Beiträge von PowerPlant

    D.h. Der SP ist nur für den Pionier, um Leute anzustacheln sich schnell in die Mitte zu bewegen und so Grenzen aufzubauen. Macht Sinn, danke, dann ist die Spielhilfe korrekt :)


    Edit: Im Video von SU:SD sagt er es gäbe 1 SP für die Kontrolle über MR JEDE Runde. Wo kommt das denn her?

    Meine Arbeit an der Spielhilfe zu TI4 nähert sich dem Ende - ziemlich viel Zeit für so ein Spiel, das im Kern eigentlich ganz einfach ist :) (Spoiler: Grundspiel + Erweiterung + Living Rules 2.0 zusammen auf nur 2 Seiten!).


    Eine Frage habe ich vor der Veröffentlichung allerdings noch, die mir die Referenz nicht beantworten kann: Den Hütermarker bekommt der erste Spieler, der die Kontrolle über Mecatol Rex übernimmt (6 Einfluss, etc.). Aber was passiert, wenn jemand anderer Mecatol Rex übernimmt? Erhält er dann den Hütermarker inkl. des Siegpunkts oder verbleibt der beim Spieler, der als 1. dort einmarschiert ist? Das ist aus der Referenz nicht ganz schlüssig.

    Nicht? Ich dachte, das wäre hier Standard. Ben2 hat einen mit der Firma und jeder weiß doch, dass Sankt Peter und Thygra eine Person sind, genau wie d0gb0t und Huutini sowie Beckikaze und der Digger-Account. Auch brettundpad und Christian (Spielstil.net) bzw ravn und Archibald Tuttle . Mein Zweitaccount ist SirAnn.


    Mal im Ernst Leute. Es gibt einfach Dinge, die sind zu offensichtlich ;)

    Du machst genau das, was dort steht: Du zerstörst Einheiten im Wert von bis zu 2 Ausdauer.


    Einfacher ausgedruckt: Du machst insgesamt 2 Schaden.


    Mein Tipp: Vergiss die Taktikkarten! Das System ist Mist und fliegt durch die Erweiterung eh raus.

    Die sind nicht frei verfügbar. Ich bin zwar sehr gerne sehr transparent - aber auch ich kenne Grenzen. Wenn du dich als Händler registrierst, kannst du die natürlich erhalten nach deiner Freischaltung.

    Ich lese immer von Transparenz. Ist es nicht eher intransparent, wenn die Transparenz willkürlich vollzogen wird?


    Es ist natürlich absolut in Ordnung, wenn ihr nicht all eure Vorhergehensweisen offenlegen möchtet, aber warum soll denn gerade diese Info geheim bleiben?

    🤣

    Moxi1991 Ja, durch diese harte Schule mussten wir alle einmal... Ich sage meistens beim teach mit neuen Spielern nur kurz was zur Ausrichtung der Fraktionen mit der Ergänzung "Passt auf das gelbe Zeichen auf, das sieht lange aus als macht er nichts und dann gewinnt er!" 😁

    Wie du schon sagst - das nächste Spiel werdet ihr alle anders spielen, da jetzt schon klarer ist, was die anderen so können. Super, dass es dir so gut gefällt!

    Das kenne ich. Das Problem dabei ist, dass man dem gelben Zeichen damit jegliche Chancen auf den Sieg nimmt. Es gehört halt dazu zu lernen wer wann die größte Bedrohung ist. Alle früh auf einen Spieler zu hetzen macht weder Sinn noch Spaß.

    ich brauche keine 45 Minuten um meine 2-3 Seiten Spielhilfe vorzulesen. Falls das vor der ersten Partie in Gänze überhaupt sinnig ist. Viel mehr würde ich vor der Partie nur den Ablauf erklären und Details erst dann, wenn sie wichtig werden. Dann geht es noch schneller.

