Beiträge von Chordcommander

    PowerPlant blöde Frage, aber wie bitte füge ich eine Wetter-Erweiterung hinzu?


    Danke für die Antworten. Ich tendiere nun dazu, nach der Vorracious Goddess (sollte ich sie in diesem ersten Anlauf schaffen) direkt mit der weißen Box weiterzumachen, evtl gleich ein paar Flüche auf einmal reinzupacken. Obwohl ich das Spiel super finde ist bei mir der größte Reiz schon das Erkunden neuer Gebiete, ein zweites Mal ähnliche Gebiete zu bereisen lass ich mir eingehen, noch öfter kann ich mir das aber nicht vorstellen. Ich hab auch wirklich richtig Schiss zu sterben (evtl gönn ich mir noch die Easy mode Karte ;)) da ich nicht sicher bin, ob ich den gleichen Fluch nochmal probieren würde von Anfang an...

    Chordcommander : Zum Thema One-Wave-Shipping, falls es die Deutsche Version ist, kannst du es mir einer Mail an den Support sicherlich noch auf Two-Wave-Shipping ändern lassen. Das sollte im Normalfall recht unkompliziert vonstatten gehen!

    ok, ich probier das mal - allerdings ist die erste Wave ja schon nahezu fulfilled, daher seh ich da eher schwarz... Danke aber für den Vorschlag!

    War auch mal kurz drin, allerdings fand ich, dass sich „Kämpfen bis alle Units einer Seite weg sind“ ala Risiko für ein schnelles 3-4 Kampfspiel eher nicht so gut anhört. Die Kämpfe haben auch in den Letsplays oft recht lange gedauert, Spieler 3. oder 4. können da nicht viel machen (außer drauf zu warten, dass jemand mit extrem wenigen Einheiten übrig bleibt den man dann abstauben kann :))

    Außerdem findet man auf BGG recht viel bzgl Balancing Problemen (sehr starke Build-Pfade, starkes Snowballing) was jetzt auch nicht wirklich gut klingt.

    Ein paar Elemente waren schon cool, aber es ist relativ viel Geld und außerdem hab ich Arcadia Quest was in eine ähnliche Kerbe schlägt (evtl sogar ähnliche Probleme hat). Daher bin ich raus.

    Hab vorgestern beim vergeblichen Warten auf Tainted Grail nochmal in meinen Gamefound Account geschaut und gesehen, dass ich Idiot one wave shipping geordert habe :(, warum auch immer.


    Das hat mich dazu bewogen, 7th continent nochmal rauszuholen, dass mich beim ersten Anspielen in der Gruppe nicht begeistern konnte - solo war es aber nun (wohl auch weil ich diesmal weniger Regelfehler begangen habe) ein klasse Spielerlebnis, bin eigentlich kein Solo spieler aber das war extrem fesselnd. Womit ich allerdings etwas hadere ist die Sache mit den Flüchen - ich hab jetzt wie empfohlen den Voracious Goddes Fluch reingenommen, aber sonst nichts. Ich kann mit allerdings überhaupt nicht vorstellen, nochmal von vorne anzufangen (außer ich sollte sterben, aber aktuell schauts ganz gut aus :)) und Tiles, die ich schon kenne nochmal zu erkunden. Hätte ich evtl doch alle Flüche mit reinpacken sollen? Angenommen ich wage einen zweiten Anlauf mit allen übrigen Flüchen (die aus dem ersten KS) - kann da jemand ungefähr sagen wie viel Prozent der Tiles dann neu sind und wie viel Zeit man auf den alten Pfaden verbringt?


    Das gleiche für die weiße Box - ich hatte eigentlich gedacht, dass man da nochmal einen anderen Part des Kontinents erkundet aber die funktioniert ja eher so wie die Fluch-Erweiterungen, oder?


    Würd mich freuen, wenn ihr mir Tipps geben könntet, wie man mit möglich wenig Wiederholungen möglichst viel erkundet :)

    Ich weiß nicht, wie schwer es ist, per direkten Schnips vom einem Tor aus ins andere zu schießen bzw. wie zuverlässig die Blockmöglichkeiten vom anderen Spieler sind, um das zu verhindern. In der Situation vom Video, wo du vom eigenen Tor aus erst auf den Mitspieler passt und dann den Torabschluss machst, sieht es ein wenig so aus, als wäre der direkte Schuss vom eigenen Tor ins gegnerische Tor auch nicht wirklich schwieriger. Das kann aber auch täuschen durch die Kameraperspektive. Wenn die direkten Schüsse zu einfache Tore ergeben und der Gegner nicht viel dagegen machen kann, außer er hat zuvor Blocks gewürfelt und die Situation auch richtig antizipiert, dann könnte der Spielspaß leiden. Ist zwar nur eine 1/6 (?) Chance, aber da gäbe es dann sicher einige Spieler, die frustriert wären über zu hohe Glückslastigkeit

    Ja, ich muss hier die richtige Balance zwischen Glück und Schnipskill finden, das stimmt. Dazu könnte man auch den Puck größer machen, dann wirds ebenfalls schwieriger. Die Chance einen Schuss zu würfeln liegt sogar bei 50%, allerdings nur, wenn du den Spielzug in Puckbesitz anfängst (und das muss man sich schon herausspielen.) Wie du geschrieben hast kann man über die breite des Slots gut steuern, aus welcher Entfernung Schüsse aufs Tor Sinn machen, ideal wäre wohl eine Trefferhance von etwa 30% wenn man in der Nähe des eignen Tors schnipst, evl etwas weniger. Wahrscheinlich werde ich auch probieren ein zweites Set Tore für Anfänger beizulegen, so dass auch kleine Kinder bzw, erwachsene Bewegungslegasteniker Torerfolge haben :D. Auch wird es alternative, längere Kontrollschablonen für Anfänger geben, so dass Passannahmen frustfreier funktionieren.

