Beiträge von Luzifer

    Langsam alle irgenwo auf der Karte in Ruhe heranzuzüchten und später auf einen Schlag an einen Ort zu bringen, kann schon stark sein.

    Die Neuordnung muss ich mir schon sehr genau überlegen, weil ich ja vermutlich die Orte, an denen ich die Einheiten generiert habe verlasse. Und das sind gerne mal Zonen mit Toren. Also lege ich mich hierdurch vielleicht blank. Wenn es mir das aber Wert ist, dann kann ich in einer Spielrunde schon mal nerven.


    Ich will mich nicht darüber beschweren. Aber es sind bei Azathoth sehr viel mehr Spinnenfäden, die man überblicken und auch ziehen muss. Das Potential dadurch den Sieg zu erringen ist auf jeden Fall vorhanden.

    Die Terrasse lädt immer wieder zum Verweilen ein. Und auf dem großen Tisch landen auch mal große Spiele:


    #CthulhuWars

    Mit einem Neueinsteiger und zwei erfahrenen Spielern gab es eine Viererrunde Cthulhu Wars mit den Ancients, Abyssal Azathoth (Fanfraktion), Black Goat und Windwalker. Leider konnten wir es nicht ganz zu Ende spielen, da die Deutsche Bahn uns mit dem letzten Zug drängte. Näheres zu der Partie hab ich hier geschrieben.


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    #TooManyBones

    Ich erklärte das Spiel einem Unbedarften und wir starteten in einer lauen Sommernacht am heißesten Tag bis nachts um 1 Uhr eine Partie gegen Drellen im Adventure Modus. Wir kamen auch ganz gut voran, um ihm an Tag 7 die giftigen Drüsen aus dem Leib zu prügeln.

    Ich hatte Picket und mein Kumpel spielte erfolgreich Ghillie. Kam gut an.


    Was ich jedoch hasse sind Gegner mit giftigen Einheiten. Das ist soooo nervig. Zuletzt hatte ich schon ein gefühltes Problem damit und diesmal hat es mich noch viel mehr angeödet. Es waren grundsätzlich 1-3 Einheiten mit dieser Fähigkeit im Spiel. In einer Runde sogar 4. Ne, da hört die Liebe bei mir auf. Werde beim nächsten Tyrant darauf achten, dass die Bogs nicht dabei sind, sonst verleide ich mir das Spiel noch. Scheint mir aber nur beim Grundspiel so gehäuft zu sein. Vielleicht hatte ich auch zwei Mal in den Partien Pech. Bei Undertow kam es mir bislang entspannter diesbezüglich vor.

    Schwer soll es ja sein, aber so hat es mir den Spaß ein wenig gedämpft. Trotzdem hat die Partie Spaß gemacht. Picket finde ich von allen bislang gespielten Gearlocs etwas eingeschränkt bzw. gestreamlined in seiner Auswahl und seiner Spielweise. Hab ihn jetzt zwei Mal gespielt und bin bei ähnlichen Steigerungen gelandet, obwohl ich mir vornahm es diesmal anders zu machen.

    Gibt ja genug Auswahl!




    #QuoddHeroes

    Zu viert spielten wir das kompetitive Rennszenario (Nr. 3 oder 4?). 3 Spieler kannten es schon, dem vierten brachten wir es bei. Natürlich hat der Neuling gewonnen! 8|


    Es ging gut voran. So lange, bis wir auf einmal alle Fähigkeiten und Tendenzen entwickelten, den jeweils anderen zu behindern. Das ist ja eigentlich das witzige bei dem Spiel. Und es ist auch witzig. Selbst wenn es mal einen selbst trifft. Was daran aber auch stört ist, dass es das komplette Spiel aufhält. Ich musste sehr an #Munchkin denken. Derjenige, der führt, bekommt alles ab. So lange, bis der nächste Führende dran ist... Und so kommt gefühlt keiner richtig weiter. Jeder von uns ist ungefähr 4-6 mal gestorben. Wie gesagt, das war nicht soo schlimm. Aber: Die Spieldauer lag dadurch bei 4 Stunden. Und das obwohl wir im Spiel selbst eigentlich gut voran kamen und nicht wirklich in eine Analyse-Paralyse gefallen waren. Das ging schon meistens sehr zackig.

    Trotzdem waren wir alle einig, dass 4 Stunden dafür zu viel waren. Das Chaos auf dem Spielplan fanden wir gut, aber irgendwann hat es nicht mehr getragen.

    Im direkten Vergleich würde ich jederzeit eine Partie #MechsVSMininons einer Partie Quodd Heroes vorziehen. Ich habe noch etwas Hoffnung auf das Schafslevel (Schaffootball?).




    #Lama

    Nachdem es nominert wurde zum SdJ und ich so viel von verschiedenen Leuten dazu gehört hatte, musste ich es mir mal selbst ansehen. Seit dem haben wir bereits ungefähr 50 Partien gespielt. Nicht, dass es mir so gut gefallen würde. Aber meine Tochter will nichts anderes mehr spielen. Und man hat es auch schnell ausgepackt und im Schwimmbad schnell mal dabei mit Kindern von der Nachbardecke ;)

    Zum Spiel selbst: Joooooaaaa... es haut mich nicht um. Ein Kartenspiel mit Karten ablegen. Es hat je nach Spielerzahl einen Zockeranteil, der es zumindest etwas interessanter macht. Bevor ich gar nichts spiele, werfe ich gerne auch regebogenbunte Lamas ab. Und meiner Tochter kann ich eh keine Partie abschlagen. Aber selbst vorschlagen werde ich es eher nicht.



    #GaiaProject

    Da endlich mein Holzinlay angekommen war, konnte ich endlich alles gut verstauen. Der Zusammenbau hatte länger gedauert, als gedacht, so blieb nur noch Zeit für eine etwas gehetzte Partie. Ich testete mal die Xenos gegen Firak (Automa). Ein Sieg mit 110 -99 Punkten. Auf dem Plan sah es so aus, als ob ich gar nicht vorwärts gekommen bin :D

    Mit den Xenos kam ich soweit ganz gut zurecht. Die drei Minen waren ein guter Einsteig, um immer nah am Gegner zu sein. Und im Laufe des Spiels hatte ich so viele QIC-Steine, wie noch nie zuvor.


    #AbenteuerInMittelerde - Herr Der Ringe

    Ich bin mittlerweile bei Szenario 12. So langsam erschöpft sich das Spiel, nach einem anfänglich sehr überraschenden Wohlgefallen. Ich habe es aber auch zwischenzeitlich sehr forciert und auch mal 4 Szenarien an einem Tag gespielt. Ich glaube mehr Pausen zwischen drin sind gar nicht mal schlecht. Also warte ich jetzt erst mal ein wenig, bis ich weiter spiele. Allzulang dürfte die Kampagne auch nicht mehr dauern. Szenario 11 war einzig und allein dafür gemacht, um im Abenteuerverlauf eine Seite zu wählen, die man unterstützt. Das war etwas langezogen hierfür. Aber jetzt warte ich mal (etwas länger), ob meine Wahl auch weise war.


    Azathoth erhebt sich! Abyssal Azathoth!


    Nur ein paar flötenspielende Diener der Äußeren Götter halten ihn in Schach, so dass nicht sofort die gesamte Erde von ihrer Existenz befreit wird. Und darüber hinaus wollen auch Windschreiter, die Schwarze Ziege und ein Kult altertümlicher Kathedralenbauer ein Wörtchen mitreden.



    Fast schon friedlich und zurückhaltend in Anlehnung an eine Koexistenz der Großen Alten werden Tore erschaffen und Länder erobert. Shubniggurath zeigt sich sehr früh, aber auch ein Avater des großen Azathoth nimmt schon bald ein Bad im Atlantik. Rhan-Thegoth folgt. Zudem erheben sich über die gesamte Weltkarte verteilt unheilige Kathedralen und lernen selbst Große Alte im Kampf das Fürchten. Natürlich nicht Azzi!

    Nach der fünften Runde wäre alles vorbei gewesen. Hätten wir uns nicht vorher etwas verquatscht und hätte nicht der Spieler der blauen Fraktion weg gemusst. Mit 28 Siegpunkten für Azzi beendeten wird leider vorzeitig nach ca. 2 Stunden in der Aktionsphase der fünften Runde das Spiel. Es hätte nur noch ca. 20 Minuten gedauert. Aber siehe da, es gibt eine größere Macht. Größer als die Äußeren Götter und die Großen Alten... die Deutsche Bahn...



    Abyssal Azathoth ist eine Fraktion von Fans geschaffen. Sie nutzt die Figuren und die Zauberbücher der neutralen Spielerweiterung "Azathoth". Sie wurde von Harry2017 und Mafti auf Deutsch übersetzt.


    Die Anforderungen für Zauberbücher sind nebenbei im Spielverlauf gut zu erreichen. Die Monster will man eh spawnen, um Tore zu bewachen und Azzi kommt auch irgendwann auf den Plan, wie bei nahezu jeder Fraktion. Irgendwann werden auch viele Einheiten getötet. Hier hatte ich alles darauf vorbereitet und eine Runde vorher fielen in einem anderen Kampf, an dem ich nicht beteiligt war gleich 5 Einheiten in einem Kampf zwischen Windschreiter und Ziege. Auf das "unbesetzte Tor", das es in der Verderbnisphase geben sollte, musste ich aktiv hinarbeiten. Alternativ muss man eben auf 2 Macht verzichten, um das Buch holen zu können.


    Mit leeren Toren ist auch die Sonderfähigkeit von AA verbunden: Man setzt einen "Dimensionsschlurfer" auf ein leeres Tor und wer es besetzen will, muss an AA 1 Macht zahlen. Kam insgesamt genau 1 Mal vor... Kann aber durchaus interessant sein.


    Während sich die Fraktion ganz gut las im Vorfeld, fehlten mir im Spiel selbst mindestens eine "Overpower"-Fähigkeiten, die mal "einen raus haut". Irgendwas Mächtiges eben, das die Spielkarte erzittern lässt. Sowas wie Cthulhus "Abtauchen" oder Shubbys "Avatar" oder "Zingaya" vom König in Gelb oder. So ist die Fanfraktion aber nicht angelegt. Sie hat sehr wohl starke Support-Fähigkeiten. Zum Beispiel kann man für 2 Macht all seine Figuren auf den bereits besetzten Feldern komplett neu anordnen (auch eine leer machen; nur eben keine neuen Felder besetzen). Auch die Möglichkeit Ältere Zeichen in der Verderbnisphase einzusetzen und genauso viel Macht wie Verderben zu erhalten, subventioniert das Ritual erheblich. Seine Kultisten zu opfern für jeweils eine zusätzliche Macht ist eine schöne Vorbereitung auf die letzte Runde.


    Aber hier dann eben die Kritik: Die Fähigkeiten sind stark und können wohl strategisch gut eingesetzt werden. Jedoch nur indirekt. Sie beziehen sich sehr auf das Metaspiel. Auf der Karte selbst passiert hierdurch nur selten was. Man stärkt seine Fähigkeiten, erhöht seine Macht, verbilligt seine Tore. Aber so richtig was mit "Wumms" kommt auf der Karte nicht an, was den Spielspaß für mich nochmal erhöhen würde.


    Vermutlich muss ich nach dieser Erkenntnis die Fraktion noch einmal spielen. Opener hatte ich seinerzeit im ersten Spiel auch sowas von schlecht gespielt, weil ich ihn nicht gleich verstanden hatte. Ab dem zweiten Spiel und seit her ist sie zu meiner Lieblingsfraktion promotet. :D


    Ein Wort zu den "Ancients":
    Der Spieler hatte sich sehr auf der Karte verteilt. Er stellte nie für jemanden eine aktuelle Gefahr dar und war 3 Runden nur am Aufbau für sich selbst. Dabei häufte er aber auch eine große Armee an. Verhandlungsangebote wie: "Ich will dir hier nichts tun, nur eine Kathedrale errichten, die bringt uns ja beiden 1 Macht. Mehr will ich hier gar nicht. Das ist kein Akt der Aggression", fielen öfters mal :D So hatte er auch permanten eine gute Ausbeute an Toren, die ihm niemand weg nahm und spielte im oberen Bereich der Machtskala mit.


    Hat aber alles auch lange gedauert. Das war mir etwas zu passiv, hätte aber vielleicht zum zweiten Platz gerreicht. Am Anfang wollen die Ancients wohl auch in dieser Art gespielt werden. Doch irgendwann muss der Schalter umgelegt werden und dann ein paar gegnerische Monster gleich mit. Muss ich mir ebenfalls nochmal selbst ansehen.

    Ich gehe davon aus, dass sehr viele davon den Sicherheits-Dollar rein geworfen haben und somit nur "Backer auf Verdacht" sind :D. So wie ich zum Beispiel auch :D


    So kann ich mir den Luxus gönnen das Angebot der Spieleschmiede anzusehen und den Preis. Und so kann ich hier oder da nachträglich einsteigen.

    Ziemlich ruhig um das Spiel hier. Gibt es bereits Erfahrungen?


    Ben vom Brettspielblog hat es ziemlich gelobt, auch wenn er noch nicht wirklich durch ist.


    Meine Fragen dazu wären:


    1. Wie (wenig) hochtrabend ist das Englisch im Spiel?
    2. Wieviel Legacy enthält es?
    3. Besteht die Möglichkeit Mitspieler zwischen den Szenarien innerhalb der Kampagne zu wechseln?

    Mir ist klar, dass bei Frage 3 Bindung und auch Überblick verloren geht. Aber wäre es möglich?

    Nun mal sehen, was ich noch im Final Onslaught mitnehmen, wahrscheinlich die fehlenden beiden Fraktionen, das Tcho-Tcho-Pack und dann ist auch gut. Es sei denn jemand verrät mir vorher, was genau im Erratapack drin ist und warum man das braucht.

    Im Pledgemaster heißt es:


    Zitat


    CW Ultimate Errata Pack $17.00


    This has ALL the errata for all Factions cards, Spellbooks, Loyalty Cards and anything else that was tweaked (usually for balance reasons) from CW O1 through CW O3, to make them current with the Final Onslaught.

    Stellt mich auch vor die Frage: Was hab ich davon schon? Zumal einiges an Errata Material schon mit OS2 kam.

    Ich habe zum Beispiel schon oft erlebt, dass Conan im ersten Szenario nichts anderes zu tun hatte als die Schlange zu binden.

    Na eigentlich bindet die Schlange ja ihn, um ihn möglichst lang aus dem Spiel zu nehmen (und die Fähigkeit durch Wände zu brechen).


    Das Problem an Ein-Mann-Armeen ist, dass sie schnell das Primärziel werden.



    Ich stehe im Übrigen selbst noch vor dem "Problem", dass ich wohl nicht beide Sets behalten werde. Aber bevor Batman nicht auf den Tisch kam, entscheide ich nichts.

    Was wäre denn eine gute Basis (Grundausstattung) als Einstieg in Cthulhu Wars?

    Das muss dein Geldbeutel dir beantworten.


    Mit dem Grundspiel machst du schon mal vieles richtig. Darüber hinaus bringen meines Erachtens erst mal weitere Fraktionen noch mehr Spieltiefe und Abwechslung. Bei einzelnen Spielen wirst du mir widersprechen, aber alle Fraktionen sind ziemlich gut gebalanced. Der Aufschrei: "Der [...] / Die [...] sind overpowered!" kommt dennoch sehr oft. Das liegt allerdings mehr an den aktuellen Situationen. Und das wechselt zudem auch. Am Anfang fand ich Cthulhu super stark. Bis ich angefangen habe ihm in den ersten 3 Runden ein Bein zu stellen. Danach kam er deutlich schwerer aus dem Quark. Dafür übersieht man gerne mal den König in Gelb... bis es zu spät ist.


    Das gehört alles zur normalen Entwicklung und diese Erfahrung zu durchleben gehört für mich zum Reiz des Spiels. Das Ausloten der eigenen Fraktion UND das Ausloten der Schwächen der gegnerischen Fraktionen. Dafür wollen aber auch einige Spiele gespielt werden. Nach jeder Partie bin ich um mindestens eine Erkenntnis schlauer. Keine Ahnung, wie lange das noch steigerbar ist. Aber es gibt ja auch noch zig Erweiterungen.


    A Propos Erweiterungen: Vorsicht am Anfang vor zu vielen. Neutrale Einheiten wollen sehr zielgerichtet eingesetzt werden. Hier kann man einzelne Fraktionen durchaus gut pimpen und Schwächen aushebeln. Dazu gehört aber ein Stück weit Erfahrung. Die ersten 20-40 Partien habe ich sie nicht vermisst. Da waren mir Fraktionen und andere Karten lieber.

    Zur Zeit beschränke ich mich auf Neutrale Terror. Die sind ein wenig außen vor und nutzen den Umstand, dass sie eben keine Monster sind und deshalb von vielen Fähigkeiten nicht betroffen werden können. Aber vielleicht ist das auch nur eine Phase.


    Die High Priests sind ein schönes Addon. Es hat sich heraus gestellt, dass sich damit sehr gut taktieren lässt. Du kannst sie dir als wandelnden Machtspeicher vorstellen, der zwischendurch auch Macht generiert. Im richtigen Moment werden sie geopfert für 2 zusätzliche Macht. Das kann dir hier und da den entscheidenden Boost geben. Dabei funktionieren sie für alle Fraktionen gleich gut (außer Tcho Tchos, die sowieso damit von Grund auf ausgestattet sind).

    Wir spielen mittlerweile fast immer mit den High Priests als Standard.

    Zwei Missionen mehr Erfahrung mit der Tochter. Beides Koop Missionen in jeweils knapp unter 60 Minuten.


    Ich muss mir eine abgespeckte Version überlegen. Es funktioniert zwar in der vorgesehenen Variante. Aber es war recht stressig. Bei jeder Karte, sollte ich erst mal erklären, was sie kann. Das führte wiederum zu ausschweifenden Regeldetailerklärungen. Da merkt man dann doch, dass das Spiel für deutlich Ältere gedacht ist. Ich bin ein wenig überrascht, was Sonderfähigkeiten / Boni über Karten doch letzlich ausmachen für die Komplexität eines Spiels. Das konnte ich am Töchterchen sehr gut ablesen. Und auch das Neuzuweisen der eigenen Fähigkeiten sowie die Auswahl der Aufrüstungen der Quodds war noch zu viel für die Siebenjährige. Das Vorplanen des "Würfels" mit einem Zug in die Zukunft hat dagegen hervorragend funktioniert.


    Ohne die Karten und nur eine Seite der Aufrüstung (Die Lupen wären dann nutzlos) wird es vermutlich gut klappen. Nur ist die Frage, wie lustig das dann ist, weil die Karten tolle Gimmicks ins Spiel bringen. Vielleicht reicht es auch jede Runde einfach zusätzlich jedem eine Karte zufällig zu ziehen und die zu erklären. Ohne Auslage... Ich werde es mal testen.

    War kurz in Versuchung. Aus oben genannten Gründen werde ich es jedoch auslassen. Das Grundspiel muss erst mal so her halten plus sämtlicher Strechgoals.

    Beim Anblick des Spielbretts wurde ich sehr schnell geerdet. Gefällt mir gar nicht. Nicht wegen des dunklen Designs, sondern den Strichverbindungen einzelner weißer Kästen. Der Gedanke an einen Crawler kommt auch bei mir da nicht auf. Nein, das gefällt mir nicht.


    Im letzten PA Update wurde jedoch sehr treffend gesagt, dass Planet Apocalypse die geistige Weiterentwicklung des Koop-Modus von Orcs Must Die sei. Und ähnliches ist mir unlängst auch durch den Kopf gegangen.


    EA soll jetzt also der spielerische Enkel des PvP/ Team vs Team Modus von OMD sein? Aus einem alten Spiel wurden zwei Versionen geschnitten und weiter geschnitzt und geschliffen? Könnte sinnig sein. Aber der geistige Vater war halt nur so la la. PA ist das bessere Tower Defense Spiel als OMD. Die Frage ist, ob das nun auch als Fortführung für EA gilt?

    Oha, der preis ist aber mehr als hapsig! Der ist echt heavy! Soviel hab ich für das Grundspiel alleine ausgegeben. Sieht im Grunde aus wie "more of the same". Und ob ich es zu sechst spielen will... könnte chaotisch auf dem Tisch werden.


    Hab mir das Spiel direkt gekauft, nachdem ich zwei Partien bei einem Kumpel durch hatte. Fand es überragend für ein gestreamlinetes Tabletop und kombiniertem Deckbuilder. Und dann natürlich mit MECHS!

    Seit ich es gekauft habe, warten die vier Grundmechs allerdings auf den ersten eigenständigen Einsatz :crying:


    Das Spiel ist leider nicht für 3 Spieler geeignet. So wie viele andere Area-Control Spiele auch. Zu Viert ging es wider Erwarten recht flott, zumindest war man immer wieder involviert. Die Möglichkeit durch Vernichtung oder durch das Taggen der Gebäude zu gewinnen finde ich ebenfalls genial. Hierdurch werden auch Strategien abeits eines alleinigen Hau-Drauf-Spiels möglich.


    Und jetzt, da ich das schreibe fällt mir auch der Solomodus wieder ein, denn ich mal ausprobieren wollte. :/

    Das Update zu dem Tag Team hat zumindest mein Interesse an den Vieren geweckt, wo vorher gar keines war. Auch die Aussicht, dass das Design der Vier eine Aufwärtung erfährt ist reizvoll.


    Spielerisch ist es was ganz anderes, als die bisherigen Gearlocs. Ich sehe allerdings zur Zeit keinen spielerischen Dauerbrenner darin. Bloßes Interesse. Reicht noch nicht zum kaufen.

    Donauwörth

    ? :/


    LookAtTheBacon

    Das klingt nach einem typischen ersten Spiel, wenn alle sich erst mal ins Spiel rein tasten. Das sieht bereits mit der zweiten oder dritten Partie bereits ganz anders aus.

    Dabei spielt immer die gleiche Frage eine Rolle: Was bringt es mir?


    Ab wann gehe ich offensiv einen Mitspieler an und wie sehr entblöße ich mich dadurch? Wie bedächtig sind die anderen? Warten die nur auf den ersten Zug von mir?

    Köstlich dieses Taktieren.


    Ein anderes Beispiel von Sandy persönlich hat mir gleich zu Beginn die Augen für das Spiel geöffnet:


    Für 4 Machtpunkte kann ich einen Kultisten 1 Feld bewegen und nächste Runde dort ein Tor entstehen lassen. Ergebenis: +2 Macht in der nächsten Runde.


    Für 2 Machtpunkte kann ich aber auch 1 Kultisten und 1 Monster auf ein Feld mit gegnerischem Kultisten auf dem Tor bewegen. Nächste Runde entführe ich den Kultisten für 1 Machtpunkt und besetze automatisch das leere Tor. Kostet mich 3 Punkte. Ergebnis: +3 Macht (2 fürs Tor und 1 für den entführten Kultisten) nächste Runde und -3 Macht für den Gegner.


    Das obige Beispiel funktioniert aber nur gegen Anfänger, die nicht aufpassen und ihre Tore nicht absichern. Wem das oben bereits passiert ist, wird versuchen an jedem Tor ein Monster zur ABsicherung gegen die Entführung stehen zu lassen. Geht aber auch dann noch:

    1 Kultist und 2 Monster bewegen sich auf das gegnerische Feld mit Kultist, Monster und besetztem Tor. Kostet bislang 3 Punkte. Nächste Runde beginne ich einen Kampf. Mit 2 Monstern habe ich eine erhöhte Wahrscheinlichkeit den Kampf zu gewinnen. (Wenn auch nur eine erhöhte - je nach Kampfwert). So ich obsiege, kann ich ebenfalls das Tor besetzen. Ergebnis: +2 Machtpunkte nächste Runde und -3 Machtpunkte für den Gegner.


    Was die Sache interessant macht ist die Abwägung: Wo schlage ich eher zu? Wo kann der Gegner so schnell keinen Nachschub ran bringen? Wann schlage ich zu? Hat das ausgesuchte Opfer noch Macht, um zu reagieren? Was könnten die anderen Mitspieler machen, wenn ich diesen Kampf gestartet hatte? Bin ich anschließend ein gefundenes Fressen für Cthulhu oder einen anderen GOO? Ist die Wahrscheinlichkeit des Würfelwurfs hoch genug? Reicht es mir vielleicht auch aus, wenn ich im Kampf ein Feld frei räume, oder will ich unbedingt die anderen Einheiten vernichten?


    Und hiermit kratzen wir an der Oberfläche der ersten Runden von CW. Die Spezialfähigkeiten machen allein diesen Reigen nochmal so viel bunter. Somit kann ich eindeutig sagen: Das Video, das du gesehen hast LookAtTheBacon war nicht aussagekräftig für die Taktik und Tiefe von Cthulhu Wars!

    Black Goat hat Akolythen, die dank eines Zauberbuchs einen Kampfwert von 1 bekommen. Von Haus aus ist er aber auch bei ihnen bei 0.


    Sonst gibt es keine.


    Bubastics habe ich aber noch nicht so richtig angesehen in Bezug auf die Werte der einzelnen Einheiten.


    Edit: :ninjad: by Neverhood

    Ich bin DSAler und Cthuluoide. Ich bin vor einigen Jahren vom Rollenspiel weg (obwohl ich es liebte), weil meine Gruppen sich zerschlagen haben.

    Außerdem hat das Spiel von Kampagnen (meist 1 x im Monat) dazu geführt, dass man einen halben Spieltag damit verbracht hat überhaupt wieder ins Abenteuer zu kommen.


    Letzlich war das der Grund, weswegen ich mir mit Brettspielen eine hervorragende Ersatzdroge besorgt habe, die zur Hauptdroge wurde.


    One Shots mit Cthulhu7 kann ich mir aktuell aber noch sehr gut vorstellen.