Beiträge von Wikinger

    @ReichderSpiele
    Danke für Deine Antwort. Ich habs schon befürchtet, daß Du Satz für Satz zerpflücken wirst.
    Jetzt daraufhin alles zu kontern ist aber uninteressant und endet in einer linguistischen Dekonstruktion mit der Erkenntnis: nichts ist wirklich wahr.
    Aber zwei Anmerkungen seien noch gestattet:
    1) Den Begriff "Content Mafia" ziehe ich im Zusammenhang mit den Webseiten bzgl. Brett- und Kartenspiele zurück.
    Sorry, falls das jemand auf sich bezogen hat. Diese Welt ist relativ klein. Die hatte ich gar nicht im Visier.
    2) Mein hauptsächliches Gegenargument ist keineswegs ein "Folgefehler". Im Gegenteil, der "schwarze Peter" liegt bei dir, und ich sag dir warum:
    Du gehst davon aus, daß du für den Content, den du online stellst eine finanzielle Gegenleistung bekommst, indem du Werbung schaltest. Hier liegt der Hund begraben. An dieser Stelle ist überhaupt keine direkte Kausalität feststellbar. In Wirklichkeit vermietest du einen Teil deines Webspace an eine Werbefirma, die diesen "Space" mit ihrem "Content" füllt. Dafür bekommst du Geld. Nicht für deine Artikel.
    Deine These bzw. Schlußfolgerung hört sich markant und scheinbar plausibel an, ist aber falsch und deswegen einfach nicht haltbar.


    Have a nice day!

    Wer Adblocker nutzt ist ein Dieb, Zechpreller, oder Räuber? Starker Tobak!
    Das würde ich nochmal überdenken. Daß aktive User immer wieder kriminalisiert werden ist Teil des Krieges, der im Web tobt.
    Und tatsächlich gelingt es der Content-Mafia immer wieder mit Hilfe der Justiz und Politik ihre unberechtigten Interessen
    über die berechtigten Interessen des Einzelusers zu stellen.
    Es gibt eine Reihe von guten Gründen, die andere hier schon erwähnt haben, Adblocker zu benutzen, brauch ich nicht zu wiederholen.
    Ich kann durchaus deinen Groll verstehen. Du generierst Content und möchtest dafür ordentlich bezahlt werden. Das möge auch geschehen.
    Du nutzt aber das System der Werbekraken als Geschäftsmodell. Dabei verletzen diese massiv und ungeniert die
    Rechte der User (Stichtwort BIG DATA). Mach eine Bezahlfirewall oder installiere eine Lösung wie Bild.de, ok für mich.
    Bedenke, Du heulst mit den Wölfen. Deine leichtfertige Kriminalisierung von Usern ist deshalb völlig inakzeptabel.
    Das "Recht" schützt uns leider nur bedingt vor den Monstern im Web.

    Ich habe mir den Spielablauf über die englischen Regeln erarbeitet.
    Erklär-Videos habe ich mir keine angesehen.
    Die engl. Regel ist mit einer Reihe kleinerer Fehler gespickt, die in der dt. Regel zumeist behoben sind.
    Dennoch ist einiges weiterhin unklar.
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    S.15 "Solovariante"
    Spielen weniger als 4, wird der Einfluß der fehlenden Spieler
    auf dem Markt durch Würfelwürfe per "Koordinatenwurf"
    ersetzt. Dies geschieht zu Beginn eines jeden Markttages.
    Nun gibt es reine Markttage und solche, wie am Mittwoch,
    wo der Markt nur eine Option ist.


    Frage: Wird dann ebenso gewürfelt,
    oder nur dann, wenn jemand am Mittwoch den Markt nutzt
    oder nur dann, wenn es einen reinen Markttag gibt ?


    Ich tendiere zu letzterem, sonst hätten der Autor einfacher formuliert,
    das von Di. bis Sa. gewürfelt wird.
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    Viele Detailregeln sind verstreut platziert und erschweren das Verständnis.
    Beim Spielen klärt sich einiges auf, aber dennoch ein paar zu klärende Punkte:


    S.5 Box "Markttag" - 3. Kauf eines Plättchens erzwingen
    Diese Aktion kostet 1 Aktionspunkt!
    Der Basis-Talentscout hat 3 APs. Fährt man mit seinem Auto 3 Positionen weit
    und steht dann neben einem Plättchen, das man "erzwingen" will,
    kann man dies mangels APs nicht mehr tun. Man muß bis zum nächsten Markttag warten.
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    S.7 Box Beachte - "Nach Aktionsende verlässt der Talentscout (Auto) den
    Parkplatz und kehrt auf die Straße zurück, auf der er war. Damit endet der Spielzug des Spielers."
    Dies ist eine generelle Regel. Die Position innerhalb der Regel könnte aber dahingehend
    fehlinterpretiert werden, daß dies nur für die Aktion "Verkäufe" gilt.
    Dem ist nicht so oder?


    Die möglicherweise auftauchende Frage, ob man mit seinem Auto auch stehen bleiben kann
    (um z.B. an einem nächsten Tag erneut einen Kauf zu erzwingen),
    würde ich dann mit ja beantworten.
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    Im Grunde klar, aber zur Erinnerung, versteckt unter Box Beachte S.6:
    "Neutrale Mannschaften wiederholen den Wurf sobald ein Wurf keine
    Wirkung für sie bringt (mögicherweise also zweimal in einer Partie)."
    (-l)
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    Etwas verwirrend: S.9 Box: Neutrale Mannschaft gegen Neutrale Mannschaft
    ...


    Wer bekommt die weißen Würfel, wer den blauen ?
    Die stärkere Mannschaft bekommt die weißen, die schwächere den blauen.
    Stärker ist, wer in der Ligaskala mehr Punkte hat.
    Im Pattfall gilt die Heimmannschaft als stärker.


    Wer ist das Heimteam ?


    S.12 1.Absatz:
    "In einer Partie der „Time of Soccer“-Liga ist die zuerst genannte
    Mannschaft die Heimmannschaft. In einem LaBSK-Pokalspiel ist die
    Mannschaft, die aktuell weniger Punkte in der „Time of Soccer“-Liga
    besitzt, die Heimmannschaft. Bei Gleichstand wird gelost."