    Ich würde die thematische Einkleidung auch von deiner Zielgruppe abhängig machen, Eishockeyfreaks werden schwerlich mit Fantasy warm werden und im Umkehschluss finden Fantasyfeaks die Kombination mit Eishockey auch etwas abseitig? Ich persönlich könnte mir das schon lustig vorstellen als BB auf dem Eis (muss dann vermutlich auch mehr "aufs" Maul dabei sein)

    Das hatte ich mir so ähnlich auch überlegt, ich denke auch, dass man Icehockey affine Spieler durch das Bloodbowl Thema bzw. Orks und Elfen eher abschreckt. Daher dachte ich, dass die Idee mit den Maskotchen ganz gut klappt, das sollte auch Kinder ansprechen, der Icehockey Bezug ist da und man kann trotzdem BloodBowl mäßige Aktionen über die Karten einbauen (der Kraken hat z.B. eine Sonderkarte, mit der er den Puck über eine viel größere Entfernung kontrollieren kann).

    Die Idee mit den Sonderaktionen, die Sterne geben ist schon auch cool, ich denk mal darüber nach.

    Aktuell ist es so, dass du auf den weißen Würfeln eine etwas höhere Chance hast, Sterne zu würfeln als auf den blauen (50% vs 33%), belohnt wird also Puckbesitz, der Momentum generiert. Die Sterne sind auch tendentiell eher auf den „schwächeren Aktionen“.

    Ich hab schon ein paar andere Sterntrigger probiert (z.B. Teamspezifische Aktionen - da gabs ein „Schläger“ Team, die für gelungene Tacklings Sterne generiert haben oder ein anderes Team, das für angekommene Pässe Sterne generiert hat), aber leider wurden diese Trigger recht häufig vergessen/übersehen und daher bin ich zunächst mal bei der Generierung mit Würfeln geblieben.

    Ok, das ist im Prinzip genau das, was ich noch an Input brauche, danke!


    Icing und Abseits hat mir schon mal jemand erklärt, das wäre einfach (wohl als optionale Regel) zu integrieren und macht denke ich auch Sinn. Mit Abseits hab ich auch schon gespielt, das funktioniert gut.


    Strafen sind aktuell so geregelt: wenn du mit einem Dribbling (= Puckhandling) bzw. mit einer Rennen-Aktion (grüner Pfeil) in einen Gegner schnipst wird das als Foul gewertet und der Gegner erhält den Puck, dein Zug endet. Auszeit/Penalty gibst noch nicht, wäre aber natürlich integrierbar. Das ist im Prinzip noch die Fußball-Regelung. In gegnerische Chips reinschnipsen darf man legal also nur mit der Bodycheck/Tackling Aktion, also mit dem gelben Pfeil - und das unabhängig davon, ob man gerade Angreifer oder Verteidiger ist. Tacklings sind auch in beiden Situationen wichitg - um Räume frei zu machen im Angriff und um den Gegner vom Ball zu bekommen in der Defensive.

    Danke für die Teilnahme an der Umfrage, mich hat v.a. gewundert, dass Blood Hockey so schlecht abgeschnitten hat.


    Hab soeben ein etwa 8-Minütiges Überblicks Video gemacht, wer sich näher fürs Spiel interessiert kann da gerne mal reinschauen (hier wäre besonders auch der Input von Icehockey-Spielern/Fans wichtig , da das Spiel ja als Fußball Spiel begonnen hat und jetzt quasi erstmal nur ein Port ist (und ich mich mit Hockey nicht wirklich gut auskenne)

    [Externes Medium: https://youtu.be/dyBLRKnzRKU]


    Wie im Video berichtet muss ich jetzt mal schauen, wie es mit dem Spiel weitergeht, ob ich einen Verlag finden kann bzw. eher was in Richtung KS/Eigenverlag probiere (v.a. das Spielfeld ist wohl produktionstechnisch eine Herausforderung).

    Falls da entgegen meine Erwartung Verschwörungstheorien als Wahrheiten verkauft werden sollten, dann könnte ich nachvollziehen, wenn jemand den Autor, nicht das Spiel als solches, in besagtem "ungünstigem Licht" sehen würde.

    Der Autor darf wegen mir tun und lassen (und denken), was er will, da hab ich nicht drüber zu urteilen. Ich würde aber ein Spiel, das unter diesen Bedingungen designt ist nicht unterstützen/kaufen (auch wenn es ansonsten für mich ansprechend wäre).


    Ich hab mir nun kurz ein Bild vom Autor gemacht und bin damit jetzt raus, kann ja jeder selber recherchieren.

    Ja, hab mir grad mal NHL Threes angesehen - das passt recht gut :) (da kann man ja auch mit Maskotchen spielen).


    Und falls das was in Richtung Eigenverlag/KS wird würde ich auf jeden Fall nochmal mit einem Icehockeyspieler testen/reden, da das Spiel bisher eher Fußball abbildet um die nötigen Tweaks noch einzubringen damit es sich wie Icehockey anfühlt.

    Möchte hier mal wieder Projekt vorstellen, an dem ich aktuell arbeite und zu dem ich gerne eure Einschätzung hätte: Es handelt sich um ein würfelgetriebenes Icehockey Schnipspiel (ich hatte mit Fußball als Thema begonnen aber hab mich nun entschieden, dass ein Retheme dem Spiel gut tun könnte).


