Beiträge von Toadstool

    Gerade noch beim Schwerkraft-Verlag den Vorbesteller-Bonus für #NearAndFar bzw. "Nah und Fern" gesichert.

    Und dann habe ich noch … den Kickstarter von #HeroesOfLandAirAndSea (Heroes of Land, Air and Sea) mitgenommen. Obwohl das Spiel im Wochenthread nicht so gut bei mir weggekommen ist, musste ich jetzt doch einsteigen. Hab seit der letzten Partie jeden Tag über das Spiel nachdenken müssen:

    • Was habe ich falsch gemacht?
    • Wie würde ich es beim nächsten Mal spielen?
    • Wie spielen sich die anderen Völker?
    • Was passiert, wenn man den Fokus auf Entdecken legt?
    • Wie spielt es sich zu zweit?
    • Wie ist der Solomodus?
    • usw.

    Scheinbar bin ich mit dem Spiel noch nicht fertig und da meine Frau tatsächlich auch Interesse bekundet hat, bin ich halt jetzt dabei.

    Foamcore sind Schaumkernplatten;)

    Ja, stimmt. :)

    Meinte aber eigentlich, wie das im Fachgeschäft heißt. Aber mittlerweile hab ich es gefunden: https://www.boesner.com/rahmen/rahmen/einrahmung-und-zubehoer/kapa-graph-leichtstoffplatte

    Würde das aber nicht online bestellen, da man sich mit der Mindestbestellmenge dumm und dämlich zahlt. Am Besten fährt man da persönlich zum Fachgeschäft und nimmt dann ein paar Platten (Größe 70*50 cm) mit.

    Was man nicht vergessen darf ist, dass man mit seinem Internetverhalten Profile hinterlässt. Das finde ich fast gefährlicher, als dass jemand etwas über mich persönlich erfährt. Profile schränken die eigene Weltsicht ein; man bekommt nur noch das zu sehen, was man sehen soll. Auf die Art gerät jeder früher oder später in eine Filterblase. Da hilft auch keine Anonymisierung - es sei denn ich arbeite mit zehn verschiedenen Accounts auf Google, Facebook und Co und ändere mein Suchverhalten von Account zu Account (was faktisch kaum möglich sein dürfte).

    Ist nicht ganz mein Metier, aber ein paar Spiele habe ich doch, die nicht auf deiner Liste stehen und die ich sehr gut finde:

    - Chimera Station

    - Anachrony


    Dann fiele mir noch Argent: The Consortium ein. Das Spiel hat mich persönlich zwar äußerst frustriert, aber ich muss zugeben, dass es schon eine Menge zu bieten hat. Wenn man fiese (cutthroat) Spiele mag und man vor dem Manga-Stil nicht zurückschreckt, dann kann man sich das schon mal ansehen.

    Sieht sehr gut aus - welches Material (nicht die Sortierbox ;) ) hast du genau verwendet und welchen Kleber? Möchte mir sowas auch für das ein oder andere Spiel basteln..

    samy0r

    Das Material nennt sich Foamcore (weiß gerade nicht wie das auf deutsch heißt). Das ist ein Schaumstoff, der beidseitig mit schwarzem (gibt's auch in weiß) Karton beklebt ist. Als Dicke empfiehlt sich 5mm. Mit Cutter und Schneidelineal kann man das passgerecht schneiden und mit Bastelleim lässt sich alles sehr gut verkleben (hält in weniger als einer Minute).

    Die ganzen Materialen kaufe ich in der Regel beim Boesner. Hier der Link dazu: Boesner

    Maftiosi

    Gefällt mir sehr gut. Besonders dein XCOM-Inlay finde ich interessant, das steht bei mir nämlich auch noch an. Gewundert hat mich ein wenig die Separierung der Karten oben links - musste jetzt gleich nachsehen, was der Zweck sein könnte. Jetzt, wo ich weiß, um welche Karten (Alien-Gegner) es sich handelt macht es natürlich Sinn. Alles in allem schön gelöst, da werde ich mich an deinem Entwurf vermutlich orientieren. Nur der Deckel oben drauf, da bin ich mir noch nicht so sicher, ob der tatsächlich sein muss. Aber mal sehen.


    Stimmt, nur weil man das Spielende eingeläutet hat, bedeutet das nicht automatisch, dass man auch gewinnt. Aber nach vier Stunden endlich ein Ende ausgelöst zu haben, kann sich auch wie ein Sieg anfühlen. ;)


    Was die zweite Frage angeht: Da fällt mir spontan Kemet und Cthulhu Wars ein. Das sind zwar keine 4x-Spiele. Aber die Entdeckungsmöglichkeiten (Plättchen umdrehen) finde ich bei HoLAS jetzt auch nicht sonderlich spielprägend. Und wenn man den Horizont etwas weiter spannt, kann man auch noch Blood Rage und Rising Sun erwähnen.

    Jedes dieser Spiele besticht durch ein tolles Spielgefühl, komplexen Entscheidungen und einer überschaubaren Spielzeit (meine rein subjektive Meinung!), wohingegen HoLAS einen zermürben kann. Hab zwar auch auf BGG gelesen, dass das Spielende ganz überraschend kommen kann, aber wenn man Pech hat und Angriffe immer wieder gekontert werden, dann ... hört … es … einfach … nicht … auf ...

    Aber man darf das gerne auch anders sehen.

    Gestern brachte ein Kumpel, auf meine Bitte hin und aus aktuellem Anlass (Neuauflage plus Erweiterung bei Kickstarter), sein "Heroes of Land, Air and Sea" (HoLAS) zum Spieleabend mit. Da noch niemand regelfest war, und mein Kumpel nur bedingt die Regeln gut erklären kann, dauerte es eine Weile, bis es endlich losging.

    Um 19:30 Uhr war es dann endlich soweit. Bespielt wurde ausschließlich die Grundbox, so dass nur die Völker Menschen, Zwerge, Orks und Elfen im Spiel vertreten waren. Der Klassiker also. Des weiteren wurde im Team gespielt, wobei die Teampartner über Kreuz saßen - was in diesem Fall zu der unheiligen Allianz von Orks und Elfen führte - andererseits hätten die Elfen auch die Zwerge als Verbündete erwischen können und das wäre ja noch absurder … ts, elende Bartträger. Äh ja, die Elfen sind mir mal wieder in den Schoß gefallen und nein, mein Schiff ist nicht rosa! Es ist weiß! Es sieht nur so rosa aus, weil … kommen wir zum nächsten Punkt.


    Jedes Volk hat Arbeiter, Krieger, drei Helden und zwei verschiedene "Fahrzeuge" (eines für die Luft und eines für das Wasser).

    Außerdem gibt es noch die Gebäude, bestehend aus der Hauptstadt mit drei Ausbaustufen, dargestellt als 3-D-Pappkonstruktion auf der Karte, was tatsächlich ziemlich cool aussieht. Dann gibt es noch drei Türme, wovon jeweils nur einer pro Kontinent gebaut werden darf; und fünf andere Gebäudetypen, die jedoch nur auf dem Spielertableau dargestellt werden (ohne Minis); Letztere schalten dann Helden und Fahrzeuge für den Erwerb frei.


    Um Einheiten anzuwerben, Gebäude bauen oder sonstigen Kram machen zu können, braucht man Ressourcen. Diese sind: Nahrung, Manakristalle und Erz.

    Diese generiert man, in dem man seine Arbeiter (und Türme) in den unterschiedlichen Landschaften hat, wo sie automatisch Zeug einsammeln. Später, wenn die eigene Hauptstadt weiterentwickelt worden ist, bekommt man auch auf anderem Weg bestimmte Ressourcen, so dass man seine Arbeiter für andere Dinge verwenden kann. Außerdem gibt es als Aktionsfeld noch die Steuer, wo man sich bei einer Ressource bedienen kann, wenn mal Not am Mann ist.


    Die Aktionen wiederum sind in zwei Kategorien aufgeteilt, die sich allesamt auf dem eigenen Spielertableau finden. Es gibt einmal die Hauptaktionen: Rekrutieren, Bauen, Forschung, Steuern.

    Damit lassen sich, Truppen anheuern, Gebäude bauen, Zaubersprüche erforschen und Ressourcen eines Typs von einer eigenen Trackingleiste einsammeln. Das wirkt erstmal alles sehr vertraut, bis man über die Details stolpert!

    Das Wichtigste zuerst: Um eine Aktion spielen zu können, muss ich einen (von zwei) Aktionsmarkern nutzen, der dann die Aktion für diese Runde blockiert. Mit anderen Worten: Ich kann pro Runde nur einmal bauen, rekrutieren usw.

    Sollte jemand anderes eine dieser Aktionen auswählen, kann ich dieser folgen, in dem ich einen freien Arbeiter in meiner Hauptstadt als Aktionsmarker benutze. Aber auch damit ist das Aktionsfeld blockiert.

    Doch damit nicht genug. Wenn ich rekrutiere, kann ich genau EINE Figur anwerben! Einzige Ausnahme ist der Arbeiter, hier kann ich für eine Ressource mehr einen zweiten anheuern. Alles andere (Krieger, Helden, Fahrzeuge) bekommt man nur einmal pro Runde rekrutiert!

    Die Bauaktion hat das selbe Problem. Ich kann, unabhängig davon wie viele Ressourcen ich habe, nur eine Bautätigkeit pro Runde absolvieren.


    Der zweite Aktionstyp sind Befehle (heißt im Spiel anders, aber ich nenne es jetzt mal so):

    Marschieren (zweimal), Schiffchen fahren, Fliegen, Zaubern. Diese Aktionen können nicht von anderen Spieler kopiert werden. Allerdings darf ich meiner eigene Aktionen folgen, was im Endeffekt bedeutet, dass ich für einen Aktionsmarker und einen Arbeiter zweimal Marschieren kann.

