Beiträge von Woosh

    Gibts eigentlich ein gutes Spiel von Awaken Realms? Also abgesehen von Nemesis vielleicht? Oder sind alle anderen doch nur Minis-Blender?

    Jo, ISS Vanguard. Auch ohne Minis. 8-))


    Alles eine Frage der Erwartungshaltung, des Geschmacks und der passenden Spielerunde. Für mich ist es solo top!

    Hach, ich liebe unknowns einfach für solche Antworten, inkl. Strategie-Hinweis auf den Crack mit einer fünfstelligen Anzahl von Partien. :D (Fettungen und Auslassungen sind natürlich von mir).


    Ist natürlich alles richtig (und mein Zitat auch gar nicht böse gemeint), könnte aber den Anschein erwecken, dass es bei Spirit Island vor allem um die schnelle Maximierung des Gegner-Levels und der eigenen Fähigkeiten geht. Das Gegenteil ist der Fall: Spätestens mit der Vielfalt der Varianten aus Zerklüftete Erde sollte klar sein, dass niemals jemand alle denkbaren Challenges bewältigen können wird und die "Endgame Bosse" zwar schon sehr stark, aber lange nicht das Ende der Fahnenstange sind (das es ohnehin nicht gibt).


    Der Reiz von Spirit Island liegt für mich (nach jetzt über 1.000 Partien) vor allem darin, auf dem Schwierigkeitsgrad spielen zu können, auf dem ich mich mit dem jeweiligen Geist und der jeweiligen Nation oder Szenario im Sinne einer lösbaren Herausforderung wohlfühle. Das kann für manche Geister England auf Level 6, nach einem harten Arbeitstag aber auch gern einer der letzten Promo-Geister gegen ein Szenario sein. Und wenn ich mit Finder bislang nur gegen Schweden auf Level 4 gewinnen konnte, ist das halt so, und ich habe mit ihm auf mittleren Leveln Spaß. Es gibt andere Geister, die mir eher liegen. Mir ist das Entdecken wichtiger als das Nachspielen (das war früher im Schachverein auch schon so).


    Von mir daher nur der Rat: Einfach mal verschiedene Dinge ausprobieren, um festzustellen, was Dir am meisten Spaß macht: Nationen, Szenarien, thematische Karte, mehrhändig, ... Spirit Island hat einfach soooo viele schöne Stellschrauben - das ist ein echter Glücksfall und einzigartiges Design.

    Gut gelöst finde ich die Vor- und Nachteilskarten in der Jubiläumsausgabe von #GalaxyTrucker, die zu Beginn des Spiels optional gewählt werden können.

    .. und wie funktionieren die?

    Jeder Spieler, der einen Vor- oder Nachteil erhalten soll, zieht eine zufällige sog. "Gleichmacher"-Karte (von 5), die nicht nur einfach mehr oder weniger Punkte bringt, sondern bestimmte Spielparameter für diesen Spieler ändert.


    Z.B. lautet der Vorteil auf einer dieser Karten "Während des Flugs erhältst Du immer +1 auf deine Motorenstärke, Waffenstärke und Besatzungsgrösse" (jeweils ab mind. 1), als Nachteil entsprechend -1 plus den Zusatz "Wenn du nicht mindestens 2 menschliche Astronauten hast, musst du den Flug abbrechen".

    Gut gelöst finde ich die Vor- und Nachteilskarten in der Jubiläumsausgabe von #GalaxyTrucker, die zu Beginn des Spiels optional gewählt werden können. Die haben schon in verschiedenen Konstellationen für spannende und recht ausgewogene Spielverläufe mit unerfahreneren Spielern gesorgt. Ansonsten sieht man bei Galaxy Trucker mitunter schon heftige Unterschiede im (Zwischen-)Ergebnis, die die Motivation vor dem zwar punkteträchtigen, aber auch längeren dritten Flug schon für einzelne und schlimmstenfalls alle am Tisch stören können.


    Bei größeren Unterschieden in der Spielstärke setze ich mittlerweile lieber auf kooperative als auf kompetetitive Spiele als nach Ausgleichen zu suchen oder nur einfache kompetitive Spiele zu spielen, damit alle Spaß haben. In einer meiner Runden halte ich beispielsweise leider schon ein Tribes of the Wind auf Grund der Symbolik für zu kompliziert. Da hilft dann auch kein Ausgleichsmechanismus.


    Dennoch würde ich es begrüßen, wenn Autoren und Redaktionen öfter Ausgleiche als Varianten vorsehen, wo dies möglich und sinnvoll ist, z.B. auch als Gateway im Kennerspielbereich.

    Die Grundbox bedeutet aber zwei Boxen, weil die Charaktere würde ich schon wollen, kein Insert und keine Metall Ichor tokens.

    Ja, das war auch mein Antrieb, hier auf Deluxe zu gehen, plus die Tuckboxen für Szenarien und Charaktere. Die Minis sind nur Beiwerk, aber zum Glück nicht so viele, so dass der Aufpreis gegenüber dem Gameplay All-In tatsächlich erträglich ist.


    Allerdings steht die Kampagne seit etwa einer Woche. Abgesehen vom Effekt des Würfelturm-Mitnehmens am 1. Tag scheint doch eine gewisse Skepsis verbreitet zu sein.

    Ich hab noch nie ein Spiel überprüft oder nachgezählt. Wenn ne Karte fehlen sollte, ist das halt so. Merke ich beim spielen vermutlich gar nicht, wenn ich es vorher aber wüsste, würde ich mich tierisch drüber aufregen. Wenn man mal merkt, dass was fehlt schreibe ich die Verlage an, das klappt meistens. Insofern bin ich da ganz entspannt

    Das ist bei mir auch so. Fällt mir etwas beim Kennenlernen (ohne Zählen!) des Materials oder beim Spielen aus, kann ich auch mit kleinen Mängeln wie einer falschen Farbe oder einer fehlenden Ecke bei einem Spielstein (so etwa bei Roll Player Adventures passiert) meist gut leben. Das wird einfach aus dem eigenen Fundus ersetzt, bevor ich den Verlag anschreibe.


