Beiträge von Chordcommander

    Ich find den Shitstorm auch für CMON Verhältnisse recht beachtlich, das Ding in 100er Kontingenten für jeweils +5 Dollar rauszuhauen ist schon irgendwie frech :)


    Allerdings haben sie das Ganze jetzt bei 250 gecappt, für den Preis kriegt dann also irgendwann jeder einen - schade eigentlich, micht hätte wirklich interessiert was passiert wäre, wenn sie das einfach knallhart so durchgezogen hätten :D

    Was mich mal interessieren würde: macht ihr dann auch Minis für die Orte (blaue Burg etc.)? Wird das Spiel durch die Minis dann zum 100+$ Spaß?

    Team Variante bitte nur, wenn es das System das auch hergibt und ordentlich getestet wurde. Das gibt sonst beim Release viele negative Meinungen, wenn 2-4 Spieler draufsteht aber nicht wirklich drin ist. Dann lieber zum Produkt stehen und die Zeit für Feinschliff am eigentlichen Kernspiel nutzen.

    Aktuell sind die Gebäude entweder als Pappaufsteller mit Plastikstandfüßen oder zum ineinanderstecken (ala Photosynthesis) geplant, wichtig dabei ist, dass das alles zusammengebaut in die Schachtel passen muss. Ich denke nicht, dass wir für die Gebäude auch Sculpts anbieten werden, ein Argument dagegen ist z.B. auch die Übersicht, die weitaus besser ist, wenn sich Gebäude und Figuren klar voneinander abheben (das ist teilweise etwas problematisch, wenn sowohl die Figuren als auch die Gebäude durch Standees repräsentiert werden). 100+ Dollar werden es daher auf gar keinen Fall, ich kann aber zum Preis noch nichts handfestes sagen.


    Das mit der Team Variante ist so eine Sache - konzipiert ist das Spiel als 2 Spieler -Spiel aber es gibt durchaus Grupppen, in denen das Spiel zu viert wirklich exzellent funktioniert hat (ich spiele es auch sehr gerne zu viert). Ein Vorteil ist, dass bei der gemeinsamen geheimen Kartenauswahl jeder nur für zwei Helden statt für 4 planen muss, so wird es eher flotter und für Anfänger sogar etwas zugänglicher (inwiefern dann alle Aktionen taktisch aufeinenader abgestimmt sind steht auf einem anderen Blatt :D). Zudem schickt man zu Spielbeginn sowieso meist 2 Helden zu einem der beiden Objectives, daher ist diese Aufteilung auch relativ natürlich. Weiter gäbe dies die Möglichkeit, zusätzliche Aktionskarten pro Held anzubieten, die extra für den 2vs2 Modus konzipiert sind, da man dann immer noch nur 6 Handkarten maximal hat - d.h. es gäbe auch einen spielerischen Mehrwert (diese Karten könnten sogar Teamfördernd angelegt sein, z.B. indem sie ermöglichen, Teammitglieder positiv zu beeinflussen/zu heilen etc.)

    Aber klar gibt es auch die Stimmen, die sagen, dass das kein 4 Spieler Spiel ist... Schwierige Entscheidung, aber wenn ich es als 2-4 Spieler SPiel bewerbe, dann werde ich auf der KS Seite auf diese problematik eingehen und sie transparent machen.

    Man man man hat sich das gemacht. Wenn du die Würfelvariante beim KS mit anbietest, steig ich ein. Obwohl die Charts hab ich ja noch irgendwo :lachwein:

    Ist Würfeln nicht total 80er? ;)


    Ich schau mal was sich machen lässt. Weitere Fragen sind, ob wir eine günstigere Standees Variante als Alternative anbieten und inwiefern wir einen echten Multiplayer Modus mit einbauen sollen. Da experimentiere ich gerade in Richtung Team-Spiel (jeder Spieler steuert dann nur zwei Charaktere aber dafür gibt es pro Held eine zusätzliche Aktion, so dass man standardmäßig drei Möglichkeiten pro Held hat) oder ein Modus mit echtem jeder gegen jeden, was aber mehr zusätzlichen Materialaufwand bedeuten würden.

