Beiträge von pottmeeple

    Ich mag TM auch lieber als Gaia Projekt, was aber vor allem daran liegt, dass ich die Enge bei TM lieber mag. Gaia bietet zwar das komplexere Regelset als TM, aber im All ist alles weit und man kann sich nicht im Weg stehen. TM hingegen bietet noch einen gewissen Anteil Area Control und gerade im Zusammenspiel mit dem "ich will nah bei anderen sein, aber nicht so nah, dass sie mir die Ausbreitung verhindern" hat mit immer sehr gut gefallen. Ist ein wenig konfrontativer, aber ich mag's.

    AoI ist das variable und flexible aber auch komplexere TM. Ob es besser gefällt als TM weiß ich noch nicht genau, bisher macht es einen guten Eindruck. Aber für mich war TM schon nah an perfekt, von daher bin ich mir noch unsicher, ob es eine Verbesserung oder eine Verschlimmbesserung ist. Zudem ist die Spielzeit wesentlich erhöht (bei uns zumindest bisher).

    Es ist immer noch so, dass viele Karten dennoch "gefestigt" sind, durch ihre schwarzen oder weißen Zuordnungen. Parallel dazu sind viele dieser Karten thematisch gebunden (+2 zu Angriffen mit dem Keywort Rebellen oder Imperium). Viele Charaktermodelle befinden sich in diesen Bereichen und die +2 zusätzliche Kosten hören sich zwar nicht viel an, können aber unter Umständen zwischen Sieg und Niederlage unterschieden, wenn man es zu oft einsetzt.

    Ich habe gerade mal meine Decks angeschaut und ja, die meisten sind inhaltlich doch relativ thematisch. Lediglich im rot / grünen Vader Deck hatte ich "Neue Lieferung" auf der Hera und Sabine zu sehen waren. Aber das war ein Ereignis und keine Einheit auf dem Schlachtfeld.

    Daher bleibe ich dabei, in mehr als 95% der Decks ist das kein Problem und die Decks wirken sehr thematisch. Bei wilden Deckbau-Experimenten und vielleicht irgendwann im High-End-Meta könnten wir Decks sehen, die einem Star Wars Fan Schmerzen bereiten würden. Ob man damit leben kann, muss jeder selbst entscheiden.

    Wenn wir das mal rein mechanisch betrachten, ist der Deckbau in SWU schon ziemlich gut. Die Kombination aus Anführer und Ort gibt dem Deck einen Charakter und eine Richtung und gibt gleichzeitig die Farben vor. Man kann andere Farben rein nehmen, muss dafür aber 2 Energie mehr beim Ausspielen zahlen, was die meisten Karten unattraktiv macht. Es gibt aber 6 verschiedene Kombinationsmöglichkeiten der Aspekte (6x hell, 6x dunkel, 4x monocolor) und damit wirklich viele Freiheitsgrade.

    Damit sollte sich eine ziemlich gesunde Szene etablieren lassen. Damit sollte genug Bewegung drin sein, um eine 65/35 Situation nicht aufkommen zu lassen. Aber das geht halt, zum Teil, zu Lasten des Fluffs / von thematischen Decks und genau in solchen Fällen, könnte ich mir vorstellen, dass man mal "out of Aspekt" Karten spielt. Aber das ist dann ein sehr kompetitives Level.


    Es bleibt halt ein Risiko, das zu bestimmten Sets bestimmte Farben stärker sind; oder die helle oder dunkle Seite; oder Boden- oder Luftkampf. Aber ehrlich gesagt, verschiebt sich bei z.B. Magic Standard der Schwerpunkt ja auch von Set zu Set ein wenig. Damit bleibt das Spiel / Meta ja auch lebendig.


    Und mal ehrlich, die meisten aktiven CCG Spieler beschränken sich nicht auf eine Farbkombination und sammeln nur diese. Die Entwicklung des Metas, die Weiterentwicklung des Decks, das Ausprobieren neuer Kombinationen, Optimierung im zur Verfügung stehenden Kartenpool - wenn man das alles weglässt, bleibt man entweder nur am eigenen Küchentisch oder verpasst ein Teil des Spiels. Oder man hat einen Haushalt mit 4-6 Personen, die alle gern spielen und einsteigen. Dann kann man sein Haus-Meta aufbauen :)

    Das Spiel Star Wars Unlimited erzählt keine Geschichte und hat keine Story. Es ist ein Duell-Kartenspiel im Star Wars Setting. Eine Limitierung beim Deckbau wegen ein paar großen Star Wars Fans, die sich daran stören, würde den Deckbau einfach nur stark einschränken.

