Beiträge von Tarewan

    Ich weiß schon, wie solche Fake-Emails aussehen und funktionieren. Klicke nie auf Links in Emails, die nicht 100% sicher sind (und selbst dann nicht auf alle).


    Ich bekomme ja Kauf- bzw. Geldtransferbestätigungen, sehe die Mastercard-Endung etc. Von daher ist es ein Fehler des Amis und ich gehe nicht von böser Absicht aus. Ich habe aber gerade deswegen nochmal in die ganzen Mails geschaut, die ich ja alle behalten habe, und festgestellt, dass ich mittlweile vergessen hatte, dass er eine weitere Email-Adresse hinterlegt hatte und ich ihn durchaus hätte kontaktieren können, mich damals aber aus ähnlichen Bedenken wie von dir formuliert dagegen entschieden hatte und den Weg über PayPal gehen wollte, was allerdings zu nichts geführt hat. Dann werde ich ihn jetzt wohl doch mal anschreiben.

    Da bin ich auch Leidtragender. Scheint bei Amerikanern häufiger vorzukommen. Mein Email-Adresse wird von einem US-Amerikaner für Paypal verwendet, von einem Kanadier für Einkäufe bei Adidas Kanada.

    Weder Paypal noch Adidas waren in der Lage, da irgendwie zu helfen. Sonst passiert da anscheinend nichts, ich weiß jetzt halt, was der eine Herr mit Paypal bezahlt und welche Schuhe der andere Herr bestellt. Lästig sind vor allem die ständigen Paypal-Aktualisierungsnachrichten. Der Amerikaner hat noch nicht einmal denselben Vornamen wie ich. Den Kanadier könnte ich kontaktieren, von dem habe ich die Postadresse, ist mir aber irgendwie zu blöd.


    Ich stelle mir dieselbe Frage wie sking - merkt man das nicht, wenn man diese Abrechnungen / Informationen nicht erhält? Oder fehlt denen nichts, weil es ja nie anders war? Scheint beiden aber auch nur einmal passiert zu sein, denn es sind singuläre Verwendungen meiner Adresse. Immerhin habe ich so rausgefunden, dass Punkte in der Email-Adresse bei Gmail keine Bedeutung haben. Denn damals war meine erste Vermutung, dass vielleicht der Punkt, den ich in meiner Adresse habe, vergessen wurde. Nö, die Adresse führt sowohl mit als auch ohne Punkt zu mir …

    Seine accounts bei Yucata out4blood und out4brits sind immer noch vorhanden. Über die Spielhistorie kommt man an die Ergebnisse. Er selbst hat beim geek mal was von 90% Siegquote als Franzose geschrieben.


    Wie findest du den? Ich habe es über die Spielersuche versucht, aber da ist er nicht mehr zu finden und in den Ranglisten ist er natürlich auch nicht mehr drin, weil sein Account natürlich inaktiv ist. Über die Spielhistorie? Also nur, wenn ich selbst gegen ihn gespielt habe oder jemanden kenne, der es getan hat? (Gut, wenn man die aktuellen Top10-Spieler durchklickt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, irgendwann auf ihn zu stoßen ...)


    Danke auf jeden Fall für die Verlinkung. Als Franzose 259 von 279 Spielen gewonnen, alle nachdem der Hammer perfektioniert und gut dokumentiert war: Das spricht m. E. eine eindeutige Sprache! ;)


    Ich halte das "Gejammer" über den HH für deutlich übertrieben. Auch schon vor dem Fix war dieser weder offensichtlich (da widerspreche ich der spiellama-Rezi auch definitiv), noch ein automatischer Sieg. Denn man muss den schon spielen können. Es ist natürlich einfach, sich das Spiel zu kaufen, auf BGG die Anleitung für den HH zu studieren und dann einen unbedarften Gegenspieler, dem man gerade die Regeln erklärt hat, als Brite in die Pfanne zu hauen. Und ja, ein guter Spieler, der den Hammer durchzieht, gewinnt wahrscheinlich. Tatsächlich ist es m. W. wohl so, dass der HH vom mittlerweile leider verstorbenen Tim Seitz entwickelt und perfektioniert wurde. Tim hat dann auf yucata viele viele viele Spiele als Brite gespielt, um zu beweisen, dass HH nicht schlagbar ist. Gegen ihn war er das praktisch auch nicht. Er hat dann mit einem zweiten Account nur noch als Franzose gegen Leute gespielt, die HH gegen ihn spielen sollten. Leider kann man seine Accounts nicht mehr einsehen, aber er hat auch als Franzose sehr viele Spiele gewonnen. Weil er das Spiel und den Hammer sehr gut kannte.


    Ich bin nur ein mittelmäßiger AfoS-Spieler und finde den Hammer bärig langweilig, sowohl als Brite als auch als Franzose und spiele daher seit einiger Zeit eigentlich nur noch mit dem Random Rules Generator. Der kann das Spiel mit drei zufällig bestimmten kleinen Regeländerungen sehr in die Richtung der einen oder anderen Seite beeinflussen. Aber in diesem geänderten Setting liegt für mich nach über 60 Partien gerade der Reiz. Aber ich brauche auch kein ausgewogenes Setup, ich möchte ein interessantes Setup. Wenn es zu meinen Ungunsten ausgelost wird, mache ich das beste daraus.


    M. E. sollte sich daher keiner, der sich für das Spiel interessiert, von der Existenz des Hammers abschrecken lassen. Man kann das Spiel wunderbar für sich selbst entdecken und für kaum jemanden wird der Hammer ohne vorheriges BGG-Studium auf der Hand liegen. Wer's einfach mal ausprobieren will, kann mich auf yucata gerne herausfordern (auch ohne RRG). Mit oder ohne Wertung, egal welche Seite und wenn ich versuchen soll, den Hammer zu spielen, einfach Bescheid geben. (Aber da ich nicht gut darin bin, bin ich sicher kein guter Hammer-Tester...)


    Tarewan

    Bin dort wie auf yucata und hier Tarewan.
    Habe allerdings noch nicht viel dort gespielt, daher muss ich erst das interface lernen ...