    Auch hier wirkt alles auf den ersten Blick logisch und bekannt. Aber wieder sind es die Details, die Schwierigkeiten machen.

    Erstens in einem Feld dürfen maximal fünf Figuren von mir stehen. Das können Arbeiter, Krieger, Helden und Fahrzeuge sein. Möchte ich jetzt meinen Trupp losschicken, dröselt sich der jedoch auf, so da ich meine bodengebundenen Truppen marschieren lassen muss (eigene Aktion) und mein Luftgefährt mit der "Fliegen"-Aktion bewegen muss. Natürlich kann ich Truppen in mein Luftgefährt stellen, allerdings sind diese auf zwei Figuren beschränkt. Mit anderen Worten: Gefährte sind kleine, agile Kampfverbände, mit denen man kleinere Einheiten angreifen kann, oder man hilft bei der Verteidigung, oder man erforscht das Land. Erobern kann man damit aber nix - wie ich leidvoll erfahren musste.

    Große Eroberungen lassen sich also nur mit Bodentruppen erreichen, aber um diese aufzubauen vergeht Zeit. Viel Zeit!


    Noch ein Kuriosum: Das Endspiel. Um zu gewinnen, muss eine von verschiedenen Siegbedingungen erfüllt sein. Diese wären:

    • Drei Türme errichtet
    • Die Hauptstadt eines Gegners erobert
    • Alle Forschungsmarker entdeckt (Land & Wasser)
    • Alle Arbeiter und Krieger (eines Spielers) wurden rekrutiert

    Bei unserem Spiel wurden vor allen Punkt eins und Punkt zwei versucht. Aber vielleicht gehe ich hier mal ins Detail:

    Durch einen Zufall (glücklicher Fund) konnte der Zwerg in erstaunlich kurzer Zeit, einen kleinen Kampfverband aus zwei Arbeitern, einem Krieger und einem Helden zusammenstellen, mit denen er schwuppdiwupp bei den Orks aufgetaucht ist. Dann schnell noch einen Turm hingezimmert und der Ork war erstmal ein paar Runden von seinen Ressourcen abgeschnitten. Böse!

    Um dem Ork wieder Luft zu verschaffen, schickte die Elfenbrigade einen Trupp per Phoenix-Express zur Heimat der Menschen. Was zwar für ein wenig Aufregung sorgte, aber dann mehr oder weniger ignoriert wurde. Irgendwann konnte sich der Ork von dem Zwergen-Gezücht zwar befreien und ebenfalls bei den Menschen anlanden. Aber nach ein paar erfolglosen Rangeleien waren alle Kampfverbände aufgerieben, so dass erneut erstmal wieder Truppen ausgehoben werden wollten.

    Auf diese Weise wurden immer wieder mal Angriffe provoziert, aber irgendwann war klar, dass die Festungen einfach nicht kleinzukriegen waren. Später versuchten dann die Menschen und die Zwerge einen Sieg über Turmbau zu erreichen. Was dann wiederum die Orks und die Elfen vereiteln konnten.

    Ein Entdeckungssieg stand nicht zur Debatte, da lagen einfach zu viele Marker auf dem Land und dem Meer verstreut und da man bei der Bewegung immer nur den Marker aus dem Land/Meer erhält, wo die Bewegung endet, waren andere Ideen letztlich doch wieder attraktiver.

    Man könnte fast Glauben, als ob "Einigeln" und solange Leute rekrutieren, bis man gewonnen hat, der einfachste Weg wäre.


    Wir haben nach über vier Stunden Spielzeit schließlich abgebrochen. Keiner hatte zu dem Zeitpunkt noch viele Truppen auf dem Feld stehen. Punktemäßig lagen Orks und Menschen weit vorne und in etwa gleich auf. Elfen und Zwerge hingegen bildeten das Schlusslicht, hatten aber ebenfalls gleich viel Punkte. Da es ein Kennenlernspiel war, bei dem es mir persönlich weniger auf Siegpunkte ankam, probierte ich am Ende noch ein paar Sachen aus und missachtete damit bewusst noch irgendwelche Siegpunkt-Möglichkeiten für die Endabrechnung. Damit verlor zwar die Allianz aus Orks und Elfen, aber letztlich ging es mir vor allem darum herauszufinden, ob ich nun beim aktuellen Kickstarter einsteigen soll oder nicht.


    Mein Eindruck ist erstmal folgender: Optisch und haptisch ist das Spiel wirklich toll. Auch die Pappgefährte, Türme und Städte sind ein echter Hingucker und weit weniger schlimm, als ich mir das vorgestellt hatte. Die Figurenqualität ist top! Und das Spielgefühl, anfangs, ist ebenfalls top. Aber nach einer Stunde wirkt es dann plötzlich sehr restriktiv. Wenn ich Arbeiter aus meiner Hauptstadt bewegen will, muss ich EIN Zielfeld bestimmen und kann sie nicht gleich auf mehrere Felder verteilen. Es gibt keine gesamthafte Truppenbewegung. Rekrutieren dauert zu lange. Zaubersprüche sind teilweise übermächtig - Bsp. "Golem" womit man mit einer Bauaktion, zwei Gebäude errichten kann!

    Der Spielfluss stockt einfach die ganze Zeit. Es ist auch nicht so spaßig, wie ich mir das ausgemalt hatte. Es sieht zwar wie ein Warcraft-Spiel aus, aber es agiert wie auf Krücken. Außerdem steckt viel Frustpotential in dem Spiel. Kämpfe sind extrem unberechenbar und die Folgen wiegen schwer, da man nur extrem langsam an neue Truppen wieder kommt. Selbst vermeintlich sichere Siege können in einer Niederlage enden - Beispiel: Ein Elfentrupp (Zwei Arbeiter, ein Orkarbeiter, ein Krieger und ein Held) greifen einen einsam Zwergenkrieger samt Wachturm an. Der Zwerg spricht einen Verteidigungszauber, killt damit meinen Krieger und ersetzt ihn durch einen eigenen. Damit ist die Kampfstärke plötzlich auf beiden Seiten gleich! Der Zwerg kann jedoch "Barrikade" spielen, wogegen der Elf nichts machen kann. Damit stirbt der halbe Elfentrupp, was sich im Dahinleben des Helden manifestiert. Dann wird der Rest heimgeschickt.

    Also, kurzum: Ja, das Spiel ist nicht schlecht. Es sieht wirklich Bombe aus, aber … es gibt so viele Spiele, die es einfach besser machen. Was wiederum für mich bedeutet: KICKSTARTER :thumbdown:

    Oder positiv formuliert: einen Haufen Geld gespart :D


    Hier noch ein paar Bilder:

     

    :idioten:

    Ehrlich gesagt habe ich noch niemals nicht einen gesucht, mit dem ich mich über Dr. Who unterhalten kann.


    Schalke oder BVB geht aber immer, da muss man gar nicht suchen!

    Dann würde ich mal vermuten, dass dein Interesse an Dungeon & Dragons, SciFi, Cthulhu u.ä. nicht sehr ausgeprägt ist.

    Stattdessen bevorzugst du vermutlich Eurogames mit historischem Hintergrund und Mechanik bewertest du grundsätzlich höher als Thema oder Artwork.

    Ich glaube auch, dass je höher der Nerdfaktor bei jemanden ist, umso geringer ist sein Interesse an Sport, insbesondere Fußball.

    Das mag in Einzelfällen natürlich wieder anders sein, aber meine persönliche Erfahrung, komme selbst aus der IT, deckt sich mit dieser Einschätzung. Andersherum habe ich überhaupt keine Schwierigkeiten jemand auf der Arbeit zu finden, mit dem ich mich in der Mittagspause über Dr. Who unterhalten kann.

    So eben vom Spieletreff zurück. War zwar nur eine kleine Runde (drei Spieler), aber dafür kam was Interessantes auf den Tisch:


    #ArgentTheConsortium

    Um was geht's? Es soll ein neuer Kanzler einer Zauberer-Akademie gewählt werden. Klar, dass man selbst Kanzler werden möchte, aber leider gibt es da ein paar Mitstreiter und leider sind die Kriterien, nach denen der neue Kanzler ausgesucht wird, geheim. Jedes Mitglied mit Stimmrecht hat seine eigene Vorstellungen, was einen Kanzler ausmacht. Geld, Anzahl Zaubersprüche, Mana, Intelligenz, Weisheit … alles möglich. Zwar hat man im Spiel die Möglichkeit einige Vorlieben herauszufinden, aber meistens ist man doch eher damit beschäftigt die heimtückischen Attacken der anderen Zauberer abzuwehren, so dass man eher darauf hofft, dass man mit seinen Entscheidungen richtig liegt und diese am Ende auch belohnt werden.

    Im Grunde ist das Spiel ein Workerplacement-Spiel. Zu Beginn hat man verschiedene Mages, die man als Aktion auf bestimmte Räumlichkeiten der Akademie verteilen darf. Dabei hat jede Räumlichkeit exklusive Plätze, die auch verschieden belohnt werden. In der Bibliothek beispielsweise kann man Zauber erlernen, Zauber weiterentwickeln, Artefakte erwerben und Weisheit erfahren. Doch was genau man davon machen darf, hängt vom Platz ab. Einige Plätze sind für alle frei zugänglich, einige sind exklusiv und nur über bestimmte Marker zu erreichen, andere wiederum liegen in der Schattendimension und sind nur über bestimmte Fähigkeiten/ Zauber erreichbar.

    Hat man dann endlich einen Platz gefunden, kann es jedoch passieren, dass man diesen schneller wieder verliert, als man "Zauberer" sagen kann.

