Nachdem anfangs nur wenig gespielt wurde, fasse ich die Partien der letzten beiden Wochen dieses Mal zusammen.
Begonnen haben meine Frau ich diese mit einer Partie Suburbia von Ted Alspach. Dabei wurde erneut für den Aufbau eines der Themed Tile Sets ausgewählt, wobei die Wahl auf Good Eats (Dining options aplenty) fiel.
Aufgrund dessen, dass es daher nicht an Gewerbegebieten (blaue Plättchen) mangelte, stieg das Einkommen (hat der Spieler ein positives Einkommen, erhält er entsprechend viel Geld; ist das Einkommen negativ, muss er entsprechend viel Geld bezahlen) bei beiden zu Beginn der Partie recht problemlos. Während ich dabei aber nur das direkte Einkommen über die Restaurants (Gewerbegebiete) erhielt, stellte sich meine Frau mit dem Bauernhof (minus einen Ruf beim Legen des Plättchens; außerdem ein Einkommen pro Restaurant in allen Stadtteilen) und dem Schlachthof (minus zwei Ruf beim Legen des Plättchens; außerdem ein Einkommen pro Restaurant in allen Stadtteilen) besser in der Breite auf und profitierte auch von meinen Plättchen.
Das sorgte für ein Plus bei den vorhandenen Dollar (Währung), sodass sie flexibler agieren konnte. Ich hatte aber auch eine Zeitlang einen erheblichen Vorteil beim Ruf (der Spieler passt seine Bevölkerung entsprechend seines Rufs an), sodass ich mir bei der Bevölkerung (Sieger ist der Spieler mit der höchsten Bevölkerung) einen Vorsprung erarbeitet hatte.
Dieser schmolz aber Runde um Runde, sodass ich versuchte über die offenen Ziele (falls genau ein Spieler das Ziel erfüllt, erhält er den Bevölkerungsbonus dieses Ziels) noch einmal einen Push zu bekommen. Beim Wasserhasser (20 Bevölkerung für die wenigsten Seen) war ich hier zwar auf die Mithilfe meiner Frau angewiesen, der Bösewicht (20 Bevölkerung für den niedrigsten Ruf) bot aber ein wenig Spielraum. Die Partie zog sich aber länger als erwartet, sodass ich mich immer wieder von meinem Ziel entfernte, um meine Frau nicht wegziehen zu lassen.
Immerhin wurde sie inzwischen auch öfter aufgehalten, da sie sich lukrative Plättchen, im Gegensatz zu mir, nicht leisten konnte. Sie sah sich also gezwungen diese über andere Wege aus dem Spiel zu nehmen. Ganz gelang ihr das aber nicht, sodass mein Ruf letztlich sogar noch einmal kräftig nach oben schnellte. Mein Versuch über die daraus resultierenden roten Dächer (je größer dein Vorort wird, desto teurer wird der Unterhalt; dies wird durch die roten Dächer auf der Bevölkerungsleiste angezeigt; immer, wenn die Bevölkerung eines Spielers ein rotes Dach überschreitet, werden sowohl Einkommen als auch Ruf dieses Spielers je um eins reduziert) beim offenen Ziel wieder mitzumischen scheiterte aber knapp. So musste ich mich beim 128-126 äußerst knapp geschlagen geben.
Das Wissen, um die vorhandenen Restaurants gestaltete die Partie äußerst angenehm, meist waren genügend Dollar vorhanden, um aus dem Vollen zu Schöpfen. Das ist ein klarer Pluspunkt der Themed Tile Sets, da man sich so wesentlich langfristiger aufstellen kann. Ich werde aber vermutlich in nächster Zeit nicht mehr die Muße haben, diesen Aufwand beim Aufbau zu betreiben. Daher wird es bei uns wohl erst einmal wieder ruhiger um das Spiel werden.