    Alles klar?
    Läßt sich lösen.
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    S.12
    "Schritt 8 (Fanzuwachs)
    Gemäß dem Ergebnis (Sieg, Unentschieden oder Niederlage)
    passt jeder Spieler entsprechend den Vorgaben seines
    Community Managers seine Zufriedenheitsleiste an:"


    pingelig, aber korrekt: "jeder am Match beteiligte Spieler"
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    Aber ein echtes Brett vor'm Kopf habe ich bei der empfohlenen Erschöpfungsvariante S.15:


    Auf dem Vereinstableau gibt es links oben 2 Skalen, die Ermüdungs- und Energieskala.
    Beide Skalen sehen so aus: -4|-3|-2|-1|0


    Folgende Regelpassage ist mir unklar:
    "Jeden Montag, nach dem „Zahltag“, erhält jede Mannschaft
    2 Stufen Energie und/oder Müdigkeit ihrer Wahl zurück. Liegt der
    Energiewert danach aber immer noch unter 0, dann muss dieser
    Wert auf 0 gesetzt werden und gleichzeitig der Erschöpfungswert
    um genau so viele Stufen auf dessen Leiste erhöht werden."


    Was heißt den "Erschöpfungswert erhöhen"?
    Das Klötzchen nach links bewegen (=die Erschöpfung nimmt zu) oder
    nach rechts (=den Wert mathematisch erhöhen, zB -2 ist größer als -3) ???


    Ich tendiere dazu, erhöhen heißt Klötzchen nach links bewegen.


    Und was bedeutet "2 Stufen Energie und/oder Müdigkeit ihrer Wahl zurück" ?


    Angenommen beide Skalen stehen auf -2.
    Geht das:
    A) beide Skalen auf -1 setzen,
    oder
    B) die Ermüdungsskala auf 0, die andere bleibt auf -2,
    oder
    C) die Energieskala auf 0, die andere bleibt auf -2 ?
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    Was meint ihr, ist das richtig gedeutet ?


    huch... ein paar Anmerkungen dazu
    1) Deine ablehnende Meinung zur Hausregel war nicht begründet. Erst durch meine Vermutung, daß du diese Variante nicht gespielt hast,
    schreibst du, daß du sie gespielt hast. Jetzt erst kann man deine Meinung nachvollziehen.
    2) Daß du sie "scheisse" findest, ist deine Meinung. Meine Meinung ist, daß sie das Spiel "verbessert".
    3) Wie ich bereits geschrieben habe, war es für mich meine erste Partie, nicht aber für meinen Mitspieler, der schon einige Partien hinter sich hatte.
    4) Abgesehen davon bin ich kein "Spieleneuling", wie mein Avatar suggeriert, sondern erfahren genug, Schwächen schon in der ersten Partie zu erkennen.
    Das kannst du jetzt anzweifeln oder nicht, aber es gibt sogar Leute mit weitaus weniger Erahrung, die an Hand der Regel schon meinen beurteilen zu können,
    ob ein Spiel gut ist oder nicht. Das tue ich nicht. Aber eine Partie reicht meistens.
    5) Das mit "Krankheit" hast du aufgebracht. Um es ganz deutlich zu sagen: ich habe niemanden als "krank" bezeichnet,
    sondern ausschließlich deine bissige Meinung, so wie sie zu diesem Zeitpunkt an dieser Stelle war, nämlich ohne Argumentation.
    Nenn es einfaltslos, wenn ich deine Wortwahl nur gespiegelt habe.
    6) Etwas grundsätzliches: ich verfasse meine Kommentare immer so, daß es um die Sache geht. Was habe ich davon, wenn ich dich beleidige? Ich kenn dich gar nicht. Es könnte sein, daß wir in Essen, Ratingen, Oberhof oder sonst wo am selben Tisch sitzen. Wenn sich dann herausstellen würde, du bist dieser oder jener,
    d a s ist doch scheisse, oder nicht?
    7) Die diskutierte Variante, eine Karte mehr zu ziehen (um eine zu wählen und dann abzuwerfen) bezieht sich ausschließlich auf die lila "Weinbestellung"-Karten
    und nur an den beiden Stellen des Bretts, wo dies angezeigt ist (nicht durch andere Initiatoren). Deine anderen Ausführungen hierzu kann aber ich nachvollziehen.

    Hi,


    Das ist kein Volkssport, das ist eine Krankheit.
    Und nein: Es wird nicht besser. Das halte ich sogar für grossen Käse.


    Atti


    du kannst ja schreiben was du willst. Krank ist aber eher das, das du behauptest, "es wird nicht besser".
    Woher willst du es wissen, wenn du es nicht gespielt hast? Niemand zwingt dich, Änderungsvorschläge anderer zu spielen.
    Keine Argumente in der Sache zu haben, das spricht für sich.


    das ist doch Volkssport! Die Hausregel mit der der +1 Karte ist tatsächlich besser.
    Es war zwar meine erste Partie, nicht aber für einen meiner Mitspieler, das war jett nicht ersichtlich.
    Auf dessen Basis dann die anderen Vorschläge. Ob diese das Spiel verbessern ist natürlich eine andere Frage.

    Es gab 3 Spiele zu viert, Erstpartien:


    #VITICULTURE (stonemire)


    Spiel ohne Erweiterungen, ca. 4 Stunden Spieldauer bei vorgezogenem Spielende von 15 Punkten.
    Kam trotz Länge bei allen gut bis sehr gut an.
    Workerplacement, Kartensystem und Entwicklungstableau - thematisch sehr stimmig das Ganze.


    Wir haben mit folgender Hausregel gespielt:
    Den Glücksfaktor beim Kartenziehen der Aufträge (Weinbestellung) haben wir etwas reduziert, indem
    man von dort +1 zusätzliche Karte zieht und danach gleich eine wieder abwirft.
    Dieser Wahl gilt nur beim Setzen eines Arbeiters auf das entsprechende Feld der Weckleiste bzw. des Winteraktionsfeldes.
    Sie gilt nicht, wenn man auf irgendeine andere Art und Weise eine solche Karte zieht.


