Beiträge von Brandigan

    7th Continent kann im Juli erneut bestellt werden auf Kickstarter. Der Pledgemanager wird dann wieder geöffnet.


    Jedes Mail stehe ich davor und schaue mir das alles an, aber das Preisschild lässt mich dann wieder hart zurückweichen.


    Bisher war ich standhaft. Mal sehen, was im Juli passiert.

    Heute auf dem Spielewahnsinn 3 für uns neue Spiele testen können.


    1. "#Fuji", ein Prototyp bei Feuerland. Der Fuji bricht aus, die Lava droht uns zu zernichten. Meeple+Zelt befinden sich irgendwo am Berg, ein mit variablen Mustern aufgebauter Plan weist den Weg ins rettende Dorf. Das Ganze verläuft Koop, wenn also einer stirbt (keine Lebenspunkte mehr oder in der Lava verreckt), haben alle verloren. Jedem stehen 5 Würfel mit rot-blau-grünen Seiten und den normalen Würfelzahlen zur Verfügung. Die Gebietsplättchen, auf denen wir uns bewegen, haben jeweils unterschiedliche Anforderungen: alle 3er und 6er zählen, oder alle ungeraden, roten Würfel, alle blauen 2er und grüne 4er usf.


    Wir können uns 1-3 Schritte bewegen - wer die volle Distanz läuft, darf aber nicht mehr nachwürfeln. Es wird also gewürfelt - geheim - , dann geschaut, welches Feld ich am besten in Reichweite besetzen könnte und muss dann mit meinen direkten Tischnachbarn links und rechts schauen, dass ich auch die höchste Punktzahl auf dem jeweiligen Feld erreiche. Dabei darf aber nur ungefähr gesagt werden, was man hinter dem Schirm liegen hat - direkter Austausch ist verboten!


    Beispiel: ich habe nur blaue 4en und eine rote 3 gewürfelt, das Feld verlangt aber rote 3er und 5er - kein idealer Platz für mich, weil die Nachbarn mit hoher Wahrscheinlichkeit mehr rote Würfel mit 3en und 5en haben als ich. Ein Feld mit "blau gerade" wäre dagegen recht gut, weil ich 4x die blaue 4 habe, also 16 Punkte. Wenn ich damit bei der Auflösung auf meinem Feld insgesamt die höchste Punktzahl habe, darf ich mein Zelt nachholen - mein Zug war erfolgreich. Falls die anderen mehr haben, muss ich am Ausgangsort stehen bleiben und laufe Gefahr, von der Lava überlaufen zu werden.


    Ich könnte vorher dann sagen: "Ich würde gern blau gerade besetzen, da fühle ich mich ganz wohl, denke ich". Die Tischnachbarn dann so etwas wie: "Passt mir gut, da hätte ich keine Einwände oder Schwierigkeiten" oder auch: "Oh, ich fürchte, das würde dich stark in die Lava-Bredouille bringen"...


    Abhängig von der Differenz zu demjenigen mit den 2thöchsten Punkten in der Kategorie "blau gerade" verliere ich dann ggf. Lebenspunkte. Wenn der Kollege links insgesamt 12 Punkte blaugerade hat, war mein Zug nicht so erfolgreich, hätte er nur eine 2, wäre es sehr gut für mich gelaufen, weil höhere Abstände belohnt werden. Hier gibt es auch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade - in den unteren sind geringe Abstände noch gut auszuhalten - man verliert mal 2-3 Lebenspunkte. Bei hohen Schwierigkeitsgraden dann aber auch gern mal 7 oder mehr...


    Je mehr Lebenspunkte man verliert, desto schlechter geht es einem. Der Charakter bekommt Wunden und kann verschiedene Fähigkeiten nicht mehr einsetzen. So gibt es Werkzeuge, die das Leben erleichtern und Sonderfähigkeiten - der eine hat einen Extrawürfel, der andere kann Werkzeug mehrfach nutzen etc. Mit Wunden muss man sich dann aussuchen, welche Fähigkeit weg soll: die des Charakters, die generelle Nutzung von Werkzeug, oder erneutes Würfeln? So wird man schnell verkrüppelt und kommt vielleicht nicht mehr schnell genug weg.


    Wenn alle es ins Dorf schaffen, ist das Spiel vorbei und eine Tafel zeigt an, wie gut man war: Filmreife Flucht oder gerade eben noch so gerettet? Unsere Erstpartie lief auf Stufe 1 hervorragend, auf höheren Ebenen dürfte das ganz anders laufen.


    Zum Eindruck: Meine Art Spiel ist es nicht. Für Zwischendurch mal ganz nett, aber das ständige Absprechen und vom Würfelglück abhängig sein nervt mich dann schnell. Oder ich schwanke zwischen Langeweile und totaler Anspannung, je nachdem, wo die Lava mir gerade steht.


    Ansonsten ist es aber sicher ein schönes und spannendes Spiel für Familien, wenn man diese Art mag.



    2. Danach eine Partie #DastiefeLand. Tja, was soll ich sagen? Schafe züchten, Zäune und Gebäude bauen...schon mal gehört?


