Beiträge von Mat

    Bei uns kam Myth:The Dark Frontier auf den Tisch, immer gerne gewählt als lockeres, nicht zu seichtes Tower-Defense-Spiel, welches mit seinem Myth-eigenen Artwork bisher jedem unserer Mitspieler gefallen hat. Mein persönliches Highlight im Spiel sind die erforderlichen Absprachen in Zusammenhang mit dem genialen System, dass eigene Aktionen zwar ausgewählt werden können, man aber nicht sicher sein kann, ob man jetzt vor oder nach seinen Mitspielern und den Monstern dran kommt oder nicht. Das lässt viel Raum für Abstimmung im Team, wann welche Aktion optimaler gespielt werden sollte, ohne dass es den absolut besten Weg gibt und ein Alphaspieler sich zu sehr in den Vordergrund drängen könnte.


    Das Artwork ist auch für Kinder sehr einladend und besitzt man die Miniaturen aus dem eigentlichen "Myth"- Spiel, erhöht das den optischen Reiz schon um einiges, da nun Helden und Monster als Miniaturen dargestellt sind.





    Weiterer Pluspunkt ist meiner Meinung nach, dass die Züge flott gehen(wenn jeder seine 5 Aktionskarten gut kennt, was in der ersten Partie etwas dauern kann) und die Spieler insgesamt immer involviert sind, auch wenn das Spiel schon mal 2-3h dauern kann. Ein großer Nachteil ist für mich die Spielregel, die vor allem beim ersten Lesen völlig durcheinander bringen kann: Es ist letztendlich zwar alles erklärt, aber so eigenartig und teils auch unnötig knapp formuliert, dass wir es damals beim Erstspiel völlig falsch gespielt haben. Ist man darüber hinweg, erwartet einen ein tolles Coop-Spiel.

    Kommt bei uns immer wieder mal auf den Tisch. Gründe sind: Es ist schnell erklärt, flüssig zu spielen und die Hatz nach passendem Loot (und mehr als ein Diablo auf dem PC ist es für uns nicht - keine Story, keine Tiefe, einfach nur leveln und looten) machte bisher jedem richtig Spaß. Die Erweiterungen gehören für ausreichend Abwechslung aber dazu und wir spielen mit der einzigen Hausregel: Doppelte Sparks und halbe Funken. Macht das Grinding erträglich und das Spiel flotter. Wer das PC-Spiel kennt, erhält über die Grafik und die echt tollen Figuren noch einen Atmosphärebonus.

    @Warbear Keine Sorge, ich konnte mich an den Thread auch nicht mehr erinnern, hätte ihn Oktobull nicht hervor geholt. An dich schon, du warst (und bist ja immer noch) für mich damals einfach ein absoluter Experte bezüglich Wargames und ich hatte immer bewundert, wie viel Zeit du in all das hineingesteckt hast. Wir kennen uns gar nicht persönlich und wollten uns auch nicht wirklich treffen. Ich glaube mich zu erinnern, dass es eher als Gag gemeint war, da wir in früheren Posts irgendwann auf ASL zu sprechen kamen und du die vielen Module erwähnt hast und falls ich die alle gemeistert hätte, würden wir uns treffen und gegeneinander spielen. Und 2024 schien uns damals halt super weit weg, also genau richtig, um ASL im Ansatz zu verstehen ;).


    Von all den Empfehlungen habe ich letztendlich keine gekauft. Attila hatte mir damals sein gebrauchtes "Ambush" von Victory Games verkauft, in dem bin ich total versunken, so fasziniert war ich von der (recht old-school-artigen) Spielweise. Dann gings über Merchant of Venus und Blackbeard von AH immer mehr in die Fantasyrichtung wie Herr der Ringe LCG oder MageKnight, aber eine Grundbedingung war fast immer, dass es zumindest solitär möglich sein musste, das Spiel zu spielen. Kurzum: Geschichten krieg ich immer noch gern vom Spiel erzählt, aber irgendwie ging es dann doch weniger um Realismus als um Fantasy, nicht zuletzt, da ich so auch meine Kinder besser zum Spielen bringen konnte.


    Der Post ist halt aus einer Zeit, als Unknowns noch relativ am Anfang war, wir waren nicht so viele im Forum, da hat man viel eher die anderen Posts mitgelesen und so recht schnell die einzelnen Leute "gekannt" bzw. wusste, wo deren Vorlieben und Erfahrungen lagen. Wenn ich daran denke, was Attila alles für Zusatzmaterial zu seinen Spielen gebastelt hatte, das war Wahnsinn. Und du, Warbear, warst halt der "ASL-Warbear", auch wenn du damals schon meintest, dass du darauf ja gar nicht reduziert werden wolltest. Du hast ja auch manchmal Magic Realm gespielt ;). Heutzutage komm ich gar nicht hinterher, wenn die Posts im Minutentakt erscheinen, aber dafür ist Unknowns auch sehr vielfältig geworden, was der Seite ja gut tut.


    @Plasticman71 Vielen Dank, für deinen Vorschlag. Ich suche keine Cosims mehr, der Thread wurde von Oktobull wieder hervor geholt, aber für seine Anfrage passt es ja. Allerdings hab ich dann doch mal auf die Spiele geschaut, die grafische Umsetzung spricht mich total an, das sieht wirklich schick aus.


    @Herbert Ja, so schnell vergeht die Zeit, du warst damals ja auch einer der früheren Mitglieder und kennst Unknowns noch aus den ersten Jahren. Ist manchmal witzig, wenn man so sagt "in 20 Jahren, ja dann.." und irgendwann "schwupps" ist es dann auf einmal so weit. Das war jetzt der eigentliche Grund, warum ich Warbear gefragt hatte, wo denn das Treffen statt findet :).

