mir liegen nämlich gerade beide vor, und ich bin am Abgleichen. Habe ein paar Abweichungen feststellen können und würde nun gerne sicher gehen, dass das keine Fehler sind...
    Und gibt es irgendwo auch eine Errata für die Originalausgabe?

    ..oder man schaut auf BGG und stellt fest, dass das dasselbe Spiel ist...

    Ah ok

    Ich hab bei dem Spiel einfach immer den alten Titel im Kopf. Aber ich würde auch so einfach an dich abgeben, habe gerade nämlich keine Bilder zur Hand. Sobald das Okay kommt, natürlich... :D
    Und bitte verzeih den patzigen Unterton, hat mich doof auf dem falschen Fuß und vor dem ersten Koffeingetränk erwischt...

    Filme, Serien etc. leben von der Inszenierung. Da geben ein korrekt gespieltes Brettspiel, ein realistisch bedienter Controller, und so viele andere Tätigkeiten und Abläufe, einfach nicht genug her. Ich meine, eine ganze Serie mit diversen Spin-Offs wurde auf der Basis von "wissenschaftlichen Untersuchungen" von Tatorten etc. aus der Taufe gehoben. Realistisch ist da so gut wie nix, aber unterhaltsam ist es (zumindest für einig
    Gesellschaftsspiele in den audiovisuellen Unterhaltungsmedien haben nur den Zweck, eine bestimmte Situation (und sei sie auch noch so sehr im Hintergrund) zu vermitteln. Das geben die Spiele aber selten per se her. Also muss man "aufbohren".
    Moderne Spiele in den audiovisuellen Medien könnten signalisieren wollen, dass die Produzenten/der Serieninhalt etc. mit der Zeit geht, ebenfalls "modern" ist. Oder man hat nen "Spieler" am Set, der das einbringt, oder als Gimmick, etc.
    Aber TfM zum Beispiel ist einfach kein Spiel, wo viel Action passiert. Und die vielen Karten etc. sehen kompliziert aus. Packt man ein paar Würfel dazu, dann haben viele Leute, die das Spiel nicht kennen, wenigstens einen Bezugspunkt - weil ( so banal, wie es ist) Würfel kennt man.
    Klar hätte man andere Spiele nehmen können, die mehr tauglich sind. Aber vielleicht waren sie dem Team nicht bekannt, oder jemand wollte einfach TfM reinbringen.

    Spiele als Selbstzweck sind nur für diejenigen wirklich für sich alleine interessant, die tief im Hobby sind.

    Sehe ich nicht so. Also das der Verlag hier "alles geliefert hat". Einfach 2 papiertütchen mehr und alles wär prima

    Das sei dir unbenommen.

    Ich vermute aber, dass der Verlag das eher so sieht wie ich. Und solange es selbst in unserer Filterblase nur ein Teil der Leute ist, die das stört, wird eine Beschwerdeflut ausbleiben.

    Die Würfel werden keinen Schaden nehmen, wenn sie lose in der Schachtel liegen. Die Karten und die langen Dinger auch nicht bzw kaum, wenn sie unter den Würfeln drunter liegen (in dem "Fach", nicht unter der Pappe). Für den Kleinkram gibt es die Tüte, die man dann noch so falten kann, dass nix mehr rausfällt.

    Der Verlag hat also alles geliefert, was nötig ist, um es ordentlich aufzubewahren. Darüber hinaus kann natürlich jeder machen, was er/sie will! 8-))

    Bezüglich gedrucktem Inlay - dafür ist nun wirklich nicht genug Material in der Kiste!

    Menschen die "alles tun" klingen halt mehr nach fanatischen Antagonisten als jemand der einfach nur zwischen zwei Schlucken Kaffee seine Meinung in einem Brettspielforum ablässt. ;)

    Neues Lebensziel: fanatischer Antagonist werden!

    Was ich als objektiv bezeichnen wollte (oder zumindest versucht habe, auch wenn meine Formulierung wohl falsch aufgefasst werden konnte), ist die Tatsache, dass es Personen gibt, denen dieser Einstieg beim Deckbau nicht geholfen hat.

