Beiträge von brettundpad

    thomasd87 Also ich habe dich schon verstanden. Nur ist ein Abenteuer eben brutal weit gefasst. Exemplarisch liste ich dir mal ein paar Spiele auf, die ich als Abenteuer beschreiben würde:


    - Xia

    - Chroniken von Avel

    - Chronicles of Druganor

    - Adventure Games

    - Tainted Grail

    - Space Kraken

    - ISS Vanguard

    - Frost Punk

    - Forgotten Waters

    - Red Peak

    - Mage Knight

    - World of Warcraft: Das Brettspiel

    - Pirates of Maracaibo

    - Alone

    - The Crew

    - Oben und Unten

    - Mythwind


    Und jetzt? Mechaniken sind gemischt, manche Eurogames, andere nicht. Mal hat man einen Helden, mal nicht. Mal lese ich etwas, dann nicht. Wenn wir jetzt meine Liste analysieren und auf Faktor X,Y,Z stoßen, dann glaube ich zudem, dass ich diverse Spiele finde, die ich anhand dieser Parameter nicht als Abenteuer identifiziere.


    Ich dachte z.B. ein Abenteuerspiel braucht für mich eine (gefahrvolle) Reise. Das wäre mal mein erstes und wichtiges Kriterium. Eine gefahrvolle Reise ist mechanisch aber auch MÄDN. Ist eigentlich ein Abenteuer. Aber wollen wir das? Passt das wirklich? Weiter gesponnen, auch UNO ist eine mechanische Reise. Von einer Hand voll Karten zu null Karten. Gefährlich ist es auch, wegen des Nachziehens. Also doch keine Reise als Kriterium? Oder müssen wir jetzt erst einmal Reise definieren? ;)

    Abenteuer = mit einem außergewöhnlichen, erregenden Geschehen verbundene gefahrvolle Situation, die jemand zu bestehen hat (Oxford Wörterbuch).

    Abenteuer = Als Abenteuer wird eine risikohaltige Unternehmung wie eine gefahrenträchtige Reise oder die Erforschung eines unbekannten Gebiets bezeichnet, die aus dem geschützten Alltagsbereich entfernen (Wikipedia).

    Ich finde diese Definition treffend. Heißt aber auch, dafür brauche ich weder Würfel, noch Karten, noch Overland-Maps, noch selbstgebaute Helden, einen Kampf oder eine niedergeschriebene Geschichte, anspruchsvolle Mechanik oder eine Sandbox. Es kann aber aus all dem bestehen oder aus Teilbereichen.


    So gerne ich mich an solch einer Diskussion beteiligen möchte, ich halte es nicht für zielführend.

    Lotti Karotti oder Obstgarten waren genauso verdammte Abenteuer mit meinen kleinen Kindern, wie Tainted Grail zu zweit mit meiner Frau oder Xia mit fünf Freunden über 6 Stunden an einem Samstag.

    Das sehe ich auch so. Alle Ausführungen, egal wie man sich entscheidet, können das Spiel zu zweit kaum simulieren. Es ist am Ende immer etwas anderes.


    Spielen und Spaß haben kann man sicher. Für mich wäre es aber ein anderes Spielgefühl.

    Ich war erst dabei, bin aber raus und das hat einen einfachen Grund: Die Optik. Die schreit bei mir so übernatürlich "Will ich haben", dass ich nicht in der Lage bin, dass Spiel auf neutrale Art und Weise zu betrachten. Jedes Mal denke ich, ach, das wird schon gut werden, du packst es ein. Nö, mache ich jetzt nicht mehr. Andere dürfen den Testballon aufsteigen lassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass dies ein Spiel ist, welches man abseits der Optik unbedingt braucht, ist eher gering.

    Das klingt auf der einen Seite mega (Synchronschwimmen als Thema, kooperativ, schnell zu spielen) und eine App stört mich gar nicht (z.B. 5-Minuten Dungeon), aber Hektik am Tisch vertrage ich nur selten (wie z.B. schon wieder 5-Minuten Dungeon).