    Rote Zauberer verwunden andere Zauberer, so dass diese im Krankentrakt landen. Grüne Zauberer sind vor den Attacken der roten Zauberer gefeit, hilflos jedoch gegen feindliche Magie. Blaue Zauberer sind gegen Magie geschützt, jedoch hilflos gegen rote Magier. Lila Zauberer kann man als schnelle Aktion zusätzlich zur normalen Aktion spielen und schwarze Zauberer dürfen kostenlos gespielt werden, wenn man einen Zauber spricht.

    Zauber sind überhaupt essentiell in dem Spiel. Nur damit kann man sich halbwegs in dieser Schlangengrube behaupten. Aber Zauber wollen nicht nur erlernt, sondern auch weiterentwickelt werden, und dies gelingt nun mal vor allem in der Bibliothek und da dort jeder Zauberer mit Sinn und Verstand hinmöchte, füllt sich die Krankenstation schneller als man denkt.

    Man muss also Umwege gehen, sich mit weniger zufrieden geben. Vielleicht ist ein klug gewähltes Artefakt oder ein Helfer, der einem zur richtigen Zeit beisteht, besser als ein Zauber. Aber auch das ist keine Garantie, dass man verschont wird. Manchmal braucht jemand nur ein Opfer und wenn man Pech hat, landet man schon wieder auf der Krankenstation. Und man könnte einfach nur noch ABKOTZEN!

    <Durchschnauf>

    Kurzum: Das Spiel hat extreme Frustmomente! Hier wird nicht friedlich um Siegpunkte gerungen, sondern man drückt es dem anderen einfach nur rein. Und da wird auch nicht Gnade gezeigt, wenn man mit dem Gesicht im Staub liegt! Im Gegenteil, man spürt dann den Stiefel im Genick!

    Hat ein Spieler einen Vorsprung und kann jener diesen nutzen, hat er die Möglichkeit andere Spieler komplett rauszunehmen. Das funktioniert schon mit einfachen Zaubern und Artefakten. Es gibt aber auch noch legendäre Zaubersprüche, die das Spiel komplett auf den Kopf stellen können. Vier Magier aus vier verschiedenen Räumen wegbomben? Kein Problem!

    Wenn man Pech hat, sieht man nur noch zu, wie jemand anderes seine Engine spielt, während man selbst auf keinen grünen Zweig mehr kommt. Erstaunlicherweise kann man letztlich doch wieder einiges kontern und wenn einem gar nichts mehr einfällt, hat man noch die Möglichkeit, dass eine Runde schneller endet.

    Drei Karten entscheiden über das Rundenende. Ist die dritte gezogen, endet die Runde sofort. Die Karten sind an sich gar nicht mal so gut: Man kann Startspieler werden, man erhält Einfluss oder man erhält Mana/ Geld. Dennoch, die Karten werden umso attraktiver, je weniger man selbst machen kann. Vielleicht hat der andere Spieler eine brutale Magie-Engine aufgebaut und vielleicht kann ich nichts dagegen tun, dass er meine Zauberer grillt, aber ich kann dafür sorgen, dass er nun einen Bruchteil seiner Möglichkeiten ausschöpfen kann.

    Tja, das Spiel ist hart, auch wenn es am Ende mit der Wertung 5, 4 und 3 ausgegangen ist. Die Sieg-Kriterien waren für zwei Spieler im Großen und Ganzen geheim, aber wenn man genug Ressourcen erwirtschaftet, kann der Mut zur Lücke recht profitabel sein. "Der Wissende" unter uns belegte jedenfalls nur den zweiten Platz. Ich selbst war derjenige, der am meisten auf die Rübe bekommen hat und wurde entsprechend letzter. Sieger war unser Enginebauer mit sechs Zaubersprüchen (einer legendär) und einem Haufen Ressourcen.

    Fazit: Ich HASSE dieses Spiel! Das Spiel ist in meinen Augen eine einzige Aneinanderreihung von Frustmomenten. Auch wenn das Thema toll und die Mechaniken interessant sind, braucht man eine hohe Leidensfähigkeit, um das Spiel halbwegs anständig durchzustehen.

    Das Artwork ist im Anime-/ Manga-Stil, den man mögen muss. Meins ist es nicht, aber gestört hat es mich auch nicht. Alles in allem, war es für mich persönlich die mit Abstand mieseste Spielerfahrung in diesem Jahr.


    #Ethnos

    Erstmalig zu viert. Spielt sich definitiv anders als zu zweit. Aber ich mag das Spiel, auch wenn der Gewinner der vorherigen Runde viel daran herumgemäkelt hat …

    Gut, machen wir es kurz.

    Folgende Völker waren im Spiel: Meerwesen, Riesen, Skelette, Zauberer, Orks. Ja, ich weiß, es hätten eigentlich sechs Völker sein sollen, aber wir … ICH habe eines vergessen!

    Gott, ich bin immer noch aggro. Scheiß Magierspiel!

    Trink jetzt einen Whisky.

    Habe fertig!

    Mir wäre noch Ethnos eingefallen. Spielt sich sowohl zu zwei, wie zu dritt oder zu viert gut. Ist schnell gespielt, ist asymmetrisch, hat ein schönes Fantasy-Artwork von John Howe (Herr der Ringe) und ist einfach gut.

    Gestern noch einen schönen Spielenachmittag mit meiner Frau verbracht.


    #JagdNachDemRing (Hunt for the ring) - 2. Teil der Reise

    Der Ringträger und seine Begleiter versuchen nun Bruchtal (oder einen der benachbarten Orte) zu erreichen. Im Gegensatz zu Teil 1 der Reise, kann der Ringträger seinen Weg nun nicht mehr frei bestimmen. Stattdessen wählt er ein von zwei Reisekarten aus, welche die Route fest vorgeben. Beide Routen sind unterschiedlich lang. Die kurze Strecke umfasst 14 Wegpunkte, die lange Strecke dagegen 16 Punkte. Der Vorteil der langen Strecke ist, dass Frodos Widerstandsfähigkeit gegenüber der Macht des Ringes um 2 Punkte höher ist und damit bei 14 Punkten liegt. Gemeinerweise startet der Ringträger mit seinen Widerstandspunkten nicht von vorne, sondern er beginnt dort, wo er bei Teil 1 aufgehört hat - was in diesem Fall neun(!) Punkte sind. D.h. sollten die Nazgul den Ringträger auch nur einmal erwischen, wäre die Gemeinschaft des Ringes verloren.

    Aber zum Glück gibt es ja noch Gandalf und Streicher. Gandalf kann unbemerkt von den Ringgeistern auf der Karte herumreisen, wobei er direkt von Ort zu Ort reisen kann und damit die Wegpunkte ignorieren. Erreicht er bei seinen Reisen bestimmte Orte, erhöht sich Frodos Widerstandskraft um einen Punkt.

    Davon abgesehen kann sich Gandalf aber auch den Ringgeistern offenbaren und sie damit in die Flucht treiben. Die Ringgeister werden dann bis zu zwei Felder versetzt. Außerdem gibt es auch andere die helfen können und mutig den Weg der Nazgul versperren. Es ist also noch nicht alles verloren, wenngleich die dunklen Kräfte an Stärke gewinnen.

    Für die Nazgul hingegen ändert sich wenig. Sie behalten ihre Fähigkeiten und werden nun auch noch durch den Anführer der Ringgeister unterstützt. Allerdings gibt es nur noch eine Straße, was die Bewegung doch erheblich einschränkt, wenn man nicht gewillt ist, Würfel für zusätzliche Bewegung zu opfern. Allerdings haben die Nazgul nicht wirklich Grund sich zu beschweren. Dadurch, dass sie im ersten Teil der Reise alle besonderen Orte aufgespürt haben, starten sie nicht nur mit allen Fähigkeiten, sondern auch gleich mit dem Fürsten der Ringgeister.

    Und tatsächlich, bereits in der dritten Runde haben sie mit Hilfe der Witterung herausfinden können, in welchem Abschnitt sich der Ringträger verbirgt.

    in der darauffolgenden Runde gehen die Nazgul schließlich auf Jagd und stöbern Frodo dabei tatsächlich auf.

    Die Macht des Ringes steigt auf 15 an, was eigentlich Frodos Niederlage bedeuten würde, wenn nicht Gandalf mit seinen geheimen Reisen Frodos Widerstand gestärkt hätte. Alles weitere verhindert das beherzte Eingreifen von Streicher und Pippin, womit nur noch Merry an Frodos Seite weilt. Dann gelingt dem Ringträger die Flucht.

    Die Ringgeister eilen auf verschiedenen Wegen davon und nehmen wieder Witterung auf. Erneut finden sie eine Spur von Frodo, als plötzlich Gandalf erscheint. Panisch eilen die Ringgeister davon. Doch die Freude ist nur kurz, da die Nacht hereinbricht und die Ringgeister, von der Dunkelheit gestärkt, wieder auf dem Vormarsch sind. Erneut entdecken sie eine frische Spur von Frodo und abermals stellt sich Gandalf in den Weg. Diesmal jedoch weicht nur ein Ringgeist zurück, da die anderen sich im Umland verteilt haben. Erneut finden sie eine frische Spur und einen Zug später, wird Frodo abermals gestellt.

    Da kann auch Merry nichts mehr ausrichten. Der Ring überwältigt Frodo und die freien Lande sind verloren. Saurons Sieg steht nun nichts mehr im Wege … und ich habe gewonnen.


    #Ethnos

    Erstpartie für meine Frau. Ethnos ist ein simples Area-Control plus Karten-Sammel-Spiel. Eine Insel/Kontinent (?) ist in sechs Königreiche unterteilt, bei denen wir versuchen Einfluss zu gewinnen. Am Ende eines Zeitalters erhält man für jedes Königreiches eine gewisse Anzahl an Siegpunkten (variiert von Zeitalter und Königreich), wenn man dort jeweils die meisten Einflussmarker besitzt.