    Für uns hat halt vor allem die klare Unterscheidbarkeit der Helden oberste Priorität (sie sind dann ja per se erstmal nicht bunt), das geht besser, wenn die Kameraden etwas größer sind.

    Ich denke trotzdem, dass sie im angepeilten Maßstab noch gut zum GW scale passen, der Panda wäre etwas größer als ein Primaris Space Marine bzw wenn man in Richtung Fantasy geht so was zwischen Schwarzork und Flusstroll.

    Wann kommt das Spiel? Kickstarter?

    Ja, Kickstarter - wahrscheinlich Februar 2019, aber solange wir das noch nicht fix festlegen müssen würde ich noch abwarten, damit wir nicht gleichzeitig mit Zombicide 40.000 oder Mythic Battles Ragnarök 5 starten ...


    Was das Graphic Design angeht hab ich auch noch einen Spezialisten mit viel Brettspielerfahrung an Land gezogen, das sollte auch nochmal einen deutlichen Sprung machen (weitere Updates dazu in Kürze).


    Sowas von gekauft!!

    Bist Du dieses Jahr wieder auf der Spielwiesn? Ich wills wieder spielen!!

    Kann ich noch nicht definitiv sagen, ich kann aber auch gerne mal so auf ein paar Demospiele nach München hochkommen :D. Wenn alles nach Plan läuft sollten da auch schon die ersten 8 Sculpts fertig sein - kennt jemand einen deutschen 3D-Druck anbieter der sowas in guter Qualität hinbekommt? :D


    Die Minis werden übrigens relativ groß sein - der Kamerad hier wird von Fuß bis Auge etwa 4,5 cm hoch sein, Tanks dementsprechend noch eine Ecke größer.

    Eigentlich gibts nicht viel zu sagen, daher lass ich mal die folgenden Bilder sprechen:


    Nach reiflichem Überlegen und der Auswertung einer Menge Feedback haben wir uns nun entschieden, Plastik-Minis mit anzubieten. Wir werden höchstwahrscheinlich über Ludofact produzieren, um das Risiko, das durch die Produktion von Plastik-Minis entsteht zu minimieren.


    Grafik Design gehen wir auch nochmal neu an - es wird bald weitere Updates geben :D.

    PeterRustemeyer


    Ich hab bisher noch keinen direkten Zugriff auf das File und konnte das daher nicht ändern, aber da wurde beim Kopieren ein o weggeschnitten- das soll hero heißen :)

    Außerdem wird das (+1 token) im Text noch durch ein entsprechendes token icon ersetzt. Der Text gehört zudem eigentlich auf eine andere Aktionskarte eines anderen Charakters, die hier hat eigentlich keinen Text.


    Ist also ein rein visuelles sample.

    Zum Motiv auf der Vorderseite wollte ich anmerken, das ich es immer sehr schön finde, die ganze Grafik sehen zu können, und nicht so stark beschnitten Bilder. Sieht auch toll aus, wo die Kralle aus dem Bild rausragt.

    Die komplett beschnittenen Bilder waren nur Platzhalter oder wenn ich was schnell zusammengeklickt habe, die wird es in der finalen Version nicht mehr geben.


    Die herausragende Kralle ist so ne Sache - ich habe jetzt mehrfach gelesen, dass es durch solche randlosen Karten möglich sein soll die Karte, die der Gegner gewählt hat zu auf dessen Hand zu erkennen aber ich kann mir das nicht so recht vorstellen - hat da jemand Erfahrungswerte?

    So, wir sind mit dem Karten Design etwas weiter gekommen, aktuell sehen die Karten so aus:


    Die Initiative Bar oben links wurde so verändert, dass dort jetzt Slots sind, die leuchten, wenn man die Karte in der entsprehenden Phase spielen kann - sieht nun deutlich ruhiger aus als das rot/grün aus der Vorversion und sollte genausogut funktionieren.

