Beiträge von janove

    Neben vielem, was schon gesagt wurde und dem ich absolut zustimmen kann, wie Innovation, Design, fehlende Downtime etc. ist für mich ein wesentlicher Punkt für den Erfolg:

    Die Spiele gingen oft knapp aus (auch weil in der Regel beim Führenden geräubert wurde und mit ihm ab einem bestimmten Punkt nicht mehr gehandelt wurde), wobei der Sieger glaubte gewonnen zu haben, weil er so gut gespielt hatte, währen die anderen der Meinung waren, sie hätten nur verloren, weil die Würfel unglücklich gefallen seien.

    Ich hätte zu Root nochmal eine Frage, genauer gesagt zu der Kombinierbarkeit der Erweiterungen:

    Am Wochenende hatte ich das Vergnügen, Root spielen zu dürfen. Es standen beide Erweiterungen zur Verfügung. Bei der Frage, mit welchen Fraktionen wir denn nun spielen wollen, verwies der Spielbesitzer auf eine Tabelle, in der jeder Fraktion ein Wert (ich meine 2-12) zugeordnet war, und auf die Empfehlung, dass der Wert bei 4 Fraktionen in Summe (mindestens?) 21 betragen solle. Was ich nicht in Erfahrung bringen konnte: woraus (aus welchen Fraktionseigenschaften) leitet sich der Wert bie den Fraktionen ab?


    Kann mich jemand hier aufklären? Danke im Voraus!


    p.s.: an erfahrene Spieler: ist es wichtig, dieser Empfehlung zu folgen, gerät das Spiel aus der Balance, wenn der Wert zu stark von 21 abweicht?

    "Ich hielt es für eine gute Idee"

    Bruce Willis in "Stirb Langsam 4.0" auf die Frage, warum er den Gagnster hinter sich durch seine eigene Schulter erschossen hat.

    Ich glaube, dass bei manchen Leuten dieser Gattung fast schon egozentrische Grundhaltung. Denn nicht selten sieht man solche Leute erst zu Beginn ihres Zuges beginnen nachzudenken, obwohl in den Zügen zuvor nichts passiert ist, was ihre Optionen nennenswert beeinträchtigt hätte. Da impliziere ich eine ungesunde "So, bin fertig. Macht ihr mal, ich komm wieder dazu wenn's wieder wichtig wird"-Einstellung. ;)

    Ja, das gibt es sicher (kenne ich auch). Auf der anderen Seite gibt es auch Spieler, die nehmen an den Zügen der anderen so intensiv teil, dass sie das Planen ihrer eigenen Züge "vergessen" (gerade bei so Spielen wie Vergin Queen o.ä. habe ich das schon oft -und auch bei mir selbst ;) ) beobachtet. Das finde ich dann deutlich weniger vorwerfbar.

    Was für ein herrliches und entspanntes Spielewochenende :


    #Wir_sind_das_Volk : mit der Bundesrepublik hauchdünn gewonnen. Da mein Mitspieler dieses Spiel noch nicht oft gespielt hatte, haben wir mit den alten Regeln gespielt - und tatsächlich hätte ihm ein Sozialist mehr zum Sieg verholfen. So lag seine Wirtschaft am Ende der 4. Dekade danieder und das Volk murrte.


    #7Wonders Duel : 2 Partien: einmal gegen Wissenschaft verloren (hatte ich vorher noch nicht gesehen), einmal mit Punkten gewonnen. Aber gewonnen hat immer derjenige, der in der ersten Runde besser an die Rohstoffkarten herankam; für den anderen war danach aölles recht mühsam - sehr schöbnes spiel, muss ich unbedingt häufiger spielen.


    #Caverna : auch zu 2. ich hatte es erst 3mal gespiel, aber trotzdem gewonnen: mit 6. Zwerg, Waffenkammer und dem "schöner-Wohnen-Projekt (weiß nicht mehr wie der Höhlenausbau richtig heißt), bei dem man 4 SP für anliegende Wohnhöhlen bekommt. hat mir deutlich besser gefallen, als ich es in Erinnerung hatte. Auf lange Sicht ziehe ich aber nach wie vor Agricola wegen der höheren Variablität vor.


