Beiträge von barandur

    und wer in Essen gekauft hat, auch die coolen Schiffe. Wobei ich mich nach dem ersten Aufbauen geragt habe. "Hmm, jetzt ist alles verteilt, was mache ich jetzt mit den Schiffen?" Wir geben jetzt jedem Spieler eins für die Gunstplättchen. Was das so gedacht?Ich finde die Schiffe wirklich total klasse ... aber ich glaube es gäbe beliebig viele Spiele, wo man sie noch besser einsetzen könnte.

    Die 4 etwas kleineren Schiffe sind dazu gedacht, die erledigten Zeus-Plättchen zu sammeln. Das ist praktischer, als sie zurück in die Schachtel zu legen und hinterher sortieren zu müssen, und übersichtlicher, als die erledigten Aufträge irgendwo auf dem Tisch herumliegen zu lassen.
    Das große Schiffchen ist dann noch für den Gunstplättchen-Vorrat gedacht. Ich mag es halt, wenn alles schön aufgeräumt ist ... :D


    Und danke für das Lob! ^^

    Der Vorschlag kam von mir, deshalb als kurzes Rückmeldung: ja, das kann ich mir schon vorstellen. Wenn jemand sagt "habe ich ausprobiert, funktioniert aus diesem-und-jenem Grunde nicht", dann glaube ich das sofort. Hauptsache, ihr habt den Änderungsbedarf gesehen (insbesondere auch bei den Inseln!) und euch für den besten Weg entschieden, das zu lösen. Blasseres rosa klingt auch gut, um Verwechslungen mit rot zu vermeiden.
    Schade nur (wieder leider so oft...) für die Käufer der Erstauflage, die Vollpreis zahlen, dafür das Beta-Testing übernehmen dürfen und als Dank dafür nachher ein schlechtes Exemplar im Schrank stehen haben.

    Wäre es nicht fair, an dieser Stelle zu erwähnen, dass die Käufer der Erstauflage dafür die "Säulenvariante" besitzen, die in der 2. Auflage nicht mehr enthalten sein wird? :)

    Ist bei uns auch so. Selbst die Rückseiten sind noch grenzwertig. Rot und Rosa ist teilweise sehr schlecht ausinander zu halten. Und bei den Rahmen der Inselfelder gibt es leider auch nicht das Symbol um das Auseinanderhalten zu verbessern. Bei Aquasphere wo schon viele geschimpft haben, fand ich es noch ok, aber das hier ist jetzt auch für mich zu bunt! Sehr gute Idee, die nicht ganz so grellen Rückseiten zu drucken! Ich glaube fast rein mit Symbolen und ohne Farben würde das ganze viel eleganter und ruhiger rüber kommen. Aber ich weiß nicht, on sich das nachteilig auf die spielbarkeit auswirkt. Ralf hat das bestimmt getestet und kann was dazu sagen.

    Hallo René, das mit dem Rot und Rosa ärgert mich auch, die Ähnlichkeit der Farben habe ich tatsächlich erst im fertigen Spiel festgestellt - am Monitor sieht das deutlich unterschiedlich aus ...


    Für die 2. Auflage haben wir das Rosa aufgehellt und die rosafarbenen Sechsecke um die Inselplättchen mit kleinen Symbolen versehen. Bei den Würfeln sind wir leider beschränkt durch die Farbauswahl, die der Hersteller liefert - aber da sollten die Symbole hilfreich genug sein.


    Was hier an anderer Stelle vorgeschlagen wurde mit den unterschiedlichen Strichlierungen: Darüber haben wir auch nachgedacht, aber das sieht tatsächlich schrecklich unruhig aus und hilft nicht wirklich bei der Übersichtlichkeit. Das hilft nur, wenn man tatsächlich 2 konkrete Felder vergleicht, dafür mochte ich aber nicht den ganzen Spielplan verunstalten ;)


    Das Ganze ohne Farben zu gestalten geht natürlich gar nicht, denn wie sollen denn dann die Verknüpfungen zu den Holzteilen erkannt werden? Auf denen habe ich die Symbole ja nicht. Außerdem sind Farben nun mal viel intuitiver und einfacher zu unterscheiden als Symbole (jedenfalls ist das für mich so).


    Es ist das übliche Dilemma zwischen Spielbarkeit und "Schönheit". Gerade Letzteres ist sowieso äußerst objektiv, daher versuche ich grundsätzlich, der besseren Spielbarkeit den Vorzug zu geben. Mir nutzt ein wunderschöner, detailreicher Spielplan nichts, wenn ich die Symbole und Spielfelder dann kaum noch erkennen kann. Mit der alternativen Rückseite bieten wir immerhin eine zweite Variante an, die zumindest etwas weniger bunt wirkt.

    Wo steht denn, dass mehrere Opfergaben beim jeweiligen Tempel stehen dürfen. @barandur hat mit seiner Antwort oben zwar klargemacht, dass mehrere Opfergaben beim jeweiligen Tempel stehen dürfen indem er geschrieben hat, dass man seine Opfergabe auch auf sein Spielertableau legen könnte. In der Anleitung habe ich beim heutigen Spiel aber nichts gefunden wo steht, dass mehrere Opfergaben bei einem Tempel liegen dürfen. Wer kann hier helfen?

    Hallo Baseliner,
    In der Anleitung steht allgemein, dass die Opfergaben neben den Tempeln abgelegt werden sollen. Es gibt keine Beschränkung für die Anzahl.
    Ansonsten könnten die anderen Spieler die Opfergabe der gleichen Farbe auch gar nicht mehr liefern und hätten sofort verloren ... ;)

    Ja, das mit den Schritten ist ein Fehler im Text der Anleitung. Wir haben sehr lange diskutiert, ob wir ein oder zwei Schritte nehmen sollen. Ich persönlich mag die Version mit nur einem Schritt etwas lieber, da das Vermeiden der Wunden so noch etwas schwieriger wird. Den meisten Testspielern hat es aber besser gefallen, etwas mehr gegen die Wunden tun zu können, daher haben wir letzten Endes so entschieden. Dummerweise habe ich übersehen, den Text an der Stelle in der Anleitung anzupassen, und auch mehreren Korrekturlesern ist das entgangen. Aber wie gesagt: Egal, wie man sich entscheidet, beide Versionen funktionieren gut.


    Was das Nachhalten der Aufgaben angeht: Was die Statuen angeht, ist das auch leicht, weil ich ja einen Begleiter in der entsprechenden Farbe bekomme, der dann deutlich sichtbat rechts neben dem Tableau liegt.


    Es geht also tatsächlich nur noch darum, sich 2 Opfergaben zu merken bzw. nachzuvollziehen. Das war aber in den Testpartien praktisch kein Problem, da ja alle Spieler die gleichen Aufgaben erfüllen müssen und man so jederzeit bei den Aufgaben der anderen Spieler nachschauen kann, welche Farben gefragt sind. Sollte das doch ein Problem sein, ist das einfach zu umgehen: Legt die gelieferten Opfergaben anstatt bei den Tempeln irgendwo auf euren eigenen Tableaus ab - dann habt ihr sofort den Überblick, was ihr schon geliefert habt.

    Dann mangelte es offenbar an Abstimmung mit dem Veranstalter. Auf der Regelseite der DM vom letzten Jahr steht wörtlich:

    Und wieder unterstellst du mir/uns fälschlicherweise einen "Mangel" ...
    Nein, das war nicht mangelnde Abstimmung: Das hat der Veranstalter so auf die Regelseite geschrieben, NACHDEM ich ihm angeboten habe, eine möglichst ausgeglichene Aufstellung zu erstellen. Sorry, aber falsche Behauptungen werden nicht richtiger durch den Versuch, mir meine Worte im Mund umzudrehen. Und das war jetzt mein letzter Beitrag hierzu - sorry an die, die ich beim Lesen der Marco-Polo-Diskussion gestört habe.


    Zum Thema:

    Hallo zusammen,wir haben es immerhin erlebt, daß einer von vier Mitspielern bei #MarcoPolo durch seine Würfelergebnisse (einmal 9 und einmal 11) ziemlich deutlich letzter wurde. Seine Fähigkeit war, nichts beim späteren Einsetzen bezahlen zu müssen.
    Diese Eigenschaft ist besonders gut bei hohen Würfelergebnissen. Auch das Kamele nehmen und nachwürfeln hat nicht geholfen. Das war schon viel Pech, aber es passiert eben doch.


    Ciao
    Nora

    Ja, natürlich kann das passieren, dass jemand durch unglückliche Würfelwürfe eine Partie verliert - gerade in dem Fall, den du beschrieben hast, das stimmt.
    Aber interessanterweise finde ich gerade den Charakter, der die Würfel beliebig drehen kann, vergleichsweise schwach - das spricht doch schon dafür, dass man MEISTENS ganz gut mit dem zurechtkommt, was man so würfelt.

    ... und um nicht nur zu Istanbul etwas zu sagen, sondern auch zum Thema:
    Ich bin nach 3 Partien sehr angetan von Marco Polo! Noch habe ich nicht beobachtet, dass ein Spieler aufgrund schlechter Würfelergebnisse keine Chance hatte.
    Ich selbst habe vielmehr eher den "Fehler" gemacht, zu sehr auf die Zielkarten zu achten - inzwischen bin ich eher der Ansicht, dass die richtige Auswahl der anzureisenden Orte viel wichtiger ist. Insofern ist dann auch die "Profivariante" sinnvoll, wo man die größere Auswahl an Orten hat.
    Da freue ich mich schon sehr darauf, auch die speziellen Fähigkeiten der anderen Charaktere auszuloten!