    Meine Meinung dahingehend ist, dass man es sicher hätte schaffen können, den Einstieg so weit anzupassen, dass er noch mehr Spielern geholfen hätte, ein gutes Startdeck zu konstruieren.

    Klar kann man jetzt sagen, dass die Leute sich nicht genug mit dem Spiel und LCGs im Allgemeinen beschäftigt haben oder ja einfach die vorkonstruierten Decks von Frosted hätten nehmen können. Aber mit der Argumentation kann man auch den Spieleinstieg direkt weglassen und sagen "Bau dein Deck und los gehts". EBR versucht es ja offensichtlich anders zu machen. Und erreicht sein Ziel eben nicht vollkommen.

    Auch hier kann man das wieder anders sehen und mit dem Einstieg völlig zufrieden sein, ich fands ja selbst auch ok. Aber objektiver Fakt bleibt, dass genügend Leute das nicht so sahen. Und dann zu sagen "ist halt so, pech gehabt", anstatt kritisch zu hinterfragen was man noch besser machen könnte, bringt ja auch keinen weiter.

    Das kann ich absolut so unterschreiben. EBR versucht, es zu vereinfachen, um es quasi für "Normalspiele"-Spieler leicht zugänglich zu machen. Es gelingt dem Spiel aber nicht ganz. Sehe ich genauso. Ganz unabhängig davon, wie leicht es mir fiel... 8-))


    Okay, das muss ich nochmal genauer analysieren. Dafür brauch ich aber was Zeit. Werde mich heute oder morgen Abend dann dazu äußern. Hoffe, ich vergesse es nicht (falls doch, bitte nochmal erinnern).

    Man muss nicht immer alles wissenschaftlich betrachten. Das hier ist ein privates Hobby. Da mache ich persönlich nicht immer eine Tiefenanalyse warum mir irgendwas gefällt oder nicht gefällt. Manchmal macht es das Leben durchaus einfacher einfach zu „akzeptieren was ist“. Spiel ist nicht gut angekommen, egal warum.


    Aber „supersimpel“ fand ich den Einstieg jetzt tatsächlich überhaupt nicht.
    [...]
    Damit konnte ich (als Absoluter Neuling ohne jeder Vorerfahrung) absolut gar nichts anfangen. Und dann hatte das _für mich_ so die Qualität von: “Ok, ich hätte mir das Deck auch einfach Random zusammenmischen können“. Und in Summe ist das für mich _kein_ simpler Einstieg. Auch nicht objektiv :)

    Okay.
    Langer Rede kurzer Sinn - du sagst, ich akzeptiere nicht, dass es jemandem nicht gefällt oder jemand es nicht einfach fand. Und man das sollte.
    Und dann sagst du, warum es für dich keinesfalls ein simpler Einstieg ist.

    Ich akzeptiere beides. Was ich nicht akzeptiere, ist, dass sich jemand hinstellt und sagt "so IST das nämlich, und das IST (und zwar) OBJEKTIV schlecht". Damit nimmt dieser Jemand nämlich für sich ein, Fakten zu konstatieren, nicht Meinung. So als Alternative, wohl.
    Ja, nee. Is nich. ls objektiv nich! Is meine Meinung...

    Allerdings sollte man dann meinen Beitrag (korrigiere: die meisten meiner Beiträge) auch schon ein wenig mit der sarkastischen Lupe lesen, und nicht alles ganz so ernst nehmen, wie es geschrieben ist.