    Man überprüft mit einer Hockeyschlägerschablone ob man in Puckbesitz ist und würfelt davon abhängig drei weiße offensiv bzw. drei blaue defensiv Würfel (wenn man den Puck nicht hat) mit jeweils unterschiedlicher Aktionsverteilung. Die Würfel zeigen unterschiedliche Aktionen (Rennen bzw Skaten/Bodycheck, Pass, Schuss, Block und Dribbling) die man dann ausführt, indem man die Spielerchips schnipst oder den Puck direkt schnipst (abhängig von der gewürfelten Aktion). Man kann sowohl direkt Tore erzielen (wenn man die passenden Symbole gewürfelt hat) aber man kann auch Tore erzielen, indem man die Spielerchips gegen den Puck schnipst und ihn so indirekt versenkt (quasi wie beim Billiard). Durch die Aktionswürfel (und die mit diesen verbundene Limitierung auf bestimmte Aktionen - man kann z.B. nicht immer direkt schießen) und die Tatsache, dass jeder Spieler immer drei Aktionen am Stück durchführen darf, ergeben sich oft sehr Icehockeynahe Spielzüge, wie Konter, Doppelpässe, Laufpässe, Puckabschirmstrategien usw. und das Spiel ist sehr abwechslungsrich und dynamisch.


    Außerdem kann man optional die Fanerweiterung zuschalten - bestimmte Würfelwürfe generieren dann Fans (dazu werden Sternmarker auf die aktive Seite gedreht) und mit diesen kann man dann für Sonderefekte auf Handkarten bezahlen (zB den Gegner zwingen mit der schwachen Hand zu spielen oder den Puck mit dem Superschuss über eine Rampe abzufeuern).


    Eine Frage hätte ich an euch bzgl. der Thematik: ursprünglich hatte ich das Spiel als Fußballspiel angelegt, aber ich denke, dass die gleitende Bewegung der Chips sowie die gesamte Dynamik eher zu Icehockey passt. Außerdem passt dann die umlaufende Bande besser, und auch die Kontrollschablone als Hockey Schläger passt gut.

    Im Icehockeybereich, würdet ihr da a) realistisches Icehockey, b) Icehockey mit Cartoon-Tier-Charakteren wie in den Bildern (die Bilder sind Platzhalter und gehören nicht mir, da gehts eher um die grobe Stilausrichtung) oder c) Fantas Icehockey ähnlich wie bei Blood Bowl, also mit Orcs und Elfen usw. bevorzugen?


    Danke schonmal für eure Einschätzung :)

    Unter Umständen ist das Verteidigungssystem bei GD auch dem Balancing geschuldet, und bildet eben (wie bei vielen Brettspielen) nicht 1:1 die Realität ab? :denk:

    Statisches Abwürfeln von Schaden unabhängig von der Angriffswaffe bzw. unabhängig davon, wie viele Treffer gelandet wurden bildet genausowenig die Realität ab.


    Spiele und vor allem DC leben von cineastischen Szenen (David gegen Goliath, Paris gegen Achilles) - keiner will einen Typen spielen, der in Iridium Platte durchmaschiert, an der standardmäßig alles abprallt indem man einen Fixbetrag vom Schaden abzieht.

    Das Rüstungssystem von GD und auch S&S ist mechanisch sehr gut, v.a. da es wirkungsvoll verhindert, dass du mit einer bestimmten Rüstungsstufe keine Angst mehr vor schwächeren Angriffen zu haben brauchst.

    Thematisch macht nämlich auch: „Er hat nur ein Buttermesser, ich stell mich jetzt vor ihn hin und lass mich 200 Runden stechen, mir kann eh nix passieren“ keinen Sinn. Klar gibt es einen kleinen thematischen Disconnect, da die stärkere Rüstung erst bei harten Treffern richtig wirkungsvoll wird aber hier überwiegen meiner Meinung nach die Vorteile.


    Gegen das Buttermesser helfen zudem dann Wiederholungswürfe - eine solche Rüstung schützt dich dann auch wirkungsvoll vor Buttermessern :)

    Vorab - Es steht wohl völlig außer Frage, dass in diesem Land jeder für sich persönlich an den großen Manitu, Alieninvasionen oder rosa Regenwurmpropheten glauben darf (einer der zahlreichen Vorteile unserer Demokratie mit Meinungsfreiheit).


    Das hier vorgestellte Spiel beinhaltet eine Vielzahl von Weltraumvölkern (Achtung - gibt es tatsächlich anderes Leben da draußen? Definitiv Propaganda von Däniken, der als Untoter unter uns wandelt und weiterhin dieses Gift verbreitet) mit jeweils zwei unterschiedlichen Gesinnungen (friedlich & agressiv... ob dies mit den Gedanken von Nietzsche und Jaspers mit dem aufgeklärten Menschen vereinbar ist?), die das Weltall erkunden bzw. erobern (was, wer will uns erobern?). Wen schon dieses Szenario im Glauben erschüttert oder beim Spielen den spontanen Drang verspürt, fremden, überirdischen Mächten Opfer darbieten zu müssen, sollte übrigens besser jeglichen Spielen rund um Cthulhu & Co. fern bleiben...


    Ich denke, es reicht ein Blick auf die entsprechenden Spiele-Videos und Beschreibungen, um zu sehen, dass es sich um ein "normales" SF-Brettspiel handelt und der Autor nebenbei auch einen sehr sympathischen Eindruck hinterlässt (oder er ist doch ein außerirdischer Gestaltwandler oder wurde ich gerade von einer Gedankenkontroll- und Weltbeherrschungsmaschine überwältigt oder argh...).