    Das ist nicht meine Meinung, es wurde mir wie gesagt nur von einem teilnehmenden Team so zugetragen. Ich kenne den DM-Aufbau nicht und habe ihn nie gespielt und kann das daher selbst nicht beurteilen.

    Dass alle Tische mit dem gleichen Aufbau spielen, kommt ja oft vor und das ist auch ok so. Dieses Jahr haben bei der RegVor auch alle Tische mit den gleichen Wunderen bei 7 Wonders gespielt. Übrigens können selbst dann manche Teams davon profitieren, die an den "guten" Positionen ihre schwachen Spieler haben. Bei der RegVor und der DM ist das weniger steuerbar, aber bei der EM legen die Teams in Grenzen selbst fest, wer an welcher Position spielt.


    Die erklärte Aussage vor der DM letztes Jahr war aber, nicht nur alle Tische mit der gleichen Auslage bei Istanbul zu bestücken, sondern diese sollte vom Verlag explizit so ausgearbeitet werden, dass alle Positionen gleiche Chancen haben. Das ist ja noch ein Schritt weiter als "alle Tische gleich". Wenn man dieses Ziel ausruft, dann muss es eben mit einigem Aufwand gemacht werden.

    Zum einen war es NICHT die explizite Bitte an den Verlag, eine ausgeglichene Aufstellung zu erstellen, sondern ganz allgemein eine allen Turnierteilnehmern UNBEKANNTE Aufstellung, damit niemand eine spezielle Aufstellung trainieren konnte.


    Dass ich mich trotzdem bemüht habe, eine ausgeglichene Aufstellung hinzubekommen und diese auch mehrfach selbst zu testen, war für mich eine "Frage der Ehre", aber weder gefordert, noch zwingend erforderlich im Sinne des Turniers.
    Wie gesagt ist das später sogar durch die Analyse des Veranstalters explizit bestätigt worden, dass im Laufe des Turniers keine Korrelation zwischen Spielerposition und Platzierung auftrat.


    Wenn du nicht einmal selbst an dem Turnier teilgenommen hast, finde ich das schon sehr schade, dass du hier einen Verlag kritisierst, ohne zu wissen, wovon du redest ...

    Ja, gab es bei Istanbul. Und soweit mir zugetragen wurde, war das Ergebnis nicht so toll. Es sollte für alle Positionen gleichwertig sein, war es aber nicht.Die Idee, den Aufbau so zu machen, dass alle Spieler gleiche Chancen haben, ist sicher zu begrüßen. Es muss dann aber auch ordentlich mit einigem Aufwand gemacht werden. Da kommen mir potentiell eher Zweifel, ob da seitens des Verlages so viel investiert wird.

    Wieso meinst du, dass das Ergebnis nicht so toll war? Sowohl nach der DM als auch nach der EM habe ich von den Organisatoren die Auswertung erhalten, dass die Sitzposition der Spieler bei Istanbul statistisch nicht relevant war. Woher stammt deine Information?


    Und wieso "muss das ordentlich mit einigem Aufwand gemacht werden"? Eine feste Startaufstellung für alle ist IMMER gerechter als freier Aufbau bei allen, da selbst bei ungerechter Sitzposition sich diese über die Tische hinweg ausgleichen würde. Ich kann dir hier ehrlich gesagt nicht folgen ...


    Aquasphere - 3 der 4 Runden habe ich gebraucht um mich vom Farbschock zu erholen, dann hat das Spiel (für mich) Rund funktioniert und spielerisch überzeugt. Bei der Grafik denk ich mir nur "hat da auch mal jemand drüber nachgedacht"? Schlimm. 2mm^2 grosse Icons in einem Chaos voller Farben zu suchen ... das hat was von Wimmelbildspiel. Schönes Beispiel wie es nicht geht. Gut demonstriert, Pegasus. Nur was soll das?

    Hallo Atti,


    das kann ich erklären, denn dafür ist Hall Games zuständig (also ich), nicht Pegasus.
    Wir hatten in einem ersten Versuch KEINE unterschiedlichen Farben für die Sektoren verwendet, sondern nur die Symbole. Was dazu führte, dass tatsächlich ständig nach den Symbolen gesucht werden musste.


    Dann haben wir probiert, gleich die ganzen Sektoren in der Symbolfarbe einzufärben - und schon hatten die Testspieler kaum noch Probleme, die passenden Sektoren zu ihrer Aktion zu finden.
    Genau genommen hätten wir die Icons in den Sektoren sogar prinzipiell weglassen können - aber für die Spieler mit Farbschwächen sind die Symbole immer noch hilfreich.


    Ich gebe ja zu, dass für einen Spieler, der das Spiel noch nicht kennt, die Farben verwirrend wirken - aber für die anderen SOLLTE die Farbgebung nach der Eingewöhnungsphase eher hilfreich sein (wenn man denn erkennt, dass die Farben der Symbole und der Sektoren übereinstimmen).


    Dass man geteilter Meinung sein kann, ob das "schön" ist, ist mir klar ... ;)


    Viele Grüße
    Ralph

    Dann hänge ich mich mal direkt mit einer Regelfragen an:


    Gestern hatten wir die Situtation, dass eine Mitspielerin durch das nehmen einer Karten mit Soforteffekt Punkte bekam und dadurch über die rote Linie ziehen musste. Sie hatte nichts zum Abgeben, bekam aber durch den Soforteffekt einen programmierten Roboter. Darf sie diesen nun direkt abgeben um die Linie doch noch passieren zu können.
    Wir haben uns für Nein entschieden. Die spannende Frage ist, was passiert zuerst: Punkte für die Karte oder Soforteffekt ... nach unserer Interpretation zuerst die Punktevergabe, aber ist das auch richtig so?

    Ich muss zugeben, dass die Reihenfolge in der Anleitung nicht explizit erklärt ist. Beabsichtigt ist hier, dass sich der Spieler die Reihenfolge aussuchen darf!


    Das ist z.B. auch relevant, wenn du Punkte für das Fangen von Oktopoden bekommst und die Forschungskarte besitzt, dass du beim Verjagen von Oktopoden einen Kristall als Belohnung bekommst.
    Wenn du in diesem Moment deine Kapazität für Kristalle ausgeschöpft hast, darfst du zuerst über die rote Linie ziehen, dann einen Kristall abgeben und erst dann die Belohnung nehmen.
    Wenn du aber keinen Kristall im Labor hast, dann darfst du zuerst die Belohnung nehmen und erst dann die Punkte für das Fangen von Oktopoden.


    Das Spiel bietet den Spielern genug Herausforderungen, das muss man an dieser Stelle nicht unnötig verschärfen ... ;)

    Danke für diese ausführliche Auflistung! Das gibt mir Gelegenheit, die eine oder andere Kleinigkeit zu erläutern. Zum einen hast du natürlich Recht, ein Spiel dieser Art kann niemals eine Simulation sein, das Thema wird immer irgendwo an seine Grenzen stoßen - schon allein dort, wo Anpassungen bzgl. der Ausgewogenheit zu machen sind.


    Außerdem habe ich dieses Mal darauf verzichtet, die thematischen Begründungen für einige Details im Regeltext wiederzugeben. Das ist einfach der Tatsache geschuldet, dass ich die Regeltexte lieber kurz und möglichst übersichtlich halte - auch, wenn sie dadurch manchmal etwas "trocken" wirken.


    Nichtsdestotrotz haben wir uns auch durchaus über die von dir genannten Punkte Gedanken gemacht, inwieweit sie thematisch erklärbar sind - haben das dann aber der Phantasie der Spieler überlassen, das zu entdecken.
    Da du die Punkte aber ansprichst, hier kurz meine Gedanken dazu:


    - Zeitbedarf an Schleusen: Die 0-er-Schleuse hat eine nur angelehnte Tür, während die 2er-Schleuse eine klemmende Tür hat
    - identische Sektoren: Die Sektoren sind m.E. durch die unterschiedlichen Dinge, die man finden kann, unterschiedlich genug, so dass wir keinen Bedarf gesehen haben, das noch zusätzlich zu unterscheiden. Außerdem hätte es einen Nachteil gegeben: Wenn es z.B. einen Sektor gibt, bei dem besonders häufig Kristalle auftauchen und einen anderen, wo es die meisten Zeitmarker gibt, würde sich je nach gewählter Strategie die Motivation zur Bewegung reduzieren
    - Zeitmarker nehmen: Wie schon oben erklärt: Die Zeitmarker stehen für mich symbolisch für den Sauerstoffvorrat, den der Wissenschaftler hat. Nur wären Sauerstoffflaschen als Plättchen viel weniger intuitiv gewesen - habe ich zumindest befürchtet. Und da das Spiel herausfordernd genug ist, wollte ich zumindest die Ikonographie so eingängig wie möglich halten.
    - Kristall abgeben: Das ist einfach: Wir befinden uns hier auf einer Forschungsmission, und in regelmäßigen Abständen muss das Team einen Nachweis für seine Tätigkeit erbringen und Ergebnisse liefern! Und das natürlich am besten mit den wertvollen Kristallen, die den Geldgebern im Hintergrund natürlich besonders wichtig sind.


    Wie gesagt: Das Spiel ist keine Simulation, aber man kann sich für fast alle Details (manchmal mit etwas Augenzwinkern) auch eine thematische Erklärung überlegen. Man kann das Spiel aber auch komplett unthematisch erklären und spielen - ich mache das beim Erklären von der Spielerunde abhängig: Die einen wollen die ganze Geschichte hören und sich auch gerne etwas mehr Zeit dafür lassen, die anderen wollen so schnell wie möglich losspielen - da bleibt das Thema natürlich als Erstes auf der Strecke.