    Wie hektisch ist es? Wie viel Zeitdruck wird da aufgebaut? Ich finde solche hektischen, kooperativen Spiele eigentlich ziemlich cool, aber langfristig ist der erzeugte Stress irgendwie ungesund für die Handlung ich-ziehe-dich-aus-dem-Regal.

    Auch interessant, gestern Abend um 23:20 hat jemand auf Kleinanzeigen Sky Team eingestellt. Um 23:50 habe ich den Verkäufer angeschrieben und erhalte heute morgen die Antwort, dass es noch zwei weitere Interessenten gibt.

    Also entweder da will mich jemand auf die Schippe nehmen oder der Run auf das Spiel ist wahnsinnig hoch und der Hype ging irgendwie an mir vorüber ^^

    Ich glaube, der Run ist gerade irre hoch. Sky Team ist lustigerweise jetzt gerade von den Klickzahlen eines der am meisten gelesenen Artikeln. Auf der SPIEL gab es damals ja aber auch schon einen Hype. Ist einfach ein verdammt cooles Spiel.

    Die Leute hören bei Sky-Team immer, man darf nicht kommunizieren.

    Stimme dir voll und ganz zu, ich verstehe auch nicht, warum das Argument immer ins Feld geführt wird. Man braucht halt was zu meckern ;)
    Das Spiel ist für mich eine glatte 10/10, sowohl thematisch, als auch mechanisch ein absoluter Volltreffer und ich würde mir wünschen, dass es beim SdJ in irgendeiner Form eine Rolle spielt.

    Ich glaube, viele Leute mögen Kommunikationsverbote nicht und drehen sich das dann thematisch zurecht. Ganz von der Hand zu weisen ist es auch nicht, trotzdem ist es thematisch eben nicht so klar, wie oft dargestellt.

    Kann jemand schon einen Vergleich zur herkömmlichen #DominantSpecies Version ziehen? Macht #DominantSpeciesMarine etwas besser oder anders, oder ist es „nur“ dasselbe Spiel in blau? :/

    Es ist nicht dasselbe Spiel in blau. Es ist irgendwie ähnlich und doch so anders. Ich kann dir zurzeit auch noch nicht sagen, welches besser ist.


    Die Workermechanik ist halt völlig anders und auch die Dominanz inkl. der Kartenmechanik ist unterschiedlich.

    1. PoS gar keines. Ich würde sagen, jedes Spiel wird mind. 5 mal gespielt.


    2. Nein. Eine Kampagne braucht die gleichen Personen und immer wieder Terminabsprachen. Mega anstrengend. Kampagne spiele ich deshalb nur mit meiner Frau oder Familie. Heavy-Euro spiele ich mit vielen verschiedenen Menschen. Dazu gibt es Brettspiele, die kommen einmal im Jahr auf den Tisch, vielleicht zweimal und das reicht mir für einen Platz im Schrank. Darunter fällt sowas wie Frostpunk (mittlerweile), Twilight, Eclipse, Xia ...


    3. Ich habe da überhaupt keine persönliche Vorgabe, außer ich rezensiere Brettspiele.


    4. Nein, keine Wiederholung. Ein Spiel, eine Kampagne, danach das nächste Spiel.q

    @roidutoast Sagen wir es mal so, Spielspaß bei diesem Teil entsteht durch Mitspielende und dem erlebten, hoch interaktiven Chaos, der trotzdem nachvollziehbar bleibt, weil Charaktere absolut thematisch handeln. Wie Anleitungen und die Struktur verstanden werden, ist zwar wichtig, aber es ist weder die Stärke des Spiels, noch ist es der Grund warum Leute dieses Spiel immer wieder spielen wollten und wir wirklich geile Abende hatten. Und selbst wenn es nicht gefällt, was bleibt ist ein wirklich besonderes Brettspiel.