Ebenfalls wieder auf dem Tisch war Zug um Zug von Alan R. Moon. Nach dem Pennsylvania-Spielplan (wenn ein Spieler eine Strecke nutzt, kann er zusätzlich den obersten Anteilsschein einer der Eisenbahngesellschaften nehmen) zuletzt, ging es nun mit dem United Kingdom-Spielplan (in dieser Erweiterung gibt es erstmalig Technologiekarten; alle Spieler beginnen die Partie ohne Technologien und können lediglich Strecken in England der Länge 1 und 2 nutzen; auch Fähren können noch nicht genutzt werden) weiter.
Dieser stellte uns vor völlig neue Herausforderungen, ließ sich unsere übliche Strategie möglichst lange Strecken zu nutzen (um eine Strecke zu nutzen, muss ein Spieler ein Set von Karten derselben Farbe ausspielen) hier nicht einfach umsetzen. Meine Frau probierte daher die entgegengesetzte Richtung aus, sicherte sich die Dampfturbinen (Kosten: 2 Lokomotiven; jede genutzte Strecke bringt 2 Punkte mehr - Spielfehler es müsste jede Fähre sein) und setzte auf kurze Strecken und passende Zielkarten (auf jeder Zielkarte sind die Namen zweier Städte und ein Punktwert angegeben; wenn ein Spieler mit Waggons seiner Farbe ein Streckennetz vervollständigt, das diese beiden Städte miteinander verbindet, kann er am Ende des Spiels den auf der Karte vermerkten Punktwert zu seinem Ergebnis addieren). Dadurch geriet ich schnell in Rückstand.
Ich hatte mit meinen Zielkarten und den dafür notwendigen Konzessionen (gibt das Recht, alle Strecken zu den Städten zu nutzen) aber auch lange zu kämpfen. Die ganzen Wagenkarten (es gibt acht verschiedene Arten von Wagenkarten und zusätzlich Lokomotivkarten), die ich mir dafür sicherte, führten aber alsbald auch dazu, dass ich die Strecke Southampton - New York (ist eine besondere Strecke und darf jederzeit genutzt werden, ohne eine Technologie zu benötigen) nutzen konnte, um zurückzuschlagen. Das sollte der Wendepunkt der Partie sein, da ich fortan die Geschwindigkeit der Partie bestimmte.
So musste ich meinen Vorsprung nur Verwalten, bis ich das Ende des Spiels (wenn ein Spieler am Ende seines Zugs keinen beziehungsweise nur noch einen oder zwei Waggons seiner Farbe übrighat, ist jeder Spieler noch einmal an der Reihe; dann ist das Spiel zu Ende, und jeder berechnet seinen endgültigen Punktestand) einleiten konnte. Leichter gesagt als getan, brauchte ich doch noch ein paar passende Wagenkarten, um meine Zielkarten abzuschließen. Praktischerweise lief es bei meiner Frau ebenfalls nicht mehr ganz so rund, sodass ich die Partie beenden konnte, bevor diese all ihre Zielkarten erfüllen konnte. Beim 105-79 konnte ich mich entsprechend deutlich durchsetzen.
Durch die Einschränkungen des Spielplans ergibt sich ein ganz neues Spielgefühl und man ist gezwungen mit dem üblichen Vorgehen zu brechen. Dabei sollten die Technologiekarten (ein Spieler kann zu Beginn seines Zuges - noch vor seiner Aktion - Lokomotiven ablegen, um genau 1 Technologiekarte zu kaufen) viele Optionen eröffnen und wir freuen uns bereits darauf diese weiter zu erkunden.
Weiter ging es mit unseren ersten beiden Partien Spicy von Zoltan Gyori. Da wir bisher noch nicht in Berührung mit reinen Bluff-Spielen gekommen sind, waren wir gespannt auf die Erfahrung. Die erste Partie lief daher auch noch sehr zurückhaltend bei den Herausforderungen (jeder Spieler kann herausfordern, indem er seine Tatze auf den Spicy-Stapel legt und anzweifelt, was genau an der obersten Karte falsch ist: entweder falsche Zahl oder falsches Gewürz). So fanden sich vor allem viele falsche Gewürze (Chili, Wasabi und Pfeffer) im Stapel wieder.