    Aber zum simplen Einstieg nochmal.
    Ich habe da nicht geschrieben, der Einstieg IST simpel. Ich hab nur geschrieben, er war für MICH simpel. Und damit ist es halt keine allgemeingültige Aussage, die meinungsfrei für sich spricht.
    Du sagst aber selbst, warum es für dich (und viele Andere) kein simpler Einstieg ist - du bist ein "Absoluter Neuling ohne jede Vorerfahrung". Und da liegt die Crux. Was Earthborne Rangers nämlich NICHT tut, und auch gar nicht will, dass ist, sich von anderen LCGs/CCGs komplett abgrenzen und ein "normales" Gesellschaftsspiel sein (was auch immer das bedeutet). Es IST (im weitesten Sinne) ein LCG. Und daher muss man sich mit den Gegebenheiten und Regeln von dieser Art Spiel vertraut machen und hinein finden. Für Leute, die das Metier nicht kennen, ist das eine Hürde. Das hat aber nichts mit dem Spiel an sich zu tun, sondern einfach mit dem Metier, zu dem es gehört.
    Wenn man das Metier hingegen zumindest grob kennt, dann kann Earthborne Rangers eigentlich simpler kaum sein. Natürlich weiß man zu Anfang noch nicht, welche Karten mit welchen anderen zusammen Sinn ergeben, welche Synergien man effektiv nutzen kann oder sollte, etc. Aber das ist einer der Reize dieser Art Spiele - das Entdecken dieser Aspekte, und dann anwenden, indem man neue Decks baut oder alte umbaut. Und selbst diese Lernkurve ist (für die Konstruktion eines dann funktionierenden Decks) ziemlich flach bei EBR.
    Für diese Art Spiel.

    Und wenn sich dann Leute hinstellen und sagen: "Ja, aber das ist nicht so einfach, reinzukommen, wie bei Ticket to Ride..." Yeah, no shit, Sherlock - du hast noch keine Ahnung von LCGs/CCGs! Ein Motorrad muss man auch anders handhaben als ein Auto, obwohl beide motorgetriebene Fahrzeuge sind.

    Objektive Kritik gibt es so nicht. Kritik ist IMMER subjektiv und muss es auch sein.
    Ehrlich gesagt fand ich den Einstieg ins Spiel supersimpel. Im Vergleich zu vielen anderen LCGs/CCGs.

    Aber um mal auf die Varianzfrage zurückzukommen - ERB ist kein Spiel wie beispielsweise SmashUp, bei dem man zwei Sets an Karten nimmt, die zusammenmischt, und los gehts. Es ist ein Spiel, bei dem der Bau des eigenen Decks zusätzlichen Reiz ausmacht und ausmachen soll. Und darüber hinaus auch das Umbauen des Decks.
    All das ist aber so einfach gestrickt, die Erschaffung eines Charakters so thematisch eingebunden, und die Kartenpools so deutlich eingeschränkt, dass es unter den Spielen seiner Art wirklich sehr einfach ist, da reinzukommen.

    Und wenn ich jetzt mal meine objektive Kritik an der Kritik üben kann (oder auch "meine Meinung konstatieren möchte"): ja, man kann/muss schon überlegen, wenn man sein Deck baut, was man denn drin haben will in dem Stapel an 30 Karten. Das Dilemma macht aber auch einen Teil des Reizes aus, und bietet Optionen zum Ausprobieren. Aber wer behauptet, das sei kompliziert, der hat nur einfach keine Lust ,drauf, sich darüber Gedanken zu machen. Und das ist ein rein objektiver Fakt.

    Wenn ich mich recht erinnere, dann ermutigt einen die Anleitung sogar dazu, das Deck nach dem Tutorial nochmal anzupassen.

    Tut es zwar, aber wir fanden den vorgeschlagenen Zeitpunkt für den Neubau als LCG-Einsteiger deutlich zu früh.

    Was in den Regeln nicht explizit (nur indirekt) drinnen steht, aber auf jeden Fall möglich ist:
    Man kann jederzeit einen neuen Ranger (also ein neues Deck) bauen und damit die Kampagne weiterspielen. Und neues Deck kann AUCH heißen: Selbe Vorgeschichte, selbe Expertise, selbe Rolle, nur andere Details (i.e. Karten). Da man während des Spiels / der Kampagne das eigene Deck nur selten mit anderen Karten als den erhaltenen Belohnungen ausbaut, können auf diese Weise auch nur sehr wenige Anpassungen wirklich "verloren" gehen.

    ...und da grätsche ich direkt zu diesen Fragen hier rüber:

    Tatsächlich klingt die Konstruktion mithilfe dieser Fragen relativ simpel. Wie viel Zeit steckt ihr in die Erstellung eines Charakters vor Beginn einer Partie? Und ich verstehe es richtig, dass man das Deck nur während einer Partie modifiziert?