    Ist ja echt ein uralter Thread, der da ausgegraben wurde. Und grad sehe ich, dass ich in 31 ein für 2024 vereinbartes Treffen mit Warbear erwähne. Nicht, dass ich noch den Grund wüsste, ich sehe nur, dass es gar nicht mehr so weit ist bis dahin. Warbear, war es bei dir oder bei mir? :)

    • Energie verliert und keine mehr hat?
    • einen Zustand doppelt bekommt?
    • einen Zustand doppelt bekommt, der nur für X Runden hält (z. B. "burned"). Verlängert sich das Brennen dann um die neue Rundenzahl oder überschreibt sie die alte?

    zum Ersten: normalerweise passiert nichts, außer der Gegner hat für den Angriff das keyword "Energy Drain", dann wird der Schaden, der die Energie unter 0 bringen würde, zu Lasten deiner Health gerechnet.


    zum zweiten und dritten: In der Übersicht im Regelbuch S. 60f. sind so kleine Symbole bei den Zuständen, da siehst du, ob er stacken kann oder nicht und z.B. im Falle von Burned kannst du lesen, dass zumindest die Menge der möglichen Selbstheilung vom mehrmaligen Erhalten betroffen ist. Von der Dauer steht hier nichts, wir haben immer so gespielt, dass es neu andauert, aber gerade im späteren Spielverlauf ist der Gegner dann eh schon tot, es auf die Dauer also gar nicht so ankommt :).


    Edit: Da war ja nochl die Frage zu dem Vergiften. Meine obige Regelauslegung zum Vergiften macht eigentlich keinen Sinn, wenn mich mir die Struktur aller Karten so ansehe.


    Hier gibts fast immer zwei Arten:

    a) Angriff des Gegners, Target wird vergiftet/verwirrt/brennt etc. - hier kann man dem nicht ausweichen und erhält den Status, auch wenn man den Schaden geblockt hat; Bsp: Triple Target Health. Each target becomes Drained.

    b) Angriff des Gegner; Target erhält die Möglichkeit eines Skill-Tests und wenn dieser verfehlt, dann erhält man den Zustand; auch egal, ob geblockt oder nicht. Bsp: Triple Target Health and explore. Target who fail are Knocked down.


    Also scheint es so zu sein, dass man den Zustand immer erhält, außer ein Skilltest wird angeboten und dieser bestanden.

    Ich hab meinen Schmierzettel gefunden, auf dem ich eigene Fragen zu FoA aufgeschrieben hatte und auf BGG oder durch Regelstudium versucht habe, Antworten darauf zu finden. Vielleicht ist ja was dabei, was beim Spielen aufkommt, auch wenn ich nicht weiß, ob die Antworten wirklich korrekt sind, aber so hab ich es halt gespielt und ging ganz gut.


    1. Dinge die zwar wohl im Regelbuch stehen, die ich anfangs nicht richtig verstanden hatte (nicht lachen, fass manches offensichtlich erscheint, ich fand das anfangs nicht so leicht zu verstehen):


    - Helden können mehrere Relikte tragen (haben halt dann höhere Anforderungen an das Tragen)

    - Eine gewürfelte 10 ist immer ein Fehlschlag, auch wenn der Skill später höher geht

    - Es können nur 4 Sentinels im Spiel sein und falls dann einer besiegt wurde, kommt der nächste immer erst nach neuem Fatecycle rein (warten also nicht auf Abruf irgendwo)

    - Wenn bei Reward "Group" steht, erhalten das immer alle Helden jeweils die aufgedruckte Belohung (machte für mich sprachlich nie Sinn, da ich gedacht hatte, dass das die "Gruppenbelohnung" ist, die halt verteilt wird); dies gilt nicht für "Fragments", die gibts nur einmal für die gesamte Gruppe

    - möchte man durch ein Portal ins Feenreich gehen und das liegt auf einer Boss-Site, dann kann man da durchgehen und der Boss wird nicht aktiviert (wenn das Movement reicht, um durch das Portal zu gehen)

    -es reicht bei den Portalen, dass EINE Karte mit Portalzeichen offen ausliegt und dann kann man durch JEDES Portal ins Feenreich gehen (ich dachte immer, es hat was mit der Nummer zu tun, ist aber nicht so)

    - man kann Afflictions u.a. loswerden, wenn man mit dem Survival-Würfel beim Skilltest ein Hex würfelt


    2. Dinge, die ich regeltechnisch klären musste:


    - Falls Allies einen Skilltest machen müssten, gilt der als automatisch bestanden

    - Wenn der Schaden komplett geblockt wurde, kann man nicht vergiftet werden, außer es wurde ein Skilltest verlangt, welcher versemmelt wurde ---Edit: Dies ist falsch, siehe die folgenden Posts

    - "Synthesis" des Heilers klappt auch vs. Gegner, die eigentlich keine Energie mehr haben (da Energie auch negativ sein kann und am Ende der Rune wieder auf 0 gesetzt wird)

    - Es gibt einen Gegner ("Wood Nymph"), die negiert eine Attacke. Man kann sich aussuchen, von welchem Spieler die Attacke negiert wird



    -

    2) Das sind gute Infos und das passt ja auch thematisch gut. Hab gerade dazu mal ins Story Book geschielt. Wo findet man denn aber die Informationen, dass man sofort das Tile raussucht und wo legt man das denn an?

