Beiträge von Chordcommander

    Unabhängig von physischen Gegebenheiten: was so an Werten könnte denn ein Mann anders vermitteln?

    Auf sowas versuche ich hier erfolglos hinzuarbeiten aber ich werde ja konsequent boykottiert

    Meine Einschätzung ist gar nicht unbedingt, dass dann einzelne spezielle Dinge besser gelernt/Werte besser vermittelt werden können sondern eher, dass Kinder/Schüler generell von Vielfalt (Typ, Geschlecht, Hautfarbe...) der Erzieher/Lehrerinnen profitieren. O-Ton der 5. - Klässler (Mädels und Jungs) die nach 4 Jahre Grundschule und 3 Jahren Kindergarten bei mir angerückt sind: "Geil ein Mann"...

    Aber auch hier: Machts doch, wenn Ihr Euch berufen fühlt - ich wollte das nicht.

    Vielleicht wäre das ja deine eigentliche Berufung, der du aber als Opfer deiner männlichen Sozialisation nicht folgen konntest (einfach weil du nie mit Puppen spielen durftest weil das ein echter Kerl nicht macht) :D


    Bitte nicht zu ernst nehmen, das soll nur ein Spaß sein ;)

    Prinzipiell gibt es bei Tieren (und auch anderen Lebewesen) immer einen mehr oder weniger stark ausgeprägten Sexualdimorphismus (der Fachbegriff dafür, dass die Männlein und Weiblein einer Art unterschiedlich aussehen, aber auch unterschiedliches Verhalten zeigen usw.) - der Mensch liegt hier etwa im Mittelfeld. Ein anderes Verhalten lässt sich z.B. auf andere Hirnstrukturen oder auch unterschiedliche Hormonkonzentrationen im Blut zurückführen, letztere kann man ja sehr einfach bestimmen und da sieht man dann auch gleich die Unterschiede. Daher ist es unvernünftig anzunehmen, dass Männer und Frauen per se gleich sind, auch können sie unterschiedliche Sachen tendentiell besser oder schlechter (daher gibt es zB im Sportunterricht unterschiedliche Anforderungen je nach Geschlecht). Allerdings sind auch Frauen/Männer untereinander nicht gleich und es gibt wohl auch Männer, die bzgl. der Hormonkonzentrationen in ihrem Blut "weiblicher" sind als manche Frauen und vice versa. Das ist die naturwissenschaftliche Seite.


    Die Frage ist nun, ob aus dieser prinzipiellen Unterschiedlichkeit das Recht erwächst, Menschen bestimmte Rollen zuzuweisen oder sie in bestimmte Rollen zu drängen, vor allem solange sie noch Kinder sind. Soll ein Kind Dinge nicht tun, die es gerne tut, weil es nicht die optimalen körperlichen oder geistigen Voraussetzungen dafür hat?



    Edit: noch was zu den Hirnstrukturen: das Gehirn entwickelt sich im Zusammenspiel mit der Umwelt, daher nimmt Erziehung (und im Prinzip jede Interaktion) auch Einfluss auf die Hirnstruktur

    Meine Frau ist GERNE zuhause (müsste sie nicht, wir haben genug Betreuung in Form von Omas), aber sie WILL! Und jetzt? Ist das jetzt schlecht oder was?

    Das ist super, sie kann damit nämlich das tun was sie gerne macht und das auch noch ohne gesellschaftlichen Gegenwind. Es lohnt sich aber evtl. auch an die Frauen zu denken, die arbeiten wollen und die Männer, die sich mehr in die Erziehung einbringen wollen, die haben es (vor allem hatten es) nämlich deutlich schwerer. Ich bin Lehrer, also in einem beruflichen Umfeld, das eigentlich für solche "untraditionelle Modelle" sehr gut ist und selbst hier reagiern Chefs teils mit Unverständnis, wenn man als Mann Elternzeit oder familienpolitische Teilzeit beantragen möchte und verkneifen sich mit Mühe und Not die Frage, warum das nicht die Frau macht...