    Bei ISS Vanguard habe ich erstmals reklamiert und freue mich auf den bald eintreffenden Ersatz: Ich hatte im Grundspiel eine falsche Ship Book-Seite erhalten, die ich für die ersten Spiele nur notdürftig mit einer Seite aus der Erweiterung und kleinen Zettelchen zur Kennzeichnung ersetzen konnte. Das ist keine Dauerlösung.

    Solo-Kampagne des frisch eingetroffenen (Englisch, One-wave shipping) #ISSVanguard gestartet, und es hat sofort gekickt. Tolles Spielerlebnis!


    Und nachdem ich jetzt nach einigen Erkundungen über Ostern zum ersten Mal so richtig eins auf die Mütze bekommen habe, kann ich die verbreitete Meinung, das Spiel sei zu einfach, überhaupt nicht teilen. Zumindest nicht im Deadly Space Modus ...

    Muss für true Solo vermutlich das Deck abgeändert werden oder ist true Solo sowieso nicht wirklich empfehlenswert und man spielt lieber mit zwei Decks?

    True solo funktioniert für das vorgeschlagene Taktik-Deck im Grundspiel genau aus diesem Grund nicht. Für ein Taktik-Deck, das true solo geeignet ist, sind weitere Karten aus den Erweiterungen nötig. Grundsätzlich funktioniert true solo aber tadellos, wobei ich dann eher mehrfarbige Decks bevorzuge.


    Solo habe ich alle Szenarien einhändig (also true solo) und sehr viele auch mehrhändig (bis zu vier) gespielt. Beides gefällt mir gleich gut. Einhändig zwingt zu einem stringenteren Deckbau; mehrhändig sind Effekte wie Fernkampf nutzbar, und man "sieht mehr" vom jeweiligen Abenteuer.

    Mein Interesse ist inzwischen aber zu einer gewissen Skepsis geworden. Durch die Videos kommt mir das Spiel eher wie ein lupenreines Euro mit Dungeoncrawler(DC) als Thema vor. Durch die zusätzlichen Mechaniken geht auch das Thema, was solche Spiele sonst versprühen, etwas verloren. Jedes Szenario ist ein Europuzzle das es zu lösen gilt. ...

    Das ist auch mein Eindruck, wobei ich das Spiel thematischer finde, als die meisten anderen Euros. Prinzipiell finde ich Engine/Tableau-Building ja nicht schlecht und der Heldenzug sieht bei Reign of Hades aufgrund der Möglichkeiten echt spaßig aus, aber das Spiel bietet halt Null Exploration (weder die Spiel-Engine noch die Karte bietet etwas zum entdecken). Zudem sehe ich nicht wie das Spiel unterschiedliche Spielzustände generieren kann, auf welche die Spieler reagieren müssen, da weder ein Eventsystem, noch eine Mechanik für zufällige Gegnerbewegungen vorhanden ist. Das Spiel wirkt mir hier total reaktiv, ergo passiert nur das, was ich selbst auslöse. Da wirkt für mich selbst Gloomhaven spannender...

    Danke für Eure Eindrücke! Tatsächlich bestätigen sie mich (so wie die vorherigen LCG-Vergleiche) eher darin, das Spiel für die regelmäßige Runde mit einem bevorzugt-Euro-Spieler zu unterstützen. Wir mögen die Puzzelei bei z.B. Roll Player Adventures sehr gern. Der Fokus auf 2 Spieler und die dedizierte Solo-Variante reizen mich schon sehr.


    Daher ist es ausnahmsweise sogar der Deluxe Pledge geworden. :)

    ja, ich find das selber völlig legitim, transparent und nachvollziehbar. Rest wäre für mich Off Topic und RSP❤️

    Da sie auf der Kampagnenseite damit argumentieren, das Produkt dadurch günstiger anbieten zu können, ist dieser Aspekt ganz sicher nicht RSP und für manche ein ebenso guter Grund nicht zu backen, wie es für andere der günstige Preis zu backen ist.


    Den entsprechenden Disclaimer dazu finde ich sehr gut. Am Spiel selbst habe ich kein Interesse.

    Ok, dann ist die Verteidigung in so einem Gebiet nicht möglich. Schade :D

    Doch, schon. Sobald Du die Verteidigungsfähigkeit ausführst, wirkt ihr Effekt für den Rest der Runde im Einflussgebiet, unabhängig davon, wodurch der Effekt ursprünglich ausgelöst wurde (und ob die Voraussetzungen dafür zum Zeitpunkt z.B. des Wütens noch erfüllt wäre). Um das zu kennzeichnen, sind die Verteidigungsmarker hilfreich.


    Du kannst also erst die Verteidigung und danach das Ritual ausführen.


    Ich hatte Dich erst so verstanden, dass Du mit einem Ritual das Ausführen einer Fähigkeit unterbrechen wolltest. Das geht nicht.

    Darf ich das Einflussgebiet meiner Fähigkeitenkarte wählen, bevor ich das Ritual des Terrors ausführe?

    Hintergrund ist, dass ich beim Ritual des Terrors ja meine Präsenzen vernichten muss und dann in dem Gebiet gegebenenfalls keine mehr habe und dadurch die Fähigkeitenkarte dort nicht spielen könnte... :/

    Nicht in dem Sinn, dass Du erst das Einflussgebiet Deiner Fähigkeit wählst, dann das Ritual irgendwie "dazwischen schiebst", und erst danach die Fähigkeit wirkt.


    Du darfst aber eine Fähigkeitenkarte oder eine permanente Fähigkeit (vollständig) ausführen, bevor Du in derselben Phase (schnell oder langsam) das Ritual durchführst und 3 Präsenzen in dem ausgewählten Gebiet vernichtest. Für nach Ausführung des Rituals ausgeführte Fähigkeiten können die vernichteten Präsenzen nicht mehr als Ausgangsbasis dienen (weitere, die vielleicht noch in diesem Gebiet liegen geblieben sind, natürlich schon).