Einzig bei den Karten mit Zahl 10 (nachdem eine 10 angesagt wurde, geht es mit einer 1, 2 oder 3 des gleichen Gewürzes weiter) gingen wir offensiver zu Werke. Leider war dies aber durch Gewürz- und Zahlenjoker (gelten entweder als beliebige Zahl oder als beliebiges Gewürz, sind aber immer falsch, wenn ihr fehlendes Merkmal angezweifelt wird) nur selten von Erfolg gekrönt. Entsprechend ausgeglichen beenden wir die erst Partie dann auch bei Erscheinen der Verbrannt-Karte (in den folgenden 3 Fällen endet das Spiel sofort: ein Spieler erhält seine zweite Trophäe, ein Spieler erhält die letzte Trophäe, die Verbrannt-Karte ist die oberste Karte des Nachziehstapels) mit 23-21.
Wir entschieden uns daher etwas mehr Würze in unsere zweite Partie zu bringen und spielten die Extrascharf-Variante (legt zusätzlich zum normalen Spielaufbau eine beliebige EXTRASCHARF-Karte offen neben den Nachziehstapel; diese ändert die Regeln für das gesamte Spiel). Die Copy Cat (nachdem ein Spieler eine Karte gespielt hat, kann jeder andere Spieler dessen Zug kopieren, indem er die gleiche Karte selbst ansagt - das geht auch außerhalb seines Zugs; anschließend geht das Spiel beim Spieler links von der Copy Cat weiter) war hier ein gelungener Start kamen die Trophäen (je 10 Punkte; nachdem du deine letzte Handkarte gespielt hast, musst du das laut ansagen; Erhalte 1 Trophäe: falls niemand deine letzte Karte herausfordert oder falls deine letzte Karte herausgefordert wird und du die Herausforderung gewinnst) doch so überraschend schnell in Reichweite. Praktischerweise war hier das Glück auf meiner Seite als meine Frau mir genau das richtige Gewürz vorgab, um diese zu beanspruchen.
Darauf aufbauend riskierte ich in der Folge wenig, sodass sich ein riesiger Stapel bildete. Meine Frau stand also vor der Entscheidung alles zu riskieren oder mit auftauchen der Verbrannt-Karte zu verlieren. Es dauerte lange bis sie sich traute und es war genau der falsche Augenblick. Entsprechend deutlich konnte ich mich beim dann auch 38-0 durchsetzen.
Sicherlich mit mehr Mitspielern unterhaltsamer, bot das Spiel auch so schon genügend Spannung, um sich für weitere Einsätze zu empfehlen. Hier versprechen wir uns vor allem von den Karten der Variante noch die ein oder andere Überraschung.
Das letzte Wochenende startete dann mit unserem siebten Szenario in Undaunted: Normandy von David Thompson und Trevor Benjamin. Hierbei konnten wir in La Huberderie (kontrolliere 10 Ziele) das erste Mal auf das vollständige Platoon (jede Karte, die es im Spiel gibt) zurückgreifen und uns frei für eine Strategie entscheiden. Die Ausgangslage meiner Deutschen war aber in Vergleich zu den US-Streitkräften meiner Frau sehr verschieden, sodass hier nicht der gleiche Weg infrage kam.