    Das ist die Art der Sprache im Spiel, die ich weiter oben meinte und an die man sich dann gewöhnt. Auf der Incursionkarte steht "Locate and place the HEXtile that contains this incursion...": "Locate" bedeutet hier im Spiel "raussuchen" - suchst also das Tile raus; "Place" bedeutet im Spiel "legal anlegen" - legst es also irgendwo an, wo eine Verbindung zu einem anderen Tile besteht, du kannst es dabei drehen wie du willst (siehe auch Regelbuch S. 16 Hextiles). Es steht eigentlich alles irgendwo, aber halt sehr verstreut. Allerdings hat mir der Index im Regelbuch echt geholfen, da hab ich auf viele Fragen immer wieder die Antwort gefunden, bzw. konnte halt nachschlagen.


    Die Keywords lohnt es sich, auszudrucken (BGG glaub ich) oder die Seite mit Lesezeichen zu versehen / rausreißen etc., die brauchst du zusammen mit den Conditions STÄNDIG. Irgendwann wusste mein Daumen blind, wo ich das Buch aufschlagen musste und irgendwann kannst du die auch auswendig. Sind halt viele Dinge aus dem RPG-Bereich und darum nicht unlogisch, aber es braucht seine Zeit.


    An den Kampf gewöhnt man sich recht schnell. Du schreibst die Gesamt-Vitals des Gegners auf. Planst deinen Angriff (die Auswahl ist ja nicht riesig) und schreibst deine Angriffswerte auf. Dann würfelst du für den Angriff des Gegners und dies entscheidet: Wer wird angegriffen (Single, Double, Triple, Group) und was ist betroffen (Health, Energy) und welche Auswirkungen hat dies (Zustände). Dann wird beides gleichzeitig ausgeführt (dies ist halt die Rechnerei, die man im Spiel hat) und ausgewertet. Dann nächste Runde, bis besiegt.


    Das ist einiges an Rechnerei und Schreiberei wegen der Zustände aber macht halt auch die Atmosphäre des Spiels aus, weil Gegner dich vergiften, verängstigen, versuchen in den Skills runterzubringen, sich schützen, Piercingschaden machen und zig Kombis anwenden, die für mich den Gegner einfach "lebendig" erscheinen lassen und nicht nur so hingewurschtelt sind. Man braucht halt etwas Kopfkino dabei, denn auf der Karte stehen nur die nüchteren Anweisungen und ein bissl Flavortext, aber mir reicht das schon, um eine tolle Geschichte zu erleben.


    Mit den Items hast du recht, die nerven mich auch etwas, da hab ich manches gar nicht genommen, einfach weils mir zu umständlich war, die immer beachten zu müssen .

    Ergänzend zu Becki:


    zu 2.) Diese Waypoint-Überfälle (Incursions) sind thematischso Reaktionen der Untertanen von Adrimon, die halt die letzten Bastionen des Widerstands beseitigen wollen. Deshalb gibt es glaub ich 5 Destination-Karten mit diesen Überfällen (Incursions), wo du immer sofort das Tile raussuchst und dann zwei Circles Zeit hast, dies zu verhindern. Und es gibt bei den Gegnern genau diese 5 human enemy encounters, die du dafür dann raussuchst (auch wenn du sie schon vorher ohne Überfallkarte besiegt hast) und auf die Destinationkarte legst : Für die erste Überfallkarte nimmst du den mit Level 1, für die zweite den mit Level 2 usw., so dass es eine ansteigende Schwierigkeit darstellt. So merkst du dir auch ohne es aufzuschreiben, ob du die jetzt schon am Waypoint besiegt hast oder nicht.


    zu 4.) Es gibt nicht so viele Zustände, die wirklich nach dem Kampf weiter erhalten bleiben. Und die paar schreib ich mir auch immer irgendwo auf die Karte oder daneben und versuche, sie auch schnell loszuwerden.


    zu 5.) Was genau fehlt dir denn im Kampf?

    Und da werden noch mehr Fragen kommen, das ist am Anfang einfach so. Das liegt daran, dass die Anleitung und vor allem die Wortwahl so spitzfindig aber wiederum auch nicht intuitiv ist. Ich hatte das selbe Problem mit den Gears, ich stolperte am Anfang dauernd über das Wort "Vitals" (hat für mich persönlich nur was mit Lebenspunkten zu tun, hier im Spiel zählt halt noch Energie und Soulshield dazu), ich musste mich an dieses "Single", "Triple", "Group" und dann wieder entweder auf Energie oder Health gehende Kampfsystem gewöhnen und die Conditions musste ich auswendig lernen, so oft kamen die dran.


    Hexplore ist wie eine Programmiersprache: Der Autor hat so ein "sprachliches" System entwickelt, wie das abgehandelt werden soll und da muss man erstmal dahinter steigen. Das steht auch meistens irgendwo und folgt auch oft einer gewissen Logik, hier wird halt jedes Wort wie beim Programmieren auf die Goldwaage gelegt. Ist man da aber erstmal durch und hat die Gehirnwindungen des Autors durchstiegen, dann flutscht es und macht echt viel Spaß!

    Ich empfand auch Adrimon als mehr gespielt und abhängig, weil du ja weniger direkte Kontrolle aufs Leveln hast.