    Volle Zustimmung. Auch komplexe Spiele wie On Mars erkläre ich binnen max. einer Viertelstunde, Details dann wenn sie während des Spiels wichtig sind. Ab und an brechen wir eine Partie nach ca. 30 Minuten ab, wenn alle wesentlichen Mechanismen des Spiels einmal ausgeführt wurden und beginnen eine neue Partie. Nach meiner Erfahrung ist dies die beste Methode, um einen "Brocken" kennenzulernen. Spielerklärungen jenseits von 30 Minuten sind m.E. verschwendete Zeit, da die meisten Zuhörer spätestens dann innerlich abschalten.

    Danke, genau das denke ich auch. Lernen durch ausführen, nicht bloß durch zuhören. Wie es bei jeder Ausbildung sein sollte.

    Und dann kommt einer, der macht ein komplettes Erklärvideo in 28 Minuten und wird dafür sogar vom Verlag gelobt

    Und das, obwohl es immer noch doppelt so lange dauert, es zu erklären, wie du brauchen würdest.

    Ich kann ja nichts dafür wenn ihr etwas länger braucht ;) Jeder wie er mag.


    Habt ihr mal drüber nachgedacht, ob ihr zwar gute Spieler seid aber lausige Erklärbären? Vielleicht ist es bei mir auch umgekehrt.


    PS: mein Post bezog sich eher auf Inventions, das laut Inflencern bis zu 2 Stunden Erklärung benötigt und dann von jemanden per Video in 28 Minuten erklärt wird.

    Paul Grogan schafft OnMars exklusive Aufbau auch in knapp über 35 Minuten und dem kann man nun nicht vorwerfen er würde etwas auslassen oder nicht gut erklären. Wer dafür länger braucht, erklärt wahrscheinlich zu kompliziert. Und wenn man es didaktisch zugänglicher erklärt, der schafft es auch in weniger Zeit. Versprochen :)


    PPS: Spaß beiseite, ich mag ja auch Ironie und hab auch keine Probleme damit, wenn mal ein Scherz auf meine Kosten gemacht wird. Aber ganz ab von mir gibt es ja nun genügend Beispiele dafür, dass es geht. Und von mir aus gesprochen: ich brauche keine 45 Minuten um meine 2-3 Seiten Spielhilfe vorzulesen. Falls das vor der ersten Partie in Gänze überhaupt sinnig ist. Viel mehr würde ich vor der Partie nur den Ablauf erklären und Details erst dann, wenn sie wichtig werden. Dann geht es noch schneller.

    Ich fand On Mars überhaupt nicht anstrengend oder deutlich komplexer als andere vergleichbare Spiele. Dagegen war es bei Kanban EV schwieriger, den Durchblick zu bekommen...und nichts im Vergleich zu Trickerion mit allen Erweiterungen. ;)

    Ja, das ist immer Influencer-Aufregung. „Der komplexeste Lacerda?! 2,5 Wochen Erklärzeit pro Spieler!“. Und dann kommt einer, der macht ein komplettes Erklärvideo in 28 Minuten und wird dafür sogar vom Verlag gelobt ;)


    Es sind alles nur Brettspiele. Keine Doktorarbeiten.

    Du brauchst eine Vorlage (Druckdatei) und einen Resindrucker. Eine vernünftige Druckdatei zu erstellen, die nicht nur optisch hochwertig ist sondern sich auch leicht produzieren lässt, braucht so einige Arbeitsstunden und viel Erfahrung. Da sind 50€ fast geschenkt.


    Sobald Du so eine Vorlage hast, helfen dir bestimmt auch Resindruckerbesitzer hier im Forum weiter. Ich habe nur einen PLA-Drucker (= Schichten).

