Beiträge von Chordcommander

    Am 9. März startet die Round 2 Kampagne für Super Fantasy Brawl - man bekommt da nochmal alle Sachen aus dem ersten Kickstarter (allerdings nicht mehr die große weiße Kiste sondern "nur" die kleine Retail Box) .


    Alle restlichen Helden aus dem ersten KS kommen dann in 3er-Sets dazu und es wird auch 9 völlig neue Helden geben (die sollten ja eigentlich im Retail komen, wurden aber wegen Covid delayed). Die Designs gefallen mir richtig gut, ein paar Beispiele seht ihr hier:



    Soweit ich weiß wird es auch wieder eine dt. Übersetzung geben, aber da hab ich noch keine Bestätigung für bekommen.

    Dazu hat Mythic auch einen Retailer-Pledge Level im Angebot, die Sachen sollen dann zeitgleich zur KS-Auslieferung auch in die Läden kommen. Eine BGA (Board Game Arena) Implementation wird es auch in Kürze geben (ist aktuell noch in der Alpha Version).


    Zuletzt hab ich noch einen Tzu Xiao auf FB gefunden der einfach abartig schön bemalt ist, den muss ich hier auch nochmal herzeigen:


    Liebe Community, ich bin auf der Suche nach guten Fantasy Büchern zum Vorlesen für meine Kinder, die sind jetzt 4 und 6. Wenn was zu gruselig wird bekommen sie schon auch mal Angst, so Sachen wie Herr der Ringe wären ihnen sicher zu heftig (davon abgesehen, dass die auch was den Schreibstil angeht eher nichts für kleine Kinder sind). Freue mich über gute Tips :D.

    Mein letzter Stand war, dass die Schmiede sich auf SFB comitted hat und damit auch die kommenden Erweiterungen macht.


    Es wird in der 2nd round Kampagne auch alle "alten" Sachen geben (also alle 15 Helden), bzgl. des Formats bin ich mir aber nicht sicher.


    Hier ein Zitat aus der email bzgl. Retail und organized play:


    "We know that this is the main question: Will you be taking Super Fantasy Brawl to Retail? And the answer is YES, we will still be taking the game to retail! We are very excited to make this game accessible to as many of you as possible, and continue to have plans for tournaments and Organized Play!


    The pandemic has posed several challenges for everyone, and unfortunately the plans for Super Fantasy Brawl had to be delayed and adapted, in order to reflect a more viable plan for the game itself. We have decided that we will be fulfilling retailer orders along with the KS campaign, so if you have any pre-orders with your FLGs, do not cancel it. It is important that we do our best to support everyone in these troubling times.


    When we globally overcome all the virus-related challenges, we will come back to you with a full Organized Play and Tournament plan, but this doesn't mean that we don't have more to share with you for the game! We won't do it all in one go though, so.. stay tuned for more!"

    Tommy22 Mythic hatte mal geplant, eine eigene Implementation zu machen - aktuell gibts meine UND die von Mythic erstellte Tabletopia Version des Spiels parallel. Schau da einfach mal, dass du "meine" findest, da sollten alle Champs verfügbar sein. Falls nciht bitte Bescheid geben, ich hab nämlich nichts geändert, dann liegt ein Fehler vor.

    Mit vier sechsern kann man nichts machen??

    Je nach Situation und Char kippe ich dich damit aus dem Latschen!! :evil:

    Das hab ich so nicht gemeint. Gemeint war, dass auf Ulti würfeln oft sehr riskant ist (zumindest wenn der Gegner Karten/CP hat), da er dann, falls man es nur auf 4 6en schafft recht simpel den kompletten Zug zunichte machen kann (er dreht dann einen Würfel oder zwingt dich zu nem Reroll und dann hast du in vielen Fällen nichts).


    Ich für meinen Teil hab auch nichts gegen die Kniffel-Mechanik - ich find sogar die Verbindung mit einem Prügler und Dice Mitigation über Karten sehr clever und was das Konzept angeht cool...

