Beiträge von ShotgunPete

    Ich würde auch zwei pro Spieler empfehlen. V.a., wenn ihr auch mit (grossen) Erweiterungen spielt. Ausserdem ist es auch für die Spieler interessanter, falls einer ihrer Investigatoren mal für 1-2 Runden irgendwo feststeckt bzw. abwarten muss.

    ..., da der Spielablauf recht ähnlich ist.

    Wie bei den meisten anderen konfrontativen Deckbuildern (und überhaupt Brettspielen) auch? Erst baut man sich langsam ein spezialisiertes Deck zusammen und tapst noch eher vorsichtig durch die Lokalitäten, tritt sich gegenseitig etwas auf den Schlips, bis man sich dann stark genug fühlt für den Boss.


    Ich habs selbst erst einmal im vs-Modus gespielt und da haben sich alle am Tisch ziemlich unterschiedlich entwickelt. Je nach Waffen, Ausrüstungsgegenständen und mächtigen Karten, die man abkriegt, sammelt man andersfarbige Karten, um Kombos zu triggern. Soweit nichts revolutionäres, obwohl das Kampfsystem selbst dann schon eigen ist. Punkten tut es in der Kombination mit der variablen Landkarte, wo die abgreifbaren Boni jeweils begrenzt sind, wodurch ein neues Taktierelement ins Spiel kommt, und dem abwägen des richtigen Zeitpunkts zum Triggern des Bosskampfs.


    In dieser Gruppe blieb es bei der einen Partie, weil sich diese recht langatmig (wenn auch nicht langweilig!) gestaltete, weshalb die Leute nicht nochmal danach fragten. Lag gewiss auch daran, dass es eine Erstpartie war. Ich würde (und werde) es sehr gerne noch mal ausgiebiger spielen.

    Sehe ehrlich gesagt auch nicht, was an der Bomben-Angriffsregel nicht klar sein sollte. Aus der englischen Regel (S.7; Unterstreichung von mir):


    Zitat

    Bomb: The Bomb allows you to attack

    the Dragon (as an Encounter) while it is

    underground before the Collapse begins. [...]

    Und (ebenfalls S.7):

    Zitat

    ATTACKING THE DRAGON:

    [...] If you attack the Dragon, and your Strength is

    greater than his Armor, your attack succeeds. [...]

    Wie [Tom] bereits sagte, ist die Terminologie hier doch sehr klar, da steht nichts von direkt Schaden zufügen o.ä.


    Würde das Spiel eigentlich gerne nochmal angehen, hat in unserer Runde bei der Erstpartie aber leider gefloppt.

    ...möchte ich doch ein bisschen Werbung für die lokale Riegele-Brauerei machen, die ihr gesamtes Sortiment an Traditions- und Spezialitätenbieren online ausgiebig beschreibt und auch die Bittere auf einer Skala von 1 bis 10 bewertet.


    Aahh, Riegele! Aktuell meine absolute Lieblingsbrauerei in Deutschland!

    1. Aus den Regeln der englischen Originalausgabe:

    "The active player may make an offer to each other player..." - Man kann also, muss aber nicht.


    2. Kommt auf die erpresste Karte an. Nur Ressourcenkarten kommen auf die Hand, die anderen legt man offen in die Auslage.

    Ja, es gibt noch diese vermaledeite Wargame-Struktur, aber ich hoffe trotzdem, dass man jetzt einfacher reinkommt.

    Warum vermaledeit? Das mag vielleicht für Leute, die sich noch nie mit Wargames befassten, beim Erlernen der Regeln etwas gewöhnungsbedürftig sein. Möchte man aber später mal eine spezifische Regeln nachschlagen, ist so eine Struktur gerade bei Spielen mit vielen kleinen Regeln doch wirklich praktisch - man findet das Gesuchte meist sofort.

    ... #Sekigahara, ein Block-Game mit wahrscheinlich eher niedriger Einstiegshürde und guter Optik. Kannst du dir ja bei Gelegenheit mal anschauen - für mich wird es das erste richtige Wargame sein.