    Nicht zuletzt weil sie eben auch so Priesstabil sind. Da schwingt dann das gleiche gute Gefühl mit wie bei Nintendo Titeln. Da weiss man auch - egal ob zum Launch oder in einem Jahr, Mario kostet dich eben 50-60€. Entweder du nimmst es zu dem Preis oder du lässt es bleiben. ;)

    Genau das fehlt mir mittlerweile extrem bei Brettspielen. Jetzt mal ganz egozentrisch nur auf mich bezogen. Ich habe früher viel mehr einfach so gekauft, um es auszuprobieren. Der Grund: War das Spiel nur okay, dann konnte ich ne Rezension schreiben und das Spiel danach einigermaßen noch verkaufen. Zurzeit geht das eigentlich nicht. Du kannst deine Perlen verkaufen, alles andere ist, vielleicht etwas extrem gesprochen, Altpapiermüll. Gerade gestern im Gaia, TM und Innovations Thread gelesen. Letzteres wird gekauft, wenn ein gutes Angebot kommt. Aus meiner Sicht hat sich der "private" Brettspielmarkt in den letzten 8 Jahren echt hart gewandelt. Ich finde Gentes z.B. so heftig. Verlag und Auflage eher klein (so meine Vermutung), eher ein kleiner Schatz, da hätte ich gedacht, das wird man irgendwann schon los. Das Spiel gab es neu für 10€.

    Dabei war Gentes gut als Deluxe-Version…


    Ähnlich ist es auch bei New Angeles und das Problem daran ist quasi ein Henne-Ei-Problem: die Läger sind voll, es kommt aber viel Neuware, weil Brettspiele gesteuert durch die schiere Veröffentlichungszahlen eine nur geringe Halbwertszeit bekommen haben.


    Dann muss das Lager geleert werden, teilweise ohne Sinn und Verstand (siehe Legion-Bundles oder Marvel Champions-Angebote - beides gut laufende Produkte, die bei MC nur deshalb verramscht werden (50%), weil neue Erweiterungen vom gleichen Produkt untergebracht werden mussten!). Dadurch werden gute, aber (zB aufgrund der Spielerzahl) spezielle Spiele wie New Angeles, die länger im Lager liegen als Hypetitel für 10 € verramscht.


    Der Gegeneffekt ist, dass es für viele Käufer eben nur den Stellenwert eines 10€ Spiels hat und dadurch keine Relevanz mehr hat und auch oft ungeöffnet wieder verkauft oder gar weggeworfen wird. :(

    Gab es denn nun ein zusätzliches Extra? Dachte ich hätte mal was gelesen, dass Petersen Games für die dt. Baker was dazulegt ...

    Ich glaube die deutsche Version der Tcho Tcho-Stämme (Tribes).


    PS: Ich bin da einer der glücklichen, die schon beliefert wurden. Ansonsten bin ich bei so ziemlich jeder Kampagne, die ich mitgemacht habe, mit als letzter beliefert worden. Schön, dass es gerade bei CW dann einmal anders ist.


    Das ist auch ein schöner Schlussstrich auf meiner Seite, sowohl für Cthulhu Wars als auch für Crowdfunding an sich :)

    Guter Punkt Harry2017 - und genau weil die Sammlung so komplett ist, ist Frosted für mich dann auch raus, wenn die Preise höher werden oder hoch bleiben. Es gibt zu viele mindestens genau so gute Alternativen, und die Sammlung ist gut bestückt. Aber wir sind dann halt auch nicht die Zielgruppe, sondern eher "frischere" Spieler. Alles gut. Ist mir egal :)

    Für mich ist der Kern der Geschichte nicht der Preis, sondern die Qualität der Spiele. Das hat alles allerdings nichts mit Frosted zu tun. Wenn man sich mal ansieht, welches Standing ein TFM, TI3/4, Terra Mystica (und Nachfolger), Scythe, Brass oder Robinson Crusoe haben… alles hoch angesehene Spiele mit Jahren bis Jahrzehnten auf dem Buckel, die aber immer noch gut und vor allem (bis auf den letzten Kandidaten) ziemlich preisstabil sind. Schlicht weil sie dumping gar nicht nötig haben. Das wäre eigentlich der Wunschzustand und ich denke, dass sich daran langfristig tatsächlich ein gutes Produkt erkennen lässt.


    Am schönsten wäre es natürlich nur noch solche Produkte auf dem Markt zu haben, aber das ist wohl unrealistisch. Was ich damit sagen möchte: ich glaube, die Dumpings sind nicht das Problem sondern ein Symptom eines Marktes, der mit zu vielen mittelmäßigen bis „nur“ guten Produkten geflutet wird. Die sehr guten Produkte, die Evergreens, sind darunter immer noch so rarr gesät wie damals.