    Ich kenne jetzt das Leveln bei den anderen nicht wirklich, aber ich bin mit dem Leveln bei Adrimon sehr zufrieden, weil das Power-Up-deck diesen "Schatzmoment" besitzt. Erinnert mich an die Lootboxen, wo man auch mal verärgert über eine "Niete" sein kann, sich aber dann um so mehr freut, wenns zur Strategie passt. Und dieses Deck hat doch genug "Jokerkarten" die dir sehr wohl erlauben, deine Stats nach deinen Plänen zu leveln. Wenn ich jetzt immer nur Punkte erhalten würde, die ich selbst verteilen kann: Weiß nicht, ob das nicht "langweiliger" wäre, aber ist sicher Geschmackssache.

    Das selbe dachte ich auch sofort. Wenn man schon den Spielbericht liest, ist das Rollenspiel pur. Und Glutina Appeltörta ist einfach nur göttlich!


    Ich liebe ja Forests of Adrimon. Das hat einfach alles was ich brauche: Komplex, aber händelbar, ausreichend Vielfalt (ich brauche keine zig Helden), nette Drumrum-Story fürs eigene Kopfkino und vor allem: Ich bin irgendwie Herr meines eigenen Spiels. Nur Crap bei den Circumstances? - Wird halt vorsichtig bewegt um das Zeug abzuwerfen. Sehr underpowered? Zur Not Stadt plündern. Bock auf die Reise zu diesem übermachtigen Boss wegen Ruhm und Ehre? Mein Ding, wenn ich will.


    Und das ist das Schöne: Keiner geht mir auf den Sack, verfolgt mich, haut mir Tiles weg oder drängt mich in einen völlig aussichtslosen Kampf; die Obermotzin kommt auch nur, wenn ich will (außer natürlich nach Circle 10, aber da war das Spiel auch lang genug). Forests ist wie eins dieser alten Strategiespiele auf dem PC (Fällt mir grad nur Age of Wonders ein, gibts mit Sicherheit noch mehr), die irgendwie fizzelig und umständlich waren, aber man konnte sich einfach nicht losreißen, weil die Engine, nämlich Geschichten wie die obige von Dirtbag zu erzählen, stimmte.


    Jetzt bringen das Video der Nische und auch Dirtbags Spielbericht bei mir immer stärker das Gefühl hervor, dass ich im Gegensatz zu Forest bei SoS stärker "gespielt" werde, also dem Spiel irgendwie ausgeliefert bin. Ist das so richtig? Ich mag ja Zufälle, auch schon durch die Würfel oder gezogene Circumstances ist auch in Forest viel Zufall drin und das ist ja auch gut für die Geschichte und die Abwechslung. Aber es klingt bei SoS immer wieder an, dass sie inzwischen viele Ereignisse eingebaut haben, auf die ich einfach keinen Einfluss habe und die mir alles kaputt machen können, was ich gerade aufgebaut habe. Das wäre echt schade, denn das Spiel selbst klingt sehr interessant.

    Laut letztem Update wird sich die Auslieferung noch etwas verzögern, scheint nicht vor Mai zu sein.


    Zu den Kämpfen: Ich finde die Kämpfe super flüssig und auch eigentlich sehr durchdacht. Aber sie sind irgendwie nicht intuitiv erklärt, man muss erstmal dahinter steigen, was der Autor da eigentlich will.


    Letztendlich bestimmt die Zahl auf der Aktionskarte, z.B. "Ranged Attack 3" einfach den Würfelwurf, der erreicht oder unterboten sein muss. Und jetzt schaust du auf deiner Waffe, wie viele Würfel du überhaupt würfeln darfst (die Reihe mit den Schädeln) und ob es einen Modifikator zu der Ausgangszahl (hier der 3) gibt. Beides ist abhängig, wie weit du vom Gegner entfernt bist, dafür nimmst man einfach die entsprechende Spalte in der Tabelle.


    Wichtig ist dabei zu wissen, dass sich die Treffermodifikatoren von angebrachten Waffenerweiterungen oder Implantaten addieren. Hat man beispielsweise einen Grundwert 3, eine -1 wegen der Waffe und eine 0 wegen irgend einer Verbesserung an der Waffe, ist der Trefferwurf eine 2 (3-1+0). Das hatte ich anfangs missverstanden und dachte, die 0 würde die -1 aufheben und somit verbessern, was sie aber nicht tut.


    Was auch gern vergessen wird, dass im Nahkampf bei der Anzahl der Würfel immer auch die Stärke des Charakters dazu gezählt wird.


    Und zur Ausrichtung: Man kann als Charakter am Anfang und am Ende des Zuges die Ausrichtung ändern. Gegner haben wir auch immer so gedreht, wie sie als letztes reagieren, also zum gerade bekämpften oder anvisierten Ziel gedreht. Da ist es sicher deutlich tatktischer wenn man mit 3 Charakteren spielt. Wir hatten nur mit 2 Chars gespielt und da fand ich die Ausrichtung der Gegner nicht so spielentscheidend, sie waren alle meist irgendwie uns zugewandt.

    Ist finde das Spiel extrem atmosphärisch und es hat mich sehr an ein Spiel am PC erinnert. Hier gehts weniger um die Kämpfe, die eher Beiwerk und eine kleine Spielwiese für das eigene Equipment sind. Hauptteil ist wirklich die hervorragende Geschichte, die einfach elegant und oft auch mit Augenzwinkern erzählt wird. Becki hat das in seinem Video angesprochen, wie befriedigend das sein kann, wenn eigene Entscheidungen ernst genommen werden. Den Vorwurf, dass zu wenig gespielt und mehr gelesen wird, kann ich zwar verstehen, aber für mich gehören all das Anwenden der Ergebnisse des Lesens und vor allem der Entscheidungen (Leveln, Belohnungen, Ereignisse auslegen etc.) halt auch zum Spiel, also fand ich das überhaupt nicht als Nachteil. Wer natürlich einen Skirmisher sucht, wird da zumindest im Kampagnenspiel zu kurz kommen.