    Einflussmarker kann man setzen, in dem man Kampftruppen (Handkarten) ausspielt. Die Karten müssen dabei entweder alle der Farbe des Königreiches entsprechen oder aller Karten gehören einer Rasse an, dann muss nur der Anführer die gleiche Farbe wie vom Königreich haben. Außerdem muss man eine Karte mehr spielen, als wie Einflussmarker im Königreich sind, um einen neuen Marker setzen zu können. Man kann aber auch einen Kampftrupp spielen, wenn man keinen Marker setzen kann. Kampftruppen generieren am Ende eines Zeitalters ebenso Siegpunkte, wobei "größer" gleich "mehr Siegpunkte" bedeutet.

    Ansonsten gibt es noch ein Handkartenlimit von zehn. Wenn man dran ist, zieht man entweder eine Karte vom Nachziehstapel oder von der Auslage (falls vorhanden) oder man spielt einen Kampftrupp von der Hand. Wählt man letzteres, muss man übrigens alle Karten, die nicht zum Kampftrupp zählen, in die Auslage legen!

    Das geht dann solange, bis man vom Nachziehstapel einen Drachen zieht. Die ersten beiden machen noch nichts, der dritte Drache jedoch beendet ein Zeitalter und die Runde endet sofort.

    Im Grunde war's das eigentlich schon, wobei die verschiedenen Völker natürlich noch besondere Eigenschaften haben. Ein Minotaurus erhöht (als Anführer) die Kampfstärke eines Trupps um einen Punkt. Ein Elbenanführer schützt die eigenen Handkarten, so dass man weniger bis nichts an die Auslage verliert. Skelette passen in jeden Kampftrupp hinein, zerfallen aber, ehe der Kampftrupp gewertet wird, usw.

    Insgesamt gibt es 12 verschiedene Völker, von denen pro Partie zufällig fünf (bei zwei Spielern) bzw. sechs Völker bestimmt werden.

    Fazit: Obwohl meine Frau die Partie verloren hat, wollte sie sofort noch eine spielen. Die Revanche ging dann wesentlich knapper aus mit: 71 zu 68 für mich. Und obwohl sie die zweite Partie auch verloren hat, ist sie immer noch sehr angetan von dem Spiel.


    Übrigens: Folgende Völker waren im ersten Spiel vertreten: Elben / Zwerge / Minotauren / Zentauren / Geflügelte

    Im zweiten Spiel waren es: Skelette / Zwerge / Geflügelte / Zentauren / Zauberer

    Ansonsten sind die Illustrationen (wie auch bei dem Spiel "Jagd nach dem Ring") von John Howe.



    Gestern in kleiner Runde (zu zweit, ohne Frau) den Spieleabend bestritten. Da uns das aber schon vorher bewusst war, brachte mein Spielekumpel extra eine Auswahl an 2-Personen Spiel mit. Begonnen haben wir mit ...


    #Fugitive

    Für mich die Erstpartie, wenngleich das Spiel nicht ganz unbekannt für mich war. SUASD hat da ein schönes Review auf Youtube dazu gemacht und hier im Forum, meine ich, auch schon ein paar positive Berichte gelesen zu haben. Kurzum: Ich hab versagt. Einmal als Marshall und einmal als Flüchtender. Aber das Spiel macht Spaß, ist schnell gespielt und ist bis zur letzten Sekunde spannend. Würde ich gerne noch ein paar Mal öfter spielen, ob ich es aber auch selber haben muss, weiß ich (noch) nicht. In gewisser Weise sehe ich ein paar Parallelen zu #TheLostExpedition und im Vergleich zu Fugitive, spiele ich ersteres doch lieber.

    Das Spiel selbst funktioniert nach einfachen Regeln über Handkarten. Insgesamt gibt es 42 Karten (Die Karte 0) nicht eingerechnet. Der Flüchtling erhält als feste Hand die Karten 1 / 2 / 3 und die 42. Bei Spielbeginn zieht er noch fünf weitere Karten (drei von Stapel 1 und zwei von Stapel 2). Insgesamt gibt es drei Stapel, die bestimmte Nummernkreise abdecken. Stapel eins geht von 4 - 14, der Zweite reicht von 15 bis 28 und der Dritte geht von 29 bis 41.

    Ist man dran zieht man eine Karte (Flüchtender & Marshall) und kann dann als Flüchtender eine Karte verdeckt ausspielen. Die verdeckte Karte kann ein bis drei Zahlenwerte höher sein, als wie die letzte Karte (letzter Aufenthaltsort) angibt. man darf aber auch die zusätzliche Karten spielen, welche die Reichweite erhöhen. Schafft es der Flüchtende die Karte 42 auszuspielen, hat er im Regelfall gewonnen. Errät hingegen der Marshall alle gespielten Kartenwerte, bevor der Flüchtende entkommt, hat er gewonnen.


    #BattleCon (BattleCON: Devastation of Indines)

    Beat'em Up im Anime-Style. Sowas hatte ich auch noch nicht auf dem Tisch. Es gibt ein kleines Spielbrett, auf dem die beiden Kämpfer Aufstellung beziehen. Klassisch, wie in Beat'em Up-Spielen üblich, geht es nur "Vor" und "Zurück". Der Rest wird über Karten gesteuert, wobei man verschiedene Module auslassen bzw. integrieren kann - je nach Erfahrungslevel der Spieler.

    Wir haben uns für die einfachste Variante entschieden, wobei wir unseren privaten Finishing-Move anfangs behalten, letztlich aber dann doch weggelassen haben.

    Das Spiel selbst ist eigentlich gar nicht so schwer, auch wenn man über die ganzen verschiedenen Karten erstmal gedanklich stolpert. Grundsätzlich funktioniert es aber so:

    Jeder Spieler hat ZWEI Kartendecks und spielt pro Runde je eine Karte aus beiden Decks. Ein Deck repräsentiert den eigenen Kampfstil, das andere Deck die Technik. Die Kombination beider Karten bestimmen die Höhe von drei essentiellen Kampfwerten (Reichweite/ Schaden/ Initiative) und enthalten außerdem noch besondere Kampfboni, die bei bestimmen Anlässen zum Tragen kommen.

    In jeder Kampfrunde spielen nun beide Spieler ihre Karten. Die Initiative entscheidet, wer zuerst zuschlägt. Ist der Angegriffene in Reichweite erhält dieser Schaden, was meistens zur Benommenheit führt, so dass ein Gegenangriff ausbleibt. Gespielt wird, bis die Lebenspunkte (20) bei einem Kämpfer auf Null fallen.

    Von den Basics abgesehen, gibt es eine ganze Menge Möglichkeiten, die das Spiel zusätzlich beeinflussen. Sonderfähigkeiten von Kämpfern. Die "Force"-Fähigkeiten, womit sich Angriffe aufladen lassen. Finishing-Moves usw.

    Davon abgesehen spielen sich die Kämpfer im allgemeinen sehr unterschiedlich, so dass man im Regelfall erst ein Gefühl für seinen Kämpfer entwickeln muss, ehe man ihn auch wirklich effektiv spielen kann.

    Fazit: Überraschend spannendes und vielseitiges Spiel. Wenn man auf den Anime-Grafikstil steht und auch sonst ein Blick über den Tellerrand wagen will, sollte mal ein Auge riskieren. Ich selbst wäre jederzeit für eine neue Partie bereit.


    #RajasOfTheGanges

    Auch zu zweit und für meinen Spielkumpel die Erstpartie. Gespielt wurde die Basisversion mit der Mango-Dorf Erweiterung. Die Erweiterung habe ich mit reingenommen, um ein Gegengewicht zur Marktstrategie zu haben. Genutzt hat es leider nichts, im Gegenteil.

    Um es Vorwegzunehmen: Ich habe in aller Ausführlichkeit auf die Stärke der Märkte und der Mangodörfer hingewiesen und die Strategien dahinter erklärt. Geholfen hat es nichts.

    Mein Gegenspieler überlies mir nicht nur die Märkte, sondern auch noch die Mangodörfer - das Ergebnis war entsprechend vernichtend.

    Zu Beginn konnte ich mir ein Mangodorf sichern, das mir eine Schiffbewegung erlaubte. Ursprünglich wollte ich mich diesmal eigentlich auch die Flussbewegung konzentrieren, um dort meinen vierten Arbeiter einzuheimsen. Aber bereits in Runde zwei, ging ich doch wieder auf die Märkte los. Mein Kumpel hingegen setzte voll auf Gebäudebau und konnte sogar schneller als ich den vierten Arbeiter einsacken. Danach geriet er allerdings in eine notorische Würfelknappheit, wohingegen ich plötzlich durchstartete. Ich hatte genügend Märkte, um sowohl beim Allgemeinmarkt, als auch beim Seidenmarkt acht Geld zu bekommen. Mein dritter Arbeiter werte in der Regel die Mangodörfer, womit ich mein Schiff bewegen konnte und zusätzlich Geld und Würfel bekam. Damit war das Spiel schnell vorbei.

    Fazit: Natürlich war mein Kumpel auch erstmal der Meinung, dass die Marktstrategie zu mächtig sei. Er war allerdings weniger angefressen als meine Frau letztens, so dass ich ihn vermutlich noch mal zu einer Partie überreden kann. Im Moment wünsche ich mir allerdings auch, dass das Spiel ein wenig ausgewogener wäre. Wenn sich genügend Spielererfahrung bei den Mitspielern angesammelt hat, sind die Partien vermutlich wieder spannender, so aber ist der Spielraum zum Experimentieren doch stark begrenzt.