    Generell ist das Problem wohl, dass es vor allem weltweit einen nicht allzu geringen Anteil an Frauen gibt, die sich eher ungewollt in dieser traditionellen Rolle finden, es ist ja nicht so, dass der Prozess hin zur Gleichberechtigung auch nur annährend abgeschlossen wäre (auch nicht in Deutschland).

    Warum meint ihr, hat Mutter Natur das dann so vorgesehen? Sind ja komischerweise nicht nur Menschen, bei dernen es eine klare Rollenverteilung gibt.


    Wird also wohl einen evolutionstechnischen Sinn haben.

    Ich schreibs nochmal: das ist ein sehr gefährlicher Pfad auf den diese Denke führt. Unsere Gesellschaft basiert auf einem von den Naturwissenschaften unabhängigen moralischem Konsenz. Menschenrechte sind nicht naturwissenschaftlich ableitbar (und müssen auch nicht evolutiven Sinn ergeben).


    Ein Beispiel: Wenn über Homosexualität diskutiert wird kommt immer wieder das Argument, dass es ja auch Homosexualität im Tierreich gebe und daraus wird dann abgeleitet, dass das beim Menschen auch ok ist. Allerdings ist es sehr fragwürdig bei einer moralischen Entscheidung so zu argumentieren, da es im Tierreich auch Massenvergewaltigungen, Weibchen, die nach der Paarung ihre Männchen auffressen und Männer, die die Kinder ihrer Nebenbuhler totbeißen gibt, das müsste (da evolutiv sinnvoll) dann ja auch beim Menschen ok sein. Um das klarzustellen, ich finde Homosexualität vollkommen in Ordnung, mich stört in diesem Beispiel lediglich die Argumentation.

    Ich teile mir mit meiner Frau Kindererziehung und Arbeit und wir sind beide sehr zufrieden mit disem Modell - ernöglicht wurde uns das lediglich durch die zunehmende Hinterfragung der traditionellen Rollenbilder. Anders ausgedrückt: wenn die allgemeine Meinung schon vor einigen Jahren gewesen wäre, dass das mit den “traditionellen Rollen doch so passt” und eigentlich sowieso “jeder das macht was er/sie (evolutiv gesehen) besser kann” könnte ich jetzt weitaus weniger Zeit mit meinen Kids verbringen und das fänd ich super schade.


    Das Argument, dass die Rollenverteilung so schon passt, weil jeder dann das macht für das er “evolutiv vorgesehen ist” halte ich für gefährlich - immerhin gilt ja das Recht auf freie Entfaltung der Persönlichkeit und mit diesem Argument könnte man auch jemanden der 2 Meter groß ist sagen, dass es ja toll ist, dass er Arzt werden möchte, aber aufgrund seiner angeborenen Atribute doch besser in der Obsternte aufgehoben ist...

    Im Folgenden möchte ich das Aktivierungssystem von Super Fantasy Brawl vorstellen und dabei auch auf die Vorteile gegenüber anderen Aktivierungssystemen eingehen:



    Dies sind die beiden Start-Aktionskarten für den Goblin Schamanen (jeder Held beginnt das Spiel mit 2 individuellen Aktionskarten, die gespielt werden um den entsprechenden Helden zu aktivieren). Im Verlauf des Spiels können Helden weitere Aktionen lernen und bekommen dabei die entsprechenden Karten. Jede Runde beginnt mit einer Planungsphase in der die Spieler simultan für jeden Helden eine Aktionskarte für die folgende Runde auswählen (und damit den Rahmen bzgl. der Handlungsmöglichkeiten für diese Runde setzen).


    Im vorliegenden Beispiel kann man sich also für eine recht starke Angriffaktion, den "Flamespear" entscheiden oder für eine Aktion zum Neupositionieren "Teleport". Beide Aktionskarten geben auch die maximale Bewegungsreichweite, evtl. Verteidigungsboni und auch die Stärke des Angriffs an (Teleport ist kein Angriff und hat auch kone Angriffsstärke). Dazu kommt aber die Information oben links (der grünrote Balken, die angibt, in welchen Phasen die Aktion gespielt werden darf (jede Runde ist in 4 Phasen unterteilt, die nacheinander abgehandelt werden und die Aktionen darf man nur in Phasen spielen, die auf der Aktionskarte grün markiert sind).