    Ach ja, die Ereignisse ... ohne ist das Spiel einfach nur halb so schön. :)


    Eben im Spiel Sternenlicht vs. Habsburg 6 hätte mich der Bürgerliche Einsatz (jedes Dorf/Stadt fügt beim Wüten +1 Schaden zu, da kein Streit auf der Insel lag) fast die Partie schon in Runde 2 gekostet, in der Sternenlicht noch um Entwicklungstempo rang und in beiden Sümpfen die Invasoren mit nur minimaler Verteidigung (durch Erde ruht im Binnensumpf) wüten ließ, um die große Ödnis der Habsburger zu vermeiden ... mit 3+3+1+2=9 Schaden an der Küste und 3+3+3+1+2-5=7 Schaden im Binnensumpf gab's eine dann trotzdem und die zweite, die zum sofortigen Verlust der Partie geführt hätte, nur ganz knapp nicht. Krasses Ereignis!



    Nach diesem tiefen Durchatmen konnte Sternenlicht seine durch ein in Runde 1 gefundenes und gespieltes Wachstums-Opfer und mit den am Ende der Runde gefundenen Karten festgelegte Strategie (auf Berge und Sonne setzen und sehr früh auf starke Fähigkeiten gehen) trotz wenig Furcht zu Beginn und einigen Wacklern im Mittelteil zum Ende erfolgreich durchsetzen. Gegen einen frühen und oft (4x) gespielten Hunger des Dschungels und die späteren Blumenranken murmeln Ultimaten und Bäume und Steine sprechen von Krieg waren die sich heftig zur Wehr setzenden Habsburger beim Erreichen der Furchtstufe III am Ende von Runde 9 schließlich machtlos. Puh!


    Nun noch irgendwann Schottland: dann hat Sternenlicht (hoffentlich) alle Nationen auf Stufe 6 geschlagen ...

    Jetzt steht die (leider undifferenzierte) "Warnung" hier schon einen Monat unkommentiert, da kann ich auch nochmal meinen Senf dazu geben. Nach den Solo-Erfahrungen habe ich nun eine 3-aktige Kampagne zu zweit hinter mir: gespielt an drei Abenden mit jeweils 2-3 Wochen Abstand, mit den Spezialwürfeln als einzigem Erweiterungsmodul, im vereinfachten Modus mit 3 extra Silber zum Start und jeweils 1 Schild und 1 Heldentum zu Beginn jedes Kampfes.


    Eigentlich kein schwieriges Spiel, war die Regelhürde bei meinem Kumpel auch beim zweiten und dritten Mal noch recht hoch, und auch bei mir haben sich wiederholt Regelunsicherheiten eingeschlichen, deren Klärung den Spielfluss schon gestört hat. Hier habe ich das Gefühl, dass es sich lohnt, stärker dranzubleiben.


    Dadurch war die Spielzeit mit jeweils über 2 Stunden pro Akt schon recht lang, aber Spaß gemacht haben uns sowohl die Abenteuerphasen (bei der ersten machte sich noch Ungeduld breit, wann der Kampf endlich losginge) als auch die Kämpfe (Kommando der Dunkelelfen, Pyromant+Trolle, Blutregen). Wir konnten unsere Charaktere (Unehrenhafte Jägerin und Ungeduldiger Kavallerist) recht gut entwickeln und ausrüsten und hatten so eine Menge Wumms in den Kämpfen und diese dann auch relativ ungefährdet gewinnen können - auch wenn das zu Beginn der Kämpfe in Akt 2 und 3 gar nicht so aussah. Die taktischen Möglichkeiten waren definitiv groß und auch der Schlüssel zum Erfolg.


    Ein Wermutstropfen ist für mich die schlechte Übersicht über die Karten beim Gegenübersitzen (wie kommt man bloß auf diese Schriften und teils auch Farben) und das etwas mühselige "Lesen" der Gegnerfähigkeiten zu Beginn eines Kampfes in der Übersicht.


    Alles in allem bleibt das Spiel, primär und auf jeden Fall für solo, dann wieder mit höherem (also "normalem" ;)) Schwierigkeitsgrad, vielleicht auch nochmal zu zweit (dann wieder auf einfacherer Schwierigkeit), keinesfalls mit mehr Spielern. Mir gefällt's nach wie vor sehr gut.

    Mal eine Frage an die Leute, die das Spiel schon durchgespielt haben. Mich beschleicht ungute Gefühl, dass wir einen wichtigen Teil und zwar den Heimlichkeits-Modus komplett außer acht gelassen haben. Oder besser ausgedrückt, nie gebraucht haben und hier ist die Frage, ob wir da nicht was falsch gemacht haben. Daher die Frage, wann bzw. wie oft benutzt ihr den Heimlichkeitsmodus.

    Da ich die englische Version gespielt habe, bin ich auf Grund Deines Beispiels nicht ganz sicher, was Du meinst, und schreib' einfach zu beiden Mechanismen was:


    Ein Masquerade Breach kann entstehen, wenn ein (roter) "prey" NPC flieht, weil er etwas Übernatürliches beobachtet hat. Diese Charaktere kommen nur sehr selten im Spiel vor, so dass Ihr da eigentlich gar nicht so viel übersehen haben könnt. Beim Szenario in Deinem Beispiel habe ich mir die Frage nach einem Masquerade Breach gestellt, keine klare Antwort finden können und thematisch nicht als solchen behandelt.



    Der am Ende der Anleitung beschriebene Stealth Modus kann das Nicht-Beobachten natürlich in der Theorie unterstützen. Ich kann mich allerdings ad hoc an kein anderes Szenario erinnern, in dem ich übernatürliche Fähigkeiten angewendet hätte, wenn ein prey NPC im Spiel war (vielleicht im Museum?) und extra deswegen in den Stealth Modus gegangen wäre. Den habe ich aber eigentlich auch so immer dann genutzt, wenn es sich thematisch anbot und möglich war - meist völlig unnütz (aber nicht immer).