    Als Reaktion auf die ökonomische Lage in den letzten Jahren haben wir uns entschieden, dass wir uns vom Großhandel entfernen müssen und auf einen eigenen Vertrieb setzen.

    Ich will nicht sagen "Das habe ich schon 2020 gesagt."... Aber: Das habe ich schon 2020 gesagt ;) Glückwunsch zu diesem mutigen aber richtigen Schritt hin zu mehr Einfluss und Autonomie! #GoFrosted

    Na, die Diskussion müssen wir hier nicht (erneut) führen, aber Du hast insofern Recht: Falls die überwiegende Mehrheit der Käufer der Undaunted-Erweiterung sleeven, dann wäre es Ignoranz seitens des Verlages, auf die nicht einzugehen.

    Für mich ist das allerdings (mehrfach) hier im Forum bewiesen worden, daß nur ein winziger Bruchteil aller Brettspielbesitzer sleevt. Die Diskussion darüber finde ich an dieser Stelle daher uninteressant und müßig. Damit will ich das nicht wegwischen, aber ich würde mich jetzt auch nicht darüber unterhalten wollen, ob es die Mondlandung wirklich gab, oder ob die Regierung absichtlich Wolken erzeugt, um meine PV-Anlage zu verschatten (das glaubt mein Nachbar).

    So stark unterschiedliche Auffassungen wird man in einem Internetforum nicht in Übereinstimmung bringen. :)

    Dann erhebe bitte auch nicht solche Aussagen, um darüber deine Einstellung zu begründen. Es ist an dieser Stelle nur eine Meinung, aber kein Fakt.


    Darüber hinaus:

    Mondlandung = ja

    Wolken = nein ;)

    Ich verstehe die Reaktionen auf meinen Beitrag nicht. Waren so fragend/negativ?


    1. der Ersteller möchte sein Spiel seit 6 Jahren verkaufen - ich gehe davon aus, dass sich das nicht geändert hat.


    2. Der Verkauf und damit nach meinem Verständnis auch der letzte Kontakt ist mittlerweile 6 Jahre her. Seit einem Monat besteht nur der Versuch der Kontaktaufnahme.


    3. Der verschollene Käufer hat nun weder Geld noch Ware. Der Verkäufer hat beides, möchte aber die Ware loswerden.


    Daher sehe ich es als unproblematisch an den Kontakt weiter zu suchen und ggfs. das Geld zurückzahlen zu können.

    Naja, klar, man kann schon Gedankenspiele machen oder träumen. Und ein Verlag kann auch die Bedürfnisse einer kleinen Minderheit berücksichtigen. Aber wenn er es nicht tut, dann trifft er halt eine Entscheidung, ist aber nicht "ignorant".

    Angesichts der Vielzahl an Anbietern und Variationen von Sleeves stellt sich mir eher die Frage warum du auf nur 1% schließt. Vielleicht trifft das nur auf die paar Leute zu, die du kennst und die sind eher die Ausnahme.

    Du könntest versuchen es für denselben Preis zu verkaufen und sobald du den Kontakt wieder aufbauen konntest dem Kollegen sein Geld zurück geben. So seid ihr beide ohne Verlust auf der Sache raus.

    Sagt sich leicht, aber kannst du mir ein paar moderne, reine Deckbuilder nennen, die mit den Genredefinitionen brechen? Sowas suche ich ja gerade und kann kaum etwas finden. Klong ist ja auch ein Hybrid.

    "Genredefinition" finde ich schwierig. Es haben damals eben alle schlicht Dominion kopiert, gerade bei den drei aufgezählten Spielen merkt man das sehr stark, wobei Arctic Scavengers dann mit Abstand noch der innovativste Abkömmling unter diesen sehr klassischen "Dominion-Kopien" ist. Das würde ich daher nicht als "Definition" sehen. Die Definition eines Deckbuilders ist für mich schlicht: Deckbau während des Spiels. Ob da noch andere Mechaniken drin sind oder nicht tut dabei nichts zur Sache.