    Dachte ich auch. Sieht so aus wie Agricola, spielt sich dabei natürlich auch genau so. Aber das ist längst nicht alles, was in diesem Spiel drin steckt. Denn das Meer kommt und flutet unsere Weiden, wenn wir nicht gemeinsam am Deich bauen. Der könnte sonst brechen und unsere Schafe mit auf hohe See ziehen. Die armen Viecher. Bevor wir also Wollknäuel davontreiben sehen, machen wir uns lieber daran, den Deich hoch zu ziehen. Oder vielleicht lieber doch nicht? Es könnte durchaus hilfreich für die eigene Strategie sein, letztlich doch lieber aufs Hochwasser zu setzen, je nach Gebäude(aus)lage und eigener Schafsituation.


    Im tiefen Land steckt ganz viel drin, das mir sehr viel Spaß macht. Klar, ein Optimier-Euro mit AP-Gefahr. Aber das kooperative Deichbau-Element bringt da gehörig Abwechslung rein. Tolle Sache, auch wenn ich mehrfach aufs falsche Schaf gesetzt habe und letztlich einen gemeinsamen dritten Platz belegt habe. Das kommt auf die Watchlist und wird bei günstiger Gelegenheit mitgenommen, denn der Herzdame dürfte das auch sehr gefallen.


    3. Zuletzt noch "#RacetoNewFoundland". Nachdem wir viele gute Eindrücke gelesen hatten vom Spiel, wollten wir es gern selbst testen. In der Spiele-Ausleihe gab es gerade ein Exemplar, also haben wir uns das vorgenommen. Die Regel ist wie bei Marco Polo aufgebaut, die Grafik und das Material erinnert auch sehr daran. Dazu gilt es ebenfall, zu handeln und zu reisen, Ziele zu erfüllen und letztlich die meisten Punkte zu holen.


    Dazu werden Inseln entdeckt und besiedelt, was uns gleichzeitig Rohstoffe aus der neuen Welt bringt. Ureinwohner gibt es diesmal nicht, auch keine Mission (wie bei Santa Maria), wir finden offenbar einfach so das herumliegende Gold ;)


    Das und die anderen Rohstoffe bringen wir zurück nach Europa und liefern es dort entweder an die anspruchsvollen Städte (bringt Punkte) oder investieren in unsere Hafenanlage und die Schiffsflotte. Ein recht schöner Mechanismus handelt in jeder Runde die verschiedenen Aktionen ab, die jeweils eingesetzten Schiffe geben einem dabei unterschiedliche Vorteile. Deshalb sollte man hier nicht sparen, sonst kann man weniger machen.


    Wer in der neuen Welt am häufigsten siedelt, bekommt dafür Punkte am Ende. Wer es schafft, die Inseln aus Carcassonne-ähnlichen Teilen fertigzupuzzeln, bekommt dann Extrapunkte, sofern er dort die Mehrheit hat.


    So gehen die 4 Runden recht schnell vorbei. Es fühlt sich dabei tatsächlich wie ein Rennen an, denn man will viel machen und kann nur so wenig. Dass die einzelnen Nationen unterschiedliche Fähigkeiten haben, ist top.


    Dieses Rennen konnte ich dann auch für mich entscheiden, mit 101 spanischen Punkten. Dennoch fühlt es sich ein wenig "meh" an. Es macht so ziemlich alles richtig, aber irgendwie springt der Funke nicht über. Marco Polo kann irgendwie mehr, auch Santa Maria macht mehr Spaß. Die beiden Spiele fallen mir sofort ein, wenn ich ans Thema und die Gestaltung denke - und beide würde ich vorziehen :/


    Alles in allem: 3 schöne Spiele kennengelernt, hat sich auf jeden fall gelohnt!

    Bei uns gab es am Montag eine Partie


    #TerraformingMars

    Zu viert auf der "Hellas" Map. Leider keinen Ouzo gehabt, sonst wäre es bestimmt noch lustiger gewesen. Spannende Partie, ging knapp für mich aus.


    Danach noch

    #Innovation

    Zu dritt. Diesmal haben wir es durch alle Zeitalter geschafft. Die Atomkraft hat alle schockiert, denn ich hatte zwar in der Frühzeit 3 Achievements bekommen, war dann aber abgehängt worden. Stattdessen habe ich wohl die Atombombe erfunden, denn tatsächlich mussten alle Spiele alles ablegen und mit der restlichen Auslage wurde es dann ein dramatisches (kurzes) Rennen zum Sieg. War sehr knapp - wer würde das Spiel beenden können und noch Punkte machen vorher?

    Passenderweise hat dann derjenige gewonnen, der nach der allesvernichtenden Bombe die Ökologie erfunden hat. Passt dann ;)


    Nächstes Mal nehmen wir die Erweiterung mit rein, bin gespannt, wie das funktioniert.

    Danke für das Update.


    Tja, was ist nur los mit mir? Als großer Fan von vielen Erweiterungen schaue ich mir das an und denke: Ob das dem Spiel zuträglich ist? :/


    Scheint mir sehr aufwändig und fisselig zu sein mit dem "dice crafting". Werde mir das mal live anschauen müssen, fürchte ich.