    #Tramways : zu 3. auf dem New York-Plan. Meine erste Partie, recht hoch gewonnen und auch ab Mitte des Spiels absehbar. Wirkte auf mich sehr repititiv; ich habe immer nur meine Strecke etwas verlängert und geliefert/befördert. Der erfahrenere Mitspieler (der seine New-York-Erweiterung probieren wollte) meinte hinterher, dass einfach zu wenig los war auf dem Plan und das Grundspiel zu 3. besser wäre - aber ob es von mir noch mal eine Chance bekommt? fraglich


    so, dann kam der 4. Mitspieler endlich auch :)


    #Kohle&Kolonie : Ein super Spiel - für mich das mit Abstand Beste aus der Kohle-Trilogie; am Ende "nur" 3. geworden, aber viel Spaß gehabt. Eine Regelfrage ist allerdings aufgetaucht. Wenn mir da jemand aus der wissenden Gemeinschaft helfen kann, wäre ich sehr verbunden.
    Mit der Aktion "Arbeiter (einsetzen und) versetzen" darf man grundsätzlich 2 Arbeiter versetzen; tut man dies auf dem Spielplan, daf man jeden Arbeiter um 1 Feld versetzen oder auch 1 Arbeiter 2 Felder weit. Nach Umdrehen des entsprechenden Tableaus sogar bis zu 4 Felder weit. Nun die Frage: versetzt man einen Abreiter entlang einer Eisenbahnstrecke um 4 Felder, darf man dann alle 4 Bonusplättchen an sich nehmen oder nur dasjenige, auf dem die Bewegung endet?
    Meine Mitspieler spielten wohl immer nach der 1. Variante - ich kannte nur die 2. Während des Spiels reichte mir die "Mehrheitsentscheidung". Nachdem ich am folgenden Tag noch mal in Ruhe die Regel studiert habe, tendiere ich nach wie vor zur 2. Variante - aber ich räume gerne ein, dass der Fall nicht explizit geregelt ist und somit auch Auslegungsspielraum bestehen mag.
    Wie seht ihr das?


    #Scythe : Zum Abschluss (so bis gegen 2.30 Uhr) ein Partie dieses wundervollen Spiels aus 2016. Für mich die 5. Partie. Ich spielte die neue pinkfarbene Fraktion, die Fallen stellen (bzw. liegenlassen) kann und auch keine Einschränkungen bei der Flussüberquerung hat. Letztlich fand ich aber kein Mittel, die nicht verbesserbare Schrittweite von 1 zu kompensieren, so dass ich im Ergebnis zu langsam war und 3. wurde. Den 2. Platz habe ich wohl an der Stelle verspielt, als ich vergessen hatte, dass die weisse Fraktion keinen Ansehensverlust hinnehmen muss, wenn sie Arbeiter vertreibt. (Böse Zungen könnten an dieser Stelle auch den ausgezeichneten Chardonnay ins Spiel bringen, den der Gastgeber reichlich nachgeschekt hat). So waren meine 4 Arbeiter (und ein Mech) kein wirksamer Schutz für 4 oder 5 Resoursen. Gewonnen hat mit großem Vorsprung die rote Fraktion (der Gastgeber - bestand da ein Zusammenhang mit s.o.?), die ihre Aktionen nicht zu wechseln braucht.


    Solche Wochendenden brauche ich häufiger!!!


    janove


    p.s.: ich bin am Mitwoch für 1 Woche im Urlaub, so dass ich mich für evtl. Erläuterungen zu K&K nicht sofort bedanken und dann auch keine Nachfragen beantworten kann. Danach werde ich aber alle Beiträge mit Interesse lesen :)

    Hallo @Syrophir,
    ich versuche mal, Deine Fragen nach bestem Wissen und Gewissen zu beantworten:

    Wie kommen Schiffe aus dem Atlantik ins Mittelmeer und bzw. umgekehrt?

