Beiträge von Sloti

    Aufgrund dessen, dass der letzte Monat spielerisch nicht viel zu bieten hatte, fasse ich diesen hier zusammen.


    Begonnen wurde dieser mit zwei Partien Spicy von Zoltan Gyori. Nachdem wir letztes Mal von der Extrascharf-Variante (legt zusätzlich zum normalen Spielaufbau zwei beliebige Extrascharf-Karten offen neben den Nachziehstapel; diese ändern die Regeln für das gesamte Spiel) angetan waren, kam diese hierbei erneut zum Einsatz. Die dadurch hinzugekommenen Regeländerungen bestimmten dann auch den Verlauf unsere Partien.

    Dabei gingen beide aber in völlig entgegengesetzte Richtungen. In ersterer ging es mit Wir lieben Chili! (falls du eine 1, 2 oder 3 ansagen kannst, darfst du statt des aktuellen Gewürzes auch Chili ansagen; das ändert den Spicy-Stapel zu Chili) eher gemächlich voran. So fanden viele falsche Spicy-Karten (Chili, Wasabi und Pfeffer mit den Zahlen 1 bis 10 sowie Gewürz- und Zahlenjoker) in den Spicy-Stapel (Spiele 1 deiner Handkarten verdeckt auf den Spicy-Stapel und sage ihre Zahl und ihr Gewürz an), die uns Optionen für Herausforderungen (jeder Spieler kann herausfordern, indem er seine Tatze auf den Spicy-Stapel legt und anzweifelt, was genau an der obersten Karte falsch ist: entweder falsche Zahl oder falsches Gewürz) eröffneten. Meine Frau war hierbei leider erfolgreicher als ich, sodass ich beim 44-23 den Kürzeren zog.

    Die zweite Partie hatte dann Noch eine Prise (nach einer 8, 9 oder 10 kannst du auch eine 1, 2, oder 3 ansagen; das Gewürz muss das gleiche bleiben) mehr zu bieten, sodass die Karten die Stapel alsbald aufblähten und die Trophäen (je 10 Punkte; nachdem du deine letzte Handkarte gespielt hast, musst du das laut ansagen; erhalte 1 Trophäe: falls niemand deine letzte Karte herausfordert oder falls deine letzte Karte herausgefordert wird und du die Herausforderung gewinnst) sich vor meiner Frau stapelten. Ich hatte aber auch stets dieselben Gewürze (Chilli, Wasabi und Pfeffer) auf der Hand, sodass ich beim 47-21 praktisch chancenlos war. Wie man den Bildern entnehmen kann war hier anscheinend auch nicht viel Spielraum für Herausforderungen.

    Unterhaltsames kleines Bluff-Spiel für Zwischendurch, das sicherlich mit mehr Spielern noch einmal an Reiz gewinnt. Ich hoffe wir können es auch Mal im Rahmen der Familie mal auf den Tisch bringen.


             


    Weiterhin gab es eine weitere Partie Azul von Michael Kiesling. Der Start verlief dabei recht ereignislos. Beide konnten noch aus dem vollen Schöpfen und fanden stets eine halbwegs geeignete Option. Erst mit den ersten anvisierten vertikalen Reihen (bringen sieben zusätzliche Punkte bei Spielende) wurde es interessanter. Hier wurden dem Mitspieler dann auch vermehrt Steine in den Weg gelegt beziehungsweise diese vorenthalten.

    Bei meiner Frau lief es in der Phase gefühlt etwas besser als bei mir, sodass ich versuchte mit einer vollständigen Farbe (bringt zehn zusätzliche Punkte bei Spielende) eine andere Richtung einzuschlagen. Das gelang auch überraschend gut, sodass ich wieder etwas Hoffnung schöpfte. Dummerweise hatte ich nicht bedacht, dass mich diese Vorgehensweise auf Dauer massiv einschränken würde. So überließ ich meiner Frau in bestimmten Farben völlig freie Hand und musste zusehen wie diese nicht nur bei den Farben, sondern auch noch bei den vertikalen Reihen nachlegte.

    Ich versuchte zwar noch über eine horizontale Reihe (bringt zwei zusätzliche Punkte bei Spielende und beendet die Partie) die Partie zu beschleunigen, sah meine Frau aber mit laufender Spielzeit weiter und weiter vorauseilen. Die Zusatzpunkte bei Spielende machten dann schon keinen signifikanten Unterschied mehr und es wurde mit 92-72 eine deutliche Niederlage.

    Wunderbar interaktiver Draft-Mechanismus, der jede Partie zu einem Erlebnis macht. Es kann zwar schon einmal etwas destruktiv werden, aber das kann das Spiel durchaus vertragen. Bisher sehe ich keinen Grund hier in Zukunft eine Partie abzulehnen.



    Nach längerer Pause ging es im März endlich spielerisch weiter. So kam Terraforming Mars von Jacob Fryxelius zu seinem zweiten Einsatz in diesem Jahr. Auf dem Elysium-Spielbrett (mit neuen Platzierungsboni, Ozeanfeldern und veränderten Meilensteinen sowie Auszeichnungen) ging es mit dem Boost der Präludium-Erweiterung (beim Spielaufbau erhält jeder Spieler zusätzliche zwei Präludiumkarten) direkt von Beginn an zur Sache.

    Aufgrund fehlender Produktion (gibt dem Spieler ein ständiges Einkommen an Ressourcen), sah ich mich gezwungen mir schnell einen Vorteil zu erarbeiten. Daher ging der Blick sofort in Richtung der Verfügbaren Meilensteine (jeder beanspruchte Meilenstein ist fünf Punkte wert). Passend zu meinen Startkarten sicherte ich mir also früh den Ökologen (mindestens vier eigene Bio-Symbole im Spiel) und bald darauf auch die Legende (mindestens fünf eigene Ereignisse ausgespielt). Leider musste ich in der Zwischenzeit aber auch meiner Frau den Spezialisten (eine Produktion von mindestens 10) überlassen. Angetrieben von Helion (du beginnst mit einer Wärmeproduktion von drei und 42 MegaCredits; Effekt: Du darfst Wärme als MegaCredtis benutzen) hatte sich diese einfach zu intensiv mit der Energieproduktion beschäftigt.

    Da es auch in den anderen Produktionsbereichen nicht günstig für mich aussah ging es fortan mit den Auszeichnungen (der führende Spieler in der Kategorie erhält fünf Siegpunkte) weiter. Bei der Kombination Makler (die meisten Plättchen angrenzend zu Ozeanplättchen) und Wüstensiedler (die meisten Plättchen südlich des Äquators) bot es sich an sich kräftig auf dem Spielbrett auszutoben. Leider fehlte es dazu stets an passenden Karten, sodass ich immer wieder auf Standard-Projekte (Patente verkaufen, Kraftwerk, Asteroid, Bewässerung, Grünfläche und Stadtbau) angewiesen war.

    Ich hielt mich wacker, es wurde mit zunehmender Spieldauer aber immer schwieriger. Die drei globalen Parameter (Ozeane, Temperatur und Sauerstoffgehalt; das Spiel endet nach der Generation, in der alle drei ihre Zielwerte erreicht haben) krochen zeitweise auch nur langsam vorwärts. Das Interesse meiner Frau hier mehr als notwendig zu machen war halt auch nicht vorhanden. Entsprechend lange konnte sie hintenraus von ihrer Energie- und Wärmeproduktion zehren, die zur Steigerung der Temperatur nicht mehr benötigt wurde. Dass sie mir dabei auch noch eine der Auszeichnungen streitig machte, war dann nur noch die Kirche auf der Torte. Beim 109-95 zog ich daher auch deutlich den Kürzeren.

    Die beiden alternativen Spielbretter sorgen für eine gelungene Abwechselung, sodass man sich stets neu an die Situation anpassen muss. Hierbei sollte man vor allem die Meilensteine und Auszeichnungen im Blick haben, die völlig neue Richtungen eröffnen.


             



    #Spicy #Azul #TerraformingMars


    Im Vergleich zu meinem Rating auf BGG keine allzu großen Überraschungen. Love Letter konnte sich halt im Vergleich mit den Schwergewichten nicht behaupten. Ein paar Spiele, die ich gefühlt höher erwartet hatte, haben es ebenfalls nicht geschafft. Paleo als jüngster Titel in den Top20 passt gefühlt nicht hinein, wusste sich aber anscheinend durchzusetzen.


    Rank Item

    1 Russian Railroads

    2 London (Second Edition)

    3 Great Western Trail

    4 First Class: All Aboard the Orient Express!

    5 Brass: Lancashire

    6 Cooper Island

    7 Barrage

    8 Troyes

    9 Notre Dame

    10 Myrmes

    11 Solarius Mission

    12 Food Chain Magnate

    13 Nippon

    14 Ticket to Ride

    15 AquaSphere

    16 ZhanGuo

    17 Concordia

    18 Splendor

    19 Paleo

    20 Love Letter

    Spielt Ihr eigentlich mit der Suburbia-Grundspiel-Anzahl oder mit der Suburbia-Inc-Anzahl? Ich find die Anzahl von Inc zu zweit besser, weil man dann ein paar Plättchen mehr Zeit hat, sich etwas aufzubauen.

    Zuletzt mit den Themed Tile Sets war die Anzahl vorgegeben. Die Anleitung zur Collector's Edition macht soweit ich sehe auch keinen Unterschied dazwischen also wäre ich nicht mal auf die Idee gekommen etwas anderes außer Standard-Anzahl zu spielen. Wir sind mit der Spieldauer aber soweit zufrieden.

    Nachdem anfangs nur wenig gespielt wurde, fasse ich die Partien der letzten beiden Wochen dieses Mal zusammen.


    Begonnen haben meine Frau ich diese mit einer Partie Suburbia von Ted Alspach. Dabei wurde erneut für den Aufbau eines der Themed Tile Sets ausgewählt, wobei die Wahl auf Good Eats (Dining options aplenty) fiel.

    Aufgrund dessen, dass es daher nicht an Gewerbegebieten (blaue Plättchen) mangelte, stieg das Einkommen (hat der Spieler ein positives Einkommen, erhält er entsprechend viel Geld; ist das Einkommen negativ, muss er entsprechend viel Geld bezahlen) bei beiden zu Beginn der Partie recht problemlos. Während ich dabei aber nur das direkte Einkommen über die Restaurants (Gewerbegebiete) erhielt, stellte sich meine Frau mit dem Bauernhof (minus einen Ruf beim Legen des Plättchens; außerdem ein Einkommen pro Restaurant in allen Stadtteilen) und dem Schlachthof (minus zwei Ruf beim Legen des Plättchens; außerdem ein Einkommen pro Restaurant in allen Stadtteilen) besser in der Breite auf und profitierte auch von meinen Plättchen.

    Das sorgte für ein Plus bei den vorhandenen Dollar (Währung), sodass sie flexibler agieren konnte. Ich hatte aber auch eine Zeitlang einen erheblichen Vorteil beim Ruf (der Spieler passt seine Bevölkerung entsprechend seines Rufs an), sodass ich mir bei der Bevölkerung (Sieger ist der Spieler mit der höchsten Bevölkerung) einen Vorsprung erarbeitet hatte.

    Dieser schmolz aber Runde um Runde, sodass ich versuchte über die offenen Ziele (falls genau ein Spieler das Ziel erfüllt, erhält er den Bevölkerungsbonus dieses Ziels) noch einmal einen Push zu bekommen. Beim Wasserhasser (20 Bevölkerung für die wenigsten Seen) war ich hier zwar auf die Mithilfe meiner Frau angewiesen, der Bösewicht (20 Bevölkerung für den niedrigsten Ruf) bot aber ein wenig Spielraum. Die Partie zog sich aber länger als erwartet, sodass ich mich immer wieder von meinem Ziel entfernte, um meine Frau nicht wegziehen zu lassen.

    Immerhin wurde sie inzwischen auch öfter aufgehalten, da sie sich lukrative Plättchen, im Gegensatz zu mir, nicht leisten konnte. Sie sah sich also gezwungen diese über andere Wege aus dem Spiel zu nehmen. Ganz gelang ihr das aber nicht, sodass mein Ruf letztlich sogar noch einmal kräftig nach oben schnellte. Mein Versuch über die daraus resultierenden roten Dächer (je größer dein Vorort wird, desto teurer wird der Unterhalt; dies wird durch die roten Dächer auf der Bevölkerungsleiste angezeigt; immer, wenn die Bevölkerung eines Spielers ein rotes Dach überschreitet, werden sowohl Einkommen als auch Ruf dieses Spielers je um eins reduziert) beim offenen Ziel wieder mitzumischen scheiterte aber knapp. So musste ich mich beim 128-126 äußerst knapp geschlagen geben.

    Das Wissen, um die vorhandenen Restaurants gestaltete die Partie äußerst angenehm, meist waren genügend Dollar vorhanden, um aus dem Vollen zu Schöpfen. Das ist ein klarer Pluspunkt der Themed Tile Sets, da man sich so wesentlich langfristiger aufstellen kann. Ich werde aber vermutlich in nächster Zeit nicht mehr die Muße haben, diesen Aufwand beim Aufbau zu betreiben. Daher wird es bei uns wohl erst einmal wieder ruhiger um das Spiel werden.


             


    Ebenfalls wieder auf dem Tisch war Zug um Zug von Alan R. Moon. Nach dem Pennsylvania-Spielplan (wenn ein Spieler eine Strecke nutzt, kann er zusätzlich den obersten Anteilsschein einer der Eisenbahngesellschaften nehmen) zuletzt, ging es nun mit dem United Kingdom-Spielplan (in dieser Erweiterung gibt es erstmalig Technologiekarten; alle Spieler beginnen die Partie ohne Technologien und können lediglich Strecken in England der Länge 1 und 2 nutzen; auch Fähren können noch nicht genutzt werden) weiter.

    Dieser stellte uns vor völlig neue Herausforderungen, ließ sich unsere übliche Strategie möglichst lange Strecken zu nutzen (um eine Strecke zu nutzen, muss ein Spieler ein Set von Karten derselben Farbe ausspielen) hier nicht einfach umsetzen. Meine Frau probierte daher die entgegengesetzte Richtung aus, sicherte sich die Dampfturbinen (Kosten: 2 Lokomotiven; jede genutzte Strecke bringt 2 Punkte mehr - Spielfehler es müsste jede Fähre sein) und setzte auf kurze Strecken und passende Zielkarten (auf jeder Zielkarte sind die Namen zweier Städte und ein Punktwert angegeben; wenn ein Spieler mit Waggons seiner Farbe ein Streckennetz vervollständigt, das diese beiden Städte miteinander verbindet, kann er am Ende des Spiels den auf der Karte vermerkten Punktwert zu seinem Ergebnis addieren). Dadurch geriet ich schnell in Rückstand.

    Ich hatte mit meinen Zielkarten und den dafür notwendigen Konzessionen (gibt das Recht, alle Strecken zu den Städten zu nutzen) aber auch lange zu kämpfen. Die ganzen Wagenkarten (es gibt acht verschiedene Arten von Wagenkarten und zusätzlich Lokomotivkarten), die ich mir dafür sicherte, führten aber alsbald auch dazu, dass ich die Strecke Southampton - New York (ist eine besondere Strecke und darf jederzeit genutzt werden, ohne eine Technologie zu benötigen) nutzen konnte, um zurückzuschlagen. Das sollte der Wendepunkt der Partie sein, da ich fortan die Geschwindigkeit der Partie bestimmte.

    So musste ich meinen Vorsprung nur Verwalten, bis ich das Ende des Spiels (wenn ein Spieler am Ende seines Zugs keinen beziehungsweise nur noch einen oder zwei Waggons seiner Farbe übrighat, ist jeder Spieler noch einmal an der Reihe; dann ist das Spiel zu Ende, und jeder berechnet seinen endgültigen Punktestand) einleiten konnte. Leichter gesagt als getan, brauchte ich doch noch ein paar passende Wagenkarten, um meine Zielkarten abzuschließen. Praktischerweise lief es bei meiner Frau ebenfalls nicht mehr ganz so rund, sodass ich die Partie beenden konnte, bevor diese all ihre Zielkarten erfüllen konnte. Beim 105-79 konnte ich mich entsprechend deutlich durchsetzen.

    Durch die Einschränkungen des Spielplans ergibt sich ein ganz neues Spielgefühl und man ist gezwungen mit dem üblichen Vorgehen zu brechen. Dabei sollten die Technologiekarten (ein Spieler kann zu Beginn seines Zuges - noch vor seiner Aktion - Lokomotiven ablegen, um genau 1 Technologiekarte zu kaufen) viele Optionen eröffnen und wir freuen uns bereits darauf diese weiter zu erkunden.



    Weiter ging es mit unseren ersten beiden Partien Spicy von Zoltan Gyori. Da wir bisher noch nicht in Berührung mit reinen Bluff-Spielen gekommen sind, waren wir gespannt auf die Erfahrung. Die erste Partie lief daher auch noch sehr zurückhaltend bei den Herausforderungen (jeder Spieler kann herausfordern, indem er seine Tatze auf den Spicy-Stapel legt und anzweifelt, was genau an der obersten Karte falsch ist: entweder falsche Zahl oder falsches Gewürz). So fanden sich vor allem viele falsche Gewürze (Chili, Wasabi und Pfeffer) im Stapel wieder.

    Einzig bei den Karten mit Zahl 10 (nachdem eine 10 angesagt wurde, geht es mit einer 1, 2 oder 3 des gleichen Gewürzes weiter) gingen wir offensiver zu Werke. Leider war dies aber durch Gewürz- und Zahlenjoker (gelten entweder als beliebige Zahl oder als beliebiges Gewürz, sind aber immer falsch, wenn ihr fehlendes Merkmal angezweifelt wird) nur selten von Erfolg gekrönt. Entsprechend ausgeglichen beenden wir die erst Partie dann auch bei Erscheinen der Verbrannt-Karte (in den folgenden 3 Fällen endet das Spiel sofort: ein Spieler erhält seine zweite Trophäe, ein Spieler erhält die letzte Trophäe, die Verbrannt-Karte ist die oberste Karte des Nachziehstapels) mit 23-21.

    Wir entschieden uns daher etwas mehr Würze in unsere zweite Partie zu bringen und spielten die Extrascharf-Variante (legt zusätzlich zum normalen Spielaufbau eine beliebige EXTRASCHARF-Karte offen neben den Nachziehstapel; diese ändert die Regeln für das gesamte Spiel). Die Copy Cat (nachdem ein Spieler eine Karte gespielt hat, kann jeder andere Spieler dessen Zug kopieren, indem er die gleiche Karte selbst ansagt - das geht auch außerhalb seines Zugs; anschließend geht das Spiel beim Spieler links von der Copy Cat weiter) war hier ein gelungener Start kamen die Trophäen (je 10 Punkte; nachdem du deine letzte Handkarte gespielt hast, musst du das laut ansagen; Erhalte 1 Trophäe: falls niemand deine letzte Karte herausfordert oder falls deine letzte Karte herausgefordert wird und du die Herausforderung gewinnst) doch so überraschend schnell in Reichweite. Praktischerweise war hier das Glück auf meiner Seite als meine Frau mir genau das richtige Gewürz vorgab, um diese zu beanspruchen.