    Ja, die Fürst und Leibeigener-Situation ist tatsächlich etwas seltsam. Ich denke aber, dass es mit den "normalen" Regeln, also den Zusatzaktionen, deutlich anders verläuft.


    Wir werden es ausprobieren und schauen, ob das Spiel doch noch was kann

    [Mod] aus 30.04.-06.05.2018 – yze


    #Feudum:

    Kam leider gar nicht gut an. Man muss da wissen, worauf man sich einlässt und Bock drauf haben. Die Regeln sind komplex und derer gibt es viele. Es ist eine Sandbox mit vielen Möglichkeiten. Wir brauchten für die Grundregeln ohne Erweiterungen aber schon zwei Stunden und sind dann eingestiegen.


    Auch dann wird nicht immer klar, welche Aktionen mit welcher Gilde jetzt wie zu machen sind und welche Auswirkungen das auf die Karte haben wird. Im Grunde läuft es aber so: man setzt 1-3 Figurenwürfel auf den Plan und zieht mit ihnen umher. An Orten, die in verschiedenen Regionen aufgeteilt sind, lassen sich dann unterschiedliche AKtionen ausführen: Produktion, Aufwertung, Geldeintreiben, Erkundung und Einfluss erhöhen z. B., je nachdem, welcher Ort es ist.


    Die Figuren müssen ernährt werden, für die Aufwertung braucht es Ressourcen. Was man nicht auf der Karte bekommt (selten und eher schwierig), ertauscht oder kauft man in den Gilden. Wer auf der Karte seinen Einfluss steigert, kann in den Gilden zum Gesellen oder Meister werden und dort Spezialaktionen ausführen: im Grunde mit den Nachbargilden Ressourcen verschieben.


    Auf der Karte kann man den Gegner dann auch noch Angreifen bzw. Verteidigen. Für alle 11 Aktionen hat man ein Handkartenset und sucht vor dem Zug 4-5 Karten aus.


    Hier gibt es den ersten Kritikpunkt: manchmal ändert sich die Situation auf der Karte, so dass die ausgesuchten Karten nicht mehr funktionieren oder nicht mehr so effektiv sind. Ich selbst sehe das Problem darin nicht, so ist halt das Spiel (und das Leben). Wer Broom Service verbrannt hat vor Wut, sollte das Feudum meiden, allerdings ist Broom Service viel brutaler im Vergleich.


    Problematischer sind Angriff-/Verteidigung. Angreifen ist deutlich schwieriger und wird vom Spiel eher benachteiligt. Verteidiger sind stärker, man muss einige zusätzliche Ressourcen aufbringen und mit mehreren Figuren vor Ort sein, um eine Chance zu haben. Das entblößt die eigenen Gebiete. Wenn der Angegriffene dann noch die Verteidigungsaktion spielen kann, sieht es wieder recht schlecht aus. Bei Gleichstand verliert der Angreifer. Zudem können nur die aufgewertetsten Orte (Lehen - "Feudums", daher der Name) angegriffen werden oder andere Figuren. Alle anderen Orte sind safe, auch der Einfluss kann nie verringert werden. Wer allerdings ein Lehen besitzt, *muss* angreifen, sonst gibt es sich aufsummierende Minuspunkte.


    Bis in Epoche 3 von 5 gab es kein Lehen bei uns im Einsteigerspiel (das dann schon mehrere Stunden dauerte). Dann stellte sich heraus, dass es in dem Fall einfacher war, das Lehen per Einfluss zu übernehmen. Die Spielerreihenfolge erlaubte mir, in einer Runde einen Einflussmarker zu setzen und in der nächsten einen zweiten - womit ich den ansässigen Lehnsherren zum Leibeigenen degradiert hätte und das Lehen übernehmen würde.


    Das hat dann ziemlich viel Unmut hervorgerufen, dass wir angesichts der eher nörgeligen Atmosphäre das Spiel abgebrochen haben.


    Neben der Dauer, dem Regelwust und dem Angriffssystem wurde v.a. die Gleichförmigkeit der Spielzüge bemängelt.


    Ich selbst habe das nicht so empfunden, im Gegenteil. Allerdings waren wir halt eher am herumprobieren, noch ziemlich ohne Plan, und auch nur in den absolten Grundregeln. Die sind tatsächlich nicht schwierig und weichen eigentlich nur im Detail voneinander ab. Die muss man allerdings lernen, das stimmt.


    Einige "Hauptprobleme" scheinen eher Planungsfehler zu sein, als dass es wirklich problematisch wäre: man baut eben kein Lehen in ungeschützen Ländereien auf. Angriffe sind vermutlich eher selten, weil es kein Hauen und Stechen sein soll, ähnlich wie bei Scythe. Aber man muss halt mal soviel zusammenbekommen, um die Minuspunkte zu umgehen.


    Ich denke, da steckt noch viel drin. Zum Glück mag meine Freundin es, so dass wir uns da mal reinfuchsen werden. Wir haben erst an der Oberfläche gekratzt. Man muss gewillt sein, einige Zeit reinzustecken. Das sehe ich auch nicht immer ein, gerade an "normalen" Spieltagen, wird aber - ähnlich wie bei Kolonisten - letztlich mit einer sehr reichen Spielerfahrung belohnt.