    Beide Mechanismen finde ich leider recht schwach im Spiel umgesetzt. Da hätte man sicher mehr draus machen können.

    Und natürlich kommt man auf 6 oder 10 Präsenzen. Man sollte beachten, dass der Geist die Fähigkeit natürlich nicht ständig einsetzt, sondern langsam aufbaut und dann vernichtend zuschlägt.

    Und anschließend kann man mit "Der Brennofen der Erde" bis zu 3 vernichtete Präsenzen wiedererlangen.

    So lange bis zum Ausbruch zu warten, hat sich für mich im True Solo noch nie "richtig" angefühlt. Meist nutze ich tatsächlich schon die 2er-Option, um dringende Probleme zu lösen, und die 4er-Option etwa 1-2x pro Spiel.


    Damit fahre ich bislang sehr gut: Ungefährdet (also ohne Niederlagen) konnte ich so Brandenburg-Preußen, Frankreich und Russland auf Level 5+6 schlagen, gegen Habsburg gab's je eine Niederlage und bislang nur auf Level 5 einen Sieg. Die anderen Nationen habe ich auf 5+6 noch nicht gespielt, aber gegen Schottland auf Level 4 schon zwei Niederlagen kassiert (die letzte unglücklich durch den Wendepunkt). Gerade gegen Schottland halte ich das schnelle Reagieren für wichtiger als das lange Aufsparen.


    Aber so unterschiedlich kann man Spirit Island (erfolgreich) spielen. Es gibt keine Gewissheiten. Schön!

    Wenn ich ein Ritual ausführe, muss ich eine Ödnis ins Gebiet legen und (ganz normal) eine Präsenz vernichten. So der Text auf der Karte. Muss ich auch (ganz normal) die Ausbreitung der Ödnis durchführen, falls in dem Gebiet bereits Ödnis vorhanden,

    Ja, musst Du. Ausbreitung ist ein Grundprinzip, s. Box auf S. 15 der Anleitung, das durch das Szenario nicht außer Kraft gesetzt wird.


    Die Rituale der vernichtenden Flamme ist m.E. das schwierigste Szenario. True solo habe ich es mit dem Fluss (als bislang einzigem Geist) auch in 3 Partien nicht schlagen können und mit 79% in 29 Partien die schlechteste Gewinnquote aller Szenarien ohne Verwendung von Nationen.

    Guten Morgen!

    Frage an die Solo Spieler (nur mit einem Spirit/ Inselplan): Ich habe mir den Spirit "Tagessplitter teilen den Himmel" angeschaut und frage mich, ob es mit diesem Sinn macht alleine zu spielen, oder ob das zum Scheitern verurteilt ist und mindestens ein zweiter Spirit dazu muss?

    Hat das schonmal jemand gespielt? Einschätzungen?

    Dankeschön! Und immer schön weiterspielen :sonne:

    Hab mit ihm problemlos einhändig gespielt.

    Tagessplitter ist allerdings zu Recht mit Komplexität sehr hoch eingestuft und erfordert ggf. einige Partien zur Gewöhnung, um ein Solo-Spiel nicht nur zu kontrollieren, sondern auch zu gewinnen.


    Es lohnt sich aber dranzubleiben, da er sich durch die ausliegenden Fähigkeiten sehr strategisch und sehr anders als andere Geister spielt. :thumbsup:

    Da ich das Spiel auf jeden Fall noch ein zweites Mal spielen werde und Apps am Spieltisch nicht viel abgewinnen kann, bin ich mit Epilogue und Upgrade Pack dabei.


    Bei Tainted Grail hatte ich mich noch mit der PDF-Version des Storybooks 2.0 in der KoR-Kampagne begnügt (und freue mich auf die baldige Ankunft, um endlich das Grundspiel starten zu können). Hier sind die Änderungen aber so zahl- und umfangreich, dass mir auch die im letzten Update zur ersten Kampagne alternativen und kostenlosen Sticker nicht ausreichen.

    Welche "Blase" Recht hat oder nicht, möchte ja vermutlich niemand entscheiden. Die verbohrten User in einem kleinen deutschen Brettspielforum, angeführt von ein paar lautstarken Rädelsführern oder die breite Masse da draußen. Die gleiche breite Masse bestehend aus vielen "leisen" Usern, die ...

    ... sich möglicherweise auch hier im Forum bewegen (auch wenn ich die von Dir danach aufgeführten Spiele gar nicht kenne). ;)


    Meine Entscheidung pro Backen ist mit snoggle1981 s Ankündigung vor einiger Zeit gefallen, dass es eine Core Version mit Standees geben wird.


    Ganz unüblich für mich, hab' ich mir nach den lautstarken Wortmeldungen hier den Anfang von Genus Solos Video angesehen und kann mit den Ordeals tatsächlich gut leben. Sie geben einen Grad an Entscheidungsfreiheit, den ich stimmig finde.


    Klar: Man könnte thematisch vielleicht besser Seelen als einfache Kartenwerte zählen oder es auch ganz anders lösen, und als Anregung für die Entwickler ist das hier geäußerte Feedback natürlich wertvoll. Die eine Meinung dazu gibt es aber hier ebensowenig wie anderswo.

    Die optimale Wachstumsoption aus meiner Sicht ist im ersten Zug möglichst viele präsenzen zu verteilen.


    Dann spiele ich in der Regel 2-3 Karten und im zweiten Zug habe ich dann entweder Energiemangel oder keine Handkarten mehr, die genug Invasoren vom Board entfernen.