    Wenn das Spiel irgendetwas von Munchkin hätte, dann müsste ich es hassen.
    Aber ich liebe es!
    Der Vergleich mit Spielen wie Magic oder 7 Wonders ist deutlich besser - obwohl es sich von beiden wiederum auch sehr unterscheidet ...

    Zitat

    Original von Uzi
    Mechanismus ---> Carcassonne oder Ligretto, da der Legemachnismus schnell erklärt wäre. Weis aber jemand ob hier der Mechanismus wirklich das erste war? Bzw. wie ich vielleicht den Autor selbst erreichen könnte. Brauch einfach Spiele wo etwas auch im Internet steht.


    Die Ausgangsidee von Carcassonne war Entdecker von Klaus Teuber. D. h. es ist im Endeffekt dieselbe Vorgeschichte wie bei Catan, die du ja schon kennst, denn Entdecker und Catan sind ja "Geschwister".

    Zitat

    Original von Tyrfing
    Es ist nicht so, dass ich bei anderen Gesellschaften mal zu mehr als die obligatorischen 10% einsteige, weil ich dann ja wahrscheinlich eine alte Kamelle angedreht bekomme.
    Das einzige, was ich mir noch vorstellen kann ist in einer Stock Round auf mehrere Aktien hochzustocken um in derselben Stock Round alle wieder abzustoßen.
    Wenn ich zu diesem Zeitpunkt die Gesellschaft übernehme ist wenigstens noch Geld und eine Lok drin, da die nur in der Operation Round abgeschoben werden können.


    Ist das so, dass man im Kern immer seine eigenen Gesellschaften spielt?


    Um das, was Warbear ganz richtig ausführt, noch zu ergänzen bzw. auf deine Frage zu konkretisieren:


    1830 ist ein sehr offenes Spielsystem, das viele Strategien zulässt und aufgrund der beiden verschiedenen Möglichkeiten, das Spiel zu beenden, mal die eine, mal die andere Strategie belohnen kann.


    Will man möglichst viel Kontrolle über das Spiel und selbst agieren, dann konzentriert man sich auf eigene Gesellschaften. Das birgt natürlich Risiken.
    Aber ob man von den Gesellschaften anderer Spieler mehr als 10% hält, sollte man von verschiedenen Faktoren abhängig machen.


    Hat der Spieler keine Privatgesellschaft (oder nur eine sehr billige) und nur eine Gesellschaft, sind mehr als 10% eher weniger risikobehaftet.
    Von einem Spieler, der (in der Anfangsphase und im Mittelspiel) einer oder gar mehrere Privatgesellschaften hat, besitzt man besser nicht mehr als 10%. Sonst besteht die Gefahr, dass er die Gesellschaft ausblutet und abstößt.
    Von einem Spieler, der (im Mittelspiel) mehr als eine Gesellschaft führt und der nicht in allen diesen Gesellschaften sichere Züge hat, besitzt man besser auch nicht mehr als 10%.


    Außer natürlich, man sitzt in Spielreihenfolge vor einem solchen Spieler, dann kann man (normalerweise) noch rechtzeitig die Aktion abstoßen.


    Es ist aber nicht immer schlecht, eine Gesellschaft "abgetreten" zu bekommen. Eine Gesellschaft, die für deinen einen Spieler nur noch unter schweren Opfern zu retten ist, ist bei einem anderen Spieler u.U. gern gesehen.
    Und es gibt Situationen, in denen sogar eine marode Gesellschaft willkommen ist.
    In einem langen Spiel kann man auch mit einer "Keller-Gesellschaft" ganz gut fahren, hängt vom Restportfolio ab.
    In unseren Runden kann es auch durchaus dazu kommen, dass ein Spieler Schrottaktien aufstockt um dem Besitzer das Abgeben einer Gesellschaft in Finanznot zu ermöglichen. Meistens um einen gezielten Bankrott herbeizuführen. Bei uns wird selten durchgefahren (warum sollte ein Verlierer das Spiel zu Ende spielen, wenn er es durch Bankrott beenden kann - das mag sicher nicht jeder hier gerne hören bzw. so spielen). Bankrott ist übrigens nicht gleichzusetzen mit verlieren. Ich habe zwar bislang noch nie einen bankrotten Sieger erlebt (nur davon gehört), aber bankrott zu gehen und damit Zweiter zu werden, habe ich schon selbst geschafft.


    Ach ja, wir spielen nur 5er und 6er, wobei ich für 5 Spieler 1856 für das bessere Spiel halte, aber das schaffen wir an unserem regelmäßigen 1830-Abend unter der Woche einfach nicht (mehr), ein 1830 spielen wir (ohne PC und Pokerchips) in 2,5 - 4 Stunden, für 1856 brauchen wir länger.

    Zitat

    Original von Tyrfing


    Das mag natürlich sein. Ohne Aufträge ist es aber nur noch eine recht eindimensionale Hatz auf Fresken und das Spiel eins unter vielen - nein! - sehr sehr vielen, wie man sie als Spieler schon dutzendfach gesehen hat.
    Die Aufträge waren für mich das Element, wo man ein wneig nachhaltiger sich etwas aufbauen kann, anstatt nur mehrere Runden Fresken zu jagen und Punkte zu machen.


    Das Spiel ist eines unter vielen, mit oder ohne Aufträge. Wirklich nachhaltig finde ich die Aufträge nicht. Sie können ein Scherenelement sein, das die Reichen reicher macht. Wer früh die richtigen Mischfarben hat, bekommt mehr Punkte und noch mehr Mischfarben, was - richtig - zu mehr Punkten führt. Dass dabei auch 2 Geld an Einkommen wegfallen, ist m.E. nicht relevant.
    Aber wirklich aufbauen kannst du sowieso nichts. Wenn du in Runde 2 einen Auftrag erfüllen kannst, bist du richtig gut. In Runde 3 ist es realistischer, das Spiel dürfte aber nach 5 Runden zu Ende sein. So viel aufgebaut hast du da nicht, hat dir zwei Mischfarben gebracht. Kann schon zum Sieg reichen. In meinen Partien hat immer der gewonnen, der als Erster einen Auftrag erfüllt hat.
    (Nur 4er-Partien, mit weniger Spielern wird es länger gehen, dann kann's auch nachhaltiger sein, die Schere aber auch weiter aufgehen.)