    [Mod] Diskussion zu Feudum ausgelagert nach Feudum – yze


    Am Maifeiertag sollte es einen Spieletag geben. Hat nur für 2 Spiele gereicht, leider.


    #Feudum:

    Kam leider gar nicht gut an. Man muss da wissen, worauf man sich einlässt und Bock drauf haben. Die Regeln sind komplex und derer gibt es viele. Es ist eine Sandbox mit vielen Möglichkeiten. Wir brauchten für die Grundregeln ohne Erweiterungen aber schon zwei Stunden und sind dann eingestiegen.


    Auch dann wird nicht immer klar, welche Aktionen mit welcher Gilde jetzt wie zu machen sind und welche Auswirkungen das auf die Karte haben wird. Im Grunde läuft es aber so: man setzt 1-3 Figurenwürfel auf den Plan und zieht mit ihnen umher. An Orten, die in verschiedenen Regionen aufgeteilt sind, lassen sich dann unterschiedliche AKtionen ausführen: Produktion, Aufwertung, Geldeintreiben, Erkundung und Einfluss erhöhen z. B., je nachdem, welcher Ort es ist.


    Die Figuren müssen ernährt werden, für die Aufwertung braucht es Ressourcen. Was man nicht auf der Karte bekommt (selten und eher schwierig), ertauscht oder kauft man in den Gilden. Wer auf der Karte seinen Einfluss steigert, kann in den Gilden zum Gesellen oder Meister werden und dort Spezialaktionen ausführen: im Grunde mit den Nachbargilden Ressourcen verschieben.


    Auf der Karte kann man den Gegner dann auch noch Angreifen bzw. Verteidigen. Für alle 11 Aktionen hat man ein Handkartenset und sucht vor dem Zug 4-5 Karten aus.


    Hier gibt es den ersten Kritikpunkt: manchmal ändert sich die Situation auf der Karte, so dass die ausgesuchten Karten nicht mehr funktionieren oder nicht mehr so effektiv sind. Ich selbst sehe das Problem darin nicht, so ist halt das Spiel (und das Leben). Wer Broom Service verbrannt hat vor Wut, sollte das Feudum meiden, allerdings ist Broom Service viel brutaler im Vergleich.


    Problematischer sind Angriff-/Verteidigung. Angreifen ist deutlich schwieriger und wird vom Spiel eher benachteiligt. Verteidiger sind stärker, man muss einige zusätzliche Ressourcen aufbringen und mit mehreren Figuren vor Ort sein, um eine Chance zu haben. Das entblößt die eigenen Gebiete. Wenn der Angegriffene dann noch die Verteidigungsaktion spielen kann, sieht es wieder recht schlecht aus. Bei Gleichstand verliert der Angreifer. Zudem können nur die aufgewertetsten Orte (Lehen - "Feudums", daher der Name) angegriffen werden oder andere Figuren. Alle anderen Orte sind safe, auch der Einfluss kann nie verringert werden. Wer allerdings ein Lehen besitzt, *muss* angreifen, sonst gibt es sich aufsummierende Minuspunkte.


    Bis in Epoche 3 von 5 gab es kein Lehen bei uns im Einsteigerspiel (das dann schon mehrere Stunden dauerte). Dann stellte sich heraus, dass es in dem Fall einfacher war, das Lehen per Einfluss zu übernehmen. Die Spielerreihenfolge erlaubte mir, in einer Runde einen Einflussmarker zu setzen und in der nächsten einen zweiten - womit ich den ansässigen Lehnsherren zum Leibeigenen degradiert hätte und das Lehen übernehmen würde.


    Das hat dann ziemlich viel Unmut hervorgerufen, dass wir angesichts der eher nörgeligen Atmosphäre das Spiel abgebrochen haben.


    Neben der Dauer, dem Regelwust und dem Angriffssystem wurde v.a. die Gleichförmigkeit der Spielzüge bemängelt.


    Ich selbst habe das nicht so empfunden, im Gegenteil. Allerdings waren wir halt eher am herumprobieren, noch ziemlich ohne Plan, und auch nur in den absolten Grundregeln. Die sind tatsächlich nicht schwierig und weichen eigentlich nur im Detail voneinander ab. Die muss man allerdings lernen, das stimmt.


    Einige "Hauptprobleme" scheinen eher Planungsfehler zu sein, als dass es wirklich problematisch wäre: man baut eben kein Lehen in ungeschützen Ländereien auf. Angriffe sind vermutlich eher selten, weil es kein Hauen und Stechen sein soll, ähnlich wie bei Scythe. Aber man muss halt mal soviel zusammenbekommen, um die Minuspunkte zu umgehen.


    Ich denke, da steckt noch viel drin. Zum Glück mag meine Freundin es, so dass wir uns da mal reinfuchsen werden. Wir haben erst an der Oberfläche gekratzt. Man muss gewillt sein, einige Zeit reinzustecken. Das sehe ich auch nicht immer ein, gerade an "normalen" Spieltagen, wird aber - ähnlich wie bei Kolonisten - letztlich mit einer sehr reichen Spielerfahrung belohnt.