    Darauf aufbauend riskierte ich in der Folge wenig, sodass sich ein riesiger Stapel bildete. Meine Frau stand also vor der Entscheidung alles zu riskieren oder mit auftauchen der Verbrannt-Karte zu verlieren. Es dauerte lange bis sie sich traute und es war genau der falsche Augenblick. Entsprechend deutlich konnte ich mich beim dann auch 38-0 durchsetzen.

    Sicherlich mit mehr Mitspielern unterhaltsamer, bot das Spiel auch so schon genügend Spannung, um sich für weitere Einsätze zu empfehlen. Hier versprechen wir uns vor allem von den Karten der Variante noch die ein oder andere Überraschung.


    Das letzte Wochenende startete dann mit unserem siebten Szenario in Undaunted: Normandy von David Thompson und Trevor Benjamin. Hierbei konnten wir in La Huberderie (kontrolliere 10 Ziele) das erste Mal auf das vollständige Platoon (jede Karte, die es im Spiel gibt) zurückgreifen und uns frei für eine Strategie entscheiden. Die Ausgangslage meiner Deutschen war aber in Vergleich zu den US-Streitkräften meiner Frau sehr verschieden, sodass hier nicht der gleiche Weg infrage kam.

    Meine Frau, die ihre Zielmarker (geben den strategischen Wert eines Feldes an; du kontrollierst ein Ziel, wenn du einen Kontrollmarker mit der Kontrolliert-Seite nach oben auf dem gleichen Feld liegen hast) in Reichweite sah, setzte daher auch auf weitere Scout- (erlauben es dir neue Spielfelder auszukundschaften damit du deine Einheiten dorthin bewegen kannst) und Rifleman-Karten (diese sind die einzigen, die es dir ermöglichen, die Kontrolle über Ziele zu erlangen), während ich mit Machine Gunner (verfügen über mehr Feuerkraft als Rifleman oder Scouts und haben die Möglichkeit gegnerische Truppen mit Unterdrückungsfeuer ruhig zu halten) und Sniper (bringt den höchsten Angriffswert im Spiel mit sich) eher in die Offensive ging. Vor allem von der Unterdrücken-Kampfaktion (engl. Suppress; du entfernst keine Karte, sondern drehst den Einheitenmarker auf die Unterdrückt-Seite) meines Machine Gunner versprach ich mir viel, da ich so ihren Fortschritt ausbremsen wollte.

    Dies gelang dann auch überraschend gut und zusammen mit den erfolgreichen Angriffen (engl. Attack; entferne eine passende Karte aus dem Spiel) meines Snipers sah es anfangs sogar relativ vielversprechend für mich aus. Leider konnte ich die Intensität aber nicht hochhalten, da meine Frau ihre Pläne immer mehr Verschleiern (engl. Conceal; der Gegner muss eine Fog of War-Karte auf seinen Ablagestapel legen) konnte und ich so nicht mehr rechtzeitig zum Zug kam.

    Entsprechend baute sie ihre Kontrolle über die Ziele aus und ich stand bald mit dem Rücken zur Wand. Dass sie mir zusätzlich mit einem Mortar (ist höchsteffektiv darin größere Gegneransammlungen auf einmal auszuschalten und ignoriert gegnerische Entfernungsboni) einheizte, machte es auch nicht einfacher. Ich konnte sie zwar noch zwei Mal durch einen Scout daran hindern die Kontrolle über weitere Ziele zu übernehmen, angeführt durch ihren Platoon Guide (erlaubt es dir beliebige Einheitenmarker zu bewegen) zog sie aber einfach ihren inzwischen dritten Rifleman, in meine Richtung und übernahm ein dort noch offenes Ziel, bevor ich ausreichend darauf reagieren konnte. Beim 11-6 zog ich daher auch den Kürzeren.

    Es ist immer wieder faszinierend zu sehen, wie gut sich der Deckbau-Mechanismus mit dem Spiel verbindet. Durch die Verschleiern-Aktion war meine Frau in der Partie nicht mal auf größere Angriffe angewiesen, um wieder die Oberhand zu gewinnen. Das wusste wieder zu gefallen und macht Lust auf weitere Partien.



    Angestachelt durch den letzten Beitrag in meiner Regal-Präsentation kam noch einmal 13 Minuten von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud für eine dritte Partie auf den Tisch. Da unsere letzte Partie bereits über ein Jahr zurücklag, mussten wir uns erst einmal wieder mit dem Ablauf vertraut machen und griffen daher beim Aufbau auch auf die Anfängervariante (bestimmt den Startspieler; in euren ersten Partien werdet ihr noch nicht genau wissen, wie viele Einflussmarker ihr bieten sollt; für einen einfacheren Einstieg könnt ihr daher einfach den Startspieler zufällig bestimmen und der jeweils andere Spieler legt 1 seiner Einflussmarker zurück in die Schachtel) zurück.

    So konnte es schnell losgehen und bald darauf waren auch bereits die ersten umkämpften Gebiete (wähle 1 der beiden Strategiekarten auf deiner Hand und spiele sie aus; dadurch wird die Karte sofort zu einem umkämpften Gebiet) in den verschiedenen Machtbereichen (brechen Gleichstände für die Mehrheiten in der Ansehenswertung am Spielende) zu finden. Während meine Frau sich vor allem auf das lukrative Kuba (für Kuba erhältst du sogar 2 Ansehenspunkte) konzentrierte, versuchte ich mich eher in der breite Aufzustellen. Entsprechend fanden sich bald viele der umkämpften Gebiete in meinem Machtbereich wieder.

    Obwohl das viele Ansehenspunkte (hat keiner von euch das Ende der Welt herbeigeführt, zählt ihr nun eure notierten Ansehenspunkte; der Spieler mit den meisten Ansehenspunkten hat gewonnen) versprach, war das ein ziemlicher Ritt auf der Rasierklinge, da ein nuklearer Krieg (wenn in deinem Machtbereich 3 Karten mit demselben DEFCON­Typ liegen löst du das Ende der Welt aus und verlierst das Spiel) so an jeder Ecke lauerte. Ich versuchte diesen zwar mit allen Mitteln zu vermeiden, war gegen den Einfluss meiner Frau aber machtlos. Daher fand über die Karte An den Abgrund (bewege 1 umkämpftes Gebiet aus einem Machtbereich deiner Wahl in den anderen Machtbereich) die dritte Karte desselben Typs auch in meinen Machtbereich und besiegelte meine Niederlage.

    Ungeachtet der Tatsache, dass ich das Tauziehen mit den Machtbereichen für äußerst gelungen halte, wird das Spiel sich bei uns wohl nicht Festspielen können. Meine Frau findet einfach keinen Zugang, sodass ich hier stehts die offensive ergreifen müsste. Das dürfte nicht reichen, um dem Spiel genügend Aufmerksamkeit zu widmen, um es durchdringen zu können. Das ist schade, aber es kann nicht immer alles passen.



    Der letzte Spieleabend der Woche startete mit The Cost von Armando H. Canales, Lyndon M. Martin und Brian A. Willcutt. Obwohl es unsere dritte Partie war, dauerte es anfangs länger, bis wir uns eine Strategie zurechtgelegt hatten. Wirklich überraschendes ist dann dabei auch nicht herausgekommen. So starteten beide die erste Spielrunde (eine Partie läuft über vier Spielrunden; jede Spielrunde besteht aus vier Phasen: Aktionen wählen, Geld in Rohstoffe umwandeln, Asbest abbauen, verarbeiten oder transportieren / Investieren oder passen und Aufräumen) mit einer Mine (der Spieler baut eine Mine im aktiven Staat; der Spieler baut dort Rohasbest ab, um ihn später zu verkaufen oder zu verarbeiten) und ergänzten in der zweiten eine Mühle (der Spieler baut eine Mühle im aktiven Staat; der Spieler verarbeitet dort Rohasbest in raffinierten Asbest). Während meine Frau aber wegen des lukrativen Hafeneinkommens (Effekt des politischen Klimas: das Einkommen für genutzte Häfen im Staat beträgt nun 2 Dollar anstatt 1 Dollar) auf einen Hafen (der Spieler legt ein eigenes Hafenplättchen auf ein offenes Hafendreieck im aktiven Staat; beim Transport des Asbestwürfels erhalten die Besitzer der genutzten Häfen Einkommen) setze, orientierte ich mich in Richtung Schienen (der Spieler legt zwei eigene Schienenplättchen auf offene Schienendreiecke im aktiven Staat; beim Transport des Asbestwürfels erhalten die Besitzer der genutzten Schienen Einkommen).

    Entsprechend ereignislos verliefen die ersten Spielerunden. Erst als ich zu beginn der dritten Spielrunde eine zweite Mine ins Spiel brachte, kam Abwechselung in die Partie. Trotz der Hafenvollmacht (Investitionseffekt: regelt die Rangfolge, durch welchen Hafen der Spieler einen Staat beim Transport des Asbestwürfels zu einem ausländischen Ziel verlassen und betreten darf), die ich meiner Frau damit ermöglichte, ging ich über den zusätzlichen Asbestwürfel (blauer Rohasbest oder grüner raffinierter Asbest) in Führung.

    Es zeigte sich aber, dass weder meine Frau noch ich genügend Rohstoffe (der verschiedenen Staaten) aufbringen wollten, um den sicheren Abbau beziehungsweise die sichere Verarbeitung (die Kosten betragen 2 Rohstoffe des Staates pro Arbeiter) zu gewährleisten. Folgerichtig wurde in einem der Staaten der Asbesthandel verboten (der Plan des Staats und alle Holzteile darauf werden aus dem Spiel entfernt und zusammen mit den Minen und Mühlen der Spieler auf dem Plan zurück in die Schachtel gelegt), sodass unsere Produktionsketten zusammenbrachen. Durch meinen Vorsprung aus der vorherigen Runde konnte ich mich aber trotzdem beim 62-43 durchsetzen.

    Da es zu Spielbeginn notwendig zu sein scheint eine Produktion aufzubauen, ist der Start der Partie sehr eintönig. Erst zu Beginn der dritten Runde kann man sich daher wirklich differenzieren und auch da scheinen die Optionen überschaubar zu sein. So kann sich das Spiel trotz der beispielsweise gelungenen Zwänge beim Asbest transportieren (der Spieler transportiert Asbest von einem Ort zu einem Ziel, um Geld zu verdienen; nur wenn der Spieler dadurch auf ein Dreieck gezwungen wird, durch das er nicht mehr zum gewünschten Ziel kommt, ignoriert er diese Rangfolge: höchste Schienenvollmacht > niedrige Schienenvollmacht > gebaute Schienenplättchen > offene Dreiecke) nicht für eine weitere Erkundung empfehlen. Es wird daher die Sammlung wohl wieder verlassen.


             



    Weiter ging es mit unserer zweiten Partie Keyflower von Sebastian Bleasdale und Richard Breese. Nachdem wir in unserer letzten Partie bereits einen ersten Eindruck der Winterplättchen (erhalte Siegpunkte für bestimmte Kombinationen aus Rohstoffen, Fertigkeiten und Arbeitern) gewinnen konnten, lief es dieses Mal wesentlich zielgerichteter. So ließen sich die Punkte besser Einschätzen und es wurde auch vermehrt darauf geachtet, was der andere vorhaben könnte.

    Dabei verlief der Start noch recht ereignislos, sicherten wir ins doch erst einmal die Dorfplättchen, die uns mit den Rohstoffmarkern (Gold, Eisen, Stein und Holz) für die Aufwertung (Dorfplättchen können aufgewertet werden, indem sie auf die andere Seite gedreht werden; die Aufwertungskosten sind im Aufwertungsfeld angegeben) versorgten. Aufgrund des fehlenden Holzes (Rohstoff) konnte ich mich hierbei praktischerweise bereits in Richtung Gold (Rohstoff; dient jederzeit als Ersatz für jeden beliebigen Rohstoff) orientieren, das ich für den Juwelier (der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen Goldmarker zum Spielende) verwenden konnte.

    In der Folge zeigte sich die Bedeutsamkeit dieser Entscheidung, war sogar meine Frau dazu gezwungen auf meine Produktion (ein Spieler kann Rohstoffe, Fertigkeiten, weitere Arbeiter und Siegpunkte erhalten, indem er Arbeiter auf die Plättchen setzt) zurückzugreifen, um den Missstand auszugleichen. Sie hatte unter anderem mit Schiff 1a (wenn der Spieler zum Ende des Sommers und Herbstes Arbeiter von einem Schiff nimmt, zieht er zwei zusätzliche Arbeiter aus dem Beutel, falls vorhanden; wenn er zum Ende des Winters ein Schiffplättchen nimmt, zieht er zusätzlich zwei Arbeiter aus dem Beutel) und der Bierstube (ziehe die angegebene Anzahl Arbeiter aus dem Beutel lege sie hinter deinen Sichtschirm) inzwischen aber auch eine andere Richtung eingeschlagen.

    Ich sah mich daher gezwungen mich auch ein wenig in diese Richtung zu orientieren. Es zeigte sich aber alsbald auch, dass meine Frau erst mit Geschäft später mit Jahrmarkt (wer einen Arbeiter auf dieses Plättchen setzt, muss auch einen weiteren Arbeiter der angegebenen Farbe in den Beutel legen; anschließend nimmt der Spieler die angegebene Anzahl grüner Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat) diese doch anders verwenden wollte, als erwartet. Somit musste ich ihr sogar noch zusätzliche Arbeiter zugestehen, um hier nicht völlig unvorbereitet zu sein.

    Ich verzichtete später zwar darauf ihr beim Keymarkt (der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen grünen Arbeiter zum Spielende) wirklich Konkurrenz zu machen, war aber auch mit der Keythedral (der Besitzer gewinnt 12 Punkte zum Spielende), dem Juwelier und der Scheune (der Besitzer des Plättchens erhält Punkte für jeden Rohstoffmarker der angegebenen Sorte, der Ende des Winters auf diesem Plättchen ist) bereits gut positioniert. Vor allem ersteres dürfte beim 74-55 den Unterschied ausgemacht haben.

    Obwohl das Spiel bei uns bisher keine Begeisterung hervorruft, weiß es mit dem gelungenen Biet-Mechanismus, der auf den verschiedenen Farben der Arbeiter basiert, und der Verbindung zur Produktion durchaus zu gefallen. Durch die verschiedenen Dorfplättchen scheint auch eine gewisse Varianz vorhanden zu sein, sodass für Abwechselung in den Partien gesorgt ist. Eine angenehme Spielzeit rundet den guten bisherigen Gesamteindruck ab und sorgt sicherlich noch für die ein oder andere Partie.


             


    Nachdem wir für beide Spiele weniger Zeit gebraucht haben als gedacht, kam anschließend noch Draftosaurus von Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière für eine Partie auf den Tisch. Unsere inzwischen dritte Partie gingen wir nach den bisherigen Erfahrungen eher taktisch als strategisch an. Daher zog vor allem Die Ebene der Vielfalt (in diesem Gehege dürfen nur Dinosaurier unterschiedlicher Spezies platziert werden; am Ende der Partie gewährt dieses Gehege eine Anzahl an Siegpunkten, die sich nach der Anzahl der platzierten Dinosaurier richtet) und das Trio unter den Bäumen (in diesem Gehege dürfen bis zu drei Dinosaurier platziert werden; dieses Gehege gewährt 7 Siegpunkte, wenn genau 3 Dinosaurier darin platziert wurden) unsere Aufmerksamkeit auf sich, konnten wir hier doch eine große Vielfalt an Dinosauriern (6 Spezies) unterbringen.

    Ohne den Einfluss des Regelwürfels (zu Beginn jeder Runde, wirft ein Spieler den Regelwürfel; alle anderen Spieler müssen sich an die gewürfelte Regel halten) hätte es daher auch eine recht öde Partie werden können, sah es doch bei beiden ähnlich aus. Praktischerweise war hier das Glück auf meiner Seite und vermieste meiner Frau mit Achtung T.Rex (die Dinosaurier müssen in einem Gehege platziert werden, in dem noch kein T. Rex platziert wurde) und leeres Gehehge (die Dinosaurier müssen in einem leeren Gehege platziert werden) kurz vor Schluss gleich zweimal die lukrativen Optionen. Entsprechend deutlich konnte ich mich beim 42-31 dann auch durchsetzen.

    Bei dem ganzen Hype, der um das Spiel aufkam, hatten wir uns wesentlich mehr erhofft. Möglicherweise hat aber gerade dieser die Erwartungshaltung so hochgeschraubt, dass das Spiel diese gar nicht erfüllen konnte. Ich mag draften, ich mag die Dinosaurier aber das öde Spiel drumherum brauche ich nicht mehr. Vielleicht findet der nächste Besitzer mehr gefallen daran.



    #Suburbia #ZugUmZug #Spicy #UndauntedNormandy #13Minuten #TheCost #Keyflower #Draftosaurus

    Die neue Woche startete aus spielerischer Sicht vielversprechend, konnten meine Frau und ich gleich drei Partien Santorini von Gordon Hamilton absolvieren. Leider war die Kraft der Götter (ihr erhaltet mächtige Fähigkeiten, die ihr im Laufe des Spiels benutzen können) nicht auf meiner Seite, sodass ich keine zu meinen Gunsten entscheiden konnte.

    Es schien aber auch, dass meine Frau immer genau die richtige Antwort auf meine Kräfte zur Verfügung gestellt bekam. Ob Prometheus (Dein Zug: wenn dein Arbeiter nicht nach oben zieht, darf er sowohl vor als auch nach dem Ziehen bauen) gegen Athena (Gegnerischer Zug: Wenn einer deiner Arbeiter im vorigen Zug nach oben gezogen ist, dürfen Arbeiter deines Gegenspielers in diesem Zug nicht nach oben ziehen) oder Apollon (Deine Zug: Dein Arbeiter darf auf ein besetztes Feld eines Mitspielers ziehen und diesen Arbeiter zwingen, auf der gerade frei gewordene Feld zu ziehen) gegen Pan (Siegbedingung: Du gewinnst auch, sobald du deinen Arbeiter zwei oder mehr Levels herunterziehst) stehts hat sie die richtige Antwort direkt parat.

    Ich versuchte es also destruktiv und hemmte erst einmal ihren Fortschritt. Da sich daraus aber nie in eine für mich günstige Situation ergab, war es meist meine Ungeduld, die mich den einen Fehler machen ließ, der die Partien zu ihren Gunsten entschied. Dabei war es meistens absolut unnötig. Ich wollte aber immer wieder den Sieg mit einem weiteren Level (0-3; wenn einer deiner Arbeiter in deinem Zug auf Level 3 aufsteigst, hast du sofort gewonnen) erzwingen. Zuerst konnte sie mich mit einem ihrer Arbeiter (in deinem Zug musst du deinen Arbeiter ziehen und dann bauen) davon abgehalten, zurückzukehren, um sie vom Sieg abzuhalten, dann übersah ich sogar noch das Siegbringende dritte Level einen Turm weiter.

    Obwohl man stehts dasselbe Ziel verfolgt ergibt sich, auch motiviert durch die Kraft der Götter, immer wieder eine andere Konstellation auf dem Spielplan. Dadurch gleicht bisher keine Partie der anderen und es gibt immer wieder neues zu entdecken. Das macht Lust auf mehr.


             



    Etwas später als geplant, ging es mit Draftosaurus von Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière weiter. Hier konnten wir unsere ersten beiden Partien absolvieren, wobei sowohl Sommer- als Winterseite (neue Herausforderungen) zum Einsatz kamen.