    Bei den Trefferzonen wurden bei beiden Versionen die Fadenkreuze entfernt so dass die Karte ruhiger wird, gefällt mir gut ich bin mir nur noch nicht sicher, ob die Effekte die Zonen überlappen sollen oder nicht. (ich denke, dass die erste Karte den Platz besser nutzt als die zweite und das Symbolüberlappen evtl auch Probleme machen könnte bzw. schlechter erkennbar ist.)


    Die Pergamente sollen auf jeden Fall noch etwas aufgehellt werden. Wie immer bin ich auf eure Einschätzung gespannt :D.


    So ungefähr werden die 12 unterschiedlichen Charaktere farbcodiert sein: (mir ist bewusst, dass es einige ähnliche Farbtöne gibt aber ich denke, dass man aufgrund des kartenartworks und des Portraits schon recht gute Unterscheidbarkeit hat).




    Für die Rückseite überlegen wir nun, ob die charakterspezifisch oder eher "standard"

    sein soll, also so (bzw so was in der Art mit Charakter oder Charakter-Ausschnitt)






    oder so:


    oder so ähnlich :D

    fjaellraeven


    Die Codierung des Helden muss immer durch Portrait und Farbe erfolgen (sonst haben farbenblinde Spieler Probleme), d.h. Portrait wird immer mit drauf sein.


    Die Farbcodierung ist bei den Karten 2 und 4 die Hintergrundfarbe des Artworks und bei den Andren Karten eben entweder Rand, Banner oder die seitliche Einfärbung.


    Für die Trefferzonen überlege ich den Ansatz von Karte 1 abzuwandelnl, so dass die Trefferzonen (ohne Fadenkreuz) monochrom, also wahrschenlich dunkelbraun sind und etwas kleiner und von den Effektsymbolen überlagert werden, das sollte Platz spaten und die Karte einheitlich machen.


    Außerdem überlege ich für die Phasen von den grün rot wegzugehen und anstelle dessen geschlossene und hell (weiß) erkeuchtete slots zu nutzen, also wie Lichter, die mit Klappen verschlossen sind.

    Zu den Hexfeldern - mal sehen... Ich persönlich finde das durchgezogene Hexdesign was das reine Gameplay angeht deutlich klarer als irgendwelche angedeuteten Hexfelder oder Punkte etc. und ich würde mich hier immer für Funktionalität>Design entscheiden. Besipiele die es genauso handhaben sind Shadespire, Mechs vs Minions etc, die ja designtechnisch wirklich gut sind (naja, über die Funktionalität der Shadespire maps lässt sich streiten...)


    Ich werde aber mal die Grafik Designerin fragen, inwiefern man da was machen/probieren kann.

    Die neuen Aktionskarten sind nun gerade in Arbeit ich hoffe bald finale(re) Versionen präsentieren zu können.


    Dazu gibts ein weiteres Grafik-Update zum Kartendesign, das wie ich finde sehr schick geworden ist :D:


    Hier etwas übergesättigt in der tabletopia Version - sämtliches Grafik Design (grid, Markierungen auf der Karte) ist auch hier noch nicht final.



    So - (fast) pünklich zum WM-Auftakt hab ich es geschafft noch 2 kurze Vorstellungsvideos zum Spiel zu machen:

    Kurzeinführung: (3 Minuten)


    Überblick Mnechaniken und Beispeilspielzüge (10 Min)



    Lasst mich mal wissen, wie euch das so vom ersten Eindruck her gefällt! V.a. interessiert mich, inwiefern man das eurer Einschätzung nach auf Nicht/Wenigspieler loslassen kann (ich hab schon mal ein bisschen mit unseren Nachbarn getestet, da hat es schon ganz gut funktioniert aber ich bin mir noch nicht sicher, inwiefern das in die Casual Ecke geht.)


    Wie wärs mit unterschiedlichen Chips-Größe um die verschiedenen Skills der Player darzustellen - an einem kleinen kommt man ja besser drum herum als um einen sperrigen. Vielleicht auch mit Auswechsel-Chips für unterschiedliche Taktiken.

    Auswechselspieler klingt interessant - ich hab schon mit unterschiedlich schweren und großen Chips experimentiert - da ist vor allem auch interessant, wie gut man mit denen den Ball bzw. die Gegnespieler aus dem Weg räumen kann, das sind definitiv interessante Stellschrauben, an denen noch gedreht werden kann :D.