    Ja, indem man immer wieder auf Standardattacken würfelt - exciting ;D


    Ne Karte und nen CP zu sparen fühlt sich jetzt auch nicht wie ein mega "outplay" an.


    Aber nochmal im Ersnt - DT is ein ordentliches Spiel mit bombastischer Tischpräsenz, in meinem Fall aber nur für 2 Spieler. Es macht Spaß. Aber es hat meiner EInschätzung nach auch einfach ein paar Mängel, evtl auch den ein oder anderen Mangel zu viel, wenn man das Preis Leistungs Verhältnis betrachtet. Auf BGG wärs bei mir ne soide 7.

    Oder du würfelst erst gar nicht auf eine Ulti, weil es sein kann dass du auf 4 6ern "hängen bleibst" und dir der Gegner dann deinen kompletten Angriff zerschießt und du gar nichts machen kannst.

    Sobald der Gegner mind. 1 Karte auf der Hand hat und 1 cp kann er eine Ulti potentiell verhindern. Würfeldrehkarten sind so viele drin, dass man das nur schlecht mitzählen kann. Das heißt im Umkehrschluss auch, dass man in solchen Situationen oft erst gar nicht auf eine Ulti würfelt, da hier auch die Gefahr besteht, dass man eine Runde gar nichts machen kann, wenn die Würfel nicht fallen bzw. der Gegner das verhindern kann.


    Es gibt schon Situatipnen, wo man auf eine Ulti würfeln kann (wenn der Gegner blank ist - da gibts auch Charaktere, die dem Gegner VP klauen etc und dieses Vorgehen etwas unterstützen) oder wenn man noch selber weitere Möglichkeiten zur Würfelmanipulation in der Hand hat, aber generell find ichs zu schwierig und es wird oft bestraft, wenn man es probiert.


    Ich hab auch generell überhaupt nix gegen Spiele, wo man dem anderen richtig die Tour vermasseln kann, aber in diesem Kontext fühlt es sich falsch an und mir wäre lieber, die Mechaniken würden es forcieren, dass man selber coole Aktionen abbrennt, als dem Gegner seine zunichte zu machen.

    o-ton eines mitspielers (vielspieler), mit dem ich dice throne mal probiert habe nachdem ich seine ulti vereitelt habe (er hat da an die 4 karten samt cp reingeballert): „hätte ich lieber einfach zum 5. Mal hintereinander auf die Standardattacke gewürfelt“ - und genau dieses Gefühl vermittelt einem das Spiel dann und wann was ich sehr schade finde (die Supermoves etc sind doch genau das was Spaß macht, warum werden da Mechanismen eingebaut um diese zu verhindern? ). Außerdem würden Spiele. so viel schneller enden, man könnte also mehr Games in kürzerer Zeit spielen, für nen einfachen Prügler is ne halbe Stunde eigentlich eh schon grenzwertig lange.

    Evtl hast du mich falsch verstanden, ich hab KoT oben für mehr als 2 Spieler (also 3+) als das bessere Spiel eingeschätzt.

    KoT, spielt sich da halt viel schneller (keine Handkarten, kein Upkeep von zahlreichen tokens) und die Auswahl der Angriffsziele ist natürlicher durch den King of the Hill Mechanismus. Außerdem ist es für Mitspieler viel besser nachvollziehbar, welche Auswirkungen die verschiedenen Ergebnisse haben, man fiebert also mehr mit, wenn amdere Spieler am Zug sind.