    JimFox Du hast da zwar recht, aber du unterschätzt da die thematische Einbettung etwas. Du darfst in dem Spiel sprechen und dir eine Strategie überlegen. Nur eben in der Aushandlung der Aktionen nicht (was die Aktionsphase ist). Thematisch könnte man sagen, es sind Sekunden in der Realität, wo Automatismen greifen, eben ohne Absprache. Ich glaube kaum, dass ständig im Flugzeug gequasselt wird, sondern sehr sehr viel automatisiert ist. Wir sind hier nicht in der Flugschule. Zusätzlich sind manche Aktionen selbst "Kommunikation" wie das Anfunken vom Tower. Auch hier glaube ich kaum, dass wenn ich mit dem Tower spreche, mir der Co-Pilot erzählt, welche Knöpfe er gerade drückt.


    Und dein Link, da steht das:


    Zum Beispiel übernimmt ein Besatzungsmitglied die Lösung eines technischen Problems, während der andere Pilot das Flugzeug steuert.


    Aus meiner Sicht trifft genau das auf das Spiel zu. Vor der Runde, sagt mir meine Frau, ich versuche gleich X, daher kümmere du dich lieber um Y. Wir haben gleich Turbulenzen, also brauchen wir beide Schub von Z, wir müssen das Flugzeug unbedingt gerade halten. Ich erinnere sie daran, dass ich mich auch um das Kerosin kümmern muss, falls nichts anderweitig schief geht. Wir würfeln, Mund abputzen und halten und Action.


    Die Leute hören bei Sky-Team immer, man darf nicht kommunizieren. Ja, das wirkt komisch und 100% thematisch ist das sicher nicht, aufgrund von Notfällen. Thematisch wäre es aber auch nicht, wenn während eines Anfluges sich Pilot & Co-Pilot im Kommunikationsgewitter verlieren und jeden Handgriff ellenlang diskutieren. Ein Flugzeug unter stressigen Bedingungen landen ist keine 60 Minuten Talk-Show.

    Macht es längerfristig auch Spaß oder ist der Reiz schnell weg ins wenn man evtl raus hat wie man über sicher landet (sofern es so geht)

    Du darfst nicht sprechen während der Action, hast so unterschiedliche Bedingungen und Würfe, das wird nicht so schnell langweilig, wenn einen das Spiel insgesamt abholt.

    Ergo darfst du dich immer wieder neu einarbeiten, immer wieder neue Minis kaufen, vermisst alte Charaktere und deren lieb gewonnene Mechaniken.

    Klingt, als würdest du von Games Workshop erzählen.
    Das haben die schon immer so gemacht, ganz ohne 'Living World' ... :D

    Ne, so wie Guild Ball hat das Games Workshop ganz sicher nicht gemacht. Fantasy wie WH40K viele Jahrzehnte gespielt. Eine Season in Guild Ball war gefühlt ein halbes Jahr. Und bei Games Workshop war dein Waldelfengeneral nicht plötzlich bei den Zwergen einsetzbar und ein Space Marine ist eben ein Space Marine. Ja, viele Tabletops schmeißen in neuen Editionen einiges um, oft hat es bei uns das System nicht überlebt, aber Guild Ball war da noch ne ganz andere Nummer.

    Die Website und wie dort geschrieben wird, ist einfach unseriös. Einfach so irgendwo in Vorkasse gehen, wirkt auch sehr komisch.


    Zum Living World Konzept ... das letzte Spiel, wo ich das erlebt habe, auch gerade mit den Seasons, war Guild Ball und das hat mir das wunderbar geniale Spiel verleidet. Dieses Konzept sehe ich enorm kritisch.


    Armeen/Fraktionen die man angemalt hat, wo man Mühe und Geld reingesteckt hat, die man auch lieben gelernt hat, sind dann immer wieder verändert. Charaktere spielen sich plötzlich anders, wechseln die Fraktionen oder sind gar nicht mehr verfügbar, weil gestorben. Ergo darfst du dich immer wieder neu einarbeiten, immer wieder neue Minis kaufen, vermisst alte Charaktere und deren lieb gewonnene Mechaniken.

    Ich sage eigentlich sehr selten Design in Bezug auf Brettspiele. Bei der Person, die ein Brettspiel erschafft, spreche ich von Autor:innen und Redakteur:innen. Wenn ich Design höre, würde ich aufgrund meiner Ausbildung an Gestaltung denken, also die Optik. Was spielerisch besprochen wird, ist die Mechanik. Ich würde nie sagen, das Design des Spiels ist aber mau und damit auf die Mechanik abzielen.