Meine Frau, die ihre Zielmarker (geben den strategischen Wert eines Feldes an; du kontrollierst ein Ziel, wenn du einen Kontrollmarker mit der Kontrolliert-Seite nach oben auf dem gleichen Feld liegen hast) in Reichweite sah, setzte daher auch auf weitere Scout- (erlauben es dir neue Spielfelder auszukundschaften damit du deine Einheiten dorthin bewegen kannst) und Rifleman-Karten (diese sind die einzigen, die es dir ermöglichen, die Kontrolle über Ziele zu erlangen), während ich mit Machine Gunner (verfügen über mehr Feuerkraft als Rifleman oder Scouts und haben die Möglichkeit gegnerische Truppen mit Unterdrückungsfeuer ruhig zu halten) und Sniper (bringt den höchsten Angriffswert im Spiel mit sich) eher in die Offensive ging. Vor allem von der Unterdrücken-Kampfaktion (engl. Suppress; du entfernst keine Karte, sondern drehst den Einheitenmarker auf die Unterdrückt-Seite) meines Machine Gunner versprach ich mir viel, da ich so ihren Fortschritt ausbremsen wollte.
Dies gelang dann auch überraschend gut und zusammen mit den erfolgreichen Angriffen (engl. Attack; entferne eine passende Karte aus dem Spiel) meines Snipers sah es anfangs sogar relativ vielversprechend für mich aus. Leider konnte ich die Intensität aber nicht hochhalten, da meine Frau ihre Pläne immer mehr Verschleiern (engl. Conceal; der Gegner muss eine Fog of War-Karte auf seinen Ablagestapel legen) konnte und ich so nicht mehr rechtzeitig zum Zug kam.
Entsprechend baute sie ihre Kontrolle über die Ziele aus und ich stand bald mit dem Rücken zur Wand. Dass sie mir zusätzlich mit einem Mortar (ist höchsteffektiv darin größere Gegneransammlungen auf einmal auszuschalten und ignoriert gegnerische Entfernungsboni) einheizte, machte es auch nicht einfacher. Ich konnte sie zwar noch zwei Mal durch einen Scout daran hindern die Kontrolle über weitere Ziele zu übernehmen, angeführt durch ihren Platoon Guide (erlaubt es dir beliebige Einheitenmarker zu bewegen) zog sie aber einfach ihren inzwischen dritten Rifleman, in meine Richtung und übernahm ein dort noch offenes Ziel, bevor ich ausreichend darauf reagieren konnte. Beim 11-6 zog ich daher auch den Kürzeren.
Es ist immer wieder faszinierend zu sehen, wie gut sich der Deckbau-Mechanismus mit dem Spiel verbindet. Durch die Verschleiern-Aktion war meine Frau in der Partie nicht mal auf größere Angriffe angewiesen, um wieder die Oberhand zu gewinnen. Das wusste wieder zu gefallen und macht Lust auf weitere Partien.
Angestachelt durch den letzten Beitrag in meiner Regal-Präsentation kam noch einmal 13 Minuten von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud für eine dritte Partie auf den Tisch. Da unsere letzte Partie bereits über ein Jahr zurücklag, mussten wir uns erst einmal wieder mit dem Ablauf vertraut machen und griffen daher beim Aufbau auch auf die Anfängervariante (bestimmt den Startspieler; in euren ersten Partien werdet ihr noch nicht genau wissen, wie viele Einflussmarker ihr bieten sollt; für einen einfacheren Einstieg könnt ihr daher einfach den Startspieler zufällig bestimmen und der jeweils andere Spieler legt 1 seiner Einflussmarker zurück in die Schachtel) zurück.
So konnte es schnell losgehen und bald darauf waren auch bereits die ersten umkämpften Gebiete (wähle 1 der beiden Strategiekarten auf deiner Hand und spiele sie aus; dadurch wird die Karte sofort zu einem umkämpften Gebiet) in den verschiedenen Machtbereichen (brechen Gleichstände für die Mehrheiten in der Ansehenswertung am Spielende) zu finden. Während meine Frau sich vor allem auf das lukrative Kuba (für Kuba erhältst du sogar 2 Ansehenspunkte) konzentrierte, versuchte ich mich eher in der breite Aufzustellen. Entsprechend fanden sich bald viele der umkämpften Gebiete in meinem Machtbereich wieder.