    Für zwei Spieler find ich auch DT besser, es gibt aber imo deutlich bessere Duell Spiele. Ich finde immer noch ein paar Mechanismen in DT seltsam/unpassend - es würde prinzipiell ganz gut als sehr leichte und lockere Action Würfelei funktionieren, aber meiner Meinung nach steht dem entgegen, dass es so viele Wege gibt, dem Gegner während seines Zuges „in die Suppe zu spucken“ - wenn der Gegner endlich mal geschafft hat eine Ultimate zu würfeln und man ihm dann noch nen Würfel dreht ist das einfach ein Feelbad, den dieses Spiel nicht braucht - es macht das Spiel langsamer, zäher, nimmt Tempo und Action raus und führt dazu, dass die Spezialangriffe noch seltener werden. Auch der Upkeep mit den ganzen Tokens ist teilweise recht aufwändig.

    Kann hier jemand was zu dem Fun-Faktor zu dritt oder viert sagen? Komischerweise zocke ich bzw. wir zu zweit sehr ungerne zu seichte Titel.

    Zu mehreren hingegen wäre es an sich kein Problem. Ich mag z.B. zu viert ein King of Tokyo super gerne (ja, auch speziell den "Kniffel-Mechanismus", wenn man es denn so bezeichnen will), zocke dann mit der Freundin aber deutlich lieber nen Ringkrieg, Rebellion oder so. Klingt seltsam, ist aber so.

    Taugt das zu dritt oder als Team-Spiel zu viert bzw. gibt's da Besonderheiten, die man wissen sollte?

    Mit Vorsicht genießen, da ich schon den Funfaktor zu 2 als nicht allzu hoch einschätze: Ich hab bisher nur zu zweit gespielt, aber schon da ist teilweise die Downtime grenzwertig (für ein solches Spiel, welches "fast paced heartpumping action" verspricht und imo nur sehr bedingt liefert). Ich würde davon ausgehend sagen, dass KoT für mehr als 2 Spieler das mit Abstand besser geeignete Spiel ist. Das Problem ist, dass man sich (v.a. wenn man die Kämpfer nicht schon alle auswendig kennt) nur sehr bedingt für das interessiert, was der Gegner da rerollt, bzw auf welchen Skill er geht (außer um ihm evtl am Ende noch einen Reroll reinzudrücken wenn er was scheinbar besonder tolles gewürfelt hat) und das stell ich mir zu 3 oder gar viert super zäh vor. Auch der Umstand, dass man in Multiplayer Spielen zufällige Gegner targeted klingt für mich eher nach einem "aufgepropften" MP, ich denke im Herzen ist das ein 2er Duell Spiel.

    Die Battle Goals aus Gloomhaven, welche Mafti hier im Zitat meint, haben aber auch nichts direkts mit der Anti-Alphaspieler-Mechanik zu tun. Diese fußt primär auf den verdeckten Handkarten und dem Verbot, konkrete Zahlen insbesondere für die Initiative so wie die Kartentitel zu nennen.

    Evtl lehn ich mich jetzt weit aus dem Fenster, aber ich glaube, dass diese Ziele exakt aus dem Grund integriert wurden, um den Alpha zu verhindern (zusätzlich zur Kommunikationseinschränkung und der verdeckten Hand). Bei uns hat das auch wunderbar funktioniert da man einfach sobald man sich nicht mehr 100% sicher bzgl der Intention des Mitspieler ist „Vorschläge“ nur noch mit viel Vorsicht annimmt, das fand ich persönlich sehr schick. Ich finds auch sehr thematisch (naja, zumindest manche goals), ne Abenteurergruppe ist halt kein Robosquad.

    Was mich tatsächlich gewundert hat ist, dass man Gloomhaven nicht mit einer randomisierten Kartenauswahl startet, sondern immer mit dem vollen Blatt, gerade auch weil dem Autor anscheinend schon daran gelegen war, den Alpha einzudämmen.