    In beiden Partien stand der Parasaurolophus (grüner Dinosaurier) zu Beginn der Partie im Fokus. Eine große Anzahl derer verleitete mich in ersterer dazu ihn in den Wald der Gleichartigen (in diesem Gehege dürfen nur Dinosaurier der gleichen Spezies platziert werden; dieses Gehege gewährt eine Anzahl an Siegpunkten, die sich nach der Anzahl der platzierten Dinosaurier richtet) zu platzieren. Obwohl das eine zeit lang ganz passabel funktionierte, wurde mir gleich mehrfach der Regelwürfel (zu Beginn jeder Runde, wirft ein Spieler den Regelwürfel; alle anderen Spieler müssen sich an die gewürfelte Regel halten) zum Verhängnis.

    Praktischerweise war ich damit aber nicht alleine. So verbaute dieser meiner Frau ebenfalls mehrfach das Trio unter den Bäumen (in diesem Gehege dürfen bis zu drei Dinosaurier platziert werden; dieses Gehege gewährt 7 Siegpunkte, wenn genau 3 Dinosaurier darin platziert wurden). Dass es ihr zudem wegen der Ebene (Würfelseite; die Dinosaurier müssen in einem Gehege im Ebenengebiet platziert werden) kurz vor Ende der Partie nicht gelang den König des Dschungels (in diesem Gehege darf nur ein Dinosaurier platziert werden; dieses Gehege gewährt 7 Siegpunkte, wenn ihr in euren gesamten Zoo mindestens genauso viele Dinosaurier dieser Spezies wie jeder der Mitspieler habt) zu besetzen, kam mir sehr gelegen, denn so konnte ich mich beim 35-30 durchsetzen.

    In der zweiten Partie war es dann der frühe Mangel an Parasaurolophus, der meine Frau dazu verleitete diesen, anstelle eines Brachiosaurus (rosa Dinosaurier), für die Pyramide (in diesem Gehege können bis zu sechs Dinosaurier platziert werden; zwei Dinosaurier der gleichen Spezies dürfen nicht auf aneinandergrenzenden Flächen platziert werden; dieses Gehege gewährt eine Anzahl an Siegpunkten, die sich nach der Anzahl der Dinosaurier und ihrer Platzierung richtet) auszuwählen. Die dadurch erhaltenen Siegpunkte standen in keiner Relation zu denen, die sie über die Bäume in Reih und Glied (in diesem Gehege können nur Dinosaurier von zwei verschiedenen Spezies in festgelegter Reihenfolge platziert werden; dieses Gehege gewährt eine Anzahl an Siegpunkten, die sich nach der Anzahl der platzierten Dinosaurier richtet) erhalten hätte.

    Wir taten uns aber auch schwer die Quarantänezone (in diesem Gehege darf nur ein Dinosaurier platziert werden; dieser wird am Ende einer Partie in einem anderen Gehege oder im Fluss platziert) frühzeitig in unsere Planungen mit einfließen zu lassen. Es sollte für das Spiel letztlich aber nicht entscheidend gewesen sein, da ich nicht in der Lage war ihren Fortschritt im Gehege zu bremsen. Stehts wählte ich den Dinosaurier aus, den sie bereits auf der Hand hatte.

    Ich konnte über die Brücke der Liebe (dieses Gehege ist in zwei Teile auf beiden Seiten des Flusses aufgeteilt; hier dürfen alle Dinosaurier platziert werden; es gewährt 6 Siegpunkte für jedes Paar der gleichen Spezies, das durch den Fluss voneinander getrennt ist) zwar noch ein gutes Ergebnis einfahren, war beim 40-37 aber ansonsten chancenlos.

    Nach dem Hype im letzten Jahr hatte ich mir wesentlich mehr Tiefe vom Spiel versprochen. Die Dinosaurier sind zwar ein optischer Hingucker, aber spielerisch kann man nach aktueller Einschätzung eigentlich nur stupide per Greedy-Algorithmus vorangehen. Das könnte auf Dauer ein bisschen langweilig sein.


           


    Am Wochenende kam dann noch etwas schwerere Kost auf den Tisch. Begonnen wurde dabei mit unserer Erstpartie Keyflower von Sebastian Bleasdale und Richard Breese. Hierbei orientierten sich beide ohne weitere Vorkenntnisse erst einmal auf die ihnen bekannten Winterplättchen (erhalte Siegpunkte für bestimmte Kombinationen aus Rohstoffen, Fertigkeiten und Arbeitern).

    Während es für meine Frau bedeutete sich möglichst viele kleine Fertigkeitsplättchen (Ambosse, Spitzhacken und Sägen) anzueignen, hatte ich es neben Gold (Rohstoff; dient jederzeit als Ersatz für jeden beliebigen Rohstoff) vor allem auf Arbeiter (mit Arbeitern gleicher Farbe bieten die Spieler für Plättchen, die sie ihren Dörfern hinzufügen; Arbeiter mit entsprechender Farbe können außerdem Rohstoffe gewinnen, Fertigkeiten erwerben oder weitere Arbeiter anheuern) abgesehen. Dementsprechend fanden mit Lehrlingsheim (nimm ein oder mehrere zufällig gewählte Fertigkeitsplättchen vom Vorrat der verdeckten Fertigkeitsplättchen und lege sie hinter deinen Sichtschirm) und Bierstube (ziehe die angegebene Anzahl Arbeiter aus dem Beutel lege sie hinter deinen Sichtschirm) bereits frühzeitig entsprechende Plättchen in unserem Dorf wieder.

    Anstelle dessen uns mit weiteren Plättchen einzudecken, wurden unsere Arbeiter in der Folge vermehrt zur Produktion (ein Spieler kann Rohstoffe, Fertigkeiten, weitere Arbeiter und Siegpunkte erhalten, indem er Arbeiter auf die Plättchen setzt) verwendet. Immerhin fanden mit dem Geschäft (wer einen Arbeiter auf dieses Plättchen setzt, muss auch einen weiteren Arbeiter der angegebenen Farbe in den Beutel legen; anschließend nimmt der Spieler die angegebene Anzahl grüner Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat) auch grüne Arbeiter ins Spiel. Meine Frau, die sich dieses Plättchen gesichert hatte, konnte aber durch meine Voraussicht hiervon nicht profitieren.

    Es wurde eher zum Verhängnis, da ich mir damit im Winter (die Spieler wählen bestimmte Dorfplättchen zur Versteigerung aus und können dabei Siegpunkte für bestimmte Kombinationen aus Rohstoffen, Fertigkeiten und Arbeitern erhalten) einige Plättchen günstig sichern konnte. Zu meinem Pech, blieb mir aber der Schriftgelehrte (der Besitzer gewinnt 10 Punkte für jeden eigenen Satz aus drei verschiedenen Fertigkeitsplättchen zum Spielende) verwehrt, da ich beim Bieten (ein Spieler bietet für ein Dorfplättchen, indem er einen oder mehrere Arbeiter an seine Seite dieses Dorfplättchens setz), bei gleicher Anzahl an Arbeitern, im Gegensatz zu meiner Frau nicht aggressiv genug zu Werke ging. Die dadurch erhaltenen 40 Punkte, konnte ich nicht ansatzweise ausgleichen, sodass ich beim 68-49 deutlich den Kürzeren zog. Aufgrund dessen, dass wir uns vorher nicht mit den Winterplättchen vertraut gemacht hatten, war mir die mögliche Punktzahl der Plättchen meiner Frau nicht bewusst. So ließ ich sie zu frei gewähren. Mit mehr Kenntnis sollte das Spielerlebnis also merklich aufgewertet werden.

    Der Biet-Mechanismus mit den verschiedenen Arbeitern ist äußerst gelungen und durch die Verbindung mit der Produktion gibt es eher zu viele als zu wenige Optionen. Hier könnten verschiedene Vorgehensweisen zielführend sein und wir freuen uns bereits diese zu Erkunden.


             


    Zum Abschluss der Woche gab es dann noch eine weitere Partie Zug um Zug von Alan R. Moon. Dieses Mal kam der Pennsylvania-Spielplan (wenn ein Spieler eine Strecke nutzt, kann er zusätzlich den obersten Anteilsschein einer der Eisenbahngesellschaften nehmen) zum Einsatz, sodass unsere Reise um die Welt uns wieder zurück in die USA geführt hat.

    Der Beginn der Partie verlief sehr ereignislos. Beide hatten durch ihre Zielkarten (auf jeder Zielkarte sind die Namen zweier Städte und ein Punktwert angegeben; wenn ein Spieler mit Waggons seiner Farbe ein Streckennetz vervollständigt, das diese beiden Städte miteinander verbindet, kann er am Ende des Spiels den auf der Karte vermerkten Punktwert zu seinem Ergebnis addieren) anscheinend wenig überschnitt und besetzten verschiedene Regionen des Spielplans. Die grundlegende Strategie war dabei dieselbe, sodass meine Frau und ich viele Wagenkarten (es gibt acht verschiedene Arten von Wagenkarten und zusätzlich Lokomotivkarten) in die Hand nahmen, um möglichst lange Strecken nutzen (um eine Strecke zu nutzen, muss ein Spieler ein Set von Karten derselben Farbe ausspielen) zu können.

    So ging es voran, bis meine Frau irgendwann überraschend eine von mir präferierte Strecke nutzte. Ein bisschen verblüfft, brauchte ich einen Moment, um mich zu sortieren und bekam direkt den nächsten Tiefschlag als sie direkt auch noch die von mir anvisierte Strecke nach New York (Stadt) blockierte. Damit waren gleich zwei meiner Zielkarten außer Reichweite geschoben wurden.

    Ich entschied mich also dazu, die weniger lukrative zu vernachlässigen und eine alternative Route nach New York zu finden. Praktischerweise war eine graue Route (für die grauen Routen können Kartensets einer beliebigen Farbe verwendet werden) vorhanden, sodass ich meine gesammelten Wagenkarten gegebenenfalls noch verwenden konnte. Als meine Frau dann aber auch noch diese besetzte war die Partie für mich gelaufen. So musste ich mich bei den Zielkarten geschlagen geben und meiner Frau den Globetrotter-Bonus (wer am Ende der Partie die meisten Zielkarten erfüllt hat, erhält einen Globetrotter-Bonus im Wert von 15 Punkten) als Sahnehäubchen ebenfalls noch überlassen. Dass ich bei den Anteilen auch nicht unbedingt klug agiert hatte, war dann beim 216-171 sogar noch vernachlässigbar.

    Der Pennsylvania-Spielplan fügt mit den Anteilen (der Spieler mit den meisten Anteilen an einer Eisenbahngesellschaft erhält die meisten Punkte) dem Spiel eine interessante weitere Ebene hinzu. Durch die Verteilung der Eisenbahngesellschaften auf dem Spielplan sollte es auch mit mehr Erfahrung möglich sein bestimmte Richtungen einzuschlagen und sich hier gezielt Punkte zu sichern. Die Verteilung der grauen Routen hat uns hier ebenfalls gefallen. Der Gesamteindruck war zwar weniger stark als beim Italien-Spielplan (auf diesem Spielplan gibt es 17 benannte Regionen; am Ende der Partie zählt jeder Spieler die Anzahl der Regionen, die er miteinander verbunden hat, und erhält Punkte gemäß einer Tabelle) aber insbesondere für Mehrspielerpartien sehe ich hier Potential.



    #Santorini #Draftosaurus #Keyflower #ZugUmZug

    Sofern man sich oft duelliert, ist es natürlich praktisch, wenn Spiele genau auf diese Spielerzahl zugeschnitten sind. Die Spiele für Zwei von Kosmos und die Lookout Spiele für zwei Spieler waren daher stehts mehr als einen Blick wert. In den letzten Jahren hat aber vor allem das Programm von Frosted Games deswegen unsere Aufmerksamkeit erhalten.

    Regalbrett B2



    Ein schöner Nebeneffekt dabei ist, dass Frosted Games auch thematisch unseren Horizont erweitert. Ob nun bei 13 Tage (BGG 7/10) von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen, Hochverrat (BGG 7/10) von Alex Berry oder Watergate (BGG -/10) von Matthias Cramer stehts gibt es etwas Neues zu entdecken. Obwohl alle drei unter die Card Driven Games (CDG) eingeordnet werden können, rückte letzteres vor allem durch das Entfernen der Karten aus dem Zugstapel (die eigenen 20 Spielkarten) in den Fokus. Leider konnten meine Frau und ich uns bisher noch nicht selbst von den Qualitäten von Watergate überzeugen. Das ist aber für diese Jahr vorgesehen.

    Die Kubakrise, die in 13 Tage behandelt wird, war vermutlich bei uns das präsenteste Thema und war unser Einstieg in die Card Driven Games. Multifunktionalen-Karten kannten wir bereits vorher, aber die Ereignisse (es wird der Text der Karte abgehandelt; der Kartentext hat dabei Vorrang vor den anderen Regeln des Spiels) hier sind doch noch einmal etwas ganz anderes. Durch die DEFCON-Skalen (sollten alle DEFCON-Marker eines Spielers auf DEFCON 2 stehen oder steht auch nur 1 DEFCON-Marker auf DEFCON 1, so hat dieser Spieler einen Nuklearkrieg ausgelöst und das Spiel sofort verloren) wird das ganze dabei auch zu einem schönen Ritt auf der Rasierklinge. Wir müssten es mal wieder auf den Tisch bringen.

    Das ganze bei 13 Minuten (BGG 6/10), ebenfalls von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen, noch einmal herunterzubrechen, war sicherlich nicht ganz einfach. Es brachte mit dem Tauziehen, das durch die Machtbereiche (brechen Gleichstände für die Mehrheiten in der Ansehenswertung am Spielende) entsteht, aber eine schöne weitere Ebene hinzu. Leider reicht es bisher nicht für eine tiefergehende Erkundung, sodass wir vermutlich noch an der Oberfläche kratzen.

    Im Gegensatz dazu scheinen wir Hochverrat schon wesentlich besser durchdrungen zu haben. Hierzu ist es aber auch nicht zwingend notwendig jede Karte zu kennen, da sich oft ähnliche Ereignisse finden lassen. Durch die verschiedenen Phasen (jede Phase spiegelt einen bestimmten Teil des Prozessablaufes wider: 1 - Wahl der Geschworenen, 2 - Hauptverhandlung (Teil 1), 3 - Hauptverhandlung (Teil 2), 4 - Schlussplädoyers und 5 - Beratung der Geschworenen und Urteil) wird es aber auch so nicht langweilig. Insbesondere, wenn man sich bereits frühzeitig auf die Schlussplädoyers (die letzen 2 Handkarten werden jeweils unter das Plättchen Plädoyerkarten geschoben) vorbereiten sollte.


    Der Marsch des Fortschritts (BGG -/10) von Alan Paull ist unser neuester Zugang und wartet noch auf seinen Einsatz. Soweit ich mich entsinne habe ich das Tutorial and Playthrough von Paul Grogan gesehen und war angetan wie viel Spiel man aus wenig Material machen kann. Der Wechsel der Initiative (wenn beide Spieler BEWEGEN gespielt haben oder beide Spieler ANGREIFEN gespielt haben, wählt der Spieler mit der Initiative, welcher Spieler tatsächlich seine Aktion zuerst ausführt; dann wird die Initiativkarte umgedreht, so dass danach der andere Spieler die Initiative hat) sieht nach einem netten Kniff aus, der zusammen mit der Aktionsabfolge (führt die Aktionen auf den aufgedeckten Karten in der folgenden Reihenfolge aus: BEWEGEN 1 oder BEWEGEN 2, REKRUTIEREN, BEFESTIGEN, ANGREIFEN oder ANGREIFEN+1, STÄRKEN, PUNKTEN) für interessante Entscheidungen sorgen kann. Ich bin schon sehr gespannt was noch durch die Szenarios (die 4 historischen Szenarien ändern den Spielaufbau und die Regeln, um einen Eindruck von den unterschiedlichen Militärstrategien in verschiedenen Zeiträumen zu vermitteln) hinzukommt.


    Als ich dann irgendwann einen neuen Regalplatz für Les Poilus (BGG 7/10) von Fabien Riffaud und Juan Rodriguez brauchte, dachte ich es passt mit seinem Thema ganz gut hierherein. Dabei macht die Perspektive das Spiel zu etwas besonderem:

    Zitat

    Ohne die eigentlichen kriegerischen Handlungen darzustellen, möchte Les Poilus jedem Spieler die Möglichkeit geben, einige der Widrigkeiten und Nöte nachvollziehen zu können, denen Soldaten in den Schützengräben ausgesetzt waren.

    Die daraus entstehende Aussichtslosigkeit war auch schon in der ein oder anderen Partie zu bemerken. Das hat uns bisher aber eher zu weiteren Partien motiviert anstatt uns von diesen abzuhalten.


    #13Tage #Hochverrat #Watergate #13Minuten #DerMarschDesFortschritts #LesPoilus

    Wie ist dein Standpunkt zu dem Spiel (oder habe ich das übersehen ?) ? [...] Machen denn die Mechaniken des Spiels sinn und Spaß?

    Also meine Meinung zum Spiel findet man im letzten Absatz. Sofern die erste Frage eher auf das Thema abzielt, muss ich gestehen, dass ich ein Spiel eher mechanisch als thematisch bewerte. Rein aus dieser Perspektive war es, wie hoffentlich bereits deutlich wird, kein Highlight aber durch die Kniffe beim Transport durchaus interessant. Ohne die Bezeichnungen und ausführlichen Anmerkungen aus der Anleitung, kann man das Thema auch vernachlässigen beziehungsweise wäre es theoretisch austauschbar. Macht man sich diese aber bewusst, finde ich es durchaus gut wiedergegeben. Hier kommt es halt auf die Spieler an ob sie das Spiel im­mer­siv spielen wollen oder nicht. Es ist nun mal im Kern ein Eurogame, da ist das nicht notwendig.


    #TheCost

    Nachdem es lange auf seinen zweiten Einsatz warten musste, kam zuletzt The Cost von Armando H. Canales, Lyndon M. Martin und Brian A. Willcutt erneut auf den Tisch. Obwohl relativ ausführliche Spielhilfen (darauf werden zur Erinnerung der Spielablauf und weitere wichtige Informationen aufgelistet) beiliegen, gestaltete sich der Start recht schwierig, da relevante Informationen fehlten. So musste anfangs noch das ein oder andere nachgeschlagen werden.

    Spätestens nach der ersten Spielrunde (eine Partie läuft über vier Spielrunden; jede Spielrunde besteht aus vier Phasen: Aktionen wählen, Geld in Rohstoffe umwandeln, Asbest abbauen, verarbeiten oder transportieren / Investieren oder passen und Aufräumen) waren die Mechanismen aber wieder verinnerlicht, sodass zielgerichtet vorgegangen werden konnte. Während ich in Salmo (stellt einen Staat dar) vom lukrativen Hafeneinkommen (Effekt des politischen Klima: das Einkommen für genutzte Häfen im Staat beträgt nun 2 Dollar anstatt 1 Dollar) profitieren wollte, setzte meine Frau auf den hohen Bedarf für Asbestabbau (Effekt des politischen Klimas: das Beschäftigungslimit für Minen steigt im Staat auf vier Arbeiter) in UGL (stellt einen Staat dar) und wollte eher Asbest abbauen (der Spieler legt einen blauen Rohasbestwürfel auf sein Minenplättchen auf dem entsprechenden Staatsplan, so dass der Würfel einen Wert entsprechend der Anzahl an lebenden Arbeitern anzeigt, die zu Beginn dieser Aktion auf der Mine standen).