    PS: wehe es kommt mir hier einer mit "mangelnder körperlicher Ertüchtigung bei Fußball-Umsetzungen" wie im entsprechenden Thread - ich hab schon Krämpfe im Zeigefinger :D

    Ich möchte hier nochmal auf Wildlands hinweisen, hab schon einen Thread dazu eröffnet - für mich ein leuchtender Hoffnungsstern am schnell spielbaren und einsteigerfreundlichen Skirmisher - Himmel, wenn da jemand ein volles Gameplay Video irgendwo findet bitte unbedingt posten!

    Ich finde die Idee zusammen mit den Mitspielern Solomon (K)Cane (klingt für mich irgendwie eher nach einem Künstlername eines Schauspielers in der Erwachsenenunterhaltung aber gut ...) zu steuern und dabei als verschiedene Tugenden/Aspekte unterschiedlich auf ihn einzuwirken schon interessant, aber ich bin mir nicht sicher, ob sowas für eine ganze Kampagne trägt und auch langfristig fesselt (v.a. im Vergleich mit Spielen, in denen man kooperativ arbeitet und jeder seine eigene Figur steuert). Bin gespannt, wie der Zwiespalt Solomon gemäß der eigenen Tugend steuern zu wollen und trotzdem als Team zu gewinnen aufgelöst wird.


    Nach MB Pantheon bin ich sehr froh auch hier mal etwas Kohle zu sparen, auch das Thema holt mich hier nicht wirklich ab. Ich werde aber auf jeden Fall mal probieren, das mal irgendwo anzuspielen wenns denn draußen ist, um zu sehen, ob das Konzept funktioniert.

    Vorsicht. Tom Werneck schreibt das in (s)einem "Leitfaden für Spieleerfinder". In einem solchen Ratgeber ist es sicher nicht verkehrt, den hoffnungsvollen Nachwuchsautoren ein Thema austreiben, ggf. auch etwas polemisch, wenn sie mit solcherlei Spielen allein schon aufgrund des Themas bei den Verlagen eh nur Absagen kassieren würden. Dass Verlage Sportspiele eher ungern anfassen (wegen der erwiesenermaßen schwierigen Marktchancen), ist nun mal Tatsache.

    Er hätte auch schreiben können, dass Sportspiele schlechte Marktchancen haben und von Verlagen ungern angefasst werden. Die getätigten Aussagen sind für mich so generalisiert nicht nachvollziehbar. Um Reifenbreite war Spiel des Jahres, da spürt man auch nicht den Fahrtwind im Gesicht. Außerdem muss auch nicht jedes Spieldesign in einem von einem Verlag publizierten Brettspiel münden, wichtiger ist, dass einem das Spieldesign selber Spaß macht und dass man die Thematiken umsetzt, die man interessant findet (dann kommen wohl meistens auch die besseren Spiele dabei raus).


    Letztendlich werden wir gesellschaftlich ja immer noch als ziemliche Nerds abgestempelt, und gerade deshalb halte ich die (z.B. durch KS, wodurch der Eigenverlag massiv vereinfacht wird) Entwicklung aktuell für gut - die Themen werden frischer, sexier, interessanter für die Jugend (zumindest ist das mein Eindruck, wenn man sich Gesellschaftsspiele heute und von vor 10 jahren anschaut), Bauernhof- und Handelsspiele (die laut der deutschen Entwicklerszene zumeist am besten ziehen) gibts ja schon genug und das sind nicht die, mit denen man massig Jugendliche an den Tisch holt. Ein gewisses Umdenken würde da meiner Meinung nach nicht schaden, findet ja auch bereits statt. "Nicht umsetzbar" galten auch so Dinger wie Gloomhaven und KD:M, zum Glück haben sich die Autoren da durchgebissen.

    pic3983952.jpg

    Bin kürzlich auf BGG über das Spiel Wildlands gestoßen und bisher finde ich das Konzept extrem vielversprechend:

    BGG Link


    - Autor Martin Wallace

    - 2-4 Spieler, ca. 60 Minuten

    - Einsteigerfrendliches Arena Kampfspiel mit festen 5er Teams, jedes Team besitzt ein festes Aktionsdeck

    - Aktionskarten sind multiuse, bestimmte Aktionen sind aber charakterspezifisch limitiert (z.B. lässt mich eine Karte entweder mit irgend einem Charakter 2 Felder rennen oder alternativ mit Charakter x und z einen Fernkampf mit Schaden 2 ausführen usw.)