    Du hast es im Grunde schon richtig geschrieben: Zwischen den beiden Seezonen kann sich nur derjenige bewegen, der Gibraltar kontrolliert - mit einer Seebewegung in den Hafen einfahren, mit einer weiteren Seebewegung den Hafen in die andere Zone verlassen. So ergibt es sich für mich aus dem letzten Abschnitt "Häfen" aauf Seite 5 der deutschen Regel.
    Zusammen mit den anderen Einschränkungen für Seebewegungen (S. 22) ergibt sich, dass eine andere Macht als Spanien nur dann nach Gibraltar einfahren kann, wenn sich dort mindestens 1 spanisches Schiff befindet und die einfahrende Macht mit Spanien im Krieg ist.
    Es kommt dann im Hafen zu einer Seeschlacht. Am Ende der Seeschlacht zieht sich der Angreifer (unabhängig vom Ausgang der Schlacht) zurück. Dabei kann er nun auch in die andere Seezone ziehen, wenn sich dort keine feindlichen Schiffe befinden (S. 23 Seeschlachten Punkt 9).


    Stand bestimmt irgendwo, aber können Marineanführer ohne Einheit reisen? Laut Regel müssen sie einen Stapel bilden, wann immer möglich. Aber das schließt eine Bewegung alleine nicht per se aus.

    Ja, das können sie. So haben wir es immer gepielt (auch wenn es praktisch nur sehr selten vorkommt) und so ergibt es sich m.E. auch aus "Einschränkungen für Seebewegungen" (S. 22): " Sie dürfen beliebige Schiffe begleiten"; Stapel sind wenn möglich zu bilden, aber wenn keine Einheiten (mehr) da sind...
    Eine wichtige Rolle spielen die Marieneanführer vor allem bei der Piraterie, da sie dort entsprechend ihrer P-wertes für zusätzliche Würfel sorgen; und da sich Einheiten nicht (dauerhaft) auf Schiffen aufhalten können (Ausnahme: Armada und kurzfristig beim Seetransport) fungiert der Marieneanführer meistens "nur" als Oberbefehlshaber über die Schiffe, auf denen er sich aufhält.


    Als persönlich wichtigsten Hinweis möchte ich noch einmal betonen, dass Elisabeth eine Viel (oder auch Un-)zahl von Detailregeln enthält, die sich auch der engagierteste Spieler nicht alle merken kann; daher muss man im Laufe der ersten Partien eh häufiger mal nachlesen. Aber auch wenn man etwas falsch gespielt hat - das Spiel ist so robust, dass es das abkann :)


    In diesem Sinne: Viel Spaß!


    Falls Du noch Fragen hast - nur zu!


    janove

    Highlights:


    1. #Elisabeth I (#virginqueen); 6 mal gespielt dieses Jahr, flashed mich jedesmal wieder, auch hier noch mal einen herzlichen Dank an alle Mitspieler
    2. #Scythe ; hier gefällt mir besonders gut die Balance zwischen Aufbau und Kampf
    3. #DasOrakelVonDelphi ; einschließlich der Prototyp-Spiele wohl mein am häufigsten gespielte große Spiel dieses Jahr; sehr gelungene Mischung aus Wettrennen und Strategie
    4. #Codenames , am Ende des Spieleabends immer noch mal 2 Partien und auch mit Kindern und Verwandten spielbar
    5. #Attika , Wiederentdeckung nach der Implementierung auf Yucata; immer noch ein super 2-Personen-Spiel einschließlich des mir von David wieder ins Gedächtnis gerufenen Satzes aus der Brettspielwelt :"Drück auf weiter, Du Amphore!"


    Flops:


    1. #CodenamesPictures , konnte die hohen Erwartungen nicht erfüllen, nur 1mal gespielt, muss auch nicht noch mal sein
    2. #Rhodes , nach einem Drittel abgebrochen, weil keiner mehr Lust hattte, wirkte so 90er
    3. #ImperialSettlers , für das Gebotene viel zu lang
    4. #Arboretum , mir zu beliebig (in einer 4er-Runde; ggf anders/besser zu zweit?)
    5. #OhMyGoods , täuscht mir Handlungsalternativen nur vor


    p.s. die Liste der Highlights könnte ich problemlos verlängern, die der Flops nicht so leicht


    janove

    Hallo Syrophir,


    grds. Tipps:


    - "verdonner" jeden Mitspieler dazu, vorher die Regeln zu lesen, ihr werdet noch genug nachschlagen müssen :)
    - denk bei deiner Zeitplanung daran, dass auch das Aufbauen beim ersten Mal 1 Std dauern kann
    - je nach Spieler-Runde: das in den Regeln vorgeschlagene Zeitlimit für die Verhandlungen nutzen. Die Verhandlungen können sonst echt aus dem Rudeer laufen.
    - ansosnsten: einfach machen - und wenn mal Regelfehler passiert sind, egal, einfach weiter; das Spiel lebt von seinem Flair




    Irgendwelche Anfängertipps für mich? Reicht 12 Uhr anfangen? Bzw. hat man überhaupt eine reelle Chance, das Spiel beim ersten Versuch zu beenden, wenn man davon ausgeht, dass wohl nicht alle 12+ Stunden spielen wollen/können?

    Kommt drauf an; ich habe mit meiner Anfänger-Runde beim letzten Mal um 10.00 Uhr angefangen (fertig aufgebaut). Das Spiel war in der 3. nach ca. 5 Std in der 3. Runde zuende; in Willingen haben wir 12 Std gespielt und nach der 5. Runde abgebrochen, obwohl noch keine Spielendebedingung erfüllt war. Beides ist nicht untypisch.



    Ohne jetzt hier eine "Eröffnung" zu wollen, gibt es irgendwelche absoluten Noobfehler, die einem das Spiel in den ersten Runden zerschießen können? Ich will die Leute ja zum Spielen animieren und nicht unter Umständen 11 Stunden langweilen.

    Eigentlich nicht. Grds. neigen die Erstspieler meiner Erfahrung nach oft dazu, den Wert von Kämpfen und Eroberungen zu überschätzen (je nach spielerischer Sozialisierung kennt man das und es macht ja auch Spaß :) ); wichtig sind die Siegpunkte, die man nicht wieder verlieren kann: durch Heiraten, Wissenschaftler, Künstler, Piraterie. Ab ca Runde 3 muss eben jeder aufpassen, dass keine Fraktion einen Autowin erzielt.



    Ist es überhaupt möglich, einen Spieler ganz von der Karte zu nehmen?

    Eigentlich nicht. Es bringt auch nichts (außer evtl. eine Revange von anderen Spielen zuvor oder so). Tendenziell läuft Frankreich am ehesten Gefahr, militärisch arg dezimiert zu werden, es macht seine Siegpunkte aber woanders (Heiraten, heiraten, heiraten und ggf. etwas Piraterie); je nach Spielverlauf ist auch mal ein religiöser Sieg drin. So: Never feel sorry for France!


    Viel Spaß Euch; wenn du in der Vorbereitung konkrete Fragen hast, stell sie einfach. Über einen Spielbericht würde ich mich freuen.


    janove

    Also: :)


    @Torlok hatte nur die erst Hälfte des Spiels Würfelpech (dafür allerdings auch richtig); danach hat er z.T. auch richtig gut gewürfelt (4 Treffer bei 5 Würfeln); sowas wird dann leicht vergessen ;). Insgesamt hat er sein Schicksal aber mannhaft ertragen und nicht gejammert. Auch wenn es ihm nicht so richtig Spaß gemacht hat, hat er keine schlechte Laune verbreitet. Das rechne ich ihm hoch an!


    Grds. lebt das Spiel von seiner Geschichte; wenn man sich also auch für die Züge der anderen interessiert und das Spielgeschehen insgesamt verfolgt, gibt es praktisch kaum downtime - wenn man allerdings nur die eigenen Züge betrachtet, ist die downtime wirklich (viel zu) lang.


    Insgesamt war es mein 6. Spiel Elisabeth dieses Jahr - und das ausgeglichenste (und damit auch das längste). Die anderen Spiele waren spätestens nach 4 Runden zuende. Ich hoffe, dass ich ob meiner auch nicht gerade überragenden Würfelausbeute und dem Umstand, dass Torlok als Ottoman wirlich (fast) alle Karten nur gegen Spanien eingesetzt hat, nicht frustriert wirkte; tatsächlich hatte ich richtig viel Spaß und bin allen meinen Mitspielern ( Torlok @MissBaybee @Attila) dankbar, dass sie mir dieses Spielerlebnis beschert haben!