    Wenn es genug Karten gibt, schränkt das dann auch nicht zu sehr ein, sondern sorgt doch für mehr Feinheiten? Wenn du so argumentierst, ist lorcana mit seinen "max 2 Farben im deck" ja deutlich einschränkender. Für mich killt diese Info jetzt auch den letzten Funken Lust mir das Spiel mal anzuschauen, weil es das Thema killt und absolut Random macht. Ist anscheinend dann ja doch wieder nur ein 0815 Kartenspiel wo das Thema aufgesetzt wurde. Diese Thematische Trennung hätte ich auch enorm wichtig gefunden. Hätte wirtschaftlich ja irgendwie auch Sinn gemacht zudem

    Ich glaube, das ist eine sehr persönliche Sache, die jeder mit sich ausmachen muss. Für mich zum Beispiel funktioniert es. Ich freue mich einfach, bekannte Charaktere auf den Karten zu sehen, ein wenig in die Welt einzutauchen und in 99% der Decks werden hell und dunkel ja auch nicht gemischt. Das ist beim Draft vielleicht noch was anderes, aber beim Constructed ist es eher ein theoretisches Thema.


    Aber ja, es gibt keine Star Wars Spielmechanik, die hier irgendwas besonders macht. Du könntest problemlos auch die Lorcana Disney Charaktere nehmen und es würde funktioniert. Aber ich halte es mechanisch für ein sehr gutes Spiel und für mich spielt es sich wesentlich besser als z.B. Lorcana, welches ich als relativ statisch empfinde.


    Ich denke aber schon, wenn man sich ggf. "mehr Mühe"/ mehr Gedanken" gemacht hätte, dass da auch ein TCG möglich wäre, was sich bzgl. der Fraktionen auf dieses beschränke ließe.


    ...für mich hat das da eher so dann den Eindruck: Naja, eigentlich bietet sich Star Wars aufgrud der Epochen und Fraktionen und der dann möglichen Limitierung nicht fürn ein TCG an...aber die sind gerade wieder gehyped und mit LCGs verdient man nicht genug....da nennen wir das dann doch einfach "unlimited" und verkaufen das als Feature, dass man alles mischen kann.

    Ja, das wäre möglich. Wird ja wie gesagt auch zumeist so gespielt. Der Leader gibt ja den Aspekt vor (z.B. helle Seite + Rot) und damit hast du ja, wenn du keine Zusatzkosten beim Ausspielen der Karten zahlen willst, defacto eine Festlegung auf ein Subset an Karten und bist auch thematisch ok unterwegs. Auch wenn es nicht nach viel aussieht, die +2 Zusatzkosten bei fehlendem Aspekt sind schon so viel, dass die Karte wirklich das Deck ungemein verstärken muss, damit sich das lohnt. Aktuell seh ich das in der Praxis nicht und wenn, dann auch eher auf Turnierebene.


    Weil bei Lorcana keine wirkliche Geschichte dahinter steckt - also hinter dem Spiel an sich. Man zeichnet irgendwas - und dann müssen diese gezeichneten Dinge erstmal trocknen und dann können die Legendenpunkte sammeln gehen. Die "Story" hat von vornherein keine Grundlage.

    Ja, dem stimme ich zu. Da ist immer die Frage, was für ein Typ man ist. Ich würde behaupten, mehr als 90% der Leute haben während des Spiels diesen Fluff nicht vor Augen sondern spielen nur ein Kartenspiel mit hübschen Charakteren. Aber wie selbst oben schon geschrieben, da hat Ravensburger sich etwas mehr Mühe gemacht und FFG sich auf der Star Wars Lizenz "ausgeruht".

    Kann ich verstehen. Bei Star Wars haben viele halt auch eine andere Bindung zu den Filmen, Zeitlinien, „Fraktionen“. FFG hat da schon immer gern gemischt und komische Kombinationen erlaubt. Bei SWU geht dann halt theoretisch alles. Wobei es schon spannend ist, dass es bei Lorcana als Feature gesehen wird („oh cool, da kann ich Robin Hood mit Malefiz und Dagobert spielen, die mag ich alle so“) und bei Star Wars für einige wirklich anders aussieht.

    Hätte es auch ok gefunden, wenn man wenigstens hell und dunkel nicht in ein Deck packen kann, aber soweit ich das sehe, gibt es nichts, was das verhindert.