    Tut mir leid das ich es bei 5 Tribes nicht geschrieben habe. Man man da wurde ja meine zwei Sätze in wirklich alle Einzelteile zerrissen. Ich halte 5 Tribes auch für unthematisch.

    Hallo Uzi,
    das Wichtigste am Anfang: Es gibt nichts, wofür du dich entschuldigen müsstest und ich möchte dich auch nicht davon abbringen, weiter deine Eindrücke hier zu posten!
    Als Verleger/Redakteur versuche ich nur gerne zu hinterfragen, aus welchen Gründen jemandem ein Spiel von mir nicht gefällt und ggf. daraus zu lernen.
    Deine Kritik habe ich einfach nicht einordnen können, daher habe ich genauer nachgefragt, was du wohl gemeint hast.
    Und da finde ich deine Formulierung "der Funke ist bei mir nicht übergesprungen" wesentlich informativer als "es wurde vergessen, dem Spiel eine Seele einzuhauchen".


    Wie gesagt: Wir haben versucht, es einmal mit einem etwas ungewöhnlicheren Thema zu versuchen, wohl wissend, dass es weiterhin viele Spieler gibt, denen z.B. das Mittelalter-Thema besser gefallen hätte. Und insofern ist es auch ok für mich, wenn du mit dem Thema nichts anfangen kannst.
    Allerdings finde ich es zugegebenermaßen schon schade, wenn man das Spiel "unthematisch" nennt, denn ich persönlich wüsste jetzt nicht mehr, wie man einem Spiel dieser Art noch mehr Thema geben kann. Aber das ist dann wohl mein Redakteurs-Problem ... ;)

    Bei Aquasphere kam mir in meiner Erstpartie (aufgrund der Neuheitenflut leider auch bisher bei nur einer Erstpartie geblieben) immer wieder der Gedanke, dass der Arbeitstitel "Gesinde-Manager" dann doch für mich persönlich thematisch besser gepasst hätte. Weil das "Programmierern" der Bots ist schon arg hochgestochen irreführend vom Begriff, weil ich als gelernter Datenverarbeitungs-Kaufmann unter programmieren was anderes - sprich komplexeres - verstehe, als den Bots nur einmalig eine einfachste Aufgabe zuzuweisen. Ein Landvogt, der sein Gesinde befehligt, dies oder jenes zu erledigen, empfinde ich als stimmiger. Die Oktopoden wären dann Ratten, die man vertreiben muss. Aber Mittelalter ist wohl zu ausgelutscht.

    Genau genommen hieß der Prototyp "Gesindel-Manager", und es war eben dieses "Gesindel", das in die "Orte" eindrang und das von den "Bürgermeistern" wieder vertrieben werden musste. :)


    Mich hat bei diesem Mittelalterthema (neben der zu häufigen Verwendung) vielmehr gestört, dass der regelmäßige sechseckige Aufbau schlecht zu 6 Orten passt, die um ein zentrales Rathaus angeordnet sind. Zu diesem regelmäßigen Spielplan passt doch das technische Thema mit seiner Station wesentlich besser. Wenn wir hier Ratten verwendet hätte, dann wäre der Aufschrei "geklaut bei Notre Dame" groß gewesen ... ;)


    Und was heißt hier "den Bots etwas komplexeres als nur eine einfachste Aufgabe zuzuweisen"? Hast du als Datenverarbeitungs-Kaufmann schon einmal probiert, einen Roboter zu programmieren, der Oktopoden fängt oder der eine Laborausstattung zusammenbastelt? Das ist hochkomplex und hier natürlich nur vereinfacht dargestellt! ;) Schau dir einmal die Räume der Zentrale, in denen die Bots programmiert werden, genauer an: Da werden nicht einfach Speichermodule in den Bot gestopft, da sind hochmoderne Programmierröhren erforderlich (ok, die Gestaltung war Dennis' Idee) ...


    Für mich ist Aquasphere ein Spiel, wo natürlich auch ein anderes Thema passen würde, die Umsetzung für das Thema aber rund und passend ist. Bis auf die Zeitmarken kann man sich alles thematisch gut vorstellen und diese sind eben mechanisch wichtig. Ich sehe hier also kein Problem und würde von einer gelungen thematischen Umsetzung sprechen.

    Ich hatte lange überlegt, hier "Sauerstoffmarker" anstatt "Zeitmarker" zu verwenden. Nach dem Motto, dass jeder nur einen bestimmten Sauerstoffvorrat pro Runde zur Verfügung hat, und man an Sauerstoffspeichern und an seinen U-Booten mit zusätzlichem Sauerstoff versorgt wird.
    Irgendwie war mir aber der Begriff "Sauerstoff" zu sperrig und auch die symbolhafte, intuitive Darstellung war mit den Zeitmarkern einfacher.
    Aber wenn dir das thematisch weiterhilft, kannst du dir ja trotzdem vorstellen, dass die Zeitmarker für eben diesen Sauerstoffvorrat stehen! :)

    Ohne das genannte Aqua Sphere zu kennen - ein Spiel ohne "Seele" ist für mich themenloses Puzzle, dem künstlich eine Geschichte draufgesetzt wurde. Also mehr oder weniger alle bzw. die meisten sogenannten "Heavy Euros". Bei mir fällt z.B. u.a. Le Havre drunter - eine Optimierungsübung in Beschaffung von Gegenständen die dann in andere Gegenstände gewinnbringend umgewandelt werden. Da kommt überhaupt keine "Hafenstimmung" bei mir auf. Dasselbe Spiel könntest Du ohne Probleme in einen Gemüsemarkt umwandeln.


    Danke für die Antwort! Aber das bringt mich leider nicht wirklich weiter, denn wie du korrekterweise sagst, trifft das mit dem "aufgesetzten und austauschbaren Thema" auf praktisch alle Euros zu - incl. AquaSphere. Dann brauche ich das aber nicht mehr bei einem einzelnen Spiel dazuzusagen. Aber es scheint einfach bei der Beschreibung eines Stefan-Feld-Spiels zum guten Ton dazuzugehören, den Mangel an Thema zu betonen, anders kann ich mir nicht erklären, warum z.B. bei 5 Tribes nicht der gleiche Satz fällt, denn das Spiel ist m.E. noch wesentlich unthematischer als AquaSphere (das ich selbst übrigens vergleichsweise gar nicht für so unthematisch halte, aber das ist natürlich subjektiv ;) )


    Nur, um meinen Kommentar vielleicht besser einordnen zu können: Aus meiner Sicht ist ein gutes Thema eines, das hilft, die Spielregeln gut an die Spieler zu bringen. Ein sehr gutes ist eines, bei dem die Spieler das angebotene Thema auch annehmen und in ihren Sprachgebrauch einfließen lassen: So freue ich mich zum Beispiel, wenn jemand bei AquaSphere sagt "Und jetzt vertreibe ich ein paar Oktopoden" anstatt "und jetzt mache ich die lila Aktion". ;)

    Aqua Sphere: Ich habe das Gefühl das Spiel funktioniert so gut, ist so gut gebalanced das vergessen wurde dem Spiel eine Seele einzuhauchen.

    Sorry, hier muss ich dann doch mal nachhaken. Also ich habe kein Problem damit, wenn jemand "mein" Spiel nicht mag und noch viel weniger, wenn ich die Gründe nachvollziehen kann. So lerne ich ja auch, was man ggf. beim nächsten Mal besser machen kann.
    Aber DIESE Kritik lässt mich ratlos zurück. Was ist eine "Spielseele"? Und wie kann man die einem Spiel einhauchen? Ich gebe ja gerne zu, dass mein Fokus bei der Redaktion beim "Balancing" der Spielelemente liegt. Und das scheint uns ja deiner Meinung nach auch gut gelungen zu sein. Übrigens heißt "Balancing" für mich nicht, dass jeder am Ende auf die gleiche Punktzahl kommt, egal, wie er spielt, sondern dass es mehrere Wege gibt, die bei gutem Spiel zum Erfolg führen können - das ist ein wichtiger Unterschied!


    Vielleicht spricht mich dein Text auch wegen der Formulierung "es wurde vergessen" auf einer persönlichen Ebene an. Denn für etwas, das vergessen wurde, bin ich verantwortlich. Also interessiert es mich zu erfahren, was ich denn wohl vergessen haben könnte. Deine Formulierung lässt ja fast vermuten, als würde für dich ein unausgewogenes Spiel mehr Seele haben. Wenn das wirklich deine Meinung wäre, dann würde ich tatsächlich bereitwillig auf etwas Seele verzichten ;) .
    Ansonsten würde ich mich über ein Beispiel freuen, was denn für dich ein Spiel mit Seele ist bzw. was genau in dem Spiel dann die Seele ist.

    Du bist sicher kein Einzelfall. Ich habe auf der Messe 2 Proberunden gespielt und war danach genauso schlau wie vorher. Das Thema hat mich nicht im geringsten berührt und auch nicht in das Spiel eintauchen lassen (no pun intended), auch wenn das Thema bei Feld-Spielen sowieso immer arg aufgesetzt ist (aber bei BuBu habe ich wenigstens das Gefühl thematisch etwas sinnvolles aufzubauen) Bei Aquasphere haben mich aber selbst die Mechaniken, eigentlich die Stärke seiner Spiele, nicht sonderlich gereizt.