    Der einzige Wehrmutstropfen war die körperliche Erschöpfung, die sich nach dem Spiel bei mir eingestellt hat und in der Folge zu einem Tag Fieber geführt hat (war mein Fehler, habe zu wenig getrunken, war aber so in das Spiel eingebunden -Spanien ist halt fast immer involviert und einige Regelfragen habe ich mich auch bemüht zu beantworten - , dass ich das schlicht vergessen habe). Jetzt kann ich noch besser würdigen, was die (im Gegensatz zu mir) wirklich regelfesten Haudegen in Höchst auf der Zine-Con so leisten.


    Fazit: nächstes Jahr gerne wieder!!!


    janove

    hallo Augsburg1520, dazu hat Ralph Bruhn (barandur) doch schon Stellung genommen:

    Ja, das mit den Schritten ist ein Fehler im Text der Anleitung. Wir haben sehr lange diskutiert, ob wir ein oder zwei Schritte nehmen sollen. Ich persönlich mag die Version mit nur einem Schritt etwas lieber, da das Vermeiden der Wunden so noch etwas schwieriger wird. Den meisten Testspielern hat es aber besser gefallen, etwas mehr gegen die Wunden tun zu können, daher haben wir letzten Endes so entschieden. Dummerweise habe ich übersehen, den Text an der Stelle in der Anleitung anzupassen, und auch mehreren Korrekturlesern ist das entgangen. Aber wie gesagt: Egal, wie man sich entscheidet, beide Versionen funktionieren gut.
    Was das Nachhalten der Aufgaben angeht: Was die Statuen angeht, ist das auch leicht, weil ich ja einen Begleiter in der entsprechenden Farbe bekomme, der dann deutlich sichtbat rechts neben dem Tableau liegt.


    Es geht also tatsächlich nur noch darum, sich 2 Opfergaben zu merken bzw. nachzuvollziehen. Das war aber in den Testpartien praktisch kein Problem, da ja alle Spieler die gleichen Aufgaben erfüllen müssen und man so jederzeit bei den Aufgaben der anderen Spieler nachschauen kann, welche Farben gefragt sind. Sollte das doch ein Problem sein, ist das einfach zu umgehen: Legt die gelieferten Opfergaben anstatt bei den Tempeln irgendwo auf euren eigenen Tableaus ab - dann habt ihr sofort den Überblick, was ihr schon geliefert habt.

    spielerische Grüße
    janove

    In der Reihenfolge des Kennenlernens:


    Risiko (früher: nächtelang)
    Werwölfe von Düserwald (heute noch: nächtelang)
    Im Wandel der Zeiten (rund 40 mal am Tisch, über 2.000 mal online)
    Elisabeth I./Virgen Queen (mag das jemand in Willingen spielen?)


    janove

    Ich mag das Grundspiel. Die Stämme finde ich ok; sie sind zwar nicht wirklich gut ausbalanciert, aber noch in vertretbarem Rahmen. Natürlich legen manche eine bestimmte Strategie/Spielweise nahe, aber man kann sich zu Beginn 1 aus 2 aussuchen: das reicht mir, um meines Glückes Schmied zu sein.
    die Prophezeiungen mag ich nicht sonderlich: sie führen nach meinen Erfahrungen dazu, dass alle mehr oder weniger versuchen, die Prophezeiungen zu erfüllen und damit im gleichen Rhythmus dasselbe machen (wollen). In der Folge kommt es nicht mehr in dem von mir gewünschten Maße zum Vergleich/Kampf der unerschiedlichen Strategien.
    Zum Kennenlernen und zur Bildung einer eigenen Meinung steht das Spiel mit Erweiterunen auf boiteajeux online zur Verfügung.


    Viel Spaß beim Spielen


    janove

    Meiner Meinung nach ist genau dieses Handelselement ein wesentlicher Faktor für den weitweiten großen Erfolg von SvC. Es kommt eben nicht nur darauf an, der beste Stratege am Tisch zu sein, sondern auch, die Mitspieler zum eigenen Vorteil passend belabern zu können. Man kann diesem Element einen gewissen Realitätsbezug nicht absprechen.