    - Aktionskarten müssen auch zum Blocken bzw. zum Unterbrechen des Gegners genutzt werden, Karten fügen direkt und ohne Würfel Schaden zu wenn sie nicht geblockt werden

    - Startpunkte für die Charaktere und Ziele werden über ein Nummern Deck (Felder der karte sind ebenfalls numeriert) gedraftet


    Das ganze klingt wie eine Mischung aus Arcadia Quest und Dungeon Command, zudem gefällt mir das Artwork wirklich sehr gut, es sind auch schon einige Erweiterungen in Planung und ich finde den "Festes Team - festes Deck" Ansatz ohne Deckbuilding und sonstigen Schnikschnack gut - jeder Spieler bekommt sein Team und kann loslegen (die teams sllen sich aufgrund unterschieldicher Decks/Lebenspunktwerte sehr unterschiedlich spielen).


    Ich bin gespannt auf weitere Infos - es soll ab Oktober im Verkauf sein (kein Kickstarter) - klingt nach meinem ersten fest eingeplanten Essen-Besuch :D.

    Ich finde die Einstellung "ist nicht umsetzbar" generell eher hinderlich - egal um welchen Spieltyp (welche Sache) es geht und die meisten Argumente kommen mir recht konstruiert vor (gerade die eher polemisch ausgeführte Ansicht von Tom Wernecke).


    Gerade bei Fußball ist es ja z.B. nur die Frage, auf welche Aspekte dieses super facettenreichen Sports man die Schwerpunkte legt, z.B. wie stark man das Spiel in die Trainerperspektive verlagert - der hat ja mit körperlicher Ertüchtigung im Endeffekt auch nicht viel zu tun und dennoch scheint die Rolle Spaß zu machen.


    Wenn du dich selbst auf den Platz stellst hast du beispielsweise nur in den seltensten Fällen die Kontrolle über die Laufwege deiner Mitspieler, so dass die Erfahrung auf dem Tisch eine völlig andere ist und ein solches Spiel schon legitimiert wird.


    Es gibt sehr viele spielerische Interpretationen des Themas Fußball (Tip Kick, Tischkicker, irgendwelche Sammelkarten/Quartett Kartenspiele, tonnenweise digitale Spiele zum Thema) und bei keinem greift das Argument: "stell dich doch einfach selbst auf den Platz".

    Jup:



    Und die Jungs von Brettspiel Hero haben auch ein etwas längeres Video dazu gemacht:



    Sind ein paar nette Ideen drin (verdecktes Legen von Karten bei Zweikämpfen wo man selber das Risiko bestimmt und die Schirientscheidung mitgeliefert wird, die Schusstypen etc.) aber irgendwie wirkt es auf mich etwas kleinteilig/fiddelig mit den mehrfachen Würfelwürfen, Fanmarker verschieben etc. so dass ich Bedenken hätte ob das temporeich genug ist (wohl eine wichtigeVoraussetzung für ein Fußballspiel). Und 90 Minuten Spieldauer ist zwar thematisch aber ich finds für ein Fußball Spiel etwas lang. Im Video fand ichs auch stellenweise unübersichtlich mit diesen bunten Klotzmännchen, aber das ist ja ein Proto.

    Na toll, ich hab eins und kann nix damit anfangen. Auf der Box stand 1-4 Player


    In der 1.5 Kampagne steht jetzt 2-4

    In der ursprünglich ausgelieferten 1.0 Corebox gab es soweit ich mich erinnere ein paar Solo Scenarios, die wohl das 1 Spieler auf der Box recthfertigen sollten...