    Wir haben auch die ersten Runden hinter uns. Gespielt wurden die Starter Sets sowie zwei selbst gebaute Decks.

    Zunächst hat es sehr viel Freude gemacht, da es auf Grund der Struktur des Spielerzugs wesentlich dynamischer wirkt als z.B. Lorcana. Aber des bleibt Geschmacksache. Man merkt dem Spiel halt noch den sehr begrenzten Kartenpool an, aber dafür ist es immer sehr spannend zu sehen, wie anders sich Einheiten und Fähigkeiten auf dem Tisch beweisen oder versagen. Ich mag diese Phase des Kennenlernens sehr.


    Zu den Fragen:

    1. Bei uns waren die Decks ähnlich stark, aber das Vader Deck ist wesentlich schwerer zu spielen, da dieses eher schon auf leichte Kombos setzt, die sich einem erst erschließen müssen. Gerade in Zug 7, wenn Vader auf‘s Feld kommt, macht das Deck gerne mal 20 Schaden (Vader raus, Lichtwert dran, Schneetruppler für +2/+0 den Vader angreifen lassen, mit dem Schaden von Vader den eigenen Lotti (oder so) töten und so Vader wieder bereit machen)

    2. Vermutlich heißt es deshalb „unlimited“. Aber Spaß beiseite, ja, das ist leider so. Bei Lorcana stört es streng genommen auch keinen, aber ich versteh schon, dass da bei Star Wars mental mehr dran hängt.

    3. Ich finde die Mechanik sehr gut. Ich muss dem Gegner eh vertrauen, dass er die Energie tappt, entsprechend der Karte die er spielen muss. In der Regel weiß ich ja auch, dass mein Gegner „rot / blau / Rebellen“ spielt. Das mit dem +2 Energie ist in der Theorie ein Problem, in der Praxis vermutlich nicht. Zumal die Strafe so groß ist, dass man es vermutlich wirklich nur im absoluten Notfall nutzen will.

    4. Die wollen halt die Plastik-Counter verkaufen. Aber ja, ein wenig dickere Pappe wäre schon nett gewesen.

    Nach welchem Kriterium sortiert Ihr die Karten?

    Nachdem ich mich heute mal hingesetzt habe und versucht habe meine Karten zu sortieren, werde ich in erster Linie die Karten nach Aspekten sortieren: zunächst nach den vier wirklichen Farben und innerhalb dann nach Heldentum, Niedertracht und „neutral“ sortieren, da das ja scheinbar der limitierende Faktor ist.

    Vermutlich baut man die Decks ja am ehesten nach Leader (damit eine Farbe + Heldentum/Niedertracht) und kombiniert dann noch mit einer Basis.

    Vielleicht sortiere ich sogar an erster Stelle nach Heldentum und Niedertracht. Da muss ich noch mal schauen, wie praktikabel das wird.

    Aber diese Formate kann man doch auch mit vorhanden Karten ganz gut Simulieren. So mache ich es mit meiner Star Wars Destiny Sammlung. Habe alles in entsprechender Seltenheitsverteilung in wiederverschließbare Boosterboxen gepackt. Jetzt bekommt jeder Menge X dieser Boxen und baut daraus ein Deck bzw. es wird erst gedraftet.


    Das entspricht bezüglich Wahrscheinlichkeiten aber nicht dem, was in einem Draft passiert, da du ja beim LCG jede Karte maximal in Playset-Stärke hast und einmalige Karten vielleicht sogar nur einmal, gibt es hier schon Unterschiede zwischen TCG und LCG. Je mehr Spieler teilnehmen, desto stärker fällt es ins Gewicht.


    Im Grunde unterscheidet sich auf dem kompetitiven Level ein TCG nicht wirklich - da wird eben davon ausgegangen das jeder der auf ein Turnier geht zugriff auf jede Karte die er haben möchte hat - eben genauso wie beim LCG - nur das es beim CCG/TCG enorm viel teurer / mit Glück verbunden ist.


    Ab einer bestimmten Ebene stimme ich dir zu. Tatsächlich empfinde ich aber das TCG im klassischen Sinne als am reizvollsten. Sprich, ich hole mir ein festlegten Satz am Boostern / Displays und optimiere hieraus ein Deck, welches ich versuche bestmöglich gegen andere zu spielen. Ich optimiere den mir gegebenen Kartenpool, meine Spielweise und allerhöchstens tausche ich Karte (was zugegeben eher sehr selten vorkommt). Solange man ein Umfeld hat, dass ähnlich agiert, funktioniert das auch sehr gut. Sobald einer "ausbricht" und pay-to-win Attitüden entwickelt, ist es halt leider vorbei.