    Das bedeutet, dass man wenn man den Flamespear auswählt zwar einen starken Angriff hat - diesen aber nur in Phase 3 spielen darf. Zu diesem Zeitpunkt, kann es sein, dass viele Helden, die flexiblere Aktionskarten mit mehr grünen Phasen gewählt haben schon längst agiert haben und evtl. in Deckung gegangen sind, oder den Schamanen schon ausgeschaltet/geschwächt haben. Alternativ können Helden, deren Aktionen in der 4. Phase erlaubt sind auch die Aktivierung des Schamanen in Deckung abwarten und ihn erst in Phase 4 angehen - hier ist also Timing absolut entscheidend.


    Falls sich der Schmanenspieler für den Teleport entscheidet bekommt er neben der hohen Mobilität (3 Felder weit hüpfen) auch eine große zeitliche Flexibilität (alle Phasen grün) und kann so z.B. in Phase 1 in Deckung gehen wenn er nocht mehr viele Lebenspunkte hat oder in Phase 4 noch schnell ein wichtiges Missionsziel einnehmen.


    Noch interessanter wird es dann, wenn man die Karten weitere Helden miteinbezieht:

    Spielt die Katzenreiterin im gleiche Team wie der Schamane, und hat man für sie die Aktion "Sickle Strike" gewählt, kann man diese Aktion nutzen, um Gegner in Phase 1 zu immobilisieren (falls man richtig trifft :)) und es somit dem Schamanen in Phase 3 ermöglichen, seinen Flammenspeer auch auf ein eher mobiles Ziel zu treffen.


    Das System bietet folgende Vorteile:


    - unterstützt Teamwork (wie das Beispiel oben zeigt) - Helden müssen miteinander arbeiten und ihre Aktionen aufeinander abgestimmt werden, dabei kommen die unterschiedlichen Rollen der Helden nochmal richtig raus (z.B. die Katzenreiterin als Plänklerin/Supporterin und der Schamane als Damage Dealer)

    - im Gegensatz zu anderen Spielen, in denen ein hoher Initiativewert oftmals bedeutet, dass man automatisch zuerst handelt, hat man hier die volle Flexibilität wenn man sich für eine entsprechende Karte entscheidet - manchmal ist Abwarten die bessere Option, und das sollte dem Helden mit höherer Initiative (hier: mehr grünen Phasen) auch möglich sein

    - das System ist sehr thematisch, der flinke Assassine kann angreifen und schnell in Deckung hechten, bevor der Troll die große Keule schwingt


    Lasst mich wissen, was ihr davon haltet!

    Ich bin dabei.


    - sehr geiles Setting/Artwork

    - spielerisch eher leicht (davon hab ich noch nicht so viel) - auch was für Casuals

    - ich finde die Mechanik mit der verdeckt festgelegten Opferreihenfolge und einem verdeckten Haupziel sehr interessant (in Verbindung mit der Fähigkeit Opfer zu verjagen bzw. munchkinmäßig aufzupeppen)


    Nicht so gut finde ich, dass das Ganze wieder extrem mit Extras vollgeballert wird, die man wahrscheinlich nicht unbedingt braucht (ich hab kurz drüber nachgedacht, dass aus diesem Grund evtl eine Retail Variante ohne Schnickschnack besser für mich wäre -Aber Junkie bleibt nunmal Junkie :D)

    2. Das Spielprinzip "geheime Auswahl und Vergleich".


    Das hast du defintiv drin, sowohl bei der Auswahl der Aktionskarten, wie auch beim Kampfsystem mit den Trefferzonen.

    Aber natürlich gibt es bei dir mehr Hinweise, was der andere vermutlich wählen will.

    Inwieweit diese Hinweise das Spielgefühl ändern, steht aber auch einem anderen Blatt (s.o.).


    Ok, wenn man es darauf runterbricht ist es tatsächlich nachvollziehbar. Es gibt ja anscheinend sogar SSP Meisterschaften, was ich aber nicht wirklich verstehe, wie das funktionieren soll (wenn jemand einen vernünftigen "Zufallsgenerator" für das eigene Handeln entwickelt hat man gegen den ja nur noch eine 50/50 Chance...)


