Beiträge von Dumon

    Läuft ja hier.
    Haut sich keiner mehr wegen Energiethemen auf die Goschn, sondern nur noch wegen abschätzigen Bewertungen, oder Meinungsverschiedenheiten zum Spiel (der übliche unknowns-Kram also). Dann kann ich meine Axt wieder wegpacken, und mich andren Dingen widmen. Catan ist nämlich nicht so ein Thema, das mich interessieren würde. Wobei ich mich den Spielen auch nicht verwehren würde.
    Aber dann bin ich mal raus.
    Weitermachen!

    Nachtrag:

    Als Stichspiele-Vernarrter habe ich z.B. das Problem, dass viele Spiele aus Asien nur sehr schwer zu bekommen sind, sehr teuer sind und/oder ohnehin schon lange vergriffen. Daher habe ich mir gerade vor ein paar Tagen 19 Stichspiele "gebastelt" (oder besser: aus zwei Rage-Spielen und diversen zusätzlichen Materialien mir die Grundlage zusammengestellt, mit der ich 19 verschiedene Spiele spielen kann). Da geht noch viel, viel mehr, natürlich, und das ohne großen Aufwand. Ich nutze diese aber nur, um auszutesten, ob die Spiele was für mich sind und ich wirklich das Geld dafür ausgeben und den Beschaffungsaufwand betreiben will. Andere bauen sich so die Spiele direkt nach, um sie zu behalten (Nokosu Dice kommt da in den Sinn, oder auch Schadenfreude - beide habe ich selbst gerade für einen Kumpel zusammengestellt, damit er sich die nicht teuer kaufen muss, aber dennoch daran Spaß haben kann). Inoffiziell gibt es auch Communities, in denen man dann Tipps gibt und darüber diskutiert. Aber eben NICHT in der Öffentlichkeit.

    Es gibt jede Menge Leute, die dasselbe tun. Auf BoardGameGeek findest du tonnenweise "Rethemes" - also dasselbe Spiel, aber mit neuem Thema. Auch homebrew versions (also zuhause zusammengekochte Exemplare) finden sich dort zuhauf.

    Es wird natürlich nicht unbedingt gern gesehen, wenn du dir Spiele, die du kaufen könntest, selbst bastelst, denn damit bringst du ja den Verlag um Einnahmen. Aber wenn du sowas für den Hausgebrauch bastelst, und das nicht allzu breittrittst, kräht da natürlich kein Hahn danach. Spiele, die vergriffen sind und bei denen es keine neue Auflage gibt/geben wird, das ist nochmal ne andere Sache, denn da hat man oft einfach keine andere Möglichkeit, und selbst der Kauf eines Exemplares bringt dem Verlag ja kein Geld mehr. Nur mit den Bildrechten muss man dann halt aufpassen.
    Rethemes werden da meiner Erfahrung nach generell etwas lockerer gehandhabt, ABER auch da ist nicht alles immer ganz so einfach.

    Bilder würde ich daher nicht unbedingt posten, oder nur dann, wenn der Verlag (bei einem vergriffenen Spiel) sein Okay gegeben hat (viele sind da kulant).

    Wow, du bist wahrlich ein guter Spielleiter!


    Wenn man bereit ist, sich seine Fehler einzugestehen und daraus zu lernen, kann man so eine Situation nicht besser handhaben. Respekt, ich ziehe meinen Hut vor Dir!


    Ich bin auch ein alter Cthulhu-Veteran und habe vor einiger Zeit Fhtagn! ausprobiert. Es hat mir sehr gefallen und ich habe mir das Grundregelwerk zugelegt. Ich war eine der "Witwen", wenn Dir das was sagt. ;)

    Danke für das Kompliment.
    Selbst kann und will ich nicht einschätzen, ob ich ein guter SL bin oder nicht. Ich gebe mir Mühe, ein solcher zu sein, und ärgere mich immer, wenn etwas schiefgeht. Und ich betreibe viel Aufwand, um das Erleben meiner Spieler so angenehm und auch denkwürdig zu gestalten, wie möglich. Das ist natürlich nicht immer von Erfolg gekrönt.
    Ich bin allerdings auch sehr froh, nach vielen Jahren Durststrecke wieder eine Gruppe zu haben, für die ich wirklich gerne leite (weiter oben hatte ich ja schon geschrieben, dass ich da sehr sehr wählerisch bin), und für die ich endlich wieder eine Kampagne leiten kann. Zwar liegen mir One-Shots auch sehr am Herzen, da ich da in punkto Horror alle Register ziehen kann, und die Konsequenzen am Ende des Abenteuers nicht relevant sind (sprich: wie viele Charaktere wahnsinnig werden oder sterben, ist egal), aber Kampagnen bieten halt nochmal ein ganz anderes Erlebnis und viele andere Möglichkeiten. Um so mehr ärgert es mich, wenn dann direkt am Anfang gleich Charaktere einfach draufgehen oder ausscheiden, denn gerade bei Kampagnen versuche ich IMMER, die Lethalität runterzuschrauben, damit die Spieler auch langfristig Spaß an ihren Charakteren haben können...