    Dabei ist es für mich aber ein riesiger Unterschied, ob alle Leute die selben Karten zur Verfügung haben (= immer gleiche Voraussetzungen) oder ob sich der Kartenpool immer ein wenig unterscheidet (= Optimierung im asymmetrischen Kontext). Aber ich mag auch asymmetrische Brettspiele sehr gern.


    Bevor die Frage kommt: wenn ich ständig verliere versuche ich mir ein anderes Deck zu bauen oder zu optimieren und in 4 Monaten gibt es neue Karten und damit alles auf Anfang, was die Deckstärken angeht.

    Bei Magic bekommst du die Starter in der Regel für um 10 Euro - ebenfalls mit zwei Decks. Was die UVP kosten weiß ich nicht. Aber die sind wirklich schlecht leider.

    Gegenüber Lorcana (20 für Starter inkl. 1 Booster) aber sehr vergleichbar.

    In den letzten paar Tagen, ca. seit dem Prerelease ist mein YouTube merklich voller geworden. In meiner Bubble gibt es immerhin zwei Interessenten, bei Lorcana tat sich diesbezüglich (leider) nicht viel.


    Dafür waren bei Lorcana die Läden absolut leergekauft. Aber vermutlich auch viele Reseller dabei.


    Hat denn jemand Eindrücke aus einem lokalen Store?

    Ich fände es wirklich schön, wenn wir nicht in jedem Thread zu LCGs die gleichen, nicht auf das Spiel bezogenen Diskussionen lesen müssten. Könntet ihr nicht den Thread denen überlassen, denen das Spiel gefällt und die sich eher inhaltlich austauschen wollen?

    Macht doch für die TCG vs. LCG Diskussion bitte einen separaten Thread auf.

    Ich denke, das TCGs für viele einfach das spannendere Konzept haben.

    Aber nicht spielerisch, sondern kommerziell. Lootboxen. Pay to Win. etc..


    Ich würde behaupten, dass LCGs spielerisch mehr bieten. Aber mit der Behauptung macht man ein RSP Fass auf, denke ich.

    Ja, machst du. Aber LCGs haben andere Nachteile und tun sich schwer mit Drafts und sind meist auch auf ein Regelset festgelegt und bieten nicht die Abwechslung wie Standard, Commander, etc. (könnte man ändern, war aber bisher nie wirklich so).


    Außerdem kostet ein Zyklus LCG auch >100 Euro Neupreis. Würden diese auch mit 3-4 Sets pro Jahr raus kommen, wäre es immer noch nicht günstig (aber Glück-befreit, ja).


    Aber eine Möglichkeit einfach Fix Set X von einem TCG zu einem verträglichen Preis kaufen, wäre trotzdem nett.

    Kurze Frage: Im alten BRW gab es doch ein kleines Referenzheft zu den Räumen - meine ich mich erinnern zu können. Bei Rebirth war bei mir nichts dergleichen dabei. Fehlt das oder wurde das weggespart?

    Die sind manchen Veteranen jetzt zu Beginn zu "langweilig". Man müsste sie ja erst flippen, um sie wieder interessant zu machen. Das würde aber viel zu selten passieren...


    Wie sind da euere Erfahrungen?


    Wie gesagt... wir haben das erste Grundspiel nicht, aber ich vermute ganz einfach, dass man ein bisschen das Chaos und die "Randomness" rausnehmen wollte mit beiden Entscheidungen. Die Effekte der reparierten Räume sind ja echt stark teilweise. Wenn die alle zu Beginn so waren, dann ist das natürlich schon wesentlich heftiger ...

    Die Gefahr seh ich schon. Am Anfang ist es nett, wenn man kleine Aktionen hat (ziehe eine Aufgabe, etc.), aber die wirklich spannenden Aktionen kommen dann erst, wenn die Räume umgedreht sind und, zumindest bei uns sind das nicht ewig viele pro Partie. Dafür kann man gerade am Anfang einfacher planen.

    Allerdings haben bei uns die Räume (außer der Rosensaal) nie den riesigsten Einfluss gehabt.


    Die Zauber der Vergessenen bekommt man nun aber auch über andere Wege (und auch schon mit der schwachen Aktion des Rosensaals), die Räume sind vielleicht nicht mehr so relevant, dafür aber andere Aspekte, wie z.B. die Beschwörungen.