    Karten andersrum auffächern:

    Ja, gar nicht so selten. Bei unserem Autorentreffen sind auch ein paar dabei, daher hab ich das immer auf dem Schirm.


    Ich meine gelesen zu haben, da gibt es sogar nationale/regionale Vorlieben.

    Muss ich mich mal mit beschäftigen - die meisten Kartenspiele die ich kenne sind wohl eher für die "Normalfächerer" (so wie oben auf dem Bild) ausgelegt. Interessant auch, ob ein Zusammenhang zum "Linkshändersein" vorhanden ist. Generell hoffe ich, dass das oben das letzte von mir gestaltete Layout ist, die finale Version wird dann auf jeden Fall nochmal überarbeitet.

    Ich denke, spielerisch macht es genau Null Unterschied. Aber es ist hübscher.

    Die Idee hinter dem Layout war, dass man auch mit aufgefächerten Karten Zugriff auf die wichtigsten Informationen der jeweiligen Karte hat:


    Leider musste ich feststellen, dass es tatsächlich Menschen gibt, die ihre Karten andersherum auffächern (meiner Meinung nach sollte man das verbieten :evil:) aber zumindest sind die so wie es aussieht in der Minderheit :D.


    Hier eine Karte mit einem sperrigeren Special Effekt, das kann halt in einer Vertikalen Anordnung u.U. schwieriger darzustellen sein (natürlich kann man sich beim Design auch selbste auferlegen, die Effekte zu kürzen, wäre hier wohl möglich):




    Außerdem gibt's auch nicht-Angriffs-Aktionen, die schauen so aus:





    Aber letztendlich: Das kannst du einschätzen, wie du willst. Ändert nichts daran, dass andere das anders sehen. Und dein (offensichtlicher) Wissensvorsprung ist hier eventuell eher irrelevant. Der Erstspieler empfindet und entscheidet, da kannst du noch so viel dagegenreden.

    Um dagegenreden geht es mir gar nicht - den Vergleich mit Schere-Stein-Papier sehe ich auch eher wertneutral, also weder gut noch schlecht. Meine Frage war nur, ob dieser Vergleich von einem mechanischen Standpunkt aus eurer Meinung nach zutreffend ist (ich denke eher nicht, aus den oben genannten Gründen).


    Zum Glücksmoment/Bluffkette: Manche Testspieler haben versucht sich der Verantwortung des Selbstauswählens zu entziehen :) (im Prinzip ein weiterer Hinweis darauf, dass da tatsächlich Emotionen mit reinspielen) und die Karten zufällig gezogen - wenn ich sowas als Gegenspieler merke kann ich das gut zu meinen Gunsten nutzen, da ich dann immer auf die stärksten Effekte spielen kann und somit besser aus den Kämpfen rausgehe (zumindest statistisch gesehen). Das ist für mich ein Indiz, dass es eben nicht reines Glück ist (ich muss ja evaluieren, welcher Effekt aktuell der stärkste ist...), bin mir aber nicht sicher ob ich da 100%ig richtig liege...

    Und noch ein Schmankerl zum Design - ich hab mal einige Grafiken angehängt, die mehrere vorherige Iterationen des Kartendesigns bis zum aktuellen Design zeigen (es ist sogar eine Version mit Comic Sans dabei :D - war ein harter Lernprozess bis hierher :D



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    image.png


    (wie kann man denn von anderen Seiten verlinkte Bilder kleiner machen - in der alten Version konnte man die ja einfach kleiner ziehen, gibts die Funktion noch?)

    Ich bin ja immer noch nicht so recht glücklich mit dem Kartenlayout...

    Sowas in der Art würde mir glaubich wesentlich besser schmecken:


    Die vier Icons in der Mitte dann etwa gleich groß, und die Körperteile nicht abgetrennt, sondern einfach ein vollständiger Goblin mit mehreren Trefferzonen.