    Wegen dem Platzbedarf: Wir hatten es auch aufgebaut gelassen, nach 29h (ca. 5 Spieltagen) war es dann beendet Ja, es braucht echt viel Platz, aber bei manchen Orten fühlst du später auch, ob du sie "abgearbeitet" hast und kannst sie dann einfach übereinander stapeln. Die Boards für die Kämpfe einfach auf die Ortskarten legen und dann wieder runternehmen, die Kämpfe dauern oft gar nicht lang und man muss während des Kämpfens nie auf Infos der Orte zugreifen sondern eher auf seine Charakterblätter. Somit würde ich sagen, dass du mit deinem Tisch sehr gut hinkommst.


    Kann übrigens sehr die deutsche Übersetzung empfehlen, auch wenn man dafür ein Tablet/Handy benutzen muss, da nur als Datei verfügbar. Was die Jungs da aber rausgeholt haben, ist echt großartig, da fällt mir die Immersion noch einen Ticken leichter.

    Arkham Horror ist auf jeden Fall kein Fehlkauf, aber wirklich nichts für Anfänger. Es ist dazu vor allem zu lang.


    Mein Tipp neben all dem oben genannten:


    Antike Duellum Ein sehr elegantes Spiel, sehr einfach (spiele ich mit meinem kleinen Sohn) und trotzdem das Gefühl, etwas "Großes" zu spielen; dazu sehr schön ausgestattet. Wenn man das Thema mag, finde ich es echt eine kleine Perle.

    Mit einer Aktion leider nicht, du brauchst für jede Stufe mind. einen Stein bzw. Hauptfigur. :(. Aber gerade dadurch, dass es knackig ist, kommt ein großer Teil des Spielreizes zustande (zusammen mit der Atmosphäre, die das Thema bestens einfängt). Man will einfach wieder spielen, um es diesmal zu schaffen :).


    Edit: fällt mir grad noch ein: der Hund kann auch nur auf Jagd oder Forschen gehen, mit Bauen hat er sowieso nix zu tun.

    1.) Ja, Hauptcharakter muss dabei sein.


    2.) Das ? muss dann ausgeführt werden, wenn jemand dort was macht (also mind. 1 Figur diese Aktion ausführt). Also auch, wenn es 2 Figuren sind (wo ja nicht gewürfelt würde) oder auch wenn man bei 1 Person den ?-Würfel werfen würde und dort ein leeres Feld erscheint. Man merkt sich also: ?-Marker bedeutet: es passiert immer ein Abenteuer, egal wie viele Leute (aber mind. 1) die Aktion ausführen. Nach dem Abenteuer wird der Marker wieder weg gelegt.


    3.) Nur der Tischer kann m.E. neue Erfindungen ins Spiel bringen. Ich habe aber evtl. noch nicht alle Aktionskarten kennen gelernt, so dass es theoretisch möglich wäre, dass dort auch so was drauf steht. Ansonsten musst du mit denen leben, die du zufällig aufgedeckt hast. Die fürs Spiel wichtigen "Basis"-Erfindungen sind ja immer die selben und immer dabei.


    4.) Diese sind für bestimmte Szenarien, wo es wichtig ist, welches Totem z.B. auf welchem Feld liegt, da die Nr. (dies ist gleich die Reihenfolge, in der es aufgedeckt wurde) eine unterschiedliche Bedeutung (je nach Szenario; siehe Szenariobeschreibung) hat.


    5.) Glaub nicht, aber die englische ist auch nicht so schwer zu verstehen und teilweise recht lustig vom Autor beantwortet (allerdings 20 Seiten lang).


    Gruß


    Matthias

    Ich finde allerdings auch, dass Arkham Horror gerade fremdsteuern nicht gerade fördert. Natürlich kann iman jedes Spiel kaputt machen, indem man den anderen immer sagen muss, wo es lang geht. Aber bei Arkham weißt du doch gar nicht, was dir die jeweilige Begegnung nun bringt. Also kannst du eine allgemeine Strategie haben (und die sollte doch jeder Mitspieler mit seinem Charakter selber bestimmen können, allerdings ist natürlich ein gewisses Spielen auf Sieg notwendig), wie z.B. Hinweismarker sammeln oder Monster bekämpfen oder was halt gerade ansteht. Aber dass nun ein Spieler allen anderen sagt, in welchen Laden und bitte für soundsoviel das und das kaufen ist ja eher nicht förderlich. Es ist eher wie ein Rollenspiel, wo jeder versucht, seinen Teil zum Ziel der Gruppe beizutragen, und dabei natürlich die Aktionen der anderen im Blick zu behalten (wenn keiner auf Monsterjagd geht, kann das Spiel auch schnell enden).


    Die Elder-Signs-Strategie ist spätestens mit Erweiterungen auch nicht mehr das A und O in Arkham ;).



    Ähnlich gut gegen das Leader-Problem funktioniert für mich auch Robinson Crusoe. Ganz eliminieren wird man das Problem nie, aber wenn ich einem Mitspieler mehrere Male sage, dass ich gerne auch meine Entscheidungen treffen und nicht nur Spielfutter sein möchte, und dieser partout nicht hört, dann gehts halt nächstes Mal ohne ihn (oder mich) :).

