Beiträge von PeterRustemeyer

    Gead

    Ich meinte explizit die Feedbackrunden am Ende, diesen Moment, wo jeder am Tisch das Gefühl hat, etwas sagen zu müssen. Ich kann diesen Moment nicht verhindern, der passiert einfach, und es wäre auch unhöflich, ihn abzuwürgen, er gehört für die Tester einfach dazu. Also erdulde ich ihn.


    "Veränder dein Spiel doch so, dass es nicht mehr das Spiel ist, das du machen willst."

    "Teste doch mal das, was du vor drei Monaten schon getestet und verworfen hast."

    "Hier eine Detailkritik zu Balancing/Symbolsprache/Spielbrettaufbau für ein Spiel, bei dem noch nicht mal die Grundmechaniken feststehen."

    (mein eigenes Feedback in solchen Runden ist übrigens oft auch nicht besser)


    Hin und wieder kommt auch jemand am Tisch auf eine grandiose Idee, die wirklich weiterhilft, aber das ist halt echt selten. Die Tester stecken meist nicht tief genug in der Materie drin, haben das Spiel lange nicht so zerhirnt wie der Autor selbst.


    Leuten beim Spielen meiner Protos zuzuschauen, finde ich dagegen immer wertvoll. Klar ist das technisch gesehen auch "Feedback", aber die Trennung in meinem Post sollte es eigentlich verständlich gemacht haben, dass ich diesen Teil sehr schätze, und den anderen nicht besonders.

    PeterRustemeyer Umso wichtiger ist es ja, ehrliches Feedback im Rahmen von Playtesting zu erhalten.

    Feedback ist größtenteils nutzlos, aber jeder will immer welches geben. Ich hör da teils überhaupt nicht mehr hin bzw nur aus Höflichkeit. Mich interessiert eigentlich nur, wie sich die Spieler während der Tests verhalten: sind sie voll dabei oder driftet die Aufmerksamkeit weg? Lachen sie an Stellen, die lustig sind, freuen sie sich, wenn ein Plan funktioniert, fluchen sie, wenn etwas nicht klappt? Nutzen sie alle Systeme, oder wird ein Teil des Spiels völlig ignoriert? Reden sie in Spielsprache ("Holz statt braun") oder nicht? Findet die Kernidee des Spiels überhaupt statt, oder spielt sich alles auf Nebenschauplätzen und in Untersystemen ab?


    Selbst das Feedback von Redakteuren ist immer zweischneidig, weil die halt immer im Hinterkopf haben, wie das Spiel für ihren Verlag aussehen müsste. Wenn du den Prototypen Amigo und Feuerland zeigst, kommt am Ende vermutlich raus, dass derselbe Prototyp sowohl viel zu komplex und überladen wie auch viel zu trivial und abgespeckt ist. Das sagt aber relativ wenig über die Qualität des Spiels aus.


    Ich glaube, es gibt einfach kein Erfolgsrezept.

    Du kannst nicht sagen "Befolge diese Top 10! Punkt 3: Hör auf Feedback!" und am Ende kommt ein super Spiel raus.


    (und das gilt nicht nur für Autoren, es gilt auch für Verlage. Ich war nicht live dabei, aber wusste zB Feuerland vorher, dass Arche Nova der heißeste Scheiß des Jahrzehnts und Crystal Palace mehr so ne Art "Achtungserfolg" werden würde? Haben die ernsthaft damit gerechnet, dass ihr Mafiaspielchen-Liebhaberprojekt den As d'Or abräumen würde?)

    Kertwang

    Wie sich die bösen Verlage an den armen Autoren bereichern, kann man am besten an den Auslandslizenzen beobachten: wenn zB der spanische Partnerverlag 5000 Paleos drucken will, krieg ich dafür ~5000 Euro, Hans im Glück ~10000. Bei mir gehen die 5000 direkt aufs Konto und ich kann sie in Koks und Nutten investieren. Hans im Glück füttert damit erstmal seine Belegschaft und bezahlt sonstige Rechnungen, bevor der Chef den Rest behalten darf. Sorry, aber ich fühle mich da irgendwie gar nicht so ausgebeutet. :)


    Und das gilt auch für die deutschen Versionen, wie schon oben aufgeführt: "40€ Endpreis = 8€ Steuern, 12€ Händler, 10€ Vertrieb, 5€ Verlag, 4€ Produzent, 1€ Autor" beschreibt jeweils den Umsatz, nicht den abgeschöpften Gewinn.


    Der Spielehändler zB kriegt den dicksten Anteil, aber dafür muss er das Ding erst mal zu diesem Preis verkaufen (viel Glück in heutigen Zeiten) und er zahlt vermutlich eine ekelhafte Pacht für sein Ladenlokal (ich weiß zB, dass ein beliebter Spieleladen in Köln 1000€ Umsatz am Tag braucht, nur um sich zu tragen). Der verdient einfach keine 12€ an einem 40€ Spiel.


    Als Autor hast du aber so gut wie keine Kosten, die dem Ertrag gegenüberstehen. Du hast kein Personal (außer du heißt Dr. Knizia), die Materialkosten halten sich in Grenzen, und deine "Geschäftsreisen" (zB nach Essen) sind am Ende mindestens zur Hälfte Spaß und Urlaub bzw du wärst sowieso als Konsument hingefahren, mit oder ohne Gesprächstermine. Du trägst kein finanzielles Risiko und kannst deine Arbeit völlig problemlos als "Hobby" in den Abendstunden starten (bei den meisten Autoren bleibt es auch dort).


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    Warum man im Allgemeinen als Spieleautor nicht von seinem Beruf leben kann: es gibt zu viele Autoren, Spiele und Verlage. Es werden viel zu viele Titel auf den Markt geballert, und die meisten davon halten sich nicht, bekommen keine Aufmerksamkeit, gewinnen keine Preise, werden nach kürzester Zeit eingestellt, abverkauft, verramscht. Und das gilt für die erschienenen Spiele. Du hast aber überhaupt keine Garantie, dass eine Spielidee, an der du ein Jahr lang rumgebastelt hast, überhaupt jemals veröffentlicht wird (der Großteil wird es nicht).


    Um zu überleben, musst du auf Masse gehen: viele Spielideen haben, hoffen, dass ein paar davon verlegt werden, hoffen, dass ein paar davon sich halten und dir als Longseller ein regelmäßiges Einkommen bescheren, was dir Zeit gibt, noch mehr Spielideen zu verwirklichen. Das machen aber alle Spieleautoren (und Verlage), also befeuert sich das Ganze, und es gibt noch mehr "viel zu viele Spiele".


    Der Verbrauchermarkt wächst aber nicht in gleichem Tempo mit, und selbst wenn er es würde, gibt es halt keinerlei Garantie, dass dann ein Spiel, das heute 2000 Schachteln verkauft und dann verschwindet, auf einmal 5000 verkaufen würde (realistischer ist, dass andere, erfolgreichere Titel die Neukunden abschöpfen).


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    Brettspiel Dude

    Während dieser Anreiz durchaus da ist: ein kleiner Haken daran ist, dass du vorher nicht wissen kannst, wie sich dein Spiel am Markt halten wird, und dass es auch keine Relation zwischen Aufwand und Ertrag gibt.


    Du kannst 10 Jahre Lebenszeit in einen komplexen Prototypen stecken, dann 5 Jahre einen Verlag suchen, dann hast du endlich einen, die Redaktion schraubt nochmal 2 Jahre dran rum, das Ding kommt mit Beginn deiner Rentenzeit endlich raus, die Spielbox gibt dir ne 6/10, wenn sie überhaupt darüber schreibt, Tom Vasel sagt, dass seine Tochter es kacke fand, und du siehst die Schachteln auf der nächsten Messe für 3€ statt 50. Am Ende steht auf der Abrechnung 855€, du hattest aber 1000€ Vorschuss bekommen.


    Oder du ballerst besoffen in 5 Minuten eine Idee für ein Quizspiel raus, testest es mit 10 hingerotzten Rätseln, es läuft gut, die Verlage finden es auch alle toll, du unterschreibst den Vertrag beim dicksten Partner, und die Redaktion ist obendrauf noch so nett, die fehlenden 1000 Rätsel zu schreiben, damit daraus überhaupt ein Produkt wird. Dann gewinnt das Ding auf einmal Spiel des Jahres und du hast erstmal ausgesorgt.


    (das sind absichtlich übertriebene Extrembeispiele, und ich bin nicht abgeneigt, dem zweiteren durchaus den Erfolg zu gönnen: wer in 5 Minuten ein Spiel des Jahres rauskloppt, bringt wohl eine gewisse Kombination aus Kreativität, Talent, Erfahrung und Glück mit. Genauso kann der erstere Autor halt einfach völlig talentfrei und sein Spiel am Ende nicht sonderlich aufregend sein)

    Wäre es nicht sinnvoller die SpieleautorInnen besser zu bezahlen, damit diese a) motivierter neue Sachen austüfteln und b) dadurch die Brettspielwelt sich vielleicht "besser" entwickelt? Ich habe schon den Eindruck das zwar mehr Brettspiele pro Jahr veröffentlicht werden, aber es überwiegend an echten Innovationen fehlt (Mechaniken)...

    Es ist jetzt schon ein Markt mit viel zu vielen Akteuren (sowohl Autoren wie auch Verlage). Davon haben viele ohnehin schon wenig bis keine monetären Interessen (der Stolz, dass das eigene Spiel veröffentlich wurde, überwiegt), würden es also "noch billiger" machen.


    Und der Anreiz, ein gutes Spiel zu machen, ist schon da: je besser dein Produkt, desto besser verkauft es sich, desto mehr Geld (und Wertschätzung) bekommst du.


    Aber natürlich hätte ich grundsätzlich nichts dagegen, in der obigen Rechnung 2 statt 1 Euro zu bekommen. ;)

    Wie macht man das denn als Autor in der Steuererklärung? Da werden doch sicher die Kosten, die du aufgezählt hast und jetzt zumindest nicht komplett irrelevant sind, angesetzt, oder?

    Die größeren Posten setze ich ab, also zB die Hotelrechnung für das Spieleautorentreffen in Göttingen, den neuen Laptop oder das Arbeitszimmer (wobei das eher meine Frau nutzt).

    Alleine die Quittungen vom Copyshop oder Bastelladen aufzuheben, ist mir schon zu dumm. Das summiert sich zwar auf, aber die Einzelrechnungen sind immer im einstelligen Eurobereich.

    Ich könnte vermutlich tatsächlich aus Spaß gekaufte Brettspiele ("Recherche"), vielleicht sogar meine Warhammerfiguren (weil "Games Workshop" nach "Spiele Kurs/Veranstaltung" klingt), von der Steuer absetzen, aber ich find's schwer, hier eine klare Linie zu ziehen zwischen Beschiss und berechtigt, also lass ich es bleiben.

    Von Spielkosten hab ich keine Ahnung, mit Buchkosten kenne ich mich aber aus.

    Ist für Spiele nicht viel anders, außer dass die Produktionskosten deutlich höher sind.


    Für ein 40 Euro Spiel sieht es ungefähr so aus:

    ~8€ Mehrwertsteuer

    ~12€ für den Händler

    ~10€ für den Vertrieb

    ~5€ für den Verlag

    ~4€ für den Produzenten

    ~1€ für den Autor


    Für ein 40€ Spiel im Ausland ist inzwischen "33% Autor, 66% Verlag" üblich (früher war es 50/50), also:

    ~1€ Autor

    ~2€ deutscher Verlag

    Rest ähnlich, außer dass der Partnerverlag zusätzlich mitverdienen will und die Logistik teurer wird (was bedeutet: das Spiel kostet dann einfach keine 40€ mehr).


    Zu beachten ist hier aber, dass der Autor der einzige ist, bei dem die Zahl den Gewinn beschreibt, bei allen anderen ist es der Umsatz.


    Alle anderen haben echte Kosten. Der Händler darf z.B. Miete für seinen Laden und Lohn für seine Verkäufer bezahlen, beim Verlag verstecken sich neben Mieten und Personal auch noch die Fixkosten für Grafik und Illustration, der Vertrieb macht irgendwelchen BWL-Kram (Lager, Logistik, Händlerkontakte, Marketing, was weiß ich), wo vermutlich auch alles Geld kostet...


    Als Autor sind die tatsächlichen Kosten der Spielentwicklung fast vernachlässigbar. Ein paar Ausdrucke im Copyshop, ein paar Holzwürfel, ein paar mal nach Essen oder Göttingen fahren, um den Prototyp Verlagen vorzustellen. Sehr viel, das zum Job gehört, fällt halt schon eher in den Bereich Hobby (zB andere Brettspiele aus "Recherchegründen" kaufen und spielen).


    Dein "Stundenlohn" ist halt quasi Null, wenn das Spiel nicht gerade durch die Decke geht, was noch mehr dazu ermuntert, das Ganze als Hobby zu betrachten. Aber das wäre der Stundenlohn auch, wenn sich die Berechnungsgrundlage ändern und du am Bruttoverkaufspreis beteiligt würdest. Brettspiele entwickeln kostet vor allem Zeit, und nicht wenig davon.

    Warum denn das?

    Das folgende ist natürlich eine Privatmeinung, jeder mag sich eingeladen fühlen, das genaue Gegenteil zu empfinden:


    Das Spiel ist für mich null thematisch, da könnten wegen mir statt der historischen Ereignisse auch abstrakte Bildchen oder gar nix drauf sein. Ich kucke auf die drei relevanten Aspekte (welche Belohnung, wie viele Rondellschritte, passt es in meine Zahlenreihe?), aber es interessiert mich nicht die Bohne, ob ich beim Bau der Pyramiden oder beim Fall von Troja dabei bin. Das gibt das Spiel einfach nicht her, dafür passiert da zu wenig, bzw das was passiert, hat weder mit den Ereignissen noch mit Zeitreisen an sich zu tun.


    Es spielt sich außerdem so schnell runter, dass nicht wirklich Zeit bleibt, in den Kartenrückseitentexten zu schmökern, und wenn jemand das tun würde und dadurch seinen Zug verlängern täte, würde ich ihm auf den Kopf hauen. Wenn er gar auf die Idee käme, so einen Text laut vorzulesen, nähme ich dazu einen spitzen Gegenstand. ;)


    Dennoch hat diese Texte jemand geschrieben, und die paar, die ich überflogen habe, klangen auch nicht so, als wäre das nur copypasta von Wikipedia. Irgendjemand hat sich hingesetzt und ungefähr 200 flapsige Geschichtsbuchparagraphen verfasst. Das emfinde ich das als mega unnötigen Aufwand. Es gibt mir weniger als nichts, es stört mich geradezu, dass es da ist. ;)

    Hab auch mal wieder 5 voll.


    #TrekkingthroughHistory

    "Gefällig", es plätschert so vor sich hin, fühlt sich aber auch recht belanglos an (im Sinne von: ob ich das durchrechne oder einfach irgendeine halbwegs passende Karte wähle, scheint erstmal dasselbe Ergebnis zu liefern).

    Das Thema kommt null durch, und dass auf den Rückseiten die geschichtlichen Ereignisse beschrieben werden, fand ich eher abtörnend... So viel Aufwand für nix.

    4-5/10?


    #Hegemony

    Asymmetrisches Spiel wie #Vast oder #Root, dadurch erheblicher Frontload an Regeln. Müsste man viel öfter spielen, damit es sich lohnt, tut man aber nicht (also ich nicht). Dauert halt eh schon 4+ Stunden, für sowas müsste eine passende Runde gefunden werden, alle sollten ihre Regeln kennen, sonst dauert's nochmal ne Stunde länger, dann ist es noch recht fies und kleinteilig usw.

    Ansonsten thematisch echt gut gemacht, spielerisch gefiel es mir auch recht gut... im Grunde sehr reizvoll.

    7/10?


    #GuildofMerchantExplorers

    Nettes quasi-Roll&Write mit quasi-Radiergummi-Funktion. Tut nicht weh, aber genreüblich megasolitär.

    Und während der Plan so halb ok ist für die Würfelchen, fand ich die Mini-Pappteile doch recht fummelig.

    5/10


    #Drachenhüter

    Als megasimpler Absacker eingeplant, aber es passiert unerwarteterweise doch ein bisschen mehr.

    Spielt sich flockig runter, schöne Mechanik, fand nur die Illus fürchterlich kitschig.

    6/10


    #HeatPedalToTheMedal

    Endlich mal diese Bildungslücke gefüllt, ja, das ist toll. :)

    8/10

    Hallo zusammen,

    Ich hätte eine Regelfrage wozu ich keine 100% Antwort finden konnte. Haben bislang nur Level 1 gespielt. Danach hat sich bei uns die folgende Frage gestellt: Kommen benutzte Werkzeuge nach Benutzung weg, so dass man sie zwar theoretisch mit einer Karte ggf. wieder bekommen kann aber nicht mehr selbst herstellen kann. Oder kommen sie zurück auf die Werkbank? Also Beispiel ich baue 5 Fackeln und benutze sie. Kann ich dann wieder 5 neue Fackeln herstellen oder keine mehr? Wird hierdurch dann auch die Möglichkrit zur Herstellung von Zelt, Floß usw begrenzt?

    Zurück in die Werkbank, du kannst sie erneut bauen.


    Und - nur um sicher zu gehen - nur die Werkzeuge mit dem Pfeil dran (zB Fackel, Seil) müssen nach Benutzung abgegeben werden, die anderen sind permanent.

    Seitdem haben wir über das Jahr verteilt 7 Versuche in Level II hinter uns und sehen einfach kein Land

    N: Kuckt, dass ihr immer so 2-3 Fackeln auf die Missionskarte kriegt, dann ist die Nacht schon mal nicht ganz so schlimm. Dafür braucht ihr nur ein bisschen extra Holz.

    H: könnt ihr ignorieren, bis ihr genug Speere für die Nilpferde habt. Der einzige Haken an diesem Ansatz ist, dass ihr dann recht wenig Karten im Stapel habt.

    Genau.

    Du kannst dir die "Aktionskacheln" wie mathematische Klammern vorstellen.

    Du musst entweder das eine oder das andere machen, und nur bei einem steht "pro Wunsch" dabei.


    Die andere Lesart folgt keiner gängigen Konvention.

    Wie ist nun die Vorsussetzung zu erfüllen?

    1) Spieler 1 muss für sich 2 Stärke zusätzlich erfüllen und Spieler 2 muss für sich +1 Wahrnehmung erfüllen.

    So. Jeder würfelt für sich, aber alle Spieler müssen es schaffen, damit es weitergeht.

    Kann man die Option den Stamm auf die wütende Seite drehen wählen, wenn diese schon auf dieser Seite ist?

    Nein.


    Die Idee ist, dass du immer zuerst (negative) Aktionen wählst, die du erfüllen kannst (Schaden/Tod/Totenkopf geht immer!). Sonst könntest du zB bei einem Wolf immer "Fackel abgeben" wählen, auch wenn du keine Fackel hast, und er könnte nie Schaden verursachen.


    Aber es kann sein, dass der Regeltext an der Stelle nicht juristisch wasserdicht ist.

    Das Spiel ist auch für Nichtspieler recht gut geeignet, wenn jemand anders den Aufbau und eine grobe Erklärung liefert, und sich erst dann um Symbole, Interaktionen, Details und Regelfragen kümmert, wenn sie im Spiel auftauchen. Das liegt natürlich vor allem daran, dass es ein Koop ist (um genau zu sein: ein offenes Koop), und dass die Spielzüge eigentlich recht simpel sind (Karte aussuchen, umdrehen, kucken, was möglich ist).

    Nach ein paar Minuten verstehen die meisten Neulinge, was zu tun ist, und können sinnvoll mitspielen.


    Aber ja, die Hürde am Anfang ist recht hoch (Karten sortieren/präparieren, generell ein bisschen umständlicher Aufbau, die Regel ist nach wie vor eher so halb geil)... deshalb steht da auch "Kennerspiel" drauf.


    Und auch für Kenner haben wir ein paar Fallen aufgestellt, die kommen vor allem daher, dass wir ein paar Sachen anders machen als gewohnt.

    Der größte Stilbruch ist vermutlich, dass wir bei "Unentschieden" (wenn irgendwas im Spiel kollidiert) meistens "pro Spieler" entscheiden, während im Genre fast immer "gegen die Spieler" entschieden wird.

    Juergen


    Weder noch. Es kostet den vollen Spielzug für alle beteiligten Spieler.


    Du kannst das nicht zusätzlich zu einer normalen Aktion machen.

    Du kannst das auch nicht zusätzlich zu "einem anderen Spieler helfen" machen.


    Wenn du "einer Karte Helfen" Aktionen benutzen willst, dann muss auf deiner ausgewählten Karte ein Helfen-Symbol sein, und du machst dann nichts anderes als zB "Darcas Aktion" oder "eine Aktion auf Basteln benutzen".


    Und bei mehreren Spielern: wenn Spieler A Darca besitzt und Spieler B Darca nutzen will, müssen halt beide eine Helfen-Aktion wählen: A hilft Darca (weil nur A das darf), und B beteiligt sich (um die Belohnung zu bekommen). Beide Spieler machen in diesem Zug nichts anderes als das, und beide Spieler brauchen Helfen-Symbole auf ihren Karten.

    Bisse komisch finde ich allerdings schon wenn Autoren so gar keinen Einfluss mehr auf Cover u.ä. mehr zu haben scheinen...

    Zum einen: wenn du willst, kannst du dir einen gewissen Einfluss auf die grafische Ausgestaltung vertraglich zusichern lassen, ebenso ist es üblich, dass weitreichende Änderungen an Spielmechaniken sowieso deiner Zustimmung bedürfen. Die meisten Autoren, die ich kenne, lassen die Verlage einfach erstmal machen (warum auch nicht?), auch wenn der Redakteur das Spiel auf für dich komische Art zerpflückt, umstülpt oder sonstwie durch den Wolf dreht. Das bringt am Ende alle weiter, außer die testen nur Zeug, das du zuvor (und zu recht) schon verworfen hattest.


    Zum anderen: die bezahlen das ja auch alles, da ist es nicht verwunderlich, dass sie am Ende entscheiden. Der Autor trägt Null Risiko, der Verlag trägt das volle Risiko.


    Wenn du super konkrete Vorstellungen hast, wie dein Spiel optisch und mechanisch aussehen muss, dann wirst du es deutlich schwerer haben. "Kill your darlings", Kompromisse eingehen zu können, ist eine fast zwingend nötige Fähigkeit zur Zusammenarbeit zwischen Autor und Verlag.

    Gestern zu viert gespielt.


    Ich war nicht wirklich angetan. Ich fand ungefähr jedes Untersystem reichlich fiddly und kleinteilig dafür, dass sich die Preise eigentlich kaum verändern und man nur hier und da ein paar Groschen spart. Allem voran der Marktmechanismus mit seinem ständigen Nachjustieren und den immer neuen kleinen Matheaufgaben zur Einkommensbestimmung. Der funktioniert auch materialtechnisch nur so halb, die Produktionsriegel lassen sich teils kaum verschieben, ohne das Ding fast zu zerrupfen, und das ständige Karten nach hinten packen ist eine leidige Aufgabe für den, der neben den Nachfrageständern sitzt.


    Das, wofür es dann Punkte gibt (Mehrheiten in Minenreihen und benachbarte Gebäudesymbole), war mir für all den Aufwand wiederrum zu simpel und durch Mitspieleraktionen zu chaotisch/unplanbar/wenig belohnend.


    Um mir zu gefallen, hätte entweder die Siegpunktgeschichte deutlich spannender ausfallen müssen, oder die Wirtschaftsgeschichte deutlichst einfacher.

    Aber in der Kombination kam es mir vor, als würde ich eigentlich ein simples Legespiel wie Kingdomino spielen, auf das jemand aus purem Sadismus ein völlig aufgeblasenes Wirtschafts- und Aktionssystem draufgepackt hat.

    Mich wundert es , dass der Millionenschwere Single , Datingmarkt und andere Freizeitclubs gegen Vereinsamung analoge Brettspiele noch nicht vollumfängich für sich entdeckt hat un wenn es nur die TV Show wäre ( ähnlich wie Speedating, First dates , Perfekte Dinner , Single und Ü Motto Partys ?

    Ist doch die beste Möglichkeit ungezwungen fremde Menschen unverfänglich recht gut in realer Situation über ein Medium ganz nah kennenzulernen und man ist bereit Geld zu investieren und hinzulegen

    Brettspiele sind imho unter anderem genau deshalb hierzulande so erfolgreich und wirken so"deutsch", weil sie "sozial mit Einschränkungen" sind.


    Ich* könnte ohne weiteres auf einen Brettspieltreff gehen, dort 5 Stunden mit 3 anderen Leuten am Tisch sitzen und 2-3 Euros spielen, und am Ende weiß ich nichtmal ihre Namen und habe insgesamt ungefähr 0-2 Sätze gesagt, die nichts mit dem Spiel zu tun haben.


    Für ein Datingformat, ob im Fernsehen oder real, halte ich die meisten modernen Brettspiele für eher ungeeignet, mit der Ausnahme von ein paar "wilderen" Kommunikations- und Partyspielen (also nicht so Grübeldinger wie #Codenames).


    Mitmachen, um nebenher zu daten, fänd ich mega befremdlich.

    Mir sowas im Fernsehen anzuschauen stelle ich mir so spannend vor wie meine Waschmaschine.


    * also nicht "ich", dazu labere ich viel zu gerne. ;)

    3 Punkte finde ich als Brettspieler im angeblichen "Brettspielland" Deutschland etwas traurig:

    - Es scheint so, dass bei Spielen von deutschen Autoren und sogar von deutschen Verlagen, die deutschsprachigen Ausgaben immer mehr in den Hintergrund rücken. Ein paar wenige aktuelle Beispiele: die Neuauflage von "Durch die Wüste" auf KS nicht in deutsch erhältlich, CoB SE teils schlecht übersetzt trotz deutschem Ursprungsmaterial und Ravensburger Beteiligung, Karma Games auf KS deutsche Anleitung nur gegen Aufpreis, Horrified (2019, BGG #180) von Ravensburger US keine deutsche Version?!?

    - Verlage finden immer noch zu wenig Möglichkeiten andere Sprachversionen in KS- oder GF-Projekten einzubinden; die überwältigende Masse der Brettspielprojekte sind English only.

    - Während in USA gefühlt jede größere Stadt mindestens ein Brettspielcafé hat muss man in Deutschland mit der großen Lupe suchen.

    Gerade bei Spielen, die eher in der Nische angesiedelt sind, ist das Venndiagramm von potentiellen Käufern und Leuten, die zur Not auf Englisch kaufen, halt vermutlich sehr nah am Kreis, sprich: eine Lokalisierung macht wirtschaftlich wenig bis keinen Sinn.


    Bei jedem Spiel muss sich erstmal ein Verlag finden, der daran glaubt, dass es für das Spiel einen ausreichend großen Markt gibt, und der obendrauf noch Kapazitäten frei hat, so dass er das Spiel überhaupt lokalisieren kann (das ist ja auch kein Nullaufwand). Und selbst wenn alles passen würde, vielleicht hat auch der Ursprungsverlag keine Lust oder man wird sich einfach nicht einig (da ist zB #LordsofWaterdeep ein Paradebeispiel, das hätte vermutlich ungefähr jeder deutsche Verlag lokalisieren wollen).


    Ich sehe hier aber keinen "Trend", also dass das speziell bei deutschen Autoren/Verlagen zugenommen hätte.

    KS Spiele waren schon immer eher englisch, mit keiner Garantie für deutsche Sprachversionen, ob sofort oder später.


    Und bei Brettspielcafés muss halt einfach alles passen: großes Einzugsgebiet, idealerweise viele Studenten, keine andere gewachsene Brettspielinfrastruktur (hier in Köln wär's imho wahnsinnig, man kann hier gefühlt jeden Abend zu einem öffentlichen Brettspieltreff gehen). Und dann muss sich jemand mit ausreichend Energie und Startkapital finden, der so richtig Lust darauf hat, nicht nur sein Hobby zum Vollzeitberuf zu machen, sondern obendrauf noch Wirt zu werden. Mit großem Risiko, das die ganze Geschichte nicht angenommen wird und in ein paar Monaten der Laden wieder dicht ist (was für ungefähr jede Art von Gastro gilt).

    Wenn ich auf meine Abrechnungen kucke, wobei die natürlich durch lokale Auszeichnungen und einen verkackten US-Start verzerrt sind...


    Ganz oben: Deutschland

    Weit oben: Frankreich, Holland, US/UK

    Ordentlich: Spanien, Italien

    Überschaubar: Rest von Europa, Russland, China, Korea, Japan (ca. 15 Sprachen machen zusammen < 10% der Gesamtauflage aus)

    Völlig irrelevant: Afrika, Südamerika, alle anderen Teile von Asien


    Vermutlich sieht die Liste unverzerrt ungefähr so aus:

    1-2. US/UK, Deutschland

    2-3. Frankreich, Spanien

    4.-5. Holland, Italien

    6. Rest Europa

    7. Rest Welt

    Puh, für Kennerspiele klingt das für mich noch viel zu hoch gegriffen (kann natürlich dennoch stimmen).

    Ich glaube, du kriegst ein Kennerspiel einfach wesentlich leichter in den "echten" Handel, und dann wird es automatisch auch außerhalb der Zielgruppe verkauft.

    Vielleicht habe ich es überlesen, darum frage ich hier: Kann ich die Module der Erweiterung "Ein neuer Anfang" mit denen des Basisspiels kombinieren?

    Grundsätzlich sind alle Module des Grundspiels, der Box-Erweiterung und der Mini-Erweiterungen frei miteinander kombinierbar.


    Aber:


    1. ein paar Kombinationen könnten sich vielleicht etwas komisch spielen. Rein mechanisch spielbar (und sehr sicher auch "gewinnbar") sind alle Kombinationen, aber ich kann nicht garantieren, dass sich da Sachen einschleichen, die in Kombination zu hart/leicht oder einfach irgendwie seltsam sind (zB würde ich Fluss + das neue Walmodul nicht unbedingt empfehlen).


    2. die Endgegner (Säbelzahn, Vulkan) wollen zwingend zusammen mit zwei anderen Modulen gespielt werden.


    3. Die Module aus "Ein neuer Anfang" benutzen die Erweiterungsregeln (Getreide, Tiere fangen, Bauernhof, neues Basisdeck).

    Man kann sie trotzdem irgendwie ohne Erweiterung (also kein Bauernhof, altes Basisdeck) spielen, braucht dann aber kleinere Hausregeln (zB: wenn eine Karte Getreide von dir will, will sie jetzt 2 Nahrung).

    Warum wurde der Preis eingeführt? Weil genau die Diskussion über den gefühlt sinkenden Anspruch des SdJ eine erweiterte Würdigung komplexerer Spiele -über Sonderpreise und Empfehlungen hinaus- notwendig zu machen schien/ein Preis Richtung "schwieriger" Mechanismen für sinnvoll erachtet wurde.

    Ich meine mich zu erinnern, dass es genau andersrum war.

    Mit Dominion hat 2009 ein Spiel den Preis gewonnen, das schlicht "zu hoch" für die Zielgruppe (Garnichtspieler) war.


    Was du beschreibst, ist ein Luxusproblem: Vielspieler sind von einem Preis, der sie gar nicht ansprechen will, unterfordert.

    Ist die Zielgruppe vom Preisträger überfordert, ist es dagegen ein echtes Problem.

    Nico

    Der Oscar zeichnet (gefühlt) öfter mal Filme aus, die nicht unbedingt Blockbuster/Publikumsmagneten sind. Aus künstlerischen und/oder politischen Gründen. Das SdJ funktioniert (gefühlt) komplett anders.


    Ja, 30k ist ein erfolgreiches Spiel.

    Ja, ein SdJ verkauft vielleicht 300k.

    Aber es gibt genug SdJ, die auch ohne Preis weit mehr als 30k verkaufen, weil es halt einfach schon vorher mega beliebte Spiele waren.

    MicroMacro hatte zB 2021 locker die 100k vor der Nominierung gesprengt (da erinnere ich mich an eine Zahl). Codenames oder Azul vermutlich auch.

    Der Preis ist dann nur eine Bestätigung, und natürlich nochmal ein fetter Bonus. Aber kein +900% Sprung.


    Der Oscar und das SdJ arbeiten einfach komplett anders.

    Würde SdJ wie der Oscar funktionieren, hätte 2018 zB #HoldingOn das SdJ gewonnen, weil es ein mutiges Thema hatte.


    Ich find's einfach völlig falsch, so zu tun, als kämen diese riesigen Verkaufszahlen nur durch den Preis, wenn die Jury immer wieder explizit Spiele auszeichnet, die schon ohne Preis absurd erfolgreich waren.

    Weltweit betrachtet wirkt sich der Kennerspielpreis sicher kleiner als 10% Steigerung aus. Aber nur auf Deutschland bezogen ist es prozentual eben deutlich mehr. Das sollte man auseinanderhalten, wenn man mit Zahlen um sich wirft.


    Natürlich betrachte ich weltweit. Es ist mir völlig wurscht, ob mein Spiel von einem Deutschen, Franzosen oder Koreaner gespielt wird. Alles macht mich gleich glücklich, und alles macht mich gleich reich (für lokalisierende Verlage, zB Feuerland für Wingspan, macht es natürlich einen Unterschied, aber ich bin a) kein lokalisierender Verlag und habe b) extra dazu geschrieben, dass es unklar ist, in wie weit man internationale Zahlen berücksichtigen sollte).


    Du wirfst hier gerade "Spiel des Jahres" und "Kennerspiel des Jahres" etwas durcheinander. Beim Spiel des Jahres sind es immer deutlich über 100% Steigerung und auch 1000% keine Seltenheit. Beim Kennerspiel kann die Zahl zwischen 20% und 200% Steigerung liegen.

    Die Faktor 10 Spanne, die du gerade bei beiden Preisen zugrunde legst, ist halt imho ein Beleg dafür, dass eine prozentuale Betrachtungsweise hier nur bedingt aussagekräftig ist. Und nur darum ging es mir.

    Was der Preis eigentlich bewirkt: Menschen, die sonst nix kaufen, kaufen genau das eine Spiel. Und das sind X Menschen, nicht x% Menschen.

    Die Prozentangabe "von denen, die das Spiel gekauft haben" ist halt maximal nutzlos für irgendeine Betrachtung (weil maximal abhängig davon, wie gut sich das Spiel ohne Preis eh schon verkauft), während ich relativ sicher bin, dass die Absolutmenge der Menschen, die einfach stumpf einmal zu Weihnachten das aktuelle SdJ kaufen, halbwegs konstant ist (von Coronasprüngen mal abgesehen).

    PeterRustemeyer : Ich will dir da nicht widersprechen, wenn du da einen besseren Überblick hast. Das sind so die Zahlen, die so rumgeistern.. 20-40% klingt da doch recht wenig.

    Wobei die Zahlen fürs Kennerspiel sicherlich deutlich geringer sind als für das Spiel des Jahres.


    Was ich damit sagen wollte: Selbst wenn man es quantifizieren könnte, ich würde es eher absolut ausdrücken und nicht in Prozenten. Wenn ich raten dürfte, wäre der Wert des Preises bei ca. +200-500k verkauften Schachteln fürs SdJ, +50-100k fürs Kennerspiel.*


    Das bedeutet vielleicht +1000% für ein Spiel, das sonst eher überschaubar erfolgreich ist.

    Aber wenn Flügelschlag 1.5 Millionen Schachteln verkauft hat, sind es halt <10%.


    Der Preis ist der wichtigste auf dem Planeten.

    Aber er ist halt nicht für alle Siegertitel gleich wichtig.


    ---

    *die Zahl wird ohnehin nicht erhoben, weil die Kunden nicht gefragt werden, ob sie das Spiel auch ohne Preis gekauft hätten. Sie wird zudem schwanken wie verrückt, sie wird von weiteren Faktoren abhängen (zB wie teuer das prämierte Spiel ist), es ist unklar, ob und wie man internationale Verkäufe reinrechnen kann usw.

    20%, 40%, das sind doch ganz andere Zahlen als ein Spiel des Jahres..ganz andere Größenordnung.


    "Ganz andere Größenordnung"?


    Wenn die Jury ein Micro Macro, Flügelschlag, Exit oder Azul auszeichnet, sind es sehr sicher weniger als 20%.

    Wenn die Jury ein Paleo auszeichnet, sind es recht sicher um die 20-40%.

    Wenn die Jury ein Spiel auszeichnet, das vorher gar nix gerissen und niemanden interessiert hat, sind es sicher mehr als 40%.

    Ich vermute, ein in Deutschland zuerst erschienes Spiel welches als (Kenner-)Spiel des Jahres nominiert oder sogar ausgezeichnet wird, wird früher in anderen Sprachen lokalisiert als ein Spiel welches beim (Kenner-)Spiel nicht erwähnt wird.

    Jein bis nein.


    Üblicherweise ist ein nominiertes Spiel schon vorher nicht ganz unerfolgreich, und hat dadurch schon internationale Partner an Land gezogen (wenn die nicht eh von Beginn an dabei waren, weil heute eh alles international ist). Ich habe zB als direkte Folge des Preises glaubich nur die rumänische und skandinavische Sprachvariante dazubekommen, alles andere war schon da. Ist jetzt nicht unerfreulich, dass das auch noch passiert ist, aber jetzt auch nicht der totale Karrieresprung. ;)


    Inwieweit sich der deutsche Preis auf den nichtdeutschen Verkauf auswirkt, kann glaubich nur Spekulation bleiben.

    Bei mir waren es gefühlt genau 2 Wochen BGG-Hotness, und dann war's das.

    Tatsächlich verkauft sich Paleo in den Ländern am besten, wo es auch zum dortigen Spiel des Jahres nominiert/erklärt wurde, und verkauft sich eher überschaubar in den anderen.


    Edit: auf den finanziellen Erfolg hierzulande hat das SdJ aber maximal Einfluss, nur für den Fall, dass das hier irgendwer bezweifelt.