Beiträge von Chordcommander

    Drafting ist schon super wichtig, es gibt schon ein paar eher krasse counter und wenn man z.B. gegen ein high def Team spielt und nix gegen Armor/Def hat dann wird's schon sehr schwierig bis unmöglich gegen einen guten Gegner was zu reißen. Es gibt auch einige sehr starke Combos und von den französischen Turnierspielern weiß ich auch, dass da bestimmte Helden ausschließlich in Kombination mit einem bestimmten anderen Held gespielt werden (da müsste ich aber nochmal näher nachfragen - die spielen auf einem ganz anderen Level).

    Ein Beispiel wäre hier Akhet, der ja eine rote Karte zurück auf die Hand holen kann, das ist halt in Kombination mit manchen Helden mit einer einzelnen high impact Attacke (z.B. Loralei) extrem stark.

    Zu den Reaktionskarten: ich hab das nun schon öfter gehört, dass die schwierig zuzuordnen sind und bin auch selbst nicht 100% zufrieden damit - werde es nochal an Mythic weitergeben, da ich auch davon ausgehe, dass mal ein Rebalancing mit neuen Karten kommt, dann könnte man das ja auch verbessern.

    Bianca_und_Alex


    Danke für den Bericht, deckt sich leider auch so ziemlich mit meinen bisherigen Erfahrungen. Brute hat übrigens schon insgesamt 4 Lebenspunkte, da man die Karte ja nochmal flippen muss, aber ändert auch nichts Wesentliches. Und ja, die Entschiedung, toughe Gegner dadurch tough zu machen, dass sie % schwierig zu treffen bzw zu critten sind find ich auch schwierig, weil das eben zu vielen 0-Runden führt da man ja häufig außer Bewegen-Angreifen nicht allzuviel sonst machen kann.

    Hattet ihr schon einige zusätzliche Skills freigeschaltet?


    Fassen wir zusammen: Kickstarterspiele sind immer wieder eine Enttäuschung.

    Ja, und Verlagsspiele auch - hab ich kürzlich erst wieder bei einem ein paar schlechte Ersteindrücke gelesen...

    Habe im ersten Encounter einen schönen Fehler eingebaut, der das Spiel jedoch dynamischer macht.

    lol - genau das hab ich auch die ersten Tutorial Missionen gemacht - ich war mir auch sicher, dass das so in den Regeln stand (ich glaub das war aber bei S&S so wenn ich mich recht erinnere) :D

    Ich glaube, 2 Charaktere, die keine Damagedealer sind, ist schon ne schwierige Kombi.

    Bin ja unbedarft rangegangen, aber dachte jetzt nicht, dass ein Assassine keinen Dmg hat...

    Hab jetzt nochmal mit Forgewarden, Firesoul und Vogel probiert und den kompletten Gang gleich mal ohne Gegenwehr geoneshotted, lag also wohl an der Comp :)

    oder… du verkaufst es mir einfach! :whistling:

    komm ich evtl drauf zurück ;)

    Hab jetzt das Exploration Tutorial gespielt - das kann je nach Party und Würfelglück ja schon in einem brutalen Grind ausarten... Ich hatte den Vogelassassinen und die Schildkröte dabei und die können beide nur über Crits damage machen, nicht so gut gegen den Brute mit Grit 6, da hat man potentiell viele 0-Runden wo man einfach ncihts macht .... Ich denke, wenn man da ein bisschen Pech hat kann man mit der Konstellation schon im Tutorial hart auf den Sack bekommen, selbst wenn man die Gegner artig isoliert, debufft und Fate effektiv einsetzt, man hat ja nur einen Angriff, der dem Brute mit 50% einen Dmg drückt (wenn man gegen Disadvantage getroffen hat), bei allen anderen Attacks braucht man eine Menge Glück...