    Danach noch #SantaMaria:


    Tja, leider so gar keine Lernkurve. Konnte ich beim letzten Mal noch mit 73 Punkten vor dem zweiten mit 72 Punkten gewinnen, habe ich diesmal gnadenlos versagt: im Tie-Breaker beim Stand von 72 / 72. Ich hasse Tie-Breaker :(:thumbdown:


    Spiel bleibt gut, Grafik bleibt grauenhaft. Wie man viel mehr Punkte machen soll, dass die 100er-Schweinebacken genutzt werden können, ist uns aber ein Rätsel.

    Ich könnte mir heute noch in den Hintern beißen, diese Erweiterung nicht mitgekauft zu haben:


    • Clash of Cultures - Civilizations

    Hatte damals die Möglichkeit, ahnte aber nicht, dass sie nach dem Verkauf auf der Messe nicht mehr zu bekommen sein wird. Da ich das Grundspiel nicht kannte und erst ausprobieren wollte (trotz aller Vorschusslorbeeren) und die Erweiterung nochmal 50€ kosten sollte, habe ich es gelassen.


    Böser Fehler ;(


    Wer sein CoC-Civ also loswerden will und dafür nicht gerade einen Hort voll Gold und meinen Erstgeborenen verlangt - bitte PN an mich!

    Mich nervt, dass die Verlage mittlerweile sich selbst als erstes Glied der Opiumkette entdeckt haben und für ein Plättchen dann mind. 5€ sehen wollen. Der Preis fürs Spiel wird dann bei Erfolg gleich oft noch mehrfach eingesackt, s. Keyflower z.B.


    "Promotion" verstehe ich *eigentlich* anders...allerdings gibt es ja auch genügend Leute, die für "Merch" viel Geld ausgeben, um dann auch noch kostenlos Werbung für irgendeinen Laden zu machen...

    Guten Abend,


    meinst du, dass das Spiel auch jemanden anfixen kann, der mit der D&D Welt überhaupt nix anfangen kann und NULL Hintergrundkenntnisse hat? Ich befürchte ja, dass die "Flavour" Texte somit an mir abprallen könnten wie Kugeln bei Superman. Liege ich da richtig?

    Tja, schwierig zu sagen. Wenn "überhaupt nix mit anfangen" bedeutet, dass man das Setting / Genre / Thema gar nicht mag, dann ist das Spiel darunter immer noch grundsolide. Wenn man bloß keine Anknüpfungspunkte hat, aber dem Thema nicht abgeneigt ist, kann es ein toller Einstieg sein, der neugierig macht.


    Und irgendwas hat man sicher mitbekommen, oder? Der Beholder dürfte schon mal gesehen worden sein; ich persönlich kannte aus der Kindheit noch die Romane von R.A. Salvatore um Drizzt Do'Urden und natürlich Baldur's Gate (und seine Epigonen NVN, Planescape etc.). Für mich reichte das, um mich gleich "heimisch" zu fühlen.

    Glen Drover hat ja jetzt ein neues Railroad-Spiel auf KS, allerdings gab es ja mal ursprünglich den Plan, nach E:AoD und E:GR noch ein weiteres Empires in der Antike spielend zu machen.


    Darauf hatte ich mich gefreut.

    LoW war eines der ersten Spiele, die mich so richtig angefixt haben. Ich finde immer noch, dass die D&D-Welt wunderbar zieht, wenn man sich denn gelegentlich mal die Mühe macht, den Flavour-Text zu lesen.


    Die Mechanismen greifen auch hervorragend ineinander und ergeben ein schönes, gerades Spiel. Im Kennerspielbereich super aufgehoben, für Experten gibt es sonst sicher Hirnzwirbelnderes.

    Wir haben am Samstag in Duisburg #RajasOfTheGanges zu viert gespielt. Ein Erklärbär hat uns geholfen, den ziemlich wuselig bunten Plan zu verstehen.


    Der Erklärbär hatte das Spiel gerade selbst erst gelernt, daher sei ihm verziehen, dass er einen Hauptmechanismus komplett falsch dargestellt hat. Wir haben es aber rechtzeitig gemerkt und richtig gespielt.


    Zunächst noch einmal: Meine Güte, ist da optisch viel los! Der Plan ist echt

    bunt

    und voll. Dabei sind die Aktionen gar nicht mal kompliziert, aber das Farbschema macht es auf den ersten Blick nicht einfach, da durchzusteigen. Auf 4 Aktionsflächen setzen wir Arbeiter ein und zahlen mit Würfeln unterschiedlicher Farbe für das Ergebnis. Erstmal eine elegante Art, die üblichen "Holz, Stein, Gold und Getreide" so ziemlich aller Euros zu umgehen. Die Würfelzahl gibt dann noch die Menge bzw. den Wert unserer Abgabe an.


    Die 4 Flächen erlauben das Bauen von Gebäuden auf einer persönlichen Ablage, das Vorwärtsschreiten auf dem Ganges mit einem Schiffmeeple (jeder Schritt ergibt eine Bonusaktion oder eine andere Belohnung wie Würfel oder Geld), den Markt, um Geld zu verdienen und das Palastgebäude, um an Würfel zu kommen. Darin sind mehr oder weniger effiziente Aktionsfelder möglich, um unter Einsatz möglichst weniger Würfel an mehr davon zu kommen.