    Heute, zusammen mit meiner Frau, befanden wir uns auf der Jagd nach dem Ring - ein Hidden-Movement Spiel im Herr der Ringe Universum. Das Spiel ist von Marco Maggi. Gabriele Mari und Francesco Nepitello, die auch die Macher von #DerRingkrieg sind. Übrigens lassen sich die beiden Spiele miteinander kombinieren. Je nachdem wie erfolgreich Frodos Flucht vor den Ringgeistern verläuft, erhalten die verschiedenen Fraktionen aus #DerRingkrieg 1-2 Aktionsmarker. Diese Aktionsmarker variieren lediglich die Standardaufstellung; zusätzliche Aktionsmarker gibt es nur, wenn der Ringkrieg mit der Erweiterung "Die Herren von Mittelerde" gespielt wird.

    Aber nun zum Spiel selbst:


    #JagdNachDemRing (Hunt for the ring)

    Erstmal was zur Spielaufmachung. Das Material ist top. Die Illustrationen sind von John Howe und Francesco Mattioli und sind damit natürlich über alle Zweifel erhaben. Insbesondere was John Howe betrifft gibt es wohl keinen besseren Künstler/Zeichner was die "Herr der Ringe"-Welt betrifft.

    Auch alles andere wirkt qualitativ hochwertig und durchdacht. Sogar das Inlay ist sehr hochwertig gestaltet, so dass auch beim Transport nichts verrutscht oder durcheinander fliegt. Einziges Manko: Gesleevte Karten dürften vermutlich nicht mehr in die vorgesehene Aussparung passen - aber das muss ich noch ausprobieren.

    Ebenfalls toll designt ist der Sichtschirm für den Spieler, der den Ringträger heimlich über das Spielfeld bewegen muss. Der Sichtschirm ist so gestaltet, dass eine kleine Karte des Spielfeldes integriert ist, so dass man seine Züge bequem planen kann, ohne das der Ringgeist-Spieler anhand der Blickrichtung Frodos Aufenthaltsort bestimmen kann.




    Gut und jetzt der Minuspunkt: Das Regelheft!

    Um es so zu sagen: Es gibt komplexere und komplizierte Spiele mit einem dünnerem Regelwerk. Die Jagd nach dem Ring benötigt insgesamt 35 Seiten, um alles zu erklären. Zusätzlich gibt es ein Glossar, was zwar eine gute Idee, wegen fehlenden Seitenangaben jedoch nur bedingt hilfreich ist. Bestes Beispiel:


    [Zitat-Anfang] Dunkler Ort: Ein rundes Feld, das mit einem Namen in einer Schriftrolle versehen ist. [Zitat-Ende]


    Kein Wort davon, welche Regeln hier gelten, oder wo man diese finden kann. So ein Glossar braucht niemand!

    Ansonsten ist Weitschweifigkeit das Wort der Stunde. Regeln, die sowohl den Ringträger wie den/die Nazgul-Spieler betreffen, werden nicht zusammengefasst, sondern doppelt erklärt. Positiv ist, dass mir bisher keine Regelunklarheiten aufgefallen sind.

    Ansonsten muss man sich mühevoll durch das Regelwerk ackern. Die Regeln sind zwar nicht kompliziert, aber es gibt definitiv Spannenderes zu lesen. Und da die meisten Regeln sich schon zur Satzmitte hin erklärt haben, gestaltet sich das Lesen als einschläferndes Unterfangen.

    Kurzum: 8-10 Seiten hätten es auch getan.


    Das Spiel:

    Teilt sich in zwei separate Teile auf, die auch an unterschiedlichen Tagen gespielt werden können. Hierfür gibt einen Umschlag, in dem Spielmaterial abgespeichert werden kann.

    Der erste Teil beschäftigt sich mit Frodos Flucht nach Bree (oder den angrenzenden Zielorten), Teil zwei hat dann Bruchtal (oder benachbarte Orte) zum Ziel.

    Im ersten Part steuert nun ein Spieler Frodo und seine Gefährten, während der oder die anderen Spieler die Nazgul handhaben. Das Interessante ist, dass Frodo nicht automatisch verliert, wenn er von den Ringgeistern gefunden wurde, stattdessen wird der Ring stärker. Hat die Macht des Ringes einen kritischen Wert erreicht, fällt Frodo ihm zum Opfer und die Ringgeister haben gewonnen. Frodo hingegen muss es letztlich nur nach Bruchtal schaffen, ohne von der Macht des Ringes überwältigt zu werden.


    Unsere Spielerfahrung:

    Nach einem ersten Kennenlernspiel, bei dem meine Frau die Ringgeister ins Feld führte, war für mich eine sehr tolle und spannende Erfahrung. Im Hintergrund lief der Soundtrack zu Herr der Ringe. Ich studierte die Karte, um meine Bewegung zu planen, bewunderte die Illustrationen von Jon Howe, trank Tee, aß Kekse und freute mich, wenn ich einen Ringgeist in die Irre führen konnte. Eine Besonderheit ist hierbei, das die Bewegung des Ringträgers nicht von Ringgeistern blockiert werden kann. Man kann sich also auf ein Feld stellen, auf dem sich gerade ein Ringgeist befindet. Das ist zwar riskant, aber oft auch sehr hilfreich.

    Meine Frau fand diesen Kniff jedoch weniger spritzig. Im Gegenteil war sie ziemlich gefrustet über meine Hobbit-Schleichkünste und als ich dann wackeren Fußes Bree erreichte, meinte sie nur: "HMPF"


    Heute gab es dann das gleiche Spiel noch einmal, allerdings mit vertauschten Rollen.

    Diesmal war das Vorgehen schon wesentlich planvoller; auch musste das Regelheft nicht mehr so oft beansprucht werden.

    Als Ringgeist fühlte ich mich ziemlich überlegen und tatsächlich fand ich bereits in Runde drei eine erste Spur, die zu Frodo führen sollte. In Runde fünf hatte ich ihn dann. Alle vier Ringgeister machten Jagd auf ihn und die Macht des Ringes wuchs entsprechend um vier Plättchen auf einen Machtwert von sieben. Noch so ein Jagderfolg und die Ringgeister hätten das Spiel gewonnen. Aber das Glück war dem Hobbit hold. Nicht nur das er bei seiner Flucht mich auf eine falsche Fährte lockte, es kamen auch noch zwei Verbündete ins Spiel, die den Nazgul den Weg abschnitten.

    Und dann kam Würfelpech auch noch dazu. Wäre auch nur ein Schwert dabei gewesen, oder die richtige Hexerei-Karte, wäre es um Frodo geschehen gewesen. So aber landeten sechs Ringsymbole als Würfelergebnis auf dem Tisch. Und um das Maß voll zu machen, gesellten sich in dieser Runde noch weitere Verbündete um Frodo und die Nazgul wurden nun vollends eingesperrt. Tatsächlich ging es für die Ringgeister weder vor noch zurück und Frodo gelang ein beachtlicher Vorsprung.

    Kurz vor Ende, gelang es mir noch den Anführer der Nazgul zu beschwören, sowie die letzten Hinweismarker zu ergattern, so dass die Ringgeister im zweiten Part des Spieles mit maximalen Mitteln würden beginnen können. Part eins war jedoch verloren, um Haaresbreite hätte ich Frodo zwar fast doch noch mal erwischt, aber knapp daneben ... ist nun mal knapp daneben.

    Sei's drum. Die Partie hat ungefähr neunzig Minuten gedauert. Meine Frau war diesmal nicht "hmpf", sondern hatte Spaß. Ich hatte ebenfalls meinen Spaß und darf mich nun auf Part zwei freuen - der hoffentlich bald gespielt wird. Diesmal dann auch mit Streicher und Gandalf ^^


    Fazit: Sehr schönes, atmosphärisches Herr der Ringe Spiel! Als Tolkin-Fan ist das Spiel in meinen Augen ein "Must-Have"! Alle anderen sollten zumindest Spaß an Fantasy haben, sonst wird das nix. Das Spiel ist außerdem ein reines 2-Personen Spiel, auch wenn 2 bis 5 Spieler auf der Schachtel steht.

    Auf BGG gibt's von mit 8.5 Punkte.


     

    Zur Prämiere unserer neuen regelmäßigen privaten Brettspielrunde, die sich jetzt alle zwei Wochen treffen möchte, oder wie ich es nenne: RPBDSJAZWTM, haben wir gespielt:


    #MechsVsMinions

    Gespielt wurde erstmal das Tutorial, gefolgt von der ersten Mission, bei der die Bombe auf das Reparaturfeld geschafft werden muss. Spielerfahrung hatte außer mir keiner, zumindest war aber #RoboRally ein Begriff, so dass letztlich gar nicht so viel erklärt werden musste. Die Regeln verstanden zu haben, bedeutet leider nicht automatisch, dass man im Spiel auch weiß, was man tun soll. Entsprechend chaotisch wurde es dann.

    Vier Mechs standen auf dem Spielfeld, die ab der 2. Runde in alle möglichen Himmelsrichtungen davonschossen, während die Bombe bis zur 7. Runde liegen blieb.

    Mein Gott, was für ein Gewusel. Kaum hatte man es geschafft, sich so zu platzieren, dass man die Bombe endlich mal ein paar Felder Richtung Reparaturpad hätte bewegen können, wurde man schon wieder geschubst, verdrängt, gestoßen oder von einem Minion verprügelt, worauf eine unvorhergesehene Fehlfunktion einen wild über das Spielfeld jagte.

    Glücklicherweise blieb die Bombe in dem Chaos vor allen Widrigkeiten verschont und da die Minions reihenweise umgemäht wurden, wurden unsere Spezialfähigkeiten schon nach kurzer Zeit einsatzbereit.

    Irgendwann landete die Bombe dann doch endlich auf dem Reparaturfeld, so dass die Mission erfolgreich abgeschlossen werden konnte.

    Fazit: Zwei Stunden lautes Lachen, Schreien, Johlen! Wahnsinnsspiel!