    Ich würde also eher sagen: "die Schwerpunkte haben sich verschoben". Ob zum Guten oder zum Schlechten muss jeder selbst entscheiden. Uns hat es gefühlt etwas mehr Spass gemacht als der erste Teil.

    Die Aufgaben bei Rebirth sind aber auch alle komplexer und nicht mehr so schnell zu erfüllen bzw. muss man dafür mehr investieren. Da gibt es nichts mehr wie "geh in einen blauen Raum und aktiviere ihn nicht". Meint: es gab im ersten Teil zwar mehr Karten, aber nicht mehr Abwechslung und spannender waren sie auch nicht. Da ist Qualität > Quantität :)

    Kurze Frage: Wenn ich Rebirth habe und das Spiel zu 5 oder 6 spielen möchte, dann gibt es dafür ja ne Erweiterung...


    Wenn ich jetzt aber das erste Grundspiel hätte, bräuchte ich die Erweiterung dann auch?

    Bei BRW Rebirth hat sich ein wenig was geändert: die Playerboards und die Rosen wurden durch Base-Ringe ersetzt (und die Löcher für die Rosen fehlen). Also es geht schon irgendwie, aber eher gebastelt und wirklich toll ist es nicht.

    Ich habe eine Email mit Versandinfo und eine Sendungsankündigung in der DHL App. Wann aus "Sendung wurde angekündigt" ein "wurde übergeben" wird, da lass ich mich mal überraschen.

    Concordia ist immer noch ganz oben in meiner Top X und es ist nie ein Problem, dafür eine Gruppe Mitspieler zu finden, weil alle es wirklich mögen. Einfache Regeln, gute Interaktion, viele Karte für Abwechslung. Vielleicht etwas unspektakulär und deshalb selten beachtet, aber völlig unverdient. Bei uns ist es zwar nicht wöchentlich auf dem Tisch, aber mehrmals pro Jahr.


    Empfehlen würde ich aber Venus, für die veränderten Handkarten. Salsa wird als Erweiterung noch von vielen wegen dem Salz (Joker-Ressource) empfohlen, seh ich aber erstmal nicht so.

    Ist es bei den beiden Spielen auch so das sich der Charakter von Partie zu Partie weiterentwickelt oder man nach jeder Runde wieder bei "0" anfängt?

    Die entwickeln sich schon weiter. Bei Arkham Horror wird eher dein Deck stärker mit neuen (höherleveligen) Karten und bei Gloomhaven steigst du eher klassisch auf mit mehr Lebenspunkten, neuen Fähigkeiten und so.

    Arkham hat halt mehrere Kampagnen und man startet jede "bei Null"; jede Kampagne besteht aus ca. 8 Szenarien.

    Gloomhaven ist pro Spiel eine Kampagne mit ca. 30 (Pranken des Löwen) bis ca. 100 (Frosthaven) Szenarien. Je nachdem wieviel optionalen Inhalt man spielt.

    Bei der Dauer des Auf- und Abbaus sehe ich kein großes Problem. Es sind ein paar Kartenstapel zu mischen, ja. Aber das ist wirlich schnell gemacht. Sollte inkl. Map in 10 Minuten machbar sein.

    Die Regeln selbst sind sehr simpel, lediglich durch die unterschiedlichen Helden kommt ein wenig was an Komplexität rein. Aber natürlich nur für den eigenen Helden, wodurch sich das in Grenzen hält.

    Aber ja, es ist relativ niedrig vom Schwierigkeitsgrad. So wirklich kniffelig wirkte es nie, zumindest nicht in meinen drei Runden bisher.

    Was es aber besser macht als z.B. ein Zombicide: Die Helden fühlen sich alle sehr unterschiedlich an, spielen sich spannend und die Würfelmanipulation beim Angriff empfinde ich als wirklich gut.

    Das ist ja das Problem, sehr oft hat einfach ein Spieler mit den "negativen" gewonnen. Das belohnt natürlich die Spielweise noch weiter. Dass alle mit dem "guten" Ziel gewinnen, kam bei uns noch nie vor. Und wenn man von Anfang an Leute dabei hat, die das auch gar nicht vor haben (eben weil der andere Weg auch so gut funktioniert), wird das auch echt schwer für die anderen.