    Das wirkte alles nach der typisch nüchternen Siegpunkt-Hatz, bei der alle Elemente unnötig verkompliziert miteinander verknüpft sind: alles hängt irgendwie mit irgendwas zusammen, und am Ende gewinnt der der den Überblick behalten hat. Ich fand das Spiel nicht schlecht, weil es mechanisch natürlich gut funktioniert (Felds Spiele-Maschinen sind immer gut geölt), nur wenige Stunden später ist fast nichts mehr vom Ersteindruck hängen geblieben. Von meiner "würde ich nochmal spielen wollen" Liste ist es jedenfalls schon gestrichen worden. Da gab es spannendere Spiele in diesem Jahrgang.

    Tja - das ist das Problem von uns Redakteuren: ständig werden "neue, unverbrauchte Themen" gefordert - und wenn man sich dann eines ausdenkt, dann "berührt es nicht". ;)
    Ist ja auch ok, man kann es nicht jedem Recht machen, und glücklicherweise gefällt das Thema und seine Umsetzung doch vielen Leuten. Denn auch dieses Spiel war mal als Prototyp ein im Mittelalter angesiedeltes Spiel mit 6 Stadtteilen ... wäre das aus deiner Sicht interessanter gewesen?


    Was ich aber nicht nachvollziehen kann, ist, warum gerade Stefan Feld immer nachgesagt wird, dass das Thema arg aufgesetzt ist. Klar, ist es vielleicht irgendwo, aber aus meiner Sicht gilt das für gefühlt 99% aller Spiele, nur bei Stefan wird es immer besonders betont. Witzig, dass du gerade BuBu als thematischer bezeichnest, was für mich so ziemlich das unthematischste selbst von Stefans Spielen ist. ;) Wobei mich persönlich das nicht stört, auch bei anderen Spielen nicht. Ein Thema dient für mich normalerweise nur zur Unterstützung der Regeln, nicht als Selbstzweck. Ich spiele lieber ein Spiel mit toller Mechanik und blödem Thema als andersherum - aber das ist mir bewusst, dass es da auch andere Ansichten gibt.
    Und aus den Rückmeldungen zu AquaSphere habe ich doch im Vergleich zu früheren Spielen mit ihm überdurchschnittlich viel positive Resonanz zum Thema bekommen.


    Was das "hinterher genauso schlau" angeht: Was ich aber beim Erklären fast immer dazu sage, ist, dass man eine Weile braucht, bis sich einem das Spiel erschließt und man ahnt, worum es geht und worauf man achten muss. Das ist nicht alles offenichtlich hier, das stimmt schon - schade, dass es dir keinen Spaß gemacht hat, das zu entdecken.


    Wenn du allerdings schreibst, dass das Prinzip "alles hängt irgendwie mit etwas zusammen" von Nachteil ist, dann ist AquaSphere vielleicht einfach nicht das richtige Spiel für dich.
    Stefan und ich wollten ja gerade ein anspruchsvolles Spiel machen, wo alle Entscheidungen Auswirkungen auf den weiteren Verlauf des Spiels haben und wo der Überblick und die Vorausplanung sehr wichtig sind, wenn man erfolgreich spielen möchte. Wenn jemandem das alles nicht wichtig ist, dann ist auch der Hauptmechanismus des Spiels - nämlich die "Kommunikation" zwischen Ingenieur und Wissenschaftler - nicht reizvoll, weil das ein sehr planerisches Element ist.


    Na, wer weiß, vielleicht gibst du dem Spiel ja doch nochmal irgendwann eine Chance, und zwar nicht während einer lauten und stressigen Messe, in der zumindest ICH mich schlecht auf komplexere Spiele einlassen kann ...

    Gestern mal die Anleitung von Aquasphere gelesen. Zurück blieb ein grosses Fragezeichen auf meinem Gesicht. Was will der Autor da von mir? Was soll ich da machen und warum und wie hängt das alles thematisch zusammen? Kurz gesagt, die Anleitung hat mich eher verwirrt und nicht das Spiel nähergebracht. Dabei soll das Spiel doch wirklich gut sein - so wurde mir zumindest von diversen Seiten zugetragen.


    Bin ich da ein Einzelfall oder ist Aquasphere so anders?


    Mal sehen, ob sich die Fragezeichen lichten, wenn ich das Spielmaterial mal aufgebaut habe ...


    Hallo Ralf,


    als der, der die Anleitung von AquaSphere geschrieben hat, versuche ich mal, zu antworten.
    Wenn ich Anleitungen schreibe, versuche ich nicht, einen Werbetext für das Spiel zu verfassen oder eine Geschichte zu erzählen. Das ist nach meiner Ansicht nicht Zweck einer Anleitung.
    Die Anleitung ist dafür da, dass ich nach ihren Vorgaben das Spiel aufbauen kann, die Elemente benenne und anhand des aufgebauten Spiels die Regeln erkläre. Das mag tlw. nüchtern und trocken wirken, aber das ist das normalerweise der effektivste Weg.
    Wenn ich das Ganze zu blumig und mit langen Sätzen aufziehe, ist das vielleicht netter zu lesen, aber die Regeln sind dann schwieriger zu verstehen - und vor allem hinterher schwerer zu finden, wenn du etwas suchst.


    Eine Anleitung hat bei mir auch nicht den Zweck, das "Warum" zu erläutern. Natürlich geht es primär darum, Siegpunkte zu sammeln. Aber es ist - zumindest mir - unmöglich, die vielen Zusammenhänge zu erklären, die sich durch das Regelwerk ergeben. Für mich gehört das auch dazu, ein Spiel beim Spielen zu ENTDECKEN! Ich fände es langweilig, wenn jeder nach dem Lesen der Anleitung genau wüsste, welche x Strategien es gibt und man sofort weiß, welcher Zug gut und welcher nicht so gut ist.


    Ich habe das Spiel oft genug erklärt. Auch dabei habe ich nach der Erklärung meist in ratlose Gesichter geblickt. OK, das kann auch an meinen schlechten Erklärungen gelegen haben :-), aber es ist schlicht und einfach so, dass man sich ein Spiel dieser Kategorie "erspielen" muss. Ich wüsste nicht, wie man das erklären oder beschreiben sollte, wie sich ein Spiel anfühlt, ohne es gespielt zu haben. Es ist auchnicht unbedingt spannend, wenn man genau erklärt bekommt, welche Aktionen in den ersten Runden aus welchen Gründen genau sinnvoll sind oder nicht.
    Da hilft einfach nur anfangen und vielleicht auch in den ersten Runden schlechte Züge zu machen. Und es dauert tatsächlich so etwa 2 (von 4) Runden, bis man so langsam eine Idee bekommt, worum es geht und wie alles zusammenhängt.


    Vielleicht habe ich aber auch noch eine antiquierte Vorstellung von einer Spielanleitung: Ich lese die eigentlich immer noch erst dann, wenn ich das Spiel schon habe und kurz bevor ich es spielen möchte. Ich mache auch eigentlich so gut wie nie eine Kaufentscheidung vom Lesen einer Regel abhängig - da höre ich lieber zu, welche Erfahrungen andere Spieler mit dem Spiel gemacht haben.


    Ich bin gespannt, was du zu dem Spiel sagst, wenn du es mindestens einmal komplett gespielt hast - und mir dann vielleicht rückblickend sagst, was aus deiner Sicht noch zusätzlich in der Anleitung hätte stehen sollen ...


    Viele Grüße
    Ralph

    Ralph Bruhn (Hall Games) zum Thema AquaSphere-Kauf in Essen im entsprechenden Thread bei BGG: "I only just now decided about the price, and this is 38 EUR for the German/English version."

    Stimmt - und seit gestern steht diese Info auch auf meiner Homepage (www.hallgames.de).
    zuk1958: AquaSphere wird es nur bei Hall Games am Stand zu kaufen geben (1-C116), aber es wird auch bei Pegasus Tische geben, an denen man es ausprobieren kann.

    Zitat

    Original von Winterfeld
    2. Ich begrüße die Gliederung der Spielregeln in eine Einsteiger und Expertenversion den viele Verlage inzwischen bestreiten sehr, jedoch entscheide ich gerne selbst darüber, was ich wann und wie zu spielen habe.


    ... und niemand verbietet dir, dieses zu tun, oder? Du musst dich ja nicht an die Empfehlung halten.


    Ich finde diese Trennung sehr sinnvoll und bin froh, zuerst die Grundversion gespielt zu haben, um den Mechanismus zu "lernen" (und auch ich bezeichne mich durchaus als erfahrenen Vielspieler ...).
    HiG hat in Tests tatsächlich festgestellt, dass "Vielspieler" immer gleich die Expertenversion spielen wollen - vermutlich, weil sie die Einsteigerversion für unter ihrer Würde halten. Dann passierte es aber häufig, dass frühe Spielfehler dazu führten, dass Spieler aussichtslos zurücklagen. Und wie wir Vielspieler nunmal so sind, kreiden wir das dann dem "unausgewogenen und unbalancierten Spiel" an ...
    Diese Spielfehler vermeidet man ganz gut, wenn man erst einmal die reduzierte Version probiert.
    Natürlich ist das Spiel auch in der Expertenversion nicht so komplex, dass diese Spielfehler auf jeden Fall gemacht werden - aber wenn das nunmal in der Testphase häufiger so passiert ist, ist das redaktionell so sehr gut gelöst worden.


    So ähnlich hat man es mir jedenfalls erklärt und ich kann das sehr gut nachvollziehen. Also von mir gibt's ein klares "Daumen hoch" für diese Lösung von HiG!

    Zitat

    Original von Tyrfing
    Ja, bei dir war ich mir unsicher, ob du noch aktiv im Forum bist.


    naja - ab und zu halte ich mich auf dem laufenden, aber ich schreibe selten etwas, das stimmt. Aber wenn hier Fragen zu meinen Spielen auftauchen, versuche ich gerne, zu antworten.