    Hat uns leider nicht so vom Hocker gehauen. Gibt auch relativ viele über den Sekundärmarkt, hat wohl viele nicht restlos überzeugt.

    Ich fand das Spiel auch eher schwach - aber nachdem was ich gehört habe kommt es fast überall supergut an und wird immer noch ziemlich gehyped - KS-Version wurde ja teilweise für Mondpreise verscherbelt (zumindestens als der 1,5 KS noch nciht angekündigt war).

    Zu SFB kann ich nichts sagen, außer dass ich die Spiele nur bedingt für vergleichbar halte.


    Bei uns ist die Shadespire Welle recht schnell wieder abgeflaut, mein Hauptmitspieler verkauft jetzt seine gesamten Sachen. Das Hauptproblem des Spiels ist auch meiner Meinung nach das Scoring System - auch wenn ich es prinzipiell gut finde aber es kommt einfach zu Konstellationen, die zu absolut unspaßigen Spielen führen. Von den letzten 6 Spielen hatten wir drei, in der es entweder gar nicht oder wenn dann nur in der dritten Runde zu 1-2 Kampfhandlungen gekommen ist, und das Spiel hat das Vorgehen jeweils noch forciert. (und dann sind auch 40 Minuten Spielzeit zu lange...)

    Die Glücksabhängigkeit ist für meinen Geschmack schon auch einen Ticken zu hich für ein so kompetitiv angelegtes Spiel, wenn ein Spiel mit einem 50/50 Wirf steht oder fällt ist das schon eine Hausnummer.

    Dazu kommt noch das mangelnde Balancing der Karten (anscheinend haben sie ja nachjustiert).

    Ich finde das Spiel nach wie vor spaßig, aber es ist für meien Geschmack definititv nicht die Arena Kampf Offenbarung, als die es bisweilen gehandelt wird und ich bin mir nicht sicher ob der Spielspaß in einer guten Relation zu den finanziellen und zeitlichen Investitionen steht, die das Spiel fordert.

    Ich bin wirklich ein großer Fan von Arcadia Quest (ich hab auch so ziemlich alles, was es bisher dazu gibt) aber das wird auch für mich die erste Kampagne sein, bei der ich passen werde - die Reittiere gefallen mir irgendwie nicht so recht und ich bezweifle auch, dass die das Gameplay wirklcih posititv beeinflaussen werden (das AQ gameplay so find ich Klasse - wir haben da regelmäßig eine Menge Spaß mit dem Teil, explodierende Würfel rocken einfach :D).

    Hast Du mal überlegt, die Phasen der Runde nicht in einem 90°-Bogen sondern in einem Kreis darzustellen? Diesen Kreis könnte man rund um das Avatar-Icon legen, somit hätte man schon mal diese beiden Elemente vereint. Das ganze Paket gehört für mich dann oben links auf die Karte, denn das ist der Bereich den ich sehe, wenn ich die Karten gefächert auf der Hand halte. Ich sehe sofort zu wem die Karten gehören, und ob ich sie in der jetzigen Phase einsetzen kann oder nicht. Für mich ist das der essentielle Part der Karte nachdem ich entscheide, ob ich mir die Karte genauer ansehen sollte oder ob sie gerade nicht wichtig ist.

    Die Idee ist gut, aber gerade das Portrait würde schon recht viel Platz kosten (die Zuordnung der Karte ist ja auch druch die Randfarbe und das Artwork gegeben -das Portrait hab ich auch vor allem eingebaut, damit das Spiel auch von farbenblinden Spielern gespielt werden kann).


    En Kreis hatte ich mal in einer Version aber da ist ungünstig, dass er keinen Anfang und kein Ende hat - dann müsste man durchnummerieren oder ihn an einer Stelle offen lassen.


    Das mit der Anordnung der Symbole seh ich eigentlich genauso. Den Look mit Begrenzung find ich persönlich gut, aber klar - die meisen aktuellen Karten haben ein offenee Design.


    Hier noch ein Vorschlag, der auf einem der Designs oben beruht (offensichtlich sehr "raw" - das Banner ist noch zu prominent und die Artwork Box sollte wohl eher rechteckig und etwas einfacher sein, und die Kampfbox hier ist ein Platzhalter. .)