    Gerade zu Beginn des Spiels finde ich es wichtig, schon beim ersten Wachstum das Wachstum der folgenden Runde mitzudenken, damit Dir das nicht passiert. Dazu gehören auch die Fähigkeiten, die Du in beiden Runden spielen möchtest, inklusive der permanenten Fähigkeiten durch die erzeugten Elemente. Dabei ist es nicht so wichtig, WO Du diese Fähigkeiten einsetzen möchtest (durch das Entdecken am Ende der ersten Runde ist das ja auch nicht sicher möglich), aber WELCHE Du Dir "leisten" kannst.


    Die Startkarten aller Geister sind so gestaltet, dass Du tote Züge vermeiden kannst, oft auf mehr als eine Art und Weise. Ich habe zwischenzeitlich versucht, Standarderöffnungen für alle Geister zu identifizieren, und es dann verworfen. Die "richtige" Eröffnung hängt immer auch vom Inselplan und der entdeckten Landschaft ab.


    Wenn es aber vetretbar ist, wähle ich gern als erstes ein Wachstum mit Erhalt einer Fähigkeit, die ich direkt in die Planung der ersten beiden Züge einbeziehen kann.

    Das Kickstarter All-In ist gerade erst Anfang des Monats eingetroffen, und just vor einer halben Stunde sind schon zum zweiten Mal gleich 4 Crewmitglieder in der Luftschleuse ums Leben gekommen ...


    #StarShipOmega (SSO)


    macht es einem zwar manchmal nicht so leicht, ist aber bei aller Reduktion auf's Wesentliche sehr unterhaltsam und deshalb mein Spiel des Monats. Wenn ich alle Erweiterungsmodule im Story Mode erfolgreich abgeschlossen habe, schreib' ich mal ausührlicher im Solo-Thread.

    Insofern finde ich die lautstarke Reaktion in der Commentsection durchaus auch gerechtfertigt und positiv im Sinne der Gefahrenprävention für andere Backer in der Zukunft.

    Ja, es gibt reflektierte Reaktionen. Ich beziehe mich aber auf solche Kommentare wie die nachfolgenden, die von Backern zur jetzigen Ankündigung von Mythic gemacht wurden, die ich in einer ähnlichen Tonalität aber bestimmt schon seit 2 Jahren beobachte.


    Das geht nach meinem Geschmack über eine "Gefahrenprävention" (-Kommentar entfernt-) in unangemessener Weise hinaus.

    Zitat

    Ya’ll are pieces of shit for this.

    Zitat

    You people at Mythic are incompetent, shady scum. You need to leave the boardgaming industry now and never come back.

    Zitat

    Absolute trash "company". Fuck you for stealing our money and lying to us for years about "updates and progress".

    Ergänzung: Mich hat das in den letzten Jahren schon gestört, zumal es oft dieselben Personen waren, die immer und immer wieder ihren Unmut in dieser oder ähnlicher Form kundgetan haben. Dass muss so nicht sein.


    Aber das mag jeder sehen, wie er will.

    Hm, mir ist klar, dass dies keine populäre Meinung ist, und ich möchte auch niemandem auf die Füße treten oder gar belehren. Ich bin vorsichtig optimistisch, dass mir trotzdem kein Strick daraus gedreht wird, da hier die Kommentare weitaus gemäßigter sind als die durch und durch hasserfüllten in der Kampagne selbst (was ich sehr gut finde und sie hier auch gern lese).


    HEL ist eines der ersten Spiele gewesen, das ich gebacked habe (und bislang mein einziger Ausfall). Ich bin mit dem Berserker Pledge (also dem Grundspiel) drin, weil ich mir ein Solo-Kampagnenspiel in eher ungewöhnlichem, spannendem Setting gewünscht habe (und das auch noch tue). Ich lese bei Crowdfunding-Kampagnen immer wieder interessiert von "vorsichtigen" All-Ins mit, habe ein solches bei bislang über 25 Projekten selbst nur sehr selten und nur dann gewählt, wenn es um spielrelevanten Content ging. Statt Bling und FOMO interessieren mich vor allem die Spiele selbst, dass ich sie hinterher auch gut allein oder mit Freunden auf den Tisch bekommen kann - und tatsächlich auch das "Dabeisein" an einer solchen Kampagne. Verzögerungen bei Kampagnen sind mir völlig schnurz, da ich eh genug zum Spielen habe, so dass ich bei HEL bis zuletzt Hoffnung und keinen Gram hatte.


    Mir ist völlig klar, dass der eigentliche Crowdfunding-Gedanke bei Brettspielen in den letzten Jahren zumindest bei den großen Playern in den Hintergrund gerückt ist und von Herstellerseite oft nur als Marketingmaschine und zur Vorfinanzierung oder Vorbestellaktion verstanden und genutzt wird (dass auch die Erwartungen und das Verhalten der Backer ihren Anteil an dieser Entwicklung haben, hat der King of Average vor einigen Monaten für mich sehr treffend dargestellt). Das war bei Mythic nicht anders, und sie haben mit Querfinanzierung zwischen den Projekten und einer unterirdischen Kommunikation selbst horrende Fehler begangen. Was davon in eigenen Unvermögen, der Pandemie, der wirtschaftlichen Schieflage des Unternehmens oder was auch immer begründet ist, kann ich nicht beurteilen. Fakt ist ja aber, dass sie sich mit dieser Kampagne (und Anastyr) übernommen haben und ihr Versprechen schlicht nicht einlösen können.


    Ich sehe und akzeptiere das als normales Risiko beim Crowdfunding. Wie ich mich auch sonst im Leben nur gegen die wirklichen Katastrophenfälle versichere und sonstige (Zusatz-)Versicherungen aller Art meide, ist ein Refund für mich hier nie in Frage gekommen. Ich verstehe und gönne es auch allen, die diesen Schritt gegangen sind. Ein wenig schade finde ich es schon, da es dem Projekt nicht hilft und ab einem gewissen Zeitpunkt auch schadet (Mythic hat die Refunds ja nicht ohne Grund früh stark begrenzt). Ich sehe bei meinen letzten Crowdfunding-Projekten übrigens, dass ich mittlerweile bereit bin, ein höheres finanzielles Risiko einzugehen als beim Backen von HEL, allerdings haben die Preise ja insgesamt deutlich zugelegt.