    Ich versteh ehrlich gesagt nicht wirklich, was du mit deinem Beitrag sagen möchtest. Bzgl. Meinungsfreiheit: ich hab nicht gesagt, dass man kein Spiel machen darf/sollte, dass sich thematisch an Verschwörungstheorien usw. orientiert, sondern lediglich, dass das in den meisten Fällen für mich ein Ausschlusskriterium für das Spiel wäre, es sei denn das Thema wird z.B. satirisch behandelt (das gleiche gilt bei mir z.B. auch für religiös motivierte Spiele).

    Als Bsp.: wenn jetzt jemand ein Spiel machen würde, wo jeder einen Piloten spielt, der flächendeckend fertilitätshemmende Gifte über deutschem Boden in die Luft sprüht um die Freimaurer an der Macht zu halten fände ich das wahrscheinlich thematisch erstmal ganz witzig - dabei wäre mir aber wichtig, dass das Spiel nicht von irgendeinem der einschlägigen Verschwörungtherorie-Anführer designt wurde, dann würd ichs nämlich nicht kaufen.


    Ich würde wahrscheinlich auch die Scheibenwelten-Sachen nicht gut finden, wenn bekannt wäre, dass Terry sich die Welt wirklich so vorstellte und er privat versucht hätte, andere Menschen aktiv von dieser Sichtweise zu überzeugen ;).


    Der Autor hat im Interview ja explizit erwähnt, dass er sich über die vollumfängliche kreative Gestaltungshoheit freut, da er so ohne Abstriche Informationen aus Außerirdischen-Sichtungen und co. einbringen kann. Ohne dieses Statement hätte ich gar nicht gemerkt, dass die Rassengestaltung quasi auf "wahren Begebenheiten" beruht (v.a da sie auf den ersten Blick recht generisch aussehen). Aber gerade durch dieses Statement erscheint das ganze Spiel in einem anderen (und von meiner Warte aus gesehen ungünstigerem) Licht.

    es wird weder die Flache Erde Theorie, noch die gefälschte Mondlandungstheorie verwendet

    Ja, das waren nur Beispiele, auf dem Cover scheint die Erde (?) ja auch recht rund zu sein :)


    Generell halte ich Verschwörungstheorien für gefährlich, weil sie ja die wissenschaftliche Denke grundsätzlich in Frage stellen wodurch dann auch Dinge wie Leugnung des Klimawandels, Impfgegnertum, "alternative" Medizin etc. begünstig werden, die tatsächlich massive Schäden mit sich bringen können.


    Ich finde es durchaus interessant, den Hintergrund eines Spiels ausgehend von solchen Quellen aufzubauen, aber nicht, wenn das ohne eine kritische Beschäftigung mit der Sache oder eine gewisse Ironie (ich bin mir nicht sicher ob ich Sternenfahrer s Kommentar richtig verstanden habe) passiert. Ausgehend davon, was ich bisher von Spiel und Autor gesehen habe, bin ich mir nicht sicher, ob dies hier der Fall ist. Im Extremfall wird das Spiel quasi genutzt, um entsprechende Informationen zu transportieren, was für mich ein Ausschlusskriterium wäre, es zu unterstützen. Ich würde auch kein Spiel mit einer flachen Erdscheibe mit Wasserfall am Rand unterstützen, es sei denn das Spiel beschäftig sich aktiv mit diesen Vorstellungen und setzt sich explizit damit auseinander oder es spielt in einer Zeit/Kultur,in der dies das Weltbild darstellte.

    Im Digger Interview bei Minute 8-10 spricht der Autor davon, dass da auch "Informationen" aus Verschwörungstheorien bzw. Außerirdischensichtungen/-treffen integriert wurden (zumindest hab ich das so verstanden). Das ist ja schon irgendwie interessant/abgefahren, aber auf mich persönlich wirkt das auch etwas abschreckend - ich kann mich nicht wirklich mit dem Gedanken anfreunden irgendwann im Spielverlauf eine flache Erdscheibe zu erobern und die Reptiloiden davonzujagen, wobei, bei weiterem drüber Nachdenken :D...

    Mir geht es vor allem darum, dass die Schüler erkennen, dass es außer Risiko, Monopoly und co auch andere Spiele gibt, und dass diese einen sehr unterschiedlichen fachlichen Anspruch und auch eine sehr unterschiedliche Komplexität haben können. Wenn sie dann zwei oder drei unterschiedliche Vertreter probiert haben hoffe ich, dass das Motivation schafft und gleichzeitig hilft festzulegen, wie komplex das entwickelte Spiel denn sein und wo die Balance zwischen fachlich/unterhaltsam (muss ja nicht immer ein Gegensatz sein) liegen soll.

    Das ist aber vom thematischen Anspruch an sich deutlich unter der genannten Jahrgangsstufe, weil es halt die totalen Grundlagen eines heimischen Ökosystems darstellt. Blattlaus brauche Pflanze zum Leben, Marienkäfer dann Blattlaus, Amsel Marienkäfer und aber auch einen Obstbaum – solche Sachen eben. Und wenn der Mensch mit Rodung eingreift, zerstört es das mühsam aufgebaute Ökosystem. Also thematisch sehr simpel, vom Spielablauf her auch, aber vielleicht magst es Dir trotzdem mal anschauen.

    Danke, geringerer (fachlicher) Anspruch ist unproblematisch, da ich keine festgelegte Zielgrupper habe, die erreicht werden soll - sprich, die Schüler können auch Spiele für beispielsweise Familien ausarbeiten, die könnte man dann ja auch in den unteren Klassen testen/spielen lassen.