    „Alle sind am Ende, bräuchten mal eine Runde, um sich zu heilen und oder zu erholen. Der DD aber stürmt nach vorn, springt durch die Tür und triggert den gesamten Raum dahinter, was total dämlich ist. Warum das? Weil er das Ziel hat Türen als erster zu öffnen - und darüber nicht reden darf.“


    Selbst als nicht WoW Spieler weiß ich, dass so ziemlich genau diese Szene wohl eine der bekanntesten und ikonischsten Stories der gesamten Multiplayer Videospielgeschichte ist. Wie kann man sowas als Negativpunkt bringen? Daran erinnert man sich wahrscheinlich noch wenn man die Kampagne von Gloomhaven 8 spielt... Das sind Geschichten, die Koop Kampagnen meiner Meinung nach erzählen sollten, deswegen spiel ich die Dinger - an: „weißt du noch damals, als wir das ganze Szenario perfekt durchoptimiert haben und alle Truhen aufmachen konnten“ erinnert sich doch schon nach ner Woche niemand mehr....

    PeterRustemeyer


    Diese Sichtweise ist mir zu absolut - diese Problem oben sind nämlich nicht entweder da oder nicht da sondern sie treten skaliert in unterschiedlichem Maße auf, auch abhängig vom Design. Ob die Leute, dann Spaß haben ergibt sich (uA) dann auch daraus, inwiefern diese Probleme vorhanden sind oder eben nicht (so stark). Krampfhaft Counter-Mechanismen zu integrieren, ist aber tatsächlich wohl der falsche Weg (ich hab gerade ein Koop in der Mache, was leider nix gegen Alphas tut - wurde sogar schon von Testern beim Fazit angesprochen) - ich habs also in meinem Koop nicht geschafft, dass Problem elegant zu lösen ...)


    Die Hauptstärke von Paleo sind aus meiner Sicht "Bauchentschiedungen" - aber sie verhindern gleichzeitig einen Stück weit den Alpha Spieler (klappt oft aber nicht immer...). Du hast also einfach ein "gutes Spiel, dass den Leuten Spaß macht" gebaut, aber evtl liegt das ja mit daran, dass es eine Mechanik hat, die Alphas das Leben etwas schwerer macht (stell dir vor man wüsste, was auf der Rückseite der Karten ist - neben vielen anderen negativen Aspekten wäre das auch in Bezug auf Alphaspieler einfach super schlecht...)?

    Die Spiele, die dieses "Alphaproblem" beschneiden wollen, schaffen aber ganz andere Probleme. Das Abschaffen und Beschneiden von Kommunikation ist z.B. ein extrem sinnfreies Instrument, wenn es um das Spielen in Gesellschaft geht.

    Das sehe ich genauso, Beschneidung von Kommunikation ist die (in den meisten Fällen) uneleganteste „Lösung“. Es gibt aber auch kreativere Instumente, die besser funktionieren.


    Ich habe das Bsp nur benutzt um zu zeigen, warum die Aussage 100% Spieler aus meiner Sicht nicht zutreffend ist.


    Um nochmal eine andere Perspektive zu eröffnen: ich denke, dass auch der Spielspaß eines potentiellen Alphaspieler, der sich zum Wohl der Gruppe zurückhält, getrübt werden kann - auch dies kann durch Antialpha Mechaniken eingeschränkt werden.

    Ich kann die Ansicht: 100% Spieler überhaupt nicht nachvollziehen. Um ein etwas polemisches Bsp zu bemühen: das ist so ähnlich wie das Waffenbesitzargument, welches besagt, dass nicht Waffen schießen sondern Menschen. Klar ist das so, aber man kann ja dennoch diskutieren, ob es sinnvoll ist, Halbautomatikwaffen im Supermarkt anzubieten (das Brettspielanalogon wäre dann den Spielern jede Runde 100 Gold zur freien Verteilung in der Gruppe zu geben, das ist halt DIE Einladung für jeden Alphaspieler loszulegen und machts ihm/ihr halt einfach). Und nein - das soll Alphaspieler nicht auf eine Stufe mit schießwütigen Waffenbesitzern stellen sondern nur (mit einer Prise Polemik) meine Position illustrieren :).


    Gutes Design schützt Spieler auch vor sich selbst und ihren Mitspielern, daher ist für mich ein „Alphaspielerabwehrmechnaismus“ ein Qualitätskriterium für ein Spiel (so wie auch das Verhindern eines Kingmakers, was eventuell auch nicht in jeder Gruppe wichtig ist), auch wenn sicher nicht jede Gruppe sowas braucht. (Die Beobachtung von Thygra dazu, dass einige Spieler geführt werden wollen find ich interessant, konnte ich aber in meinen Vielspielerkreisen selbst noch nciht wirklich beobachten). Allein die Tatsache, dass es Koops gibt, die es schaffen Alphaspielertum komplett zu verhindern (zB Koops ohne Kommunikation - auch wenn die andere Nachteile haben, es gibt ja auch genug andere Mechanismen) zeigt eindeutig, dass diese 100% Spieler Nummer einfach nicht stimmt, weil es die Spielmechanik offensichtlich zu 100% verhindern kann, dass das Problem überhaupt auftritt und das in jeder Konstellation.

    Noch ein Hot Take zum Kooperationsbegriff:


    Für mich persönlich ist Kooperation höherwertiger, wenn sie sich nicht durch eine Einzelperson, die alleine spielt „ersetzen“ lässt. Viele open Info Koops kann man im Prinzip auch alleine spielen und vielleicht schneidet man hier sogar besser ab, als wenn man sich mit Anfängern oder weniger strategisch/taktisch denkenden oder erfahrenen Spielern zusammensetzt (und denen nicht sagt, was sie zu tun haben..). Genau hier setzt ja auch der Alpha Spieler an.

    Interessant (in meinen Augen besser) wird Kooperation dann, wenn das nicht mehr möglich ist, wenn Spieler mit verschiedenen Voraussetzungen an einem gemeinsamen Ziel arbeiten, was für den Einzelnen nicht oder nur schwer zu bewerkstelligen wäre.


    Als Vergleich kann man sich da ja auch teambildende Maßnahmen usw. aus dem pädagogischen Bereich anschauen. Klar gibts da Aufgaben, wo der Mehrwert der Gruppe v.a. im Sammeln von Ideen und dann z.B. dem Abstimmen über die beste Lösungsmöglichkeit besteht. Höherwertig sind aber meiner Meinung nach die Spiele/Maßnahmen die tatsächlich nur noch in der Gruppe unter dem Einsatz jedes Teilnehmers funktionieren. Ein Beispiel ist hier das „Drachenei“ - man balanciert/und bewegt als Team einen Ball auf einem Metallring, der über Schnüre von den Einzelspielern gehalten und bewegt wird ohne, dass dieser runterfällt. In der nächsten Stufe kann man dann z.B. einzelnen Spielern die Augen verbinden, so dass sie von Kommandos (des Alphas :))/bzw Teammitglieds abhängig werden, also verschiedene Rollen/Voraussetzungen schaffen die in meinen Augen zu einer „besseren“ Art von Kooperation führen und auch als teambildende Maßnahme besser sind.

    Auf Spiele übertragen find ich wäre Mechs vs Minions ein nettes (wenn auch nicht perfektes) Beispiel - es ermöglicht Phasen, in denen allgemeine Startegien besprochen werden können, in denen sich auch die Alphas austoben können, aber beinhalten auch Phasen, die durch Zeitdruck und Infoüberflutung für jeden Spieler individuelle Entscheidungen ermöglichen bzw forcieren, die ein Solospieler in der zur Verfügung stehenden Zeit nicht prozessieren könnte - somit bieten Mitspieler auch spielerisch einen echten Mehrwert - in meinen Augen "gute" Kooperation.

    Den gefürchteten Alpha Spieler hältst du auch nicht mit Regeln auf,

    Ich denke, dass es Mechanismen gibt, die es einem potentiellen Alpha-Spieler halt leicht machen - und die Nutzung einer gemeinsamen Ressource gehört da meiner Einschätzung nach dazu (die Hemmschwelle, Einfluss auf die Handlung von Mitspielern nehmen sinkt da nochmal, da Mitspieler dann ja noch nicht mal mehr einen eigenen definierten Aktionsbereich haben, in dem sie selbst "das sagen" haben).


    Beckikaze Das Konzept fällt aber mit nem starken Alpha Player - Befehle auszuführen hat nicht unbedingt was mit Kooperation zu tun ;)


    Gegenseitige Abhängigkeit lässt sich durch eine Vielzahl von Mechaniken integrieren, eine gemeinsame Ressource ist da meiner Einschätzung nach mit die uneleganteste (und unthematischste).

    - Geheime Infos sind unnatürlich. Wenn ich ein gemeinsames Ziel und Aufgabe habe würde doch niemals jemand den Partnern was verheimlichen

    Das kommt stark aufs Setting an. Ich würde eher sagen, dass eine Situation, wo wirklich alle Beteiligten nur ein gemeinsames Gruppenziel verfolgen, komplett ohne eigene Interessen, sehr künstlich/unnatürlich und damit auch unthematisch ist und die Identifikation mit einem Einzelcharakter erschweren (wenn das Spiel eine solche vorsieht).


    Aus der Designerperspektive: Ich seh meine Grundaufgabe darin zu schauen, dass die Spieler am Tisch Spaß haben, und zwar alle und über eine möglichst große Zielgruppe hinweg. Ich habe schon öfters Koops gespielt, wo das nicht der Fall war, aus verschiedensten Gründen aber oft auch aufgrund des Alphaspielerproblems (oder wenn sich ein Alphaspieler, der tatsächlich erfahrener bzw. besser ist zum Wohle der Stimmung am Tisch zurückhält und dadurch selbst weniger Spaß am Spiel hat). Das komplett auf die Spieler(typen) abzuwälzen halt ich für falsch, dann kann ich nämlich im Prinzip auch andere Designschwächen (starke Snowballeffekte/Runaway Leader Probematik - Spieler ist zu wenig frustrationstolerant; ewige Downtime - Spieler ist zu ungeduldig..) usw. den Spielern anlasten.


    Wir hatten das Thema hier mal im Zusammenhang mit den gemeinsamen Ressourcen in Planet Apocalypse, das ist für mich ein sehr gutes Negativbeispiel, da dieses System einfach extrem alphaspielerbegünstigend ist, da man nicht nur Entschiedungen bzgl. Aktionen sondern auch bzgl. Ressourceverteilung (und damit impact aufs Spiel) als Gruppe zu treffen hat.


    Nehmen wir einen Fantasy Dungeon Crawler als Beispiel - in welcher Fantasy Geschichte haben hier wirklich alle Beteiligten das exakt gleiche Gruppenziel, das alle wie ein großes Hivemind verfolgen? Gerade Fehden untereinander (Legolas und Gimli versuchen, sich mit Kills zu überbieten), der Wettlauf um das beste Loot, individuelle/geheime Ziele, Animositäten in der Gruppe etc, geben doch entsprechenden Setings erst ihre Würze und erlauben es vernünftig, glaubhafte Charaktere zu erleben, mit denen man sich identifizieren kann und die als Individuen agieren. Ich möchte nicht sagen - das koop puzzles, die man genausogut alleine spielen könnte nicht ihre Daseinsberechtigung haben, aber eine große Chance in Koop Spielen sehe ich schon in Mechanismen, die zwar koop-unterhaltungen fördern, aber dabei nicht jede Individualität der Protagonisten auflösen und die das Reinreden in die Entscheidugnen anderer Spieler einfach elegant durch ihre Mechanik unterbinden.

    Lighthammel

    Ich hab das erste und zweite Szenario nun mehrfach und auch mit unterschiedlicher Spielerzahl (2 und 3 Spieler) gespielt und mein Eindruck war, dass der Schwierigkeitsgrad sehr glücksabhängig ist (was ich persönlich nicht unbedingt als negativ empfinde). Schon die Startmenschen, die man zieht, aber v.a. die Verteilung der Karten spielt da eine sehr große Rolle, da war von Spaziergang bis "gefühlt unschaffbar" alles dabei (was ja auch irgendwie das Thema ganz gut repräsentiert).

    Außerdem gibt es eine Art Snowballeffekt - wenn man gut startet, hat man dann später oft mehr Entscheidungsfreiheit und kann bessere Optionen wählen.

    Wenn man mal einmal mit dem Rücken zur Wand steht, und man nur bei jeder Runde schauen muss, dass nicht irgendeiner der zahlreichen Menschen, die nur noch 1 HP haben, stirbt und man verliert muss man halt oft auch gute Aktionen abgeben, was das Spiel deutlich schwieriger macht.

    Dazu gibts ja einige optionale Regeln, die den Schwierigkeitsgrad beeinflusen, ich habe aber bieher nicht das Gefühl gehabt, dass wir die brauchen..

    Chordcommander Kannst Du uns eigentlich schon zu King Alistair und Khalize teasern/spoilern??

    Klar gerne!


    Sowohl Alistair als auch Khalize sind neue Champs für das Spiel Super Fantasy Brawl und können mit den bestehenden Helden kombiniert werden. Beide kommen mit unglaublichen 6(!) neuen Aktions-Karten, und eine Heldenkarte gibt es sogar noch oben drauf! Mehr darf ich nun aber wirklich nicht verraten ;)

    Schaut schick aus!


    Ich bin auch immer wieder hin und her gerissen, mal wieder ein bisschen was mit wh 40k zu machen (hab hier auch noch viel Zeug - v.a. space orks - rumstehen). Wahrscheinlich v.a. aus Nostalgiegründen. Fluff und Modelle sind meiner Meinung nach das Beste, was es im TT Sektor gibt.


    Spielerisch war 40k für mich bisher (abgesehen von den 2. und 3. Edi Spielen in meiner Jugend :)) immer ziemlich enttäuschend für die Investition, Komplexität und Regelfülle bekommt man da recht wenig gutes gameplay zurück und ich hab auch schon andere Spieler gesehen, die zB super motiviert mit ihrer ersten Armee, an der sie ein halbes Jahr gemalt haben in den TT Club kamen um dann in Runde eins von ner Tau Gunline o.ä. weggeballert zu werden (oder ein Imperial Army Spieler stellt die ganze Platte mit Fusstruppen voll und man kann nicht wirklich irgendwo hin). Und das war teilweise noch nichtmal so, dass da super cheesiges und überpowertes Zeug gespielt wurde, irgendwie fördert das System solche Spielweisen. Selbst als wir uns geeinigt haben nur noch fluffig zu spielen kamen da selten spannende und taktisch befriedigende Spiele raus, daher seh ich in dem System aktuell nur noch Hobby und nicht mehr wirklich was, was man auch mit Spaß spielt...

    Steamforged haben halt auch Guild Ball gemacht - ein Meilenstein des kompetitiven Tabletops (auch wenn das mitlerweile nicht mehr weitergeführt wird) und auch Godtear hat interessante und coole Mechaniken. Daher würde ich denen nicht pro forma schwachses game design unterstellen, auch wenn Dark Souls (und Zero Horizon - das kenn ich nicht...) wohl ihre Probleme hatten.


    Das hier sieht für mich wie ein besseres Descent aus, daher bin ich mal vorsichtig dabei.

    Auch da gilt: zuerst normale Bewegung (Stiefel) abhandeln, danach den Skill/Text, der weitere Bewegungsformen wie Dash, Swoop etc. erlaubt.


    Bei Angriffen musst du noch beachten, dass die Spezielle Bewegung vor, oder nach der eigentlichen Angriffssequenz erfolgt (in jedem Fall aver auch hier nach der normalen Bewegung).