    In unserer diskursiven Nachschau kam der Verdacht auf, daß die in Hinterhand sitzenden Spieler (zumindest im 4er Spiel)
    etwas benachteiligt sind, weil sie nicht in der 1.Runde pflanzen können bzw. nur unter Einsatz des Granden schon in der Sommerphase.
    Das ist ein Nachteil, weil die Spieler dann im Entwicklungszyklus um 1 Runde hinterherhinken.
    Die dann in der 2.Runde folgende Weitergabe des Startspielersteins gegen den Uhrzeigersinn sollte dann den letzten wieder bevorteilen,
    aber nur eben den letzten und nicht den vorletzten. Der erste in der Startrunde ist dann sogar noch 2. und wird nochmals bevorteilt.
    Soweit ich weiß, wurde in einer anderen Regelversion der Startspielerstein sogar im Uhrzeigersinn weitergegeben.
    Scheinbar schlugen sich die Autoren mit dem Problem schon etwas herum.


    Unsere Lösung, die wir hier als THE BOCKSBEUTEL SETUP bzw.BOCKSBEUTEL+ mit obiger Variante anbieten:


    1.) Startgeld verteilen: ausgehend vom Starspieler und dann im Uhrzeigersinn 2-3-4-5 Lire
    2.) Der Startspielerstein wird im Uhrzeigersinn weitergegeben.
    3.) Beschleunigter Start:
    jeder Spieler
    ° erhält 2 Trauben und legt je eine auf das Feld mit dem Wert 1 des roten und weißen Crush-Bottigs.
    ° legt bereits eine 1/1 Rebe auf Feld 1 (ohne Spalier)
    (ohne Gewähr, noch zu testen)

    DA LUIGI (Kosmos)


    Nicht mein Fall. Zu beliebig, gar nicht planbar, zu repetitiv, nutzt sich schon während des Spiels ab. Geringer Wiederspielreiz.
    Als gelegentliches Gag-Spiel vielleicht ok. Es gab in der Runde aber auch Fürsprecher.


    THE GAME (NSK)


    Auch nicht mein Fall. Nettes gemeinsames Abspielen. Trivial, wenn man nichts sagen darf (wie gespielt), weil man dann sowieso die kleinste Differenz
    ablegt. Trivial ebenso, wenn man Hinweise zuläßt. Dazwischen ist wenig Spiel. Aber die Grafik ist super.
    Flacher als Hanabi.

    3 Spiele zu dritt


    Castle Panic (fireside game): einfaches koop. Spiel, spannender Verlauf mit ein paar Längen, aber punktuellem Spielwitz
    (Lacher garantiert). Kein abendfüllendes Spiel, kein direkter Widerspielreiz, Kreuzung aus dem alten Uagga Uagga/Piatnik,
    Sauerbaum bzw. Legenden von Andor. Kommt von Zeit zu Zeit mit neuen Mitspielern wieder auf den Tisch.

    String Railways (okazu brand, 1.Ausgabe): Nettes Netzwerkspiel in der Eisenbahnwelt. Kurz und bündig, ein microgame, hat fast schon
    Zen-Ästhetik - originell, einfach, elegant, aber eben nur fast. Ein paar Kanten muß man dann doch glätten und spielerisch etwas dünn.



    Klickado (3 Magier): Klasses, wenn nicht gar bisher bestes "Elemente-Klumpungs-Elemente-nicht-runterfall"-Spiel um das Fingerspitzengefühl zu trainieren.
    Die Elemente sind hier unterschiedlich lange Zahnstocher.

    Es ist ein Geben und ein Nehmen. Kernstück von spielbox.de ist das Forum. Das Forum lebt von den kostenlosen Beiträgen
    seiner User. Leider ist es so gestaltet, daß ein User kein Geld für seine Beiträge erheben kann. (Warum sollte er kostenlos seine Zeit in
    ein Forum stecken?) Die meisten Foren sind derartig gestaltet. Es könnte aber auch anders sein.
    Der Schritt von spielbox.de Kohle zu verlangen ist für mich deshalb nicht nachvollziehbar. Aber deren Sache.
    Im Grunde ist es mir egal. Wenn mich im Web was nervt, meide ich es. Es gibt genug Alternativen, es gibt auch ein Leben jenseits von www.

    Zitat

    @Morla
    ...
    Auch wenn ich die GEZ dümmlich finde, darf man nicht vergessen, dass
    auch viele ganz normale Menschen von dem Geld leben. Wenn der
    Arbeitgeber ÖRR weg ist, haben wir einige tausend Arbeitslose mehr. Die
    brauch ich genausowenig!


    Nur in Kürze, da das Thema offtopic ist (ich habs nicht aufgebracht):
    Dein Argument ist nicht sehr stichhaltig. Niemand möchte normale Menschen mit ihren Familien in die Arbeitslosigkeit schicken.
    Aber was sollen die vielen Ernährer der Familien sagen, die sich dem rauen Wettbewerb stellen müssen?
    Die Leute der privaten Konkurrenz? 20.000 entlassene Opelaner? und und und?
    Zudem ist ja nicht gesagt, daß ein Ende von GEZ ein Ende der ÖRR bedeutet.
    Es gibt ja genügend Leute, die bereit sind für ihren ÖRR-Konsum bereitwillig zu zahlen.
    Da habe ich auch gar nichts dagegen. Ich bin nur dagegen, für den Konsum anderer Leute zwangsweise mitzubezahlen.


    Wäre diese krude Regelung Teil eines Spiels, wäre es schnell als "broken" disqualifiziert und würde in der Versenkung verschwinden.

    Kultur ist mehr als ÖRR. ÖRR ist ein absterbendes Format.
    Dieser Medienblock hält sich nur mit politischer Korruption am Leben.
    Wer mir Wahlfreiheit nimmt, hat seine Glaubwürdigkeit verspielt und verdient keinen Respekt.
    Das ist kein "Gejaule", sondern tiefer Ernst. Im übrigen kann ich diese Fernsehfratzen nicht mehr ausstehen.
    Daß diese Leute von unseren Zwangsgeldern leben und so tun, als wäre das in Ordnung,
    ist ekelhaft. Was für Heuchler.

    vor kurzem gespielt (vkg):


    Gothic Invasion (Storyception):
    2x in 2er-Besetzung
    2x gewann der Römer, in der 1. Partie waren die Goten dem Sieg sehr nahe,
    in der 2. überhaupt nicht, sehr stark ist die Römer-Aktion eine Saison komplett zu "skippen";

    Grobe Systembeschreibung:
    Das Brett zeigt die griechische Landmasse, die mit einem Netz aus großen und kleinen Städten und Zwischenpunkten
    versehen ist. Der Gote startet im Nordosten mit 3 Anführern, der Römer mit 2 Anführern im Süden und 3 Garnisonen im Nordosten,
    ein erste Hürde für die Goten.