    Jetzt kann man natürlich sagen, dass wir ihn hätten aufhalten müssen. Vielleicht haben wir da tatsächlich eine Mitschuld ja. Aber das oben genannten "destruktive Spielen" wurde bei uns in der Regel immer belohnt. Zumal wir mit dem Schiff oder den Aliens wirklich keine großen Schwierigkeiten hatten. Solange diese in kleineren Mengen auftauchen, waren sie meist sehr gut zu handhaben. Das sorgt dafür, dass Leute die alleine unterwegs sind, es nicht massiv schwerer haben.

    Bei uns war das auch nie Thema und mich wundert etwas dass ihr offenbar (oder scheinbar. Habt ihr?) mit offenen Zielen gespielt habt. Das ist EIGENTLICH nicht Sinn der Sache 😆

    Ne, haben wir nicht. Das wäre zu offensichtlich.

    Aber bei uns gab es immer mindestens einen, der ab Zug 1 offensichtlich gegen die anderen gearbeitet hat (andere Richtung, Türen geschlossen, Strom ausgeschaltet bei Lockdown, etc.). Da war es dann ersichtlich, dass er nicht unbedingt auf das gute Ende aus ist. Wenn das zwei gemacht haben, haben die anderen kaum noch eine Chance gesehen und es hat sich dahin entwickelt, dass alle eher ihre persönlichen Ziele verfolgt haben, egal was mit dem Schiff oder der Station passiert.


    Aber wir hatten den ersten Alien-Kontakt auch in Runde 2-4, so dass wir uns sehr früh entscheiden mussten und wenn du da siehst, dass 1-2 gegen die anderen arbeiten, gehst vielleicht eher das Risiko ein und nimmst nicht das Unternehmensziel.


    Das mit dem "das Spiel kippt gegen Ende" hatte ich daher nie. Aber nevermind, scheint ja dann eher ein Thema meiner Gruppe zu sein.

    Ok, es war vielleicht schlecht ausgedrückt.

    Ich habe es in meinen (wenigen) Runden festgestellt, dass gerne 1-2 Spieler von Anfang an auf das persönliche Ziel gehen und dadurch jegliche kooperative Spielstil im Keim erstickt wurde und dann die restlichen Spieler auch auf die persönlichen Ziele gegangen sind, weil „wir erreichen alle als glückliche Spieler die Erde“ kaum noch zu erreichen war.


    Verräter ist da vermutlich das falsche Wort, aber die persönlichen Ziele sind ja vergleichbar, weil man die in der Regel (immer?) nur erfüllen kann, wenn man gegen mindestens einen anderen Spieler spielt.


    Wenn es nur 1-2 Spieler mit persönlichem Ziel gäbe, würden die restlichen Spieler automatisch das Unternehmensziel nutzen und dadurch würde das Problem umgangen werden. Oder hat das Problem noch nie jemand festgestellt und es lag nur an meiner Gruppe?

    Ich hätte nochmal eine Frage zu den Zielen. Es ist eine wenig was her, daher brauch ich mal eure Hilfe.


    Im Semi-Koop bekommt doch jeder Spieler jeweils zwei Ziele. Also ein generelles plus ein „Verräter“ Ziel und dann wird beim Erscheinen des ersten Aliens entschieden, welches Ziel man verfolgen mag. Oder irre ich mich?

    Gibt es auch die Möglichkeit, dass man..

    1. ein globales Ziel für alle hat und jeder nur sein geheimes Ziel?

    2. ein globales Ziel für alle hat und maximal einen oder zwei Verräter dabei hat?


    Ich habe in Erinnerung, dass die Auswahl der Ziele eher „solala“ war. Jeder konnte Verräter sein, daher hat sich bei uns in einigen Partien der Koop Part von Anfang an nicht wirklich entwickelt und die restlichen Spieler sahen sich genötigt auf das Verräter Ziel zu gehen. Mag an der Gruppe oder an Erfahrung gelegen haben, aber fand das z.B. bei Winter der Toten „spannender“ gelöst.


    Gibt es da was? In irgendeiner Strech Goals Box oder so? Oder sagen mir die alten Hasen, dass es gar nicht zum Spiel passt?

    Also ich hab auch ein großes Faible für Civ-Spiele und mich vor einiger Zeit ebenfalls erkundigt. Danach hab ich trotzdem drei Spiele gekauft und ausprobiert. Hier meine 2 cents.


    Vorab, da es erwähnt wurde: Ich finde sowohl Eclipse als auch ähnlich Vertreter sehr gut bis großartig, würde die aber vom Feeling her nie mit einem Civ Spiel gleichsetzen.