    Zitat

    Original von Tyrfing
    Ich habe jetzt nach Il Vecchio den Verdacht, dass ich außerhalb der Zielgruppe liege. Luna habe ich noch nicht gespielt, weil dass was ich davon gehört habe, mir auch nicht zusagt - aus etwa ähnlichen Gründen wie Il Vecchio.
    Auch Luna ist nicht unerfolgreich und hat seine Anhänger. Für mich interessant ist, warum andere (Vielspieler) diese mögen ich aber nicht.
    Irgendwas scheine ich am Spieldesign nicht zu mögen. Wäre für mich schon sehr interessant herauszufinden was das ist.
    Scheint jedenfalls nichts so einfaches zu sein, wie Ich mag keine Versteigerungen, was in der Regel durchaus zutrifft.


    Luna hat für mich ein sehr ungewöhnliches Spielgefühl, was sich nicht so einfach beschreiben lässt - von daher müsstest du es tatsächlich einmal ausprobieren, ob es deine "Hall-Games-These" bestätigt. Es ist daher m.E. auch kein typisches Feld-Spiel. Man kann nicht wie z.B. bei Macao, Trajan oder demnächst Bora Bora mit dem Finger auf einen deutlich sichtbaren tollen und/oder innovativen Mechanismus zeigen.


    Zitat

    Original von Tyrfing
    Wobei ich eine Vermutung habe - das was ich als repetiv beschrieben habe, aber das trifft es selbst für mich noch nicht genau genug auf den Kopf

    Hm - vielleicht magst du einfach lieber strategisch ausgerichtetere Spiele? Meine Vorlieben sind nämlich eher die taktisch geprägteren Spiele - d.h. ich mag mir zwar gerne einen kleinen roten Faden zurechtlegen, aber interessanter finde ich, bei jedem Zug flexibel reagieren zu können und dabei auch gerne mal meine strategischen Vorhaben über den Haufen zu werfen ...
    In gewissem Sinne passt das auch zu deiner "Repetitiv"-Bemerkung: In Spielen mit "Mikro-Aktionen", d.h. wenn jeder Spieler sehr viele Züge macht, kommt schneller das Gefühl auf, öfter das gleiche zu tun, als wenn man wenige große Aktionen macht.


    Zitat

    Original von barandur
    Der Begriff "furchtbar" stört mich da mehr - ist für mich (!) auf dem gleichen Level wie "Schrott".


    Zitat

    Original von Tyrfing
    Wenn ich etwas genauer drüber nachdenke und es differenzierter schreiben möchte, sollte ich auch eher schreiben, dass mein Spielerlebnis furchtbar war.
    Da kam dann neben dem Spiel noch ein Pegasus Erklärer und 2 anstrengende Spieltage hinzu, wo ich langsam zu wenig Schlaf und zu viele Spiele mich abgestumpft haben.
    Wäre doch auch mal eine interessante Diskussion - wenn ich müde und schon dutzende neue Spiele gespielt habe, inwiefern legt das die Messlatte unfairerweise höher für die Spiele, die ich daraufhin spiele? ;)

    DAS habe ich schon oft bei mir selbst beobachtet - und deswegen traue ich inzwischen meinen ersten eigenen Eindrücken nicht mehr uneingeschränkt über den Weg. :)
    Daher gebe ich grundsätzlich jedem Spiel eine zweite Chance - mir hat zum Beispiel Seasons bei der ersten Partie überhaupt nicht gefallen. Ich werd's aber trotzdem demnächst nochmal probieren ...
    Apropos: Was gehst du auch zu einem Pegasus-Erklärer, der das Spiel vermutlich selbst noch nicht spielen konnte (die Spiele wurden erst am Mittwoch geliefert) und kommst nicht zu uns an den Stand? :)

    Zitat

    Original von LemuelGIl Vecchio hat mir zu meinem Bedauern auch nicht so doll gefallen, da ich das Gefühl hatte, dass das Spielgeschehen zu sehr vor sich hin plätschert. Gewünscht hätte ich mir hier vielleicht, dass man mehr als 1 Aktion am Stück durchführen kann. Das würde zwar die Denkpausen verlängern, aber sicher auch das individuelle Gefühl der Beeinflussbarkeit erhöhen.

    Interessant, dass du gerade das schreibst ... wir haben das tatsächlich eine Zeit lang erwogen. Aber da schlug dann gnadenlos die Downtime zu. Wenn du 2 Aktionen kombinieren kannst, hast du gleich sehr viel mehr Kombinationen zu durchdenken. Insbesondere, wenn man sich nach der ersten Aktion ein Plättchen aus dem Stapel aussuchen muss und alle anderen darauf warten müssen ... gähn ...
    Nein, wir haben dann tatsächlich den Fokus darauf gelegt, ein Workermanagement mit ganz wenig Downtime zu kreieren - das gibt es nämlich noch nicht so oft. Natürlich steht Il Vecchio damit in der Anspruchsskala etwas unterhalb von Loyang oder Luna - aber trotzdem gibt es auch hier einige Dinge zu entdecken, die in der ersten Partie gerne unterschätzt werden.


    Nicht nur ode, sondern auch ich habe dazu aus naheliegenden Gründen natürlich eine andere Meinung :box:
    Ich habe allerdings kein Problem damit, dass du oder irgend jemand sonst das Spiel langweilig findet. Man kann keine Spiele veröffentlichen, die jedem oder auch nur den meisten gefallen.
    Der Begriff "furchtbar" stört mich da mehr - ist für mich (!) auf dem gleichen Level wie "Schrott".
    Ob diese Einzelmeinung die Verkäufe beeinflusst, weiß ich nicht - glaube ich eher weniger. Trotzdem wäre auch mir natürlich lieber gewesen, es hätte sich hier jemand gemeldet, dem Il Vecchio nach der ersten Partie gefallen hat (behauptet haben das jedenfalls die meisten in Essen ...) :)


    Ansonsten halte ich die Diskussion hier für sehr interessant: wie im "echten Leben" kann man die gleiche Kritik höflich formulieren oder auch drastisch. Was von Angesicht zu Angesicht fast ausnahmslos höflich und rücksichtsvoll passiert, kommt in Foren oft (natürlich nicht nur hier) eher rechthaberisch rüber. Selbst, wenn es sich um die gleichen Personen handelt!
    Von daher bin ich sehr vorsichtig damit geworden, in Foren Kritik zu äußern, weil ich selbst auch schon gemerkt habe, dass das nicht unbedingt wie beabsichtigt ankommt.


    Viele Grüße
    Ralph

    Einen großen Teil hat ode schon beantwortet - trotzdem hier noch meine Sicht dazu:


    Zitat

    Original von Eric
    Den "Nachteil" zuerst ausspielen müssen nach einer gewonnen Kategorie sehe ich allerdings weniger als echten Nachteil an. Meist ist es doch schon so, dass die Karten und Joker schon entsprechend verplant sind und man nicht oft seine Pläne umschmeisst, nur um mal dem Vordermann den Bonus wegzuschnappen.

    Doch: genau das tut man :) Wenn ich hinten sitze und durch "Opfern" eines Jokers dadurch einen Bonus erhalten kann, mache ich das meistens (nicht immer natürlich)


    Zitat

    Original von Eric
    Es lohnt sich bei den aktuellen Kartenlimits auch nicht Handkarten mit in die nächste Runde zu nehmen, da man da ja jede Menge Aktionen durch ungespielte Karten verschenkt. Deshalb spielt man von den normalen Karten ohnehin alle aus.

    Das sehe ich auch so. Ausnahmen habe ich im vorherigen Post genannt.


    Zitat

    Original von Eric
    Nur bei den Jokern könnte man vielleicht nach Bedarf etwas variieren, aber meistens sind auch die schon verplant.

    Nö, sind sie oft nicht. Genau genommen ist der flexible Einsatz der Joker gerade das "Salz in der Suppe". Ansonsten würde ich einfach ohne Nachdenken meine Kartenhand runterspielen. Ob und wann ich meine Joker einsetze, hängt in großem Maße von der Sitzposition ab: Wenn ich hinten sitze, weiß ich genau, wie viele Joker ich spielen muss für den Bonus. Wenn ich vorne sitze, gebe ich den eigentlich für diese Kartensorte geplanten Joker vielleicht doch nicht aus, weil ich befürchte, sowieso überboten zu werden.


    Zitat

    Original von Eric
    Und es klingt so ein bisschen nach "einer muss sich eben opfern und einen Joker verwenden, um das zu verhindern", was ich immer unglücklich finde, weil es meist ein Nachteil ist für den Spieler ist.

    Einen Bonus abzugreifen ist sehr selten ein Nachteil! Weil man - selbst, wenn man sich auf irgend etwas spezialisiert hat - auch in den meisten Fällen die anderen Funktionen gut gebrauchen kann.