    Für mich ist es mit Aufträgen viel mehr eine Hatz nach schnellen, billigen Fresken. Klar, ich muss etwas mehr darauf achten, die richtigen Grundfarben zu bekommen, was die Mitspieler sammeln usw. Aber das ist mir alles im Endeffekt gleichermaßen zu viel und zu wenig. Zu wenig um ein anspruchsvolles Spiel daraus zu machen, zu viel, um noch locker leicht daher zu kommen, so dass man es einfach gemütlich "wegspielen" kann.


    Zitat

    Original von Tyrfing
    Fällt das Element weg, weiß ich nicht, was das Spiel von all den anderen "Sammle etwas, wandle es in Punkte und sei dabei am schnellsten" noch effektiv unterscheidet und es geht für mich im See der durchschnittlichen Spielen unter, die mich nicht mehr interessieren.


    Die Unterscheidung, und damit auch der Reiz, liegt für mich darin, ein Worker-Placement-Spiel mit Programmierung zu haben. Ein Spiel, bei dem man mir nicht die eine Aktion wegnimmt, die ich brauche, nur weil ich mir den Startspieler nicht sichern konnte. Das vom Spielaufwand so locker ist, dass man mich wecken kann und ich einfach mitspielen kann. Ein Spiel, das mich einfach gut unterhält.


    Wenn ich mich anstrengen will, dann spiele ich gleich was Ordentliches. Was ich nicht brauche, sind Spiele, die ein einfaches Grundgerüst mit einem Wust an Sonderregeln und Sonderwertungen aufbauschen, einfach nur um mehr zu scheinen als sie sind sind.


    Von daher ist Fresko gut konzipiert. Wer gerne Sonderregeln und Sonderwertungen mit Komplexität gleichsetzt, kann die Erweiterungen dazu nehmen und sich glücklich schätzen. Ich freue mich darüber, ein Spiel zu haben, das schnörkellos daher kommt. (Denn ich spiele lieber einen 20-Seiter und einen 4-Seiter als zwei 8-Seiter.)



    Ich brauche kein Fresko. Aber ich hab's gerne.
    Das würde ich bislang noch nicht von vielen anderen Frühjahrstiteln behaupten.


    Tarewan

    Zitat

    Original von Tyrfing
    Ich habe eine Partie Fresko mit den Aufträgen, die ich auch nicht weglassen würde.
    Das Spiel war nett, wäre mir ohne Aufträge aber zu wenig.


    Ganz ehrlich?
    Die Aufträge sind Käse!
    Ich habe es zunächst nur in der Grundversion gespielt, danach nur noch mit den Aufträgen, wegen der DM halt.


    Die Aufträge führen meiner Meinung nach dazu, aus einem mehrdimensionalen Spiel, ein eindimensionales Spiel zu machen.
    Die Aufträge werten die Billig-Teile mit einer Mischfarbe auf, die teuren Teile mit mehreren Mischfarben ab. Man muss früh billig malen, um die lukrativen Aufträge zu erfüllen. Ein 11-Punkte-Teil mit 3 Mischfarben ist hingegen völlige Ressourcen-Vergeudung. Das habe ich im Grundspiel nicht so empfunden.


    Nach der DM vermutlich nur noch die Grundversion. Die aber gerne. :)


    Tarewan

    Zitat

    Original von lach_doch_mal
    Terpetin-Lackgemisch da stimme ich zu :aufgeb:


    Eure Meinung und eure Geschmackwahrnehmung sei euch unbenommen.


    Dennoch: Nach meiner Erfahrung wird so eine Aussage meistens von Leuten getroffen, die vielleicht mal Jim, Jack (Standard) oder John (Red Label) probiert haben, von mir aus auch einen Glenfiddich 12 Jahre.
    Wenn sich das Whisky-Angebot hierauf beschränken würde, dann würde ich ganz sicher auch keinen trinken.


    Meine Frau war am Anfang unserer Beziehung auch dieser Meinung. Es hat mich aber nur wenig Mühe gekostet, ihr zu zeigen, dass es auch Whisky gibt, den sie mag. Heute hat sie ihren eigenen Whisky-Geschmack, der sich zum Glück auch mal mit meinem überschneidet, die torfigeren mag sie aber bis heute nicht.


    Womit ich nicht sagen will, dass es für jedermann einen Whisky gibt, den er mag. Wer diese Geschmacksrichtung gar nicht mag, der wird sich auch vom weichesten, rundesten Tropfen nicht bekehren lassen.
    Und das ist auch gut so, denn anders als in anderen Industriezweigen führt (bei den guten Whiskies) eine erhöhte Nachfrage leider nicht zu günstigeren, sondern nach höheren Preisen, da die Produktionsmenge nicht so einfach erhöht werden kann. Und die Abfüllmenge schon gar nicht ...


    Tarewan

    Zitat

    Original von Klaus_Knechtskern


    Jack freut sich gar nicht mit Jim und John in einem Boot zu sitzen, v.a. so als single barrel Abfüllung ;)


    Na ja,
    sagt man halt gerne so.
    John freut sich auch nicht, mit den Amis in einem Boot zu sitzen, als echter Schotte, der, wenn er nicht gerade mit rotem Label versehen ist, auch spätestens ab grünem Label durchaus trinkbar ist. Ist mir dann für einen Blended Whisky dann nur schon wieder zu teuer, wobei ich nicht zu denen gehöre, die blended oder vatted Malts per se für minderwertig gegenüber jedem x-beliebigen Single Malt halten.


    Mit Jack kenne ich mich auch nicht wirklich aus, ich weiß nur, dass es entgegen der landläufigen Meinung kein Bourbon ist. Das ist ein single barrel? Verwundert mich, steht a) nicht zwangsläufig für höhere Qualität und b) wie halten die bei ihrer Massenproduktion eine gleichbleibende Qualität über alle Abfüllungen? Schließlich ist kein Fass gleich, ein Single Malt kommt ja aus gutem Grund nicht nur aus einem Fass - und bei Single Cask kann man auch ordentlich daneben langen.
    Ich lass mich gerne aufklären!