    #Pizzapause

    Sorry, kein Spiel, sondern Nahrungsaufnahme. Dabei wurde entschieden, dass nach all dem vorangegangenen Chaos jetzt die ruhigeren Gefilde eines Eurogames ergründet werden wollten.

    Zuerst sollte #GaiaProject auf den Tisch kommen, da aber einer eine mittelstarke Abneigung gegen "Weltraum"-Spiele hat, wurde es ...

    ...

    ...

    #TerraMystica

    Das erstmal entstaubt werden musste.

    Danach ging es an den Aufbau und anschließend ans Regelstudium, das erfreulicherweise sehr kurz ausfiel, da die Regeln größtenteils doch noch sehr präsent waren. Der Rest war schnell nachgeschlagen.

    Nichtsdestotrotz schlackerten einem von uns, Angesichts des Regel-Inputs, doch ganz schön die Ohren. Aber mit ein bisschen Hilfe ging's dann eigentlich doch ganz gut.

    Gespielt wurden die Düsterlinge, die Auren, die Schwarmlinge und die Kultisten.

    Mir gelang zu Beginn ein ganz passabler Start. Die Rundenboni konnte ich zwar weniger gut nutzen, aber schließlich wollte ich auch die Festung in Runde eins haben, damit ich die Sonderfähigkeit der Auren gleich von Anfang nutzen konnte.

    Die Schwarmlinge legten ebenfalls einen starken Start hin, bei dem viel gebaut und terraformt wurde. Doch leider hatte sich der Schwarmlingsspieler ziemlich verkalkuliert, so dass er ab Runde zwei wegen Ressourcenmangel kaum noch was machen konnte.

    Die Düsterlinge hingegen spielten ein wenig ratlos vor sich hin, fanden aber später doch noch ganz gut ins Spiel.

    Am gefährlichsten entpuppte sich der Kultistenspieler, der die Sonderfähigkeit der Auren schnell in den Schatten stellte. Am Ende war es ein knappes Kopf an Kopf Rennen, das die Kultisten schließlich für sich entscheiden konnten.

    Punktestand war schließlich: 106 (Kultisten) - 100 (Auren) - 61 (Düsterlinge) - 50 (Schwarmlinge)


    Heute dann zu zweit (meine Frau und ich):

    #RajasOfTheGanges

    Ich hab es bestimmt schon an anderer Stelle erwähnt, trotzdem möchte ich es noch mal sagen: Meine Frau hasst es, Regeln erklärt zu bekommen. Mittlerweile hat das schon fast groteske Züge, da ich beim Erklären praktisch in dem Moment verstummen muss, wenn entsprechende Regel verstanden wurde.


    "Es ist ein Worker-Placement Spiel. Die Kosten für das Einsetzen eines Arbeiters sind in der Mitte abgedr ..."

    "VERSTANDEN! WEITER! WIE BAUT MAN?"

    "... das passiert hier. Die Kosten für das Plättchen können nur von einer bestimmten Würfelfarbe bezahlt werden. Der Wert der Würfel muss dabei mindestens den Wert auf dem Pl..."

    "HAB'S KAPIERT! WEITER!"


    Nach 4 Minuten und 22 Sekunden ging's dann los. Ich gab noch den Hinweis, dass in dem Spiel Märkte von entscheidender Bedeutung sind, dann wurde gespielt; und da in den letzten Partien (in diversen Spielen) meine vorsichtige Nachsicht von meiner Frau brutal ausgenutzt wurde, spielte ich diesmal nur aus einem Grund: ICH WOLLTE GEWINNEN!

    Nach ca. zwanzig Minuten war es dann vorbei. Mein Vorsprung war uneinholbar, so dass meine Frau das Handtuch warf. Jetzt findet sie zwar das Spiel doof, aber ich hab den Eindruck, dass die Niederlage sie doch ziemlich wurmt, so dass sie vielleicht ja doch eine Revanche haben möchte.


    Später habe ich mir dann noch die Promo-Erweiterung aus dem Adventskalender 2017 angesehen und so eine halbe Partie solo gespielt, um ein bisschen Gefühl dafür zu entwickeln. Die Promo bringt jedenfalls neue Bauplättchen und einen neuen Arbeiterspot ein. Die Bauplättchen werden mit Würfel-Päschen bezahlt, wobei Farbe und Augenzahl egal sind. Gewertet werden diese Plättchen über den neuen Einsetzspot. Der Spot hat keine Kosten und er bewirkt das max. zwei beliebige "Mango"-Plättchen gewertet werden. Dadurch erhält man durchschnittlich 4-5 Geld und zwei Würfel.

    Das ist schon ziemlich mächtig, stellt aber auch eine starkes Gegengewicht gegenüber den Märkten dar. Aber mal sehen, wie sich das im Spiel bewährt, so ist das alles nur graue Theorie.

    Der Shop in Oban ist wie gesagt enttäuschend. So war übrigens auch der Glendronnach. Sehr spritig im Geruch und im Geschmack.

    Klar lese ich mit, aber ... deine Geschmacksempfindungen kann ich nicht nachvollziehen.

    Glendronach ... spritig ...

    Ne, sorry, aber diese beiden Begriffe ergeben, zusammen in einem Satz, keinen Sinn. Das ist bestimmt nicht erlaubt, muss da mal die Duden-Schutzpolizei kontaktieren. Kann mir gut vorstellen, dass diese Begrifflichkeitszusammenfindung verboten ist.

    Genau, Glendronach und spr,,, - tz, da schaudert es einen ja.


    Wünsch dir trotzdem aber einen schönen Schottland-Aufenthalt. Wäre jetzt auch gern oben. Oder sollte ich sagen "Oban" ... ne, der ist doch zu blöd.

    Ich denke nicht, dass wir was "grundlegend falsch" gespielt haben, wobei natürlich Fehler immer möglich sind. Aber stimmt schon, 78 Punkte kamen mir im Vergleich zu einer vorangegangen Partie auch wenig vor. Damals waren wir zu dritt und jeder von uns ist über die 200 Punkte Marke gekommen - allerdings sind mir im Nachhinein bei jener Partie Fehler aufgefallen, die diesmal nicht gemacht wurden.

    Ein wesentlicher Unterschied zwischen dieser Partie und der damals ist die Anzahl der Spieler und die damit verbundene Anzahl an Arbeitern, die einem am Anfang zur Verfügung stehen. Bei drei Spielern startet man mit drei Arbeitern, mit vier Spielern hingegen nur noch mit zwei Arbeitern.

    Bei vier Spielern stehen mir theoretisch bessere Startressourcen zur Verfügung, trotzdem sind die Probleme erstmal die gleichen: Arbeiter mit genetischen Komponenten upgraden, Geld bekommen, Nahrung bekommen und im Idealfall noch irgendwas sinnvolles bauen, damit man Punkte bekommt.

    Mir erscheint es logisch, dass man mit weniger Arbeitern auch weniger Punkte generiert.

    Trotz Muttertag war heute einiges los auf unserem Spieletreff. An unserem Tisch wurden folgende Spiele gespielt:


    #RollPlayer

    Gehört hatte ich davon, aber das Thema hat mich dann doch überrascht. Wer Pen&Paper-Spiele kennt, weiß das am Anfang stets die Charaktererschaffung steht. In dieser Phase bastelt man sich eine Hintergrundgeschichte zusammen, überlegt sich welche Klasse und Gesinnung man spielen mag und am Ende würfelt man sich die Stärken und Schwächen seiner Attribute aus!

    Und genau das ist nun Inhalt dieses Brettspiels! Und das funktioniert gar nicht mal schlecht ... bis auf den Punkt, dass man als letzter in Reihe das nehmen muss, was kein anderer wollte.

    Der verdammt coole und grimmige Dragonskin - weg.

    Der brutal fies aussehende Ork - weg.

    Der Halbling weg.

    Bleibt die Wahl zwischen einem fetten Elf, einem noch fetteren Zwerg und einem Menschen, der eine schwache Ähnlichkeit mit Rigo Mortensen aufweist.

    Also wird es der Mensch. Die Klasse wird zugelost und ich bin ein ... Zauberer (Sorcerer). Okay, muss ich mit leben. Background wird auch zugelost und es ist ... schnarchiges Patrizier-Dasein: rotzgöriger Junge, aus reichem Elternhaus langweilt sich ... große weite Welt ... Abenteuer ...

    Na gut, wenn's unbedingt sein muss. Der "Rim-Walker" Background des Halblings wäre mir zwar lieber gewesen, aber gut, lassen wir mal die Würfel sprechen ...

    1 / 1 / 1 / 1 / 3 / 3 / 6

    Das ist jetzt der Moment, wo man schummeln möchte. Die Werte passen zum fetten Elf, aber nicht zu einem mystischen Magier. Dann fällt mir Rincewind von der Scheibenwelt ein und plötzlich weiß ich, welchen Charakterbogen ich in Händen halte.

    Der Rest des Spieles verläuft dann ohne weitere Überraschungen. Runde für Runde kommen neue Attributwürfel hinzu, man kann hier und da ein bisschen was anpassen, hin und wieder kauft man sich Zeug, wie bspw. den mystischen Umhang von Irgendwas, der ganz nett ist, aber erst im Set so richtig cool wird - aber natürlich hat man nicht die Kohle, um sich das schicke Set zusammenkaufen zu können, oder jemand anderes verheizt es, um schnell ein bisschen Asche zu verdienen. Und so reiht sich eine Frustration an die nächste. Irgendwann ist der Charakter dann fertig, aber statt einem Gandalf hat man einen komischen Typen mit schiefer Nase und spitzen Hut erwischt, an dessen Spitze das Wort "Zauberer" mit doppelten "b" steht.