    Mit CMON habe ich noch keine Erfahrungen, zumal ich miniaturenlastige Spiele sonst meide (HEL wird da tatsächlich mein erstes sein).


    Insgesamt bin ich ganz zufrieden mit der Lösung eines "Geschenks" durch CMON, kann aber auch die Enttäuschung derer nachvollziehen, die das nicht sind.

    Übrigens sehr interessant, wie unterschiedlich man dieses Days puzzle angehen kann. Ich hätte wahrscheinlich recht konservativ mit carapaced land angefangen, um dann mit dem defend + blur + eventuell Wings Tempo zu gewinnen um dann später mittels Slip und wahrscheinlich Night's hunt/ quicken oder irgendeiner Major aufzuräumen.

    Solo fractured ist bei mir immer die große Herausforderung, früh das Board irgendwie einzudämmen, nach hinten raus sorgt Slip ja quasi immer dafür, dass man mit irgend welchem absoluten Nonsens alles einstampft.

    Ja, normalerweise spiele ich Tagessplitter anfangs auch eher defensiv, habe aber anscheinend noch Probleme, später den Zeitfluss wirkungsvoll auszukosten (das gelingt mir vielleicht in der Hälfte der Spiele, nicht "quasi immer"). Daran muss ich noch arbeiten. :)


    Hier fand ich den offensiven Ansatz reizvoll auszuprobieren und war am Ende sehr angenehm überrascht, wie gut die Eindämmung der Ausbreitung doch funktioniert hat. Das hätte sich vermutlich anders entwickelt, wäre der Dschungel in den ersten Runden entdeckt worden.

    Kurze Frage, hast du Runde 1 und 2 majors aus den Days genommen? Welche Start-Karten hast du dafür vergessen, Stasis und Pour time sideways?( Die anderen beiden spielst du ja im weiteren Verlauf) Versuche nur gerade die ersten Runden nachzuvollziehen.

    Ja, alle starken Fähigkeiten kamen aus den Tagen, die es nie gab.


    Runde 1: Wachstum 3, Zeit-Verschiebung vergessen --> Blitze wie Krallen, gespielt: Blitze, 1. Furchtkarte aktiviert durch Blitze


    Runde 2: Wachstum 3, Blitze wie Krallen vergessen --> Schwingen der Sonne, gespielt: Die Jahre verschwimmen + Schwingen, 2. Furchtkarte abgelegt durch Ereignis


    Runde 3: Wachstum 2, Blutregen, gespielt: Die Vergangenheit kehrt wieder + Blutregen, Absoluter Stillstand vergessen --> 4 Energie für Ereignis: Reste eines alten Geistes, 3. Furchtkarte aktiviert durch Blutregen


    Runde 4: Wachstum 3, Die Vergangenheit kehrt wieder vergessen --> Alles verschlingende Leere, gespielt: Leere

    Hier mal eine kleine Knobel-/Bauchentscheidungsaufgabe aus meiner heutigen Solopartie mit Tagessplitter vs. Habsburg auf Stufe 5.


    Was zuvor geschah: Da ich mich mit Tagessplitter bislang auf höheren Stufen eher schwer tue und gegen Habsburg auf Stufe 5 bereits zweimal verloren habe, ging ich diesmal nach initialer Erkundung der Sümpfe ordentlich in die Offensive und setzte gleich in der 1. Runde die Blitze wie Krallen im Binnensumpf ein, um in Runde 2 mit den Schwingen der Sonne (ebenfalls von dort) und den in den Binnengebieten per die Jahre verschwimmen eingesammelten Dahan den Küstensumpf zu verteidigen. Die Idee ging auf. Da die Invasoren gleich 2x hintereinander die Berge entdeckten und in Runde 3 dank die Vergangenheit kehrt wieder nochmal die Sümpfe ohne Eskalationseffekt, gelang den Habsburgern keine Ausbreitung in die Binnengebiete, ohne dass das Land früh verödet werden musste. Der weitere Plan war: in Runde 3 eine schwache Fähigkeit zu erhalten, um diese am Ende von Runde 4 zusammen mit den Schwingen und einer Startfähigkeit für die doppelte Ausführung der alles verschlingenden Leere zu verwenden und dadurch so viel Schaden und Furcht anzurichten, dass das Spiel dann entweder gewonnen ist oder aber auch ohne viele verbleibende Fähigkeitskarten rasch zu gewinnen sein würde. Dabei musste die erste Ödnis in Runde 3 im Küstengebirge und dann nochmal in Runde 4 die zweite Ödnis dort (mit "großer" Ödnis der Habsburger) plus der dritten durch Ausbreitung in der Küstenwüste hingenommen werden, was in jedem Fall (alte oder neue Ödnis-Regel) die Inselkarte dreht. Hinzu kommt, dass ich in Runde 3 zur Absicherung in folgenden Runden noch die Startfähigkeit absoluter Stillstand vergessen hatte, um die Reste eines alten Geistes einzusammeln.


    Alles konnte wie geplant vorbereitet werden. Doch das Ereignis in Runde 4 brachte eine knifflige Entscheidung: Die Geister wecken ermöglichte mir, die Leere als schnelle Fähigkeit zu spielen, noch vor der Verödung der Insel. Wie würdet Ihr entscheiden?


    Sofort die Leere spielen, oder wie geplant abwarten, bis sich die Habsburger am Ende der Runde mit Eskalationseffekt UND dem Stufe 5-Effekt Massenbesiedlung weiter auf die Insel ausgebreitet haben?



    Anmerkungen: Zu diesem Zeitpunkt ist die 3. Furchtkarte aktiviert (die erste vorher durch die Krallen, die zweite durch daa Ereignis in Runde 2). Im voll gepackten Küstengebirge liegen 1 Ödnis, 1 Stadt, 3 Dörfer und 2 Entdecker.