    Ich habe nie verstanden, warum Spiele immer konkurrierend sein sollen. Es macht ohne Zweifel auch einen Riesenspaß, den anderen zu schlagen, Strategien auszuprobieren, mehr Glück zu haben als der Gegenüber usw. Aber bei uns ist auch oft die Situation, dass man einfach keine Lust auf Konfrontation hat (gibts oft im Job schon genug) sondern einfach zusammen ein paar schöne Stunden erleben möchte und dabei Abenteuer sucht. Es gibt für mich nichts schöneres, als zusammen zu jubeln, wenn mal wieder ein Zug oder Wurf geglückt ist. Bei Konfro jubelt man ja eher allein.


    Größter Nachteil bei Coop-Spielen ist, dass das Spiel natürlich nicht die Klasse eines menschlichen Gegners hat. Es ist schon viel versucht und erreicht worden, aber irgendwo ist es doch teilweise chaotisch / geskripted oder was weiß ich. Das muss für einige kein Nachteil sein, aber manchmal fehlt halt doch die Herausforderung oder ist mit Absicht zu übermächtig oder sehr würfellastig.


    Das Problem des "Spielführers", der alles bestimmen will, ist natürlich gegeben; es wäre Aufgabe der Spielegruppe, solches zu verhindern.

    Sieht ja wirklich ganz gut aus, vielen Dank für deine Antwort. Mit Steampunk kann ich gut leben. Was mich bei Runebound fasziniert ist die Welt, die einem vorgespielt wird. Da kann man sich ganz gut mit identifizieren, finde ich. Jetzt hatte ich mir beim Thema Außerirdische so was wie Raumschiffe, elektrische Maschinen und weiß nicht was vorgestellt. Da wäre für mich der Bogen überspannt gewesen.


    Ich habe allerdings noch keine große Erweiterung bisher. Meinst du, dass man die auch mit den kleineren Zusatzpacks kombinieren kann (wo dann ja andere Ziele, Gegner, Marktstapel usw. vorkommen) oder sind diese großen Erweiterungen eher dazu gedacht, "in sich selbst" gespielt zu werden, weil dort z.B. Beziehungen zur Eiswelt oder zur Wüste vorhanden sind?

    Dirtbag:


    als ich damals hörte, dass Runebound nun mit Außerirdischen aufwartet, dachte ich nur, wie krank kann man sein? So war die Erweiterung für mich gestorben, ich habe sie mir nie angesehen. Interessant, dass du sie so gut findest. Inwiefern zieht sich denn das Thema Außerirdische durch die Karten? Gibts da jetzt Sci-Fi-Ausrüstung usw. oder war das nur der Aufhänger für das Setting?

    Hi Tom,


    ich verstehe jetzt deine Frage nicht so richtig. Mit welcher Waffe soll der Bogenschütze denn dann angreifen, wenn nicht mit dem Bogen? Jeder hat doch seine Startwaffe, und als zusätzliche Ausrüstungswaffe gibts halt nur den Bogen zu kaufen. Also hat der Bogenschütze immer den Bogen :).


    Edit: Schreibfehler

    Obwohl die Herr-der-Ringe-Verfilmung in meinen Augen wirklich eine Großtat einer Buchverfilmung darstellt. Hier hat sich Jackson stark ins Zeug gelegt, immer wieder neu- und nachgedreht und ich hatte immer das Gefühl, dass Regisseur und auch Darsteller sich wirklich mit dem Werk identifiziert haben. Wenn dies geschieht, dann kann ich auch damit leben, dass man natürlich jetzt irgend welche Bilder von Frodo, Gandalf usw. im Kopf hat, wenn man an Herrn der Ringe denkt. Obwohl ich schon beim Lesen der Bücher mir auch wieder meinen eigenen Frodo (den ich z.B. etwas älter machen würde) denken kann. Doch der Film war eine tolle Umsetzung dieses Mammutwerks. Stören tun mich dann Details wie die dominante Arwen oder die kasperige Legolas-Einlage, wo er mit diesem Olifanten kämpft. Ich könnte mir denken, dass dies nicht unbedingt Jacksons Idee sondern die der Geldgeber war. Trotzdem scheint Jackson viel durchgedrückt zu haben um uns vor Schlimmerem zu bewahren. Wie es mit dem Hobbit gelingt, weiß ich noch nicht.

    Also Saruman kommt im Buch schon manchmal vor ;). Ich meine eher so Sachen wie eine zu vordergründige Arwen oder das vertauschen mancher Szenen in den einzelnen drei Teilen. Ich ziehe trotzdem meinen Hut vor dieser Verfilmung, sie hat unglaublich viel Atmosphäre. Ist übrigens ein Film, bei dem mir die deutsche Synchronisation besser gefällt als die original englischen Stimmen.


    Lese jetzt erst, dass du Buch UND Film nicht kennst. Hmm. Dann sagt dir meine Antwort ja gar nix.

    Ich freue mich auch extrem auf den "Hobbit" und wenn sie ihn in drei Teilen drehen wollen soll es mir recht sein, solange sie sich dann halt viel Zeit für die einzelnen Begebenheiten nehmen. Das Einzige, wovor ich Angst habe ist, dass sie irgendwie übertreiben und Szenen drehen, die evtl. nie im Buch standen, um vielleicht irgend welchen Erwartungen zu entsprechen. Verglichen mit dem "Herrn der Ringe" finde ich den Hobbit etwas "bieder", auch sind die Protagonisten (vor allem Gandalf) noch gar nicht so ausgearbeitet. Aber schön ist es trotzdem.


    Und den Herrn der Ringe muss ich nicht in 3D sehen, ich will ihn einfach mal wieder im Kino sehen. Für so ein Epos ist jeder Fernseher zu klein.