Obwohl das viele Ansehenspunkte (hat keiner von euch das Ende der Welt herbeigeführt, zählt ihr nun eure notierten Ansehenspunkte; der Spieler mit den meisten Ansehenspunkten hat gewonnen) versprach, war das ein ziemlicher Ritt auf der Rasierklinge, da ein nuklearer Krieg (wenn in deinem Machtbereich 3 Karten mit demselben DEFCONTyp liegen löst du das Ende der Welt aus und verlierst das Spiel) so an jeder Ecke lauerte. Ich versuchte diesen zwar mit allen Mitteln zu vermeiden, war gegen den Einfluss meiner Frau aber machtlos. Daher fand über die Karte An den Abgrund (bewege 1 umkämpftes Gebiet aus einem Machtbereich deiner Wahl in den anderen Machtbereich) die dritte Karte desselben Typs auch in meinen Machtbereich und besiegelte meine Niederlage.
Ungeachtet der Tatsache, dass ich das Tauziehen mit den Machtbereichen für äußerst gelungen halte, wird das Spiel sich bei uns wohl nicht Festspielen können. Meine Frau findet einfach keinen Zugang, sodass ich hier stehts die offensive ergreifen müsste. Das dürfte nicht reichen, um dem Spiel genügend Aufmerksamkeit zu widmen, um es durchdringen zu können. Das ist schade, aber es kann nicht immer alles passen.
Der letzte Spieleabend der Woche startete mit The Cost von Armando H. Canales, Lyndon M. Martin und Brian A. Willcutt. Obwohl es unsere dritte Partie war, dauerte es anfangs länger, bis wir uns eine Strategie zurechtgelegt hatten. Wirklich überraschendes ist dann dabei auch nicht herausgekommen. So starteten beide die erste Spielrunde (eine Partie läuft über vier Spielrunden; jede Spielrunde besteht aus vier Phasen: Aktionen wählen, Geld in Rohstoffe umwandeln, Asbest abbauen, verarbeiten oder transportieren / Investieren oder passen und Aufräumen) mit einer Mine (der Spieler baut eine Mine im aktiven Staat; der Spieler baut dort Rohasbest ab, um ihn später zu verkaufen oder zu verarbeiten) und ergänzten in der zweiten eine Mühle (der Spieler baut eine Mühle im aktiven Staat; der Spieler verarbeitet dort Rohasbest in raffinierten Asbest). Während meine Frau aber wegen des lukrativen Hafeneinkommens (Effekt des politischen Klimas: das Einkommen für genutzte Häfen im Staat beträgt nun 2 Dollar anstatt 1 Dollar) auf einen Hafen (der Spieler legt ein eigenes Hafenplättchen auf ein offenes Hafendreieck im aktiven Staat; beim Transport des Asbestwürfels erhalten die Besitzer der genutzten Häfen Einkommen) setze, orientierte ich mich in Richtung Schienen (der Spieler legt zwei eigene Schienenplättchen auf offene Schienendreiecke im aktiven Staat; beim Transport des Asbestwürfels erhalten die Besitzer der genutzten Schienen Einkommen).
Entsprechend ereignislos verliefen die ersten Spielerunden. Erst als ich zu beginn der dritten Spielrunde eine zweite Mine ins Spiel brachte, kam Abwechselung in die Partie. Trotz der Hafenvollmacht (Investitionseffekt: regelt die Rangfolge, durch welchen Hafen der Spieler einen Staat beim Transport des Asbestwürfels zu einem ausländischen Ziel verlassen und betreten darf), die ich meiner Frau damit ermöglichte, ging ich über den zusätzlichen Asbestwürfel (blauer Rohasbest oder grüner raffinierter Asbest) in Führung.