    Hab ich da was übersehen, z.B. irgendeine Möglichkeit den Dmg Roll (im Tutorial) zu buffen? Oder sollte man nicht mit 2 Helden sondern mindestens im 3er Team bzw mit einer anderen Konstellation an Helden spielen?


    Ansonsten wirkt das Spiel leider sehr unfertig:


    - schon im Tutorial mit 2 Helden und 2 Gegnern werden die Zonen/Räume schnell grenzwertig voll

    - man braucht bei einigen Räumen eine Hilfsgrafik, um die einzelnen Felder zu unterscheiden (und man muss eh schon viel Crossreferencing betrieben da es sehr viele Icons gibt..), auch die Zuordnung der Räume ist dadurch, dass die auf den Setup karten andere Farben benutzen nicht wirklich intuitiv

    - Tutorial funktioniert nicht wie angedacht, da die Regeln die man eigentlich schrittweise lesen sollte nicht ausreichen - das Exploration Tutorial hat auch kein wirkliches Ende, da man mit den Tiles, die da enthalten sind gar nicht auf die andere Seite der Map kommt (außer ich hab irgendwo was übersehen) EDIT- siehe oben, jetzt hab ichs kapiert :D)

    - dauernd beidseitig bedruckte Initiative-Karten (blind) mischen nervt

    - viele Regelunklarheiten, einige Regeln (wie z.B. die Resilient Regel des Brutes) sind nur durch recht kleine Symbole zu erkennen und können leicht übersehen werden

    ...


    Naja, ich werd mal mit einer anderen Heldenkombi in die Kampagne reinspielen aber ich finde es grad für ein Spiel, dass ja eigentlich danach schreit, eine Menge Zeit zu investieren sehr ungünstig, wenn einem dann so eine Menge an usability Steine in den Weg geschmissen werden :(

    Dann hab ich gleich noch eine: Wyldshell kann mit seinen Staff ja Ghost token in eine "Area" legen (up to 5 zones) - ich hab nirgends die definition für Area gefunden, meint das eine Zone oder ein ganzes Tile?

    Noch eine Frage: die Initiative Karten werden ja gemischt und dann ausgelegt um die Ini-Reihenfolge zu etablieren - mich iritiert etwas, dass die unterschiedliche/charakterspez. Rückseiten haben - muss man dann wohl sleeven oder blind mischen, korrekt?

    Kleine Klarstellung: das Spiel gab es vorher nicht auf deutsch, ich hab das komplett auf englisch designed, dann hatt Mythic die Regeln (im Prinzip von Grund auf neu) geschrieben auf deren Basis dann die Schmiede übersetzt hat. Dazu sollte gesagt werden, dass die Spieleschmiede immer wieder neue Iterationen der Regeln erhalten hat, auch nachdem die Übersetzung eigentlich schon fertig war - sowas „hilft“ natürlich auch immer nochmal, dass solche Fehler eher passieren.

    Ich hab die Regeln auch selbst korrekturgelesen und das übersehen, aber nach ca. 15 Iterationen von eigenen Regeln in verschiedenen Versionen und dann englischen und deutschen Regeln wird man wohl irgendwann systemblind und dan rutscht sowas durch… Ich muss selbst beim Zocken dauernd ins Regelwerk schauen :)

    Seh ich auch so - die Alternative wäre, relevante Regelschnipsel auf Zusatzblätter zu verteilen, die den jeweiligen Erweiterungen beiliegen. Da bevorzuge ich auch ein Grundregelwerk, auch wenn da evtl Dinge oder auch Keywords erklärt sind, die ich auf der aktuell gespielten Map oder mit meinem Helden Rooster nicht brauche.

    Muss ich eigendlich eine Sichtlinie haben bei heranziehen und wegstossen? Oder kann da eine Figur bzw Säule dazwischen stehen?