    Zuerst die letzte Frage, da sie direkt an das vorangegangene anknüpft...
    ...während des eigentlichen SPIELENS wird das eigene Deck nur selten modifiziert, und nur in sehr geringem Maße. Es gibt im Tal (dem Setting) ein paar Anlaufstellen und Möglichkeiten, 1 Karte aus dem eigenen Deck zu entfernen und dafür eine andere (für die man die Aspekt-Voraussetzungen erfüllen muss) hineinzutun. Diese Änderungen sind permanenter Natur, aber das macht man nicht so oft.
    Ich hatte aber oben was von Belohnungen gefaselt. Für das Erfüllen bestimmter Missionen erhält man diese besonderen Karten (jede immer 2x). Diese Karten stehen allen Mitspielenden gleichermaßen als "Kartenangebot" zur Verfügung. Wenn man am Ende eines Tages (spieltechnisch: einer Sitzung, bzw. wenn das Rangerdeck 1x quasi durchgespielt wurde) sein Nachtlager aufschlägt (sprich: abräumt), kann man Belohnen aus diesem Kartenangebot in sein Deck hinein packen, muss dafür aber andere herausnehmen, so dass immer genau 30 Karten (plus eventuelle negative Karten, die nicht mitzählen) drin sind. Je nachdem, wie viele Belohnungen man zur Verfügung hat und mit wie vielen Spielern man spielt, kann man da schon das eigene Deck ordentlich modifizieren. Aber eben nur mit diesen erhaltenen Belohnungen. Das macht es überschaubar. Und viele der Belohnungen sind einfach bessere Karten...

    Tatsächlich ist der Deckbau wirklich ziemlich simpel. Will man es sich etwas überlegen und vielleicht schon Synergien im eigenen Deck haben, werden die ersten Deckbauten etwas länger dauern. Zumal man sich auch mit den Sachen nicht so gut auskennt. Letztendlich aber ist ein Deck schnell zusammengeklöppelt. Wenn man sich auskennt, dann kann man ein Deck easy in 5 Minuten zusammenstellen (es sei denn, das Kartenraussuchen dauert länger). Am Längsten dauert dabei das Dilemma, zu entscheiden, welche der Karten man denn nun weglassen kann. Das Übliche also...
    Wenn du niemand bist, der sich den Kopf wer-weiß-wie über solche Fragen zerbricht, sondern im Zweifel einfach mit dem Bauchgefühl gehst, dann hast du ein Deck eigentlich immer in 15-20 Minuten zusammengestellt.

    Wie auch bei AHLCG oder dem Herr der Ringe LCG, erschafft man sich bei Earthborne Rangers vor dem Spiel sein Deck. Das funktioniert im Prinzip wie eine Art kartengestützte Charaktererschaffung (Begriff vom Rollenspiel entlehnt), indem du folgende Fragen beantwortest:

    • wo liegen deine inhärenten Stärken und Schwächen (1 Aspektkarte)
    • welche besonderen Wesenszüge hast du (Charakteristika, 1 für jeden der 4 Aspekte (je 2x))
    • was du gemacht hast, bevor du Ranger wurdest (Wahl des Jobs, dann Auswahl von 5 aus einem Pool von bisher 9 Karten (je 2x))
    • welche Richtung deine Ausbildung zum Ranger eingeschlagen hat (Wahl der Expertise, dann Auswahl von 5 aus einem Pool von bisher 12 Karten (je 2x))
    • die Rolle, die du als Individuum ausfüllst (Wahl der Rollenkarte, bisher 2 pro Expertise)
    • welches Hobby oder besonderes Interesse du hast (Wahl 1 Karte aus dem gesamten Pool aller Karten, eingeschränkt durch deine Aspektkarte)

    Das Ganze funktioniert tatsächlich eher wie die Erschaffung einer Figur als die Konstruktion eines Decks - obwohl natürlich auch mechanische Kalkulationen mit einfließen, je mehr du die Abläufe des Spiels verstehst.