    Tarewan

    Mmh, so viele Whisky-Kenner und -Trinker hier, tolle Sache!


    @ Warbear: Die Gelegenheit, dir einmal zu sagen, dass ich deinen Spielegeschmack, deine Sichtweise und den Schreib- und Argumentationsstil deiner Postings sehr schätze! Jetzt magst du auch noch Whisky, das gibt gleich noch ein paar Sympathiepunkte zusätzlich.
    Daher zwei Anmerkungen zu deinem Beitrag oben: Islay ist eine Insel, die zu den Inner Hebrides gehört, „die Islays“ gibt es daher nicht. Ardmore ist ein Highland-Whisky, kein Islay.


    @ wakkowarner: Schottischer Whisky muss 3 Jahre lang reifen, bevor er sich Scotch Whisky nennen darf, nicht 8. Die meisten schottischen Whiskies reifen aber wenigstens 8 Jahre. Die derzeit jüngste (und kleinste) operative schottische Destille Kilchoman hat im vergangenen Herbst ihren ersten Whisky, einen 3-jährigen, abgefüllt. Der ist unglaublich gut, da kann man viel vom 5-jährigen in 2 Jahren erwarten und von allem was danach noch kommt.


    @ Tyrfing: Schottischen Whisky bitte immer ohne „e“, irischen mit „e“. Einen guten Whisk(e)y sollte man ohne Eis, ohne Soda und ohne Cola aus einem Tasting-Glas genießen. Allenfalls ein Tropfen Leitungs- oder stilles Mineralwasser kann den Geschmack enorm erweitern (bricht die Estermolekülketten auf), bei Whiskies in Fassstärke dürfen es auch ein paar Tropfen mehr sein. Wenn du Whisk(e)y gerne mit Cola trinkst, kannst du m. E. in der Preis- und Güteklasse von Jim, Jack oder John bleiben.


    Slàinte Mhath!
    Tarewan

    Zitat

    Original von Warbear


    Aber sag mir bitte nicht, daß Ihr die Handelsrunden womöglich ohne Zeitlimit gespielt habt ...


    Wir spielen immer ohne Zeitlimit beim Handel, wenn man Civi spielt, blockt man eh einen ganzen Tag, da will ich das auch ohne Hektik auskosten und definitiv bis zum Ende spielen. Dann dauert es halt 10 Stunden, so what!?


    Den Handel bei Adv.Civ. empfinde ich auch erst dann als quälend, wenn unbedingt noch einer mit allen Mitteln versucht, am Schluss Katastrophen loszuwerden. (So was ist ja immer recht offensichtlich, aber manchmal ergibt sich daraus sogar noch ein guter Deal.)
    Viel quälender finde ich den anschließenden Rechenprozess, wenn sich manche Leute nicht entscheiden können, wie sie ihr Geld anlegen ...


    Der Handel in Civ (würde ich nicht mehr spielen!) war ja eher schnell vorbei, da man Katastrophen nur einmal handeln konnte und es nur eine Warensorte der Stufen 2-9 gab. Da war schnell alles blockiert. Lediglich am Anfang ging es manchmal zäher los, weil keiner der erste sein wollte, der handelt, es sei denn Katastrophe gegen Katastrophe. Das Handelssystem in Adv. Civ ist um ein vielfaches besser - wie überhaupt alles an Adv. Civ.


    Bei Civilization The Board Game schließe ich mich an, das gehört unbedingt in die Tonne. Wer das PC-Feeling am Tisch nachempfinden will, sollte zu Through the Ages greifen. Aber auch das hat mit Civ. / Adv.Civ. spielerisch nichts außer dem groben Thema gemein.


    Tarewan

    Zitat

    Original von ode
    hab ein neues 5er-spiel für tarawan, nupsi, uli, stardriver und mich gestartet...


    Die 4er-Partie ist ja mittlerweile gestartet, für eine 5er habe ich aber keine Einladung erhalten.


    ???


    Finstere Grüße,
    Tarewan

    Zitat

    Original von ode
    Aber vielleicht passen die Spiel einfach nicht so gut in das Format. Ein Spiel, bei dem alle gleichzeitig irgendwie beteiligt sind, wie bei PUERTO RICO oder STONE AGE ist da halt nicht so toll. Dann lieber ein Spiel, bei dem jeder einen längeren Spielzug machen muss. Das ist dann halt der Unterschied zum Spiel am Tisch (wo gleichzeitig meist gut und erwünscht ist) und bei Yucata (dort bietet es sich an, längere Spielzüge zu machen und diese schön in Ruhe zu planen...


    So unterschiedlich sind die Geschmäcker und Auffassungen. Ich finde, gerade Stone Age passt wunderbar zu yucata, weil ich hier auch mal in Ruhe abwägen kann, ob ich mit der einen oder der anderen Verteilung meiner Leute (statistisch betrachtet) besser fahren werde. Am Tisch fühle ich mich bei Stone Age wegen der kürzen Züge eher genötigt, schnell aus dem Bauch raus zu spielen, lange nachdenken oder gar überlegen, ob Spieler X drei Holz in ein Plättchen investieren wird oder ob er das Teil gar nicht braucht, ist verpönt. Zu recht. Lange überlegen darf man nur bei langen Spielen. Da gehört Stone Age nicht dazu.
    Aber auf yucata stört's keinen - mag ich.


    Tarewan


    Ich bin mir nicht sicher, ob das manche nicht doch "böse" meinen, da der "Test" ein verstecktes Drängeln ist und dann eher die Bedeutung "time", also "los mach schon, es wird Zeit" annimmt ...


    Tarewan

    Die Umsetzung wird m.E. mit jedem neuen Spiel noch besser.
    Ob einem die Spielweise auf Yucata gefällt, muss jeder selbst für sich entscheiden. Ich zumindest verliere weder den Überblick noch meine langfristigen Pläne aus den Augen - bei aktuell 27 laufenden Spielen.