    Der Gote hat als Spielziel, 9 per Karte definierte Netz verstreute Orte zu plündern, der Römer muß dies verhindern.

    Das Spiel läuft über 6 Jahre von 377-382, jedes unterteilt in 4 Jahreszeiten, das wären 24 Runden.
    Defacto sind es maximal 13-15 Runden, da im Winter pausiert wird (mit einem Schwund an Armeen),
    das erste Jahr (377) im Sommer startet, das letzte (382) im Frühjahr endet, und 2 Runden durch Kartenereignisse verschwinden können.
    Pro Runde bekommen die Anführer eine bestimmte Zahl Karten zugeordnet, die sie dann Karte für Karte abspielen.
    Führt ein Spieler 2 oder mehr Figuren, müssen die Kartenhände getrennt bleiben, der Spieler kann aber frei entscheiden, welche Hand er gerade nutzen will.

    Motor des Spiels sind Karten (card-driven), von denen jeder Spieler einen eigene Satz hat,
    der rotierenderweise immer wieder durchgespielt wird (deck-rotation),
    es kommen keine neuen Karten hinzu. Jede Karte hat immer 3 Aktionen in Textform.
    Einmal ausgespielt, wird 1 Aktion davon ausgeführt, einige Aktionen können ausser der Reihe gespielt werden.


    Es gibt auch Kämpfe, die einem festen Ablaufschema folgen, die je nach Ausgang des Kampfes die 3 Parameter eines Anführers
    (Armeegröße, Training und Moral) nach oben oder unten verändern. Sind alle 3 Parameter auf Null, scheidet der Anführer aus,
    die Römer bekommen einen Ersatzmann, die Goten nicht.

    Gewürfelt wird beim Plündern und bei den Kämpfen.

    Fazit:
    Das Spiel spielt sich flott, wenn man die Aktionstexte verinnerlicht hat. Dann stimmt wohl die Zeitangabe mit 90-120 min.
    Grundsätzlich hat mir das Spiel Spaß gemacht, gerne würde ich es wieder spielen.
    Fraglich ist,
    - ob der Gote zu schwach ist?
    - wie sich das Spiel in Mehrfachbesetzung anfühlt? (im 5er-Spiel bekommt jeder einen Anführer, dann ist es semi-kooperativ),
    - ob die Designidee, das Spielziel des Goten (und damit indirekt auch des Römers) vom Würfel abhängig zu machen?
    (ich denke, der Gote hätte die 1.Partie gewonnen, wenn er nicht 5 Plunder-Fehlwürfe gehabt hätte)
    - ob das Handling mehrerer Kartenhände das Gelbe vom Ei ist?



    Mythotopia (Treefrog):
    1x in 2er Besetzung.

    Dazu nur kurz: interessantes Spiel, aber schreckliche Spielerfahrung in der ersten Partie.
    Nach 2 1/2 Stunden vorzeitig beendet, da sich das Spiel hinzog und für mich als punktemässig Nachhinkendem feststellen musste,
    daß kein Potential mehr zu erkennen war, den Punkterückstand aufzuholen (ca.15 Punkte Differenz).
    Das Deck war mangels Spezialkarten nicht mehr zu erweitern, mein Mitspieler hat eine Kartenkombi generiert, die zyklisch Massen von Armeen aufs Brett gebracht hat.
    Dem konnte mein Deck nichts mehr entgegensetzen. Auch eine Strategieänderung war nicht möglich. Das hat sich im letzten Drittel der Spieldauer abgezeichnet.
    Ein typischer Wallace, interessant, aber mit Ecken und Kanten wie in früheren Zeiten. Vielleicht besser zu viert oder zu dritt, aber nur vielleicht.

    The Golden Ages (Quined):
    1x in 3er Besetzung

    Auch ein interessantes Spiel, thematisch gut umgesetzt, Caylus-artige Aktionsrunde als Kernsystem, einfacher puzzleartiger Gebietsausbau,
    ein Tech-"baum" pro Spieler (4 zu entwicklende parallel Spuren), ein stark limitiertes Invasionssystem (gering aggressiv) und ein paar Kartensysteme,
    die historischen Verlauf suggerieren.
    Das Spiel hat Spaß gemacht. Es spielt sich zwar modern, aber nicht neu. Es gibt sehr starke und sehr schwache Wunderkarten.
    Möglicherweise wurde zu wenig getestet. Die hohen Erwartungen, die es in mir geweckt hatte, wurden etwas gedämpft.

    #GoldenAges #Mythotopia #GothicInvasion

    Mein Senf zur Fairplay-Freiexemplar-Komödie:
    (die Diskussion hat sich auch schon zu spielbox.de verlagert. Dort schreibe ich aber nicht, weil ich deren Account-Regeln sche*sse finde und schon mehrfach in meiner Meinungsäusserung geblockt/zensiert wurde.)


    Zum Thema selbst: die Fairplay-Leute bestimmen die Regeln für die Scout-Aktion, das ist ihr Ding.
    Die Scout-Aktion ist klasse und ich möchte sie nicht missen, zumal es immer schwieriger wird, bei einer stetig steigenden Zahl von Neuheiten, sich im Messechaos zu orientieren. Die Aktion hilft, Fehlkäufe zu vermeiden, sie spart Geld.