    Für diese Kampagne ("Straight outta Kamborn" - dazu gerne mehr, falls Interesse besteht) hab ich mich richtig ins Zeug gelegt, wahrscheinlich auch, um die letzten Jahre zu kompensieren:

    • ein Fragebogen vorab an alle Spieler, um zu erörtern, was sie erwarten bzw. sich erhoffen, was für sie zu gutem Spielerleben führt, und welche Dinge für sie Tabus sind (wegen persönlicher Phobien etc.) - um einen sicheren Ort zu schaffen und eben gut vorbereiten zu können; ganz besonders, da ich zwei Mitspieler habe, die ich noch nicht am Spieltisch hatte
    • Vorsorge dafür, dass dies auch am Tisch so bleibt, durch X-Card etc.
    • Session 0 - leider nicht optimal, aber via Discord, zumindest in gemeinsamer Absprache
    • Nachbesprechung der ersten Sitzung (i.e. des ersten Abenteuers), nachdem ich erläuterte, was mir schiefgegangen ist und welche Fehler ich gemacht habe - um gemeinsam Lösungen zu finden, Frust abzubauen und zukünftigem Frust vorzubeugen
    • massive Vorbereitung der Location, da die Kampagne (und nahezu alle Abenteuer) an einem einzigen Ort spielt:
      • alle NSCs aus allen Abenteuern in der Stadt herausgearbeitet
      • Abenteuerverknüpfungen erstellt, wo keine vorhanden sind
      • NSCs z.T. schon frühzeitig eingeführt, und weitere, die früher als notwendig eingeführt werden, um eine lebendige Kulisse zu schaffen
      • Landkarte erstellt bzw. angepasst auf die Locations der Kampagne
      • relevante Hintergrundinfos zur Stadt erstellt und ausgegeben
    • Props, Extras und Specials organisiert bzw. in Planung (i.e. noch nicht da, aber bereits in die Wege geleitet):
      • Mit Hilfe von Freunden und Bekannten werden Handouts zu "Hearouts" (sprich: sie werden eingesprochen) - wer da mithelfen möchte, ich kann immer Leute gebrauchen, die gerne noch was einsprechen möchten!
      • massive Bilderkartei für NSCs
      • ausgestopfter Vogel und Meerjungfrauen-Statue sind vorhanden (für Kampagne in der Kampagne und Verknüpfung mit Weltgeheimnis)
      • speziell für das erste Abenteuer: großen Stein organisiert, in Form gebracht und Symbole hineingefräst (der Monolith) sowie überall Aufkleber von Augen angebracht (Thema des Abenteuers)
      • Schachbrett und Schachfiguren "bearbeitet", um kontinuierlich die Entwicklung der Kampagne als "Diorama" darstellen zu können
    • Dinge, die noch in Planung sind:
      • Musikgestaltung (das hab ich nicht mehr geschafft vor dem ersten Termin, und dann gab es auch noch technische Probleme)
      • weitere, abenteuerspezifische Props (Umarbeiten eines Messers zum Ritualgegenstand fürs nächste, Herstellen einer "heiligen Reliquie" mit Hühnerknochen, Schnitzwerkzeug, Golddraht, Bändern und Glaskästchen für das danach)
      • mehr "Hearouts"

    Und dann halt das Abenteuer nicht umfangreich genug vorbereitet. Das Wesentliche. Grrrr.
    Okay, I admit, die Liste ist so ein bisschen "die Spieler sehen es (noch) nicht, und ich kanns ihnen nicht sagen, ohne zu spoilern, dann schreib ichs hier mal rein" ... :secret: :peinlich: :floet:

    Den Club der Witwen kenn ich - ich hab seine Entstehung miterlebt bzw. auch Feedback gegeben etc. Ähnliches gilt auch für die Fortsetzungen davon (wobei ich nicht weiß, ob es die zu erwerben gibt). Nadia kenne ich schon sehr lange, wie auch viele andere der Mover and Shaker des Mythos-RPGs hierzulande (durch CthulhuCon, AnRUFung und Deutsche Lovecraft-Gesellschaft). Gespielt oder geleitet hab ich es noch nicht, aber es hat natürlich seinen Platz im Regal. Empfehlen kann ich aber auf jeden Fall noch "Ultima Ratio", ein phantastisches Kammerspiel vom Carsten, und ganz besonders das vielleicht beste Mythos-Abenteuer überhaupt, "Riders on the Storm" vom unglaublichen Moritz, mit dem ich vor langer Zeit mal ein Abenteuer zusammen geleitet habe.


    Dumon – vielen Dank. Mir geht's beim Regelwerk ähnlich, ich werde demnächst eine Cthulhu-Kampagne mit SR5-Regeln plus ein paar Hausregeln aus BitD anfangen, weil ich die SR-Regeln gut kenne. Mir ging es mehr um allgemeine Tipps.

    Gerade Deinen Punkt 3 unterschreibe ich – wie viel cooler sind Höhepunkte, wenn man sie aufmerksam und ausgeruht spielt?


    Bei SR bin ich nicht firm genug. Mich würde das Würfeln der vielen Würfel zwar stören, aber ich bin nicht du, und jeder so, wie er mag. Da gibt es kein richtig oder falsch. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das System bei SR nicht vielleicht zu sehr auf Action ausgelegt ist - etwas, das bei vielen (nicht allen - es gibt coole Ausnahmen) Cthulhu-Abenteuern eher nicht im Vordergrund steht.
    Schärfe deinen Spielern aber IN JEDEM FALL ein, dass Cthulhu an sich kein Helden-Rollenspiel ist. Die Charaktere sind normale Personen, Waffen machen wirklich horrenden Schaden (insbesondere Schusswaffen), und gegen die meisten Monster hilft nur weglaufen oder Schaden vermeiden. Zudem gibt es meist nur Pyrrhussiege, keine wirklichen Triumphe...

    Falls du weitere Tipps möchtest, können wir uns natürlich gerne mal unterhalten (via Discord z.B.). Da ist es aber vielleicht besser, du fragst, und ich stehe mit Rat und Tat zur Seite...

    Ja, was Punkt 3 angeht - wenn es wirlich nur noch der Showdown ist, dann ist das halt so ne Sache. "So, alles gepackt, jetzt haun wir Endboss Aplha auf de Mütze - Blende - Endkampf - Schluss. Neues Abenteuer." Wenn eine Sitzung so anfängt, ist das halt nicht so wirklich das Gelbe vom Ei. Cliffhanger sind klasse, und ich arbeite sehr gerne mit ihnen. Aber das ist dann schon irgendwie antiklimaktisch. Dennoch - wenn es so ist, dann ist das in Zukunft eben so. Denn es bringt nix, wenn wir uns alle nur noch quälen, um das "über die Bühne" zu bringen - das ist bei einem Endkampf ja auch nicht Sinn der Sache...
    Ich habe jedenfalls da meine Lektion gelernt - wir sind nicht mehr so jung wie früher, und die Uhrzeit macht mehr zu schaffen, auch am Wochenende. Also: in Absprache fixen Endpunkt (okay, mehr oder weniger) angepeilt, und dann passiert das auch nicht mehr.

    Thygra - das war das zwischen den Zeilen von JoTs Aussage Gelesene, persiflierend wiedergegeben. Zumindest kam es so bei mir an - als Anfrage, ob MAN sich da nicht drum kümmern könnte...

    KEINE GRUNDSATZDISKUSSIONEN, KEINE AGENDEN, KEINE MEINUNGEN, KEINE POLITIK!
    LASS DEN SCHEISS HIER RAUS! WENN DU DA DRÜBER REDEN WILLST, GEH IN DEN RSP-BEREICH, DA IST GENUG PLATZ!

    Hier geht es NUR um das Spiel - nicht darum, was DU beim Thema Energien gut findest oder schlecht findest, oder was dich ankotzt, oder oder oder!
    Halt die Finger still, capisce?
    :butcher: :butcher: :butcher: :butcher:

    d0gb0t - bin ich zu spät? Hach, Mist, Popcorn ist alle und betrunken sind se auch schon. Das kommt davon, wenn die Öffis immer und immer wieder streiken... :mad:


    Wäre schön, wenn dann aktiv verhindert wird, dass der unangekündigt ins Nirvana wandert.