    (was heißt eigentlich die durchgestrichene(?) 3 bei der Reichweite? Diese Symbolik erschließt sich mir so gar nicht)

    Danke für den Vorschlag! Ich denke auch, dass deine Version besser aussieht - aber alle kampfbezogenen Infos in einer Reihe zu haben hat halt auch etwas. Der durchgezogene rote Strich hinter der Zahl für die Reichweite bedeutet, dass es sich um einen "Skillshot" (MOBA-Jargon für Angriffe, die mit dem Maus-Cursor gezielt werden müssen und auch daneben gehen können) handelt und der Angriff nur Ziele in der gleichen Hexfeld-Reihe betreffen kann also in einer "geraden Linie" ausgeführt werden muss. Die Idee mit dem komplett-Goblin (alternative wäre auch eine Trainings-Puppe aus Stroh bzw. eher Icons als Hitzonen) haben wir auch schonmal durchüberlegt - allerdings müssten dann auch die Kampfkarten umgestaltet werden (und da bin ich mir nicht sicher, ob die Teilsymbole da nicht schicker sind).


    Rein spielerisch habe ich aber bisher gutes Feedback von allen Testrunden zum Kartenlayout bekommen (ich habe mindestens 14 Testrunden, die das Spiel ausschließlich ausgehend von dem Regelwerk gespielt haben und da hat das Kartenlayout keine Probleme gemacht und wurde sogar oft als eher intuitiv gelobt). Natürlich ist die Informationsdichte auf den Karten generell extrem hoch, daher ist sicher auch das Layout eine besondere Herausforderung. Bitte nicht vom Layout abschrecken lassen - bisher ist das komplette Design vom Illustrator und von mir als Grafik-Amateur zusammengestellt worden - für die finale Version wird ein professioneller Grafiker engagiert (wenn jemanden wen kennt gerne PN ;)), der auch nochmal eine Karte komplett neu designen wird.


    Um nochmal aufs Kampfsystem einzugehen: Ich habe mehrmals das Feedback bekommen, dass es im Prinzip Schere/Stein/Papier ist und persönlich finde ich, dass das nicht wirklich stimmt. Der Hauptunterschied sind die unterschieldichen "Gewichtungen" der verschiedenen Effekte, bei Schere-Stein-Papier sind ja alle Wahlmöglichkeiten gleich stark und es ist völlig egal ob ich mit Schere oder Stein gewinne, in Super Fantasy Brawl mach ich halt mit Kopf mehr Schaden und mit den anderen Zonen gegebenenfalls Spezialeffekte bzw. weniger Schaden. Dazu kommt, dass diese abhängig vom Boardstate, den eigenen Karten, den verbleibenden Lebenspunkten der Helden immer unterschiedlich bewertet werden müssen, wodurch ich auch den Glücksfaktor gar nicht allzuhoch ansetzen würde (er ist natürlich definititv da und das ist auch gut/wichtig so). Ich bin gespannt, wie ihr dazu steht!

    [Tom] Hat mich auch sehr gefreut - eine Unknowns-Koryphäe am Tisch ist immer eine super Sache :D


    Ausgehend von unserer Diskussion zum Kampfsystem (und inwiefern Glück hier eine Rolle spielt) habe ich mich entschlossen, dieses hier kurz an einem Beispiel darzustellen:


    In Super Fantasy Brawl werden Helden durch individuelle Aktionskarten aktiviert, die zu Beginn der Runde verdeckt ausgewählt werden und dann festlegen wie weit ein Held sich bewegen darf (Pfeil), ob er einen Verteidigungsbonus/Malus erhält (Schild), wann die Karte genau eingesetzt werden darf (Leiste oben links) und welchen Angriff er ausführen kann (bzw. welche Spezialfähigkeiten). Hier sind 2 unterschiedliche Aktionskarten (links: Assassine, rechts: Tank/Support), Grafik Design nicht final.



    Greift man mit der linken Karte (Shuriken) einen gegnerischen Helden an, darf man 2 Angriffskarten (Zahl vor den gekreuzten Schwertern) verdeckt spielen (jeder Spieler hält 6 Angriffskarten auf der Hand und diese zeigen 3 unterschiedliche Trefferzonen: 2x Kopf, 2x Torso, 2xBein). Dadurch entscheidet man, welche Effekte man triggert - im Falle des Shuriken Strike verursacht ein Angriff auf den Kopf 3 Schaden, ein Körperangriff 2 Schaden und Treffer aufs Bein 1 Schaden pro Karte.