    Freilich, die Liste ist manipuliert, aber welche Liste wäre das nicht?
    Sind Geek-buzz oder Hall-Bewertungen am Ende zu 100% gerecht ? Sicherlich nicht, alles ist irgendwie manipuliert.
    Wenn Verlagsmitarbeiter oder Autoren eigenes hoch bewerten und die direkten Konkurrenten auf der Liste drücken, dann hat dies mit Fairplay wenig zu tun. Anderesherum ist es ein positiver Dienst am Messekunden, solche Manipulationen zu entfernen auch wenn dies wiederum selbst ein manipulativer Akt ist.
    Für den kritischen Konsumenten wäre es schon wichtig zu wissen, welcher Art die Manipulation ist. Das ist letztlich eine Sache der Kommunikation.
    Wenn einzelne Spiele aus der Tagesliste genommen werden, stößt das natürlich sauer auf.
    Aber oha, was macht denn die SdJ-Jury mit ihrer Lizenzklausel ? Wer diese nicht unterschreibt, wird mit seinem Spiel überhaupt nicht berücksichtigt
    (korrigiert mich, wenn das so nicht stimmt).
    Aber, ausgehend vom größten Nutzen für alle, denke ich, daß die Fairplayer mit einigen kostenlosen Promoexemplaren und dem Werbeeffekt den sie erzielen, eher zu wenig als zu viel profitieren. Ich denke nicht, daß sie sich an den armen Verlagen "gesundstossen". So what?
    Mit jeder Messe gehen auch Illusionen flöten. Das ist nicht so schlimm. Zu weit geht mir aber die Forderung, die Fairplayer sollten doch ihr Label ändern.
    Im Gegenteil. Es wäre mal angebracht die Scoutaktion gerade wegen ihrer Bedeutung für die Messebesucher mit einem Sonderpreis zu versehen.
    Viva Fairplay!

    @knolzus

    @Morla
    Hexemonis gabs in Halle 1. Hinter Kaufhof, gegenüber der Heidelberger Schlange. Habe ich mitgenommen. Mal sehen…


    Hexemonia von Truant hatte ich auf dem Radar, habe ich gesehen und mir erklären lassen, bleibt weiter unter Beobachtung.
    Hegemonia von Sirius Spiele war schon für die Spiel 2013 auf einigen Listen angekündigt.
    Eine schnelle Suche liefert z.B.
    http://2014.spiele-check.de/9047-Hegemonia.html
    http://boardgamegeek.com/boardgame/68619/hegemonia
    Bei bgg ist sogar 2010 als Erstveröffentlichungsdatum angegeben, aber auch sonst wenige Infos.
    :?:






    Golden Ages (Quined)
    Patchistory (für einen Fuffy)
    Age of Soccer (der Erklärbär war enthusiastisch , hatte aber Mundgeruch)
    In der gleichen Halle gabs noch Superfut, daß ich nicht mitgenommen habe
    weil eines der ersten Charakteristika "chess-like" lautete
    Melee (la mame games)
    The Gothic Invasion (Storyception)
    (Einer der Autoren war am Stand und hat sich bei mir für den Kauf persönlich bedankt,
    was soll ich sagen, ich hatte nicht damit gerechnet und kein Autogramm verlangt,
    was für ein grober Schnitzer)


    Zwei 5-minute-games bei AEG:
    Empire Engine
    Munchkin (Loot Letter)
    (Beide Minispiele durfte ich in eine Ultra-Riesentüte packen, in die passen normalerweise mindestens 2 Zentner Kartoffeln,
    die Tüte ist, so glaube ich, Kult)

    Würfel Kung Fu (Haba)
    Auf nach Indien (Pegasus)
    Bakerspeed und Paititi (von den Österreichern)
    Uruk 2 (DDD)


    Winzige Weltreiche (in deutsch mit englischer crowdfunding Erweiterung,
    Übersetzungen sollen bald auf der Homepage erscheinen.
    Eigentlich wollte ich Erweiterungen boykottieren, weil zumeist überteuert und sie gefühlt einem das Geld aus der Tasche zu ziehen.
    Am liebsten mag ich Spiele, die in sich komplett fertig sind. pUnkt)


    Steam Donkey (Ragnar Brothers)
    Strife (Cube Factory of Ideas)
    Guar Fantasy (edigames)


    Älteres:
    Gründer des iMPERIUMS (rightgames/Russen!)
    K2
    Rio de la Plata (quined)
    Aquilea (zoch)
    Rise of the Empires (phalanx)
    (die letzten 3 für 20€ aus dem Heidelberger Hamsterlabyrinth)

    Ja das wars.
    Bald ausverkauft waren:
    Gaia, Ryce: Empires of the Sand, Food Chain und die vordergründig interessanten japanischen.

    Etwas das mich geärgert hat (aber nur ein wenig):
    - AGORA gabs für 16€, das ich 1 Jahr zuvor für 45,- am Queen Stand erworben habe.
    - HISTORIA gabs auf der Messe, und ich warte als Subsripteur noch auf mein Paket...

    Kurios/nicht gesehen:
    - Hegemonia von Sirius Spiele scheint ein Phantom zu sein
    - Revolver 2.1 Extension
    - Time Stories von Space Cowboys
    - hexsoccer


    Fazit: Weniger ist mehr! Oder? :thumbsup:

    Interessante Beiträge insgesamt. Der Einfachheit halber vergebe ich mal auf jeden Beitrag einen ‘+’-Punkt.


    Aber ein paar Anmerkungen:


    duchamp schrieb:
    Dieses Fehlen eines deutlichen persönlichen Ausdrucks des "Autors" ist der Unterschied - der für mich aber unabdingbar zu einer künstlerischen Tätigkeit dazugehört.


    Für mich ist das auch der entscheidende Punkt. Wir Juristen haben da ja auch mit zu kämpfen, wenn es um die Kunstfreiheit geht.


    Ein Brettspiel hat aber - wie Duchamp schon bemmerkt hat - regelmäßig keinen Platz, um Empfindungen des Autors auszudrücken; es soll auch nicht nach seiner Aussage gedeutet werden (sondern sein Mechanismus möglichst effektiv genutzt werden);


    Das sehe ich etwas anders. 3 Gegenargumente:


    1) Daß es formal gesehen keinen “persönlichen Ausdruck” im Spiel gibt, ist nicht ganz richtig. Die Spiele von Rudi Hoffmann oder Reinhold Wittig, sind in ihrer Form durchaus von persönlichem Ausdruck geprägt. Und, daß es schwierig ist, eine persönliche Note in der inneren, mechanischen Gestaltung von Spielen zu hinterlassen ist, beweist nur die hohe Kunst des Spieleerfindens.