    Ich find die Idee auch gut (besonders den Hitzonenbereich) aber ich weiß noch nicht, was ich von der Verteilung der Symbole über die ganze Karte halten soll. Erstmal kann man dann die Symbole teilweise nicht mehr sehen, wenn man die Karten auffächert und außerdem sind die Symbole ja alle Aktivierungsrelevant (zumindest Bewegung, Angriff, Schild) wodurch es schon auch Sinn ergibt, sie zusammen anzuordnen...


    Haben die Grafiker das Spiel schon einmal gespielt? Hat einer von denen nach einer Partie gefragt?

    Ich habe das Spiel serh ausführlich über Sykpe erklärt, sie wissen also schon ungefähr was Sache ist.

    So, ich hab mal angefangen einige Samples von Grafik Designern einzuholen, die ersten Ergebnisse gibt es hier zu sehen:


    Dies ist ein neues Mockup des alten Designs mit einer kleinenLayout Änderung (Artwork wie immer Platzhalter):



    Dies ist ein neues Sample (der Hintergrund schaut nur hier so verwaschen aus, das war im Originalbild knackiger)


    Und hier eine Version der gleichen Grafikerin, in der nicht der Rand sondern der Kartenhintergrund farbcodiert ist.



    Wär klasse, wenn ihr mich wissen lassen könntet, was euch da am besten zusagt (oder was nicht :D)

    Um mal eine Lanze (besser: Harpune) für Pete zu brechen: ich hab schon eine Menge Feeback von Spielern bekommen, für die Pete einer ihrer absoluten Lieblingschamps ist, nicht nur was sein Gameplay angeht (immerhin kann er Gegner ranziehen „Harpoon Strike“ und dann mit seinem Hai verprügeln „Sharkslap“) sondern auch bzgl. Character Design und Optik. Ich find ihn selbst auch super witzig, was Optik und den Coolness Faktor angeht.

    Ok, danke für die Einschätzung.

    Außerdem wirkt das ganze lieblos mit Photoshop zusammengeklickt. Wenn die Charaktere (z.B. der Pirat) tolle Specialmoves haben, warum benutzen sie die dann nicht auf dem Cover?

    Ich mag es auch nicht (ist aber eine persönliche Marotte), wenn man sieht, dass die Grafik mit dem Computer gemacht wurde. Z.B. die Flammen über dem Schädel geht gar nicht, oder auch der runde Schatten beim Piraten.

    Wie gesagt, es geht eher um die Komposition des Bildes als um die Ausführung (ich hab das tatsächlich in wenigen Minuten in PS zusammengeklickt, das kriegt ein Profi sicher auch so hin, dass es stimmig(er) aussieht).


    Du schreibst auch, dass du lieber Charaktere bei der Ausführung ihrer Signatur-Moves hättest - das geht dann ja eher in Richtung Action-Cover...

    Bis ich auf dem Cover die Details erkenne, ist meine Aufmerksamkeit schon beim nächsten Spiel im Regal. Vielleicht Schrift und Bilder besser trennen?

    Evtl. ist das auch ein Problem, das dadurch entstanden ist, dass ich lediglich den Kontrast des gesamten Logos hochgesetzt, und das Ganze dann auf einen schwarzen Untergrund gepackt habe - wenn das jemand vernünftig macht kann man da sicher eine viel bessere Lesbarkeit erzielen, z.B. indem man die Bildelemente etwas dunkler macht oder dickere Outlines verwendet etc.


    Cover Alternativen wären noch diese hier (hier geht es erstmal nur um die grundlegende Komposition - Lichteinfall und Hintergrundgrafik etc müsste man noch anpassen)


    Sowas hier haben wir auch mal probiert - klar muss da noch einiges passieren, damit sich die Elemente besser voneinander abheben, aber das wär auch eine Möglichkeit. Das "Posieren" eines Teams ist halt irgendwie genretypisch, von daher würde diese Version schon besser darauf hindeuten, was man während des Spiels macht.