    Ich zähle daher gern einfach "modernere" Deckbuilder auf, die aber dennoch daraus bestehen, mit einem Deck zu starten und in jeder Runde seine gesamte Kartenhand auszuspielen:

    • Dead Reckoning (Card-Crafting)
    • Mage Knight
    • Rocket-Men (Startkarten sind gleichzeitig als Missionen einsetzbar)
    • Aeons End (recht klassisch aber dennoch spannender)
    • Dune Imperium/Uprising / Arnak / Endless Winter
    • Imperium (der innovativste Kandidat)
    • Star Wars Deckbuilding Game (Besonders durch Asymmetrie: Es gibt neutrale und fraktionsgebundene Karten. Manche Karten können also nur von einem bestimmten Spieler gekauft werden).
    • Undaunted
    • Tyrannen des Unterreichs
    • Great Western Trail (grenzwertig, aber Deckbuilding ist drin)
    • Klong / The Hunger (das anspruchsvollere Klong ;) )

    Was ich beim Deckbuilding für etwas... antiquiert halte, ist dieser kryptische Ansatz: "Ich zahle 3x 1 Gold und erhalte 1x 5 Gold". Gold ist hierbei durch die jeweilige Ressource des Spiels zu ersetzen. Wenig Geld gegen mehr Geld zu tauschen ist schon recht mechanisch, weil es an sich keinen Sinn ergibt. Von den hier aufgezählten Spielen nutzt diese Mechanik eigentlich nur noch Aeons End und ein bißchen auch Rocket-Men (ein mMn stark unterschätztes Spiel mit viel Spannung!)


    Abgesehen vom Deckbuilding-Anteil in großen Spielen (Mage Knight, Dead Reckoning, Great Western Trail), die in ihrer Gesamtheit natürlich stark vom fokussierten Deckbuilder abweichen, sind Imperium und Undaunted die Spiele(reihen), die am innovativsten mit dem Mechanismus umgehen:

    • In Imperium hast Du mehrere Decks, wenn du so möchtest. Einen normalen Nachziehstapel und einen Entwicklungsstapel, aus dem Du nur zu bestimmten Events ziehen darfst. Der Witz ist, dass jedes Deck eine Art und Weise hat, wie es gespielt werden möchte. Das Charakterisiert das zu spielende Volk. Dabei gibt es einerseits einmalige Karten, andererseits sich wiederholende Karten, die aber je nach Volk an unterschiedlichsten Orten stecken können. Manche Völker bekommen bestimmte Karten erst durch Entwicklung, andere besitzen diese Karten bereits im Standard-Deck. Sehr spannend und vielseitig, aber auch sehr solitär - ich würde es nur für 1-2 Spieler empfehlen.
    • Bei Undaunted hat jeder Spieler einen eigenen Markt (Reserve), welche aus mehreren Stapeln besteht und auch vom Gegenspieler beeinflusst werden kann. Wenn ich mich recht erinnere (ich habs durch das Warten auf Verstärkung nicht mehr angefasst) spielst du dort auch deine gesamte Kartenhand aus und steuerst damit Aktionen der Einheiten auf dem Spielfeld. Aber dennoch anders als bei Dune, weil die Karten hier fix mit den verschiedenen Einheiten verknüpft sind.

    Auch Star Wars Deckbuilding Game spielt sich viel moderner als Dominion und Co, obwohl es eine nur leicht abgewandelte Version der Realms-Spiele ist (Star Realms in diesem Fall, neben Hero Realms und Cthulhu Realms). Besonders ist hier aber, dass Du schlicht nicht alle Karten kaufen kannst - Du bist als Imperieller auf neutrale und Imperiumskarten beschränkt und kannst die Rebellen-Karten im Markt höchstens bekämpfen.