    Beachte auch, dass man nur mit normaler Bewegung zurück in die Arena kommt.

    Kleines Update: Das Development des Spiels hat in der Zwischenzeit ein paar Sätze vorwärts gemacht und die Main-Kampagne ist soweit fertig (Missionen 1-5 incl. Boss sind komplett fertig, was fehlt sind finale Balance-Anpassungen und das Finetuning in 6-8).

    An dieser Stelle würde ich gerne nochmal anfragen, inwiefern jemand Lust auf eine Tabletopia-Testrunde hat - gerne unter meiner (hoffentlich fachkundigen) Anleitung, ich geb aber auch einfach den Link zum selbst probieren (1-4 Spieler) falls gewünscht :D.


    Falls jemand noch nichts übers Spiel weiß: Es handelt sich um ein voll-kooperatives Dungeoin-Crawler/Tower-Def Spiel mit einer interessanten Heroboardmechanik, wobei die zur Verfügung stehenden Aktionen in einem "River" wandern und somit ihre Manakosten verändern. Außerdem gibt es keine Map, sondern jede Mission wird durch ein Tile repräsentiert, das eine kleine Geschichte erzählt. Für einen kampagnenbasierten DC ist es relativ simpel und sehr schnell. Ich hab auch einen Verlag für das Spiel und es wird wohl irgendwann demnächst öffentlich angekündigt.


    Auf Tabletopia schaut es so aus:


    Witzige Story aus der Reihe „Zocken mit Kids“:):


    Hab mit meiner Tochter (5) und meinem Sohn (4) Marvel Crisis Protocol (Einsteiger Tabletop) gezockt: Hulk wollte Spiderman (die beiden einzigen Minis, die ich bisher für das System bemalt habe) verprügeln, ich geb meinem Sohn die Würfel in die Hand uns sage „schau mal, ob du triffst“. Er hat tatsächlich getroffen... Spiderman UND Hulk und Hulk ist sogar vom Tisch geflogen... 🙂.


    Habt ihr auch lustige Storys bzw Zwischenfälle beim Zocken? Kann man ja evtl hier sammeln (hoffe das ist nicht zu offtopic, sonst bitte verschieben)

    Hab gestern eine erste Proberunde mit meiner Frau (Nichtspielerin) gespielt und wir waren beide ziemlich begeistert.


    Vom Feeling ist das Spiel für mich schon ein gutes Stück mit Seventh Continent vergleichbar, das hab ich Solo gespielt und das hat mich auch sehr in seinen Bann gezogen (zumindest beim ersten Durchspielen).


    Die thematische Repräsentation ist genial, und nach und nach immer mehr über die/von der „Umgebung“ bzw Welt zu lernen und neue Karten bzw. Mechanismen zu entdecken und in die Strategie zu integrieren fühlt sich super an.


    Ein absolutes Highlight für mich ist zudem die Tatsache, dass man intuitiv/aus dem Bauch raus Entscheidungen treffen kann/muss (bei der Auswahl der Karten bw. bei der harten Entscheidung, welche Karten man ungesehen sausen lässt und wie man mit seinem knappen Zeit-Kartenstapel umgeht) ganz ohen, dass man vor der Entscheidung alles Durchrechnen kann. Für mich eine der großen Stärken des Spiels.


    Material ist Bombe, ein paar Kartendesigns/Illustrationen, gerade was Gefahren angeht, fand ich etwas lame.


    Größtes Manko war für mich das Alpha-Spieler-Problem, gerade in unserer Konstellation (Vielspieler/Nichtspieler) mussten wir schon sehr drauf achten, dass ich nicht zu viel Einfluss auf die Entscheidungen nehme (auch weil meine Frau - zumindest in coop-Brettspielen- generell gerne Entscheidungen abgibt)


    Gutes Ding, Peter - Glückwunsch :)