    Wenn Sichtlinie gegeben sein muß also es darf nichts dazwischen sein würden dann einige Sätze keinen Sinn für mich ergeben wie auf Seite 7 rechte Spalte unter "Sich auf etwas zubewegen und von etwas wegbewegen"

    Nein, aber wie oben geschrieben kommt dieser Fall selten vor (da die meisten push/pull attacks direkt sind und du daher schon zum targeten sichtlinie brauchst).

    In der aktuellen englischen Version lautet der Satz "If the target is not in the same hex row as the attacking Champion when the Pull ist resolved, the Pull is ignored.". Statt "dürft ihr ignorieren" muss das mit "wird ignoriert" übersetzt werden. Mit der Formulierung sollte dann auch klar sein, dass beide Champions in der gleichen Reihe sein müssen, damit Stoßen und Ziehen stattfinden können.

    Und steht da was zu dem Arenarand.....die Möglichkeit gibt es dann ja gar nicht, dass ich jemanden in die Arenawand "reinziehe"

    Zumindest in der aktuellen Arena nicht...

    Stimmt so ja - Push/Pull findet immer nur in der gleichen Hexreihe statt. ZB verpufft ein Pull Effekt, wenn sich das Ziel durch eine Reaktion aus der Reihe rausbewegt.

    Bei allen Round 1 Helden sind aber Push/Pull ohnehin nur auf "direct" attacks bzw cc attacks - daher kommt eine Konstellation wie im Bild oben nur im Zusammenhang mit Reactions überhaupt vor. In Round 2 gibt es Pulls auch auf indirect attacks (Xinshen) da ist das dann schon standardmäßig relevant.

    Judge Penguin

    Ich denke die Regel ist aus Konsistenzgründen notwendig: ein paar Effekte (z.B. Platz tauschen etc.) könnten - wenn sie auch Helden auf dem Gate beträfen - zu recht weirden Interaktionen bzw. weiteren Regelproblemen führen und daher wurden sämtliche Helden, die nicht im Spiel sind von allen Effekten ausgenommen.


    Morhits

    Hab ich auf die schnelle in der dt. Regel auch nicht gefunden.

    Generell werden von Modifikatoren immer nur Karten betroffen, die bereits einen Wert (inclusive 0) aufweisen (siehe Regelbuch S7 unten "modifiers only apply to printed numbers") - also keine Bewegungsbereitstellung.


    In dem Zusammenhang wird gerne noch was vergessen - wenn ein Champ KOed und damit nicht auf der Map ist (also auf dem Gate steht) wird dieser nicht von Karteneffekten betroffen und erhält somit auch keine Modifikatoren (auch wenn er dann ins Spiel gebracht wird).

    Alfgard


    Ich hab selber schon an diversen Free for All Modi gearbeitet, und bezweifle etwas, dass das mit dem standard Challenge System gut funktioniert, probiert hab ich aber die Version oben noch nicht. (meine Ansätze hatten keinen Challenge River und neben offenen auch verdeckte Challenges).

    Ja, das ist korrekt. Auf das championspezifische Symbol wurde bei den Reaktionskarten verzichtet, da man diese ja auf jeden eigenen Champ spielen kann der Ziel eines Angriffs ist und nicht nur auf den "Besitzer."

    Ansonsten "gehört" die Reaktionskarte einem spezifischen Champion (Zuordnung anhand Artwork oder dem Kartencode/Heldenkürzel - ich weiß, das ist nicht optimal :/). D.h. die Reaktionskarte wird mit den anderen 5 Karten des Helden ins 18 Karten Deck gemischt. Dies gilt übrigens auch für Effekte wie Stuns oder Sulkas Mindcontrol, die ja auf den Helden Bezug nehmen, dem eine Karte gehört.