    Und: jede Kunst hat einen eigenen Sprachpool, eine eigene Zeichensprache.
    Ihre Elemente sind insgesamt beim Spieleerfinden etwas limitiert. Deshalb entsteht der falsche Eindruck, daß es keinen individuellen Ausdruck gibt.


    Umgekehrt gibt und gab es Künstler, die genau den “persönlichen Ausdruck”, persönliche “Empfindungen” aus ihren Werken verbannen wollten. Ich denke da an computergenerierte Malereien oder Konstruktivismus oder konkrete Kunst u.a


    Was uns die Kunstgeschchte aber zeigt, ist, daß es zu jeder Definition von Kunst, Künstler gibt, die diesen Kunstbegriff erweitert haben. Kunst neigt dazu, sich nicht definieren zu lassen, sich nicht festnageln zu lassen.


    2.)

    Zitat

    "Ein Brettspiel hat aber nicht ... soll auch nicht ... (sondern sein Mechanismus möglichst effektiv genutzt werden)”


    Dies ist kein Ausschlußargument. Ein Hollywood Blockbuster soll auch möglichst effektiv genutzt werden. Oder: Auch eine Picasso-Skulptur hat einen Mechanismus (wenn auch einen sehr flachen): sieh mich an, geh’ um mich herum erfahre mich sinnlich. Nicht jeder kann diesen Mechanismus optimal nutzen.
    Der Grad der Interaktion ist kein Kriterium, um ein Werk von der Kunst abzugrenzen.


    3.)

    Zitat

    “ ...
    zuletzt sind Brettspiele in der Kunstwelt eben jedenfalls zum jetzigen Zeitpunkt keine anerkannten Kunstwerke. Aus juristischer Sicht ist also die Frage nach Spielen als Kunst mit "Nein" zu beantworten (in aller Regel jedenfalls, Ausnahmen gibt es sicherlich). ...”


    Die Kunstwelt selbst ist das Irrationalste was es überhaupt im kulturellen Bereich gibt. Darauf würde ich (nicht nur als Jurist) keinen Pfifferling geben.
    Als Autor würde ich deshalb auf die gestellte Frage eindeutig mit “Ja” antworten und eben nur bei schrägen Fällen mit “Nein”.
    Und gerade weil es auch “...um die Kunstfreiheit geht.” appeliere ich an die Juristen, kreative Werke wie Brett- oder Kartenspiele als Kunstwerke einzuordnen. Das Gegenteil wäre für mich nur verwunderlich.

    Morla schrieb:
    ....


    Ist das so?...


    Ich vermute es. Auch in der Tierwelt wird gespielt, evolutionsbiologisch gesehen gibt es "Spiel" demnach schon vor dem Menschen. Die These wäre aber noch angreifbar, wenn Tiere auch "Kunst" machen würden ? Darüber habe ich keine Informationen, daß sie dies bewußt tun oder getan haben. Die Tierwelt erzeugt hie und da - aus Menschensicht - ohne Zweifel hohe Ästhetik, zB ein Spinnennetz oder ein Schwarm fliegender Vögel.
    Man könnte das ausdehnen und sagen die gesamte Natur, der Kosmos ist ein Gesamtkunstwerk. Und das war es dann schon immer. Damit wäre obige These widerlegt. Da kommt man in den Bereich der aboluten Ideen. Das ist dann eher etwas für eingefleischte Platoniker. Anthropologisch gesehen bleibe ich aber bei meiner These.


    Dann müssten unsere in Höhlen lebenden Vorfahren zuerst Spiele entwickelt haben, bevor sie mit der künstlerischen Gestaltung begannen.


    Ich habe da momentan keine Belege dafür, aber es könnte tatsächlich so gewesen sein.
    Und zwar deshalb, weil Spiel und Ritual eng zusammenhängen (steht glaube ich bei Huizinga). Und Ritual mit Tanz und Tanz mit Spiel ...

    "Sind Spieleautoren nicht eigentlich Künstler?"
    (Seltsam formulierte Frage. Was ist denn "nicht eigentlich" ?)
    Aber anders:


    Ein Künstler ist ein Mensch, der Kunst macht.
    Die nächste Frage sollte dann lauten: Ist ein Spiel Kunst?


    Kulturell-historisch gesehen kommt Spiel vor der Kunst. D.h., Kunst entsteht aus Spiel.
    Oder: Ohne Spiel, keine Kunst!
    Kunst ist genealogisch ein Nachfolger von Spiel.
    Demnach gilt auch: Nicht jedes Spiel ist Kunst.


    Gilt dann auch: Nicht jeder Spieleautor ist Künstler?
    Ja - und zwar dann nicht, wenn das geschaffene Werk nicht künstlerisch ist.


    Künstlerisch ist ein Werk (für mich), wenn es genug Schöpfungshöhe zu vergleichbaren Werken erreicht hat.
    Dann sind Spieleautoren durchaus Künstler. Manchmal sind sie auch Genies!


    Juristisch gesehen ist mir das inzwischen egal. Für die Künstlersozialkasse (gewiss ein anderes Thema), in der einige Autoren als "Künstler" versichert sind, sicherlich nicht. Und letztlich für die Verlage, die die KSK dann mitfinanzieren müssen, auch nicht. Ich denke, hier ist einer der tieferen Gründe für die zuletzt aufgekommene seltsame Diskussion zu sehen, den Spielautoren die Urheberschaft für ihre Werke abzuerkennen. Wenn juristisch gesehen Spieleautoren keine Künstler sind, können diese die KSK nicht mehr beanspruchen und die Verlage wären von ihrer Finanzierungspflicht befreit. Ein deutsches Phänomen.