    Das lief anfangs ähnlich erfolgreich, sodass sich keiner einen Vorteil erarbeiten konnte. Daher investierten wir vermehrt in die Infrastruktur mit dem Bau von Schienen (der Spieler legt zwei eigene Schienenplättchen auf offene Schienendreiecke im aktiven Staat; beim Transport des Asbestwürfels erhalten die Besitzer der genutzten Schienen und Häfen Einkommen). Es zeigte sich aber bald, dass sich auch hiermit keiner einen Vorteil in UGL erarbeiten konnte. Die Felder (mit Hafendreiecken, Schienendreiecken, Industriegeländen und dem heimischen Asbestmarkt) des Staats boten einfach wenig Angriffsfläche.

    Daher ging es ausgeglichen Spielrunde um Spielrunde weiter, bis die Optionen in UGL erschöpft waren. Erst dann zeigte es sich, dass meine anfänglichen Investitionen in Salmo sich bezahlt machen sollten. Über Hafenvollmacht (Investitionseffekt: regelt die Rangfolge, durch welchen Hafen der Spieler einen Staat beim Transport des Asbestwürfels zu einem ausländischen Ziel verlassen und betreten darf) zwang ich sie dort nämlich zur Verwendung meiner Infrastruktur. Da sich dies für meine Frau nicht auszahlen sollte, verzichtete sie darauf. Damit fehlte ihr aber auch eine Möglichkeit ihre Einnahmen zu verbessern, sodass ich die Spielrunde und die Partie beim 67-56 für mich entschied.

    Das Spiel wird durch die Zwänge beim Asbest transportieren (der Spieler transportiert Asbest von einem Ort zu einem Ziel, um Geld zu verdienen; nur wenn der Spieler dadurch auf ein Dreieck gezwungen wird, durch das er nicht mehr zum gewünschten Ziel kommt, ignoriert er diese Rangfolge: höchste Schienenvollmacht > niedrige Schienenvollmacht > gebaute Schienenplättchen > offene Dreiecke) zu einer reizvollen Aufgabe, die durch die die Entscheidungen beim Asbest abbauen zusätzliche Würze gewinnt. Hier muss man zwischen einfachen schnellen Gewinnen und dem Verlust von Arbeitern (arbeiten in den Minen und Mühlen; die Kosten für einen unsicheren Abbau von Asbest betragen einen toten Arbeiter) abwägen. Neben der sinkenden Nachfrage (jedes Mal, wenn ein Arbeiter im Staat stirbt, müssen die Spieler den Nachfrageanzeiger ein Feld nach rechts versetzen; auf diese Weise wird die Nachfrage in dem Staat sofort dauerhaft gesenkt) kann das auch zum vorzeitigen Spielende (in seltenen Fällen endet das Spiel vorzeitig, falls alle Staaten den Asbesthandel aufgrund zu hoher Todeszahlen innerhalb ihrer Grenzen verbieten) führen. Hier stellt sich dann die in der Anleitung aufgeworfene Frage:

    Zitat

    Gibt es wirklich einen „Gewinner“?


             



    Weiterhin war es endlich soweit. Meine Frau, JARVIS (ist eine künstliche Intelligenz, die euch auf eurem Abenteuer stets begleiten wird; sie wird durch die Doppelreihe mit 14 Karten repräsentiert, die Lösungsansätze für jedwede Situation bietet) und ich konnten unser Weltraum-Abenteuer bei Die Crew von Thomas Sing abschließen. Es wurden also die noch ausstehenden Missionen 42-50 (jede mit eigener Siegbedingung) an zwei Abenden absolviert.

    Im Gegensatz zum letzten Mal lief es dabei anfangs sogar überraschend gut, sodass wir lange mit je einem Versuch (für einen neuen Versuch müsst ihr alle Karten mischen, neue Spielkarten ausgeben und auch neue Aufträge auslegen) auskamen. Erst bei Mission 46 (euer Auftrag ist, dass das Crewmitglied links von dem mit der roten 9 alle roten Karten gewinnen muss) riss unsere Glückssträhne. Diese Mission schien dann auch lange wie ein unüberwindbares Hindernis. Meine Frau, die gleich mehrfach mit der Aufgabe betraut wurde, konnte diese einfach nicht erfüllen. Im fünften Versuch sprang ich dann in die Bresche, sodass wir sie doch noch erfolgreich abschließen konnten.

    Anschließend lief es wieder besser, auch wenn immer mindestens ein zweiter Versuch notwendig war. Mission 49 (10 Auftragskarten; drei Pfeilplättchen) war dann zwar noch einmal ein harter Brocken. Bei 10 Aufträgen (ein Auftrag ist erfüllt, wenn ein Crewmitglied einen Stich gewinnt, der die Spielkarte enthält, die auf seiner Auftragskarte zu sehen ist) darf aber auch nicht viel Schiefgehen. Letztlich waren wir aber auch hier erfolgreich.

    Wir werden jetzt erst einmal eine Pause einlegen. Es warten zwar noch das Deimos-Abenteuer und der Flug zur ISS aber das ist ein guter Grund es später im Jahr noch einmal hervorzuholen. Der Nachfolger Mission Tiefsee ist auf jeden Fall bereits vorgemerkt zur näheren Betrachtung.


    Obwohl durch die NFL Divisional Playoffs die übliche Spielzeit am Wochenende wegfallen wird, konnten meine Frau und ich doch noch ein wenig Spielzeit freischaufeln. So schaffte es Suburbia von Ted Alspach noch einmal auf den Tisch. Wir verwendeten erneut die Themed Tile Sets, wobei es dieses Mal um Odd Prices (When you just can not… even…) ging.

    Angeleitet durch die offenen Ziele (falls genau ein Spieler das Ziel erfüllt, erhält er den Bevölkerungsbonus dieses Ziels) wurden von Beginn an öffentliche Gebäude (graue Plättchen) präferiert und Gewerbegebiete (blaue Plättchen) gemieden. Das sorgte dafür, dass sich Ruf (der Spieler passt seine Bevölkerung entsprechend seines Rufs an) wesentlich einfacher steigern ließ als Einkommen (hat der Spieler ein positives Einkommen, erhält er entsprechend viel Geld; ist das Einkommen negativ, muss er entsprechend viel Geld bezahlen). Entsprechend schwierig gestaltet sich der Beginn der Partie.

    Während es bei mir aber bald durch Münzanstalt (drei Einkommen beim Legen des Plättchens; außerdem erhältst du zwei Dollar für jedes öffentliche Gebäude in deinem Stadtteil) und das Amt für Bürokratie (minus zwei Ruf beim Legen des Plättchens; außerdem ein Einkommen pro eigenes öffentliches Gebäude) besser wurde, musste meine Frau die gesamte Partie über andere Wege an ihre Dollar (Währung) gelangen. Das hielt sie aber nicht davon ab, über den Ruf bei der Bevölkerung (Sieger ist der Spieler mit der höchsten Bevölkerung) davonzuziehen.

    Alsbald wurde ihr die Größe ihres Vorortes aber zum Verhängnis, da immer mehr rote Dächer (je größer dein Vorort wird, desto teurer wird der Unterhalt; dies wird durch die roten Dächer auf der Bevölkerungsleiste angezeigt; immer, wenn die Bevölkerung eines Spielers ein rotes Dach überschreitet, werden sowohl Einkommen als auch Ruf dieses Spielers je um eins reduziert) überschritten wurden. So konnte ich mich unter anderem mit mehreren Grundschulen (ein Ruf beim Legen des Plättchens; außerdem eine Bevölkerung pro eigenes Wohngebiet) kontinuierlich wieder heranarbeiten.

    Sie legte zwar unter anderem mit der Recycling-Firma (ein Ruf beim Legen des Plättchens; außerdem zwei Ruf pro angrenzendes Industriegebiet) noch einmal einen Endspurt hin, konnte aber ihr geheimes Ziel (erfüllt ein Spieler als Einziger sein eigenes Ziel, erhält er den Bonus) im Gegensatz zu mir nicht mehr erfüllen. Daher wurde es beim 108-66 letztlich auch eine deutliche Niederlage.

    Im Gegensatz zu einer zufälligen Zusammenstellung kann man bei den Themed Tile Sets wesentlich besser planen und sein Vorgehen langfristig ausrichten. Man darf aber nicht vergessen, dass dies mit einem zusätzlichen Aufwand beim Spielaufbau verbunden ist. Hier muss sich zeigen, ob das Kosten-Nutzen-Verhältnis auf Dauer gegeben ist. Dieses Mal hat es auf jeden Fall für eine unterhaltsame Partie gesorgt.


             


    Ebenfalls wieder auf dem Tisch war Zug um Zug von Alan R. Moon. Hierbei kam nach dem Japan-Spielplan (dieser Spielplan führt eine neue Streckenart ein: Die Express-Strecke) zuletzt nun auch der Italien-Spielplan (auf diesem Spielplan gibt es 17 benannte Regionen; am Ende der Partie zählt jeder Spieler die Anzahl der Regionen, die er miteinander verbunden hat, und erhält Punkte gemäß einer Tabelle) zum Einsatz. Dieser bot uns praktischerweise wieder mehr Spielraum zur eigenen Entfaltung, sodass wir besser in die Partie kamen.

    Dementsprechend konnten wir die Partie auch unterschiedlich angehen. Während ich mich erst einmal im Norden zu etablieren versuchte und neben meinen Zielkarten (auf jeder Zielkarte sind die Namen zweier Städte und ein Punktwert angegeben; wenn ein Spieler mit Waggons seiner Farbe ein Streckennetz vervollständigt, das diese beiden Städte miteinander verbindet, kann er am Ende des Spiels den auf der Karte vermerkten Punktwert zu seinem Ergebnis addieren) vor allem die vielen kleinen Regionen im Blick hatte, sammelte meine Frau Wagenkarten, um längere Strecken nutzen (um eine Strecke zu nutzen, muss ein Spieler ein Set von Karten derselben Farbe ausspielen) zu können.

    Es dauerte dann auch nicht lange bis sie ebenfalls aktiv wurde und über die lukrativen Fährenstrecken (für Felder mit einem Wellensymbol auf diesen Strecken müssen entweder Lokomotiv- oder Fährenkarten ausgespielt werden) erste Ausrufezeichen setzte. Das brachte mich aus dem Konzept, da ich so schnell ins Hintertreffen geriet. Ich versuchte mit weiteren Zielkarten gegenzusteuern. Zu meinem Pech bestimmte meine Frau aber nun die Geschwindigkeit der Partie, sodass ich bald unter Zeitdruck geriet. Sie hatte sich zwar ebenfalls bei den Zielkarten übernommen, der Vorsprung bei Spielende verhieß aber nichts Gutes. Dementsprechend war ich auch nicht überrascht als ich beim 138-111 klar den Kürzeren zog.

    Aufgrund dessen, dass große Teile der Karte nur mit farbigen Strecken erreicht werden können, sollte man immer darauf achten welche Wagenkarten die Mitspieler sammeln. Ansonsten ist die gewünschte Strecke alsbald genutzt und man sitzt mit den nun ungeliebten Karten fest und muss sich etwas Neues überlegen. Das sorgt für spannende Timing-Entscheidungen und macht eine Partie wunderbar interaktiv. Gerne mehr davon.



    Zum Abschluss der Woche gab es dann noch eine Partie Terraforming Mars von Jacob Fryxelius. Dabei kam neben dem bereits bekannten Hellas-Spielbrett (mit neuen Platzierungsboni, Ozeanfeldern und veränderten Meilensteinen sowie Auszeichnungen) auch die für uns neue Präludium-Erweiterung (beim Spielaufbau erhält jeder Spieler zusätzliche zwei Präludiumkarten) zum Einsatz.

    Obwohl ich eigentlich mit der Auswahl meiner Karten zu Spielbeginn recht zufrieden war, verlief der Start nicht nach meinen Vorstellungen. Im Gegensatz zu meiner Frau, die relativ zügig ihre Produktion von Stahl, Titan, und Pflanzen (Ressourcen; werden zum Bezahlen von Gebäude- und Weltraumkarten verwendet oder können in Grünflächenplättchen umgewandelt werden) in Gang brachte, dauerte es bei mir wesentlich länger. Das führte dazu, dass ich bei den Projektkarten (Vorteile verschiedenster Art) sowie bei den Grünflächen- und Stadtplättchen (sind am Spielende Siegpunkte wert) schon bald hinterherhinkte.

    Ich versuchte daher über meine vorhandene Wärme (Ressource; steigert die Temperatur der Mars-Atmosphäre) mir wenigstens einen Vorteil beim Terraformingwert (jeder Schritt ist am Ende des Spiels 1 Siegpunkt wert; das Terraforming-Komitee zahlt dem Spieler Einkommen entsprechend seines Terraformingwertes) zu erarbeiten und ihren Fortschritt durch Asteroiden (entfernen Pflanzen eines Spielers) auszubremsen. Das gelang mir zwar kurzzeitig, spätestens als sie die ersten Meilensteine (jeder Meilenstein kann nur einmal beansprucht werden und ist am Spielende 5 Siegpunkte wert) und eine Auszeichnung (wird während der Endwertung überprüft; der Spieler, der in der Kategorie gewinnt, erhält 5 Siegpunkte) für sich beanspruchte, war ich aber wieder im Nachteil.

    Praktischerweise konnte sie ihr Tempo nicht beibehalten, sodass ich über die MegaCredtis (Währung), die ich über meinen erhöhten Terraformingwert erhielt bald erneut Boden gut machen konnte. Neben einem eigenen Meilenstein und einer Auszeichnung waren hier vor allem geschickt platzierte Stadtplättchen ein großes Plus. Leider war hier bereits abzusehen, dass das Spielende (das Spiel endet nach der Generation, in der alle drei Globalen Parameter ihre Zielwerte erreicht haben) bald eingeläutet werden würde. Ich konnte daher nur noch aus meinen noch vorhandenen Projektkarten die maximale Siegpunktausbeute herauskitzeln. Gegen ihre übermacht bei den Grünflächenplättchen war ich aber auch damit machtlos und musste mich beim 96-88 geschlagen geben.

    Durch die Präludiumkarten kommt man zwar zu Beginn etwas besser aus den Startlöchern, es war aber ansonsten kein signifikanter spielerischer Unterschied zu bemerken. Der Zeitgewinn ist ganz nett und wir werden wohl auch zukünftig darauf zurückgreifen aber wirklich brauchen tut man die Erweiterung nicht.


             



    #TheCost #DieCrew #Suburbia #ZugUmZug #TerraformingMars

    Sind denn die Unterschiede zur Erstauflage auffällig? Ich hatte nicht auf dem Radar, dass die Neuauflage "deluxifiziert" wurde, und als opulent würde ich die erste nun wirklich nicht bezeichnen.

    Außer bei den Dual Layer Spielplänen und den Einflussmarken wurde praktisch auf Pappe verzichtet (auch an nicht nachvollziehbaren Stellen, siehe Bild) und selbst letzteres hätte man als Metallmünzen haben können.



    #Luna

    Du meinst die Übersetzung in Symbole? Denn ich hab zumindest noch keine Probleme mit der deutschen Übersetzung gesehen. Bei den Symbolen gebe ich dir Recht, da ist einiges uneinheitlich.

    Genau, Symbole und Beschreibung passen nicht zusammen.


    #ChimeraStation

    Nachdem wir ein paar Appetithäppchen abgearbeitet haben, können wir uns wieder richtiger Kost zuwenden.

    Regalbrett E6


    Die Schachtelgröße lässt es vermuten, wird es jetzt wieder anspruchsvoller. Obwohl das Brett zum Zeitpunkt der Erfassung nicht vollständig belegt war, ist es inzwischen wieder ausgelastet. Gegebenenfalls komme ich später noch einmal darauf zurück. Beginnen wir aber erst einmal beim abgebildeten.

    Aufgrund seiner Schachtelgröße dürfte hierbei Terra Mystica (BGG 7/10) von Helge Ostertag und Jens Drögemüller als erstes ins Blickfeld rücken. Erst mit der Bigbox in unsere Sammlung eingezogen, ist der Funke nie richtig übergesprungen. Daher ist es auch weniger dramatisch, dass ich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung einen anderen Fokus bei Brettspielen gelegt hatte und es nicht direkt mitgenommen hatte. Ich finde den Mechanismus, um die Schalen der Macht (ihr spielt mit genau 12 Machtchips, die sich im Spielverlauf auf drei Schalen verteilen; für Machtaktionen könnt ihr immer nur die Macht aus Schale III verwenden) zwar reizvoll, es reichte aber bisher nicht aus, um uns für genügend Partien zu motivieren und tatsächlich alle Völker (fast alle Völker haben zwei Sondereigenschaften: eine von Spielbeginn an, eine weitere erhalten sie mit Erwerb der Festung) kennenzulernen. Wir haben uns es aber für die Zukunft vorgenommen dem beizukommen.


    Ein Motivationsproblem hatten wir bei Luna (BGG 7/10) von Stefan Feld dagegen nicht, sondern ein Verfügbarkeitsproblem. Nachdem wir das Spiel bei unserem Kumpel kennen und lieben gelernt hatten, mussten wir bis ins letzte Jahr warten, um endlich unsere eigene Ausgabe zu erhalten, Crowdfunding macht es möglich. Leider ist das Spiel in unserer Erinnerung erheblich besser gewesen, sodass die Bewertung nach ein paar Partien nicht diesem ursprünglichen Eindruck entsprach. Die Optionen im Spiel sind um die zentralen Elemente Mondpriesterin (auf der Insel der Mondpriesterin zählt jeder Spieler seine aktiven Novizen und Kultstätten; wer die meisten hat, erhält den großen auf der Figur der Mondpriesterin aufgedruckten Wert als Einflusspunkte) und Tempel (für jeden eigenen Novizen im Tempel bekommt jeder Spieler 1 Einflusspunkt) einfach zu beschränkt, sodass den Partien die Abwechselung fehlt. Durch seine opulente Ausstattung kann es aber vielleicht in Zukunft noch Eindruck bei Gelegenheitsspielern machen.


    Ebenfalls über Crowdfunding ist Barrage (BGG 8/10) von Tommaso Battista und Simone Luciani in unsere Sammlung gelangt. Bereits im Vorfeld der Kampagne oft in Berichten wahrgenommen, waren wir sehr gespannt auf das Ergebnis. Obwohl es materialseitig vor allem zu Anfang nicht überzeugen konnte, ist es ein spielerisches Erlebnis. Neben der Interaktion beim Engine Building über die Bauwerke (ihr könnt 3 Arten von Bauwerken auf dem Spielplan errichten: Staumauern, Rohrwerke und Turbinenhäuser), die über die Verfügbarkeit der Wassereinheiten (Wasser ist die wertvollste Ressource in diesem Spiel; keinem von euch gehört das Wasser, aber ihr alle versucht, es zu kontrollieren) hineinkommt, ist es vor allem der Zeiteinfluss über die Bauscheiben (Bagger und Betonmischer sind für eine Zeit lang auf eurer Bauscheibe in Gebrauch und werden wieder verfügbar, sobald sie eine komplette Umdrehung der Bauscheibe mitgemacht haben) der uns zu gefallen wusste. So lässt es sich auch Verschmerzen, dass mal wieder Worker Placement als Antrieb verwendet wird.