    Eine ausgezeichnete Wahl! Und ja, sehr gut geeignet zum Einstieg in die Welt der Wargames.


    magicm stimme ich auch zu, Combat Commander ist vergleichsweise eingängig und das Regelwerk eins der besten und klarsten, das mir in dem Genre bisher untergekommen ist. Der Einstieg wird einem dort auch dadurch erleichtert, dass man zu Beginn nicht gleich alle Regeln erarbeiten muss, da diese durch die Szenarien nach und nach eingeführt werden.

    Nachtrag zu meinem Beitrag oben:


    Ich suche auch deshalb nach neuen Leuten, weil meine beiden Gruppen ziemlich auf Pathfinder festgefahren sind. Mir ist dieses System mittlerweile aber zu regel- und buchhaltungslastig. Kämpfe z.B. dauern mir oft zu lang, mit zu viel hin und her und Regelnachschlagerei, für das, was sie eigentlich sind bzw. zur Story beitragen. Für ausgiebige taktische Kämpfe scheinen mir mittlerweile einige Dungeon-Crawl-Brettspiele besser geeignet. So würde ich mich gerne mit etwas regelleichterem austoben, wo man den Fokus mehr auf die Story und das eigentliche Rollenspiel legen kann, und wo man auch nicht für jede Session wieder X Sachen nachschauen muss, weils schon eine Weile her war und man vergessen hat, wie gewisse Dinge im Detail funktionieren.

    P&P hatte mich eigentlich schon seit langem gereizt, aufgrund fehlenden Interesses in meinem Umfeld spiele ich es aber erst seit zwei Jahren mehr oder weniger regelmässig. D.h. aktuell in zwei Gruppen Pathfinder (als Spieler), beide kommen aber jeweils nur etwa einmal pro Monat zusammen. In der Zwischenzeit leitete ich auch schon Einzelabenteuer, etwa Paranoia und Ten Candles.


    Es gibt aber so einiges, was ich hier mittlerweile rumstehen habe bzw. gerne mal spielen (auch leiten) würde, u.a. diverses zu Cthulhu (CoC, Trail of Cthulhu, Delta Green, Cthulhu Dark), Star Wars (FFG), Dungeon World, The Black Hack oder das Index Card RPG.


    So bin ich derzeit auch auf der Suche nach einer neuen Gruppe, idealerweise eine, mit der man sich auch am Tisch treffen kann.

    Ich hingegen hab gehört, dass Climate ziemlich lahm gewesen sei, da der Klimaeinfluß aufs Spiel sehr gering sein soll...

    Das deckt sich mit meinem Eindruck. Ich fand (und finde) das Grundspiel allein schon sehr unterhaltsam. Das mit der fehlenden Tiefe kann ich nicht ganz nachvollziehen, mir schien das so richtig - gerade auch bei 4+ Spielern würde man sonst wohl den Überblick verlieren und ständig wieder nachfragen und -schauen müssen, was bei ihnen so kreucht. Das würde doch nur den Spielfluss, der ganz flott ist, unnötig hemmen, und womöglich ein "Grübelspiel" aus einem dynamischen eher-aus-dem-Bauch-raus-Spiel machen.

    Ich schleiche ja nun auch schon seit ein paar Monaten um das Spiel herum... und habe jetzt endlich ernst gemacht. An dieser Stelle erstmal ein Danke an alle, die in diesem Thread Links und Infos zu Terrain-/Kartenoptionen gepostet haben - sehr nützlich für mich als Neuling in diesem Bereich!


    Da ich zumindest fürs Erste nicht beabsichtige, mir eine komplette 3D-Landschaft zu bauen, bleibe ich bei 2D-Karten als "Boden", die ich dann, wie andere hier, je nachdem mit Pappgebäuden etc. aufzuwerten gedenke. Bei der Suche nach einer geeigneten Unterlage bin ich u.a. auch auf das Giant Book of Battle Mats gestossen: Eigentlich für Tabletop RPGs konzipiert, könnte ich mir aber vorstellen, dass es sich auch für RoSD nutzen lässt. Aufgrund der grossen Anzahl verschiedener Lokalitäten (von Lavahöhlen über Thronsäle und Stadtteile mit engen Gassen bis hin zum obligatorischen Friedhof ist alles vertreten) habe ich es mir mal bestellt. Es ist evtl. zu klein für gewisse Szenarien (A3-Format, mit passenden gegenüberliegenden Karten, womit man also aufgeklappt auf 2 x A3 kommt), aber wer weiss, was da noch alles kommt (bzw. man sich selber ausdenken kann), und für Pen&Paper RPGs werde ich es sicher auch nutzen. Die Qualität ist gut, die einzelnen Seiten sind ansprechend dick und laminiert. Stellt sich halt wieder die Frage, ob man sich am 1-Zoll-Raster stört, denn dieses findet sich auf allen Karten.