    Das war nämlich auch der Hauptfehler, den der Erklärbär gemacht hatte: Man ist im Spiel auf max. 10 Würfel beschränkt, die man gleichzeitig besitzen darf. Er meinte, die Arbeiter würden beim Einsetzen auf den Würfel gestellt und man bekäme den am Ende der Runde wieder zurück. Ne, sonst wäre man ab spätestens Runde 3 mit Würfel zugeworfen. Man muss sie natürlich in den allgemeinen Vorrat zurückgeben, so dass man sich stets darum bemühen muss, neue zu bekommen - denn sonst sind kaum Aktionen möglich.


    Das Spiel hat dann einen interessanten Mechanismus, um den Sieger zu bestimmen: die Einkommensleiste und die Ruhmpunktleiste (aus dem Bau von Gebäuden) laufen gegeneinander. Wer es schafft, seine beiden Marker "zusammenlaufen" zu lassen, läutet das Ende des Spiels ein. Man kann sich auf den einen Teil etwas mehr konzentrieren als auf den anderen, aber man wird auf beiden laufen, allein um genug Einkommen zu haben, um bestimmte Aktionen ausführen zu können.


    Das macht Spaß und man findet sich auch schnell auf "the Buntheit" aka dem Spielplan zurecht - besser, als man zuerst denken mag.


    ABER. Hoioioi....wenn man einmal irgendwo abgehängt wurde, ist ein aufholen wirklich unfassbar schwer. Dazu kommt ein immenser Glücksfaktor, natürlich durch die Würfel. Aber auch die Mitspieler stellen sich zuverlässig immer genau auf die Felder, die man selbst gerade bedienen kann (und muss, um irgendwie voran zu kommen). Es gibt viele Möglichkeiten, die ein oder andere gute Aktion zu machen, aber die Spielreihenfolge und die Würfelaugen zwingen einem zu sehr eingeschränkten Entscheidungen, die dann meist weit weniger effektiv sind.


    Das Spiel hat alles, um mir zu gefallen, es drückt eigentlich alle richtigen Knöpfe. Aber durch den Glücksfaktor und die vielen ineffizienten "freien" Felder wird das Hintenliegen übelst bestraft - Catch-up-Mechanismen gibt es nicht. So schaut man dann relativ frustig von hinten zu, was durch den durchaus vorhandenen AP-Faktor dann auch länger dauern kann.


    Wird eher nicht den Weg in meine Sammlung finden.



    Später waren wir noch in Ratingen. Dort haben wir dann das in Duisburg frisch erworbene #SantaMaria gespielt.


    Auch hier wird man von der Optik erschlagen. Aber nicht, weil sie so überfrachtet wäre - ganz im Gegenteil ist alles sehr klar und deutlich zu erkennen, einfache Symbole, keine Schatten oder künstlerische Ausgestaltung (...). Aber WOW, was für eine Farbgestaltung. Als hätte der Grafiker eine "Fürst Pückler"-Funktion für den Hauptplan gefunden. Boah ist das hässlich! Hat mich auch vom Kauf abgeschreckt, den Fuchs zum Glück nicht.


    Denn hinter dem gruseligen Farbbrei steckt ein richtig gutes Spiel!


    Wir sind europäische Eroberer und wollen eine Kolonie gründen. Auch hier hat jeder seinen eigenen Bauplatz vor sich liegen, auch hier gibt es Würfel. Das Feld ist in Spalten und Reihen von 1-6 nach Augenzahlen aufgeteilt. Man erhält einen persönlichen Würfel, dazu kommen abhängig von der Spielerzahl eine Reihe freier Würfel. Am Anfang der Runde wird gewürfelt und sortiert. Der persönliche Würfel kommt links auf einen der Zeilenplätze, die anderen kann man sich dann nehmen, wenn man an der Reihe ist (max. so viele, wie Spieler teilnehmen).


    Nimmt man einen freien Würfel oder wählt seinen persönlichen, wird die jeweilige Zeile (pers. W.) oder Spalte (freie W.) aktiviert. Dann werden alle im Raster liegenden Felder aktiviert. Sind sie mit Gebäuden belegt, erhält man den Rohstoff oder die Aktion, die angezeigt wird. Der Würfel wird dann auf das am weitesten hintere genutzte Feld gelegt. Er blockiert also ein Feld aus der korrespondierenden Zeile/Spalte der anderen Würfelart.


    Verstanden? :D Ganz einfach ein Gitterfeld, das sich langsam mit Würfel füllt, die dann spätere Züge weniger lohnenswert machen. Daher gilt es gut zu planen. Die freien Felder des Gitters muss man nämlich nach und nach erst mit neuen Gebäuden auffüllen: Doppelfelder oder 3er-Eckfelder - je mehr davon auf dem Plan liegen, desto mächtiger die aktivierten Würfel, weil einfach mehr ausgelöst wird.