    Worker Placement findet man auch in Chimera Station (BGG 7/10) von Mark Major, jedoch eine ganz besondere Art. Durch Verbindung von Material und Mechanismus lassen sich hier die Arbeiter (beginnend beim Startspieler und anschließend im Uhrzeigersinn folgend setzt jeder Spieler in der Einsetzphase einen Arbeiter aus seinem persönlichen Vorrat auf einen Ort) durch das Anbringen von Komponenten (können die Aktion beim Einsetzen des Arbeiters verändern) spezialisieren. Somit wird das Spiel auch ein optisches und haptisches Erlebnis. Leider ist die Übersetzung hier nicht besonders gelungen, sodass Symbolik und Text nicht immer zusammenpassen. Das macht eine Partie beschwerlich und es wird vermutlich schwieriger das Spiel für seinen gedachten Zweck zu verwenden. Gelegenheitsspieler könnten so schnell die Lust am Spiel verlieren.


    #TerraMystica #Luna #Barrage #ChimeraStation

    Neben den großen Spielen umfasst meine Sammlung auch eine Vielzahl an kleinen und meist auch kurzen Spielen. Früher meist zum Ausklang eines Abends verwendet, sind diese inzwischen eher an den Abenden in der Woche nach einem anstrengenden Arbeitstag in Gebrauch.


    Regalbrett D3


    Passend zum vorherigen Beitrag lässt sich hier auch direkt der Vergleich zwischen Spielen mit Pegasus-Rahmen und ohne ziehen. Beginnen wir also mit den älteren, die noch entsprechend gekennzeichnet sind.

    Lange unverständlich gegenüber dem Hype ist Love Letter (BGG 9/10) von Seiji Kanai erst spät in meine Sammlung gelangt. Soweit ich mich entsinne, war es als kleines Spiel irgendwann auf einer Wunschliste gelandet und wurde im Geschäft meiner Mutter dann ausdrücklich empfohlen. Trotz oder vielleicht auch gerade wegen unserer Skepsis ist das Spiel dann eingeschlagen wie eine Bombe. Es ist halt auch immer wieder faszinierend, wie wenig Material notwendig ist, um ein tiefergehendes Erlebnis zu schaffen. Deswegen kam das kleine Deduktionsspiel auch seither konstant jedes Jahr für mindestens eine Partie auf den Tisch.


    Wenig Material zeichnet auch Auf nach Indien (BGG -/10) von Hisashi Hayashi aus. Teilweise kommt es einem sogar so vor als gäbe es viel Zuwenig davon. Die Holzwürfel (besitzen verschiedene Funktionen; je nachdem, wo du sie einsetzt, zählst du mit ihnen Geld oder Siegpunkte, segeln sie als Schiffe gen Indien, stellen sie Handelsgüter dar oder zeigen deinen Besitz verschiedener Gebäude an) werden aber auch an allen Ecken und Enden benötigt. Vielmehr ist aber nicht mehr im Gedächtnis geblieben, da unsere letzte Partie bereits lange zurückliegt. Die minimale Spielerzahl von drei macht es uns aber auch nicht einfach. Abgegeben wird es aber trotzdem nicht, denn dafür war es dann in der Erinnerung doch zu gut.


    Man muss auch nicht unbedingt immer Innovativ sein, um gute Spiele zu machen. Manchmal reicht es auch einen bestehenden Mechanismus neu zu Variieren. So geschehen in Memoarrr (BGG 7/10) von Carlo Bortolini. Der Name verrät es bereits handelt es sich hierbei um eine Memory-Variante und es ist eine richtig gute. Es müssen schließlich nicht immer nur zwei identische Orte (die Vorderseite zeigt jeweils eine einzigartige Kombination aus 1 Tier und 1 Landschaft) sein, um das Gedächtnis herauszufordern. Mehrere Vorkommen desselben Tieres oder derselben Landschaft (in deinem Zug musst du 1 Ort aufdecken und überprüfen, ob dieser mit dem zuletzt aufgedeckten Ort verbunden ist; dafür müssen beide Orte entweder das gleiche Tier oder die gleiche Landschaft zeigen) können auch viel besser Verwirrung stiften.


    Den neuesten Zugang auf diesem Regalbrett kann man sofort am fehlenden Rahmen erkennen. Ein kurzer Blick reicht also aus, um Honshu (BGG 6/10) von Kalle Malmioja als diesen auszumachen. Obwohl es sich selbst als Stichspiel bezeichnet, ist es in der Variante für zwei Spieler meist irrelevant, ob man diesen gewinnt oder verliert. In der Regel sind die Optionen zu zahlreich, sodass sich eine lukrative Anlegemöglichkeit findet. Dadurch reduziert sich das Spiel darauf Landschaftskarten anzulegen (legt eure Karte so auf und/oder unter 1 oder mehrere eurer Landschaftskarten, dass mindestens 1 Feld verdeckt wird; mindestens 1 Feld der neu erhaltenen Karte muss sichtbar bleiben). Das ist interessant, wird aber für einen Dauerhaften verbleib in der Sammlung wohl nicht ausreichen. Hier kann uns gegebenenfalls eine Mehrspielerpartie noch vom Verbleib überzeugen.


    Da ich zum Schutz der Spielkarten meist auf Schutzhüllen zurückgreife, kann ich die Spiele nicht mehr in ihren Schachteln unterbringen. Das hat dazu geführt, dass ich mir Holzboxen von Laserox besorgt habe, um diese darin anstelle dessen unterzubringen. Ohne es überprüft zu haben gehe ich davon aus dort Port Royal (BGG 7/10) und Tybor, der Baumeister (BGG 6/10) von Alexander Pfister sowie The Game (BGG 6/10) von Steffen Benndorf zu finden.

    Ersteres ist dabei als kleines Push Your Luck-Spiel vor allem deshalb beliebt bei uns, da beim Handeln & Heuern (in dieser Phase darf der aktive Spieler 1–3 Karten, danach auch die anderen Spieler jeweils 1 Karte aus der Hafenauslage nehmen) auch die anderen Spieler zum Zuge kommen. Dadurch muss man stehts auch darauf achten nicht anderen eine ungewollte Vorlage zu machen. Aber auch die Emotionen, die durch den Mechanismus zwangsläufig entstehen sind nicht zu verachten. Die beiden Erweiterungen Ein Auftrag geht noch… und Das Abenteuer beginnt… sind natürlich auch vorhanden und zur genüge getestet. Ich bevorzuge aber den Wettstreit, sodass es wohl auch weiterhin meist beim Grundspiel bleiben wird.

    Nach Port Royal und Oh My Goods waren Spiele des Österreichischen Spiele Museeums uns stehts einen Blick Wert. Im Rahmen dessen, ist dann auch Tybor, der Baumeister bei uns gelandet. Das Spiel bietet mit Draft-Mechanismus und Multifunktionalen-Karten eigentlich nichts, weswegen wir es unbedingt behalten sollten. Trotzdem ist es bisher noch nicht ausgezogen. Ich vermute es hat sich mit seiner Größe bisher durchgemogelt. Kleine Spiele haben es in der Regel aber auch einfacher. Sie nehmen schließlich nicht viel Platz weg.

    Kooperative-Spiele mit eingeschränkter Kommunikation sind inzwischen ja schon fast ein Standard geworden. Bei der Veröffentlichung von The Game war das Gefühlt noch nicht so verbreitet, sodass das kleine Kartenspiel trotz unaufdringlicher grafischer Gestaltung ziemlichen Anklang fand. Auch bei uns gab es daher die ein oder andere Partie. Die kleinen Titel hatten es zuletzt aber schwerer, sodass es hier für weitere Einsätze vorerst schwer werden könnte.


    #LoveLetter #AufNachIndien #Memoarrr #Honshu #PortRoyal #TyborDerBaumeister #TheGame

    Nachdem in der Weihnachtszeit Gloomhaven von Isaac Childres unseren Spieletisch blockierte, gab es wenig zu berichten. Inzwischen sind meine Frau und ich damit aber soweit durch, sodass der Platz wieder für andere Spiele verfügbar ist.


    Daher war es auch möglich unsere Erstpartie Santorini von Gordon Hamilton zu absolvieren. Dabei kam die Macht der Götter (sind Karten, die dir eine leistungsstarke Fähigkeit zur Verfügung stellen) ebenfalls zum Einsatz, sodass meine Frau mit dem Minotaur (deine Bewegung: dein Arbeiter kann auf ein gegnerisches Feld ziehen, wenn sein Arbeiter auf ein freies Feld direkt dahinter gezogen werden kann) gegen mich und Atlas (deine Bauphase: dein Arbeiter kann eine Kuppel auf eine beliebige Ebene bauen) in die Partie ging.

    Der Beginn war davon geprägt sich mit den Möglichkeiten vertraut zu machen. Erste Etagen (Blöcke) wurden gebaut, meist aber auch schnell mit Kuppeln (ein Turm mit 3 Blöcken und einer Kuppel gilt als vollständiger Turm) abgeschlossen. So ging es hin und her bis ich meine Chance sah. Ich isolierte einen meiner Arbeiter (wenn du an der Reihe bist, wähle einen Arbeiter; du musst ihn bewegen und dann mit ihm bauen) und begann ein Wettrennen, in der Erwartung schneller zu sein.

    Zu spät realisierte ich, dass meine Ausgangssituation schlechter war. Das eröffnete meiner Frau die Möglichkeit ihren Arbeiter auf Stufe 3 (wenn einer deiner Arbeiter sich während deines Zuges auf einen Turm der Stufe 3 bewegt, hast du sofort gewonnen) zu bewegen und die Partie damit für sich zu entscheiden.

    Das abstrakte Santorini zeigt mal wieder, wie man aus wenig Regeln viel Spiel machen kann. Obwohl man stehts dieselben zwei Schritte abwickelt, sorgen die dabei entstehenden Türme für spannende Entscheidungen. Die Interaktion ist dabei hoch und man sollte destruktiven Elementen gegenüber offen sein. Wir sind bereits gespannt auf die nächste Partie.



    Weiter kam Anno 1800 von Martin Wallace für unsere dritte Partie auf den Tisch. Hierbei boten uns die Auftrags-Karten (stellen Chancen und Herausforderungen verschiedener Persönlichkeiten und Errungenschaften aus der Anno-Welt für euch dar) Belohnungen für Industrien (die Blaupausen-Seite zeigt, welche Ressourcen als Kosten benötigt werden, welche Ressource dort produziert werden kann und welche Art Bevölkerungs-Stein dafür notwendig sein wird; die Gebäude-Seite zeigt jeweils zwei Arbeitsplätze für bestimmte Bevölkerungs-Steine sowie die Ressource, die dort produziert werden kann) und Bevölkerungs-Steine (Bauern, Arbeiter, Handwerker, Ingenieure und Investoren), sodass meine Frau und ich im Gegensatz zur letzten eine lange Partie anvisierten.

    Aufgrund unpassender Bevölkerungs-Karten (auf den Bevölkerungs-Karten sind Spezialisten abgebildet, die für Ressourcen Einfluss-Punkte und einen einmaligen Vorteils-Effekt bringen) auf meiner Seite zog sich der Start aber länger hin als gewollt. Die gewählten Industrien meiner Frau brachten mir wenig bis gar nichts und ich war daher gezwungen viel in die eigene Hand zu nehmen. Meine Frau konnte sich daher auch einen Vorteil bei den Bevölkerungs-Steinen erarbeiten und sich auch einen Vorsprung bei den erfüllten Bevölkerungs-Karten aufbauen.

    Nach und nach profitierte ich zwar auch davon viele wichtige Industrien auf meinen Inseln (Spielertableaus) zu haben, es war aber ein beschwerlicher Weg dahin. Anstrengend war es zudem an die notwendigen Ingenieure und Investoren (lila und türkise Bevölkerungs-Steine) für weiteren Fortschritt zu gelangen, die meiner Frau teilweise ebenfalls über die Karten in den Schoß fielen. Erst als ich den Dampfwagen (Industrie) ins Spiel brachte, schien sich das Blatt zu wenden. Die ersten lukrativen Bevölkerungs-Karten verließen meine Hand und ich konnte wieder Boden gut machen. Zu meinem Leidwesen beendete meine Frau die Partie daraufhin aber zügig, sodass mir die Zeit fehlte den Missstand noch auszugleichen und ich mich beim 165-131 geschlagen geben musste.

    Immer wieder faszinierend zu sehen, wie schnell das Spiel beendet werden kann, sobald man einen bestimmten Industrie-Stand erreicht hat. Erst ist die Hand noch voll, dann plötzlich ist sie leer. Leider denke ich, dass dadurch bestimmte Industrien nicht richtig zum Tragen kommen. Das ist schade, ist der Aufwand diese ins Spiel zu bringen doch recht groß. Ebenfalls scheint es so, dass ein Ungleichgewicht bei den Bevölkerungs-Karten eine Partie für einen sehr zäh machen kann, insbesondere bei kleinen Spielerzahlen. Das wirkt sich natürlich auf die Bewertung aus und obwohl das Spiel erst einmal bleiben darf, ist die Chance für viele weitere Partien damit natürlich geringer geworden.


             


    Zum Abschluss der Woche gab es dann noch eine Partie Zug um Zug von Alan R. Moon. Dabei konnte der zu Weihnachten erhaltene Japan-Spielplan (dieser Spielplan führt eine neue Streckenart ein: Die Express-Strecke) direkt zum Einsatz kommen.

    Die damit hinzugekommenen Express-Strecken (sobald eine Express-Strecke genutzt wurde, kann sie von jedem Spieler für die Erfüllung seiner Zielkarten verwendet werden; je mehr ein Spieler am Spielende zur Entwicklung dieser Strecken beigetragen hat, desto höher fällt seine Belohnung aus) bestimmten dann auch den Start der Partie. Dabei ging es aber nicht, um deren Verwendung, sondern deren Vermeidung. Gewohnheitsgemäß wollte keiner dem anderen auch nur ein bisschen entgegenkommen, sodass beide alternative Wege bestritten.

    Schnell wurde aber deutlich, dass dies bei 20 Waggons (der Spieler kann eine Strecke auf dem Plan in Anspruch nehmen, wenn er Wagenkarten auslegt; dann setzt er je einen Waggon seiner Farbe auf jedes Feld dieser Strecke) nicht Zielführend sein würde. Also vollzogen wir einen radikalen Strategiewechsel und fokussierten uns auf Zielkarten (auf jeder Zielkarte sind die Namen zweier Städte und ein Punktwert angegeben; wenn ein Spieler mit Waggons seiner Farbe ein Streckennetz vervollständigt, das diese beiden Städte miteinander verbindet, kann er am Ende des Spiels den auf der Karte vermerkten Punktwert zu seinem Ergebnis addieren), die gerade über diese erfüllt werden konnten.

    Zu meinem Glück erkannte ich unseren Irrtum vorzeitig, sodass ich noch genügend Waggons in der Hinterhand hatte, um fehlende normale Strecken (um eine Strecke zu nutzen, muss ein Spieler ein Set von Karten derselben Farbe ausspielen; dabei muss die Anzahl der Karten mit der Zahl der Felder dieser Strecke übereinstimme) zu verbinden. Bei meiner Frau lief es weniger gut. Sie verbrauchte alle Waggons allein, um ihre bisherigen Zielkarten erfüllen zu können. Daraus resultierend konnte ich mich mehr und mehr über weitere Zielkarten absetzen und mir den Sieg deutlich beim 84-41 sichern.

    Durch die Express-Züge ist eine stärkere Fokussierung auf Zielkarten möglich, sofern man antizipieren kann, wo einem die Mitspieler unterstützen werden. Das eröffnet eine Spielweise, die sich merklich vom Grundspiel unterscheidet und neuen Wind hereinbringt. Mal abwarten was die anderen Spielpläne noch mitbringen. Wir sind gespannt.



    #Santorini #Anno1800 #ZugUmZug

    Ich verstehe den Vergleich mit #Pandemie nicht.

    Nachvollziehbar, da beide doch vom Anspruch sehr verschieden sind und sich das natürlich mechanisch wiederspiegelt. Im Kern bilden aber beide Spiele eine Invasion ab, die durch einen Kartenstapel gesteuert wird und die wir durch unsere Aktionen bekämpfen. Eine weitere Parallele lässt sich beispielsweise auch bei den Invasoren-Aktionen (Wüten, Bauen und Entdecken) ziehen, die sich mit Infektionsphase und Ausbrüchen vergleichen lassen. Ich wäre auch gar nicht auf den Vergleich gekommen, hätte es sich in meinen bisherigen Partien nicht so angefühlt als bekämpfe ich eine Seuche in Pandemie. Das hatte ich in diesem Maße bisher noch nie, obwohl es sicherlich näherliegende Vergleiche bei Spielen gibt.

    Ich weiß doch unendlich viel besser, was wo passieren wird auf der Insel, und kann dementsprechend schon vom ersten Zug an strategisch spielen – es ist dadurch natürlich anspruchsvoller als das vom herumprobieren geprägte #Pandemie...

    Beim Anspruch stimme ich überein, jedoch lässt sich Pandemie nach den ersten Aktionen, spätestens nach der ersten Epidemie, auch sehr viel strategischer spielen als du es ihm zugestehst. Die Informationen sind zwar nicht offen in der Auslage aber durchaus vorhanden.


    #Pandemie #SpiritIsland

    Nachdem ich dann schon einmal bei Alea gelandet bin, bietet es sich vielleicht an dort direkt fortzufahren.


    Regalbrett A2


    Aufgrund dessen, dass ich erst seit etwa 10 Jahren wirklich aktiv spiele, habe ich einige interessante Veröffentlichungen schlicht zeitlich verpasst. Daher rückten diese teilweise erst nach Erscheinen von Jubiläumsversionen in mein Blickfeld. Neben Notre Dame (BGG 9/10) und Im Jahr des Drachen (BGG -/10) von Stefan Feld konnte ich mir so auch lange nach Erscheinen noch eine Ausgabe Puerto Rico (BGG 7/10) von Andreas Seyfarth sichern.

    Während ersteres direkt, einschlagen konnte, muss zweiteres noch in die Verlängerung für eine abschließende Beurteilung. Unsere bisherigen Partien boten einfach zu wenig Flexibilität, um sich zu entfalten. Bei den Personenkarten (2.Phase: jeder spielt eine seiner Personenkarten aus, nimmt sich ein entsprechendes Personenplättchen, legt es in einen seiner Paläste und rückt auf der Personenpunkteleiste vor) lässt sich halt nur der Zeitpunkt beeinflussen und je nach Verteilung der Aktionskarten-Gruppen (1. Phase: Aktionskarten in zwei bis fünf Gruppen auslegen: der auf der Personenpunkteleiste vorderste Spieler führt als Erster eine Aktion aus; alle anderen Spieler führen in der Reihenfolge der Personenpunkteleiste ebenfalls je eine Aktion aus; wer sich für eine bereits gewählte Kartengruppe entscheidet, muss 3 Yuan zahlen) wird es auch dort nicht besser.

    Notre Dame müsste eigentlich ähnliche Probleme haben, durch die Einflusssteine (mittels ihrer Aktionskarten platzieren sie Einflusssteine in den Gebäuden ihres Stadtviertels, was unter anderem Geld, neue Einflusssteine oder auch Prestigepunkte einbringt), die auf den Gebäuden (Klosterschule, Bank, Residenz, Kutscherei, Gasthaus, Park und Hospital) verbleiben, den Vertrauten (Vertrauten auf beliebiges Feld versetzen und Aktion ausführen) und den Personenkarten (reihum eine beliebige der drei offen liegenden Personen mit einer Münze bestechen und einmal deren Vergünstigung nutzen) lässt sich aber besser eine gewählte Strategie verfolgen. Über den Draft-Mechanismus kommt dann noch die nötige Interaktion dazu, sodass es hier aber einfach nichts zu bemängeln gibt.