    Ja, wäre schön, wenn das irgendwer macht. Aber ich nicht. Nee, das ist nicht meine Aufgabe. Sollen die anderen sich drum kümmern. Aber bitte ordentlich, denn ICH will den Beitrag so lesen, ohne dass die Störenfriede... :hahaha:

    Dann solltest Du aber vielleicht mal einen Blick auf Mythos World werfen, da ist Powered by the Apocalypse unter der Haube und das scheint Deinem Spielspiel ja sehr entgegenzukommen...

    Ah, siehste - ich meinte oben nicht Apocalypse World, sondern Powered by the Apocalypse. Habs geändert.
    Ich sehe allerdings keinerlei Grund dafür, mir noch andere Systeme anzuschauen. Das Argument "aber es ist gut/besser/DER Gold Standard" zieht bei mir halt nicht, weil mir das System herzlich wurscht ist. Warum soll ich dann ändern, was ich ohnehin schon mag/kann?

    Ich muss auch sagen, dass ich generell noch nie ein Freund übergeordneter Systeme war, sprich: ein System, mit dem man alles (oder vieles) abdecken kann, wenn man es etwas anpasst. Dann lieber erkunde ich eigenständige, quirky systeme in DRYH, Nobilis, Dread etc.

    (...) leider war das zum Großteil mein Fehler (...)

    Magst Du ein bißchen darüber elaborieren? Ich bin noch kein Freund von CoC, und vielleicht kann ich aus Deinen Fehlern lernen.

    Kann ich gerne machen, aber ich muss dich insofern enttäuschen, dass ich nicht CoC (also "H.P. Lovecrafts Cthulhu", wie das RPG im Deutschen heißt) leite, sondern Fhtagn! Das ist ein OGL-RPG, entwickelt von der Deutschen Lovecraft-Gesellschaft, auf der Basis des RPG-Systems von Delta Green und dessen OGL. Das gesamte Regelwerk sowie die Beschreibung der Spielwelt und einige weitere Artikel finden sich frei verfügbar unter dem angegebenen Link. Wer also Interesse hat, kann nicht nur dort nachschauen, sondern sich auch direkt bedienen, ohne ein Buch oder ähnliches kaufen zu müssen (die es jedoch als PoD auf DriveThruRPG gibt). Einzig die Abenteuer-Veröffentlichungen gibt es nicht kostenfrei.

    Fhtagn ist im Großen und Ganzen dem Regelsystem von CoC sehr nahe - man nutzt einen W100, um auf Attribute und Fertigkeiten ähnlicher Art zu würfeln, es gibt Stabilität etc. Es ist sogar noch simpler vom Regelgerüst, würde ich sagen, unterscheidet sich aber in ein paar Punkten signifikant von CoC. Diese Unterschiede sind jedoch so gering, dass es möglich ist, jegliche CoC-Veröffentlichung mit nur sehr wenigen Anpassungen 1:1 mit dem Fhtagn-System zu spielen.
    Ich werde in Zukunft zwar weiterhin CoC-Produkte sammeln, aber nur noch Fhtagn leiten, da ich

    • ein noch simpleres System durchaus schätze, da ich Regelsysteme beim RPG nur als notwendige Krücke sehe, nicht aber als zu relevantes Element
    • die Unterschiede zu CoC sehr schätze, da sie einen anderen Schwerpunkt legen, und One-Shot-Spiel sogar mE z.T. deutlicher begünstigen
    • ein großer Freund der OGL bin
    • den knebelnden Stranglehold, den Chaosium seit Jahrzehnten über CoC verhängt hat, und erst in den letzten Jahren langsam lockert, schon immer verabscheut habe

    Aber gut, das war nicht die Frage. Es lief bei dem Abenteuer ("Der Monolith" aus "Königsgambit in Kamborn") einiges schief, weil ich mehrere grundlegende Fehler gemacht habe:

    1. Ich war nicht firm genug im auch für mich neuen Regelsystem (bzw. den abweichenden Details) und konnte so den Spielern nicht genug Anleitung geben. Sonst hätte ich bessere Möglichkeiten aufzeigen können, und der permanente Wahnsinn zweier Charaktere bereits im ersten Abenteuer der Kampagne hätte wahrscheinlich verhindert werden können.
    2. Ich habe sehr, SEHR viel Arbeit in die Vorbereitung gesteckt - aber nicht in das Abenteuer selbst. Viel Aufwand steckte ich in Props und andere Dinge, die alle sehr cool sind. Dabei ließ ich aber das zentrale Element außer Acht - als SL sollte man sein Abenteuer in und auswendig kennen, und auch die Fallstricke und Probleme. Beim erstmaligen Lesen entpuppte sich das Abenteuer als eines mit eher einfacher, fast schon banaler Struktur und Hintergrundstory. Mein SL-Hirn sagte sich daher "ach, das ist simpel, das geh ich kurz vorher nochmal grob durch, und dann passt das." Dabei übersah ich jedoch einige Fallstricke, die ein weiterer Grund waren, warum das Abenteuer letztendlich nicht so endete, wie es vorgesehen war.
    3. Statt aufgrund fortgeschrittener Uhrzeit und allgemeiner Müdigkeit einen Cut zu machen, und das Abenteuer beim nächsten Mal fortzusetzen, versuchte ich, es noch in derselben Nacht abzuschließen, da "nicht mehr viel außer dem Showdown übrig blieb". Dadurch war ich selbst auch zu müde, um noch konzentriert leiten zu können, und auf die Probleme des Abenteuers reagieren zu können (durch Improvisation und ad-hoc-Änderungen). Ein weiterer Fallstrick.

    Alles Dinge, die einem erfahrenen SL nicht passieren dürften. Aber es ist halt geschehen.
    Also, aufstehen, weitermachen. Besser machen.
    Meine Spieler sind glücklicherweise da super-entspannt. Mich fuchst das Ganze jedoch sehr.


    Edit:
    CoC ist definitiv kein gutes RPG-Regelsystem. Fhtagn ist besser, aber gut ist es auch nicht. Aber auch Trail of Cthulhu hat massive Systemschwächen, die nur eben anders gelagert sind.
    Tatsächlich aber ist für mich das System nicht von großer Bedeutung. Zwar hat sich da in den letzten Jahren viel getan, und es gibt wirklich interessante RPG-Systeme (angefangen mit Fate, über Fiasko und Don't Rest Your Head bis hin zu Powered by the Apocalypse), aber ich empfinde es bisher noch als vollkommen unnötig, eine solche massive Änderung des Regelgerüstes für mein Mythos-Spiel vorzunehmen. Es wird nicht allzu oft gewürfelt, in meinen Runden, ich lege Wert auf Erzählspiel und Beschreibung, auf Improvisation und Kreativität der Spieler. Das Regelgerüst kommt nur dann zum Tragen, wenn mal gewürfelt werden muss. Oder wenn man die Regeln mal für sich arbeiten lassen kann. Oder wenn sie das Eine abdecken, was man als Spieler nicht empfinden kann - das Abgleiten in den Wahnsinn, den Verlust des Bezuges zur Realität. Darüber hinaus sind sie für mich wie ein ein Duden, den man aus dem Schrank holt, wenn man ihn braucht, der aber sonst schön da drinnen sein Dasein fristen kann...

    Ich persönlich atme den Mythos, sozusagen.
    Aber selbst für mich war vor ein paar Jahren die Grenze erreicht, und ich schau mir mittlerweile Spiele, die in die Richtung gehen, nur noch bedingt an. Wenn also selbst ein Yog-Sothotherist wie ich da eher sagt "lieber dreimal prüfen, ob ich das wirklich brauch/will", dann wird es echt schwierig...

    Genau das habe ich gemeint, und das spricht auch Peer hier an.
    Aus reiner Liebhaberei ein Spiel zu veröffentlichen, das können sich wirklich nur Leute leisten, denen das Geld egal ist, was sie da reinstecken. Das kann gut gehen, wie z.B. weiland mit dem Kartenspiel ebbes, das abging wie Schmitz' Katze. Kann aber auch massiv nach hinten losgehen, wie mit i9n. Und dann sitzt ihr auf mindestens mehreren Hundert Exemplaren des Spiels...


    Edit: It seems I am mistaken about i9n (they at least sold most of their print run, if not all of it).
    However, my point still stands - even if I at this point have no example I can provide...

    ...keine Ahnung, warum ich plötzlich in Englisch schrieb. Dann nochmal auf Deutsch...
    In punkto i9n scheine ich mich wohl geirrt zu haben (sie haben wohl das meiste ihres Printruns verkauft, wenn nicht gar alle Exemplare).
    Dennoch bleibt der Kern meiner Aussage bestehen, auch wenn ich zu diesem Zeitpunkt kein Beispiel nennen kann...