    So in der Art äußerte sich Uwe Rosenberg in einem Interview mal zu dem großen Verkaufserfolg und den siegbringenden Spieler- Eigenschaften von Bonanza. In Kürze: wer am Besten jammern und belabern kann, gewinnt - das muss man nicht gut finden - kann man aber ;)


    Codenames hat auf voller Linie enttäuscht (vorausgesetzt, wir haben regelkonform gespielt); aber was spricht dagegen, jeden Begriff deutlich zu umschreiben und immer nur "1" zu sagen ???? Hat ein Teilnehmer gemacht und (fast) glatt in einem Durchlauf gewonnen. Wir haben einfach keinen Druck gesehen, zweier oder dreier Hinweise zu geben. Wurde von allen als komisch empfunden.

    Hallo knolzus,
    so wie Du Eure Partie Codenames beschreibst, vermute ich, dass ihr tatsächlich nicht regelkonform gespielt habt. Denn nachdem der eine Teamchef angesagt und das Team geraten hat, ist erst mal das andere Team dran. Wenn also Teamchef Blau immer nur "1" ansagt, werden sie sehr wahrscheinlich verlieren, denn nach meiner Erfahrung (rund 30 Partien) ist 2 der Durchschnitt - im günstigen Fall auch mal 3 oder gar 4.


    Als Doppelagent grüßt
    janove ("Themse 4")

    Hallo Ralf,
    an eigenen Erfahrungen kann ich auf eine Betriebs-Weinachtsfeier (Anwaltsbüro) mit 12 Personen zurückgreifen, zu der ich "engagiert" wurde, um mit den Feiernden Werwölfe zu spielen. Das kam immerhin so gut an, dass nach 3 Runden (knapp 2 Stunden) nur deshalb Schluss war, weil die Zeit doch recht fortgeschritten war :)
    Allerdings klappt das nicht mit 60 Sekunden Erklärzeit.


    Bei Deinen Vorgaben würde ich auch zu Codenames tendieren.


    Viel Spaß!


    janove

    Ich finde nicht dass der Zufall stört. Man kann es dennoch sehr strategisch spielen. Zu meiner Zeit in der Brettspielwelt habe ich 40 von 47 Spielen gewinnen können, was einer Siegquote von 85,11 % entspricht. Mir hatte es auch auf der Messe damals so gut gefallen, dass ich es damals gekauft hatte. Damals spielte ich es in Essen mit 3 anderen Leuten aus der Brettspielwelt "Dream City" und einer davon war Bernd Eisenstein. Das waren schöne Zeiten :)

    Das gilt aber (nur!?) für 2 Personen-Spiele, oder?

    Hallo Tom,


    nach inzwischen 119 Spielen (bei 101 Siegen) habe ich dazu folgende Meinung: ja, man kann sein Glück herausfordern und strategisch relevante Belagerungen auch bei 3er oder 4er Poleis mit dem Würfel versuchen. Wenn dies ein Spieler tut und viel Glück hat, kann er auch gegen einen potentiell stärkeren Spieler gewinnen - aber eben nur selten :)


    Ein Spieler hat Glück, und nimmt eine 4er-Stadt nach der anderen ein - der andere scheitert schon an 3er Städten...

    Dieses von Dir (sicher provokativ gemeinte) Scenario kommt sicherlich nur sehr selten vor. Nach meiner Erfahrung werden riskante Belagerungen mit zunehmender Erfahrung der Spieler nicht mehr häufig gemacht; eigentlich nur, wenn man verzweifelt ist und noch auf einem lucky punch hofft. Stattdessen werden die 4er Städte mit dem Proxenos eingenommen.


    Mein Problem mit dem Spiel, das ich lange richtig gut fand -was ja auch an der Anzahl der gespielten Partien zu erkennen ist- ist inzwischen ein anderes: ich halte es nicht für ausgeglichen. Aber bis man das herausfindet, kann man eine Menge Partien mit viel Spaß spielen :)


    janove

    Auch auf die Gefahr, dass Thygra hier mitliest: Ich fand die deutsche Pegasus-Regel deutlich besser als die englische von Treefrog; sowohl von der Struktur als auch von der Verständlichkeit.