Es zeigte sich aber, dass weder meine Frau noch ich genügend Rohstoffe (der verschiedenen Staaten) aufbringen wollten, um den sicheren Abbau beziehungsweise die sichere Verarbeitung (die Kosten betragen 2 Rohstoffe des Staates pro Arbeiter) zu gewährleisten. Folgerichtig wurde in einem der Staaten der Asbesthandel verboten (der Plan des Staats und alle Holzteile darauf werden aus dem Spiel entfernt und zusammen mit den Minen und Mühlen der Spieler auf dem Plan zurück in die Schachtel gelegt), sodass unsere Produktionsketten zusammenbrachen. Durch meinen Vorsprung aus der vorherigen Runde konnte ich mich aber trotzdem beim 62-43 durchsetzen.
Da es zu Spielbeginn notwendig zu sein scheint eine Produktion aufzubauen, ist der Start der Partie sehr eintönig. Erst zu Beginn der dritten Runde kann man sich daher wirklich differenzieren und auch da scheinen die Optionen überschaubar zu sein. So kann sich das Spiel trotz der beispielsweise gelungenen Zwänge beim Asbest transportieren (der Spieler transportiert Asbest von einem Ort zu einem Ziel, um Geld zu verdienen; nur wenn der Spieler dadurch auf ein Dreieck gezwungen wird, durch das er nicht mehr zum gewünschten Ziel kommt, ignoriert er diese Rangfolge: höchste Schienenvollmacht > niedrige Schienenvollmacht > gebaute Schienenplättchen > offene Dreiecke) nicht für eine weitere Erkundung empfehlen. Es wird daher die Sammlung wohl wieder verlassen.
Weiter ging es mit unserer zweiten Partie Keyflower von Sebastian Bleasdale und Richard Breese. Nachdem wir in unserer letzten Partie bereits einen ersten Eindruck der Winterplättchen (erhalte Siegpunkte für bestimmte Kombinationen aus Rohstoffen, Fertigkeiten und Arbeitern) gewinnen konnten, lief es dieses Mal wesentlich zielgerichteter. So ließen sich die Punkte besser Einschätzen und es wurde auch vermehrt darauf geachtet, was der andere vorhaben könnte.
Dabei verlief der Start noch recht ereignislos, sicherten wir ins doch erst einmal die Dorfplättchen, die uns mit den Rohstoffmarkern (Gold, Eisen, Stein und Holz) für die Aufwertung (Dorfplättchen können aufgewertet werden, indem sie auf die andere Seite gedreht werden; die Aufwertungskosten sind im Aufwertungsfeld angegeben) versorgten. Aufgrund des fehlenden Holzes (Rohstoff) konnte ich mich hierbei praktischerweise bereits in Richtung Gold (Rohstoff; dient jederzeit als Ersatz für jeden beliebigen Rohstoff) orientieren, das ich für den Juwelier (der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen Goldmarker zum Spielende) verwenden konnte.
In der Folge zeigte sich die Bedeutsamkeit dieser Entscheidung, war sogar meine Frau dazu gezwungen auf meine Produktion (ein Spieler kann Rohstoffe, Fertigkeiten, weitere Arbeiter und Siegpunkte erhalten, indem er Arbeiter auf die Plättchen setzt) zurückzugreifen, um den Missstand auszugleichen. Sie hatte unter anderem mit Schiff 1a (wenn der Spieler zum Ende des Sommers und Herbstes Arbeiter von einem Schiff nimmt, zieht er zwei zusätzliche Arbeiter aus dem Beutel, falls vorhanden; wenn er zum Ende des Winters ein Schiffplättchen nimmt, zieht er zusätzlich zwei Arbeiter aus dem Beutel) und der Bierstube (ziehe die angegebene Anzahl Arbeiter aus dem Beutel lege sie hinter deinen Sichtschirm) inzwischen aber auch eine andere Richtung eingeschlagen.