    Als alter Postspieler bin ich es natürlich gewöhnt, mich in regelmäßigen Abständen neu in Situationen einzudenken - und ich bin sehr froh, dass es diese Alternative zur Brettspielwelt gibt, die meinen Spielgewohnheiten besser gerecht wird.


    Auf yucata gibt es kein Drängeln, man solle endlich ziehen. Ich kann meinen Zug machen wann ich will und kann so lange darüber nachdenken wie ich will.


    Wer Spiele auf einen Rutsch durchziehen will, kann das in die Spielbeschreibung reinschreiben - klappt aber nur bei 2er-Spielen gut.


    Und für fast alle Änderungen, die ja nicht willkürlich gemacht werden, sondern einen Sinn haben, gibt es die Option, ohne diese zu spielen. Ich spiele auch nicht gerne Yspahan ohne Karawanenveto - aber St. Petersburg mit verdeckten Karten zu spielen, macht einfach keinen Sinn, denn dann muss ich mitschreiben, wer welche Karten auf der Hand hat. Offline merke ich mir das für den Verlauf der Partie, im rundenbasierten Yucata brauche ich die Info aber offen.


    Dass Oregon ein glücksbetontes Spiel ist und dass der Einzelzug bei Yspahan (und auch bei Wikinger und vielen anderen Spielen) nicht sonderlich aufregend ist, kann man schwerlich Yucata vorwerfen - so sind die Spiele halt.


    Für mich wird umgekehrt ein Schuh draus: Oregon kommt mir nicht auf meinen Offline-Spieletisch, genauso wenig wie Kanaloa - dafür ist mir die Relation Denkaufwand - Glück - Handling - Spielspaß zu sehr verschoben. Online spiele ich aber gerne eine Partie, da ist es mir insbesondere egal, wie lange die Leute rumrechnen.
    Und genau darin sehe ich den Riesenvorteil bei Yucata: Jeder bestimmt selbst, wann er wie viel Zeit in seinen nächsten Zug investiert.
    Mich betrifft das nicht - wenn ich nicht am Zug bin, bin ich woanders am Zug oder mache etwas anderes.
    Das Kürzel "t" habe ich auf Yucata zum Glück noch nie gesehen. :)


    Tarewan (hier wie dort)


    Die Originalregeln von Magic kannten gar keine Beschränkung. Ich hatte 1994 das Vergnügen gegen Decks anzutreten, die nur aus Lightning Bolts oder aus Plague Rats oder aus Prodigal Sorcerers bestanden.
    Die Restriktionen gab es nur für den Turnierbetrieb. Hier galt die Grundregel, max 4 von einer Karte, ausgenommen Basisländer. Zusätzlich gab es eine Banned und eine Restricted List. Banned waren z.B. alle Karten, bei denen es um Ante ging (also in Beta/Unlimited z.B. Demonic Attorney), später auch andere. Restricted waren die (über-)mächtigen Karten wie Black Lotus, Channel etc.
    Von daher gab es nie eine Regel, die dich auf 4 Black Lotus (Loti?) beschränkt hat - entweder du warst gar nicht beschränkt oder du warst auf 1 beschränkt.
    Diese Turnierregel hat sich dann schnell als allgemein gültige Regel durchgesetzt. Sprich, man fand auch außerhalb von Turnieren niemanden, der gegen mehr als 1 Black Lotus spielen wollte. Aber für den Hausgebrauch ist natürlich jede Limitierung vereinbar.


    Tarewan

    Es kann natürlich ein ähnlicher Effekt eintreten, wenn in einer Spielrunde viele Karten genommen werden, in einer anderen wenige.
    Aus meiner Erfahrung ist das aber nicht ursächlich für unterschiedlich lange Spieldauer, das liegt schlicht und ergreifend am "Hirn-Faktor".
    Ich hatte vor zwei Wochen zwei 3er-Partien (mit jeweils 1 Total-Anfänger bzw. 1 Einsteiger-Spiel-Kenner), die dauerten beide etwa 3 Stunden. In anderen Runden haben wir zu viert auch schon das Doppelte gebraucht.
    Es reicht schon, wenn manche Leute erst mit Beginn ihres Zuges über ihre Aktionen nachdenken (es könnte sich ja noch so viel durch die veränderte Auslage ändern) oder wenn Spieler B erst dann seinen Zug beginnt, wenn Spieler A diesen komplett abgeschlossen hat. Und nicht so:
    Spieler A erklärt seine Aktionen für beendet, Spieler B beginnt seinen Zug, Spieler A macht seine Buchhaltung und Spieler C verteilt Sieg- und Wissenspunkte. Klar, dafür gehört etwas Vertrauen, sowohl in die Ehrlichkeit wie die Regelsicherheit der Mitspieler, aber dann läuft das auch wie geschmiert.


    Tarewan

    Zitat

    Original von Eric


    Wenn regelmäßig brauchbare Karten dann doch im 1er-Bereich landen, hat der vorherige Spieler wohl ziemlich geschlafen...


    Genau.


    Die zusätzlichen Zivilaktionen braucht man zum Einkaufen.
    Im 1er-Bereich kommen eigentlich nur Aktionskarten, die keiner braucht, Militärkarten, die keiner will und Anführer/Wunder, die keiner kann (oder will), an.
    Die interessanten Karten gehen meist raus, sobald sie reinkommen. Insbesondere wenn man mit mehr Leuten spielt, denn dann kommt eine Karte, die einen reizt, für die man aber 3 Aktionen zahlen muss, garantiert nicht nochmal vorbei.
    Also zahlen oder verzichten. Und Verzicht ist dann oft die falsche Entscheidung (und wenn's Eisen ist, sogar ziemlich sicher!).


    Tarewan

    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Na wenigestens einer der aufpasst ;)


    Allerdings war es bei uns oft so, daß die ersten Karten sowieso gekauft werden. Das Spiel wird also dadurch nicht unbedingt schneller mit 2 Spielern, es sei denn die ersten 3 Karten bleiben immer liegen, so daß am Ende pro Zug 3 + gekaufte Karten, also mindestens 4 weggehen.


    Aber Du hast regeltechnisch Recht.