    Hier der Text der alles verschlingenden Leere mit Reichweite 0:

    Versammle 1 Entdecker, 1 Dorf, 1 Stadt, 1 Dahan, 1 Präsenz und eine Bestie aus jedem angrenzenden Gebiet.

    4 Furcht. 15 Schaden. Füge Dahan 5 Schaden zu. Vernichte 1 Präsenz jedes Geistes. Entferne 2 Bestien.

    Hast du nur diese Fähigkeitenkarte im Spiel:

    Beliebig oft: Vergiss 1 Schwache, 1 Starke und 1 Start-Fähigkeit, um die obigen Effekte erneut auszuführen.


    Hier der weitere Spielverlauf:


    Vielleicht bin ich ja mittlerweile zu alt für manches hier, aber was soll eine Top-Liste "überbewerteter" Autoren an Erkenntnisgewinn bringen außer das Werk derjenigen zu diskreditieren, die von vielen genannt werden und am Ende vielleicht sogar "oben stehen"?


    Ja, es gibt erfolgreiche Autoren, deren bisherige Spiele und "Handschrift" mir nicht gefallen und deren neuen Spiele ich meide oder nicht mal näher ansehe, aber niemanden davon würde ich als "überbewertet" hinstellen oder in ein Ranking bringen wollen.

    Kann ich dich noch fragen, für wie hoch du in deinen Versuchen den Glücksanteil schätzen würdest?

    Tja, nach so wenigen Spielen ist das nicht so einfach zu beantworten.


    Am leichtesten fällt mir das beim Thema Würfeln, da das in allen Tutorial-Kämpfen (fast 20) vorkam: Für die Würfel findet sich (fast) immer eine sinnvolle Verwendung. Standardwürfel dürfen je 2x neu gewürfelt werden, die Spezialwürfel dürfen zusätzlich bei bestimmten Ergebnissen (für die die Würfelaugen als Totenköpfe dargestellt sind) neu gewürfelt werden, und Ergebnisse können mit manchen Gegenständen manipuliert werden. Das ist nach dem ersten Wurf die Überlegung "Was kann ich noch daraus machen?" statt "Mist. War nix.", fühlt sich gut an und funktioniert dann auch in den allermeisten Fällen.


    Aber ja: es sind schon viele Zufallselemente im Spiel: Kaum steuerbar in der Abenteuerphase ist z.B. welche Gegenstände im Angebot sind, was die bereisten Gebiete an Möglichkeiten bieten, welche Ereignisse passieren etc. Das passt aber natürlich thematisch gut. Die Auswahl der Fähigkeiten wurde gegenüber der ersten Version verbessert: von den drei gezogenen Fähigkeiten dürfen einige oder alle einmalig neu gezogen werden, bevor die Entscheidung aus den dann verfügbaren drei fällt. Das hat in meinen Spielen gute und passende Ergebnisse gebracht.


    Beim Kampf scheint mir die zufällige Auswahl der Gegner schon eine wichtige Rolle zu spielen, da sie sich auch innerhalb einer Stufe (das kann ich bisher nur für Akt I sagen) doch in Verhalten deutlich unterscheiden, vielleicht auch ein wenig in der Stärke. Das Verhalten im Kampf ist auf den Kampftableaus benannt und den sog. Aktivierungskarten zugeordnet. Da macht es schon einen deutlichen Unterschied, welche Aktivierungskarte gezogen wird, insbesondere, was das Stellungsspiel angeht (das hier mit Gruppen ja sehr speziell ist). Aber auch das ist thematisch so völlig richtig.


    Alles in allem scheint für mich das Können der Spieler zu überwiegen. Und da stehe ich ganz am Anfang. Vielleicht können die Veteranen mehr zu der Frage sagen?

    So, meine einer erste Vertiefung solo in das Spiel (als Vorbereitung für eine 2er-Partie mit einem anderen Ersttäter) ist doch etwas umfangreicher ausgefallen als erwartet. Nachdem ich die Tutorial-Regelung missverstanden und vor den Wölfen eine erste Abenteuerphase gespielt hatte und trotzdem mit zwei Charakteren (Hexer und Barde) in Bausch und Bogen untergegangen bin, war mein Ehrgeiz geweckt. :)


    Ich habe dann erst mal das Tutorial solange gezockt, bis ich es mit jedem Charakter (und jedem Merkmal) in 2er-Pärchen mal gewonnen hatte und dabei nach und nach die Erweiterungsmodule dazugenommen: zuerst die Spezialwürfel, dann die Gelände und zuletzt die Tiere. Das ging meist ganz gut, mit dem Hexer und dem Barden in anderen Paarungen aber jeweils erst im 3. Versuch. Schön, dass sich die Charaktere so unterschiedlich spielen. Schade, dass ich offenbar gerade mit denjenigen gestartet war, die gegen die Wölfe ihre Stärken nicht so ausspielen können (wobei das Solo des Barden eigentlich schon ganz gut passt) ...


    Die zusätzliche Variabilität durch die Module gefällt mir sehr, auch wenn das Spiel einem da auch damit meist nichts schenkt, der Humor sowieso. In der Tat ist es deutlich knobeliger als ich erwartet hatte (und das mir als AP-Spieler ...).


    Wohlgemut startete ich also einen neuen Durchlauf auf der Standardschwierigkeit, der gegen einen einzigen Gegner in Akt I jäh endete, ohne dabei den Hauch einer echten Chance auf den Sieg zu spüren.



    Ich war im vorherigen Abenteuer aber auch nicht so recht erfolgreich gewesen, harmonierende Kombinationen zwischen Fähigkeiten und Gegenständen zu finden. Da geht das schon in Ordnung.