    Das Deck bzw. der Charakter wird sich im Laufe des Spieles jedoch nie massiv verändern. Sprich - du wirst nicht kontinuierlich umbauen, kannst dir keine Karten "kaufen", um dein Deck zu verbessern (du erhältst sie stattdessen als Belohnungen und kannst dann im Spiel entscheiden, sie in dein Deck zu packen oder nicht), etc.

    Allerdings verstehe ich dich so, dass dir genau das (das Konstruieren eines Decks vor dem Spiel) nicht zusagt. Ich vermute, du magst lieber die so genannten "Deckbauspiele" - Spiele, bei denen du während des Spiels dein Deck konstruierst, anhand der eingeschränkten Möglichkeiten, die dir jeweils zur Verfügung stehen (durch einen "Kartenmarkt"). Wenn dir das wirklich sehr missfällt, dann ist Earthborne Rangers vielleicht wirklich nicht das Richtige für dich. Ich würde dir vorschlagen, es vielleicht mal bei einem Freund oder auf einer Convention "probezuspielen". :)

    Kennt ihr das auch?

    ...

    Ich habe die Vermutung / Hoffnung, dass #JohnCompany2ndEdition ein ähnlich augenöffnendes Erlebnis mit mehr Tiefe bieten könnte und hätte daher große Lust, es mal auszuprobieren, allerdings habe ich die Befürchtung, dass es auch dort bei einer Partie bleiben könnte...

    Jein.

    Es gibt einige Spiele, die ihren Charakter verändern, wenn bzw. nachdem man sie das erste Mal gespielt hat. Okay, ich korrigiere: ALLE Spiele verändern sich, wenn man sie das erste Mal gespielt hat. Denn hinterher versteht man die Zusammenhänge besser, hat das Spiel vielleicht schon teilweise oder gar ganz durchdrungen, und das Spiel wandelt sich vom "wir entdecken dieses Produkt" zum generellen "wir nutzen dieses Produkt" (Legacy-, Kampagnen-, szenariobasierte und OpenWorld-Spiele mal außen vor, wie ja im OP schon geschrieben).

    Das ist bei vielen Spielen aber gar kein Problem. Für Spieler gilt auch recht häufig der Leitsatz "Die erste Partie ist ohnehin für die Tonne" - damit gemeint: es ist nicht wichtig, ob ich gut spiele, ob ich gewinne, oder ob ich das voll gegen die Wand fahre, denn ich LERNE es ja gerade erst. Und bei den angeführten "vielen Spielen" dient diese quasi Lernpartie dazu, reinzukommen. Um dann danach zu wissen: ah, so funktioniert es (grob), jetzt kann ich auch fundierte(re) Entscheidungen treffen und Pläne schmieden.

    Aber hier geht es ja eher um Spiele, bei denen das "Entdecken des Produktes" ein vollkommen anderes Gefühl vermittelt als das "Nutzen des Produktes" danach. Wobei das natürlich nicht selten auch an den Leuten liegt, mit denen man spielt, der Situation, in der man zusammenkommt, oder Ähnliches. "So wie heute kommen wir nie wieder zusammen" heißt es nicht umsonst. Aber das ist nicht wirklich quantifizierbar und per se nicht replizierbar.

    Zu viel der einleitenden Worte, also zum Punkt:
    Es gibt eine Menge Spiele, von denen ich wusste bzw. weiß, dass sie beim zweiten Mal nicht mehr dasselbe Erlebnis bieten würden. Oft konnte ich dann mit den Mitspielern einen anderen Reiz entdecken, der das Spiel danach wieder auf den Tisch brachte. Und wahrscheinlich gab es auch Spiele, die danach aus der "unbewussten Überzeugung", dass das Erlebnis nie wieder replizierbar sei, unangetastet im Regal verblieben und letztlich verkauft wurden. BEWUSST jedoch kann ich das nur von Spielen sagen, deren Erlebnis sich zum großen Teil durch den dem Spiel inhärenten (sprich: im Design gewollt eingebauten) Humor definiert. Munchkin ist so ein Spiel gewesen (vor langer, langer Zeit): Die Karten waren sehr sehr lustig, die Anspielungen klasse (besonders für jemanden wie mich, der Wortspiele heiß und innig liebt). Aber einmal gesehen, verlor eine lustige Karte den Reiz, denn über den gleichen Witz lacht man halt beim zweiten Mal nur selten genauso wie beim ersten Mal. Danach entdeckte ich das "Spiel hinter dem Humor" - und da wars dann aus mit dem Reiz. Schon relativ bald danach habe ich begonnen, Spiele generell zu meiden, die sich über solchen "eingebauten Humor" definieren (deren Spaß also nicht aus der Situation(skomik) oder Interaktionen am Tisch entsteht). Spiele, bei denen die "Idee" witzig wirkt, meide ich aus ähnlichem Grund, da sie nicht garantieren können, dass die "Idee" auch beim zweiten Mal witzig bleibt. Eine Erfahrung wie jene, die du mit #Blabel gemacht hast, bleibt mir daher meistens erspart.