    Probier's mal zu zweit mit der Dreier-Regel. Da ist nicht mehr so viel mit "wird eh gekauft", da liegt immer mehr aus als du nehmen kannst.
    Wie willst du denn in deinem Zug 3 Karten nehmen - und noch was anderes tun? 4 Aktionen zu Beginn, du nimmst drei Karten, spielst eine aus. Du beginnst den nächsten Zug mit 2 Karten, kannst also höchstens 2 spielen und 2 neue nehmen, dann fliegt schonmal eine raus und du hast 4 Karten auf der Hand, musst also nächste Runde wieder zwei spielen um zwei nehmen zu können. Und wann machst du mal was sinnvolles ... ??? ;)


    Zumal Technologien, die man nicht schnell entwickeln kann, ohnedies dazu tendieren, auf der Hand zu versauern. Es kommt immer was besseres nach, wenn ich's nicht schnell brauchen kann, dann nehme ich's auch nicht.


    Tarewan

    Zitat

    Original von Sankt Peter


    Und wenn Du sagst, daß eine 2P-Partie 3 Stunden dauert, dann macht mir das ja Mut. Aber warum ist das so viel schneller? Es werden doch weniger Karten aus der Reihe entfernt. Und damit spielt doch der Einzelne viel mehr Runden.


    Häh?
    Bei 4 Spielern geht die vorderste Karte raus, bei 2 Spielern gehen die vordersten 3 Karten raus. Von daher geht es mit 2 Spielern natürlich viel schneller.
    So schnell, dass wir in unseren 2er-Spielen dazu übergegangen sind, nur die vordersten beiden Karten zu entfernen, also wie im 3er-Spiel.
    Nach der normalen Regeln rauscht im 2er-Spiel alles nur noch an dir vorbei. Denn es wird ja eh schon mit viel weniger Karten gespielt als im Spiel zu dritt und zu viert.


    (Ich kenne aber nur das Original-Spiel ...)


    Tarewan

    Nach mittlerweile 6 Spielen mit 3,4 und 5 Spielern kann ich folgendes sagen:
    Es ist durchaus ausgewogen, 3 Cylonen-Siegen stehen 3 Menschen-Siegen gegenüber.


    Allerdings waren die Cylonen-Siege allesamt sehr eindeutig, die Siege der Menschen immer extrem knapp.


    Tendenziell gebe ich den Menschen im Spiel zu viert die besten Chancen, da der Sympathizer oft Mensch bleiben wird.
    Wird der Sympathizer zum Cylon kann sich die Menschheit dann schonmal Kränze bestellen. 2 gegen 2 dürfte kaum zu schaffen sein.
    Ich finde das aber ein sehr reizvolles, balancierendes Element, auch wenn es dazu führt, dass ein Cylonen-Spieler alles dafür tun sollte, bis zur Sleeper-Agent-Phase alle Ressourcen im blauen Bereich zu halten, während die Menschen vielleicht besser fahren, wenn eine Ressource knapp in den roten Bereich geht.


    (Wurde mir am Samstag zum Verhängnis, wir waren alle Menschen, Fuel als einzige Ressource im roten Bereich als wir Reichweite 4 erreichten. Der Sprung brachte uns die Chance, 2 Fuel zu gewinnen. Der Admiral schaffte den Wurf aber nicht. Danach zog er den Sympathizer und blieb Mensch, in bekam die Cylonen-Karte. Hätte er den Wurf geschafft, wäre er mein Mit-Cylon geworden ...)


    Zur Rollenverteilung anfangs:
    Wir haben es bislang in jedem Spiel mit wenigstens einem Neuling so gemacht, dass wir die Charaktere ausgelost haben: Der erste Spieler zieht aus allen Karten. Die Klasse, die er zieht, wird zunächst entfernt, also wenn er einen Piloten zieht, werden die beiden anderen Piloten aussortiert. Dann zieht der zweite, zieht er einen Military Leader kommen die beiden anderen ebenfalls raus. Wenn alle drei Klassen gezogen wurden, kommen wieder alle Karten rein und der vierte bzw. fünfte Spieler (wenn der Engineer gezogen wird) kann wieder aus dem vollen schöpfen.
    So bekommt man die in der Regel vorgesehene (und fürs Spiel wichtige) Gleichverteilung aller Klassen, erspart sich aber das zeitfressende Aussuchen der Charaktere, das für "Erstlingstäter" eh nicht sinnvoll ist, da sie gar nicht einschätzen können, was sich wie auswirkt. Laura Rosslin ist z.B. ein Super-Charakter, trotz des grausam klingenden Handicaps, hilfreich für die Menschen, richtig übel wenn sie von Anfang an Cylon ist.


    Kann gut sein, dass wir zukünftig auch weiterhin ziehen werden. Spart Zeit und schafft immer wieder neue Konstellationen. Und wenn einer sagt "Ich will nicht schon wieder Baltar", dann kann er ja auch nochmal ziehen.


    In jedem Fall ein tolles Spiel! Die o.g. 2 Stunden halte ich aber auch mit erfahrenen Spielern für die absolute Untergrenze. 2,5 - 3 Stunden halte ich für realistischer.


    Tarewan

    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Auch Dein Beispiel mit dem auf's Klo gehen und wiederkommen gilt zu 100% für Agricola (was übrigens, wenn man ein bißchen Überlegung hineinsteckt, ein sehr guter Gradmesser für die hier diskutierte Interaktivität sein könnte - stört es den Spielablauf bzw. mein eigenes Abschneiden beim Spiel, falls ich, wenn ich nicht an der Reihe bin, den Spieltisch verlasse?).


    Zwar verändern die Aktionen meiner Mitspieler die möglichen Aktionen, aber das tun sie auch, wenn ich nicht dabei bin. Auch die Analyse der "gegnerischen" Höfe bei Agricola macht mir z.B. Spaß und läßt vorausahnen, was sie als nächstes tun werden (oder, bei Gelegenheitsspielern, tun müßten). Wirkllich nützlich ist mir das aber meiner Meinung nach selten. Falls für einen anderen Spieler z.B. Lehm genauso wichtig ist wie für mich (auf Grund von Ausbildungen/Anschaffungen), führt das nur dazu, daß wohl keine von uns das Spiel gewinnen wird...