    Zitat

    Als Nicht-TTSler kann ich mich als Tester da nicht zur Verfügung stellen, biete aber gerne meine "Expertise" in bezug auf die Lore an (falls nötig/gewünscht).

    Loreseitig ist derzeit alles im Lot, glaube ich, aber danke für das Angebot.

    Denkt auch daran, dass der Mythos mittlerweile sehr inflationär überall verwurstet wird (ganz besonders der Große Priester höchstselbst). Wenn das das Alleinstellungsmerkmal ist, könnt ihr damit kaum noch wirklich Boden gut machen...

    Wie immer bei Testspielen erhält man mehr valide Daten, wenn man die Testspieler alleine spielen lässt und nur beobachtet. Das vermindert die Störvariable "Experimentleiter" ganz deutlich, denn wenn ihr mitspielt, kommt ihr nicht umhin, durch euer Spiel die anderen zu beeinflussen.

    Guter Punkt, ich nehme das als Anregung auf jeden Fall mal mit. Wie würdest du das dann mit der Spielerklärung handhaben? Einfach die Anleitung bereitstellen und nur auf eventuelle Fragen antworten?

    Man kann das staffeln, da ja wahrscheinlich die Anleitung auch noch nicht so 100%ig fix ist.

    Mittlerweile kennt ihr zwei das Spiel ja ziemlich gut. Fragt euch, was für euch der Informationsgewinn ist, wenn ihr mitspielt. Klar, ihr habt Spaß dabei, und auch eine recht große Chance, zu gewinnen. Aber darum geht es ja nicht, oder?

    Seid ihr an der Stelle angekommen, wo für euch das Mitspielen keine Informationen mehr bringen kann (oder nur marginal), würde ich die Spielregeln erklären, vielleicht den Aufbau zu Beginn noch machen, später die Testspieler direkt einbinden, und dann einfach still dabei zuschauen. Notizen machen etc. Und auf Regelfragen antworten, auf sonstige aber während des Spielens nicht.

    Sobald sich die Regeln festigen, würde ich überlegen, auch nicht mehr für Regelfragen zur Verfügung zu stehen, denn dann kriegt ihr mit, wie eure erklärten Regeln ankommen.

    Und wenn die Spielregeln von eurer Seite aus quasi fix sind, dann könntet ihr auch die noch testen, indem ihr sie ausgebt, und die Tester das Spiel komplett selbständig lernen lasst. So seht ihr auch, ob die Spielregel noch Verständnisprobleme erzeugt.

    Eine gute Idee sind auch Fragebögen für die Spieler. Darin könnt ihr alles abfragen, was euch wichtig ist. Je nach Situation vielleicht sogar einen kurzen vorher und einen längeren hinterher. Oderoderoder. Es gibt viele Methoden. Eine Befragung bzw. eine Unterhaltung mit euch jedoch wird immer Ergebnisse bringen, die gebiased sind. Wir als Testspieler bringen zunächst einmal immer erst Wohlwollen mit an den Tisch. Und im direkten Gespräch ist man dann nicht so distanziert kritisch, wie man das mit einem Fragebogen wäre...

    Das ist natürlich ein ziemlicher Idealfall, mit vielen Testern und über sehr lange Zeit, mit vielen Daten etc. Letztendlich müsst ihr selbst entscheiden, wie ihr vorgehen wollt. Ich würde euch aber das Buch "Leitfaden für Spieleerfinder" von Tom Werneck ans Herz legen. Ist nicht lang, und geht auf die wichtigen Dinge ein. Auch, wenn manches erstmal banal klingen mag...

    So, meine Fhtagn!(Cthulhu)-Kampagne ist vor zwei Wochen endlich gestartet.
    Und natürlich direkt ins Desaster - zwei Charaktere dem Wahnsinn anheim gefallen, und das Abenteuer endete in einem Massaker. Huzzah! :)
    ...nicht huzzah. So war der Einstieg absolut nicht geplant, aber leider war das zum Großteil mein Fehler. Argh.

    Na gut. Dann werd ichs wohl ab jetzt besser machen. Nächster Termin ist Anfang März...

    Wie immer bei Testspielen erhält man mehr valide Daten, wenn man die Testspieler alleine spielen lässt und nur beobachtet. Das vermindert die Störvariable "Experimentleiter" ganz deutlich, denn wenn ihr mitspielt, kommt ihr nicht umhin, durch euer Spiel die anderen zu beeinflussen.
    Das nur am Rande.