    Vielleicht sollte ich hinzufügen, dass ich das Spiel zu 100% gespielt habe. D.d. jeden Planeten (+die beiden Operationen) und jede einmalige Entdeckung. Sprich, wenn man paar Sachen links liegen lässt, ist das Pacing wh auch wieder anders.

    Und es gibt vielleicht auch unterschiedliche Empfindungen. Nicht jeder erlebt solche Spiele gleich. Wir reden ja über Spielgefühl und Spielreiz und das ist individuell. Manche fanden Tainted Grail z.B. ja auch irgendwann furchtbar. Ich hatte eine der schönsten 40 Stunden im Brettspielbereich. Also von daher, dein Gefühl und Beurteilung ist sicher richtig. Eine andere aber auch. Ich finde bei solchen Spielen eine Empfehlung eh sehr schwierig.

    Smuntz Ich hoffe, ihr werdet noch fetten Spielspaß haben. Bei uns ist der BRW-Kosmos einer der ganz großen Dinge im Brettspielregal. Und das mit den Stunden und Runden habe ich verwechselt, sorry. Grundsätzlich kann man auch nicht alle Karten vorher kennen und schon gar nicht erklären. Unmöglich! Da lässt eines Rebirth auch leider im Dunkeln. In BRW gibt es einen Almanach, wo alle Karten drin sind und Infos zu den Zauberschulen und auch Synergien zu anderen Zauberschulen. BRW:R ist da leider nicht so freundlich im Einstieg, zudem ist die Symbolsprache komplizierter, vor allem wenn man BRW gar nicht kennt. Aber gebt nicht auf, das wird schon :)

    Smuntz Wenn ihr etwas bei einer Zauberschule bleibt und erst danach im Spiel, wenn ihr die Synergien vielleicht verstanden habt, eine zweite nimmt, wird das nicht passieren. Du stolperst eigentlich sehr schnell über Totem-Karten für Siegpunkte. Black Rose Wars: Rebirth ist kein Schach. Zumindest den ersten Teil hat mein Sohn gespielt, der ist damals 10 Jahre gewesen. Ich glaube fast, ihr spielt zu verkopft in den Aktionen und bei den Zauberschulen vielleicht zu durcheinander? Ich kann mir das wirklich kaum erklären. Ich würde es einfach noch einmal probieren. Aus dem Bauch, jeder eine Schule und dann ab dafür.


    Klar, die erste Partie dauert sicher mehr als 2 Stunden und wird länger als 3 Runden gehen, aber 5 Stunden ist wirklich unfassbar lang. Und der Zugang zu Black Rose Wars ist sicher einfacher als zu Rebirth, aber sollte trotzdem machbar sein. Trotzdem, spielt eine Magi-Art, lebt euch da ein. Heute bin ich die Hexe, heute ziehe ich vier Karten Hexerei und habe sicher zwei die passen. Das jede Runde. Am Ende warst du ne coole Hexe. Jede Zauberschule hat leicht unterschiedliche Ausrichtungen, nicht jede Karte aus der Zauberschule will man haben und ist sinnvoll. Wenn du nun dran bist und aus vier Zauberschulen jeweils eine Karte ziehst, kann das funktionieren, aber du wirst dafür viel mehr Glück brauchen.

    Brettspielmeta & ScreamingCookie

    Was mich interessieren würde: Seid ihr eher mit 4 oder mit 2 Sektionen auf die Planeten gegangen? Ich überlege immernoch wie wirs machen sollen und tendiere aktueller eher zu 2, da ja so zumindest die rank ups langsamer sind und man weniger auf den Planeten erledigt bekommt. Evtl. hilft das der Progression.

    Zudem wäre es natürlich immernoch eine Option zwischendrin auf den Deadly Space Modus zu wechseln, um mal ein paar Crewmitglieder mehr zu verlieren.