    Bei den Legendary-Spielen störte mich meist, dass sie extrem dünn sind: Es gibt trotz 1.000 Karten in der Box an sich nur wenige unterschiedliche Karten. Jeder Held (Marvel) oder Charakter (Alien) besteht aus einem Packen aus nur 3 unterschiedlichen Karten, diese aber in mannigfaltiger Anzahl. Je nach Thema ist das dann besonders dünn: In Marvel spielen wir namenlose Shield-Agenten und die eigentlich interessanten Helden tauchen nur dann und wann mal auf. Dabei besteht z.B. Spiderman aus für mich recht unspektakulären 3 Karten, was ziemlich langweilig zu spielen war. Vor allem im Vergleich zum wesentlich moderneren Marvel Champions. Kein Deckbuilder natürlich, aber ein Marvel-Kartenspiel, das mit Legendary regelrecht den Boden aufwischt. Vor allem, wenn man bedenkt, für wieviel Geld ich meine Legendary-Sammlung später verkaufen konnte und dass manche Erweiterungen für um die 1.000 $ gehandelt wurden... Da wird das Spiel seinem Ruf nicht mehr gerecht, finde ich.


    Klong im All! unterscheidet sich in sofern von Klong!, dass es die Kartenfarben aus Star Realms übernimmt. Typische Verwendung: "Karteneffekt X. Hast Du in diesem Zug bereits eine Gelbe Karte ausgespielt? Dann auch Karteneffetk Y." Leider aber lebte Klong! vom Witz, von der Geschwindigkeit und Leichtgängigkeit und eben von der Spannung der Klong!-Steine im Beutel. Vieles davon geht Klong im All! leider ab, wodurch es recht spannungsarm und träge wirkt. Würde ich daher also nicht empfehlen.

    Ich hab diesen Thread mal ausgegraben, da wir gestern Marvel Legendary ausprobiert haben und wieder einmal feststellen mussten, dass jeder einzelne Deckbuilder auf dieselben ausgelutschten Tropen zurückgreift... symmetrisches Startdeck aus generischen Karten und dann möglichst schnell möglichst aggressiv ausdünnen um am Ende jede Runde das ganze Deck spielen zu können (überspitzt ausgedrückt).


    Ist da in den letzten Jahren wirklich nichts innovatives, asymmetrisches dazugekommen?

    Die meisten üblichen Verdächtigen haben wir bereits gespielt, sicher zwei Dutzend über die Jahre.

    „Jeder Deckbuilder“ ist auch stand von Anno Domini ;) Das trifft auf klassische Vertreter zu, wie eben Dominion, Arctic Scavengers, Runeage und eben das stark angestaubte Legendary-Gespann. Gerade letztere finde ich dadurch auch ziemlich öde.


    Selbst bei Klong ist man spätestens seit Legacy davon ab.

    Mit der Herkunftserklärung wird MÄDN aber auch sehr thematisch :)

    Der erste Ansatz war: Ein Spiel ist thematisch, wenn jede Handlung / Komponente im Spiel in Hinsicht auf das Thema begründbar und "korrekt" im technischen oder historischen Sinn ist.

    Das wäre ungefähr die Definition für mich. Natürlich ist das sehr subjektiv...

    das würde ich so auch unterstützen. Ich kann das nur an Beispielen besser erklären.


    Positiv: On Mars. Da kann ich jede Aktion und Regel an etwas festmachen, das ich thematisch erklären kann. Reichweite, Sichtung, Basenbau, etc. - Einzig schwierig sind die Kristalle, auch wenn man da erklären kann, dass in der Zukunft sehr wertvolle Kristallvorkommen auf dem Mars entdeckt werden.


    Negativ: Die Suchy-Euros. ZB. Wie Plättchen bei PCR zu legen sind. Oder der Hauptmechanismus von Underwater Cities mit der Zuordnung der Farben - das lässt sich nicht thematisch erklären, sondern nur mechanisch: eine Denkaufgabe, losgelöst vom Thema.


    Für mich ist das Problem mit unthematischen Euros, dass es mir die Immersion raubt - das fühlt sich dann nach Exceltabelle an.