    Der Gegner versucht diese Treffer zu antizipieren und spielt seinerseits eine Anzahl von Kampfkarten, die seinem Verteidigungswert (meistens 1) entsprechen - Treffer auf die gewählten Zonen werden vollständig geblockt und negiert.

    Hätte der Angreifer also Kopf und Torso gewählt und der Verteidiger nur Torso geblockt würde er 3 Schaden für den nicht blockierten Kopftreffer erhalten.

    Der Angreifer hat zudem die Möglichkeit, sich für einen riskanteren Angriff zu entscheiden indem er die gleiche Zone zweimal attackiert - für doppelten Schaden (kritischer Treffer). Blockt der Verteidiger jedoch diese Zone (mit einer karte) werden sämtlcihe Effekte negiert.


    Wie die rechte Aktionskarte im Vergleich zeigt varriieren die Effekte sehr stark mit der gewählten Angriffsaktion - ein Brusttreffer mit der Harpune führt z.B. dazu, dass der Verteidiger (sofern er dies nicht blockt) zum Angreifer gezogen wird (und somit z.B. einen Punkt, den er gerade kontroliiert aufgeben muss). Beintreffer würden den Verteidiger verlangsamen.


    Interessant wird dieses System vor allem dann, wenn man zusätzlich weitere Aktionskarten auf der eigenen Hand (und die auf der Gegnerhand vermutete ;)) mit in die Angriffstrategie einbezieht. Wenn ich z.B. eine Karte in der Hand halte, die mir garantiert, genug Schaden auf einen Helden zu machen wenn er nahe genug ist, wird für mich die Aktion "heranziehen" von der Karte oben rechts viel wertvoller - das kann man bei der Auswahl der Kampfkarten nutzen falls es der Gegner nicht durchschaut...


    Das Kampfsystem bietet folgende Vorteile:

    - sehr emotional (man fühlt sich für Treffer, Blocks und Schläge ins Leere selbst verantwortlich) / hohe Spannung vorm Aufdecken der Karten

    - Simulation unterschiedlichster Angriffstypen (Slow, Push, Pull, Disarm...)

    - selbstgewähltes Risikomanagement abhängig von der Situation

    - Kampfsystem kann taktisch genutzt werden

    aus einer Email von Isaac:


    So some of you are receiving one dial in the mail instead of four dials. There are two very important things about this I would like to stress.

    • 1. Do not panic. We are aware of the issue. Happyshops knows who they sent out only one dial to, and we are in the process of shipping out the other three dials. We are fully taking care of the issue. The dials will be a few days late, but you will get them. You don't need to message me, you don't need to message Happyshops. Just hold on and your dials will come to you.
    • 2. This is not Happyshop's fault. I've seen some chatter disparaging them, and so I just want to clarify that this was my fault, and I am sorry. Happyshops is doing a great job. They did exactly what I told them to do, I just told them to do the wrong thing.

    Essen ist vorbei, es war ein sehr intensives Wochenende (ich konnte selbst nur am Samstag und Sonntag da sein...) aber hat auch irre viel Spaß gemacht

    Hier noche zwei (leider schlechte) Bilder - besonders cool die beiden Herren auf Bild 1, die ungeachtet des um sie herum schon weit fortgeschrittenen Abbaus (Sonntag abend und zu dem Zeitpunkt war schon seit einer halben Stunde Feierabend) unbeirrt weiter Helden verprügelt haben - so muss es sein 1f609.png;)!


    Hier das Bild des fertigen Übergröße Holzprototypen, der auf der Messe in Aktion war:



    Ich werde am Samstag auch wieder mit einem Prototoypen auf der Spielwiesn unterwegs sein, allerdings diesmal ohne eigenen Stand und daher wohl eher im Freispiel-Bereich :D - kommt einfach auf mich zu wenn ihr das Spiel dort irgendwo seht oder schickt mir eine Nachricht, damit wir was ausmachen können falls ihr da seid und Super Fantasy Brawl anspielen möchtet!

    Nach der Spiel haben wir auch nochmal einige Protos in Umlauf gebracht, auch da kann ich schauen, ob ich euch den mal zukommen lassen kann sofern Interesse besteht.