    Immer mit 2. Ist nach Anleitung und wurde hier vor ein paar Seiten schon ausführlich besprochen. Ich spiele aber auch nicht Solo. Ich schätze Kommunikation und Austausch am Tisch und glaube, dass ist gerade bei narrativen Spielen von Awaken Realms von Vorteil, gerade weil es eine zusätzliche Ebene einfügt, die Solo-Spieler:innen nicht haben. Wertet am Ende das Spiel auf.

    Wir haben noch massiv viel Spaß. Finale Einschätzung wird aber noch dauern. Ich zumindest würde mich an eurer Stelle erst einmal auf das Spiel freuen.

    Da dachte ich auch so bei mir, das ist ja wie Bakterienzucht in Terraforming Mars  ^^ - damit werden wir ja nie fertig, wenn der ständig alles um sich herum heilt. Denn auch in TFM finde ich es furchtbar, wenn man nicht Richtung Spielziel spielt und nur hübsche Karten sammelt. Wenn das Spiel nun aber diesen Weg mit eben dieser Schule anbietet...

    Du erschaffst diese Totems nicht, um dich zu Heilen, sondern weil jedes weitere Totems was du beschwörst, Stabilität oder Siegpunkte einbringt. Das beste ist dann die eigene Vernichtung dieser Totems für 4 (oder waren es sogar 5) Siegpunkte.

    Ich erkenne da das klassische Muster nicht auf Siegpunkte zu spielen

    Siehe mein TFM-Vergleich, ich bin mir dessen schon bewusst. Nur was willste da machen? So lief es eben. Wo die Punkte liegen, war transparent und klar, es wollte nur nicht schnell genug gehen mit dem Räume befüllen und Magi verkloppen. Mit letzterem haben wir ja praktisch gar keine Punkte gemacht (gut, ich fiel einmal um, aber was ist das schon). Auch die paar Aufgaben mit 1 oder 2 MP waren doch eher Tropfen auf dem heißen Stein.

    Dazu zwei Gedanken. Es scheint mir, ihr wisst eher noch nicht so ganz, wo die Siegpunkte schlummern und in welchem Verhältnis dies zu den Zauberschulen steht. Siehe das Beispiel mit den Totems. Wenn ich ne Totem-Engine baue, dann will ich auch den Zauber auf der Hand haben, der mir dadurch Siegpunkte gibt. Auch Aufträge würde ich immer zwei gleichzeitig aktiv haben. Oft bedingen die sich sogar untereinander oder profitieren von einer gemeinsamen Auslösung. Das sind am Anfang pro Auftrag vielleicht nur 1 bis 2 Punkte, aber sobald die besseren im Spiel sind, sind es auch schnell gerne 3 Machtpunkte und das zweimal, sind eben schon 6 Machtpunkte. Das ist 1/5 der Siegpunkte zum Spielende. Unbedingt Aufträge, die man nicht schafft oder alte Aufträge aus einer älteren Mondphase, abwerfen!

    In BRW geht´s darum, die Magi weg zu hauen und am besten am Ende auch noch den letzten Schlag zu machen - zumindest aber bei der Punkteverteilung dabei zu sein.

    So um die 10 Magi-Lebenspunkte wollen dann aber auch erst einmal abgestrichen sein. Hier mal ein Schaden, da mal zwei - selten ein Colossus im Weg, dass es 3 gäbe. Und dann bekommt der mit den meisten Klötzchen drauf 4 Machtpunkte, andere 2 oder 1. Gut, Räume brauchen teils etwas weniger Klötzchen, um vergleichbare Wertungen abzuwerfen, nur muss man dann eben auch dort schwerpunktmäßig sammeln, wobei man sich dann auch bisweilen ein wenig aus dem Weg geht (ich sammle gerne hier, ein anderer dort). Man hat 6 Aktionen pro Runde und nicht jede trifft ins Schwarze, wo sollen da im Mittel gute 10 Machtpunkte pro Runde herkommen, um das Spiel in 3 Runden zu beenden?