    Zitat

    Original von Eric
    Die Rechnung mit den Stadtvierteln mit 6 Karten auf 22 Punkte kann ich so nicht nachvollziehen. Wenn ich mich recht entsinne waren die Brücken im Schnitt 5 wert und die Gondeln 1. Jede Insel hat 4 Einsetzplätze für die Plättchen, d.h. im Schnitt sind 2 Brücken und 2 Gondeln pro Insel angeschlossen, wären dann 5 +5 + 1 + 1 = 12 Punkte. Mit 3 die Mehrheit zu haben und dafür 6 Karten auszugeben (3 Würfel holen, 3 Würfel setzen) habe ich verstanden. Die Annahme keine weiteren Karten zu brauchen, weil Brücken und Gondeln ebenfalls ohnehin gebaut werden auch. Wie sich dabei die Punkte verdoppeln aber irgendwie noch nicht. (Oder war da der Gedanke durch die Startwürfel braucht man keine Würfel zum Einsetzen zu holen und kommt nur mit Einsetzkarten aus? Das würde die SP-Gebäudestrategie aber auch billiger machen, weil es auch Startgeld gibt, was man sich nicht holen muss...) Für mich stehen da mit Gebieten 6 Karten für 12 Punkte (analog 12 Karten für 24 Punkte) gegen 9 Karten (4 Baukarten + 5 Geldkarten zum Aktivieren) für 25 Punkte (5x4 durch aktivieren plus 5 für das Gebäude selbst), wenn ich bei allem bei 0 anfange. Für ausgeglichene Verhältnisse müssten die Gebiete durchschnittlich 4 Punkte mehr wert sein.

    Da die Zahlen 3-6 gleichmäßig auf den Brücken verteilt sind, ist der Schnitt 4,5 und damit bei 2 Brücken und 2 Gondeln 11 Punkte. Ich meinte, dass ich mit 2x3 Ratsherrenkarten ZWEI Stadtviertel gewinne und so 22 Punkte hole. OK - dafür muss ich noch mindestens einen Ratsherren aus dem Vorrat holen, wenn ich meine Startausstattung mit einbeziehe (was ich für einen sinnvollen Vergleich tun muss). D.h. ich hätte mit 7 Karten 22 Punkte gemacht.
    Theoretisch kann ich mit dem 4-SP-Gebäude mehr Punkte machen, wenn ich das Gebäude in der ersten Runde kaufen kann. Dann kann ich es sogar 6 mal nutzen. Dafür benötige ich 6 Gold und 4 Baumeister. 1 Gold Startkapital ziehe ich wieder ab (mehr ist es wahrscheinlich nicht, weil sich der Startspieler das sichern wird), d.h. ich habe mit 9 Karten 29 Punkte gemacht. Damit wären die Varianten praktisch gleichwertig. Nur ist es ja überhaupt nicht klar, ob überhaupt in der ersten oder überhaupt in irgendeiner Runde so viele Baumeister in einer Reihe liegen!
    Noch ein wichtiger Punkt ist übrigens, wie viele Spieler teilnehmen. Du hast jetzt die Erfahrung einer 5er-Runde gemacht, in der es schwierig ist, an viele Punkte in den Stadtvierteln zu kommen. Hier lohnt sich eine Gebäudestrategie viel eher als im 2er-Spiel, wo ja schon ein einziger Ratsherr in einem Stadtviertel reicht, um sich den zweiten Platz und damit die Hälfte der Punktzahl zu sichern.
    Wenn ich jetzt zusätzlich die Punkte für die Stadtviertel hochsetze, lohnen sich bei den kleineren Spielerzahlen die SP-Gebäude nicht mehr so sehr.


    Zitat

    Original von EricVielleicht hilft hier, wenn Geld am Spielende was wert ist? (Andererseits könnte das hemmen mit dem Geld die kleineren Gebäude zu aktivieren)

    Hier war odes Antwort nicht ganz korrekt, denn Geld ist am Ende tatsächlich etwas wert: Am Ende des Spiels werden Ratsherren und Goldmünzen im eigenen Vorrat gezählt und man erhält die aufgerundete Hälfte davon als SP. Das ist aber eher ein Trostpreis, da wir auf jeden Fall wollen, dass eingesetztes Material mehr zählt als Material im Vorrat.


    Zitat

    Original von EricWenn man an der anderen Seite ausbalancieren will, würde ich aber nicht die Brücken wertvoller machen, sondernd jedem Stadtviertel einfach einen Basiswert verpassen, der zum Wert hinzuaddiert wird. Möglicherweise auch leicht unterschiedliche, z.B. große Inseln etwas mehr Punkte als kleine Inseln.

    Ich hoffe, dass das nicht nötig ist, weil das wieder ein Zusatzregel wäre. Aber das ist trotzdem eine Idee, die ich im Hinterkopf behalte, falls ich das mit den Gebäuden nicht anders ausgeglichen bekomme. Danke!


    Zitat

    Original von EricDie Stadtviertel sollten auch eher im Mittelpunkt des Spiels stehen oder mindestens gleichweitig sein. Da sich 3 Aktionskartenarten auf die Stadtviertel und nur 2 auf die Gebäude (Bauen, Geld) beziehen, erwartet man das auch in dem Zusammenhang alleine durch die Aktionsmöglichkeiten.

    Volle Zustimmung!


    Zitat

    Original von Eric
    Idee für großes gelbes Gebäude:
    Variante a) Aktivieren: Deine gerade ausgespielten Karten für diese Aktionsrunde zählen doppelt (zu aktivieren beim Ausspielen der eigenen Karten, bevor der nächste Spieler spielt), allerdings müsste man das auf 1 pro Spieler limitierten, damit man mit 3 davon nicht verachtfachen kann.
    Variante b) Aktivieren: ausgespielte eigene echte Jokerkarten und aktivierte Jokersymbole von Gebäuden zählen bei dieser Auswertung jeweils nochmal +1. Jokerkarten darf man nach dieser Auswertung statt sie abzulegen nochmal zurück auf die Hand nehmen.

    zu a) zum einen möchte ich vermeiden, ein Gebäudelimit einzuführen (ich möchte keine extra Handling-Regel für einzelne Gebäude). Zum anderen scheint mir das zu mächtig: es ist ja schon normal, dass man 3 oder 4 Karten eine Sorte spielt. Das zu verdoppeln, ist an mehreren Stellen nicht gut für das Spiel: der Kampf um die Dogenleiste könnte damit sehr schnell langweilig werden / man kommt zu einfach an die teuren Gebäude / es wird zu einfach, sich einen großen Vorrat an Gold oder Ratsherren zu holen. Ich möchte ja, dass man das ganze Spiel über sich um alles gleichzeitig kümmern muss. Es soll sich schon ein Mangelgefühl einstellen. Dieses Spielgefühl würde durch diese Funktion beeinträchtigt, fürchte ich.


    zu b) wir haben etwas ähnliches mal ausprobiert: nämlich einfach, dass ein Gebäude 2 Joker zählt. Eine schöne starke Karte, die aber leider die Berechenbarkeit zu stark beeinträchtigte: Wenn jemand hinter einem saß mit diesem Gebäude, konnte er dich praktisch immer überbieten, wenn er wollte. Das "fühlte" sich nicht gut an.
    Aber genau dein 2. Satz entspricht witzigerweise einer Idee, die ich gerade gestern zur Diskussion an Stefan geschickt hatte: ich darf alle in einer Kartenrunde gespielten Joker wieder auf die Hand nehmen. Das alleine ist schon recht stark - aber ob es stark genug ist für eine 5er-Karte, weiß ich noch nicht.


    Übrigens nochmals danke für dein intensives Mitdenken: Dafür, dass dir das Spiel ja gar nicht so sehr gefallen hat, weiß ich das umso mehr zu schätzen!


    Viele Grüße
    Ralph

    Zitat

    Original von Eric
    Ich verstehe jedoch immer noch nicht, was es mir für Vorteile bringt eine Geldkarte nicht sofort zu spielen und sie stattdessen für nächste Runde aufzubewahren? Egal ob ich sie jetzt oder nächste Runde spiele bringt sie mir 1 Geld. Nächste Runde muss ich aber wegen Handlimit dafür auf eine andere Karte verzichten und verliere eine Aktion. Nur wenn ich die Geldkarte mit einem A=B Gebäude umwandeln möchte, würde sich ein Festhalten lohnen. Trotzdem würde man die Karte wegen des Aktionsverlustes nicht in die nächste Runde mitnehmen sondern versuchen sie noch in der aktuellen Runde loszuwerden.


    Das sehe ich genau so wie du. Ich nehme auch sehr selten Karten mit in die nächste Runde. Trotzdem kommt es vor:
    - wenn - wie du schon schreibst - man sich z.B. eine Dogenkarte zum A=B-Tausch übrig behält, dann aber doch darauf verzichtet, weil man doch keinen Bonus damit erzielen kann. Dann spare ich manchmal lieber das Geld, als diese Karte "mit Gewalt" zu tauschen
    - wenn du in der letzten Karte siehst, dass du entweder den Bonus auch bekommst, wenn du eine Karte weniger spielst oder wenn du siehst, dass ein anderer Spieler mehr Karten hat und dir 1 Karte für den 2. Platz reicht. Dann behält man auch schon einmal eine Ratsherrenkarte für die nächste Runde (besonders beim 2-Personen-Spiel.
    - wenn du weißt, dass du in der nächsten Runde einen Ratsherren brauchst, um den 5-Punkte-Stadtteilbonus zu bekommen. Dann geht man schon mal auf Nummer sicher und behält eine Karte zurück.

    ... und zur Vollständigkeit zitiere ich hier ode aus einer PN:


    "Ich wollte noch auf die vielen verschiedenen Funktionen der Gebäude hinweisen, die einem doch manchmal gar nicht so klar sind. Besonders im ersten Spiel natürlich. Im ersten Augenblick fallen einem Gebäude wie das blaue 1er zum Aufwerten eines Gebäudes oder die SP-Gebäude natürlich auf. Das sind (besonders das Aufwertungsgebäude) welche die Spaß machen! Die will man ausprobieren!