    Noch ein paar Sätze zum Endprodukt Brettspiel oder Kartenspiel.
    Das Endprodukt ist, wenn es geglückt ist, ein Gesamtkunstwerk. Zumeist haben viele daran mitgewirkt.
    Das Design ist dem Spielsystem untergeordnet. Das Design muß funktionell sein, mehr nicht.
    Die eigentliche Kunst am Endprodukt ist und bleibt das Spielsystem. Ein gutes Spiel entfaltet seine volle Wirkung auch mit "schlechtem" Design.

    in Dreierbesetzung und tatsächlich in dieser Reihenfolge gespielt,
    (für mich Erstpartien):


    O: HELIOS


    war interessant. Anfangs etwas schwer zu fassen, was man denn überhaupt machen sollte.
    Die erste Runde wurde von allen zuerst nur Land gebaut, dann Gebäude/Tempel und dann die Sonne bewegt.
    Das dürfte wahrscheinlich immer so abgehen. In der 2. und 3. Runde war das nicht mehr so.
    Die Bonusaktionen sind immer erfeulich, weil man gerne mehr Aktionen machen will als das System erlaubt.
    Von den Personenkarten konnte ich mir nur 2 schwächere sichern. Dennoch konnte ich am Ende gut über den Landausbau punkten:
    Viele Anbindungen an die Rand-4er und diese noch gedoppelt. In Kombination mit dem Sonnenstein auf "unendlich" waren die weiten Wege dann wurst.
    Der Endstand war knapp, aber zum Sieg hat es nicht gereicht.
    Ich finde die Möglichkeit, den Sonnenstein auf "unendlich" zu setzen und beliebig im Tableau herumzuhupfen einfach zu stark.


    Zum Thema: die schräge Mischung aus stark verdünnter griechischer Mythologie und ebensolchen Fantasyaspekten stört mich nicht.
    Einzig die geozentrische Sonnenbewegung hat etwas "reales". Das Schachtelcover finde ich klasse.
    (Nur so als Anregung für @HiG oder @Autoren: Wie wäre es mit einer "Mond"-Erweiterung?)


    OO: KORYO


    Flottes kurzes Spiel, das mir gut gefiel. Ähnlich (60%) ABLUXXEN, nur mit Sondereigenschaften.
    Schlechte Piktogramm-Grafiken. Übersichtskarten wären hilfreich.
    Wiederspielreiz existiert.


    OOO: ROKOKO


    Thematisch relativ gut eingekleidet. Deshalb war die Regel etwas leichter zu erfassen als bspw. Helios.
    Die zu erzielenden Siegpunkte liegen zumeist ja überall auf dem Brett herum. Daß noch Siegpunkte über die
    Arbeiterkarten zu holen sind, kam erst im Laufe des Spiels heraus, sollte man aber vorher wissen.
    Die Partie verlief - übereinstimmend - für alle spannend, zeigte aber gewisse Längen ab Runde 5.
    Weil ich noch keinen Plan hatte, habe ich eher taktisch gespielt und nicht das gemacht, was meine Mitspieler verfolgten:
    auf die Multiplikatoren in Dach- und Oberetage zu setzen. Bonus für alle Hallen, Mehrheit in (leider nur) 2 kleineren Hallen,
    4-Farbonus, viele Musiker "besetzt" und im Brunnen war ich in beiden Ebenen sogar alleine.
    Gefühlt hatte ich mir fürs Ende wenig Chancen auf den Sieg ausgerechnet, wurde aber nur mit 2 Punkten Differenz zweiter.
    7 Runden sind - selbst zu dritt - zu lang, 5 hätten gereicht. Das Spiel hätte dann aber noch umgestaltet werden müssen.


    Alle 3 Spiele haben bei mir trotz einzelner Kritikpunkte positive Eindrücke hinterlassen. Keine Flops dabei.
    Jedes würde ich in abnehmender Folge gerne wieder spielen: KORYO, HELIOS und ROKOKO.

    kürzlich gespielt:

    • zu dritt: Kingdom Builder/Queen
      Basisversion: flotter netter "Filler" (von was auch immer)
    • zu viert.: Vinetia/Stratelibri
      wir haben starke Glücksanteile im System ausgemacht.
      Mir gefällt nicht, daß bei der Dogenwahl alle Verlierer ihre eingesetzten Karten abgeben.
      Das Mehrheitensystem ist nicht sehr konfrontativ, eher weich bzw. "gepampert",
      deshalb fast schon familientauglich.
    • zu fünft.: Istanbul/Pegasus
      nicht optimale Spielerzahl wg. zu langer "downtime". "Schaukel"-Effekte gilt es zu finden und zu nutzen.
      Erinnerte uns schwer an Sid Sacksons "Bazaar". Interessant, aber prinzipiell schon durchschaut und deshalb
      keine grosse Wiederspiellust.
      Manche sagen bestes Spiel des Jahrgangs, dann sage ich, falls das der Maßstab sein soll, dann ist der Jahrgang insgesamt nicht sehr stark.
    • Abluxxen
      Klasse Absacker.

    Ich kann mir noch kein endgültiges Urteil darüber erlauben, ob es überbewertet ist oder nicht.
    Empirisch kann ich da nach einer Partie nicht viel beitragen, aber eine rationale Analyse ist durchaus möglich.

    Eine Gedankenlinie möchte ich gerne mal durchzeichnen:

    Annahme: Das Spiel besitzt einige wenige Strategien, die - konsequent durchgezogen - gegen Ende massive Siegpunkte erzeugen,
    die dann den Spielsieg bedeuten können.

    Diese Grundstrategien nennen wir mal A, B, C und D. (Ich habe bisher nur 2 davon kennengelernt, wieviele unterscheidbare Hauptstrategien es tatsächlich gibt,
    weiß ich nicht, ist aber für die folgende Argumentation nebensächlich.)

    Für ein gutes Spiel müssen alle Spieler diese Strategien kennen. Tun sie es nicht, werden sie einfach abgezockt.
    (Das spricht nicht unbedingt gegen das Spiel, verprellt aber unnötigerweise Spieler.)

    Weiter. Angenommen ich spiele solitär, dann kann ich für jede dieser Strategien ein optimales Skript erzeugen.
    Dieses liefert dann einen Maximalwert unter optimalen Bedingungen.
    Das Optimal-Skript zu finden ist ein wesentlicher Teil des Spiels, und "Spiel" im Sinne von Optimierung.

    Wird das Optimal-Skript gestört, wird der Maximalwert nicht mehr erreicht.

    Es gibt bei RRR 2 Sorten von "Störungen":
    1.) die zufällige Reihenfolge der Ingenieure
    2.) die interaktiv bedingte Verteuerung oder das Verschwinden grundlegender Aktionen

    Die 2. Sorte Störungen ist "Spiel" im Sinne von Interaktion, Interaktion durch Blockade.