    Das will hier und da vorbereitet sein, aber es ist durchaus auch schaffbar, gerade wenn alle aggressiv spielen, z.B. in einem Zug sich gar nicht zu bewegen (oder wenn durch einen Zauber) und einen Spontanzauber und ein Standardzauber gleichzeitig loszulassen und damit einige Lebenspunkte abzusaugen. Ich würde sagen, mit etwas Planung gespielt und sicher nicht in der ersten Runde, kann man 10 Lebenspunkte in einer Runde alleine schaffen. Das lief dann gut - aber mit anderen Magi am Tisch zusammen, ist das eigentlich gar kein Ding. Bei uns reichen meist 5 Schaden um die meisten Treffer zu haben. Das schafft man in einer Runde. Hat man Beschwörungen, und welche Zauberschule hat das in BRW:R nicht, umso mehr.

    Ich kann es mir nur so erklären, dass ihr innerhalb eurer Zauberschulen keine Synergien gebaut habt, wild Zauberschulen ausprobiert habt und gleichzeitig sehr defensiv gespielt habt. Das ist dann schon sehr speziell, wird sich aber sicher legen. Ich erinnere mich an eine erste Partie Flotilla, wo wir 5 Stunden spielten. Die nächste Partie war nach 2 Stunden beendet, wir hatten die Mechaniken dann so benutzt, wie gedacht. Nämlich damit Siegpunkte machen.

    Sagte ich doch: Genau so spielt man! :evil:


    BRW ist alles, aber kein Optimierspiel....hier geht´s ans Eingemachte und da muss man sich auch mal in den Wind stellen und Gegenwind abhaben können....darum geht´s!

    Ich habe vor dir angefangen zu schreiben, war aber zu langsam. Darum die Überschneidung.

    Ich habe wenigstens Leute im Freundeskreis, die sagen klipp und klar, sie haben voll Bock Booster zu öffnen, mögen den Talk um Kartenwertigkeiten (in Sinne von Euros) und freuen sich einen Arsch ab, wenn sie ne besondere Karte erhalten. Und manches Spiel macht dann spielerisch auch noch Spaß. Das scheint hier aber verpönt zu sein. Ganz ehrlich, gegen diese Aussagen kann man auch schwer was sagen. Es ist völlig okay, das so abzufeiern. Hier macht z. B. HotSauce genau das. Soll er machen. Es macht ihm Spaß. Fertig.

    Man kann nun aber a) das versuchen besser zu reden, als es ist, b) spielmechanische Gründe angeben (ich bastel aus jedem LCG ein Booster-Draft) oder c) kritische Ansichten, die man aus meiner Sicht zu recht haben kann, versuchen immer mundtot zu machen. Diese Position verstehe ich eben nicht. Und dann schreibe ich auch was dazu. Warum sagen so wenige, dass ihnen das Sammeln und das künstliche Werte-System hinter den Spielen eben Laune macht?

    Ich rammel mir auch nicht die Bude mit Brettspielen voll, weil ich Autor:innen ihr Leben finanzieren will und das eine soziale Geste meinerseits ist. Ich kaufe auch manches Deluxe-Upgrade sicher nicht, weil ich damit besser spielen kann, sondern einfach weil ich es geil finde.

    Beezle Dieser Irrglauben ist irgendwie manifestiert. Aber nicht Black Rose Wars: Rebirth hat die Aktivierungsregel für Beschwörungen eingeführt, sondern Black Rose Wars und zwar über die Erweiterung Inferno. Diese Option gibt es also schon vor Rebirth und ist an sich keine Neuerung.