    Clash of Cultures: Ja, es wirkt ein wenig klassisch, aber wir hatten immer sehr viel Spaß mit dem Spiel. Man hat unterschiedliche Zivilisationen, darauf aufbauend den Weg durch den Tech Tree und sehr lange ein Kalter Krieg / Stellungsspiel auf dem Brett. Es spielt sich leicht "hölzern", hat uns aber nie gestört. Die Regeln ansich sind mehr als simpel, die Technologien machen da die Komplexität - aber da wächst man im Laufe des Spiels ja rein. Überhaupt ist für mich das "finde deinen Weg durch den Tech Tree"-Spiel im Spiel ein großer Reiz. Denn dieser Weg ist nicht immer ersichtlich und benötigt schon ein wenig Erfahrung.


    Civilization: A new Dawn: Niemals (!) ohne Terra Incognita Erweiterung bitte. Hat den Aktions-Mechanismus von Arche Nova und bildet seinen Tech Tree über das Austauschen der Aktionskarten durch stärkere ab. Ist elegant, fühlte sich bei mir aber nie so gehaltvoll an, wie bei Clash of Cultures, wo du komplett neue Fähigkeiten bekommst. Dafür ist es sehr, sehr nah am PC Spiel. Lediglich der Krieg ist sehr abstrahiert. Der Fokus ist daher eher auf Ausbreitung und Diplomatie. Ist übrigens das einzige der drei, welches nicht über Siegpunkte entschieden wird, sondern ein Rennen auf Ziele ist - was sich vielleicht ein ein wenig thematischer anfühlen könnte.

    Through the Ages: Der Klassiker. Wirkt erstmal eher abstrakt, da nur Karten genutzt werden - fühlt sich aber problemlos an, wie das Entwickeln einer Zivilisation. Allerdings fehlt halt alles auf der Map. Es gibt aber Krieg, Einheiten, Technologien und Anführer. Es hat wie Clash of Cultures einen gewissen Fokus auf Ressourcen und bietet hier viel Platz für Optimierungen. Kern ist aber, die richtigen Karten zu erkennen, kaufen und nutzen um über die Zeitalter eine gute Strategie zu finden. Hat aber durch die Kartenauslage und die Interaktion einen gewissen Glücksfaktor.


    Also tl;dr:

    Bock auf wichtigen Tech-Tree und taktische Bewegungen / Bauten auf der Karte: Clash of Cultures

    Bock auf Diplomatie und Fan von dem PC SPpiel: Civilization: A new Dawn (mit Erweiterung!)

    Bock auf großartiges Civ-Feeling und du kannst auf das Brett verzichten: Through the Ages

    Ich muss den Thread mal ausgraben. Ich hab hier aktuell die jeweils ersten Printruns von Klassik (deutsch) und Legends (englisch) und würde das gerne mal auf eine Sprache bringen. Macht es Sinn auf die deutsche Edition zu gehen? Sind da die Fehler aus dem ersten englischen Printrun bereits behoben? Und weiß man schon, ob die neuen Zivilisationen auch übersetzt werden?

    Ansonsten würde mein Bauchgefühl zur englischen Edition tendieren, aber es gibt noch ein paar Mitspieler, die sich mit deutsch leichter täten.

    Das bringt mich dazu zu sagen, dass außer Underwater Cities einfach kein Suchy bestand hatte bei mir, von daher werde ich in Zukunft da auch vorsichtiger werden.

    Das ist bei mir ehrlicherweise auch der Fall. Ich freue mich auf jedes Spiel von ihm, aber wirklich lange spielen wir die wenigsten. Lediglich Underwater Cities kommt immer mal wieder auf den Tisch.

    Auch da gilt, dass es alles gute Spiele sind. Aber sie bleiben irgendwie nicht hängen.


    Dieses Jahr habe ich bei Evacuation auch gepasst. Es gestern gespielt. Gutes Ding, was ich gern mitspiele, aber nichts, was ich in der Sammlung vermissen würde.

    Bezüglich der dicken Daumen, ein kleiner Tipp: Legt die weibliche Niete auf den Tisch (flache Seite unten) und legt dann von oben das Rad passend drauf. Platziert dann 4 Finger rund um die Öffnung des Rades. Dann drückt ihr beherzt die Pappe auf die Niete. Anschließend nehmt ihr das Tablau, zu der das Rad gehört und macht das gleiche nochmal.