    Als Beispiel hier mal die Marktplatz-Doppelseite und die Rückseite mit Übersicht zu allen enthaltenen Karten:

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    Für die Gebäude werde ich meine Bastelfähigkeiten hiermit testen: Dragonshire: Deluxe Edition

    Im Prinzip erhält man da PDFs mit diversen Gebäude(teile)n, die man dann ausdruckt, zurechtschneidet und zusammenklebt. Der Vorteil an den PDFs ist natürlich, dass man sich beliebig viele Gebäude und in diversen Kombinationen basteln kann. Ich hab mir gleich noch zwei weitere, kleine Sets aus der Reihe geholt. Im Moment wird alles zum halben Preis angeboten. Es gibt zwar auch Bundles, aber wie's scheint ist es aktuell günstiger, sich alles einzeln zu kaufen.

    Rednax ich weiß, was Du meinst... War auch mein Gedanke dabei. Aber im Spiel siehst Du dann schon, dass es zum Beispiel bei den Ratten auf ein:

    "#@#%!!# die verdammte Ratte hat mich GEBISSEN!!" hinaus läuft, weil sie doch nur 1 oder 2 Schaden gemacht hat - ganz selten ist es ein "Ah! Ah! AHHHH! SIE HÄNGT AN MEINEM HALS! SIE HÄNGT AN M.... AHRRGLLLL..." ?

    Ein Daumen hoch von mir für die grafische bzw. akustische Beschreibung des Rattenangriffs :lachwein:

    Entgegen einiger anderer hier geäusserten Meinungen scheint für mich die ideale Spielerzahl für Alone bei 3 zu liegen. Natürlich ist es im Prinzip ein 2er Spiel, aber es trägt einfach deutlich mehr zur Stimmung bei, wenn der Held eben nicht nur gegen einen einzelnen bösen Overlord ankämpft. So hat er es nicht nur auf dem Spielplan, sondern auch auf der Metaebene mit einer Überzahl zu tun - dies verstärkt das Gefühl des titelgebenden Alleinseins ungemein und macht letztlich sehr viel des Spielreizes aus. Eventuell ist das aber auch nicht so einfach nachzuvollziehen, wenn man das Spiel selbst noch nicht gespielt hat und sich denkt, dass es halt ein typisches Held-gegen-Monster-Duell ist. Gerade das ist es nämlich - im Gegensatz zu Claustrophobia etwa - nicht.


    Ich habe es bisher ausschliesslich zu viert gespielt, sowohl als Böser (wir hatten als drei Overlords Spass, gefühlt wäre es zu zweit aber noch spannender) als auch als einsamer Held. Und wie ich mich einsam gefühlt habe! Meine drei Kumpel zeigten keine Gnade, nutzten jede suboptimale Entscheidung meinerseits skrupellos aus und waren voll der Schadenfreude, wenn mir ein Würfelwurf, der mir bei Erfolg zumindest eine kleine Verschnaufpause hätte verschaffen können, mal wieder komplett misslang. Und trotzdem: Ich hatte ebenfalls Spass. Auch wenn ich stets bergauf kämpfte, war die Partie durchwegs spannend und ich bekam gar nicht mit, wie die Zeit verflog. Für mich war das ein einmaliges, sehr intensives, bisher so noch von keinem anderen Spiel vermitteltes Erlebnis - und ich glaube nicht, dass es in mir bei einer Zweier-Partie mit nur einem Bösewicht dieselben Emotionen geweckt hätte. Natürlich muss man es als Spieler des Helden auch abkönnen, dass die Mitspieler geschlossen gegen einen vorgehen und sich über das Funktionieren ihrer fiesen Pläne genauso offen freuen wie über den eigenen Misserfolg. Wer sowas sportlich nehmen kann, dem kann ich Alone nur empfehlen - und zwar mit mehr als einem Bösewicht.