    Ich hab selber die dt Version noch nicht kann das also nicht nachprüfen, aber das Challenge Deck besteht aus 11 Karten. Bei der englischen KS Version haben aber ein paar Backer angeregt, dass Mythic 2 challenge decks dazupackt, weil man dann mit Plastiktokens und Neopren Zeug prinzipiell 2 Spiele parallel spielen könnte (vorausgesetzt man hat genug Helden), keine Ahnung, wie das bei der deutschen Version gehandhabt wurde…

    Wahrscheinlich dann auch auf französisch... in Frankreich... für Franzosen... ;)

    Mythic ist ein französischer Verlag, die haben in Frankreich gute Kontakte zu Youtubern/content creators und eine viel größere "Fanbase", ich finde das jetzt nicht besonders verwunderlich, dass sich dort bzgl OP wahrscheinlich mehr tut, das wäre bei einem deutschen Verlag wohl auch nicht anders.


    Bzgl. Inlay Bigbox hab ich kürzlich das hier gefunden, schaut nicht so schlecht aus: Feldherr Inlay


    Ich selbst hab meine Minis magnetisiert in einer Plastikbox mit eingeklebtem Blech, die sonstigen Spielkomponenten pack ich dann in die neue kleine Box bzw. aktuell nutze ich so ein Gamegenic lair wo man alles gut reinsortieren kann - das finde ich zum schnell aufbauen bisher die praktikabelste Lösung.


    Die Box gibt es leider nicht einzeln.

    Mir fallen da ein die größere Grundbox (12 Champions), das exklusive Neoprenmattendesign, das exklusive Spielertableaudesign und die Gametrayz-Einlagen

    Die Champs aus der großen Box bekommt man ja auf deutsch auch, halt nur in Erweiterungsboxen. Es geht da nur um die große Box an sich (und die passenden Gametrayz), und für beides ist Mythic bisher eigentlich ausschließlich kritisiert worden, daher würde ich das nicht als großen Verlust sehen.

    Die Designabweichungen des Neoprenzeugs sind so marginal, dass es sich kaum lohnt darüber zu sprechen, die Map als solche ist ja eh sprachunabhängig, und wenn ein deutscher hardcore Kompletionist die unbedingt in seiner Sammlung braucht (zusätzlich zur "nicht KS-exclusiven Map") dann kommt er da ja auch ganz gut ran.


    Ich bin auch sehr gespannt wie das Spiel hierzulande angenommen wird - das wird dann ja auch ausschlaggebend sein, wie es mit SFB weitergeht.

    Gibt es nicht für den deutschen Handel.

    Meines Wissens wird es sämtliches Spielmaterial auch auf deutsch geben (natürlich später als die englische Version), das Einzige was man meines Wissens nicht auf dt bekommt ist die große Box des ersten KS und über die hab ich bisher eigentlich eh nur Klagen gehört.


    Habe gerade meine email-Verifizierung für die Round 2 (englische Version) erhalten - nicht vergessen, da auf den verifizieren Button unten zu klicken, auch wenn sich eure Adresse nicht geändert hat ;)! Ich freu mich, auch wenn aus Round 1 erst 6 Minis bemalt sind :/.

    Das ist dann ein bisschen eine Mischung aus Option 1 und 2: der Verlag kassiert mit ab, übernimmt dafür aber auch wieder alle Risiken und so gut wie alle Arbeit.

    Hier der passende Thread, hab den gerade nochmal von Beginn an durchgeschaut - da gibts durchaus ein paar Parallelen was die Herangehensweise angeht (v.a. auf den ersten Seiten) ;D SFB-Thread


    Im Prinzip hab ich nach und nach alle von Peter beschriebenen Optionen "durchlaufen", angefangen mit einer geplanten Kleinstauflage als One Man Show, einer Startnext Kampagne, dann ein größer angelegten Kickstarter mit Freunden/Bekannten, also Eigenverlag bis ich dann doch mit mehr Glück als Verstand bei einem Verlag gelandet bin (wohlgemerkt auf der SPIEL, die ich eigentlich mit dem primären Ziel besucht hatte, um mit chinesischen Manufacturern irgendwelche Mold-Preise zu besprechen....).