    Liebe Unknowns Community,


    ich möchte im kommenden Jahr am Gymnasium in der 11.-12. Jahrgangsstufe ein Seminar zum Thema „Spiele für den Biologieunterricht“ anbieten - Ziel wird es sein, dass die Schüler gemeinsam ein oder auch mehrere Spiele entwickeln, die modern designt sind (also kein einfaches Roll and Move Quiz), einen gewissen Unterhaltungswert und Aufforderungscharakter haben (es müssen also explizit keine reinen „Lernspiele“ sein) und sich mit biologischen bzw. naturwissenschaftlichen Themen (das Leitfach ist Biologie) beschäftigen.

    In der Startphase würde ich gerne einige Spiele, die es in diesem Bereich schon gibt anspielen lassen, und daher mein Anliegen: Bitte empfehlt mir gute, nicht übermäßig komplexe Spiele mit dem Ramenthema Biologie. Super wäre es, wenn dabei sowohl Spiele am eher fachlichen Rand des Spektrums, als auch Spiele, bei denen fachliche Aspekte eher in den Hintergrund treten (z.B. wie Viral würde mir hier einfallen) wären.

    Bisher fallen mir spontan Evolution, Dominant Species, Darwin’s Choice und das oben genannte Viral ein - da ich aber keines dieser Spiele bisher selbst gespielt habe wäre eine Einschätzung bzw. Erweiterung dieser Liste eurerseits sehr hilfreich!

    Gerade auf FB gelesen, dass es eine Partnerschaft zwischen Monolith und CMON geben wird,

    Ich habe das auch gelesen, aber nicht unbedingt so verstanden, dass es da eine Partnerschaft geben wird, sondern bloß, dass Monolith eine 'Engine' (ein Regelwerk, wie sie es nennen) rausbringen, mit dem man dann mit seinem Zombicide-Zeug spielen kann.


    Aber vielleicht habe ich das auch missverstanden ...

    Der Tyo vom Boardgamecoffee redet in seinem Video schon von einer "Partnership" aber unabhängig davon, wie man es jetzt nennt hast du recht - man wird mit dem Monolith System Zombicide (samt Komponenten) spielen können - wenn ichs richtig verstanden habe allerdings nur im Versus Modus...

    Diablo Hatte hier schonmal was dazu geschrieben, ich persönlich fand das Spiel extrem flach. Ich bin auch verwundert darüber, dass das Spiel doch ganz gut anzukommen scheint, ein paar der Mängel sind meiner Einschätzung nach so offensichtlich/drastisch dass ich mir nur schwer vorstellen kann, dass das irgendwie Geschmackssache ist und dass man das gut finden kann. Ich brech eigentlich nie Spiele ab, aber da war ich kurz davor...

    Wir haben #VillageAttacks zu dritt gespielt, das Scenario hieß Escalation, wenn ich mich richtig erinnere. Tower Defense, wo man als Monster eine Festung gegen anstürmende Dorfbwohner/Helden verteidigt. Setting und Prämisse fand ich erstmal witzig, Komponenten sind schick aber spielerisch hat es leider komplett enttäuscht (das sahen alle Mitspieler so, der Besitzer hat das Spiel auch schon auf Ebay gestellt). Sehr würfellastig (Core Mechanik ist das Würfeln von 6 Würfeln, mit den gewürfelten Symbolen kann man dann laufen, Angriffe durchführen oder monsterspezifische Specials triggern), dabei aber leider kaum gewichtige Entscheidungen (Würfel neu werfen darf man nur, wenn man 3 gleiche Symbole erzielt hat, daher nimmt man recht oft einfach das was kommt) und zumeist eher unspektakuläre Level ups für die Helden. Dazu war das Spiel extrem statisch - das lag vor allem daran, dass man in zwei Räumen negative Statuseffeke bekommen hat und diese daher möglichst nicht betreten hat, wodurch man auf den zentralraum und die angrenzenden Gänge beschränkt war (egal - die Dorfbewohner kommen ja von alleine...). Das führte dazu, dass alle Monster im Zentralraum (den man verteidigen muss) verblieben sind, maximal hat man sich mal einen Raum raus und dann aber wieder rein bewegt (man kann nur im Zentralraum heilen und auch Schaden tanken, der sonst den Zentralraum trifft, wodurch man verliert) und gehofft, dass mna möglichst viele Angriffssymbole würfelt. Siegesbedingung war: "töte alle Dorfbewohner" (da das bei einem Spiel, wo jede Runde neue Monster spawnen komisch ist mussten wir erstmal auf BGG recherchieren, dass eigentlich gemeint war: Moral der Dorfbewohner auf 0 reduzieren - was man durch das töten von Dorfbewohnern bewerkstelligt..). Generell sehr eindimensionale Würfelorgie ohne nennenswerte Entscheidungen, ohne vernünftigen Spannungsbogen, ohne Progress und ohne Dynamik - kann ich persönlich nur von abraten :(.

    Habs auf der Spiel angespielt. War ok, aber für mich nichts besonderes. Erwähnenswert ist wohl, dass trotz der Thematik so gut wie nicht direkt gekämpft wird. Letztendlich baut man Worker, die man über die Karte bewegt um Ressourcen einzusammeln, interaktiv wird es dadurch, dass man eine Workerüberzahl benötigt, um ein Gebiet zu betreten bzw. in einem Gebiet Ressourcen zu sammeln. Bewegen, bauen und sammeln tut man über Aktionskarten, die man im Laufe des Spiels auch upgraden kann. Dazu gibt es noch 4 Drohnen, die unterschiedliche Dinge besonders gut können (eine davon kann auch gegnerische Worker umlegen). Am Anfang kann jede Fraktion eine bestimmte Drohne nutzen, später kann man die Karten so upgraden, dass man auch die anderen Drohen benutzen kann (die Drohnen werden also immer nur zeitweise von einem bestimmten Spieler kontrolliert und sind ansonsten neutral).