    Tja und Siegpunkte gibt am Ende natürlich auch noch. Der strahlendste Held unserer Truppe ist ausgerechnet der Ork mit einem Gesamtwert von 37 Punkten. Mein komischer Zaubberer hingegen landet auf dem letzten Platz - 23 Punkte. Ne, glorreich ist anders ... vielleicht hätte ich doch den fetten Elfen nehmen sollen.


    #ChimeraStation

    Schon längere Zeit nicht gespielt. Obwohl das Spiel an sich nicht schwer ist, hat es doch ne Zeit gedauert, bis alles aufgebaut und halbwegs erklärt war. Da wir zu viert waren, begann jeder mit nur zwei Alienarbeitern. Spezialfähigkeiten der Aliens wurden nicht genutzt. Da ich erneut letzter in der Reihe war, hatte ich den Vorteil mir meine Startressourcen zuerst aussuchen zu können. Ich wählte Labor +1 und 2 Geld - was sich in den ersten zwei Runden wie ein Fehler anfühlte. In der dritten und vierten Runde konnte ich jedoch als einziger mit einem dritten Arbeiter hantieren, was mir einen gewaltigen Vorsprung ermöglichte. Am Ende dann gewonnen mit 78 Punkten.

    Chimera Station gefällt mir immer noch sehr gut! Die Möglichkeit seine Arbeiter mit genetischen Komponenten zu modifizieren finde ich immer noch außergewöhnlich und auch außergewöhnlich gut.

    Gestern noch eine Partie #IsleOfSkye mit meiner Frau gespielt. Für sie war es die erste Partie, für mich die zweite.

    Fazit: Sie findet es genauso langweilig wie ich. Was sie vermisst ist vor allem die Interaktion zwischen den Spielern. Es gibt zwar den Biet-Mechanismus, aber das ist ihr zu wenig und mögen tut sie ihn auch nicht.

    Damit darf das Spiel wieder gehen. Bekommt jetzt vermutlich mein Spielekumpel für lau, wenn es ihn interessiert.

    Da aber noch ein Schottland-Urlaub auf der Isle of Skye aussteht, und wir die fixe Idee haben, jedes eigene Brettspiel mit Ortsbezug auch tatsächlich an besagtem Ort spielen zu wollen, müsste es mir mein Kumpel zu dem Zweck dann noch mal ausleihen.

    Ah danke! Das macht es tatsächlich einfacher :)

    Mal sehen, wann ich wieder dazu komme es zu spielen. Wird wohl noch ein bisschen dauern, bis ich es mir kaufen werde, aber auf dem Wunschzettel ist es immerhin schon mal vermerkt.

    Auf dem Spieletreff, gestern in Trudering, gab es noch eine Glücksrad-Aktion und was soll ich sagen: Jackpot! Hauptpreis eingesackt! :D

    Für die Ziffer "1" auf dem Glücksrad gab es ein Isle of Skye - was mir in meiner Sammlung bis dato fehlte.

    Mal sehen, ob es mir jetzt besser gefällt. Damals bei meiner Erstpartie fand ich den Bietmechanismus ja nicht so dolle.

    Gestern war großer Spieletag im Kulturzentrum in Trudering bei München. Hätte ich trotzdem übersehen, wenn nicht ein guter Spielekumpel von mir nicht Bescheid gesagt hätte. Ganz im Gegensatz zu meinen Erwartungen war die Spielauswahl erstaunlich gut! Viele Neues war im Verleih-Angebot, teilweise sogar noch in Plastik eingeschweißt, so dass wir unsere mitgebrachten Spiele gar nicht auspacken mussten. Folgende Spiele fanden den Weg zu unserem Tisch.

    #Ethnos

    #Mercado

    #RajasOfTheGanges


    Gespielt wurde stets zu dritt, wobei keiner eines dieser Spiele vorher schon einmal gespielt hatte.


    Ethnos

    Ein schnell gespieltes, strategisches Leichtgewicht, das nach dem Prinzip Area Control und Set-Collection funktioniert.

    Das Spielbrett unterteilt sich in sechs verschiedene Königreiche, auf die man Einfluss zu gewinnen versucht. Von insgesamt zwölf verschiedenen Fantasie-Völkern (Elfen, Zwerge, Riesen, Trolle, ...) werden pro Partie sechs zufällig bestimmt (fünf in Partien mit drei oder zwei Spielern). Ist man am Zug, hat man zwei Möglichkeiten: Entweder man nimmt EINE Karte aus der Auslage oder eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel. Die Alternative ist, man spielt ein Kartenset (Kampfverband) aus.

    Um ein Gebiet zu erobern, muss man eine Karte mehr spielen, als wie eigene (Dank an nora ) Einflussmarker in dem ausgesuchten Königreich liegen. Dabei darf man allerdings nur die Karten spielen, die die gleiche Farbe haben (passend zum Königreich) oder die dem gleichen Volk angehören.

    Beispiel: In dem Land (rot) liegen drei eigene Marker, somit brauche ich mindestens vier Karten, wenn ich es erobern möchte. Diese Karten müssen entweder rot sein (passend zum Königreich), oder alle Karten gehören zu einem Volk, dann muss nur die oberste Karte (der Anführer) rot sein.

    Ein weiteres Gimmick ist, dass die Völker verschiedene Spezialfähigkeiten haben, die über den Anführer (oberste Karte eines Verbandes) zum tragen kommen.

    Wenn man einen Kampfverband auslegt, müssen dummerweise alle anderen Handkarten abgelegt werden. Diese wiederum landen dann in der Auslage, womit sie dem direkten Zugriff meiner Mitspieler ausgesetzt sind.

    Gespielt werden zwei bis drei Zeitalter (abhängig von der Spielerzahl), wobei das Ende jedes Zeitalters durch besondere Karten (Drachen) im Nachziehstapel getriggert wird.

    Am Ende eines jeden Zeitalters wird gewertet. Punkte bringen einmal die Königreiche (der mit dem meisten Einfluss bekommt die Punkte) und die gespielten Kampfverbände (je mehr Karten, desto mehr Punkte).

    Mit hat das Spiel erstaunlich gut gefallen. Es ist witzig, es ist sehr schnell gespielt und schnell erklärt ist es auch. Außerdem bietet es viel Abwechslung, da mit jeder Partie immer eine andere Auswahl an Völkern ins Spiel kommt.

    Spontan hätte ich 8 Punkte auf BGG gegeben.


    Mercado - das neue Kosmos Spiel von Rüdiger Dorn.

    Erstmal mit Kosmos-Spielen habe ich es nicht so und als ein Spielkumpel das auf den Ausleihtresen gepackt hat, hat's mich gleich ein wenig gegraust. Aber der Reihe nach:

    Die Spieler repräsentieren Adelige, die zum Zeitvertreib Geld ausgeben. Jeder Spieler hat daher zu Beginn einen Beutel, der recht ordentlich mit Geld bestückt ist - leider jedoch in verschiedenen Währungen und Falschgeld ist auch noch dabei; letztlich sind es aber auch nur verschiedene Marker in den Farben: Gold, Silber, Türkis, Rot, Schwarz und Weiß. Schwarz ist dabei das Falschgeld und Weiß ein Joker.

    Es gibt nun eine Auslage mit verschiedenen Gegenständen: Vier wertvolle Gegenstände, die viel Ruhm bringen. Zwei Parfüms, die meistens keinen Ruhm bringen, dafür aber viele Vorteile. Zwei Händler, bei denen ich Schriftrollen für die Bonusaktion bzw. Jokermünzen erwerben kann.

    Davon abgesehen gibt es ein kleines Spielbrett mit einer Leiste, die im Kreis verläuft. Da das Spiel ein Racing-Game ist, gewinnt derjenige der die Leiste einmal komplett umrundet und dann am weitesten vorn ist.

    Ist man nun am Zug, hat man, falls verfügbar, eine Bonusaktion und die Wahl zwischen zwei regulären Aktionen. Habe ich eine Schriftrolle, kann ich diese in meiner Bonusaktion verwenden. Im Regelfall darf man direkt ein paar Schritte auf der Leiste machen und erhält mitunter einen Siegelmarker, mit dem ich einmalig mehr Münzen aus meinem Beutel ziehen darf.

    Als reguläre Aktion darf ich drei Münzen aus meinem Beutel ziehen und an die begehrten Objekte (plus Händler) legen. Auf die Art kann man über mehre Spielzüge hinweg Anzahlungen leisten, bis irgendwann der Kaufpreis erreicht ist. Derjenige der den Gegenstand erworben hat, darf auf der Leiste vorrücken und erhält unter Umständen einen Bonus/Malus (Jokermünzen, Falschmünzen etc.)

    Das Geld, dass für den Gegenstand bezahlt wurde, landet allerdings nicht im Beutel, sondern auf einem extra Spielertableau. Alle anderen Spieler, die den Gegenstand nicht erhalten haben, aber eine Anzahlung geleistet haben, dürfen ihr Geld direkt in den Beutel zurücknehmen.

    Alternativ zum "Münzen aus dem Beutel ziehen", kann ich alle Münzen (auch das Falschgeld) von meinem Spielertableau in den Beutel zurücktun.

    Und das war's im Großen und Ganzen.

    Für meinen Geschmack ist das Spiel sehr glückslastig. Es tut aber keinem weh, ist schnell erklärt und schnell gespielt. Allerdings müsste ich es nicht noch mal spielen, würde mich aber auch nicht mit Händen und Füßen gegen eine neue Partie wehren.

    Von mir gäbe es 5 Punkte auf BGG


    Rajas of the Ganges

    Zu den Regeln muss ich wohl nicht mehr viel sagen. Gibt ja genug Berichte hier im Forum. Ich hatte jedenfalls keine besonderen Erwartungen, war aber sehr gespannt, welchen Eindruck das Spiel bei mir hinterlässt.