    Das erste Szenario ist sauschwer. Ich spiele Robinson bisher nur zu zweit mit meinem Kleinen. Da kann man z.B. den Soldat nicht wählen, hat aber Freitag, den ich auch sehr schätze, auch wenn er nur wenig Lebenspunkte hat.


    Wir haben bestimmt 5 Partien gebraucht, um es zu gewinnen; und ja, nach einiger Zeit hat man das Szenario "erforscht", weiß also so ungefähr, worauf es ankommt. Genau das macht den Spielspaß aus. Zusätzlich dazu gibt es natürlich durch die Zufallsereignisse gewisse Unwägbarkeiten, so dass es keine "Siegstrategie" für das erste Szenario gibt, sondern eigentlich nur grundsätzliche Empfehlungen. Aber die willst du dir sicher selbst erarbeiten. Szenario 2 fand ich viel viel leichter (haben wir nach 2 Spielen geschafft), Szenario drei ist wieder ganz schön schwer (der moralische "Druck" wegen Jenny ist auch ganz anders), da haben wir einige Spielabende dran gesessen. Zu mehr bin ich noch nicht gekommen.


    Dumon:


    also den Holzstapel schon weit vor der 10.Runde zusammenzuhaben - Respekt. Dadurch, dass man Holz für so viele (notwendige) Bauvorhaben benötigt und auch immer nur pro Runde maximal eine Spalte des Stapels füllen kann, hatte ich meist bis zur Spielmitte kaum was auf den Stapel gelegt und hinterher ist mir immer die Zeit davon gerannt (oder der Schnee hats mir genommen). Aber wenn man den Stapel mal voll hat stelle ich es mir gar nicht so schwer vor, die Truppe durchzubringen, da man sich ja fortan komplett auf Lebenserhaltung konzentrieren kann.


    Krass finde ich auch die Moralleiste. Durch den Koch z.B. fällt das Teil wie ein Stein. Und dann immer zusätzlich Wunden zu bekommen, weil man nicht genug Moralmarker zum Bezahlen hat ist schon heftig. Tolles Spiel :).

    Was hab ich das in Kindertagen mit meinem Bruder gezockt!! Mit der Zeit wurde man richtig gut, den Kicker nur so weit zurückzubiegen, dass Passen wirklich möglich war und kein Zufall. Ausgeleierte Figuren waren dann die "Luschen" und es gab große Schadenfreude, wenn der Ball bei so einem landete. Man konnte die Spieler aber auch durch neue ersetzen. Das Spielfeld war meines Wissens aus Blech, über dem Tor waren so Plastemarker zur Spielstandsanzeige, die Kugel hat ordentlich Bums gekriegt, wenn sie gut getroffen war. Ob es mich heute noch vom Hocker reißen würde, weiß ich nicht. Und ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass die Dinger noch solide produziert sind. Vielleicht mal auf dem Gebrauchtmarkt versuchen?

    Also Arkham Horror spiele ich mit meinem fünfjährigen Sohn. Er kann natürlich noch nicht lesen, ich lese ihm also die Karten vor, was er da für Kram zum Kämpfen hat, was in der Welt so los ist usw. Aber er kann dir genau die Zugabfolge sagen, sagt dir, was welches Monster wann macht (ist ja alles nur Symbolik bis auf die Sonderregeln), kann ungefähr einschätzen, ob jetzt besser Hinweise sammeln oder kämpfen angesagt ist, sprich: so komplex ist das Spiel nicht.


    Es ist eher ein typisches FFG-Spiel: für jeden Pups ein Marker, eine Regel, die gefühlt alles dreimal und völlig verstreut erklärt und Thema ohne Ende. Wenn man die Sonderregeln, die ja nicht immer auftauchen, weglässt, kannst du Arkham Horror mit seinen fünf Phasen auf einem A4-Blatt zusammenfassen. Zugegeben, der erste Kontakt erschlägt einen und es hilft extrem, wenn jemand mitspielt, der das Spiel schon kennt.



    Tyrfing, wie intensiv hast du denn Villen des Wahnsinns gespielt? Ich frage deshalb: was sagst du zu dem Vorwurf, dass manche Szenarien praktisch unspielbar sein sollen (laut BGG)? Ist da was dran? Und ist es so, dass der Overlord eigentlich immer gewinnen könnte, es aber absichtlich nicht tut, damit die Helden nicht den Spielspaß verlieren? (Ich wäre ein schlechter Spielleiter bei Rollenspielen, ich weiß).

    Wo gibt es denn so einen Charakter, bei dem man seine Rolle so frei interpretieren kann und trotzdem eine gute Siegchance hat? Vielleicht hab ich gerade eine mentale Blockade, aber mir fällt nichts ein.


    Negatives Beispiel für mich wäre Defenders of the Realm. Das Spiel (ein Koop) ist schön, hat irgendwie nostalgischen Charme. Aber die Charaktere sind für mich irgendwie nicht ausgearbeitet. Der Zwerg dort könnte vom Spielgefühl auch ein Ork sein oder was weiß ich. Da finde ich den Namen einfach nur aufgesetzt.


    Positives Beispiel (im Fantasy-Genre) wäre für mich Warhammer Quest: Da gibts z.B. einen Troll-Slayer. Hier wird erklärt, dass dessen Familie niedergemetzelt wurde und er jetzt im Kampf den Tod sucht. Im Verlauf des Spiels kommt u.a. über Levelsteigerungen nun dieser Charakter zum Tragen: Er hat kein Interesse an Gold (sic!), er weicht nie vom Kampf zurück, er flieht auch in aussichtslosen Situationen nicht aus dem Dungeon, er holt sich Tätowierungen, die Kampfgeschick steigern usw.