    Also neuer Versuch, mit ... tada: dem Hexer, dem schweinsreitenden, und dem übertrieben heroischen Wikinger, als "fast schon Helden", also den oben genannten etwas leichteren Schwierigkeitsgrad.


    Viel Hoffnung hatte ich nicht, fand aber in einer äußerst erfolgreichen Abenteuerphase mit Komm' her, den Kampfsicheln, dem Stab der Weisen und dem Baby-Einhorn schöne Ergänzungen für meine beiden Fast-Helden.



    Die konnte ich im Kampf in Akt I gut einsetzen, und so war er dann auch recht schnell für mich entschieden.



    Die folgende Abenteuerphase fühlte sich dann nicht ganz so erfolgreich an, aber der Tod von oben stellte sich später als entscheidend für den folgenden Kampf heraus, und das Amulett des Hasses und der Schädelmantel der Zauberei passten auch ganz gut zum Hexer. Nur vom Obsidian hatte ich mir mehr erhofft.



    Der folgende Kampf in Akt II war extrem eng und nur mit sehr viel Glück am Ende zu gewinnen. Der Wikinger war in Runde 3 schon hopps, die nicht besetzten Gelände (beide leider nutzlos und nur eine Last) drohten Arges, und der Tod von oben rettete den Hexer, weil beide Gefährdungsmarker auf dem Gegner zusätzlichen Schaden brachten.



    Das letzte Abenteuer mit sofortigem Aufbruch zum Doomrock ging trotz vieler geheimer Gebiete nicht gut aus: vier ungenutzte Silber blieben über, und nur der Laserpointer der Verdammnis und die Dornenrüstung der Verdammnis konnten noch den Wikinger stärken.



    Das hat aber mal gar nichts genützt: der Hexer war samt Tierbegleitung schon am Ende der 1. Runde in den ewigen Jagdgründen, und der Wikinger folgte bei nächster Gelegenheit.



    Was soll ich sagen? Ich find's toll und freue mich auf die erste "echte" 2er-Partie. Dann wohl am besten doch auf dem Einsteiger-Level ... oder doch eins höher?!


    Wenn's zu zweit nicht zündet, sehe ich hier viel Potenzial für lange währenden Solo-Spaß. Da gibt's noch viel zu entdecken und vor allem im Spiel besser zu werden. Ist halt knobelig ...


    Das weiter oben kritisierte Insert finde ich ganz OK. Mit ein paar schnell gebastelten Dividern sind die Karten gut untergebracht (gesleeved habe ich nur die Aktivierungskarten der Gegner, da alles andere wenig gemischt wird und mögliche Macken an den Karten weniger schlimm wären), und der Rest kommt für das Spiel eh fast komplett auf den Tisch und kann in der Box gern in Zip-Tüten lagern.



    Die Übersetzung finde ich übrigens sehr gut gelungen, ganz anders als beim ebenfalls aus der Spieleschmiede stammenden Beyond the Rift, bei dem mich offensichtliche Fehler (englische Begriffe auf einzelnen Karten) und subtilere Dinge wie eine recht holperige Sprache doch sehr gestört haben. Ich kenne das Original nicht, mag aber den Humor der Texte. Auch die Illus passen für mich perfekt: das verstörende Lächeln beim Merkmal sadistisch ist genau das - verstörend. :love:

    Ich würde außerdem noch darauf achten, gleich zu Beginn alle aktuellen Errata, also Start Blight, Events in Rente usw., mit einzubringen.

    Für den Einstieg würde ich eher davon abraten, alle Errata zu verwenden, sondern eher dazu, sich an das Regelwerk der jeweils vorhandenen Erweiterungen zu halten.


    Wenn ich mich an meinen Einstieg kurz vor Erscheinen der Zerklüfteten Erde zurück erinnere: mich haben die seitenlangen Regelpräzisierungen rund um Aktionen in dieser Erweiterung anfangs ratlos gelassen. Manche Feinheiten braucht's zu Beginn einfach nicht, um Spaß mit dem Spiel zu haben. Das hat Zeit für später. Auch die Querki-FAQ liest man ja eher nicht zu Beginn. ;)


    Ja, Krieg erreicht die Küste oder der Wendepunkt werden mit Nature Incarnate obsolet. Damit beschäftigte ich mich, wenn ich die (deutschsprachige) Erweiterung in Händen halte und sehe, ob es dafür Ersatz gibt (tatsächlich spiele ich ganz gern mit beiden Karten).


    Die neue Ödnis-Regel ist aber natürlich unbedingt empfehlenswert. :thumbsup:


    Ansonsten rate ich dazu, Nationen und auch Szenarien einfach mal auszuprobieren und dann zu spielen, was und wie's gefällt.

    „Links liegen lassen“ kann man doch über ein Spiel nicht sagen, wenn es auf Platz 53 / 50.000 rangiert ...

    Im Vergleich schon, und darum geht es im Artikel. Wer von vornherein bereit ist, sich mit einem solchen Klopper der Extraklasse näher zu beschäftigen, trifft eine Vorauswahl und wird diesen tendenziell höher bewerten als diejenigen, die BB nach kurzem Reinschnuppern wie ich einfach "links liegen" lassen, weil ihnen das Spiel vielleicht zu komplex ist, thematisch oder mechanisch nicht gefällt ... was auch immer. Das sind wie im Artikel genannt "viele": Die als Alternativen genannten Spiele (ebenfalls alle der Extraklasse) wurden von 2-3x mehr Personen (ca. 40-80.000) bewertet als BB.


    Dies trifft alle Expertenspiele, die einfach eine kleinere Zielgruppe als Familien- und Kennerspiele haben. Gerade die tummelt sich aber besonders auf BGG und gibt dort Bewertungen ab (letzteres tue ich beispielweise gar nicht, bin als Autor eines Familienspiels auf dem Rang 12.000+ aber auch ein klein wenig betroffen). Deren Aussagekraft kann man genauso anzweifeln wie die Sinnhaftigkeit der Frage im Titel des Artikels.