    Als Nicht-TTSler kann ich mich als Tester da nicht zur Verfügung stellen, biete aber gerne meine "Expertise" in bezug auf die Lore an (falls nötig/gewünscht).

    JulWest - kudos für die richtige Platzierung des 'H's...

    Mir fällt direkt Sheriff von Nottingham ein. Das ist definitiv nicht das gesuchte Spiel, aber vielleicht ist das Spielprinzip nahe an dem, was dir gefällt.
    Ein anderes Spiel, bei dem man die Katze im Sack kauft (mehr oder minder), ist das einfache Kartenspiel Filou von 2F, wobei da aber ein richtiger Sack im Spiel ist...

    ICh habs jetzt zu dritt, zu viert und solo gezockt.
    Zu dritt und auch zu viert kompetitiv empfinde ich es als äußerst spannendes Puzzle mit viel Solitär-Anteil und megaviel Optimiertiefgang.
    Solo ist auch interessant (und im Prinzip ja dem Koop sehr ähnlich), aber ich bevorzuge dennoch das kompetitive Spiel! Wird wohl nie als Koop auf den Tisch kommen - es sei denn, es wird von Gästen ausdrücklich verlangt!

    Bei Spielen habe ich vor langer Zeit vom Sammler auf Kurator umgesattelt.
    Allerdings bin ich bei meinem recht neuen (bzw. neuerdings so intensiven) Stichspiele-Spleen noch nicht sicher, ob sich dieser zu einem Sammeltick entwickelt.

    Jenseits von Gesellschaftsspielen sammle ich Mythos-RPG-Produkte von Pegasus und Pelgrane Press sowie von bestimmten RPGs (Delta Green, CthulhuTech, The Laundry Files); zahlreiche englische Produkte weiten dabei die Sammlung zusätzlich aus (die mittlerweile ein 5x5 Kallax fast komplett füllt). Weniger zielgerichtet oder intensiv zusätzlich von Doctor Who RPG, Warhammer FRPG (außer 3. Edition), und Wraith: The Oblivion (inclusive der verknüpften Produkte "Orpheus" und "Geist: The Sin-Eaters").

    Ich prüfe immer alles direkt - neue Spiele wie auch gebrauchte Spiele.
    Und das ist meines Erachtens auch notwendig, denn man kann sich nicht darauf verlassen, dass kaputtes Material auf unbestimmte Zeit ersetzt wird. Warum sollten sich Verlage bei einem Spiel, das nicht kontinuierlich neu aufgelegt wird, auf Dauer Ersatzmaterialien hinlegen? Irgendwann gibt es keine mehr, dann KANN der Verlag keinen Ersatz mehr leisten. Selbst ein Verlag wie Pegasus, der da vorbildliche Arbeit leistet, stößt irgendwo an die Grenzen.
    Wenn du 5 Jahre nach Veröffentlichung ein Spiel öffnest und dann feststellst, dass es Schäden hat, dann hast du einfach meistens Pech gehabt.
    ...was mit ein Grund ist, warum ich oft viel lieber alte Spiele gebraucht kaufe, als OVP von privat.

    Und bei dem Preis...

    Hmmm. 59 Euro für ein noch unveröffentlichtes Spiel von Autoren/Verlagen, die bisher noch selten über "grundsolide" hinaus gekommen sind...

    ...bitte, WAS?
    Da mach jetzt aber mal halblang. Osprey Games hat mehr als nur "grundsolide" Spiele rausgebracht, und davon einige:
    - Cryptid (nominiert für das Kennerspiel des Jahres)
    - The King is Dead (Retheme/Neuauflage von König von Siam, ein herausragendes Spiel)
    - die gesamte Undaunted-Reihe (hochgelobt)
    - Crescent Moon (ebenfalls ein Spiel, das viel Lob eingeheimst hat)
    Auch Imperium (Classic/Legends) und Village Rails haben einiges an positivem Feedback erhalten, und Brian Boru ist eben Nischenspiel, aber auch da gut angekommen. Und das sind nur die, die ich kenne.

    Deine Meinung sei dir unbenommen, aber watsch bitte den etablierten Verlag Osprey Games jetzt nicht einfach mal so ab, als wäre es ein Kleinverlag mit "nur durchschnittlichem Portfolio" (was auch immer das heißen würde)...