    Ich vermute mal, daß Dir es vor allem deswegen spielenswerter erscheint, weil es wesentlich eleganter als Runebound ist; letzteres werden viele vielleicht ersterem auf Grund der Thematik oder weil sie sowieso Rollenspieler sind, vorziehen.



    Ich habe nicht gesagt, dass mir Agricola spielenswerter erscheint als Runebound. Tatsächlich ist Runebound derzeit das Spiel, das am häufigsten auf dem Tisch liegt. Ich habe nur gesagt, dass ich es nicht (mehr) mit mehr als 3 Leuten spielen würde.
    Ich habe es nur als Beispiel herangezogen für Spiele, bei denen mir die Züge der anderen wirklich egal sind.
    Mit Beeinflussbarkeit hat das m.E. auch nur bedingt zu tun. Bei Agricola ändert sich die Situation durch jeden Zug der anderen, bei Runebound tut sie das m.E. nach nicht, zumindest nicht in einem Umfang, der mich interessiert. Die Bewegung ist ja vielleicht noch interessant, aber die nimmt normalerweise 1/10 der Zugdauer in Anspruch. Und der Verlauf des Kampfes ist für mich völlig uninteressant.
    Und ich fiebere auch bei der Bewegung bei Runebound nicht mit, wohin jetzt der andere geht - interessant für mich ja eh nur, wenn er in meiner Nähe ist - ich gehe dann halt woanders hin, alles ist ja im Wesentlichen gleich gut. Bei Agricola ist's schon eher entscheidend, ob sich der vor mir jetzt für dieses oder jenes entscheidet und ob "mein" Feld frei bleibt.
    Interaktion und gefühlte Downtime haben eben viel damit zu tun, ob die Aktionen der anderen "spannend" sind.
    Wenn man Interaktion darauf reduziert ob ich direkt im Zug des anderen etwas beeinflussen kann, dann haben solche Spiele natürlich nie Interaktion. Dann kann ich Agricola mit Runebound und Schach und Go in einen Topf schmeißen. Und im anderen landen dann Siedler von Catan, Diplomacy, Intrige und Junta. Sprich, Interaktion ist, wenn ich ausgebootet werden kann, weil ich gerade nicht da bin (oder mit dem falschen Verhandlungspartner vor der Tür).


    Tarewan

    Zitat

    Original von openair


    Neben der Freude an dem direken miteinander / gegeneinander und der Freude im richtigen Moment Absprachen zu brechen (sehr selten - man spielt ja wieder...) ist in solchen fällen natürlich die "Downtime" entsprechend reduziert.


    Allgemein stimme ich zu daß sich zur Zeit Spiele häufen in denen jeder vor sich hin spielt. Nimmt man aber im gegenzug an daß Handels- und Mehrheitenspiele eine höhere Interaktion aufweisen könnte man auch sagen daß in Vergangenheit vermehrt Interaktionsspiele gab da Handels- und Mehrheitenspiele eine ganze Zeit ja sehr "Hip" waren.



    Zu diesem Thema zweierlei:


    Zunächst einmal finde ich die Diskussion um die "Interaktion" immer wieder witzig. Soweit ich das beurteilen kann, findet die erst seit "Siedler von Catan" statt. Davor gab's gute Spiele und weniger gute Spiele. Erst seit Catan gibt's dieses ständige Gejammer, das und das Spiel wäre ja ganz gut, aber es gäbe halt keine Interaktion.
    Naja, vielleicht täusche ich mich auch und es liegt einfach am Internet, das ja auch erst in den Jahren nach "Catan" seine heutige Breitenwirkung entfaltet hat - und ich musste es früher einfach nicht so oft hören.


    Wie dem auch sei - meiner Ansicht nach gibt es in vielen der genannten Spiele durchaus Interaktion. Sie ist vielleicht versteckt, aber sie ist da. Es ist sehr wohl interaktiv, ob ich mich entscheiden muss, ob ich das Holz gleich nehme oder erst auf den Nachwuchs gehe, je nachdem was mir wichtiger ist bzw. wovon ich vermute, dass es eher noch verfügbar sein wird, wenn ich wieder dran bin. Gerade bei Agricola fällt oft ein "da wollte ich jetzt hin". Was daran weniger interaktiv sein soll als dem Nachbarn mit einem Haufen Landsknechte den Bauernhof abzufackeln oder mal eben mit ihm 2 Getreide gegen 1 Gemüse zu tauschen, verstehe ich nicht wirklich - es ist eben ein andere, weniger direkte Form der Interaktion.


    Ich finde, man muss da vor allem unterscheiden zwischen "betreffen mich die Züge meiner Mitspieler" oder "die Züge meiner Mitspieler sind mir egal".


    Nehmen wir zum einen mal "Through the Ages", zum anderen "Runebound". Ich spiele gerne "Through the Ages" zu viert. Es macht mir gar nicht aus, wenn ich da gefühlte Stunden darauf warte, dass die Spieler vor mir ihre Züge beenden. Es passieren ständig Dinge, die mich beeinflussen, was wird aus der Auslage genommen, was kommt nach, wie verändert sich das Militärverhältnis usw. Und ich kann meinen eigenen Zug vorbereiten und durchdenken.
    Da kenne ich keine Langeweile.


    Auf der anderen Seite "Runebound". Wie man das zu sechst spielen kann, ist mir ein Rätsel. Maximal zu dritt kann man das überstehen, ohne vor Langeweile einzuschlafen. Denn hier sind mir die Züge meiner Mitspieler wirklich egal. Ok, sie können dahin laufen, wo ich auch hinwollte und mir das Abenteuer "klauen", das ich als nächstes nehmen wollte. Gehe ich halt woanders hin. Ok, vielleicht kauft mir auch mal jemand den Gegenstand vor der Nase weg, den ich kaufen wollte. Egal, kaufe ich halt was anderes.
    Und die Kämpfe nachvollziehen mag man spätestens beim dritten Kampf auch nicht mehr.


    Für manchen Vorredner mag das in beiden Spielen dasselbe sein - man puzzelt vor sich hin.
    Ich sehe da einen gewaltigen Unterschied!