    Bei Puerto Rico hat es ein wenig gedauert, bis wir uns mit dem Spiel arrangieren konnten. Die von Alea vorgeschlagene zwei Spieler Variante ist aber auch nicht vollends gelungen. Ein paar kleine Anpassungen haben aber bereits gereicht, um das Spielerlebnis für uns merklich zu verbessern. Man merkt aber trotzdem, dass die Aktionsauswahl mit den Rollen (lösen jeweils eine Aktion für alle Spieler aus, beinhalten ein Privileg für den, der sie nimmt) nicht für diese Spielerzahl entwickelt wurde. Von daher wird es wohl in unserem Ansehen nicht mehr weiter klettern.


    Die preiswerte Verfügbarkeit hat in der Folge für weitere Alea-Zugänge in der Sammlung gesorgt. So sind Bora Bora (BGG 7/10) und Carpe Diem (BGG 8/10) von Stefan Feld ebenfalls bei uns eingezogen. Ich kann schon einmal versprechen, dass es nicht die letzten Stefan Feld Titel sein werden. Bei seinen Werken findet man aber meist auch etwas Neues und nicht immer nur denselben Einheitsbrei.

    Beide Spiele zeichnen sich neben schön verzahnten Elementen besonders durch einen interessanten Kniff beim Aktionsauswahlmechanismus aus. Bei Bora Bora sorgen in Phase A: Würfeln, einsetzen, Aktionen ausführen (in Zugreihenfolge platzieren alle ihren Würfel und führen die Aktion aus, wobei die Augenzahl des Würfels zumeist den Umfang der Aktion bestimmt; beim Einsetzen gilt immer, dass nur solche Würfel auf einer Aktionskarte platziert werden dürfen, deren Augenzahl kleiner ist als der kleinste dort bereits liegende Würfel) die Einschränkungen für eine schöne Interaktion. In Carpe Diem ist es der planare Graph, der einem in der Planung immer Streiche spielt. Ich finde es daher auch schade, dass sie diesen in späteren Auflagen entfernt haben.


    Ich gehöre zwar ebenfalls zu den Gegnern des Pegasus-Rahmen, muss aber eingestehen, dass ohne das Erkennungsmerkmal doch irgendwas fehlt. Praktischerweise sind auf diesem Regalbrett noch alle ordentlich gekennzeichnet, sodass ich sie schnell dem geflügelten Pferd zuordnen konnte. Ein Merkmal für die Qualität der Spiele ist es aber nicht unbedingt, wurden doch auch Spiele im Vertrieb beziehungsweise der Lokalisierung ebenfalls so gekennzeichnet.


    Ein besserer Indikator für gute Spiele ist das Verlagslogo von Hall Games, das hier Stefan Felds AquaSphere (BGG 8/10) sowie Uwe Rosenbergs Vor den Toren von Loyang (BGG 8/10) kennzeichnet. Angesiedelt auf einer Tiefseestation beziehungsweise in einer Stadt in China bieten beide Spiele bereits thematisch eine Abwechselung von der üblichen Standardkost. Dass sie zudem mechanisch überzeugen konnten, versteht sich eigentlich von selbst. Ansonsten wären sie vermutlich nicht in dieser Präsentation zu finden.

    Während es bei ersterem aber vor allem Kleinigkeiten sind, die es zu etwas besonderen machen, ist es bei zweiterem die Kunden-Mechanik. Immer gilt es alles richtig abzustimmen, sodass weder beim Stammkunden beliefern (jeder Stammkunde zeigt 8 leere Plätze, auf die vier Runden lang jeweils 2 bestimmte Waren geliefert werden sollen) noch beim Laufkunden bedienen (der Spieler nimmt die 3 vom Laufkunden gewünschten Waren von seinem Karren, legt sie zurück in den Vorrat und erhält dafür einen Verkaufspreis) einer zu kurz kommt.

    Damit die Kleinigkeiten nicht zu kurz kommen sei hier exemplarisch das Bot programmieren (du stellst den nächsten Bot aus deinem Vorrat auf das passende Programmsymbol deines Spielertableaus) erwähnt, bei dem man auch Bot programmieren auswählen kann. Die roten Linien (immer, wenn ihr beim Erhalt von Wissenspunkten eine der roten Linien überspringen wollt, müsst ihr 1 Kristall abgeben) sind ein weiteres Detail, das man anführen könnte und das mich auch schon den ein oder anderen Punkt gekostet hat.


    Das Lokalisierung nicht nur die Übersetzung bezeichnen muss, zeigt Robinson Crusoe (BGG 6/10) von Ignacy Trzewiczek. Hier wurde an die Anleitung richtig Hand angelegt, um das Produkt nicht nur in einer anderen Sprache verfügbar zu machen, sondern auch zu verbessern. Leider bringt das wenig, wenn einem das Spiel unabhängig davon nicht zusagt. Ob bei Aktionswürfeln (setzen die Spieler bei den Aktionen die kleinere der geforderten Anzahl an Aktionssteine ein, müssen zusätzlich die Aktionswürfel geworfen werden), den Ereigniskarten oder den Abenteuerkarten (Ereignisphase: in dieser Phase wird 1 Ereigniskarte aufgedeckt und ihr „Sofortiges Ereignis“ ausgeführt; manchmal müssen mehrere Karten hintereinander gezogen und ausgeführt werden) stehts ist man dem Zufall ausgeliefert. Meiner Frau gefällt es aber, sodass ich wohl für Die Fahrt der Beagle noch einmal in die Verlängerung muss.


    Ebenso sieht es bei Spirit Island (BGG 6/10) von R. Eric Reuss aus. Ich spiele es eigentlich nur meiner Frau zuliebe mit. Meiner Meinung nach es ist es ein unnötig verkompliziertes Pandemie, das die Spielzeit nicht trägt. Dass die grafische Gestaltung und das Material mich ebenfalls nicht ansprechen, macht es auch nicht besser und ich hatte in den ersten Partien sogar Schwierigkeiten den Spielablauf zu verinnerlichen. Immerhin bieten die Geister (beeinflussen das Spiel, indem sie Fähigkeiten nutzen; entweder aufgrund von Fähigkeitenkarten oder ihrer auf dem Geister-Tableau angegebenen permanenten Fähigkeiten) genügend Variation, um mich noch für eine weitere Erkundung zu motivieren. Bei meiner Frau ist es zuletzt nämlich wieder ins Blickfeld gerückt. Neben den Szenarien (Szenarien verändern die Ausgangssituation der Geister oder ihre Fähigkeiten; sie können andere Siegbedingungen beinhalten oder zusätzliche Voraussetzungen für die üblichen Siegbedingungen sowie weitere Regeländerungen) und den Nationen (Nationen sind feindliche Kolonialmächte; ihr könnt für eine Partie optional genau 1 Nation hinzunehmen - dies bietet euch eine größere Spieltiefe und eine weitere strategische Ebene) wartet hier die Erweiterung Ast und Tatze auch noch auf ihren Einsatz.


    Roll for the Galaxy (BGG 7/10) von Wei-Hwa Huang und Thomas Lehmann wäre fast an uns vorbeigegangen, da ich es als nicht zwei Spieler tauglich eingestuft hatte. Unser Kumpel bereinigte diese Einschätzung, indem er mir das Spiel zum Geburtstag schenkte. Dafür wurde es vorab sogar extra auf seine Eignung überprüft, obwohl er eigentlich eher in größeren Gruppen unterwegs ist. Als Anhänger von Science-Fiction war ich natürlich begeistert endlich auch den Weltraum erkunden zu können. Ich musste vorab zwar noch die Würfelbecher mit Moosgummi auskleiden, um die Nachbarn zu schonen, aber das ließ sich doch relativ einfach bewerkstelligen. Neben Thema und der angenehmen Spieldauer bin ich vor allem vom Kniff beim Erkunden (erhalte neue Plättchen oder Galaktische Krediteinheiten) begeistert, der es ermöglicht den Zufall einzudämmen, indem man weitere Plättchen erhält, wenn ich ungeliebte vorab abgebe.


    #NotreDame #ImJahrDesDrachen #PuertoRico #BoraBora #CarpeDiem #AquaSphere #VorDenTorenVonLoyang #RobinsonCrusoe #SpiritIsland #RollForTheGalaxy

    Mir wurde eine Sendungsverfolgungsnummer in meiner Versandbestätigung mitgeteilt. Die war unter dem Link bei DHL aber unbekannt. Bei DPD funktioniert die wunderbar und das Spiel soll heute kommen. Vielen Dank.

    Fast genau drei Monate ist es nun her, dass ich meinen letzten Beitrag hier im Thread verfasst habe. Aufgrund anderer Prioritäten blieb einfach nicht die Zeit. Inzwischen hat sich zwar auch einiges im Regal getan, aber ich versuche dann doch erst einmal den damaligen Stand nach und nach abzuschließen. Die Urlaubstage rund um die Feiertage bieten vielleicht ein bisschen Zeit dafür.


    Regalbrett A1


    Crowdfunding hat sicherlich nicht nur positive Aspekte, aber ich denke ohne diese Finanzierungsmöglichkeit hätte es einige Neuauflagen, besonders in dieser Qualität, nicht gegeben. Damit wären vermutlich einige Titel nicht in meine Sammlung gelangt, die ich sehr schätze.

    In diese Kategorie dürften die beiden Ausgaben Brass: Lancashire (BGG 9/10) von Martin Wallace und Brass: Birmingham (BGG 7/10) von Gavan Brown, Matt Tolman und Martin Wallace fallen. Meine Frau und ich teilen zwar nicht die Begeisterung vieler für Birmingham, halten es aber für gut genug, um irgendwann vielleicht einmal für Abwechselung beim Spielen zu sorgen. Neben der herausragenden grafischen Gestaltung und den enthaltenen Iron Clays, die ich mir inzwischen sogar in ausreichender Menge für andere Spiele zugelegt habe, können die Spiele natürlich auch mechanisch vollends überzeugen. Die Verzahnung der Spielerreihenfolge mit den Ausgaben in der Runde und die Wertung der Verbindungsplättchen (jedes eigene Verbindungsplättchen zählt so viele Siegpunkte, wie Verbindungssymbole in den beiden verbundenen Orten abgebildet sind) entsprechend der umliegenden Industrieplättchen (Baumwollspinnereien, Häfen, Werften, Eisenhütten und Kohlebergwerke) sind schlicht genial.


    Aber auch ohne Crowdfunding sind gute Neuauflagen möglich. Das hat mir die zweite Edition London (BGG 9/10) von Martin Wallace gezeigt, die direkt bei Osprey Games erschienen ist. Hier zeigt sich anscheinend auch die Notwendigkeit redaktioneller Arbeit, wurden doch ein paar Probleme der ersten Edition aufgegriffen und angepasst. Ob es damit besser geworden ist, kann ich aufgrund eines fehlenden Vergleiches nicht beurteilen. Das herausgekommene Ergebnis konnte mich aber begeistern. Besonders gefällt es mir, dass abgelegte Stadtkarten (repräsentieren Gilden, Unternehmen und Gebäude) für andere verfügbar sind. Hier muss man gut abwägen, um den Mitspielern keine Vorteile zu gewähren. Ebenfalls reizvoll ist der Einfluss von Armut (überprüfe die Armuts-Tabelle auf dem Entwicklungstableau und bewege deinen Punkteanzeiger entsprechend der angegebenen Zahl zurück), der einen beispielsweise bei der Anzahl an Stapeln limitiert, die man vor sich auslegen kann.


    Im Gegensatz zu Martin Wallace, dessen Werke uns meist überzeugen konnten, steht Uwe Rosenberg in unserer Gunst nicht besonders hoch. Daher sind Caverna (BGG 7/10), Agricola (BGG 8/10) und Ora et Labora (BGG -/10) auch die einzigen drei großen Spiele, die bisher in die Sammlung gekommen sind und auch bleiben durften.

    Obwohl die ersten beiden unser typisches Problem des wiederkäuen bestehender Mechanismen geradezu perfekt wiedergeben, haben beide bisher jedes Ausmisten überstanden. Das dürfte vor allem an der Zugänglichkeit von Caverna liegen, das neben den typischen Elementen Anhäufungsfelder (auf alle Aktionsfelder, auf denen ein ockerfarbiger Pfeil abgebildet ist, werden so viele Waren gelegt, wie auf den Feldern angegeben ist, auch wenn aus vergangenen Runden noch welche dort liegen), Ackerbau (beim Aussäen legt ihr 1 Getreide oder 1 Gemüse aus eurem Vorrat auf einen unbepflanzten Acker und erhaltet sofort aus dem allgemeinen Vorrat 2 weitere Getreide beziehungsweise 1 weiteres Gemüse dazu) und Viehzucht (wer mindestens 2 Tiere der gleichen Art hat, bekommt genau ein weiteres dazu, sofern er es irgendwo auf seinem Hof unterbringen kann) eben nicht noch Stapelweise Karten enthält, die bestehende Regeln modifizieren oder aushebeln.

    Durch Folded Space beziehungsweise Laserox Organizer lassen sich beide inzwischen auch sehr zügig aufbauen, sodass wir Agricola sogar zuletzt vermehrt auf dem Tisch hatten. Das sollte sich in nächster Zeit hoffentlich auch fortsetzen, da mit dem Bubulcus-Deck, den Moorbauen und den vergessenen Völkern noch einige Erweiterungen auf ihren Einsatz warten.

    Ein Organizer fehlt bei Ora et Labora leider immer noch. Das hat uns bisher davon abgehalten hier eine tiefere Erkundung vorzunehmen. Unsere ersten beiden Partien liegen auch bereits über drei Jahre zurück, sodass ich nicht mehr viel berichten kann. Lediglich sind wir uns sicher, dass wir es nicht abgeben wollen, bevor wir es noch einmal spielen konnten.


    Die Kolonisten (BGG 7/10) von Tim Puls hat die beiden Probleme nicht. Wir kennen zwar erst die ersten beiden Epochen (eine Partie besteht aus bis zu 4 Epochen; ihr bestimmt selbst, in welcher Epoche ihr anfangen möchtet und nach welcher Epoche ihr aufhört), das Spiel ist aber wesentlich präsenter im Kopf geblieben und auch die Organisation wurde hier bereits gelöst. Ich meine es war hier ein britischer Anbieter, den wir zufällig auf einer SPIEL gefunden hatten.

    Spielerisch erinnert das Spiel an Computer-Aufbauspiele wie sie beispielsweise in der Anno-Reihe zu finden sind. Damit war das Interesse bei mir sofort geweckt und trotz einfachem Worker Movement-Mechanismus kam über die die Lagerstätten (die Lagerung von Waren ist eines der wichtigsten Konzepte dieses Spiels; ihr haltet eure Waren nämlich nicht einfach lose im eigenen Vorrat, sondern müsst Baustoffe und Versorgungsgüter lagern) und Gebäude (die Gebäude sind der Kern des Spiels; es gilt, viele davon zu bauen und mit Arbeitskräften zu versehen; das ist am Ende viele Taler wert; außerdem helfen sie euch mit nützlichen Funktionen) genügend Tiefe hinein, um sich für weitere Partien zu empfehlen. Leider hat die Spieldauer bei voller Epochenzahl uns bisher von einer weiteren Erkundung abgehalten. Wir warten hier einfach noch auf den richtigen Zeitpunkt, der sich hoffentlich bald finden lässt.


    Nachdem wir die großen Titel von Lookout Spiele damit auch abgearbeitet haben, bleibt nur noch ein verirrter Alea-Titel übrig. Eigentlich lange ein sehr hoch geschätztes Spiel in unserer Sammlung, wurde unsere Bewertung von Stefan Felds Die Burgen von Burgund (BGG 7/10) nach einer unbefriedigende Mehrspielererfahrung etwas nach unten korrigiert. Praktischerweise muss es deshalb nicht direkt gehen. Ansonsten hätte sich der Umstieg auf die grafisch überarbeitete Jubiläumsedition auch nicht gelohnt.

    Das Spiel ist mit seinem einfachen Würfel-Grundmechanismus relativ zugänglich, bietet aber über die Funktionen der Sechseck-Plättchen (Gebäude, Tiere, Klöster, Burgen, Minen und Schiffe) eine schöne Tiefe. Leider fehlt uns bei einer Mehrspielerpartie die notwendige Interaktion für eine bessere Bewertung.


    #Brass #London #Caverna #Agricola #OraEtLabora #DieKolonisten #DieBurgenVonBurgund

    Nachdem es in der letzten Woche zeitlich bereits sehr knapp war, sah es diese Woche lange ähnlich aus. Zum Ende der Woche ergab sich dann aber doch noch Zeit, sodass meine Frau und ich noch ein paar Spiele auf den Tisch bringen konnten.


    Begonnen wurde dabei mit Die Crew von Thomas Sing. Inzwischen mit den Missionen 37-41 (jede mit eigener Siegbedingung) im hinteren Drittel der Missionen angelangt, mussten meine Frau, JARVIS (ist eine künstliche Intelligenz, die euch auf eurem Abenteuer stets begleiten wird; sie wird durch die Doppelreihe mit 14 Karten repräsentiert, die Lösungsansätze für jedwede Situation bietet) und ich doch den ein oder anderen zusätzlichen Versuch (für einen neuen Versuch müsst ihr alle Karten mischen, neue Spielkarten ausgeben und auch neue Aufträge auslegen) einstreuen, um die Missionen abzuschließen.

    Bei acht Aufträgen (ein Auftrag ist erfüllt, wenn ein Crewmitglied einen Stich gewinnt, der die Spielkarte enthält, die auf seiner Auftragskarte zu sehen ist) ist aber auch nicht mehr viel Spielraum für Fehler vorhanden. Immerhin bietet das aber auch die Möglichkeit gleich mehrere Aufträge mit demselben Stich (jeder Spieler spielt in jeder Runde eine der eigenen Handkarten offen in die Tischmitte; wer die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat, gewinnt den Stich) zu erfüllen. Besonders ärgerlich bei den längeren Versuchen ist aber, wenn man erst in den letzten Stichen merkt, dass jemand einen Stich eröffnen müsste aber keinen mehr gewinnen kann. Das ist uns gleich mehrfach passiert. Es ist aber bei der Spieldauer eines Versuches durchaus zu verschmerzen, sollte es doch mal vermehrt auftreten.

    Das Spiel sorgt immer noch für unterhaltsame Stunden, sodass es sich bisher immer noch regelmäßig auf dem Tisch wiederfindet. Es wird zwar vermutlich nach den 50 Missionen eine Abkühlphase geben aber die Investition hätte sich auch gelohnt, sollte es danach dauerhaft im Regal verschwinden.


    Weiter ging es mit unserer Zweitpartie Anno 1800 von Martin Wallace. Nachdem ich mir inzwischen das Videospiel angesehen habe, konnte ich vorab ein paar Informationen zu den Bedürfnissen der Bevölkerung (benötigte Ressourcen) angeben und uns den Einstieg so vereinfachen. Aber auch ohne dieses Wissen wäre die Partie mit der Erfahrung aus unserer ersten Partie vermutlich wesentlich runder gelaufen.