    Hallo,
    bei mir ist es quasi genau andersherum als bei Marcel P. Ich spiele seit Jahren regelmäßig und mit Begeisterung Kohle (auch online). Age of Industry fand ich dagegen eher weniger spannend - bis ich letztes Jahr auf dem Zine-Con 4 oder 5 Partieen auf den verschiedenen Spielplänen gespielt habe. Das hat mir richtig Spaß gemacht!
    Wenn ich jetzt die Wahl hätte, würde ich wahrscheinlich lieber AoI mitspielen, weil es dort für mich mehr zu entdecken gibt (gerade die Anspasung der Strategie an die jeweiligen Besonderheiten des Plans finde ich dort sehr reizvoll.


    @ Marcel: wie die anderen oben auch schon angemerkt haben, wird es wahrscheinlich auch bei Euch so sein, dass die 1er Plättchen bald nur noch entwickelt oder die eigenen überbaut werden, um dann zu Beginn der Eisenbahnperiode möglichst viele Standorte (und Plättchen, die 2mal gewertet werden) auf dem Brett zu haben.

    Für den Einstieg bei Archipelago hat es sich bei uns bewährt, (zumindest) die erte Partie mit dem Wohltäter als Trendkarte zu spielen. Dieser honoriert das Opfern von eigenen Recourcen zur Bewältigung von Krisen. Damit wurde das oben beschriebene Problem "behoben", dass sich Mitspieler nihct an der Rettung der Insel beteiligen.


    Ansonsten: super Spiel !

    Du bekommst "zurückgewechselt" - in der größtmöglichen Stückelung: also in Deinem Beispiel: ein 3er (wenn du selective breeding erforschst hat, unabhänging davon, ob du tatsächlich zurzeit eine solche Farm gebaut hast). Und ja, das kann zur Korruption führen.


    p.s.: sorry für den Deutsch-Englisch-Mix, ich spiele es in der Regel online mit den englisch Bezeichnungen

    Hallo Brandigan,
    du darfst die ältere nicht abwerfen; du legst sie erst beim Wechsel ins nächste Zeitalter ab (weil sie dann veraltet ist).
    Beispiel: du hast warfare (Kriegskunst?) und strategy auf der Hand; unabhängig davon, ob du strategiy baust, warfare legst du erst beim Eintritt in das 3. Zeitalter (Moderne) ab.


    Du bist aber nicht gezwungen, zuerst die Ältere zu bauen. Insofern unterschieden sich die Regeln nicht zu den anderen Karten; auch wenn du z.B. Buchdruck und Journalismus auf der Hand hast, kannst du Journalismus schon bauen; Buchdruck wirfst du erst mit Eintritt ins 3. Zeitalter ab.


    Ich hoffe, das war trotz Uhrzeit verständlich ;)


    janove

    Ok,
    in der 1. Dekade gibt es 5 Karten, mit denen Unruhe in West Deutschland erzeugt werden kann. 4x 1 Unruhe, 1x 2 Unruhe (Göttinger 18). Nur letztere ist meiner Meinung nach ein "first pick". Wenn die BR Deutschland diese bekommen kann (weil sie in der 1. Halbdekade ausliegt und die BR Deutschland ja anfängt), sollte sie diese Karte nehmen und damit 3 Infrastruktur bauen.
    Auf der anderen Seite gibt es es 4 Karten, mit denen Unruhe in West Deutschland entfernt werden kann (2x 1 Unruhe und 2x 2 Unruhe). Diese Karten können meines Erachtens bei Bedarf von der BR Deutschland alle auch als Ereignis gespielt werden. Selbst wenn also die DDR als Handkarten 2 Karten zieht, die Unruhe erzeugen können, so sollte die BR Deutschland in der Lage sein, diese wieder zu entfernen.

    Hallo Jonny,
    meiner Meinung und Erfahrung nach macht die BR Deutschland nichts falsch, wenn sie zu Beginn erstmal den Hauptfokus auf Infrastruktur richtet; dann die DDR mit Lebensstandard unter Druck setzen (und hoffen, dass diese sich mit Lebensstandard übernimmt, also in der 2. oder 3. Dekade nicht genug Devisen hat. Dann sollte der Untergang fortschreiten :) ).


    Zum Ausprobieren stehe ich übrigens gern auf Vassal zur Verfügung.


    Sozialistische Grüße


    janove