    Das fordert viel Knobelei - und Puzzelei auf dem Plan. Die Rohstoffe wollen zum richtigen Zeitpunkt eingetauscht sein, um möglichst viel aus den Würfel herauszuholen. Dann muss man sich noch um Schifffahrt kümmern, die am Rundenende Einkommen bringt. Der Glaube will vorangebracht werden, um weitere persönliche Würfel freizuschalten, Mönche einsetzen zu dürfen (um einmalige Boni, Sonderfähigkeiten oder auch Siegpunktmultiplikatoren zu bekommen) und schließlich einfach die Zufriedenheit (=Siegpunkte) zu erhöhen.


    Dann wird noch erobert - Conquistadores ziehen auf einer Leiste los und bringen Gold. Vor allem aber Siegpunkte, denn wer dort vorn liegt, erhält eine bestimmte Anzahl am Rundenende. Übrigens: Die Eingeborenen werden fast komplett ausgeblendet. Historisch sehr akkurat ;)


    AP-Anfälligkeit besteht ob der Fülle der Möglichkeiten zwar, aber man knobelt eben gern vor sich hin und überlegt, welche Aktion in welcher Reihenfolge die besten Ergebnisse bringt. Typisch Euro, aber alles greift wunderbar ineinander. Die Gitter-Mechanik war mir in dieser Art neu, sehr schön!


    Ich bin froh, dass es in meinem Spielkreis vorhanden ist, sonst müsste ich wirklich überlegen, es selbst zu kaufen. Aber ich hoffe einfach, dass da vielleicht mal eine Neuauflage oder eine internationale Version kommt, die nicht so potthässlich ist. Dann wandert es umgehend in die Sammlung.

    Dann auch ein kurzer Bericht von mir:


    Wir waren am Samstag pünktlich zum Einlass in der Halle. Neugierig durch die Gänge, alles mal geschaut, natürlich auch nach Schnäppchen. Leider eher Mangelware. Die Tische für Neufundland, Altiplano und Tiefes Land waren leider direkt besetzt - und wir haben auch keine Anspielmöglichkeit dazu mehr gefunden. Zu dritt wohl eher schwierig. Schade.


    Wir haben dann im hinteren Bereich ein Spiel geliehen (Rajas of the Ganges) und das mit einem zufälligen Vierten gespielt. Das Licht wurde ja mehrfach erwähnt, als viel dramatischer empfanden wir aber die Belüftung. Das ging hinten gar nicht. Wir waren etwa bis 2 Uhr dabei und sind da fast erstickt, Kopfschmerzen gab es auch. Ich hoffe, da wird nachgebessert!


    In einem zweiten und letzten Durchlauf durch die Gänge hat der Fuchs dann Santa Maria erstanden und ich bei dlp Altiplano. Einige wenige Exemplare gab es von Yokohama und Altiplano um je 5€ reduziert: Yokohama, weil die Schachtel eingedrückt war (mir zuviel Schaden) und Altiplano, weil die Folie fehlte. Sonst komplett unausgepöppelt. Für 39€ fair, das habe ich blind mitgenommen.


    Dann draußen etwas gegessen und das war es dann für unseren "Messe"-Tag in Duisburg. Die Location hat Charme und man könnte das sicher noch ausweiten. Ich wünschte mir mehr Aussteller und Händler, war aber schon sehr schön - bis auf die dicke Luft.


    Von da aus dann nach Ratingen, wo wir auch noch nie waren. Deutlich mehr Kids, die hatten auch einige Angebote. Ansonsten viele Tische zum Spielen, viele Protos und deren Autoren (toll!) und ein paar Händler. Irgendwie "prominenter" besetzt als in Duisburg, wahrscheinlich, weil es einfach etablierter ist.


    Dazu ein Flohmarkt, wo der Dritte im Bunde immerhin noch sehr günstig ein Zepter von Zavandor erstehen konnte.


    Wir haben aber auch hier keinen freien Platz an einem der für uns interessanten Tische bekommen können und deshalb Santa Maria getestet. Das lief dann bis Punkt 18Uhr, als man uns dann auch rausfegen wollte.


    Die Luft und das Licht sind in Ratingen dramatisch besser; Stühle, Tische und vor allem die Lautstärke aber nicht so sehr. Da war es ziemlich schwer, das auszublenden. Der eine konnte darauf weniger gut als mit der stickigen Luft in Duisburg, so dass die Kopfschmerzen etwas weitergewandert sind.


    Alles in allem ein schöner Tag mit vielen neuen Eindrücken und erfolgreichen Käufen. Gut, um das Jahr zwischen Essen und Essen ("Spieliade"? "Esseniade"?) ein wenig zu verkürzen.

    Gestern eine Dreierpartie #Yamatai


    Ein Days of Wonder-Titel, der einen gleich heimisch fühlen lässt, wenn man Five Tribes gespielt hat. Grafikdesign und Materialqualität sind sehr gut, mit einer Ausnahme bei den Feld-Tokes: Orangenblüte und Blassorange-Blüte sind mit schnellem Blick nicht gut zu unterscheiden.


    Beim Spiel selbst ziehen wir Rundenplättchen, die uns unterschiedliche Schiffe und Fähigkeiten geben und gleich auch die Zugreihenfolge der nächsten Runde festlegen: je mächtiger, desto weiter nach hinten wirft es mich, klar.


