Beiträge von Zefu

    Es spielt sich auf jeden Fall komplett anders als Spirit Island. Bei dem Vergleich den Becki erwähnt hat ging es mir auch mehr um gewisse Ähnlichkeiten und warum ich so eine Ahnung hatte, dass es dem Digger nicht gefallen wird. Das war zum einen der "eingeschränkte" Bewegungsradius, ein puzzleartiger Mechanismus und der mögliche Vergleich zu KDM. Letztendlich wird aber weder ein Vergleich mit Spirit Island noch einer mit TMB oder KDM dem Spiel gerecht, weil es zu viele signifikante Unterschiede gibt und das Spielgefühl ein völlig anderes ist.


    Im Vergleich zu TMB sind Kampfsystem und Gegner KI völlig anders und darauf ausgelegt, dass man sich auf die unterschiedliche Verhaltensweisen und Reaktionen eines einzelnen Gegners einstellt. Spirit Island ist viel mehr Puzzle, mechanischer, grübellastiger und kein Stück intuitiv, da man ja wirklich mehrere Runde gemeinsam im Voraus komplett durchplant. Das ist bei Primal schon deutlich anders, weil sich Situationen verändern und die Verhaltensweise und Reaktionen der Gegner KI immer wieder Situationen auslösen auf die man reagieren muss.


    Was das nüchterne oder seichte runterspielen angeht hat sich das für mich eigentlich nie so angefühlt. Situativ die Kombos planen und zünden, gucken was das Monster macht,...usw. Mir gefällt die Grundmechanik richtig gut und ich bin da voll drin. Ich hab den Prototypen mit den beiden Monstern jetzt fünf Mal gezockt und mir hats jedesmal ne Menge Spaß gemacht. Für mich nah dran am Monster Hunter Feeling. Wenn man aber natürlich genau mit dieser Grundmechanik nichts anfangen kann, dann wird es auch für den Rest schwierig, man findet keinen Zugang dazu und es fühlt sich wie runterspielen an.


    Ich freu mich auf jeden Fall auf das Spiel und hab schon richtig Bock auf die Kampagne. Wird sich da natürlich dann noch zeigen, ob es halten kann was es verspricht und wie das ganze dann so über 15 bis 20 Partien läuft. Wie viel Abwechslung und Varianz ist drin? Ist es vom Progress bzw. vom Schwierigkeitsgrad her so gestaltet, dass ein Gefühl entsteht mit immer stärkerer Ausrüstung gegen epische Gegner anzutreten, die mir vorher noch unbesiegbar erschienen? Becki hat das in einem Kommentar unter Stephans Video so schön High Five Momente genannt. Dann noch insgesamt die Story, Quests, Events,...usw? Noch viele Fragen offen und anhand des Prototypen kann man da nicht wirklich viel zu sagen.