    Aufgrund der ausliegenden Pyrphorier (Auftrags-Karte; am Spielende verliert jeder Spieler 2 Einfluss-Punkte für jede Bevölkerungs-Karte, die er noch auf der Hand hat) visierten beide ein kurzes Spiel an, sodass zu Beginn vor allem die Bevölkerungs-Karten (auf den Bevölkerungs-Karten sind Spezialisten abgebildet, die für Ressourcen Einfluss-Punkte und einen einmaligen Vorteils-Effekt bringen) für Bauern und Arbeiter (grüne und blaue Bevölkerungs-Steine) im Fokus standen. Hierbei setzten beide praktischerweise verschiedene Schwerpunkte, sodass viel Handel (wird für eine Aktion eine Ressource benötigt, die der Spieler nicht selbst produzieren kann oder will, kann diese Ressource durch Handel von einem Mitspieler erworben werden) betrieben werden konnte und es schnell voranging.

    Im Gegensatz zu meiner Frau, die hierüber bereits an Ingenieure (lila Bevölkerungs-Stein) gelangte, musste ich erst über Ressourcen meine Arbeitskraft erhöhen (mit der Aktion können bis zu 3 neue Bevölkerungs-Steine aus dem Vorrat der eigenen Heimat-Insel hinzugefügt werden; um 1 Bevölkerungs-Stein hinzuzufügen, müssen die jeweils dafür benötigten Ressourcen produziert werden). Da ich aber mehrfach meine Bevölkerungs-Karten austauschte (bis zu 3 Handkarten unter ihre jeweiligen Stapel schieben; danach von denselben Stapeln genauso viele Karten ziehen), um an passendere zu gelangen, konnte ich wesentlich zielgerichteter spielen. So konnte ich auch die Industrien (die Blaupausen-Seite zeigt, welche Ressourcen als Kosten benötigt werden, welche Ressource dort produziert werden kann und welche Art Bevölkerungs-Stein dafür notwendig sein wird; die Gebäude-Seite zeigt jeweils zwei Arbeitsplätze für bestimmte Bevölkerungs-Steine sowie die Ressource, die dort produziert werden kann) für Willie Wibblesock (jede auf der Karte abgebildete Industrie bringt dem Spieler, der sie gebaut hat, am Spielende die danebenstehende Anzahl Einfluss-Punkte) in meine Pläne einbinden und hier die zusätzliche Einfluss-Punkte (Siegpunkte) mitnehmen.

    Meiner Frau haderte hingegen mit den verfügbaren Neue-Welt-Ressourcen (um eine Ressource von einer eigenen Neuen-Welt-Insel nutzen zu können, muss ein Handels-Plättchen erschöpft werden, was auch mehrmals pro Zug erfolgen kann; die Neue-Welt-Ressourcen von Mitspielern können nicht erhandelt werden; das gilt aber nur für die Neue-Welt-Ressourcen und nicht für deren Folgeindustrien), sodass sie nicht an die richtigen Industrien für ihre Bevölkerungs-Karten gelangte und ich ihr ebenfalls nichts Passendes anbieten konnte. Ihre Bemühungen alternative Wege zu bestreiten, kamen dann einfach zu spät, sodass ich die Partie bereits beendete, bevor diese Früchte tragen konnten. Beim deutlichen 95-62 Sieg wurden ihr dann besonders die Auftrags-Karten (stellen Chancen und Herausforderungen verschiedener Persönlichkeiten und Errungenschaften aus der Anno-Welt für euch dar) zum Verhängnis.

    Interessantes Karten-Management Spiel, dass gut die Bevölkerungs-Problematik des Videospiels wiedergibt. Leider fehlen meines Erachtens wichtige Informationen für einen einfacheren Einstieg (Was sind die Bedürfnisse für bestimmte Bevölkerungsgruppen? Wie werden die Neue-Welt-Ressourcen bezeichnet?) und auch der umfangreiche Spielaufbau wird nicht unterstützt. Ein einfaches Papp-Inlay, dass die Bau-Plättchen (Industrien, Werften oder Schiffe) in Reihenfolge hält würde hier bereits einen großen Unterschied ausmachen.


             


    Anschließend ging es mit einer weiteren Partie Luna von Stefan Feld weiter. Inzwischen sind wir wieder so vertraut mit den Mechaniken, dass kaum noch ein Blick auf die Spielübersichten (die zur Verfügung stehenden Aktionen werden aufgeführt) notwendig ist. Das bedeutet aber auch, dass beide Wissen, wie wichtig Missionierung (durch Einsatz von 2 Novizen einer Insel erhält man 1 Novizen aus dem eigenen Vorrat dazu; dieser wird inaktiv zu den beiden anderen Novizen gestellt) zu Beginn der Partie ist. Entsprechend konnte sich hier dieses Mal keiner einen Vorteil erarbeiten.

    Da sich bei den Kultstätten (bringen folgende Vorteile: 4 Einflusspunkte bei Spielende, die Aktionen Gunst der Priester und Ernennung benötigen nur noch 1 Novizen und sie zählen bei der Mondpriesterin-Wertung wie ein aktiver Novize) inzwischen ebenfalls Routine eingestellt hat, musste die Partie erneut über Mondpriesterin (auf der Insel der Mondpriesterin zählt jeder Spieler seine aktiven Novizen und Kultstätten; wer die meisten hat, erhält den großen auf der Figur der Mondpriesterin aufgedruckten Wert als Einflusspunkte) und Tempel (für jeden eigenen Novizen im Tempel bekommt jeder Spieler 1 Einflusspunkt) entschieden werden.

    Ich entschied mich wie üblich für einen anfänglichen Fokus auf die Mondpriesterin und überließ meiner Frau den Tempel. Das sorgte für den bewährten ausgeglichenen Start der Partie. Erst nach und nach verlegte ich meinen Schwerpunkt und konnte daher bei der Ernennung (man benötigt 2 Novizen von der gleichen Priesterinsel, um ein vom Wächter freigegebenes, unbesetztes Tempelplättchen mit dem gleichen Symbol betreten zu dürfen; der erste Novize wird auf das Tempelplättchen, der zweite inaktiv neben die Insel gesetzt) von meinen ersten Kultstätten profitieren.

    So verfügte ich auch noch über genügend Novizen (nach einer Aktion werden die eingesetzten Novizen neben die Insel gestellt und werden dort als inaktiv bezeichnet; um mit einem Novizen eine Aktion ausführen zu können, muss dieser aktiv sein), um meiner Frau bei der Mondpriesterin stehts einen Kampf zu liefern und mich damit dann auch über diese abzusetzen. Dem Priesterrat (bei Gleichstand entscheidet, wer im Priesterrat weiter vorangeschritten ist) kam hier eine besondere Bedeutung zu, da dieser stehts zu meinen Gunsten entschied.

    Über einen Großangriff auf den Tempel, bei dem sie sogar das Buch (der Spieler versetzt eine beliebige Buch-Marke und legt sie im Tempel zu einem eigenen Novizen, der noch kein Buch hat; der Novize ist vor dem Verdrängtwerden geschützt, solange er das Buch besitzt) verwendete, versuchte meine Frau zwar noch einmal zurückzuschlagen, ich hatte aber meinen Vorsprung bereits zu stark ausgebaut, sodass die Zeit nicht mehr reichte, um mir noch gefährlich zu werden. Entsprechend ging ich beim 112-82 deutlich als Sieger aus der Partie.

    Im Gegensatz zur letzten Partie sorgte die Verteilung von Priesterinseln (die sieben Priesterinseln werden in zufälliger Anordnung um die Tempelinsel herum ausgelegt) und Tempelplättchen (wird zusammen mit dem Novizen auf das Feld mit der gleichen Nummer im Tempel gesetzt) für eine ganz andere Dynamik im Tempel, die ich mir zunutze machen konnte. Dadurch war die Partie weniger ausgeglichen und ich konnte mich alsbald absetzen. Meine Frau konnte wenig dagegen machen und musste kreative Lösungen suchen. Das sorgte für Abwechselung, welche die Partie merklich bereicherte. Hier muss sich zeigen ob diese Lösungen dann auch erfolgreich sein können.



    Zum Abschluss der Woche gab es dann noch unsere dritte Partie Carcassonne: Jäger und Sammler von Klaus-Jürgen Wrede und Bernd Brunnhofer. Der Start der Partie war im Gegensatz zum Letzen Mal recht zäh, sodass anfangs kein Spielfluss aufkam. Viele Seen (immer, wenn ein Fluss an beiden Enden abgeschlossen ist, wertest du ihn; als Abschluss gilt, wenn der Fluss entweder in einem Wald beziehungsweise in sich selbst endet oder in einen See mündet) sorgten für kurze Flüsse (du bekommst für jedes Plättchen deines Flusses 1 Punkt; zusätzlich bekommst du für jeden Fisch, der im Fluss oder in abschließenden Seen schwimmt, 1 Punkt) und wenige Wälder (jedes Waldplättchen in einem abgeschlossenen Wald zählt 2 Punkte).

    Immerhin gab es damit ein lukratives Flusssystem (der Spieler, der eine Hütte auf einem Flusssystem hat, bekommt für jeden Fisch in diesem Flusssystem 1 Punkt), das über das Floß (mit dem Floß machst du das Flusssystem wertvoller; bei der Schlusswertung zählt nicht nur jeder Fisch 1 Punkt, sondern auch noch jeder See 1 Punkt) sogar noch einmal aufgewertet wurde. Da sich hierbei aber keiner einen Vorteil erarbeiten konnte, wendeten wir uns bald anderen Gebieten (Fluss und See, Wald und Grasland) zu.

    Besonders das Grasland (eure Jäger auf dem Grasland bekommen Punkte für die Jagdtiere) hatte es uns angetan, sodass wir beide früh unseren ersten Jäger platzierten. Hier gab es in der Folge ein ständiges hin und her. Meine platzierte Jägerfalle (legst du die Jägerfalle an, führst du sofort eine kleine Graslandwertung mit allen Tieren aus, die auf angrenzenden Plättchen und auf dem gleichen Grasland wie die Jägerfalle stehen; danach verdeckst du die gewerteten Tiere mit Abdeckplättchen) konterte sie, indem sie unsere Gebiete verband und ich einen weiteren Jäger einsetzen musste, um mir dieses zu sichern.

    So waren schneller als erwartet alle Stammesmitglieder (ihr setzt eure Stammesmitglieder in diese Gebiete ein, so dass sie euren Stamm aus dem Wald, dem Wasser und dem Grasland versorgen) eingesetzt und es stockte massiv bei den Punkten. Der stete Kampf um das Flusssystem tat sein Übriges, sodass wir nur schleppend vorankamen. Dass ich diesen letztlich verlor war besonders ärgerlich. Immerhin konnte ich das Grasland für mich beanspruchen und mich damit beim 155-143 knapp zum Sieger küren.

    Wunderbares hauen und stechen um die Gebiete mit ansprechender Optik. Zum Ende hin vielleicht etwas lang aber ansonsten vollauf gelungen.



    #DieCrew #Anno1800 #Luna #Carcassone

    Nachdem es lange auf seinen nächsten Einsatz warten musste, konnten meine Frau und ich in der letzten Woche endlich unsere dritte Partie Antiquity von Jeroen Doumen und Joris Wiersinga absolvieren. Obwohl die letzte Partie bereits ein paar Monate zurücklag fanden wir gut in die Partie.

    Dabei entschiedene wir uns mit San Christofori (Siegbedingung: 3 Einheiten von jedem Nahrungsmittel und Luxusgut im Lager; Extra: kann beliebige Anzahl Waren in Kathedrale lagern) und San Giorgio (Siegbedingung: das Gesamte Gebiet eines anderen Spielers ist in der eigenen Einflusszone; Extra: für jede erbaute Kathedrale ein extra Fisch) ohne vorherige Absprache für die beiden Schutzheiligen (wenn ein Spieler eine Kathedrale erbaut, muss er sich sofort für einen Schutzheiligen entscheiden; der Spieler darf sofort die speziellen Fähigkeiten nutzen, die der Schutzheilige verleiht), die wir bisher noch nicht zum Sieg geführt hatten.

    Das ließ sich bei meiner Frau zwar anfangs noch nicht erkennen, da sich diese mit San Nicolo (Siegbedingung: 20 Bewohner; Extra: beim Bau von 2 Häusern ist das billigere kostenlos) erst einmal einen anderen Vorteil sicherte, wurde mit laufender Partie aber immer deutlicher. Die Anzahl an Bewohner (die meisten Gebäude können nicht genutzt werden, bevor sie besetzt wurden) waren zu Beginn aber auch nicht zu verachten, sodass sie gut vorankam.

    Ich hatte im Gegensatz dazu mit meiner geringeren Anzahl an Bewohnern wesentlich mehr zu kämpfen, ging dafür aber zielgerichteter zu werke. Nachdem ich eine zweite Stadt (eine neue Stadt zu gründen hat die folgenden Auswirkungen: erstens erhält ein Spieler eine zusätzliche 6x6 Felder große Stadtkarte, die er zum Bauen neuer Stadtgebäude nutzen kann; zweitens kann der Spieler die Einflusszone für weitere Gebäude auf dem Land nutzen) errichtet hatte, verzichtete ich fast vollständig auf größere Ausgaben und konzentrierte mich ganz auf meine Siegbedingung. Einzig der nicht vorhandene Erfolg meines Entdeckers (wenn ein Spieler einen Entdecker besetzt hat, kann er einen beliebigen Entdeckungsmarker in seiner Einflusszone umdrehen und erhält einen entsprechenden Warenmarker) zwang mich dazu eine frühe Ausnahme zu machen, da ich ohne Fakultät für Biologie (Funktion: darf einen kostenlosen Bauernhof bauen) nicht an die notwendigen Nahrungsmittel (Getreide, Oliven, Schafe und Fische) gelangen konnte.

    Meine Frau fand nach und nach aber auch ihren Kurs und schnürte die Schlinge um mich zu. Da sie dabei doch sehr mit der Hungersnot (jeder Spieler kann Gräber erhalten, abhängig vom Grad der Hungersnot und der Nahrungsvorräte und Gebäude des Spielers) zu kämpfen hatte, verzögerte sich ihr Fortschritt praktischerweise aber immer wieder. Die Gräber (Funktion: Hindernis) machten es letztlich sogar notwendig, dass sie eine weitere Stadt gründen musste, da sie die Fakultät für Theologie (Funktion: darf eigene Kathedrale abreißen, um Schutzheiligen zu wechseln) nicht mehr unterbringen konnte. Ich hatte aufgrund ihrer Deponie (Funktion: vermeidet 4 Verschmutzungen, keine Verschmutzung des eigenen Bereichs durch andere Spieler) aber auch irgendwann so meine Probleme mit der Verschmutzung (jeder Spieler verschmutzt Gebiete in seiner Einflusszone).

    Daher sollte es auch ein äußerst spannendes Finish werden. Über den Markt (Funktion: erlaubt Handel mit anderen Spielern oder dem Spiel) sicherten wir uns beide in derselben Spielrunde (jede Spielrunde besteht aus 10 Phasen) die letzten Waren (Getreide, Oliven, Wein, Schafe, Fisch, Farbstoffe, Perlen, Gold, Steine und Holz), um unsere Siegbedingung zu erfüllen. Leider musste ich ihr mit meiner kleineren Einflusszone (erstreckt sich von jeder Stadt und jedem Gasthof aus 2 Schritte in jede Richtung; diese Schritte dürfen sich über jeden Landschaftstyp außer Meer erstrecken) dann aber den Sieg überlassen.

    Es kam zwar auch nach der dritten Partie keine Begeisterung auf, wir halten das Spiel aber durchaus für gelungen. Es gibt zwar mit den Schutzheiligen und der Verschmutzung einige Mechanismen, die durchaus unser Interesse wecken, für eine höhere Bewertung reicht das aber nicht aus. Es liegt vermutlich daran, dass viele der enthaltenen Mechanismen inzwischen sehr verbreitet sind und daher nicht mehr so ins Gewicht fallen. Einen Platz in der Sammlung werden wir aber auch so finden und es darf weiterer Einsätze harren.


              



    #Antiquity

    Eine weitere kurze Woche, die aufgrund von Thanksgiving Football sogar noch ein wenig kürzer wurde. Meine Frau und ich haben daher erst am Wochenende mit dem Spielen begonnen.


    Zum Start gab es dabei unsere dritte Partie Bonfire von Stefan Feld. Im Gegensatz zur letzten Partie als ich mir zu Beginn einige Gnome (siedeln sich in deiner Stadt an und helfen dir mit ihren Fähigkeiten oder gewähren zusätzliche Punkte) sicherte, verzichtete ich dieses Mal fast vollständig darauf und überließ diese meiner Frau. Die gebotenen Fähigkeiten konzentrierten sich auch anfangs stark auf Hüterinnen (bei einer Prozession sorgen die Hüterinnen dafür, dass du sofort Ressourcen oder bei der Schlusswertung Punkte bekommst), sodass ich wenig Interesse daran hatte. Ich richtet mich nämlich nach der Position meiner Schicksals-Plättchen (über das Anlegen der Schicksals-Plättchen entscheidest du, wie viele Aktionsmarker welcher Sorte du bekommst; damit nimmst du Einfluss auf die Aktionen, die dir im Anschluss zur Verfügung stehen) und war daher nicht völlig frei bei der Auswahl der Aktionen. Daher nahm die Partie auch nur gemächlich fahrt auf.

    Meiner Frau, die sich für eine Vorgehensweise mit einer Vielzahl an blauen Wegen (die Hüterinnen führen ihre Prozessionen darauf aus und versorgen dich dabei mit den auf den Wegen abgebildeten Ressourcen; du erhältst bei der Schlusswertung Punkte, wenn die Farbe des Kristalls auf dem Weg-Plättchen mit der Farbe des benachbarten Bonfires übereinstimmt) und Aufgaben (zeigen eine Bedingung, die du erfüllen musst, um die darunter angezeigte Anzahl an Punkten erhalten zu können) entschieden hatte, kam das sehr gelegen. Ich forcierte daher, sobald es mir möglich war auch das Spielende.

    Leider dauerte das länger als gedacht, da ich mit meinen gelben Bonfire (Aufgabe mit 6,7 oder 8 Punkten) doch ordentlich zu kämpfen hatte. Das bot meiner Frau die Zeit ihre Aufgaben abzuschließen und ihre Hüterinnen ideal für die Schlusswertung zu positionieren. Zu meinem Glück konnte ich aber spät noch weitere Bonfire entfachen (drehe eine deiner Aufgaben um, deren Bedingung du erfüllt hast; stelle zur Belohnung den Novizen, der sich neben diesem Bonfire befindet, auf eines der 8 Felder im Hohen Rat) und mir die wichtigen Punkte sichern, um beim 92-88 knapp die Nase vorn zu haben.

    Obwohl wir das Spiel für durchaus gelungen halten, kann es im Vergleich mit seinen früheren komplexeren Werken wie beispielsweise Aquaphere, Bora Bora oder Trajan für uns nicht mithalten. Hier konnten uns einfach weder der Schicksals-Plättchen Mechanismus noch die Verzahnung der Elemente genug fordern, um eine ähnliche Wertschätzung zu erreichen. Aufgrund der hohen Variabilität sehe ich aber Potenzial für weitere Partien, sodass es die Sammlung nicht direkt wieder verlassen wird.