    Gerade auf FB gelesen, dass es eine Partnerschaft zwischen Monolith und CMON geben wird, so dass man wohl mit den Zombicide Sachen auch auf dem Monolith System zocken kann. Witzig, dass sie das einen Tag nach Ende der KS Kampagne bekannt geben...

    Hab auch noch ein Exemplar ergattern können. Das Material ist im Prinzip klasse, allerdings find ich das Artdesign insgesamt nur teilweise gelungen, manche Illustrationen auf den Chips sind etwas seltsam/farbarm/schwer zu erkennen und teilweise wirken die Illustrationen wie aus verschiedenen Spielen (z.B. die Upgrade Chips im Vergleich zu den Einheiten Chips). Alles in Allem siehts auf dem Tisch aber schon gut aus.


    Was die Regeln angeht find ichs relativ komplex und wenig gestreamlined, ich hab mir jetzt schon zweimal des Regelwerk (den Aufbau da kann ich nur bedingt nachvollziehen) und die Soloregeln durchgelesen, und auch schon diverse Videos und Playthroughs gesehen, aber trotzdem muss ich bei nahezu jeder Aktion was nachschlagen, oft auch weil die Regeln nicht wirklich intuitiv sind und es recht viele Ausnahmen und Sonderfälle gibt. Seltsam find ich z.B., dass man zwar diese sich eigentlich automatisiert bewegenden Minions hat, die man dann aber über Umwege trotzdem unter bestimmten Umständen selbst steuern kann. Auch diese Elfin Kaze Einheit, wenn dazu schon alleine 10+ Fragen in allen möglischen FAQs und auf BGG aufkommen, stellt man sich schon die Frage, ob man das nicht einfacher hätte lösen können. Dazu kommt dann im Solo Play noch die AI, wo ich das Gefühl habe, dass man da recht viel zu Ungunsten des AI-Gegners entscheidet, was bei mir immer einen leicht fahlen Beigeschmack hinterlässt. Mit 4 Spielern kann ichs mir gerade aufgrund der Komplexität noch so gar nicht vorstellen.


    Davon abgesehen hat das Spiel schon einige sehr interessante Ansätze und nach meiner ersten Solo-Niederlage (bei der ich nicht weiß, zu wie viel Prozent da falsch angewandte Regeln und wie viel Prozent falsche Entscheidungen ursächlich waren) hab ich schon Lust das Scenario nochmal mit einer anderen Taktik zu probieren.

    Kein Spielzeug und auch kein wirkliches Sammlerobjekt, sondern mit Funkoverse Strategy Game wird ein echtes Brettspiel geboten. Das Genre steckt schon im Titel. Es geht strategisch zu. Eine Art Tabeltop light, in dem zwei bis vier Spieler ihre Lieblingscharaktere gegeneinander antreten lassen. In 30 Minuten gespielt und damit eher einfach gehalten. Ihr habt die Wahl zwischen einem Deathmatch-Modus - also Gegner umkloppen und selbst überleben oder einem durch die Story getriebenen Szenarienmodus. Dafür gibt es zwei unterschiedliche Spielplanseiten. Also herumlaufen, Waffen aufnehmen, einsetzen und seine Spezialfähigkeiten nutzen. Würfel inklusive.

    Bzgl. Funkoverse - das kann ich so nur bestätigen; für mich DIE Überraschung der Messe. Mir gefallen die "Minis" nicht, außerdem ist das Grundspiel superteuer (60 Euro für die DC Variante) aber ich hab nach einer Testpartie direkt zugeschlagen und mir das komplette DC Packet geholt. Als die Erklärbärin die Erklärung damit eröfnet hat, dass ihr Publisher eigentlich nur diese Minis macht und sie nun ein Spiel dazugebastelt haben, hab ich erst kurz überlegt ob ich direkt wieder aufstehen soll aber dem Spiel dann (auch aufgrund meines generellen Interesses an Arena-Kampfspielen) trotzdem ne Chance gegeben.


    Das Ding rockt. Super einfach erklärt (hab das nach 5 Minuten Erklärzeit sogar noch am Tag nach der Spiel mit meiner Mum gezockt, allerdings ohne Special Skills), schnell, nicht komplett belanglos und teilweise mit wirklich interessanten Entscheidungen und netten Kombos und dazu noch ein zwar einfaches aber wirklich cooles Cooldown-Tracker System: Wenn man Special-Skills (Joker kann zB Fallen legen und Harlequin kann da andere Helden reinziehen) nutzt, muss man dafür je nach Skill farbige Tokens aus einem begrenzten Pool auf den Cooldown Track legen (je stärker der Skill, desto weiter oben). Am Ende des Zuges rutschen die dann eins runter und werden erst wieder verfügbar, wenn sie unten "rausrutschen". Eleganterweise werden so auch Heldenwiederbelebung und andere Spielevents getimed - so zB das Respawnen von Kristalle, die man aufsammeln muss und die nach dem Sammeln erst 4 Runden brauchen, bis sie wieder auftauchen.