    Dann legt ihr die männliche Niete auf den Tisch und legt von oben das Tableau mit dem Rad und der weiblichen Niete entsprechend drauf und haut einmal liebevoll auf die weibliche Niete - notfalls mit einem Gummihammer :)


    Ich hatte so jedenfalls keinerlei Probleme mit meinen Daumen.

    Mein Tochter und ich spielen gerade das Tutorial in Etappen (aus Zeitmangel) und ich bin hin- und hergerissen zwischen "gut, dass mir das in Häppchen serviert wird" und "warum kann im im zweiten Zyklus nicht die Dinge aus dem ersten Zyklus nutzen - ich bräuchte gerade noch einen Flottenwürfel".

    Das hat mich auch ein wenig gestört. So gut ich das Tutorial finde und die Idee dahinter, gab es in Runde 2 einfach bestimmte Möglichkeiten nicht und die waren schon hart frustrierend. Gerade, dass man keine neuen Flotten bauen kann, hat mir schon einiges von meiner Strategie verhagelt. Dabei ist das ja eine so elementare Aktion. Sollte man vorab vielleicht wenigstens erwähnen (oder es wurde erwähnt und uns nicht vorgelesen).

    Also nachdem bei uns Voidfall mittlerweile auch auf dem Tisch war, mal meine 2 cents zum Thema 4X.


    Wir können uns auf 3X einigen, das ist fair. Aber Exploration sehe ich wirklich nicht. Nahezu alle Informationen sind offen, die einzigen Ausnahmen sind die Belohnungstoken für denjenigen, der einen Sektor das erste Mal einnimmt. Die geben irgendwas zwischen einem Siegpunkt und zwei Ressourcen. Da verhält sich Voidfall analog zu Twilight Imperium oder Scythe. Wirkliche Exploration biete da eher Eclipse, Civilization oder Clash of Cultures.


    Die anderen 3X sind aber enthalten: Ich breite mich aus, baue meine Flotte aus, werde stärker, muss / kann später gegnerische Zivilisationen zurückdrängen, muss Ressourcen aus meinen Sektoren schöpfen, erforsche neue Technologien. Alles da.


    Thematisch? Leider nein.


    Für mich gibt es einen klaren Unterschied zwischen Twilight Imperium / Eclipse und Voidfall. Letzteres ist ein Heavy Euro bei dem man, wenn man drauf achtet, das Thema findet. Erstere sind typische Ami-Spiele mit epischen / lustigen / unfairen Momenten und Überraschungen und - gerade bei TI - wesentlich mehr Tabletalk. Voidfall spielt sich da wesentlich solitärer und ist im Kern ein Optimierpuzzle.


    Noch so ein paar Random Statement, die uns bei der "Analyse" im Nachgang aufgefallen sind:

    • Selten haben Sektoren aufgedruckte Ressourcen-Gilden. Meistens kann ich frei aussuchen, welche Gilden ich dort platziere. Das fühlt sich ein wenig unthematisch an, weil der Sektor / Planet keinerlei Rolle spielt.
    • Es gibt keinen klassischen Tech-Tree. Alle Zivilisationen haben jeweils eine spezielle Technologie, mit der sie starten und die ein anderer Spieler kopieren kann. Ansonsten teilt man sich 8 Technologien nach dem Motto "first come, first serve" oder auch "wenn weg, dann weg".
    • Kämpfe sind komplett deterministisch. Damit sind Schiffe lediglich eine andere Form der Ressource und das Einnehmen eines Sektors lediglich "einkaufen". Es bleibt aber trotzdem genug Raum für Flottenzusammenstellung bzw. Technologien und Fronten, bei denen über den Faktor Mensch zumindest noch Spannung herrscht.
    • Das Spiel ist übrigens mechanisch erschreckend simpel. Lediglich die Komplexität der Möglichkeiten überfordert zu Beginn.
    • Der Kampf ist präsenter als gedacht (Scythe Vergleich) und wesentlich lukrativer. Die Mechanik, dass besiegte Gegner weniger attraktiv werden, ist wirklich großartig.


    Aber wer sich jetzt denkt, dass Voidfall ein TI oder Eclipse wäre, was mit coolen Komponenten und Artwork von Ian O'Toole daher kommt, der wird sicher enttäuscht werden. Ich würde Voidfall eher für die sehen, die gerne Scythe spielen und (wesentlich) mehr Komplexität, etwas mehr Konflikt oder einfach ein Weltraumsetting wollen.