Ich sah mich daher gezwungen mich auch ein wenig in diese Richtung zu orientieren. Es zeigte sich aber alsbald auch, dass meine Frau erst mit Geschäft später mit Jahrmarkt (wer einen Arbeiter auf dieses Plättchen setzt, muss auch einen weiteren Arbeiter der angegebenen Farbe in den Beutel legen; anschließend nimmt der Spieler die angegebene Anzahl grüner Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat) diese doch anders verwenden wollte, als erwartet. Somit musste ich ihr sogar noch zusätzliche Arbeiter zugestehen, um hier nicht völlig unvorbereitet zu sein.
Ich verzichtete später zwar darauf ihr beim Keymarkt (der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen grünen Arbeiter zum Spielende) wirklich Konkurrenz zu machen, war aber auch mit der Keythedral (der Besitzer gewinnt 12 Punkte zum Spielende), dem Juwelier und der Scheune (der Besitzer des Plättchens erhält Punkte für jeden Rohstoffmarker der angegebenen Sorte, der Ende des Winters auf diesem Plättchen ist) bereits gut positioniert. Vor allem ersteres dürfte beim 74-55 den Unterschied ausgemacht haben.
Obwohl das Spiel bei uns bisher keine Begeisterung hervorruft, weiß es mit dem gelungenen Biet-Mechanismus, der auf den verschiedenen Farben der Arbeiter basiert, und der Verbindung zur Produktion durchaus zu gefallen. Durch die verschiedenen Dorfplättchen scheint auch eine gewisse Varianz vorhanden zu sein, sodass für Abwechselung in den Partien gesorgt ist. Eine angenehme Spielzeit rundet den guten bisherigen Gesamteindruck ab und sorgt sicherlich noch für die ein oder andere Partie.
Nachdem wir für beide Spiele weniger Zeit gebraucht haben als gedacht, kam anschließend noch Draftosaurus von Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière für eine Partie auf den Tisch. Unsere inzwischen dritte Partie gingen wir nach den bisherigen Erfahrungen eher taktisch als strategisch an. Daher zog vor allem Die Ebene der Vielfalt (in diesem Gehege dürfen nur Dinosaurier unterschiedlicher Spezies platziert werden; am Ende der Partie gewährt dieses Gehege eine Anzahl an Siegpunkten, die sich nach der Anzahl der platzierten Dinosaurier richtet) und das Trio unter den Bäumen (in diesem Gehege dürfen bis zu drei Dinosaurier platziert werden; dieses Gehege gewährt 7 Siegpunkte, wenn genau 3 Dinosaurier darin platziert wurden) unsere Aufmerksamkeit auf sich, konnten wir hier doch eine große Vielfalt an Dinosauriern (6 Spezies) unterbringen.
Ohne den Einfluss des Regelwürfels (zu Beginn jeder Runde, wirft ein Spieler den Regelwürfel; alle anderen Spieler müssen sich an die gewürfelte Regel halten) hätte es daher auch eine recht öde Partie werden können, sah es doch bei beiden ähnlich aus. Praktischerweise war hier das Glück auf meiner Seite und vermieste meiner Frau mit Achtung T.Rex (die Dinosaurier müssen in einem Gehege platziert werden, in dem noch kein T. Rex platziert wurde) und leeres Gehehge (die Dinosaurier müssen in einem leeren Gehege platziert werden) kurz vor Schluss gleich zweimal die lukrativen Optionen. Entsprechend deutlich konnte ich mich beim 42-31 dann auch durchsetzen.
Bei dem ganzen Hype, der um das Spiel aufkam, hatten wir uns wesentlich mehr erhofft. Möglicherweise hat aber gerade dieser die Erwartungshaltung so hochgeschraubt, dass das Spiel diese gar nicht erfüllen konnte. Ich mag draften, ich mag die Dinosaurier aber das öde Spiel drumherum brauche ich nicht mehr. Vielleicht findet der nächste Besitzer mehr gefallen daran.
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