    Oder den Oger, der Krach macht wie fünf (Monsterereignis wird wahrscheinlich), einen Gegner auch mal an die Wand quetschen, einen Freund dafür 10m werfen kann, bei erbeuteter Rüstung erstmal würfeln muss, ob sie ihm passt und und und.


    Das sind für mich ausgearbeitete Charakterrollen. ABER: ich bin durch das Spiel trotzdem auf die mitgelieferten Eigenschaften limitiert, kann mir also nur vorher den Charakter ansehen und sagen: genau so stelle ich mir den vor, so will ich spielen. Jetzt aber einfach mal doch mit dem Zwerg Gold sammeln oder dem Oger einen Zauberstab geben, geht dann nicht, weil das Spiel das nicht erlaubt.


    Wo gibts denn das Spiel, wo man ein Zwerg ist und dann frei seine Zwergfantasien ausspielen kann ohne gleich zu verlieren? Wie gesagt Terra Mystica kenne ich noch nicht, wäre ja ein tolles Ding.

    Hier wäre für mich der Unterschied zum Rollenspiel. Wäre ich im Rollenspiel ein Zwerg, würde ich höchstwahrscheinlich so wie du sagst, viel nach Gold suchen, grummelig sein, nicht wissen, ob ich Mann oder Frau bin ( :) ), also die Rolle "Zwerg" ausleben.


    Im Brettspiel gibt es ja teilweise mehrere Rollen zur Auswahl, und ich nehme dann z.B. den Zwerg. (Ich denke jetzt z.B. an Warhammer Quest, da ich Terra Mystica (noch) nicht gespielt habe). Hier wird ja nun die Rolle (irgendwelche Eigenschaften oder Zusatzkarten) vom Spiel grob vorgegeben, aber ansonsten spiele ich natürlich so effektiv wie möglich, um das Spiel zu gewinnen.

    ravn: besser hätte man das Spiel eigentlich nicht vorstellen bzw. erklären können. Wir hatten es bisher nur zu zweit gespielt, hier ohne Hund. Da kommt natürlich noch das Gefühl gemeinsamen Freuds und Leids dazu, echt klasse. Was ich mir evtl. vorstellen könnte, ist, dass es allein schwieriger sein könnte, da der Hund den zweiten vollständigen Charakter eigentlich nicht ersetzen kann. Andererseits braucht man zu zweit ja auch doppelt Nahrung, Holz, die Moral der Gruppe sinkt schneller.... Skaliert vielleicht doch ganz gut, das Spiel.

    Hihi, mein allererstes "nur-mal-schauen"-Spiel spielte sich so ähnlich. Mit Regelheft gings dann gut, aber diese (ewig langen, dafür um so ausführlicheren) Videos habe ich mir auch angesehen (zumindest die ersten 5 glaub ich). Ein Fehler war da aber glaub ich drin: Die Kosten für Unterschlupf/Dach/Palisade sind nicht wie im Video 2 Holz UND 1 Fell sondern 2 Holz ODER 1 Fell im Zweierspiel.


    Ich finde das Einstiegsszenario ganz schön hart, aber gerade das mag ich, die Herausforderung. Dadurch, das Holz im späteren Verlauf durch den Wintereinbruch ganz schön "verheizt" wird, fand ich es schwer, den Holzstapel letztendlich aufzubauen. Am Anfang hatte ich auch den Punkt übersehen, dass man Holz nur VOR der Aktionsphase auf den Stapel legen darf. So ist es nämlich recht schwer, das sauer verdiente Holz durch die Wetterphase zu retten, damit man es am nächsten Tag auf den Stapel legen kann.


    Aber all dieses Erkunden der Insel und Erforschen der Spielmöglichkeiten zusammen mit diesem tollen Robinson-Feeling (Mangelwirtschaft, Zeitdruck bis das Schiff kommt, feindliche Umgebung aber auch viele tolle Erlebnisse) machen das Spiel momentan zu meinem absoluten Dauerbrenner. Dazu finde ich die Grafik so was von gelungen (alleine dieser Spielplan, der stilistisch einen Tisch darstellt, auf dem Karten und Zettel liegen und dabei so gestaltet wurde, dass er den Rundenablauf darstellt - klasse), genau so würde ich mir Robinsons Welt vorstellen. Die Holzpöppel und vor allem diese Plastikmarker passen stimmungsmäßig jetzt nicht ganz so, aber für die Holzscheiben kann man sich Stickervorlagen runterladen und ausdrucken.

    Ich habe meine Karten eingetütet. Find ich persönlich besser, wenn auch nicht wirklich notwendig, wenn man nicht allzu oft spielt.


    Zu deinen Fragen:


    1. Nein, Verstärkung und Held werden unabhängig betrachtet.


    2. Ja, Spinne erhält auch hier +1. Aber nur in der ersten Runde, also in der, wo ihr euch zum ersten Mal bekämpft. In folgenden Runden (weil du sie nicht getötet hast, bleibt sie ja als Gegner bei dir) hat sie nicht mehr die +1.



    Es gibt eine tolle FAQ zum Spiel, weiß gerade nicht den Link. Gib einfach Lord of the rings faq bei deiner Suchmaschine ein und es müsste erscheinen. Hier wird meines Wissens fast jede Karte erklärt (allerdings englisch).


    Gruß


    Matthias