    Werke kritisieren: ja bitte. Aber dann fundiert oder so, dass man sich offensichtlich selbst als Vollhorst outet.
    Autoren kritisieren: wenn sie in ihrem Werk durchscheinen lassen, dass sie fundamentale Dinge nicht beachten oder kontinuierlich schlecht machen, kann man auch die Autoren dahinter kritisieren, denn dann ist die Kritik nicht einfach auf dem eigenen Geschmack basierend (wie z.B. "find ich überbewertet"); dann aber auch bitte nur in ihrer Funktion als Schaffende, nicht als Personen.
    Personen kritisieren: wenn sie sich menschenverachtend verhalten oder schlechte/schlimme Gesinnungen an den Tag legen oder durchscheinen lassen, dann kann man auch die Person kritisieren

    Und bitte
    a) nicht implizieren, oder davon ausgehen, dass andere schon wissen, wie es gemeint ist: explizit schreiben, was man meint
    b) daran denken, dass Meinung rein objektiv ist, und daher höchstens über Konsens ein gemeinsamer Nenner gefunden werden kann
    c) keine Messlatten definieren, keine Rankings, keine Listen etc. anfertigen.

    Auf der andren Seite sollten wir natürlich alle die sehr wichtige und richtige Aussage nie vergessen, die da lautet:
    "Man wird doch wohl noch seine Meinung sagen dürfen!?"
    und die oft zutreffende Feststellung, die damit einhergeht:
    "Man darf gar nichts mehr sagen, heutzutage!"

    Ich glaube, es liegt eher im Sinne des Thread-Starters, wenn die Spiele nicht älter als 10 Jahre sind oder sich bekanntermaßen sehr hoher Popularität erfreuen (El Grande etc). Aber auch die der letzten 10 Jahre sollten nicht zu sehr Nische sein...

    Schließlich soll es nicht allzu knifflig werden.

    Also ich hatte weder mit Condottiere noch Erbraffer ein Problem - ich schau hier nur nicht im Fünfminutentakt rein ;)

    Ehrlich gesagt ist mir der Ansatz tatsächlich eine Nummer zu einfach, um reizvoll zu sein.

    Kennt man das Spiel und sein Material, hat man auch die Lösung (so man nicht allzu vergesslich ist). Da sind alternative Forenspiel-Threads wie Spielesuche anhand leerer Stanzbögen oder Regelsätze ungleich spannender. Ich möchte aber kein Spielverderber sein - also: weitermachen :)

    Verstehe ich durchaus - ist ja auch nicht mein Ansatz. Aber der Thread sollte schon im Sinne des Eröffners sein, oder?

    Mal schauen, wie schnell es diesmal geht...

    Dumon

    Das ist ja sehr interessant, aber hat jetzt was genau mit dem geschilderten Fall zu tun?

    Naja, was ist denn an dem genannten Fall verwerflich, was wird da diskutiert? Wohl doch die Annahme, der "Scalper" hätte ein Produkt nur mit dem Hintergedanken erworben, es gewinnbringend, also mit höherem Ertrag, weiterzuverkaufen! Wenn wir mal den potentiell Geschädigten rausnehmen, dann ist es doch genau das, was angeprangert wird...

    Und darauf gehe ich auch nochmal ein. Mit dem Hinweis, dass ich zwar nicht gebraucht von einer anderen Privatperson kaufe, um es gewinnbringend weiter zu verkaufen, sondern noch VIEL SCHLIMMER! Ich habe gar von einem limitierten Produkt (von dem ich WUSSTE, dass es keinesfalls neu aufgelegt würde, und das nur auf eine begrenzte Stückzahl limitiert war) nicht nur ein Exemplar für den Eigengebrauch erworben, sondern gleich noch jeweils ein zweites. Damit brachte ich einen potentiellen anderen Kunden um die Chance, ein Exemplar zu erstehen (da ich ja mit zur Verknappung beitrug). Und nicht nur das - ich kaufte es mit der Intention, mir das Produkt hinzulegen, bis es im Wert gestiegen wäre, um es dann mit deutlichem Gewinn zu veräußern. Im Vergleich - die Zeitschrift hat um die 6 Euro gekostet. Geht jetzt z.T. für das 4fache weg. Mit (ehemals kostenloser, mein ich) Sammelmappe für das 6-7fache.
    Wenn das nicht mal perfide, diabolisch und gemein ist! :hahaha: :hahaha: :hahaha:

    Aber das Gemeinste an der Sache behalte ich als kleines Geheimnis für mich - damit ihr schön spekulieren könnt. :cthulhu: