Beiträge von Luzifer

    Ich hab es nicht wirklich eilig. Und just hat sich auch die Möglichkeit ergeben, es bei einem Spielbekannten anzutesten bevor ich es bestelle.


    Ursprünglich meinte ich auch, dass ich abwarte wie hoch die Importgebüren tatsächlich sind. Hatte es jetzt schon öfters mit Versand in die Schweiz zu meinem Neffen, dass mir ein Großteil der Gebühren wieder erstattet wurden.

    Mit den Staaten habe ich aber noch keine Erfahrungswerte.

    Hypocrisy  Bandida

    Wurden bei euch die 19 Eur Importgebühren von Amazon erhoben? Werden die tatsächlich fällig?


    Ich warte noch etwas, ob ich den Kauf auch tatsächlich abschließe. Mittlerweile ist die Ankunftszeit bei "Standardversand" auf den 31.12. gewandert.

    Gestern kam ich endlich wieder mal dazu die nächste Stufe zu erreichen: Apokalypse.


    Die Barrieren gefallen mir gut. Die Chaosmarker eher weniger ;)


    Bis zum Ende starben 3 Helden von mir. Aber die Nationalgarde hat mich gerettet sowie ein Deputy Schmidt, der erst kurz vor Schluss vor den Toren der Stadt auftauchte. Aber genau zum rechten Zeitpunkt. Ohne damit zu rechnen, hatte ich das Spiel doch noch gewonnen.


    Ein fragiler Sieg jedoch. Denn was die Chaosmarker angeht, bin ich mir nicht sicher, dass ich alles richtig gemacht habe:


    Chaosmarker werden platziert, wenn ein Zed ein Feld mit Namen "betritt".

    • Was ist mit Zeds, die zum Beispiel durch einen Krankheitsausbruch auf ein Feld mit Chaosmarker gelegt werden sollen (dort kommen sie ja bevorzugt hin). Gilt das als "betreten"? Kommt in diesem Fall ein Chaosmarker dazu?
    • Nachziehende Zeds: Für jeden Zed, der nachzieht, wird ebenfalls ein Chaosmarker gelegt? Auch wenn auf dem Feld schon ein Zed steht und ein Chaosmarker liegt.
      (So hab ich es zumindest gespielt, will aber sicher gehen.)

    ich fand die Ancients wie gesagt etwas lahm

    Im normalen Spiel habe ich ähnliche Erfahrungen gemacht bislang (insg. 5 Spiele mit ihnen). Sie verfolgen eine Art Aufbaustrategie und meistens lohnt sich das auch aufgrund der Kathedralen für die Mitspieler. Die Notwendigkeit mit anderen in "soziale Interaktion" zu gehen ist eine Zeit lang auch ganz amüsant. Bis jeder die Kniffe kennt :D Irgendwann muss man aber auch mit ihnen den Hebel umlegen. Die Gewalt der Yothans muss schließlich gewinnbringend genutzt werden. Danach kann einiges passieren. Dennoch fühlen sie sich im regulären Spiel nicht so kreativ an. Sie spielen sich irgendwie herunter...


    Die letzten beiden Spiele habe ich bei ihrer Anwesenheit mit neutralen Schrecken und neutralen Großen Alten gespielt. Und ZACK! war es ein ganz anderes Spiel mit ihnen. Ich stehe auf dem Standpunkt, dass die Uralten eine perfekte Ausgangsplattform für neutrale Erweiterungen darstellen. Man kann sie wunderbar ergänzen und dem aktuellen Spiel dadurch eine persönliche Note verleihen.


    Im Umkehrschluss heißt das auch, dass die Uralten ohne neutrale Einheiten in einem "vanilla" Spiel das oben erwähnte Problem haben und meines Erachtens nicht lohnenswert sind.

    Das bedeutet auch, dass der Spieler der Uralten sich ganz gut mit den CW Erweiterungen auskennen muss bzw. "lesen können" muss, welche Sonderfähigkeit der verfügbaren neutralen Einheiten am nutzbringendsten wäre.


    Eigentlich gilt der letzte Satz grundsätzlich im Spiel mit Erweiterungen bei CW für alle Spieler. Für die Uralten aber ein Stückchen mehr, da sie ohne diese Flexibilität zu blass wirken.

    Danke. Nur der letzte Punkt war mir noch unklar.


    Ist verschwurbelt formuliert in der Anleitung. Gerade weil zunächst ein token einen Platz belegt und damit sperrt. Bei der Restwertung der letzte Platz aber von mehreren Markern "genutzt" werden darf.


    Man kann also sagen, dass gesammlete Drachenzähne und Mönche am Ende jeweils noch mindestens 1 Punkt wert sind. Magische, fertige Rüstungen auf jeden Fall 3 Punkte.

    Und wenn man früh den Vulkan verlässt womöglich mehr.

    Ich hab mich eben durch die Anleitung gewühlt. Letztlich hab ich mir schwerer getan, als es wirklich ist. Hab parallel aufgebaut und ließ eine Proberrunde ablaufen - zweihändig.


    Beim Finden der Angriffswerte für die Drachen habe ich mir die Haare gerauft. Dabei steht es auf dem "Kaiserlichen Spielplan". In der Anleitung steht nur "Spielplan", aber wer Augen zum sehen hat... der sehe.


    Die beiden Phasen gefallen mir gut. Die 30 Punkte haben sich zunächst gezogen, waren dann aber schneller erreicht, als gedacht. Ich muss es jetzt in einem Ruck nochmal spielen, damit ich sagen kann, ob es mir gefällt oder nicht.


    die Schlusswertung, da hat es bei uns ausgehakt, welche Marker man da wo platzieren soll.

    Das hat mich ebenfalls irritiert.


    Am Ende bekommt jeder z.B. für jeden Drachenzahn, den er noch auf dem eigenen Spielplan hat, einen Punkt oder? Selbiges für Mönchsmarker?


    Nur wenn man frühzeitig aus dem Vulkan entkommen ist, konnte man überhaupt höhere Punktzahlen z.B. für eine fertiggestellte magische Ausrüstung bekommen, richtig?

    Fehlen jemandem auch diese Marker?



    Drachenmarker (6f) der Anleitung


    Andere Frage: Wozu sind die genau gedacht? Dazu fand ich nichts wirkliches in der Anleitung.

    Wie kamen wir eigentlich von Cthulhu zu David "The Hoff" Hasselhoff? Klar, es sind beides Legenden...


    On Topic bin ich selbst auf DMD im Vergleich zu Zombicide gespannt. Ich mag aber auch Zombicide, so wie es ist- für das was es ist.


    Dafür, dass ich an DMD ohne Erwartungshaltung und nur wegen der monströsen Cthulhu-Figur eingestiegen bin, freue ich mittlerweile umso mehr darauf. Die Mega-Figur ist mittlerweile weg (weil meine Frau sie hasst), aber das Spiel könnte vielleicht bleiben.

    Ich war zu Besuch bei meiner Nichte (7 Jahre) und dem Neffen (4 Jahre) und da kamen zusammen mit der gleichaltrigen Tochter und dem vierjährigen Sohn einige Spiele auf den Tisch:


    Eye Eye Captain

    Harrrrr! Ein Riesenauge ist der Hingucker des Spiels. Es rollt in der hochgebockten Box herum und wirft Möwenhäufchen aus Plastik in 1 - 4 Ecken. Je mehr Ecken in die "Kombüse" herunter fallen, um so schlechter für uns. Das spielerische Element ist ein wenig Geschicklichkeit und ein Hauch von Memo-Spiel. Mittels einer Zange müssen die Möwenhäufchen angehoben werden. Stimmt die Farbe darunter (wie beim Entchenheben) mit der aktuellen Farbe auf dem Würfel überein, können wir den Schiss einsammeln... Wenn alle Möwenexkremente beseitigt sind wird verglichen, ob wir mehr gesammelt haben oder mehr in der Suppe gelandet sind. Der Würfel darf dabei niemals in eines der Löcher fallen, sonst haben wir sofort verloren.


    Hektisch, kurzweilig, spannend, erinnerungsfördernd. Es hat einen riesigen Aufforderungscharakter, ist jedoch pro Spielesession nach 2 bis 3 Partien ausgelutscht. Für Zwischendrinn ist es aber ganz lustig.


    Brainbox

    In der "Gegensätze" Variante. Es gibt viele verschiedene Versionen davon. Aber alle nach dem gleichen Prinzip: Auch ein Memospiel, bei dem die Erwachsenen mit den Kindern auf Augenhöhe spielen. Jeder Spiele sieht sich jeweils eine eigene Karte für 10 Sekunden an. Darauf sieht man zwei beliebige Szenarien (z.B. Tiere). Anschließend muss man würfeln und eine zufällige Frage auf der Rückseite beantworten. z.B. wie viele Pandabären waren zu sehen / Welche Farbe hatte der Käfer / etc. Liegt man richtig, bekommt man die Karte.


    Einprägen auf Zeit ist ebenfalls eine kurzweilige Herausforderung. Fesselte unsere beiden aber nicht länger als 15 Minuten. Für Erwachsene dabei aber ganz nett.



    tummple!

    Davon hatte ich noch nie was gehört. Es erinnert natürlich stark an Jenga. Und auch hier müssen wir mit Holzklötzchen Türme bauen. Allerdings gibt ein überdimensionierter W12 vor, auf welche Seite man das Klötzchen legen muss. Zusätzlich gibt es noch Plastikmarker, die z.B. je nach Farbe die zukünftige Bebauung von Klötzchen verbieten. Was herunter fällt, wird dem aktiven Spieler zugeordnet. Wer am Ende die wenigsten Teile bei sich liegen hat, ist Sieger.


    Ein schönes Geschicklichkeitsspiel, das uns viel Spaß gemacht hat. Allerdings waren wir ziemlich gut, so dass bis zum Ende der Turm nur ein mal eingestürzt ist. Also war die Zählweise für uns eher lächerlich. Der Schwager hatte mit Abstand die meisten und danach war der klägliche Rest des Turmes keine Herausvorderung mehr. Ähnlich lief es auch in der zweiten Partie. Dennoch finde ich es gut, dass es nicht automatisch vorbei ist, wenn der Turm fällt. Hebt sich dadurch von anderen Bau-/ Geschicklichkeitsspielen ab.




    Für die 4jährigen Söhne gab es auch noch 2 Spiele. Beginnend mit


    Chaos in der Geisterbahn


    Das Spiel hat schon ein paar Tage hinter sich und war aus der Ludothek ausgeliehen. Es gilt Zahnräder miteinander zu verbinden. Ein Würfel gibt vor, ob man auf dem Spielfeld Zahnräder einsetzen darf, oder den Drehmechanismus bedienen muss. Je nachdem wie viele Geister auf Zahnrädern sich drehen (nachdem sie sinnigerweise mit dem Startzahnrad verbunden wurden) umso mehr Punkte bekommt man.


    Die Idee sich spielerisch mit Mechanik auseinsander zu setzen finde ich super. Die Größeren halfen den beiden Kleinen auch sehr liebevoll. Einziges Manko: Die Downtime. Das aktive Kind darf nämlich so lange würfeln und Zahnräder einsetzen bis ein Dreh- oder Fledermaussymbol kommt. Und das kann mitunter ganz schön viele Würfe andauern. Und zwischendrin kann das aktive Kind auch länger überlegen (trotz geistreicher Einwürfe der Mitspieler), wo das aktuelle Zahnrad am besten eingesetzt werden sollte. Es könnte alles sehr schnell gehen, dennoch dauerte eine Runde bei uns ewig. Und ich würfelte auch grundsätzlich die Fledermaus und durfte dadurch gar nichts machen :rolleyes: Nein, das Spiel und ich werden keine Freunde mehr.



    Tal der Wikinger


    Das Kinderspiel des Jahres 2019. Durchaus ein Hingucker, wenn es aufgebaut ist. Und die Kinder lieben die Schiffe. Sie liebten auch die ersten Kegel"würfe". Womit sie allerdings überhaupt nichts anfangen konnten, war die Platzierung auf dem Steg und die Vergabe von Münzen. Wo ich als Spieler natürlich anfange zu taktieren, hat es den Sohnemann und den Neffen einfach nur gelangweilt. Sie haben sogar irgendwann abgebrochen und ich saß mit meinem Schwager alleine da. Das ist mir mit dem Spiel schon wiederholt passiert. Es war die letzte Bewährungsprobe und sie ist gescheitert. Schade. Ich wollte, dass meine Kinder es mögen, aber es funktioniert nicht. Auch die Tochter winkt nur noch ab, wenn ich die Box in die Hand nehme. Das Spiel wird uns nun endgültig verlassen.



    Ubongo - Reiseedition


    Wir haben es ohne jeden zeitlichen Zwang und auch nicht gegeneinander gespielt. Es ging nur ums Puzzeln und um zu schauen, wie gut die 4jährigen das schon hinkriegen. Und meiner Treu! Die haben es drauf!!! Ich war absolut begeistert, wie eifrig der Sohn die Teile kombinierte. Von der Tochter wusste ich das bereits und sie hatte wieder viel Spaß daran.

    Wird Zeit, dass ich die verstaubte Ubongo Box mal wieder aus dem Regal zu Hause friemel.

    Gibt es hierzu denn schon erste Eindrücke? Ich habe es in diversen Tüten der SPIEL gesehen...


    Die Preisgestaltung ist übrigens interessant. Das Deluxe Set aus dem Kickstarter ist für 180 Euro vorbestellbar auf der Seite von Game Brewer. Bin mal gespannt für wieviel die ersten Sekundärmarktspreise angeboten werden. Im KS kostete es ca. 98 plus Versand.


    Das Grundspiel kostet auf diversen Onlineshops schlappe 60 Euro. Bei Game Brewer wurde der OVP mit 78 Euro angesetzt.


    Ich kenne die Übersicht der Komponenten. Aber wieviel verpasst man denn wirklich zwischen der Retail- und der Deluxeversion. Ich frage mich, ob ich mich gerade ärgern muss. Oder ob ich mich es einfach mal mit dem Grundspiel wage.

    Kinderspiele kamen ja etwas zu kurz in der Berichterstattung. Zumindest habe ich wenig davon mitbekommen.


    Was habt ihr angespielt? Könnt ihr etwas empfehlen? Gibt es "Geheimtipps" in diesem Jahr?

    Ich schließe mich dem Dank für die Berichte an.


    Nachdem letztes Jahr eine gewisse "Müdigkeit" aufkam, bin ich dieses Jahr bewusst zu Hause geblieben.

    Der gewünschte Effekt ist eingetreten: Der "Hunger" auf die Messe, die Vorfreude auf den Road Trip sind wieder stark gestiegen. Fast hätte ich es mir für morgen noch kurzfristig eingeschoben.

    Ich spare den Hunger jedoch lieber für nächstes Jahr auf. Also alles richtig gemacht. Nachfrage durch Verknappung selbst generiert ;)

    Dann das Demoszenario für das neue Time Stories gespielt. Deutlich besser als das alte Time Stories. Revolution konzentriert sich viel mehr auf das, was Time Stories unterhaltsam macht.

    Kannst du dazu noch ein wenig mehr erzählen, insb. zu den Änderungen zum Vorgänger?


    Haben sie am Stand gesagt, wann es verfügbar sein wird?

    #BrassBirmingham

    Ich war lange Zeit der einzige, der Eisen anzubieten hatte. Das Plättchen wurde aber nicht geflippt, da ich irgendwann boykottiert wurde und andere Eisenvorräte vorhanden waren.

    Huch? Du hattest als einziger Eisen, aber es waren noch andere Eisenvorräte da? Verstehe ich nicht...

    Ich hab es nicht ausreichend ausgeführt. Ich hatte lange Zeit als einziger Eisen, hab es aber selbst nicht gebraucht. Es war mehr als vorauseilendes Gehorsam gedacht, da ich davon ausging, die anderen würden es verbrauchen.

    Allerdings haben sich die anderen Spieler um andere Sachen gekümmert und kein Eisen verbraucht. Erst als ein zweiter eine Eisenproduktion hatte, wurden die anderen Spieler langsam munterer mit ihrem Verbrauch :D


    Ich vermute allerdings, dass das auch ein "Problem" des Einstiegsspiels war. Hab mich nicht selbst um meinen eigenen Verbrauch gekümmert und einen Testballon steigen lassen.

    Ich bin auf der BGG Hauptseite auf ein Video dazu gestoßen. Ansonsten habe ich noch nichts davon gehört, außer einer kurzen Erwähnung von LookAtTheBacon bei den Hidden Gems, wo ich noch nicht drauf angesprungen bin.


    Das kurze Video hat meine Neugierde allerdings sehr geweckt. Ich hoffe der eine oder andere testet es in Essen mal an und verliert hier Worte darüber. Bei Fantasywelt ist es nämlich bereits vorbestellbar.


    Das Cover ist einladend :D Das Spielmaterial sieht aufgeräumt aus, was ich in diesem Fall positiv empfinde. Das kleine Gimmick, dass sich die Karten zu einem Tor zusammen legen lassen trifft mich direkt ins Herz. Set Collection in Arkham... ich bin gefesselt.

    Natürlich bleiben erst mal ein paar Fragen offen. Wie einschneidend ist die Vorentscheidung des Startspielers, ob die Spieler "sane" oder "insane" sind? Kann man eine Strategie dazu überhaupt aufbauen? Muss ich mich jede Runde spielen lassen, oder hab ich genug eigene Entscheidungen? Trägt die Spielidee über mehrere Partien? ...


    Und wird es vielleicht irgendwann eine deutsche Version geben?

    Ich habe mir in Sachen Inlay zwei zusätzliche Boxen aus dem Supermarkt geholt, die ich für passend hielt. Und sie passen wunderbar. Der Aufbau funktioniert damit in unter 5 Minuten (Level I) inklusive Zusammenstellung des Ereignis-Decks.


    Leider lässt sich dadurch die Box nicht mehr komplett schließen, so wie auch durch viele Feldherr-Inlays. Das ist es mir jedoch wert.


    Dieses Jahr keine SPIEL, umso mehr Zeit sich aufs Spielen zu konzentrieren.


    #DawnOfTheZeds

    Was soll ich sagen? Ich bin der, mit der Wumme in der Hand! Nach einer verlorenen Partie vor 2 Wochen hab ich dieses Mal den Zeds dein Eintritt zur Statt erfolgreich verwehrt. Immer noch auf Level I.


    Die Storykarten waren diesmal auch ein wenig gnädiger und gefühlt haben sich die Zeds diesmal auch etwas besser verteilt, so dass ich bis knapp vor Schluss keinen absoluten Krisenherd mit unüberwindlichem Ansturm hatte. Zeigt mir natürlich, dass die Karten und wie sie stecken, durchaus ein Spiel in beide Richtungen ändern können.

    Dennoch war ich auch in dieser Partie etwa 10 Karten vor Schluss sicher, dass ich das Finale nicht zu sehen bekomme. Diese Ungewissheit empfinde ich als positiv. Noch positiver das Durchhalten und ... jetzt kommts: Überleben. :D


    Wird Zeit aufzusteigen auf Level II.




    #HarryPotterHogwartsBattle

    Das Spiel hab ich eigentlich gekauft, um ein trickreiches Versteck für das eigentliche Geschenk meiner Frau zu haben. Natürlich hat es mich auch gereizt zu spielen. Und schließlich hatte ich auch gehofft, allein durch das Thema, meine Frau öfter an den Spieltisch zu bekommen. Nun, meine Frau wurde es nicht, dafür meine Tochter.

    Sie ist 8 und es war ihr erster Deckbuilder. Nach anfänglichen langen Kartenleserunden, wurde es später im Spiel ein Selbstläufer.


    Das Spiel auf Stufe 1 ist wirklich nicht mehr als ein "Tutorial" für erfahrene Spieler, oder jeden, der schonmal #Klong / #Dominion o.ä. gespielt hat. Für meine Tochter allerdings war es ideal.


    #BrassBirmingham

    Spielabend mit meiner Frau und zwei Freunden. Ich hatte noch #Flügelschlag und #WatsonundHolmes im Angebot. Wir haben viel zu lang diskutiert und jeder hatte andere Vorlieben, die er in einem der Spiele erfüllt sah. Hat mich ja gefreut, dass die grundsätzliche Auswahl auf Gegenliebe stieß, aber der Konsens fehlte. Am Ende habe ich dann entschieden, dass wir Brass spielen, da ich mir erhoffe das öfter in dieser Konstellation auf den Tisch zu bringen. Daraus habe ich zudem gelernt, dass ich der Runde nie wieder die Wahl aus 3 Spielen lasse.


    Es war erst meine zweite Partie. Dennoch hat sich bestätigt, dass ich es wohl gerne mag. Und es hat sich bestätigt, dass ich strategisch noch vieeeeeeel ausprobieren muss. Ich war lange Zeit der einzige, der Eisen anzubieten hatte. Das Plättchen wurde aber nicht geflippt, da ich irgendwann boykottiert wurde und andere Eisenvorräte vorhanden waren. Es wurde auch wenig entwickelt. Bier war dagegen die Basis, auf die man ein Imperium aufbauen hätte können. Und sehr stark war auch ein Spieler, der Brimingham mit 4 Verbindungen umrundet hatte und viele Punkte dafür kassierte.

    Es war eine Einführungspartie, also nur in der Kanalära. Am Ende des Spiels philosophierten wir über mögliche Abläufe und was wann was genau bringen könnte.

    Wir müssen hier also nochmal ran. Es bleibt viel zu entdecken. Und eine Mitspielerin soll auch sehen, dass es durchaus möglich ist, in einer Industrie zu den höchsten Leveln aufzusteigen (wenn es Sinn macht). Das hat sie nämlich für unmöglich gehalten.

    Mit offenen Augen halte ich bei Brass dagegen ausgesprochen vieles für möglich. Umso mehr hoffe ich auf möglichst viele Partien.



    Die Errata war im letzten Punkt für mich sehr aufschlussreich... Hab Bürgermeister Hernandez’ Fähigkeit Schlüssel zur Stadt bislang falsch gespielt. Es klang so logisch, dass viele zusätzliche Einheiten einen Bonus für ihn geben. Ganz nach dem Motto: Viele Hände, schnelles Ende. ;)

    Ok, umso besser ist die Kombi mit Mr. Johnson.

    Anlass auch, um mir ab jetzt alle Einheiten vorher mal im Dossier durchzulesen.

    Sobald ich mich an ein Spiel setze, triggert früher oder später mein Ehrgeiz. Das heißt, ich setze mich ans Brett, um auch zu gewinnen. Sonst kann ich es gleich bleiben lassen. Gleichzeitig will ich aber auch noch Spaß am Spiel haben und schön ist es ebenfalls, wenn das für meine Mitspieler gilt. Das alles unter einen Hut zu bringen, ist gar nicht so einfach. Und ich habe viele Spielpartner erlebt, denen das eine oder das andere wichtiger ist.

    Den Ansatz von MetalPirate finde ich durchweg sinnig. Auch wenn ich auch gerne im Spiel mal Fünfe gerade sein lassen kann.


    Vielleicht heitert ein Witz die Diskussion etwas auf:


    Ein Ex-Sträfling und ein Bücherwurm gehen ins Theater... Ach ne, das ist gar kein Witz, sondern der Start meines Pfades nach Carcosa, einer Kampagne des #ArkhamHorrorKartenspiel .

    Ein gutes Beispiel übrigens für meine Sicht der Dinge. Das Arkham Horror Kartenspiel muss man vorbereiten und kann es rein mechanisch planen: Wie ist mein Verhältnis und die Anzahl der Symbole, die ich auf die Hand bekommen kann. Wie ist mein Kostenmanagement (Verteilung der Kosten der Karten im Deck). Und noch viele kleine Details mehr kann und sollte man für ein erfolgreiches Spiel beachten. Man kann aber auch Karten in sein Deck packen, die einfach cool passen: Ein Grabenmesser, ein Kodex, den es noch zu dechiffrieren gilt, einen tierischen, treuen Begleiter... Karten eben, die thematischer passen, auch wenn sie nicht in die Kostenstruktur passen.

    Deckbuilding war aber noch nie so mein Ding, auch wenn ich die Zusammehänge verstehe und es grundsätzlich beherrsche. Nun habe ich mich aber mal hingesetzt und ein Deck mit dem Ex-Sträfling und der besessenen Büchernärrin aufgestellt, um eine neue Kampagne zu beginnen. Die Geschichte des Spiels mag ich meistens sehr.


    Hier erst mal nicht! Was für ein Desaster! Das erste Spiel gab mir voll eines auf die Mütze. Meine Berechnungen waren eigentlich gar nicht mal so schlecht. Dafür habe ich im Nachhinein festgestellt, dass ich einen eklatanten Regelfehler begangen hatte. X/ (Nein, ich werde ihn nicht offenbaren) War seit dem letzten Spiel etwas eingerostet. Fürchterlich. Hat mich einen Ermittler gekostet bei der Aufführung des Theaterstückes "Der König in Gelb". Es war aber auch wahnsinn, was da von allen Seiten auf mich einprasselte:


    Ich bin aber ganz froh, dass mein "Skids" nicht an der offenen Theaterkasse vorbei musste, sondern Minh diese moralische Probe überstanden hat. Sie konnte sich übrigens noch gerade so aus dem Theater retten.


    Nur um einen Abend später den Staub aus dem Kleid zu klopfen und mit Mr. O'Toole auf eine Dinnerparty zu gehen! Der aufmerksame Leser wird merken, dass das zweite Szenario der Kampagne begonnen hatte. Die Pause bis zur Party nutzten die beiden, um sich etwas frisch zu machen und das Deck etwas zu überarbeiten. Der Regelfehler war zu diesem Zeitpunkt ausgemerzt und ich ging guter Dinge an den Start.

    Für so einen Abend will man sich in Schale werfen: Erfreulicherweise brachte ein Bote ein Päckchen mit einem dem Anlass angemessenen Inhalt: Die Playmat für Arkham Horror (made by PowerPlant ). Es handelt sich um die Solomatte und ich bin sofort davon begeistert gewesen. Qualität, Haptik und die sofortige Struktur fürs Spiel (Kartenablage etc.) und Übersicht sind wirklich toll. Geb ich so schnell nicht wieder her!



    Die Dinnerparty entwickelte sich spielerisch zu einem Vermeidungswettlauf. Je länger ich spielte, umso mehr Knüppel warf mir das Spiel zwischen die Beine. Alle Gegenkarten waren darauf ausgelegt, dass ich Aktionen verliere oder Aktionen teurer werden. Und bestimmte Aktionen musste man dennoch dringend durchführen. Das Ergebnis war so la la.


    Wenn ich jetzt im Nachhinein die beiden Szenarien im Vergleich sehe:

    Szenario 1: Regelfehler, scheinbar unüberwindliche Hindernisse, Thematisch sehr dicht, Viel Story -> Ich habe mich sehr gut amüsiert, am Ende aber ein wenig geärgert.

    Szenario 2: Aus Fehlern gelernt, Überwindbare Hindernisse mit Hinhaltetaktik, thematisch in Ordnung, weniger Story -> Ich habe mich im Spiel mechanisch die meiste Zeit gespielt gefühlt. Am Ende war es ein befriedigendes Ergebnis.


    Müsste ich wählen und eines der beiden nochmal spielen, würde ich immer wieder Szenario 1 wählen, weil das Spiel mehr Spaß gemacht hat und ich emotional tiefer drin war, auch wenn es regeltechnisch fehlerbehaftet war. Das Spiel selbst hatte mich gefangen genommen. Und es war viel "Story" dabei. In diesem Fall hat sich mein Ehrgeiz dem Spaß untergeordnet. Obwohl ich versucht bin das 1. Szenario nochmal anzugehen.... Anderseits ist die Geschichte ja schon geschrieben... oder?


    ----------


    Gestern Abend war ich dann auf einem neuen Spieletreff, hier in der Nähe. In den Nebenräumen eines Restaurants kam ich zu einer Runde #Parks hinzu. War ein Kickstarter. Das Spiel sollte in Essen auch verfügbar sein.


    Gespielt werden 4 Runden, die den Jahreszeiten gleichen. Wir wollen verschiedene Nationalparks besuchen. Parks liegen in einer Auslage aus. Dafür sammeln wir auf einer modularen Strecke Ressourcen (Sonne, Wasser, Bäume, Berge, Jokerteile) ein. Man hat zwei Figuren und darf grundsätzlich nur auf eine freies Feld, vor einem. Es handelt sich im Kern um einen ähnlichen Mechanismus wie #Raids oder #HeavenandAle . Rücke vor, bekomme mehr Ressourcen. Sei langsamer aber mache dafür mehr.



    Man kann auch "Gear" kaufen und erhält dafür später Vergünstigungen beim Kauf von Parks oder beim Eintauschen von Ressourcen. Einschränkend ist, dass man maximal 2 Parks pro Runde "kaufen" bzw. besuchen kann. Und in diesem Fall kann man keine Engine aufbauen, da man keine "Gears" einsammelt.

    Zum Ende hat ein Spieler knapp gewonnen, der am Anfang nur auf Gear-Karten ging und dann z.B. für jeden Park -2 Sonnen, -1 Baum, -2 Wasser ausgeben musste. Die Auslage lieferte in den späteren Runden aber zufällig nur noch Parks, die wenig Siegpunkte versprachen. Sonst hätte er viel deutlicher gewonnen.


    Letztlich war es ein nettes Spiel mit vielen kleinen Entscheidungen und Interaktion, die im Wegschnappen von Orten und Auslagekarten besteht. Es wurde im 5er Spiel innerhalb von 90 Minuten übrigens seeehr viel weggeschnappt. Ich würde es mal wieder mitspielen, kann mir aber auch andere Spiele eher vorstellen. Im Vergleich würde ich lieber zu #Raids greifen, da es schneller geht, ich es thematischer attraktiver finde und es eher auf den Punkt geht.


    Viel wichtiger war jedoch, dass ich an dem Abend neben einem Spaziergang in Parkanlagen neue Leute und einen festen Spieletreff kennen gelernt habe.

    ??? Ich bin verwirrt bzw vermute einen Regelfehler. Die Karte "Reviving Ether" (deutscher Name ist mir gerade entfallen), die der Spruchweberin ihre verlorenen Karten zurückgibt kann während des Szenarios nicht mehr aus dem Verluststapel zurückeholt werden - egal wie.

    NEEEEEEEEEEEEEEEEIN!!! :facepalm:

    Ich weiß nicht, ob ich (und meine Runde) dir danken soll, aber das Symbol neben dem "Lost"-Symbol habe ich bislang immer irgendwie übersehen. Das ist ja schrecklich! Jetzt muss ich mir den Ablauf ganz neu einteilen...:/ Das wird knifflig sich umzugewöhnen.


    Warbear 's Spoiler ist richtig. Ich hoben mal meine Ausführung auch zur Sicherheit in Spoiler gesetzt. An eine Wiedererkennung bei so vielen Szenarien hab ich aber nicht mal ansatzweise gedacht.

    In Doppelkombination sieht die neue Version schon sehr stark aus. Sieht zudem aus, als ob es zwei Varianten gäbe? Eine mit rotem "Nebel" und die andere mit Blauem.


    Vier Spieler sind hier allerdings für mich eher utopisch. Das spiele ich eher solo. Maximal zu zweit, dann aber leider die Ausnahme.

    Bedenke aber, dass du für das Spielen der Mythospacks auch die dazugehörige Deluxe-Erweiterung benötigst.

    Danke, aber die Carcosa Deluxe-Erweiterung hatte ich schon. :)

    Jetzt muss ich nachhaken. Warum braucht man die Deluxe Erweiterung?


    Und ist das bei allen Kampagnen so?


    Hab schon länger Carcosa und alle 6 Packs. Aber sie warten schon genauso lange auf das Licht des Brettspieltisches.

    In dieser Woche habe ich die Nacht zum Tage gemacht.


    #Gloomhaven

    Das Szenario bestand in 6 Räumen, die sich nach und nach öffnen,



    Unsere Vierergruppe war ganz gut aufgestellt in Level 2 bzw. 3 und wir ließen uns Zeit. Vieeeel Zeit. Meine Spellweaverin hat es auch nur so lange ausgehalten, da ich durch eine Supportkarte eine Lost-Karte wieder auf die Hand nehmen konnte und so startete der Engine von Spheara einfach nochmal komplett von vorne.

    Wir brauchten aber auch knackige 5,5 Stunden! Und die letzte Stunde hatte nicht mehr so richtig Spaß gemacht. War leider zu langatmig.


    Edit: Ich wurde an dieser Stelle korrigiert, dass dies ein Regelfehler ist. "Reviving Ether" kann nicht "recovered" werden.


    Wir haben es mit der Box von einem Kumpel gespielt. Ich habe Gloomhaven auch zu Hause. Es ist noch unangetastet. Ich habe es auf Halde, um es irgendwann mal mit meinem Sohn (4 Jahre) zu spielen. So war der Plan. Momentan hadere ich allerdings damit. Ich weiß nicht, ob ich selbst soooo viele Szenarien in Gloomhaven durchspielen möchte. Ich mag die Charakterentwicklung. Ich mag die Veränderung der Welt. Dafür sind mir die Szenarien selbst aber zu lange und so entwickelt sich alles nur seeeeehr langsam. Auch die Artefakte empfinde ich als total unterdimensioniert. Ich weiß natürlich, dass noch gefühlte 150 Szenarien auf mich warten und es mit einem Zauberschwert Level 18 schnell langweilig werden würde. Und dennoch finde ich die Einmalnutzen Artefakte fad.


    #DawnOfTheZeds zum 1.

    Das Basisspiel zum Lernen begann gegen 22 Uhr. Ich benötigte für den allerersten Aufbau inklusive Lesen der Aufbauregeln und dem Lesen der Regeln der einzelnen Einheiten ca. 35 Minuten.

    Die Partie danach war ein gelungener Auftakt und vermutlich der Beginn einer wunderbaren Freundschaft. DotZ mochte ich sofort. Ein schönes Tower Defense Spiel mit Wargame Anleihen. Es entwickelt sich sogar eine Story, die man im Nachhinein erzählen kann.

    Die Sonderaktionen der Charaktere und selbst die veränderliche Anzahl an Aktionen schafft etwas, das ich bei anderen Spielen vermisse: Man hat immer das Gefühl etwas unternehmen zu können. Selbst wenn nur eine Aktion zur Verfügung steht, liefern z.B. Sherrif Hunt oder Deputy Schmidt noch Möglichkeiten. Natürlich liegt es in der Natur der Sache, dass man sowieso nicht alles notwendige tun kann. Das macht das Spiel und die Entscheidungen, die zu treffen sind, auch aus. So eingeschränkt wie bei anderen Spielen, fühlt es sich jedoch schon mal nicht an.

    Taktische Entscheidungen zur Aufstellung tun ihr übriges.

    Die Regeln waren einfach zu verstehen und eingängig, natürlich aber auch stark abgespeckt. Tut zu Beginn aber keinen Abbruch. Es wartete ein triumphaler Sieg auf mich. Farmingdale war gerettet! Und der letzte macht das Licht aus.



    #DawnOfTheZeds zum 2.

    Nach diesem grandiosen Sieg fühlte ich mich sofort ermuntert zum nächsten Level zu gehen: Die Epidemie. So hab ich es gestern Abend gegen kurz vor Mitternacht noch aufgebaut. Eigentlich, um es heute erst anzuspielen. Dann dachte ich mir: Och, die erste Ereigniskarte kannst du dir ja mal ansehen...

    Und schon war ich mittendrin. Neue Regeln für Infektionen und Nachschub bringen natürlich nochmal eine zusätzlichen Verwaltungskomponente hinein. Und man darf auf mehr achten. Ich hätte mal eine Strichliste führen müssen, wie viele Krankheitsausbrüche ich hatte. Es waren unglaublich viele. Und auch der erste Super-Zed wurde gesichtet.

    Schnell wurde es in Farmingdale ziemlich eng und auch auf dem Friedhof tummelten sich viel zu viele Einheiten, die heldenhaft ihr Leben für Framingdale geopfert hatten:



    Der Tod von Cpt. Piazza war viel zu verfrüht. Zumindest hat sie den Infizierer zuvor vom Highway getilgt, aber sie musste auch einen hohen Preis dafür zahlen! Die Würfel waren mir nicht hold!


    Bald schon sammelten sich viele Verletzte im Krankenhaus, als ich mir über Krankheitsausbrüche weniger Gedanken machte. Ich habe die wenigsten aus dem Koma holen können. Hierfür fehlten Zeit und Ressourcen. Ich fokusierte mich lieber auf die Helden und die benötigten immer wieder Betten im Krankenhaus.



    Auf dem Highway war die Hölle los, denn gefühlt fanden dort und auf dem Bergweg sämtliche (negativen) Storys und erstaunlich viele Aktivierungen statt. Dort tummelten sich Zed-Mobs in Reihen wie an Weihnachten an den IKEA-Kassen. Nur der Stadtweg war einsam und verlassen und konnte von einer verstärkten Zivilisten-Einheit gehalten werden.

    Doch auch der Waldweg machte Ärger und drängte alle Helden zurück. Sie kamen zusammen und konnten so auch gute Kombis der Sonderfähigkeiten von Sherrif, Bürgermeister und den Reservisten nutzen. Rücken an Rücken hielten sie stand, als schon mehrere Zeds vor den Türen des Stadtzentrums standen.



    Ich begann herunter zu zählen, wie viele Ereigniskarten noch auf die armen Bürger einprasseln würden. Zweifel wurden genährt ob der vielen Krankheitsausbrüche. Überall erscheinen Zombies, wo es nicht passt. Die Helden eingekesselt und so viele schlechte Erfahrungen mit diesen Ereigniskarten. Und es waren noch so viele.

    Durchhalten hieß es und ich schaffte es von Runde zu Runde zu überleben! Noch 4 ... noch 3 ... Ich kann es schaffen! Wie genial wäre das denn. Selbst der hartnäckige ZED kann mich nicht mehr erreichen. Noch eine Karte vor dem Finale. WAAAAAAAS?! Doppelaktivierung des Vorstadtweges? Damit ist der hartnäckige ZED im Stadtzentrum. Ungehindert! Der Mut zur Lücke wurde nicht belohnt! Die ZEDS sind in der Stadt.



    Was für eine Niederlage kurz vor Schluss. Und das schlimmste: Sie wäre mit etwas Glück sogar vermeidbar gewesen.


    Dennoch eine beeindruckende Partie und eine Achterbahn der Emotionen. Ich war durchgehend mit vollem Eifer dabei. Und das kann ich in letzter Zeit nicht von vielen Spielen behaupten.


    Jetzt ziehe ich mich aber nochmal zurück und gönne Sherrif Hunt ein paar Nachhilfestunden in taktischer Aufstellung :D

    Die Idee finde ich nicht verkehrt. Im Wissen, dass die Kampagne endlos erscheint und auch der Verwaltungsaufwand recht hoch ist, erscheint mir eine runtergebrochene Version durchaus attraktiv.


    Was mag ich an Gloomhaven? Klar, die Charakterentwicklung. Da macht Gloomhaven, was es machen soll.


    Aber ich mag auch das Kampfsystem mit den Karten sowie das Metzeln in generischen Dungeons. Und das kann man auch in eine sehr viel kleinere Kampagne stecken. Von daher bin ich durchaus daran interessiert.