    Die Schiffe haben unterschiedliche Farben (=Rohstoffe) und werden nach bestimmten Setzregeln auf das Feld gebracht: auf Verbindungspunkt in "Kanälen" zwischen Inselfeldern. Je nach Schiffsfarben, die die Inseln umgeben, können dann verschiedene Gebäude auf den Inseln platziert werden, die unterschiedlich viele Punkte bringen.


    Das geht erst, wenn die Inseln "leer" sind von den angesprochenen Tokens. Sie können anstelle der Bau-Aktion im Zug genommen werden und gegen Berater (aka "Dschinns") eingetauscht werden, die mächtige Sonderfähigkeiten mitbringen.


    Das Spiel liefert spannende Entscheidungsmöglichkeiten: Wo setze ich welches Schiff ein, um Gebäude bauen zu können oder Tokens nehmen zu dürfen? Wenn ich hier die Insel freiräume, kann der nächste Spieler aber das tolle Sondergebäude bauen und viele Punkte mitnehmen"....etc.


    Das ist interessant, aber auch AP-anfällig, weil die Aktionen der Mitspieler auch direkten Einfluss auf die eigenen Möglichkeiten haben. Ich kann erst überlegen, was zu tun ist, wenn ich dran bin.


    Dazu gibt es bei den Berater-Fähigkeiten extrem mächtige Kombinationen - wer das Spiel kennt und schnell die richtigen "abgreift", hat eine nahezu unmöglich zu schlagende Siegpunkt-Engine. Das hat mir nicht so gut gefallen. Da müsste man schauen, wie sehr man "dagegen" arbeiten muss, um den Mitspieler daran zu hindern.


    Ansonsten ein sehr schönes Spiel mit interessanten Mechanismen (auch wenn es - nicht nur wegen der Grafik - ein wenig wie Five Tribes "rückwärts" wirkt beim Farbmeeple/Schiff-Einsetzen).

    Wir haben 2x #RisetoNobility gespielt, einmal zu viert, einmal zu dritt. Es sieht sehr gut aus, die Qualität des Materials ist hervorragend und die Mechanismen greifen wunderbar ineinander. Das hat uns schon mal sehr gefallen. Die Spielanleitung könnte einen Ticken übersichtlicher sein, sie springt etwas hin und her.


    Vom Spielgefühl gefällt es mir und der Herzdame sehr gut. Es macht Spaß, die Stadt aufzubauen, seine Siedler ansässig zu machen und die Gilden zu stärken. Klar, es ist ein Siegpunkt-Verwertungs-Dingen, wie - überraschend - so ziemlich alle Euros. Das als negativ aufzuzählen wäre irgendwie quatschig. Ich spiele sowas gern, deshalb hole ich mir solche Spiele auch immer wieder.


    RtN bietet dabei ein sehr angenehmes Maß an "Denktiefe", es ist komplex genug für spannende Entscheidungen, aber nicht so weit, dass es in Arbeit ausarten würde.


    In der Runde wurde bemängelt, dass es mit 10 Runden evtl 1-2 Runden zu lang sei.

    Allerdings kam das nach dem ersten Spiel, das wir unter unnötig schwierigen Bedingungen gespielt hatten: Wir haben das Einkommen für Gildenlehrlinge einfach pauschal auf 1 Gold / Lehrling festgelegt, statt gestaffel nach Anzahl (1 Lehrling = 3 Gold, 2 = 2, 3+ = 1). In der Folge hatten wir permanenten Geldmangel und der Hafen war eine der beliebtesten Aktionen. Lag vielleicht auch an der Anleitung, dass wir das übersehen hatten.


    War aber nicht unspannend, im Gegenteil, klappte gut! Muss nur eben nicht sein ;) In der zweiten Partie mit richtiger Regel war es dann ein deutlich enspannteres Bauen, bei dem auch die 10 Runden nicht mehr zu lang wirkten.


    Alles in allem sind wir mehr als zufrieden mit dem Kickstarter, eine hervorragende Investition, die ich stets wieder gern spielen würde. Andere, "ältere" Genrevertreter rücken dagegen etwas in den Hintergrund. Ich würde es also lieber spielen als den ein oder anderen Feld, Rosenberg oder z.B. auch Trickerion.



    Dann wurden noch 3 Partien #InnovationDeluxe gespielt. Auch eine Premiere für uns, erstmal mit dem Basisset angefangen. Das Spiel gefällt uns sehr gut, auch wenn die Anleitung unnötig unverständlich ist - und sich in jeder bisher erschienenen Edition offenbar irgendwo unterscheidet. Sobald man die Grundzüge begriffen hat, ist es - wie so oft - dann sehr eingänglich. Allerdings sind wir bisher nicht über Zeitalter 7 hinausgekommen.


    Das ist schade, ich würde gern mal die "hohen" Karten und Techs sehen und einsetzen. Irgendwie werden die Achievements zu schnell erreicht, teilweise mit nur einer einzigen Karte, die dann erlaubt, unfassbar viele Punkte zu scoren. 2 Runden später sind dann alle notwendigen Achievements geclaimt, und es ist schon wieder aus.


    Wir nehmen mal die Erweiterungen mit rein, vielleicht wird es dann ein wenig epischer :)