    Allerdings steht bei mir im Regal #MagicMaze . Es war nicht die erste Partie, aber es gab eine, da waren einfach die richtigen Leute am Tisch, die richtige Situation war gegeben, und wir lagen gut zwei Stunden lang mehr unter dem Tisch vor Lachen, als wir gespielt haben. Ich denke immer mal wieder an die Partie zurück, und weiß, dass sich das so nicht wiederholen lässt. Und dadurch hat das Spiel einen Großteil seines Reizes verloren. Seitdem ist es auch nicht mehr aus dem Regal gekommen. Und ich glaube, es wird daher auch meine Sammlung bald verlassen. Schade, denn es ist wirklich unterhaltsam und lustig, und wir haben es bisher auch kaum "entdeckt" (sprich: spätere Levels kennen wir noch nicht). Ach, ich muss nochmal nachdenken drüber. Vielleicht probier ichs auch einfach mal wieder...

    Ein Spiel, von dem ich Ähnliches erwarte, ist #SpaceshipUnity . Ich bin extrem neugierig auf das Spiel, vermute aber, dass der Reiz der ersten Partie(n) bzw. des ersten Tages sich nicht SO wiederholen lässt, und dann für mich die Luft raus sein wird. Daher hadere ich schon länger mit dem Erwerb, und werde es mir stattdessen vermutlich von einem Freund nur ausleihen...

    Bezüglich #JohnCompany - die erste Auflage kam nur ein einziges Mal auf den Tisch (vor Jahren). Und während ich selbst den Reiz des mehrfachen Spielens sehe, drückte ein Mitspieler (HarbInger, der auf BGG den sehr aktiven Blog "Everything that sucks! And some things that don't" schreibt) genau diese Befürchtung aus. Die Partie war wirklich lustig und absurd und von der Stimmung her grandios. Seine Befürchtung aber war, dass das nie mehr wiederholbar sei - und er daher das Spiel wahrscheinlich nie mehr spielen wollen würde. Wie schon viele hier schrieben, hängt es wahrscheinlich da einfach von der Person ab. Das wirst du also nur selbst herausfinden können...

    Ich finde generell Tiebreaker okay, auf die man spielen kann, oder die (wie bereits gesagt) zeigen, wer besser gespielt/gewirtschaftet/gerechnet hat. Das gilt insbesondere bei langen und komplexen Spielen. Sie müssen aber nicht sein. Ich hab mir da noch nie so genau drüber Gedanken gemacht, aber eigentlich ist es mir egal, wer der Sieger der Sieger ist (oder ob ich das bin), da mir eigentlich auch nicht wichtig ist, WER letztendlich gewinnt.
    Also: für mehr einvernehmliche Erfolge!

    Allerdings mag ich kreative, lustige Tiebreaker wie in Arboretum (englisch).

    In einer der unzähligen Stichspielregeln, die ich in den letzten Wochen gelesen habe, standen irgendwie zwei Tiebreaker-Bedingungen, und dann als dritte: "Besteht der Gleichstand noch immer, haben alle am Gleichstand beteiligten verloren, weil sie so viel Zeit darauf verschwendet haben, wer nun tatsächlich gewonnen hat. Der in der Reihenfolge nächste gewinnt das Spiel."
    Sowas find ich dann auch klasse.