    Eine weitere Möglichkeit wäre dann ein Bild mit voller Kampfaction, das wäre halt finanziell nochmal etwas aufwändiger (es gibt nichts schlimmeres als schlecht gemachte/unprofessionell gezeichnete Actionszenen..) aber das hätte sicher auch was.


    An dieser Stelle möchte ich nochmal hervorheben, dass das oben keine Vorschläge für ein finales Cover sind, ich möchte lediglich herausfinden, was ich unserem Graphik Designer als grundlegende Idee vorsetzen soll ;)

    Finde das Schwarz auch cool und würde es so lassen, aber generell sieht die Box mir persönlich noch ein bisschen "nackig" aus. Warum nicht dein Autorenname mit drauf und von mir aus auch gern noch den Zeichner? :) Und dafür könnte man die weiße Schrift unten noch etwas kleiner machen, die wirkt im Vergleich zum Logo erstmal etwas "klobig" und ein bisschen wie Capslock-Gespamme aus einem Chat von früher.

    So oder so viel Erfolg weiterhin mit dem Spiel :)

    Danke :D


    Ja, wie oben schon geschrieben kommt die Schrift unten weg bzw. wird geändert und Verlag, Autor Zeichner usw. kommen noch drauf, die Frage war wirklich nur darauf bezogen, ob ihr eine prinzipiell dunkle Box mit kontrastreichem Logo ansprechend findet bzw. ob sie genug Infos zum Spiel gibt (letzteres tut sie ja eher weniger) oder zumindest neugierig macht.

    Kleines Update:


    Unser Künstler hat einige weitere Items fertiggestellt, darunter auch das erste Legendary Item (höchste Item-Stufe) - den Baby Drachen, den man auf die gegnerische Basis loslassen kann - (ist er nicht süß? :D)



    Die Legendary Items sind so angelegt, dass sie als ultimativer Timer fungieren und für eine schöne Spannungskurve gegen Spielende sorgen.



    Außerdem wurden ein paar weitere Background Stories und Zitate von BGG Nutzern beigesteuert:

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    "Gornak: It might not look like it, but inside Gornak lies the brain of a wizard and the heart of a poet. They lie in his stomach, digesting." :D :D

    "Gornak has been fighting prejudice all his life. He despises people who think he is stupid and violent merely because he is an orc. He dreams of a day when everyone can be valued for who they are and not what they look like, and is baffled by the fact that beating people who think otherwise to within an inch of their lives is not helping his goals."

    Quote: "Gornak! Not! Dumb! Orc!"


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    "Skilled hunters track their prey. Wise hunters wait for the prey to come to them. Grakal just follows his nose and throws his javelin at anything that moves with a disturbing combination of skill and enthusiasm. He's out of his element in the arena, but sees no reason to change tactics. Because it's a jungle out there."

    Quote: "Aaaaaaaiaaaaiaiaiaaa!!!"

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    Grimnir Quote: "Everyone lets go of their gold when they're busy looking for their teeth."

    (Die Grafik oben ist alt - in der fertigen Version wird Grimnir wie vielfach gefordert keine leuchtenden Augen haben :D)


    Sind auf jeden Fall super witzige Sachen dabei.


    Dazu steht jetzt auch der ungefähre Kickstarter Termin fest - Q1 2019 soll es werden, und wir haben angefangen uns um professionelles Grafik Design zu kümmern, ich hoffe, dass ich in Kürze Updates der unterschiedlichen Karten und Komponenten vorstellen kann.


    Dazu hätte ich noch gerne eine Einschätzung - dies hier ist die Prototypenversion der aktuellen Box-Optik:

    image.png



    Findet ihr, dass das so ähnlich (definitiv verändern müssen sich der weiße Schriftzug und auch das Seitendesign) funktioniert, bzw. inwiefern würde euch dieses Design von einem Regal aus neugierig machen? Die Frage ist, ob wir den Grafik Designer darauf loslassen sollten, das weiter aufzupolieren oder ob wir ein Full-Art Cover machen, wie man es halt normalerweise so auf den meisten Spieleschachteln hat...