    Außerdem gibt es 4 unterschiedliche Scenario-Karten, so dass man etwas Abwechslung hat, da gibts z.B. eine Capture the Flag Variante, oder einen "Kill the Boss" Modus.


    Spielerisch recht nahe an Krosmaster, aber in vielen Details (und auch im Verkaufsmodell bzw. Setting) meiner Einschätzung nach um längen besser, gerade durch frische Elemente wie den Cooldown Tracker. Ich persönlich werde wahrscheinlich meine Batman Gotah City Modelle für das Spiel nutzen, aber gerade auch für Kids sollte das Spiel mit den komischen Riesenkopfminis einen großen Aufforderungscharakter haben. Es kommt bald auch ne deutsche Version, aber die Übersetzung auf den Proto-Karten auf der Spiel waren sehr schwach (da wurde zB move 1 als "Spielzug 1" übersetzt...), da evtl vorher nochmal checken ob das in der finalen Version besser ist.

    In einem Spiel zu viert hat jedes Team 4 Charaktere und jeder Spieler steuert 2 davon. Zudem hat jeder Spieler 4 Handkarten. Man kann ganz normal Karten auf seine Charaktere oder die seines Teampartners spielen bzw. auf Figuren des gegnerischen Teams.

    Das stimmt, allerdings mit einer kleinen Einschränkung: bestimmte Effekte (z.B. ein Angriffs- oder Bewegungsbonus) gelten immer nur bis ans Ende des jeweiligen Spielerzugs, mit diesen Karten kann ich also den anderen beiden Helden meines Teammates nicht wirklich helfen, da sie ja erst in dessen Zug aktivieren und dann der Bonus nicht mehr wirkt. Andere Effekte wie heilen, umsetzen usw. funktionieren natürlich normal. Diese "Team im Team Dynamik" ist aber nicht unbedingt uninteressant.

    BuddysFaust Freut mich, dass dir das Spiel prinzipiell zusagt. Peer hats ja auch schon korrekt beschrieben - in der 2vs2 Variante kontrolliert jeder Spieler 2 Helden und agiert mit diesen im Team mit seinem jeweiligen Mitspieler (dabei wird zickzack aktiviert, also Spieler 1 Team A dann Spieler 1Team B usw.). Da man nur 2 Helden draftet (und ja jeder Held 6 Karten mit ins Deck bringt) hat man also nur ein 12 Karten Deck, aber man spielt mit nur 4 Handkarten anstelle der normalen 5 Handkarten. Außerdem ist der Challenge Track (wo die aktuellen Quests liegen, die man erfüllen muss) etwas modifiziert, so rücken nach jeder Runde 2 Challenges weiter anstelle von einer.


    Ich finde persönlich, dass die Variante gut funktioniert und Spaß macht, außerdem ist sie sogar etwas leichter zu spielen, da man nur 4 Handkarten hat. Je nachdem ob man die KS Version hat, könnte man alternativ natürlich auch zu viert Mini-Turniere zocken - das KS Allin beinhaltet ja genug Materialien, so dass man zwei Spiele parallel austragen kann. Ich hab das jetzt schon ein paar mal so gespielt - wir haben einfach zu 4 reihum Teams gedraftet und mit diesen dann KO oder jeder gegen jeden kleine Turniere gezockt, und durch die kurze Spielzeit und die immer wechslenden Matchups fühlt sich das Ganze dann auch tatsächlich nach gemeinsam spielen an.


    917kh Ich find die Größe der Minis passt - in seltenen Fällen muss man mal eine Mini drehen, damit die Waffe nicht stört aber ansonsten hatte ich da bisher keine Probleme mit.


    Die Messe und meine Zeit am Mythicstand waren klasse, die SFB Tische waren zumindest Sa und So dauerbesetzt und die meisten Spieler sind da sehr begeistert aufgestanden, dazu war mit Sam Healey (dem das Spiel extrem gut gefallen hat - ich hoffe da kommt noch ein Video) und einigen anderen da auch etwas Prominenz am Stand. Laut Mythic ist auch das Retailer-Interesse am Spiel sehr hoch, ich freu mich schon voll drauf zu sehen, wie die Reaktionen sind wenn es dann endlich nächstes jahr kommt :)

    Das grundlegende Gameplay ist ähnlich geblieben. Es kommen aber einige neue Helden dazu und die alten wurden (nicht nur visuell sondern auch was ihre Karten angeht) teilweise stark überarbeitet/gebalanced (so haben z.B. nun alle grauen "Hold"-Karten auch eine zweite Funktion).

    Dazu gab es einige Anpassungen der Spieldynamik, im Minionkampf, in den Siegbedingungen und in der Goldvergabe (es gibt z.B. bei Kills Assist Gold), so dass die Spiele kürzer und ausgeglichener sind. Soweit ich weiß wird es aber auch ein upgrade pack für Besitzer von GoA 1 geben, die nur die neuen Karten wollen.

    In nicht allzuferner Zukunft wird es eine 2. Edition von Guards of Atlantis von Wolffdesigna als Kickstarter geben, und da ich den Autor Artyom Nichipurov gut kenne und regelmäßig mit ihm online auf Tabletopia teste hab ich ein paar Insights zu dem Spiel, die ich gerne mit euch teilen möchte. Ich denke auch, dass das Spiel bisher weitaus weniger Beachtung bekommen hat, als es verdient, und daher möchte ich hier an alle, die das Spiel thematisch reizt appelieren, sich das ganze mal genauer anzusehen. Das geht auch auf der Spiel, dort gibts die neue Version zum testen - Wolfdesigna ist in Halle 5.