    Hmm, mich reizt das gerade wenig. Angesichts der zahlreichen unterschiedlichen, fraktionsspezifischen Einheiten, die dann alle auch noch mehrere verschiedene Werte haben, könnte das ziemlich unübersichtlich werden. Da scheint mir die Pappaufstellervariante die elegantere und spielfreundlichere Lösung zu sein.

    Die größte Enttäuschung war eindeutig #FoodChainMagnate . Sollte eigentlich in mein Beuteschema passen, hat mich aber optisch und vor allem spielerisch derart abgeschreckt, dass ich es auch nie wieder probieren möchte.

    Optisch halt typisch Splotter (auch wenn schon etwas besser als gewisse andere ihrer Titel), aber darf ich dich bitten, ein bisschen auszuführen, was du spielerisch so abschreckend fandest?

    a) Komplett aus den Socken gehauen hat mich letztes Jahr nichts, aber mit zwei Titeln hatte ich unerwartet viel Spielspass. Da gab es einerseits #TheEstates (Neuauflage von #NeueHeimat). Zuerst dachte ich ja wenig enthusiastisch - geprägt von noch ganz frischen Erinnerungen an das eher ernüchternde, da doch recht zufällige #Expancity) - "hmm, schon wieder so ein Gebäudeelementestapelstädtebauding...". Der Bietmechanismus und v.a. auch die (teils echt fiesen) Interaktionsmöglichkeiten zogen mich aber sehr schnell in ihren Bann. Andererseits war da noch #Claim - ein Kauf des Typs "sieht witzig aus, nehmen wir einfach mal mit". Dieses Stichspiel für 2 entpuppte sich dann schnell als Dauerbrenner und wurde so einer meiner meist gespielten Titel des letzten Jahres.


    b) Die grösste Enttäuschung war wohl #CutthroatKingdoms. Ein von Game of Thrones inspiriertes Verhandlungsspiel, welches einen zum Verhandeln, Feilschen, Bündnisschmieden und -brechen ermutigt - klingt doch erstmal prima und entsprechend gross war die Vorfreude. Wenn das Ganze dann aber von einem sowohl fehlerhaften als auch schlicht unvollständigen Regelwerk begleitet wird, der Autor auf entsprechende Fragen bei BGG v.a. mit faulen Antworten wie "entscheidet selbst" oder "stimmt einfach darüber ab" auffällt, gewisse Spielelemente gar keinen Sinn ergeben und mehrere Kartendecks jegliches Balancing vermissen lassen, frage ich mich echt, ob dieses Spiel in der Testphase auch mal von "Blindtestern" gespielt wurde. Schade, denn es gibt auch zahlreiche witzige Elemente - da wurde viel Potential vergeben.

    Ein tolles, thematisch - sowohl bezgl. Mechanismen als auch Aufmachung des Spielmaterials - sehr schön umgesetztes Solospiel. Es enthält für meinen Geschmack genau die richtige Mischung aus Zufall bzw. Push-your-luck sowie planbarem taktischem und strategischem Vorgehen. Wie bei allen gehaltvolleren Solotiteln ist es aber schon so, dass eine gewisse Begeisterung oder zumindest Interesse fürs Thema dem Spielspass sehr zuträglich ist.

    So, jetzt richtig:

    Stimmt, du führst die Aktion trotzdem nur einmal aus.

    Ich glaube, die Regel will damit nur sagen, dass es auch erlaubt ist, zwei gleiche Karten zu spielen für genau diese (eine) Aktion. Das kann z.B. nützlich sein, wenn du das im Zug des Spielers vor dir machst, um sicherzustellen, dass dann auch eine Karte der gewünschten Farbe auf dem Umschlagplatz liegt; oder aber wenn du die Kanalisation gebaut hast (diese erlaubt dir, deine eingesetzten Karten in dein Materiallager zu legen).


