- Geheime Infos sind unnatürlich. Wenn ich ein gemeinsames Ziel und Aufgabe habe würde doch niemals jemand den Partnern was verheimlichen
Das kommt stark aufs Setting an. Ich würde eher sagen, dass eine Situation, wo wirklich alle Beteiligten nur ein gemeinsames Gruppenziel verfolgen, komplett ohne eigene Interessen, sehr künstlich/unnatürlich und damit auch unthematisch ist und die Identifikation mit einem Einzelcharakter erschweren (wenn das Spiel eine solche vorsieht).
Aus der Designerperspektive: Ich seh meine Grundaufgabe darin zu schauen, dass die Spieler am Tisch Spaß haben, und zwar alle und über eine möglichst große Zielgruppe hinweg. Ich habe schon öfters Koops gespielt, wo das nicht der Fall war, aus verschiedensten Gründen aber oft auch aufgrund des Alphaspielerproblems (oder wenn sich ein Alphaspieler, der tatsächlich erfahrener bzw. besser ist zum Wohle der Stimmung am Tisch zurückhält und dadurch selbst weniger Spaß am Spiel hat). Das komplett auf die Spieler(typen) abzuwälzen halt ich für falsch, dann kann ich nämlich im Prinzip auch andere Designschwächen (starke Snowballeffekte/Runaway Leader Probematik - Spieler ist zu wenig frustrationstolerant; ewige Downtime - Spieler ist zu ungeduldig..) usw. den Spielern anlasten.
Wir hatten das Thema hier mal im Zusammenhang mit den gemeinsamen Ressourcen in Planet Apocalypse, das ist für mich ein sehr gutes Negativbeispiel, da dieses System einfach extrem alphaspielerbegünstigend ist, da man nicht nur Entschiedungen bzgl. Aktionen sondern auch bzgl. Ressourceverteilung (und damit impact aufs Spiel) als Gruppe zu treffen hat.
Nehmen wir einen Fantasy Dungeon Crawler als Beispiel - in welcher Fantasy Geschichte haben hier wirklich alle Beteiligten das exakt gleiche Gruppenziel, das alle wie ein großes Hivemind verfolgen? Gerade Fehden untereinander (Legolas und Gimli versuchen, sich mit Kills zu überbieten), der Wettlauf um das beste Loot, individuelle/geheime Ziele, Animositäten in der Gruppe etc, geben doch entsprechenden Setings erst ihre Würze und erlauben es vernünftig, glaubhafte Charaktere zu erleben, mit denen man sich identifizieren kann und die als Individuen agieren. Ich möchte nicht sagen - das koop puzzles, die man genausogut alleine spielen könnte nicht ihre Daseinsberechtigung haben, aber eine große Chance in Koop Spielen sehe ich schon in Mechanismen, die zwar koop-unterhaltungen fördern, aber dabei nicht jede Individualität der Protagonisten auflösen und die das Reinreden in die Entscheidugnen anderer Spieler einfach elegant durch ihre Mechanik unterbinden.