    Jetzt kann man die Aussage, daß man eine Strategie keinesfalls verlassen darf, verstehen.
    Gerade weil die Optimal-Strategie geskriptet ist, ist ein Klammern daran absolut notwendig.
    Wenn ich dies aber tun muß, dann interessiert mich im Grunde nicht, welcher Mitspieler welche Strategie verfolgt.


    Die Aussage, daß

    Zitat

    "das Spiel erst sein volles Potential ausreizt, wenn die Spieler nicht mehr nur vorrangig mit dem eigenen
    Tableu beschäftig sind"


    klingt gut, heißt aber auch, das man den Weg seines Optimal-Skripts verläßt und damit selbst Federn lassen muß.
    Das ist paradox.

    Die Mitspieler
    Zu Beginn des Spiels weiß keiner, welche Grundstrategien die Mitspieler wählen, vorausgesetzt natürlich, sie kennen diese (A-D).
    Die zufällige Spielreihenfolge kann hier schon eine der Strategien erzwingen. Tut sie es nicht, müssen die ersten 1-2 Runden zeigen wo es lang geht,
    damit verläßt man schon den Pfad des Optimalen.

    Im Idealfall wählt jeder eine andere Strategie und keiner tritt sich auf die Füsse. Dann hätte man ein Multi-Player-Solitär.
    Sobald sich aber 2 oder mehr Spieler eine Grundstrategie teilen, kann diese nicht mehr optimal durchgezogen werden.
    Gibt man diese auf, so kann man keine andere Strategie mehr wählen, die sich optimal durchziehen läßt. Leider zu spät.
    Man kann nicht mehr gewinnen, es sei denn, alle anderen Mitspieler treten sich auch auf die Füsse.

    Daraus entwickelt sich folgende Metastrategie:

    Im Grunde muß jeder "destruktiv" spielen, die geskripteten Strategien der Mitspieler gilt es zu durchschauen und zu blockieren.
    Was dann noch übrig bleibt, gilt es in eigene Siegpunkte umzumünzen.

    Dieser Metastrategie müssen letztlich alle folgen, um ein ausgewogenes Spiel zu erreichen.

    Fazit
    Unter der Annahme der Existenz einiger optimalen Basis-Strategien, suggeriert RRR ein Strategiespiel zu sein,
    kann aber selbst die verschiedenen Strategien nicht ausgewogen managen.

    Nun. Ein Spielreiz ist anfangs nicht zu leugnen. Vielleicht sind auch 10 Partien mit Genuß zu spielen. Ich werde es noch ein paarmal spielen,
    und sehen, ob ich richtig liege. Vielleicht können die Autoren inzwischen eine Erweiterung nachlegen, die das Strategie-Management verbessert.
    Lassen wir uns überrussian ... :)

    Hallo zusammen, ich lese hier normalerweise nur mit,
    zur Abwechslung mal ein paar Kommentare zu einigen kürzlich gespielten Titeln:


    RRR
    zu viert, 1.Partie für alle,
    - 1.Platz ging an mich mit 399 Punkten, Kiev-Strecke mit schwarzem Gleis voll ausgebaut, 4 Loks, höchste Lok mit 6er Reichweite, 5 Ingenieure,
    die lila-Industriespur 1x vollendet, 2 Fabriken mit Ingenieurswertung gelegt und doppelt gepunktet (allein das 2x32=64 Punkte), das macht Laune
    - 2.Platz etwa 60 Punkte dahinter, Strategie mit Dopplern und exzessiven Gleisausbau
    - Kopfnickende Zustimmung in der Runde für ein sehr gutes Spiel
    - ein paar kritische Gedanken: Multiplikatoren muß man suchen und finden, sind aber zugleich das Problem, weil häufig sehr glücksabhängig auftauchend oder nicht, und zu extrem großen Sprüngen in der Wertung führen (ähnliches Problem bei Tzolkin).
    Wenn eine solche Entwicklungskette am Ende mit solch einem fetten "Bollen" gekrönt ist, ist dies das Ergebnis von gutem Spiel? Oder vielleicht das Ergebnis einer Kette von glücksabhängigen Unterlassungen der Mitspieler?
    Wenn ein Mitspieler eine Strategie verfolgt, die sonst keiner verfolgt, dann ist dies gut für ihn. Gehen 2 oder mehr Spieler in die gleiche Richtung, machen sie sich Konkurrenz, und hemmen sich gegenseitig (lachender-Dritte-Effekt).
    - insgesamt aber ein angenehmer Brainburner, sehr abstrakt, Thema tut wenig zur Sache, könnte für meinen Geschmack komplett abstrakt sein
    (d.h. nix russisches mehr, sondern nur noch Eisenbahn)

    Port Royal
    zu fünft, zur Auflockerung, gutes Kartenspiel, ging runter wie Öl,

    Lords of the Waterdeep
    zu fünft , nur das Basisspiel
    noch ein Workerplacement-Spiel, hier "Agents", die platziert werden, nach RRR empfand ich anfangs einen gewissen Leerlauf im Gehirn
    dafür sind die Regeln wesentlich einfacher (schnellerer Einstieg) und das ganze spielt sich um einiges lockerer negativ sind die Intrigenkarten, die mal gutes, mal schlechtes bringen, und im Stile des "take this, take that" etwas willkürlich gegen die Mitspieler gespielt werden müssen, ein überraschend veraltetes Spielelement in einem ansonsten aufs wesentliche reduziertem modernen Regelset. Dennoch empfehlenswert.

    Camel Up
    zu sechst, ein durch den Fleischwolf gedrehtes Favoriten, enttäuschend zu sechst, würde ich aber nochmals zu dritt oder viert spielen,
    man schaut mit Neid und Groll gegen den Spieler, der gerade den Tipp macht, den man selbst gerne gemacht hätte, wäre man jetzt an der Reihe ...


    8 Minute Empire
    zu fünft, als Absacker super, weil relativ kurzweilig. Es kam bei mir der Verdacht auf, daß die
    Hintermänner in der Runde dazu neigen, zu gewinnen ...