    Dass die meisten der Gebäude aber genau an den Problemen ansetzen, die die recht zufällige Kartenverteilung in dem Spiel mit sich bringt und dass ihr Sinn und ihr gezielter Einsatz bei besserer Kenntnis der Zusammenhänge absolut sinnvoll sind, erkennt man wirklich oft erst auf den zweiten Blick.


    Wie wertvoll z.B. ein Aussetzen ist, wenn jemand auf der Dogenleiste weiter vorne ist, einfach mal um zu gucken, was er so zu bieten hat! Um dann wahrlich gezielt Karten einzusetzen. Oder, dass der Joker eine sehr flexible Art der Erhöhung des Handkartenlimits darstellt.


    Ich finde Extremstrategien im übrigen sehr interessant. Aber nur dann, wenn sie keine Gewinnstrategien sind und sie nur dann erfolgreich sind, wenn ein Spieler sie alleine spielen kann.


    Leider ist eine solche Konstellation nicht gut für ein 2-Personen-Spiel, da ein Spieler dem anderen eine Spielweise aufzwingt. Und da ich immer diesen Aspekt der Spiele im Sinn habe (da ich fast ausschließlich zu zweit spiele), finde ich das schon recht gut, wenn Mischstrategien stark sind."

    Hallo zusammen,


    um den Wochenthread zu entlasten :-), habe ich für diese Diskussion einen eigenen Thread aufgemacht.
    Ich zitiere noch einmal Erics Post, bevor ich darauf antworte:



    Hallo Eric,


    vorab möchte ich betonen, dass ich es gut finde, wenn jemand versucht, mir Unausgewogenheiten im Spiel nachzuweisen. Das ist mir immer eine wertvolle Hilfe! Denn entweder er hat Recht: Dann habe ich Gelegenheit, das zu korrigieren. Und wenn nicht, habe ich auf jeden Fall noch einmal mein eigenes Konzept dagegen prüfen können.


    Eine wichtige Info zu deinem Kommentar ist, dass du in einer 5er-Runde gespielt hast. Gerade, was die Boni angeht, ist es ein enormer Unterschied durch die Teilnehmerzahlen, wie viele Boni der einzelne bekommt. Im 2er-Spiel bekommt man im Schnitt jede 2te Kartenrunde den Bonus, im 5er entsprechend seltener.
    Offensichtlich reicht bei 5 Spielern eine einzelne Karte recht selten zum Erreichen des Bonus aus, bei 2 Spielern dafür recht häufig. Auch das muss man alles betrachten, wenn man den Nutzen der Dogenleiste bestimmen möchte.


    Und sieh es mal so: die Karten, die du spielst, um auf der Dogenleiste nach vorne zu kommen, musst du dir erst über mehrere Boni wieder erarbeiten. Bzw. die haben die anderen gespart und können die Karten anderweitig nutzen. Gerade im 4er oder 5er ist es auch mal einen Versuch wert, überhaupt keine Dogenkarten zu spielen und den anderen dabei zuzusehen, wie sie sich gegenseitig überbieten. :)


    Übrigens ist es gar nicht so schlimm, als letzter seine Karten zu nehmen: Es gibt extra gelbe Gebäude dafür, die einem gut dabei helfen, nicht benötigte Karten umzuwidmen. Aber das sind Dinge, die man nicht unbedingt in der ersten Partie entdeckt.
    Wenn ich mich recht erinnere, habt ihr auch nur 4 Runden geschafft, als ihr abbrechen musstet. Zu diesem Zeitpunkt war noch gar nicht abzusehen, wer denn tatsächlich die Oberhand behalten würde: Der mit den tollen Siegpunktgebäuden hatte kein Geld mehr und war weit hinten auf der Dogenleiste. Wenn man ihm sowohl den Geldnachschub als auch die Ratsherrenkarten wegnimmt, zieht er nicht so einfach davon, wie es vielleicht schien.


    Bei deinen Betrachtungen, wie oft wegen Gleichstandes die Dogenleiste zu Hilfe genommen wird, hast du vielleicht auch übersehen, dass nicht zwangsläufig der Erstplazierte der Nutznießer sein muss. Denn nicht immer sind der oder die Führenden der Dogenleiste auch die, die bei dem Gleichstand beteiligt sind. Deswegen ist es zwar immer ganz nett, weit vorne zu stehen. Aber bedenke: Der, der den Bonus geholt hat, spielt in der nächsten Kartenrunde aus - und damit haben alle dahinter sitzenden Spieler die Möglichkeit, ihre Joker gezielt so einzusetzen, dass nicht ein Spieler jeden Bonus bekommt. Das ist kein Zufall ...
    Von daher würde es keinen Sinn machen, den Nutznießer eines Tiebreakers zusätzlich zu "bestrafen" - die Ministrafe ist, dass er ausspielen muss.


    Zu den Siegpunktgebäuden:
    In einer vorhergenden Version gab es ein blaues Gebäude mit dem Wert 3, dass 2 SP brachte und das blaue 5er-Gebäude brachte 3 SP (also 1 weniger als jetzt). Das Gebäude zum Voranschreiten auf der Dogenleiste kostete da noch 4.
    Bei dieser Abstufung stimmte aber der Sprung vom blauen 2er (1 SP + 1 Würfel) zum blauen 3er (2 SP) nicht - die waren fast gleich wertvoll. Daher haben wir die Wertigkeit etwas erhöht.
    Dass man aber jetzt wirklich gut nur mit Gebäuden ohne die Stadtviertel um den Sieg mitspielen kann, wenn man gleich am Anfang viele Baumeister bekommt, gefällt mir auch nicht. Vielleicht rudern wir hier wieder zurück und reduzieren die SP für die Gebäude wieder..
    Was ich aber auch vermeiden möchte, ist, dass jemand ganz ohne Gebäude gewinnen kann - Extremstrategien finde ich grundsätzlich langweilig.


    Ach so: Was bei deiner Rechnung nicht ganz passt: Wer so deutlich die Gebäudestrategie fährt, den kann man mit etwas mehr Spielerfahrung ganz gut ärgern, indem man ihm die Reihen mit Gold wegnimmt. Denn wer in den ersten Runden so stark auf Baumeister gesetzt hat, wird nicht auch noch auf der Dogenleiste vorne sein. Ob das im Einzelfall möglich ist, hängt natürlich von der Kartenverteilung ab.


    Abgesehen davon halte ich eine andere Rechnung dagegen: Ein durchschnittliches Stadtviertel bringt am Ende des Spiels 11 Punkte (ist so ausgerechnet). Dafür muss ich gar nichts tun, die Plättchen können auch von anderen gelegt werden. Normalerweise reichen 3 Ratsherrenkarten, um eine Mehrheit in einem Stadtviertel zu bekommen. Bei durchschnittlichen Stadtvierteln brauche ich also 6 Karten, um an 22 Punkte zu kommen. Dagegen sieht deine 9-Karten Rechnung, um an 25 Punkte zu bekommen, nicht sehr überzeugend aus, oder? :)


    Trotzdem möchte ich schon, dass die Stadtviertel mehr im Mittelpunkt stehen als die SP-Gebäude, da stimme ich dir insgesamt ja zu.
    Aber das ist das einzige an "Finetuning", was wir an diesem Spiel noch machen werden: wir passen die Gebäude noch an. Ich hätte auch gerne noch ein gelbes 5er-Gebäude als Alternative zum blauen 5er-Gebäude, aber da ist uns noch nichts Gutes eingefallen. Das Gebäude darf schließlich auch nicht so stark sein, um das Gleichgewicht des jetzigen Spiels zu stören.
    Deine bisherigen Vorschläge würden die Handhabung unnötig verkomplizieren - Sonderregeln für die Handhabung von Gebäuden (2 Geld bezahlen oder tauschen in ein niedrigeres Gebäude) oder auch des Tiebreakers (zurücksetzen bei Ausnutzen eines Tiebreakers) fände ich da unelegant.


    Weitere Kommentare - auch von anderen, die das Spiel in Herne noch ausprobiert haben - sind willkommen!


    Viele Grüße
    Ralph

    Hallo Eric, hallo ode,


    ich glaube, dass die Detaildiskussionen über Rialto hier für die Allgemeinheit wenig interessant ist und werde das über PN/Mail fortsetzen, OK?


    Gruß
    Ralph

    Zitat

    Original von Eric
    Rialto Prototyp


    Mehrheiten-Spiel mit Aktionskartenset-Seletionsmechanismus. Wie bei fast allen Feld-Spielen gibt es eine Reihenfolgeleiste, bei der es extrem wichtig ist möglichst weit vorne zu sein, weil soviel davon abhängig ist.
    Diese Unausgewogenheit gefällt mir bei den Feld-Spielen inzwischen überhaupt nicht mehr und die "Lösung" über Reihenfolgeleiste empfinde ich eher als Krücke.


    Ansonsten findet man bekannte Mechanismen neu zusammengewürfelt. Die Mischung zündet jedoch noch nicht richtig. Beim Balancing ist auch noch einiges zu tun: so schien die Siegpunktgebäude-Strategie etwas zu mächtig zu sein. Dass man sich erfolgreich darauf konzentrieren kann die Siegpunktegebäude zu bauen und zu aktivieren und den Mehrheiten-Aspekt dabei fast komplett ignorieren kann, ist für ein Spiel, welches ein Mehrheiten-Spiel sein will, eher komisch. Für den Mehrheitenaspekt gab es auch gefühlt zu wenig Möglichkeiten Steine auf das Spielfeld zu bringen.