    Und das bringt mich zum zweiten Punkt:
    Interaktivität als Kontrastpunkt zur Downtime zu setzen, das mag in einem Fall stimmen und im anderen nicht.


    So ist zum Beispiel "Titan" ein hoch interaktives Spiel - mit jeder Menge Downtime, insbesondere wenn man mit mehr als zwei Spielern spielt.


    "Downtime" ist für mich Zeit, in der ich nichts sinnvolles tun kann. Ich "tue" aber auch was, wenn ich meinen Zug planen kann oder wenn mich die Aktivitäten des Spielers am Zug interessieren, weil sie für mich von Belang sind.
    Dazu muss ich überhaupt nicht am Zug sein. Richtige "Downtime" gibt es für mich nur in Spielen, wo ich aufs Klo gehen kann, wiederkomme und nicht frage, was ist passiert, sondern einfach meinen Zug mache, sollte ich denn schon wieder dran sein.


    Bei "Titan" kann ich meinen Zug nicht planen, da ich meine Bewegungsmöglichkeiten noch nicht kenne. Und zumindest die Zeit, in der die Gegenspieler überlegen, welche Armeen sie bewegen, ist Downtime. Genauso wie die Kämpfe, bei denen mich auch nur der Ausgang interessiert (zumindest wenn ich die Mitspieler und deren Spielstärke kenne). Welche Kreaturen angeworben werden, gehört schon wieder nicht zur Downtime.


    Und trotz all der Downtime ist Titan ein tolles Spiel.


    Und darauf wollte ich eigentlich hinaus: Eigentlich sollte es primär darum gehen, ob ein Spiel gut ist oder nicht.
    Da kann natürlich jeder seine eigenen Maßstäbe anlegen. Für mich steht fest, ein Spiel gefällt mir nicht deswegen, ob es "interaktiv" ist oder nicht, ob die einzelnen Züge der Spieler lang oder weniger lang dauern. Ein "Mehrpersonen"-Solitär kann mich genauso fesseln wie ein Spiel, das meine ständige direkte Aktivität fordert.



    Tarewan

    Hallo zusammen!


    Also ich kann ne ganze Menge über das alte Blackbeard erzählen.
    Ist zwar in letzter Zeit nicht mehr so oft auf den Tisch gekommen, früher aber sehr oft - mit den paar ganz wenigen Leuten, die es mögen.
    Denn es gibt deutlich mehr Leute, die es nicht mögen - und eigentlich eine ganze Menge Gründe, es nicht zu mögen.


    Tatsache ist: Es ist extrem glücksabhängig. Der Kartenstapel, der u.a. Zugreihenfolge, Beute, Sichtungen und Zufallsereignisse (nach denen der ganze Kartenstapel gemischt wird) bestimmt, trägt nicht gerade zu einem "gerechten" Spiel bei. Oft ist es so: Ich bin dran, ich suche nach meiner Schiffsbewegung, finde nichts, aber die Karte hätte bestimmt, dass Spieler B dran ist. Nächste Karte, ich bin dran, na dann fahre ich mal weiter, suche (Spieler C wäre dran), finde drei Kauffahrer. Nächste Karte, ich bin dran, greife den Kauffahrer an, besiege ihn. Beute gering (Spieler B wäre dran), keine wichtige Person an Bord (Spieler C wäre dran), nächste Karte: Ich bin dran. Usw.
    Wer sich darauf nicht einstellen kann, der findet das Spiel spätestens jetzt ätzend. Die heutzutage ja so ungemein wichtige Downtime ist zwar theoretisch sehr gering, jeder einzelne Zug ist kurz, aber wenn immer nur die anderen dran kommen, dann ist das gefühlt sehr ungerecht. Überhaupt fühlt sich bei dem Spiel ständig jeder benachteiligt. Matthias Hardel hat in einer Rezi seinerzeit beschrieben, wie er mal bei einem Spiel mitgeschrieben habe, wie oft jeder drangekommen ist. Ergebnis: Auch der Spieler, der mit deutlichem Abstand die meisten Züge hatte, hatte das Gefühl, weniger als alle anderen dran gekommen zu sein.


    Warum spielen wir es dennoch gerne?


    Weil es das Piratenflair prima rüber bringt. Weil es so unendlich detailreich ist. (Nach European Games Standard ist es total overruled, manche Regeln haben wir nach geschätzten 80 Spielen noch nie benötigt, eine kam zum allerersten Mal im letzten Jahr in Partie (ca.) 80 zum Tragen.)
    Erklären will ich das Spiel heute eigentlich auch niemanden mehr. So lange mag keiner heute mehr zuhören ...


    Was man im Übrigen auch nur hassen oder lieben kann: Es bringt oft nichts, im Spiel erfolgreich zu sein. Wer es aufgrund von Erfolgen zu was gebracht hat, wird schon allein aus spielmechanischen Gründen zur Zielscheibe. Wenn plötzlich alle (automatisch auftauchenden) Kriegsschiffe zum Führenden kommen, wenn es für niemanden mehr ein Problem ist, einen Kings Commissioner (das sind die Piratenjäger der Spieler), dann ist es meist nur eine Frage der Zeit, bis der Führende (Pirat nicht Spieler) eliminiert ist.


    Und da es erst dann richtig spannend wird, fangen wir für ein kürzeres Spiel gerne auch schon bei jedem Piraten mit einem Berüchtigkeitswert von 20 (anstelle 0) an.


    Ich habe selten einen reichen Piraten gewinnen sehen, noch seltener einen Sieger über die alternative Siegbedingung Berüchtigkeit 100. Die meisten Partien enden mit dem Verlust des dritten Piraten eines Spielers. Und dann gewinnt nicht selten derjenige, der nur ein paar Dublonen gebunkert hat - aber am Leben ist ...


    Ach ja: Nur zu zweit oder dritt. Zu viert kann in Folter ausarten.


    Ob mich das neue Blackbeard interessiert? Erstmal nicht, ich bin mit meinem alten sehr zufrieden. Nur, wenn es so anders ist, dass es auch Gegner des alten Blackbeard interessieren könnte.


    Noch Fragen?


    Tarewan