    Ich möchte nochmal betonen, dass ich Riesenglück mit dem Verlag hatte - einen erfolgreichen KS für ein Spiel mit dem Umfang, den deine Bilder suggerieren (ich hab auch was von 3D Figuren Terrain gelesen) abzuliefern erfordert wirklich massive Ressourcen (Zeit, Geld, Kompetenzen in verschiedensten Bereichen), wir reden da wirklich über mehrere Monate, die mehrere Menschen daran Fulltime arbeiten müssen nicht zu vergessen die Kohle, die man für Art, Grafik Design, Werbung etc. vorstrecken muss.

    Retroperspektivisch und realistisch betrachtet hätte ich/wir das Ding ohne Verlag wohl eher an die Wand gefahren.... Ich kann nur raten, dass du dich bevor du auch nur daran denkst was in die Richtung zu starten wirklich sehr intensiv infomierst und dir auch klarmachst, wie viel Arbeit da auf einen eventuellen Co-Autor/Mitgründer etc. zukommen wird.

    Dazu kommt, dass ich irgendwann gemerkt habe, dass ich mich während dieser Entwicklung immer weiter von den Dingen wegbewegt habt, die mir eigentlich initial am meisten Spaß an der Sache gemacht haben (Gamedesign, Testen, Demospiele) und mich immer mehr mit Sachen beschäftigen musste, die nicht wirklich meins sind (Community building, die ganzen Kalkulationen bzgl Produktion, Shipping, Steuern, Werbung, usw) und mir ist einfach ein riesen Stein vom Herzen gefallen nachdem ich Teil 2 komplett an den Verlag abtreten konnte.


    Trotz alle dem viel Erfolg mit dem Projekt!

    Habs auch gestern erstmalig angespielt - toll was man mit 9 Karten/Spieler alles machen kann, wirklich clever.


    Sind auch auf ein paar abgefahrene Combos gestoßen, mit Vortex (gibt angrenzenden Karten Sprint) kann man wilde Sachen machen :D.


    Ein potentielles Problem ist in einem Spiel aufgetaucht: da sind wir in eine Art endlos-Loop gekommen, in dem immer wieder die gleichen Züge passiert sind, und dadurch, dass man im laufe der zeit automatisch "heilt" ist das Spoiel gestallt. Ansonsten aber sehr interessant.

    Hab gestern nun auch die erste Mission angespielt (wir waren zu 3). Wir haben auf dem 2 höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt.


    Ich hab hier bisher (v.a. weil ich das Spiel selbst entdecken wollte) nicht mitgelesen aber hab ein paar Fragen (davon könnte auch abhängen, ob wir das Spiel weiterspielen)


    Das Tutorial kam uns recht leicht vor, es herrschte (abgesehen vom Endkampf) kein wirklicher Zeitdruck, das hat leider die Spannung etwas rausgenommen. Wird das später besser? Welchen Schwierigkeitsgrad empfehlt ihr für Vielspieler, die eine Herausforderung suchen?


    Uns haben die Produktion, das Gameplay und auch die Einbindung der App generell gut gefallen (allerdings kann ich mir nicht vorstellen, dass das Spiel gut funktioniert, wenn man nicht wie wir auf einen Fernseher spiegelt…), das war wirklich vielversprechend aber jetzt zu unserem größten Kritikpunkt: Die “Story” bzw. die “Dialoge” die wir bisher erleben durften fanden wir einfach nur unterirdisch - da gab es ellenlanges, absolut nichtssagendes und charakterloses Gebrabbel (wir spielen auf deutsch). Wir haben uns da regelrecht durchgequält um halt so ein bisschen mitzubekommen was generell abgeht aber das war wirklich ganz schlimm und irgendwie versteh ich nicht, dass man bei der insgesamt doch eher ausgefeilten Präsentation dann so eine schwache Story vorgesetzt bekommt. Wird das noch irgendwie besser? Oder wenigstens weniger? Sollte man eher auf englisch spielen?