    Zuallererst: Die zwölf Seiten Regeln waren für meine beiden Mitspieler recht einschüchternd und fast wollten sie schon aufgeben, bevor wir überhaupt angefangen hatten. Aber mit ein bisschen Geduld und Zuversicht ist das Regelwerk keine große Sache; und nach ca. einer halben Stunde waren keine Fragen mehr offen.

    Nachdem dann die ersten zwei, drei Runden gespielt waren, war jeder von uns total angetan von dem Spiel. Relativ schnell waren die ersten Strategien zu erkennen. Mein Kumpel setzte voll auf Gebäudebau, da er gleich zu Beginn schnell an drei Aufwertungen herankam. Ich selber hatte so oft von der "Marktstrategie" gehört, dass ich viele Märkte kaufte - anfangs vor allem Gewürz, später auch die anderen Sorten. Auf die Art profitierte ich vom Allgemeinmarkt und vom Gewürzmarkt. Unser dritter Spieler blieb hingegen leider ideenlos und setzte seine Arbeiter mal hier und dorthin.

    Nach etwa zwei Stunden, war das Spiel dann rum, wobei die Marktstrategie die erfolgreichste war. Mit nur sieben Punkten Abstand lag jedoch mein Kumpel mit seiner Gebäudestrategie nur knapp hinter mir. Der dritte im Bunde war leider vollkommen abgeschlagen.

    Fazit: Gefiel uns extrem gut und wird vermutlich auch angeschafft werden: Hätte auf BGG vermutlich 8.5 Punkte auf BGG gegeben.

    #OneDeckDungeon

    Habe die Potionmarker (kleine weiße Würfelchen) durch neue Potionmarker ersetzt, die jetzt auch wirklich wie kleine Tränke aussehen.


       


    #BetrayalAtHouseOnTheHill

    ENDLICH, nach langen Jahren, habe ich eine Figur gefunden, um den Hund darzustellen! Was hat mich das immer genervt, wenn ich für den Hund einen potthässlichen Monstermarker verwenden musste. Aber gottseidank sind die Zeiten nun vorbei. Hier nun der beste Freund des Menschen, nun auch in der Bahot-Brettspielwelt:



    Anmerkung:

    Potionmarker und Hundefigur habe ich hier entdeckt: bgextras

    Pulsar 2849 (DE)

    Jagd nach dem Ring (DE)


    Musste mal wieder ein paar Tage um den Einkaufskorb tanzen, ehe ich auf "Weiter" geklickt habe. Da ich Pulsar 2849 schon mal gespielt habe, weiß ich immerhin das mir das gefällt. Bei dem Hidden-Movement Game bin ich mir nicht so sicher, ich bin aber frohen Mutes. Außerdem fehlt sowas noch in meiner Sammlung.

    Oh, auf den freu ich mich auch noch! Der steht hier noch unangetastet im Regal seit fast 3 Jahren...

    Fand den 16jährigen schon grandios.

    Tja, und ich hab eben den letzten Dram aus der Flasche gequetscht. Bin wirklich unglaublich sparsam mit dem Inhalt umgegangen, hat auch fast zwei Jahre gehalten, aber jetzt ist die Buddle leer ||

    Wollen wir tauschen? :saint:

    Der Verkaufsraum von Oban ist eine Enttäuschung heute gewesen. Da Oban zu einem Konzern gehört werden da alle dazugehörigen Malts angeboten, Miniaturen sucht man vergeblich. Na zum Glück gab es x weitere Läden. Probiert würde ein Longrow mit 47 Umdrehungen und ordentlich Torf. Morgen folgt dann ein Glendronnach von 12 Jahren. Mal sehen was noch so probiert wird. Jedenfalls ist die distille von Arran echt empfehlenswert. Hoffe das Tobermory auch so gut wird. 😀

    Klingt fast so, als ob du in Schottland wärst! Oder wie muss ich das mit dem Verkaufsraum von Oban verstehen?

    Falls du tatsächlich in Schottland sein solltest: Ich war vor zwei Jahren in der Gegend, sprich Oban. Der Abstecher nach Mull lohnt sich,aber die Destille von Tobermory kann ich jetzt weniger empfehlen, wenngleich die einen tollen 15-jähren (Sherrybombe) machen! Im Shop hingegen gibt es aber leider nur Standardware zu kaufen.

    Wirklich empfehlen kann ich aber den Besuch der Springbank-Destille. Die Führung ist ein echtes Erlebnis und bei der Verkostung lassen sie sich auch nicht lumpen. Auch hat der Shop ein bisschen mehr Auswahl, wobei man auch hier kaum etwas bekommt, was älter ist als 15 Jahre. Der 15-jährige Springbank ist dafür aber eine echte Hausnummer - unglaublich würzig und vielfältig! Wenn es aber mehr in Richtung Sherry gehen soll, dann ist Glendronach, meiner Meinung nach, die erste Wahl. Vor allem der 21 Jahre alte Parliament ist eine Wucht!

    Falls man unterwegs nach Campbeltown ist, um bspw. die Spingbank-Destille zu besuchen, sollte man unbedingt Halt machen in dem kleinen Dörfchen Kilmartin! Hier kann man einige imposante Cairns und Steinkreise erkunden und das kleine Cafe hat eine tolle Auswahl an selbstgebackenen Kuchen und leckere Teesorten.


    Im Moment genieße ich gerade einen unglaublich leckeren 21-Jahre alten Bushmills - ja auch die Iren können einen verdammt guten Whisky machen!

    Der Whisky ist süß, fruchtig, mit einer starken Traubennote. Lang anhaltender Nachgang, mit einer leichten Bitterkeit vom Eichenfass. Absolut fantastischer Whisky!

    50 Jahre ohne sich selbst zu kopieren schaffen nicht viele.

    Es gibt da eine Szene in dem FIlm "Fanboys" -ein Roadmovie, wo vier Nerds auf Abenteuerfahrt sind- die deine Aussage schön auf den Punkt bringt:

    (Ab 17:13 falls der Link nicht klappt)


    Der Film selber ist durchschnitt, aber die Stelle ist bei mir hängen geblieben.

    Wahrscheinlich meinst Du die Platten "Grace under Pressure", "Power Windows" und "Hold your Fire".

    Gibt noch ein paar mehr. Hab in vieles reingehört, aber nach Moving Pictures war für mich einfach nichts mehr dabei. Hab mir zwar später Snakes & Arrows geholt, in der Hoffnung mich mit dem neuen Stil anfreunden zu können, aber mehr als einmal im Jahr anhören, ist nicht dabei rumgekommen.

    Mag halt das Kratzige, oder wie du sagst "Hau-drauf-Rock", lieber.

    Zudem bin ich über das Buch auf die Band "Rush" aufmerksam geworden und nach dem ich mit dem Buch durch war, habe ich mir nach und nach alle frühen Alben von ihnen geholt (bis das Synthie-Gedudel losging).

    Kleiner Tipp: Bei den neueren Alben sind sie wieder davon abgekommen, da ging es wieder zurück zu den Wurzeln. Hör dir mal die beiden neuesten an: Snakes & Arrows (2007) und Clockwork Angels (2012) :)

    Danke für den Tipp! Die Alben kenne ich. Snakes & Arrows habe ich und höre ich auch hin und wieder an. Clockwork Angels war ok, musste ich aber nicht haben. An die alten Sachen reicht das aber nicht ran.

    Für mich zählen eigentlich nur die ersten Alben, das mit Rush anfängt und mit Moving Pictures endet.

    Interessant! Ich gehöre auch 100% zur Zielgruppe, allerdings hat mich der Film gar nicht abgeholt. Flache Story, merkwürdige Hauptcharaktere ohne Tiefgang und eine Ansammlung an Suchbildern von bekannten Figuren im Hintergrund. Dasselbe hat "Ralf reichts" auch gemacht, den würde ich jederzeit vorziehen.

    Krass! Noch unterschiedlicher können unsere Meinungen kaum sein. Schade, dass der Film bei dir nicht gezündet hat. Ist für mich bis jetzt der beste Film des Jahres.

    Ist schon wieder ein paar Jahre her, dass ich das Buch gelesen habe und das meiste habe ich mittlerweile vergessen. Was aber hängen geblieben ist, wie viel Spaß ich beim Lesen hatte. Ich war richtig geflashed von dem Ganzen 80s Kram, der mich in meiner Kinderzeit geprägt hat. Zudem bin ich über das Buch auf die Band "Rush" aufmerksam geworden und nach dem ich mit dem Buch durch war, habe ich mir nach und nach alle frühen Alben von ihnen geholt (bis das Synthie-Gedudel losging). Davon abgesehen musste ich mir die Zurück in die Zukunft Triologie reinziehen und Indiana Jones; am PC habe ich Monkey Island noch mal durchgezockt und so weiter. Dieser Best-Of-Kindheitserinnerung Flashback hat wochenlang angehalten. Und das war einfach geil!

    Soviel zum Buch, was den Film anbelangt, so hatte ich eigentlich nur die vage Hoffnung, dass er dieses Feeling vom Buch einfängt.

    Und gottseidank das schafft der Film. Meine Frau und mir hat der Film richtig viel Spaß gemacht; auch wenn der Film eigene Wege geht, so bleibt er doch dem Grundton des Buches treu. Was der Film, im Gegensatz zum Buch, leider nicht schafft ist, die Jugenderinnerungen so zu beleben, dass man sich bspw. noch mal Zurück in die Zukunft anschauen möchte. Und, was ich schon krass fand, NICHT ein einziger Rush-Song taucht im Film auf! Wenigstens im Abspann hätte man ein Lied reinpacken können. Aber sei's drum.

    Die Schauwerte (Oasis und die Stacks) sind super in Szene gesetzt und auch wenn der Background, so wie im Buch, eigentlich schrecklich ist, macht der Film einfach auf ganzer Linie Spaß! Klare Empfehlung von mir!