    Smuntz Ich erkenne da das klassische Muster nicht auf Siegpunkte zu spielen. Du kannst natürlich stundenlang in der Akademie herumirren, allen ausweichen, dich schützen und deine Zauber ziehen, aber damit gewinnst du nicht. Es ist ein Wettrennen um Siegpunkte. Was macht grundsätzlich Siegpunkte, außer Details über Zauberschulen:

    - Magier Schaden machen

    - Räume reparieren

    - Aufträge erfüllen

    Du sagst, es lohnt sich nicht, eine Bewegung aufzuwenden um in Reichweite zu kommen? Also bei mir sieht das so aus. Bewegung um in Reichweite zu kommen. Raum aktivieren, darüber oft ein Fortschritt auf einer Mission bekommen, Monster beschwören oder anderen Kram machen. Danach einen Zauber wirken: 1) Stabilität erzeugen, 2) Schaden machen. Klar, jetzt kann ich auch angegriffen werden, aber das ist mir an der Stelle egal. Will der andere mich angreifen, bleibt er eben auch in Range und ich kann zurück zaubern. Wenn nicht, renne ich noch einmal hinterher. Mache vorher ne Raumaktion, wieder Fortschritt auf der Mission und wieder Schaden ect. Ohne Druck zu machen müsste auch die Black Rose sehr schnell gewinnen.

    Ich habe in einer Partie z.B. 15 Siegpunkte in einem Zug gemacht. Einen Magi gekillt (was soll ich auf die Beschwörungen gehen?!), dazu Räume aktiviert, die Stabiltät erzeugen, meine Zauber taten das ebenso. Entsprechend einen Auftrag erfüllt, der Stabilität erzeugte. Dadurch am Ende 2 Räume a 4 Siegpunkte repariert, auch weil meine Beschwörungen in ihrer Phase ebenso Stabilität erzeugten und die Belohnung des Auftrags. Das hat zwar perfekt gepasst, aber ähnlich sollte man spielen. Du gewinnst eben nicht, wenn du lange überlebst. Du gewinnst, wenn du Druck machst. Sterben und Schaden bekommen ist nicht wild. Missionen erfüllen, den Schaden auf alle Magi verteilen, überall was mitnehmen und die Räume reparieren.

    Genauso wie es mehr Zauber gab, um andere Magi zu bewegen oder Area-Schaden zu machen.

    Echt?

    Mir kam das jetzt in Rebirth genau anders herum vor, denn wir hatten in unserer Partie am Samstag echt viele Räume ratzfatz repariert und konnten Magier tatsächlich sehr viel hin und her bewegen (um dann damit auch Fallen auszulösen.... :evil: ).


    Aber vielleicht war das nur in unserer letzten Partie dominierend aufgrund der vielen unterschiedlichen Schulen die wir im Deck hatten...?!

    Räume oder Zauber. Bin verwirrt. Wenn bei uns viele Räume repariert sind, ist das Spiel eigentlich auch vorbei. Geht immer wahnsinnig schnell. Also wir mischen auch und ich habe da nun keine Statistik angelegt, aber die Partien (bisher 7) waren von weniger fremder Bewegung geprägt als im ersten Teil. Alleine Verschwörung tanzt im ersten Teil da mit den Magi ständig rum. Solch eine "Bewegungsschule" habe ich in Rebirth nicht gefunden, auch wenn Hexerei da etwas mehr kann.

    die einem Karten in die Hand gegeben habe, wenn ich das richtig in Erinnerung habe?

    Und die gibt es doch in Rebirth auch? Ich habe jetzt nicht alle Aktionen von Räumen in Erinnerung - aber es gibt viele Zaubersprüche, die einen Karten aus seinem Zauberbuch ziehen lassen bzw. hat man am Ende der Runde ja eventuell mit nicht ausgelösten Fallen-/Schildzaubern dann einige auf der Hand und mit den neuen sprengt´s dann das Limit.

    Genauso ist es! Es ist sogar so, dass die Raumaktionen nicht umgedreht werden, du also diese Räume mit "Karten ziehen" häufiger aktivieren kannst. Dazu sind die Magi und Zauberschulen ja kompatibel mit dem ersten Teil, entsprechend braucht man das so oder so. Bei einer Sache gebe ich die nämlich recht, es gab in Black Rose Wars aus meiner Sicht mehr Zauber, die mit Karten nachziehen hantiert haben. Genauso wie es mehr Zauber gab, um andere Magi zu bewegen oder Area-Schaden zu machen. Nur, was hindert einen diese Zauberschulen in Rebirth zu integrieren?

    Ist quasi wie ne Einkaufsliste, auf der steht, dass man "Eier" braucht. Man nimmt dann ja auch nicht gleich den ganzen Stand mit.