    Optik:

    Gegenüber der 1. Fassung hat sich grafisch einiges getan, es gibt eine viel schickere Map, neue Sculpts und auch die Karten sind überarbeitet worden.


    (die Player Boards und Minion Standees sind hier noch im Prototypen Stadium)


    Gameplay:

    GoA 2 versteht sich als waschechtes MOBA und auch die Lernkurve erinnert an Spiele dieses Genres. Spieler mit guter Kenntnis der Charaktere und deren Karten haben einen immensen Vorteil. Stellungsfehler werden hart bestraft, ein vergeigter Angriff kann dazu führen, dass man einen Push verliert und generell ist man schneller tot, als man schauen kann, wenn man nicht aufpasst, alleine gegen mehrere Helden anrennt, oder seine Karten zum falschen Zeitpunkt spielt. Wenn einem diese Dinge nichts ausmachen oder man sie sogar als Challenge sieht, bekomt man allerdings ein extrem tiefes Spielerlebnis mit sehr cool und individuell designten Charakteren, jeder mit mehreren möglichen Buildpathes und seinen eigenen Microtaktiken, die gelernt und verstanden werden wollen. In jedem Spiel gibts neue Synergien und Interktionen zu entdecken, so das man einen sehr hohen Wiederspielwert hat. Im Gegensatz zu anderen MOBA-Spielen geht es hier voll um den Multiplayer-Teamaspekt, das Spiel benötigt mindestens 4 Spieler oder auch 6 Spieler und Absprachen unter den Teams sind hier unabdinglich.

    Das Faszinierende hierbei ist, dass diese taktische Tiefe auf relativ simpen Grundregeln und einem eigentlich sehr schlanken Design basiert - man spielt die meisten Charaktere ohne Token, ohne zu trackende Lebenspunkte sondern lediglich mit einer anwachsenden Goldsumme mit der man Level Ups kauft und einer Hand von 5 Karten die sich durch die gekauften Upgrades ständig ändert und so der Situation angepasst werden kann. Der Upgrade Mechanismus ist sehr clever: jeder Spieler hat standardmäßig eine Karte von jdeder Farbe (Gelb: Standardattacke, Blau: Defense/Special, Grün: Special, Rot: starker Angriff und Grau: Abwartenkarte) . Kauft man ein Level Up darf man eine blaue, rote oder grüne Karte ablegen und durch eine stärkere bzw. andere Version ersetzen (dabei kann man immer zwischen zwei Karten wählen). Die ausgewählte Karte kommt auf die Hand während die nicht gewählte Karte als Gegenstand/Waffe unters Playerboard geschoben wird und die Stats (Angriff, Verteidigung, Range, Bewegung) usw. des Charakters permanent verbessert.


    (Kartenauswahl)


    Jede Spielrunde ist in 4 Turns untergliedert und zu Beginn jedes Turns spielt jeder Spieler verdeckt eine seiner 5 Karte (in den weiteren Turns hat man also jeweils eine Karte weniger). Dann wird simultan aufgedeckt und die Karten werden in Initiativreihenfolge abgehandelt. Hier hat man auch oft Mindgames zu bestreiten, bei denen man gegnerische Aktionen richitg antizipieren und entsprechend reagiern muss. Die Karten sind oft multiuse so dass man zwischen verschiedenen Effekten wählen kann und fungieren außerdem als Verteidigung/Rüstung. Wenn man angegriffen wird, hat der Angriff eine bestimmte Stärke die von der Angriffskarte abhängt und um nicht zu sterben muss man eine Karte mit einem gleichen oder höheren Verteidigungswert Wert abwerfen. Die Crux ist, dass die Karte mit dem stärksten Angriff zumeist auch den höhesten Verteidigungswert hat, so dass man sich durch starke angriffe auch verwundbar macht. Wenn man von mehreren helden gefocust wird hat man auch sehr schnell keine Karten mehr zum abwerfen. Bekämpfen tut man nicht nur gegnerische Helden sondern auch Minions (die hier an fixen Orten stehen und nicht aktiv attackieren so das der Fokus auf den Heldenaktionen liegt), wenn man schafft mehr Minions als der Gegner umzulegen und so ein Minionungleichgewicht resultiert kann es dazu kommen, dass die "Lane gepusht" wird, also sich das Spiel hin zur gegnerischen Basis verlagert und dort neue Minions platziert werden. Gelingt von dort nochmals ein Push gewinnt man das Spiel, man kann aber auch über das Ausschalten einer bestimmten Anzahl von gegnerischen Helden gewinnen.


    Wie oben schon geschrieben kann ich Fans des Genres oder allen Spielern, die auf anspruchsvolle Team-Duell Spiele stehen nur raten, das Spiel mal anzuspielen, es gibt auf Discord/Tabletopia eine sehr aktive Fan-Scene von regelmäßigen Spieletestern (auch aus D) die teilweise mehrmals pro Woche spielen und schon super tief ins Spiel eingestiegen sind, sämtliche Champions kennen und verschiedene Strategien, Buffs und Nerfs usw. besprechen.


    Bei Fragen steh ich gerne zur Verfügung :)

    Klingt insgesamt recht gut, kann noch jemand was zur Verteilung von langfristiger Planung vs kurzfristige taktische Entscheidungen sagen?


    Was mich etwas stören würde wäre, wenn man während der Planung die Ereignisse für mehrere Züge schon nahezu unveränderbar vorskriptet und dann nur noch sehr geringe Einflussmöglichkeiten hat. Ein bloßes „Abhandeln“ von vorgeskripteten Ereignissen in den folgenden Phasen ohne wirkliche Entscheidungen find ich immer eher problematisch...