    Hallo Eric, vielen Dank für die genannten Kritikpunkte. Schade, dass du sie mir nicht gleich gestern mitgeteilt hast, sonst hätte ich sie gerne mit dir diskutiert. Aber dann antworte ich halt jetzt ... :)


    Reihenfolgeleiste:
    Sie ist wichtig (wie auch die anderen Elemente im Spiel), wird aber gerade in der ersten Partie auch gerne überschätzt. Was da jetzt unausgewogen sein soll, kann ich aufgrund deines Postings nicht nachvollziehen. Denn man gewinnt nicht automatisch, wenn man dort vorne liegt, genauso wenig wie man automatisch verliert, wenn man dort hinten liegt. Die Leiste ist in diesem Spiel eine taktische Möglichkeit, die man nutzen kann oder auch nicht. Natürlich kann sie in einem einzelnen Spiel auch mal entscheidend sein - aber das gilt auch für die anderen Optionen.


    Balancing Siegpunktgebäude:
    Da gebe ich dir Recht: Genau das testen wir gerade. Bisher waren die Gebäude etwas zu schwach, wir haben daher die Siegpunktgebäude verstärkt. Es ist aber auch mein Eindruck, dass sie jetzt ein klein wenig zu stark sind. Aber: Trotzdem sind sie kein Selbstläufer für den Gewinn des Spiels und man muss die Gebäude auch erst einmal bekommen! Denn wer so stark auf Gebäude setzt, kann z.B. nicht auch noch auf der Dogenleiste so weit vorne sein ... :)


    Mehrheitenspiel:
    Ja, es gibt eine Mehrheitswertung am Schluss. Aber ich würde trotzdem zögern, es als reines "Mehrheitenspiel" zu bezeichnen. Ich sehe Rialto eher als eine Mischung aus Mehrheiten-, Aufbau- und Optimierungsspiel. Die Möglichkeiten, die Mehrheiten zu beeinflussen, haben wir absichtlich klein gehalten, weil das Spiel sonst zu einem unkalkulierbaren Grübelspiel mit Königsmacherproblem geworden wäre (haben wir ausprobiert :stop:)


    Viele Grüße
    Ralph

    Zitat

    Original von Warbear


    Ich werde vermutlich von Mo-Do da sein.
    Allerdings reizt mich das Spielen von Prototypen nicht wirklich.


    Ansonsten sehe ich immer gerne alte und neue Bekannte.


    Man darf sich auch mit mir unterhalten, ohne meine Prototypen spielen zu müssen ... ;)
    Ich freue mich auch immer, Leute persönlich kennenzulernen, die ich bisher nur von ihren Forumseinträgen kenne.
    Gruß
    Ralph

    Zitat

    Original von Attila
    Hi,


    Ich werden von Mo-So da sein. Würde gerne beides Spielen, bringe bei bedarf auch eine komplette Spielrunde mit! :)


    Atti


    Hi Atti,
    kein Problem, gerne! :)
    Bin von Mo-Sa da, da werden wir genug Zeit finden. Sprich mich einfach an, wahrscheinlich hänge ich aber auch Listen aus zum Eintragen.
    Gruß
    Ralph

    Hallo zusammen,


    ist vielleicht jemand von euch in der kommenden Woche beim Spieletreff in Oberhof?
    Für die, die es interessiert: Ich habe dort zwei Prototypen dabei, die nach jetzigem Stand noch in diesem Jahr erscheinen werden - "Il Vecchio" von Rüdiger Dorn (für Hall Games) und "Rialto" von Stefan Feld (für Pegasus). Wer die Spiele antesten möchte oder auch nur ein Schwätzchen halten möchte, kann mich gerne ansprechen.


    Ansonsten werde ich im Mai beim Spielewahnsinn in Herne sein, zumindest sonntags.


    Viele Grüße,
    Ralph Bruhn (Hall Games)

    Interessante Rechnung - kann man so sehen. Aber das bedeutet nach meiner Erfahrung, dass auch beide massiv und gleichzeitig auf das Füllen der Dorfchronik hin gespielt haben. Zum Teil muss man dafür in Bereiche hineingehen, die man gar nicht braucht - nur um dort schneller als der Mitspieler sterben zu können. So muss man das ja nicht spielen. Man kann z.B. die Dorfchronik weitgehend ignorieren und sich von Anfang an die Mehrheit in der Kirche sichern. Macht bei 5-6 Runden auch 10-12 Punkte. Oder muss ich jetzt sagen 20-24 Punkte, weil der andere diese Punkte nicht bekommen hat? :)
    So habe ich jedenfalls das letzte Mal verloren, als ich auf die Dorfchronik gespielt habe ... :floet:

    Zitat

    Original von [Tom]


    Ja, das dachte ich auch. Aber ich bin mir mittlerweile nicht mehr so sicher. Mir scheint, dass der Spieler gewinnt, der es schafft, seinen 5. Meeple in die Chronik zu bringen. Das sind ganz einfach 10 Punkte, die der andere Spieler erst Mal aufholen muss - und zwar ohne Ressourcen! (Also, die 10 Punkte - nicht das Aufholen).


    Die nächsten Spiele werden mir dann zeigen, ob man auch ohne den 5. Mann in der Chronik gewinnen kann...

    Hallo Tom,
    wie kommst du auf 10 Punkte? Man bekommt bei Spielende einmalig Punkte, je nach Anzahl der Meeple in der Chronik. Und das sind 4 Punkte bei 3 Meeples, 7 bei 4 Meeples und 12 bei 5 Meeples. D.h. der 5. Meeple bringt einen Zugewinn von 5 Punkten. Das ist zwar stark, aber angesichts von ca. 50 Punkten bei Spielende nicht unbedingt entscheidend.


    Ihr habt nicht zufällig so gespielt, dass man für den 3. Meeple SOFORT 4 Punkte, dann für den 4. Meeple 7 Punkte usw. Bekommt? Das wäre falsch, aber dann ich würde deinen Einwand verstehen ...
    Übrigens gilt das gleiche auch für die Reise, die Kirche und das Rathaus: Die Punkte werden alle nur einmalig bei Spielende gewertet.
    Ich hoffe, dass deine zarten Zweifel an diesem tollen Spiel damit wieder vom Tisch sind ... :)


    Viele Grüße
    Ralph

    Also ich bin nicht erstaunt - oder dürfen angenehme und umgängliche Menschen nicht diskutieren :) ?
    Ich mag solche pseudo-philosophischen Diskussionen auch gerne und lese hier schmunzelnd mit. Allerdings führe ich selbst solche Diskussionen lieber persönlich, weil in Foren so wichtige Dinge wie Gestik, Mimik, Tonfall usw. nicht gut rüberzubringen sind (auch nicht mit Smilies). Da werden aus solchen Diskussionen sehr oft Streitgespräche, in denen sich Leute unnötigerweise persönlich angegriffen fühlen - aber das ist hier doch nicht der Fall! Jedenfalls meiner Meinung nach ... :)


    Ich sehe das so: Es hat jemand nach Empfehlungen für WP-Spiele gefragt. Da das kein wissenschaftlicher eindeutiger Begriff ist, werden halt auch Spiele empfohlen, die vielleicht nicht jeder in die Kategorie einsortieren würde. Aber das schadet doch nicht.


    Und auch ein bisschen zum eigentlichen Thema: Die Spiele, die ich empfehlen würde, sind hier alle schon genannt. Weil es neu ist und ich gerade sehr begeistert davon bin, hebe ich Village hervor. Es passt vor allen Dingen gut zur Anfrage, weil es wie gewünscht einfacher vom Einstieg und kürzer in der Spieldauer ist als z.B. Agricola oder Caylus, aber trotzdem sehr viele Möglichkeiten bietet, ohne beliebig zu sein. Und es ist wirklich auch zu zweit sehr gut!


    Viele Grüße
    Ralph

    Hallo Boudie,

    Zitat

    Original von Boudie
    Das kommt aber vielleicht daher, dass ich noch keinen so rechten Startspielervorteil sehe - den hab ich ja nur dann, wenn ich mir unbedingt als erstes ein Plättchen auf dem Tempelpfad sichern will.


    Sieh es mal so: Irgendeiner muss ja beim Start im Priesterrat den Vorteil haben - dann darf das natürlich nicht der Startspieler sein, der sich ja die Position der Startkultstätte und durch die Positionierung seiner Novizen auch den Erstzugriff auf die Tempelplättchen sichern kann, oder?
    Abgesehen davon, dass beide Effekte auf das gesamte Spiel gesehen eher vernachlässigbar sind.


    Zitat

    Original von Boudie
    Der Nachteil im Priesterrat zieht sich ja dann trotzdem durch´s Spiel - und mehr mehr als drei Figuren dafür einzusetzen empfand ich eher hinderlich, weil diese ja dann für andere Aktionen fehlen.


    Naja - zum einen glaube ich nicht, dass sich dieser Nachteil durchs ganze Spiel zieht. Du kannst ja z.B. einfach abwarten, bis dein Mitspieler keinen Novizen mehr hat, den er noch für den Priesterrat verwenden könnte. Oder, wie ode schon schreibt, einfach einen Novizen mehr bei Luna haben (z.B. durch Einsatz eines Segelbootes) - dann ist der Priesterrat ja nicht mehr relevant.


    Dazu kommt, dass man eigentlich viel zu viel zu tun hat, um auch noch auf den Priesterrat zu achten - manchmal fährt man auch besser damit, den Priesterrat zu ignorieren und seine Novizen anderweitig gewinnbringender einzusetzen. Man muss auf der Priesterratsleiste auch nicht zwingend vorne liegen, um das Spiel gewinnen zu können ... ;)


    Viel Spaß noch beim Entdecken der Möglichkeiten
    Ralph