    Das könnte ich so direkt unterschreiben. Zugegeben, der Erklärbär bei der einen Partie, die ich spielte, war nicht gerade gut vorbereitet. Aber selbst nachdem alles endlich klar war, empfand ich das Spiel als unnötig überladen - "kompliziert, ohne komplex zu sein" trifft es sehr gut.

    jaws

    Wenn dich das SoS System generell nicht anspricht, wirst du dich wohl mit Dawn of the Zeds (zumindest längerfristig) auch nicht besonders anfreunden können. Mechanisch gesehen betreibst du nämlich auch da hauptsächlich Ressourcen- und Aktionsmanagement unter erschwerten sowie einschränkenden Umständen. Was es für mich jedoch von den anderen Titeln abhebt, ist die thematische Dichte. Damit möchte ich den anderen SoS Vertretern diese gewiss nicht absprechen, aber da sich diese thematisch oft mit historischen Ereignissen auseinandersetzen, die nicht jedem unbedingt und im Detail bekannt sind, fühlt man sich dort vielleicht auch nicht so schnell heimisch. Das cineastische Erlebnis von DotZ hingegen, das du angesprochen hast, dürfte u.a. gerade daher rühren, dass wir das Szenario Zombieapokalypse alle bestens aus Film und Serien kennen. Das Spiel ist auch grafisch entsprechend gestaltet, um den Eindruck, nun selbst in so einem Film zu wirken, noch zu verstärken. Ausserdem gibt es bei den verfügbaren (Anti)Helden und Ereigniskarten zahlreiche Verweise auf bekannte Figuren und Szenen aus diesem Genre. Aber eben: Es bleibt ein States of Siege Spiel.

    Ja, ich hatte mir auch etwas mehr bei diesem KS erhofft. Und dass sie die einzelnen Character Packs zu einem attraktiveren Preis gebündelt anbieten. So muss man sich trotz allen Verständnisses (Eigenverlag/-vertrieb, etc.) halt schon fragen, ob man sich zum selben Preis nicht lieber gleich ein neues Spiel kaufen möchte...


    Auf die Erweiterungen bin ich aber trotzdem mal gespannt.

    Ist alles aus dem ersten KS dabei? Oder gab es da etwas exklusives?

    Im ersten KS gab es zusätzlich noch eine "Hand of Doom" Skulptur als Exclusive, die man statt des beiliegenden Papptokens benutzen kann.


    Über Artwork und Farbschema lässt sich gewiss streiten, da scheint es auch kaum moderate Meinungen dazu zu geben. Ich persönlich finds geil und auch sehr passend zu Thema und Welt, in der sich das alles abspielt. Die Spielmechanismen hingegen sind auch objektiv betrachtet sehr solide und - obwohl das Spiel mit haufenweise Pappmarkern sowie Karten daherkommt und entsprechend Platz auf dem Tisch erfordert - grösstenteils schnörkellos, unkompliziert und schnell abgehandelt. Die Kampagne und die Begegnungen, die man im Spiel erlebt, stellen einen regelmässig vor storybedingte Entscheidungen und erlauben es so, dass man seinen Charakter auch ausleben kann. Insgesamt eine sehr runde, thematisch dichte Sache.


    Ich habe sonst kürzlich auch auf unserem Blog etwas darüber geschrieben, falls jemand noch am werweissen ist: Dungeon Degenerates - Die treiben's ganz schön bunt!

    Durchzuzählen kam mir bisher gar nicht in den Sinn. Und ich finde, das macht auch die Idee des Spiels kaputt - das ist dann ja etwa noch so spassig, wie zu schauen, wer am genauesten eine Minute abschätzen kann.


    Ich werde es sicher nicht so spielen und das auch keinem raten bzw. diese Methode gar nicht erst erwähnen.

    Cosmic Encounter

    [...] und es waren leider zu viele Verhandlungskarten im Deck, so dass das Spiel einen komischen Verlauf vernahm. [...]

    Was ich mir auch gerade erst kürzlich nach einer Partie mit Neulingen hinter die Ohren schrieb: Den Erstspielern beim Erklären unbedingt auch sagen, wie sie im Falle einer schlechten Hand zu neuen Karten kommen. Klar, das bekommt man beim Beschreiben der verschiedenen Kampfausgangsmöglichkeiten automatisch nebenbei erzählt, aber man sollte das wohl etwas hervorheben. Die eine neue Mitspielerin hatte praktisch nur Verhandlungskarten auf der Hand, konnte das aber natürlich nur schlecht mitteilen, und fand die Partie dann entsprechend wenig prickelnd.


    Und noch zu Mafia de Cuba: Habt Spass daran, solange ihr noch nicht auf den spielkaputtenden Fehler in der Mechanik gestossen seid.