    Also Brettspieler:innen kaufen so wohl öfters ein. Ich wollte ja nur ein Brettspielschnapper kaufen, aber jetzt habe ich den Laden leergekauft. Von daher ist diese Fehlinterpretation gar nicht so abwegig. ;)

    Um alles formschlüssig ohne Tütchen aufbewahren zu können. Um es schneller auf dem Tisch und schneller wieder im Karton zu haben. Um den einzelnen Spielern ihre Komponenten direkt in die Hand drücken zu können. Um die Karten gesleevt einsortieren zu können, um die Decks gezielt spielen zu können.


    Dann hat man den Bastelspaß und die Freude am Sortieren. Für mich sind das genug Gründe. Ich besitze 100+ Inserts für meine Spiele. Da steh ich drauf.

    Das geht bei dem konkreten Beispiel aber abgesehen vom Bastelspass und der sortierfreude auch wunderbar alles ohne Insert und mit (den enthaltenen) Tütchen ;)

    Da viele solche Schnapper nur einmal spielen, geht es wesentlich schneller: einfach alles in einem Rutsch nach der Partie in die Schachtel schmeißen. Geschwindigkeit ist Trumpf!

    Nein. Alles richtig! In Black Rose Wars ist das auch ganz klar formuliert in der Anleitung oder bei den Zauberschulen.


    In Rebirth hingegen ist die Übersicht auf den Zauberschulen anders gestaltet und in der Anleitung steht es nicht so klar.


    Ergo haben Personen alle Zauber eines angegeben Typs genommen und nicht nur einen pro aufgeführten Zauber. Man hatte also 3 mal so viele Zauber und niemand anderes kann dann die Zauber mehr bekommen.

    Es ist null Deckbuilding. Vorgestern ging eine Partie drei Runden. Da ist gar nichts mit Building. In der Regeln reichen 4 Runden, manchmal 5. Das wir aus dem Ablagestapel einen neuen Nachziehstapel bilden ist selten.


    In Black Rose Wars war das im deutschen Spiel wesentlich eindeutiger. Der stand meiner Erinnerung nach auf der Zauberschulenkarte drauf, wie oft man eine Karte bekommt, oder?

    Also meine LCG sind auch kompetitiv. Und wie gesagt, ich will dir da auch gar nicht widersprechen. Man darf das machen wie man mag. Ich wollte nur den Aspekt Spaß beim Konsument und Vermarktung/Kreation trennen. Und nicht zusammenführen. Ist jetzt aber auch nicht so wichtig.

    cermit Entweder habe ich mich doof ausgedrückt oder du mich nicht verstanden. Du sprichst wieder von dem Argument, was beim Konsument Spaß macht, ist erlaubt und legitimiert das System. Das ist nicht mein Punkt. Es lieben auch Leute Eisbärenjagd und mit Blattgold verzierte Steaks. Es ging mir um eine völlig andere Perspektive, die ich in meinen ersten Post auch erklärt habe. Mit welchen Fokus werden diese Spiele kreiert, wie werden sie auf Presseevents "verkauft", wie bewerben dann wiederum "Influencer" diese Spiele und was wird wie schon in der Entwicklung bedacht, damit eben die Maschinerie aus Card-Market, Loot, Glücksgefühle & Co. funktioniert.


    Das hat rein gar nichts damit zu tun, ob Hans Meier in seiner Küche damit Spaß hat. Und ob er das hat, ändert nichts an meinen obigen Punkten, die ich kritisiere, weil mir das immer suspekt vorkommt, wenn auf einer Presse-Veranstaltung (egal welches TCG) mehr über Seltenheitswerte, besondere Karten und Artworks für Sammler gesprochen wird und wie besonders eine Sammelmechanik am Ende ist, statt spielerische Kniffe erklärt. Der Fokus und die DNA von TCG und das ist ein Fakt, ist eben immer ein Stück weit anders als bei einem LCG und noch viel mehr als bei Brettspielen, egal wie aufgemotzt ein Kickstarter ist.