             



    Weiter ging es mit Paleo von Peter Rustemeyer. Inzwischen in Level VII (Module D+E+J) angelangt, mussten wir uns neben den üblichen Schwierigkeiten auch mit der Bestie (Modul J; die grausame Kreatur streift um unser Lager, wir sind nirgendwo sicher vor ihr) messen. Das lief in unseren acht notwendigen Partien mal mehr mal weniger gut.

    Obwohl das letzte Level für uns ein richtiger Kampf wurde, bleibt der Eindruck positiv. Praktischerweise ist das Spiel auch weniger repetitiv als Beispielsweise 7th Continent, sodass es auch nach einer Niederlage nicht zu eintönig wurde. Das Spiel landet jetzt aber erst einmal im Regal. Vielleicht gibt es im nächsten Jahr neue Anreize dieses wieder hervorzuholen. Es würde mich freuen.


    Aufgrund des Zeitaufwandes für Paleo blieb es dann auch dabei, sodass keine weiteren Spiele mehr auf den Tisch kamen.


    #Bonfire #Paleo

    Inzwischen wird es schon fast zur Gewohnheit, dass meine Frau und ich spät spielerisch in die Woche einsteigen. Das bedeutet glücklicherweise noch nicht, dass weniger gespielt wird.


    Begonnen wurde die Woche mit Die Crew von Thomas Sing. Dieses Mal standen für meine Frau, JARVIS (ist eine künstliche Intelligenz, die euch auf eurem Abenteuer stets begleiten wird; Sie wird durch die Doppelreihe mit 14 Karten repräsentiert, die Lösungsansätze für jedwede Situation bietet) und mich die Missionen 31-36 (jede mit eigener Siegbedingung) auf dem Programm.

    Neben Varianten von bereits bekannten Missionen gab es mit Mission 33 (euer Kommandant wählt eines der anderen Crewmitglieder aus; das gewählte Crewmitglied muss genau 1 Stich gewinnen, allerdings nicht mit einer Raketenkarte) auch wieder etwas neues kennenzulernen. Eigentlich lief es dabei gewohnt gut, die meisten der Missionen konnten wir gleich im ersten Versuch (für einen neuen Versuch müsst ihr alle Karten mischen, neue Spielkarten ausgeben und auch neue Aufträge auslegen) abschließen, so auch Mission 33. Reibungslos lief es aber Insgesamt nicht.

    Eine kleine Variation kann nämlich ganz schön Einfluss haben, sodass wir gleich vier Versuche für Mission 34 (zu keinem Zeitpunkt darf ein Crewmitglied 2 Stiche mehr als ein anderes Crewmitglied gewonnen haben; euer Kommandant muss außerdem den ersten und letzten Stich gewinnen) benötigten. Immer wieder scheiterten wir daran, den letzten Stich (jeder Spieler spielt in jeder Runde eine der eigenen Handkarten offen in die Tischmitte; wer die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat, gewinnt den Stich) dem Kommandanten (wer die 4er-Rakete hat, sagt das laut an und ist für die aktuelle Mission euer Kommandant; euer Kommandant wählt immer als Erster einen Auftrag aus der Tischmitte; wenn alle Aufträge verteilt wurden, beginnt der Kommandant den ersten Stich) zu überlassen. Danach lief es immerhin besser, sodass wir wenigstens die vorgenommen sechs Missionen abschließen konnten.

    Das Spiel schafft es auch nach 30 Missionen immer noch frischen Wind durch neue Sonderregeln hineinzubringen. Dadurch wird es nicht eintönig, denn es gibt ja immer wieder Mal etwas Neues kennenzulernen. Wir werden sehen was die Zukunft hier noch für Überraschungen für uns bereithält.


    Am nächsten Abend ging es mit unserer Erstpartie Anno 1800 von Martin Wallace weiter. Obwohl die Spielhilfe (Spielablauf und Aktionsübersicht) nicht unbedingt gelungen ist, fanden meine Frau und ich uns schnell in den Mechanismen zurecht. Anfangs noch etwas ziellos aufgrund der unzähligen Optionen, nahm die Partie immer mehr Fahrt auf.

    Ich war dabei anfangs im Vorteil, da ich mir frühzeitig über eine Bevölkerungs-Karte (auf den Bevölkerungs-Karten sind Spezialisten abgebildet, die für Ressourcen Einfluss-Punkte und einen einmaligen Vorteils-Effekt bringen) einen Ingenieur (lila Bevölkerungs-Stein) sichern konnte. So gelang es mir schnell an ein Erkundungsschiff mit Stärke 2 (Bau-Plättchen; mit 2 Erkundungs-Plättchen) zu gelangen und mich bei den Bevölkerungs-Karten abzusetzen. Meine Frau musste hier den schweren Weg über Aufsteigen (mit der Aufsteigen-Aktion können bis zu 3 Verbesserungen der eigenen Bevölkerungs-Steine durchgeführt werden) nehmen und verlor daher wertvolle Zeit.

    Alsbald gelangte ich aber ebenfalls an einen Punkt, an dem ich darauf angewiesen war, weitere Bau-Plättchen (Industrien, Werften oder Schiffe) in die Partie zu bringen, sodass sie nachziehen konnte. Die Verfügbarkeit von Pelzmänteln (Industrie) bei mir kam ihr natürlich sehr gelegen und es dauerte nicht lange bis sie ebenfalls ihren ersten Investor (türkiser Bevölkerungs-Stein) begrüßen konnte.

    Aufgrund dessen, dass ich mich immer noch in Führung wähnte, versuchte ich die Partie zu beschleunigen. Leider lief es beim Bevölkerungs-Karten austauschen (bis zu 3 Handkarten unter ihre jeweiligen Stapel schieben; danach von denselben Stapeln genauso viele Karten ziehen) nicht wie gewünscht, sodass ich mich gezwungen sah meinen Ausbau (mit der Ausbauen-Aktion erweitern die Spieler ihre Inseln durch neue Industrien, Werften oder Schiffe) mit Grammophon (Industrie) und Hochrädern (Industrie) weiter voranzutreiben. Das bot meiner Frau aber die notwendige Zeit, um ebenfalls ihre Hand leerzuspielen und mit Expeditionen (Expeditions-Karten zeigen jeweils links ein Tier für den Zoo und rechts ein Artefakt für das Museum; die Hintergrundfarbe und das darunterstehende Symbol geben an, welche Bevölkerungs-Steine als Besucher am Ende des Spiels benötigt werden, um die darunterstehenden Einfluss-Punkte zu erhalten), dann die Partie beim 119-104 für sich zu entscheiden.

    Eigentlich bin ich ja nicht so begeistert von Lizenzprodukten, die Kombination aus Autor und Thema war aber einfach zu verlockend, um zu widerstehen. Die Investition hat sich nach erstem Eindruck auch gelohnt, da ich die Umsetzung äußerst gelungen finde. Wir werden aber wohl noch weitere Partien brauchen, um uns eine richtige Meinung zu bilden. Bis dahin schaue ich Mal, ob ich eine Übersicht der Bedürfnisse (benötigte Ressourcen) und Produktionsketten finde. Die würde den Spieleinstieg erheblich vereinfachen.


             


    Zum Abschluss des Abends gab es unsere Zweitpartie Carcassonne: Jäger und Sammler von Klaus-Jürgen Wrede und Bernd Brunnhofer. Im Gegensatz zu unserer ersten Partie lief es dieses Mal bei beiden von Beginn an runder. Dies zeigte sich besonders bei den Flüssen (du bekommst für jedes Plättchen deines Flusses 1 Punkt; zusätzlich bekommst du für jeden Fisch, der im Fluss oder in abschließenden Seen schwimmt, 1 Punkt), die sich bald zu einem schönen Flusssystem (der Spieler, der eine Hütte auf einem Flusssystem hat, bekommt für jeden Fisch in diesem Flusssystem 1 Punkt) verbanden.

    Aber auch bei den Wäldern (jedes Waldplättchen in einem abgeschlossenen Wald zählt 2 Punkte) ging es voran, sodass sich meine Frau mithilfe der Menhire (nach der Wertung überprüfst du, ob in dem gewerteten Wald ein oder mehrere Menhire sind; ist das der Fall, zieht der Spieler, der den Wald fertig gestellt hat, 1 Plättchen vom Stapel der Menhirplättchen; er legt dieses Plättchen nach den üblichen Legeregeln an) absetzen konnte. Insbesondere der Einbaum (legst du den Einbaum an, bekommst du sofort 2 Punkte pro See, der in dem verbundenen Flusssystem liegt) leistete ihr gute Dienste, sodass ich zwischenzeitlich weit abgeschlagen war.

    Da ich mir weder bei Flusssystemen noch beim Grasland (eure Jäger auf dem Grasland bekommen Punkte für die Jagdtiere) einen signifikanten Vorteil verschaffen konnte, setzte ich auf Wälder, um den Vorsprung nach und nach aufzuarbeiten. Zusammen mit den Menhiren ging es so Punkt für Punkt voran. Ab und zu musste ich zwar noch einen Rückschlag hinnehmen, letztlich konnte ich aber noch einen Wald für 14 Punkte mit dem letzten Landschaftsplättchen (auf ihnen siehst du Wälder, Flüsse und Seen umgeben von Grasland, auf dem sich verschiedene Tiere tummeln) abschließen und mir den knappen Sieg beim 228-224 sichern.

    Das Spiel ist eine schöne Carcassonne-Variante, die mich optisch wesentlich mehr anspricht. Durch die Menhire, die teilweise schon sehr mächtig sein können, wird es zwar etwas zufälliger, es gibt aber potenziell mehr spannende Wendungen.



    Der letzte Spieleabend der Woche wurde mit unserer Zweitpartie Bonfire von Stefan Feld gestartet. Inzwischen mit dem Spielablauf vertraut, wurden die vorgenommenen Ziele von Beginn an von beiden verfolgt.

    Während ich mich dabei erst einmal auf die Gnome (siedeln sich in deiner Stadt an und helfen dir mit ihren Fähigkeiten oder gewähren zusätzliche Punkte) konzentrierte und mir unter anderem die starke Fähigkeiten von Gnom 27 (du darfst über den Rand des Schicksalsfeldes hinweg bauen; mindestens 1 Symbol des Schicksals-Plättchens muss dabei innerhalb des Schicksalsfeldes liegen) und Gnom 14 (du darfst bis zu 3 Aktionsmarker behalten, bevor du das nächste Schicksalsplättchen anlegst) sicherte, konzentrierte sich meine Frau aufs Schiff fahren (dein Schiff benötigst du, um zu den Inseln zu gelangen). Damit konnte sie nicht nur einige lukrative Aufgaben erhalten (die Aufgaben zeigen eine Bedingung, die du erfüllen musst, um die darunter angezeigte Anzahl an Punkten erhalten zu können) sondern bereits die ein oder andere Hüterin abholen (du holst eine Hüterin in deine Stadt; Sie soll später an Prozessionen teilnehmen).

    Die Wichtigkeit von letzterem zeigte sich auch bald, da wir schnell die meisten unserer Ressourcen (Blüten, Früchte, Kräuter, Wurzeln und Gold) abgegeben hatten und es notwendig wurde diese aufzufüllen. Ich musste hier schon wesentlich kreativer an die Sache herangehen, sodass ich auf weitere Unterstützung der Gnome angewiesen war. Das hinderte mich aber nicht am Bonfire entfachen (drehe eine deiner Aufgaben um, deren Bedingung du erfüllt hast; stelle zur Belohnung den Novizen, der sich neben diesem Bonfire befindet, auf eines der 8 Felder im Hohen Rat), sodass das Spielende schnell näher rückte.

    Meiner Frau ging das viel zu schnell, sodass sie ihre Pläne auf das notwendigste reduzieren musste. Letztlich fehlte es ihr dann sogar an einem Zug, um noch einmal mindestens 9 weitere Punkte mit einem Bonfire (2-8 Punkte für jedes deiner Bonfire, entsprechend seinem aufgedruckten Wert) zu machen. So war es wenig überraschend, dass ich mich beim 71-56 durchsetzen konnte.

    Obwohl es meiner Frau aufgrund der Verzahnung gut zu gefallen scheint, bin ich noch nicht so recht mit dem Spiel warmgeworden. Ich halte zwar den Mechanismus mit den Schicksals-Plättchen (über das Anlegen der Schicksals-Plättchen entscheidest du, wie viele Aktionsmarker welcher Sorte du bekommst; damit nimmst du Einfluss auf die Aktionen, die dir im Anschluss zur Verfügung stehen) für äußerst gelungen, finde die Aktionen, die ich dann mit den Aktionsmarkern (mit den Aktionsmarkern kannst du verschiedene Aktionen ausführen, wobei du je nach Aktion einen oder mehrere Aktionsmarker der jeweiligen Sorte abgeben musst) ausführen kann, trotz Verzahnung der Elemente nicht für reizvoll genug.


             



    Zum Abschluss der Woche gab es noch zwei Partien Paleo von Peter Rustemeyer. Im Gegensatz zu den letzten Wochen waren wir aber wesentlich erfolgreicher, sodass wir nicht nur Level VI (Module B+I) erfolgreich absolvierten, sondern auch gegen Die Terrorvögel (Modul K) in Kombination mit Modul B (Eine neue Welt) standhielten.

    Nachdem jetzt nur noch ein Level offen ist, wird das Spiel wohl bald erst einmal im Regal verschwinden. Bei inzwischen 12 Partien hat sich die Investition aber auf jeden Fall gelohnt und ich kann mir aktuell gut vorstellen, dass wir es irgendwann noch einmal hervorholen, um andere Kombinationen auszuprobieren.


    #DieCrew #Anno1800 #Carcasonne #Bonfire #Paleo

    Aufgrund dessen, dass die Arbeitstage zurzeit lang sind, bleibt abends nicht mehr die Zeit, um eine Partie zu absolvieren. Daher dauerte es bis zum Wochenende, bis meine Frau und ich das erste Spiel auf den Tisch bringen konnten.


    Hier starteten wir dann aber richtig durch und begannen die spielerische Woche mit unserer Erstpartie Bonfire von Stefan Feld. Anfangs durch die unzähligen Optionen noch etwas ziellos, kamen wir mehr und mehr in die Partie. Nachdem die Richtung mithilfe der ersten Gnome (siedeln sich in deiner Stadt an und helfen dir mit ihren Fähigkeiten oder gewähren zusätzliche Punkte) und Aufgaben (zeigen eine Bedingung, die du erfüllen musst, um die darunter angezeigte Anzahl an Punkten erhalten zu können) abgesteckt war, ging es Zielgerichtet voran.

    Hierbei präferierten beide angeleitet durch ein gelbes Bonfire (Aufgabe mit 6,7 oder 8 Punkten) verschiedene Wege (die Hüterinnen führen ihre Prozessionen darauf aus und versorgen dich dabei mit den auf den Wegen abgebildeten Ressourcen; du erhältst bei der Schlusswertung Punkte, wenn die Farbe des Kristalls auf dem Weg-Plättchen mit der Farbe des benachbarten Bonfires übereinstimmt) und dementsprechend auch verschiedene weitere Aufgaben. Während meine Frau dabei vor allem auf die Unterstützung der Gnome setzte, nutzte ich vor allem das große Bonfire (die Hüterinnen haben ein letztes Bonfire als Hilfestellung hinterlassen; hier findest du Ressourcen, Aktionsmarker und die magischen Symbole, die die Portale repräsentieren), sodass ich mir schnell einen Vorteil bei den Portalen (du erhältst 2 Punkte für jedes deiner Portale, das sich neben einem Bonfire befindet) erarbeitete.

    Leider war das mit mehr Aufwand verbunden als erwartet, sodass meine Frau sich bei ihren Aufgaben einen Vorteil erarbeiten konnte. Da sie über ihre Gnome auch stehts über die notwendigen Ressourcen (Blüten, Früchte, Kräuter, Wurzeln und Gold) verfügte, war es schwer dem etwas entgegenzusetzen. Ich versuchte zwar noch einmal mit Ältesten (bringen dir einmalig Punkte) dagegenzuhalten, sie parierte aber auch diesen Vorstoß problemlos. Daher war es letztlich kein Wunder, dass ich mich beim 81-60 deutlich geschlagen geben musste.

    Neben dem interessanten Mechanismus mit den Schicksals-Plättchen (über das Anlegen der Schicksals-Plättchen entscheidest du, wie viele Aktionsmarker welcher Sorte du bekommst; damit nimmst du Einfluss auf die Aktionen, die dir im Anschluss zur Verfügung stehen) wusste vor allem die Verzahnung der Elemente zu gefallen. Es wird aber noch weitere Partien brauchen damit wir richtig im Spiel ankommen. Dann werden wir es besser einschätzen können.


             



    Anschließend konnten meine Frau und ich endlich unser eigenes Weltraum-Abenteuer bei Die Crew von Thomas Sing fortsetzen. Es standen also die uns noch unbekannten Missionen 25-30 (jede mit eigener Siegbedingung) auf dem Programm.

    Obwohl wir länger nicht mit JARVIS (ist eine künstliche Intelligenz, die euch auf eurem Abenteuer stets begleiten wird; Sie wird durch die Doppelreihe mit 14 Karten repräsentiert, die Lösungsansätze für jedwede Situation bietet) gespielt hatten, lief es sehr gut. Einzig Mission 26 (mindestens zwei 1er-Karten müssen einen Stich gewinnen) bereitete uns etwas Probleme, sodass wir einen weiteren Versuch (für einen neuen Versuch müsst ihr alle Karten mischen, neue Spielkarten ausgeben und auch neue Aufträge auslegen) benötigten.

    Nachdem es anfangs danach aussah, als würden wir nur Abwandlungen von bereits bekannten Missionen sehen, wusste Mission 29 (zu keinem Zeitpunkt darf ein Crewmitglied 2 Stiche mehr als ein anderes Crewmitglied gewonnen haben; die Kommunikation ist gestört) doch noch einmal zu überraschen. Zwar war es mithilfe von JARVIS und den damit allen zugänglichen Informationen nicht sonderlich schwer, aber es war eine willkommene Abwechselung. Das steigert die Freude auf die weiteren Missionen merklich.


    Am nächsten Abend wurde das spielerische Wochenende mit Luna von Stefan Feld fortgesetzt. Aufgrund der Spielübersichten (die zur Verfügung stehenden Aktionen werden aufgeführt) gestaltete sich der Einstieg recht einfach, sodass wir schnell in der Partie ankamen.

    Nach den Erfahrungen aus unserer letzten Partie konzentrierte ich mich anfangs vermehrt auch auf die Missionierung (durch Einsatz von 2 Novizen einer Insel erhält man 1 Novizen aus dem eigenen Vorrat dazu; dieser wird inaktiv zu den beiden anderen Novizen gestellt), sodass mir stehts genügend Novizen (nach einer Aktion werden die eingesetzten Novizen neben die Insel gestellt und werden dort als inaktiv bezeichnet; um mit einem Novizen eine Aktion ausführen zu können, muss dieser aktiv sein) zur Verfügung standen. Dadurch fehlte es zwar Anfangs an Novizen im Tempel (für jeden eigenen Novizen im Tempel bekommt jeder Spieler 1 Einflusspunkt), ich konnte aber über geschickte Platzierung meiner Novizen und die Mondpriesterin (auf der Insel der Mondpriesterin zählt jeder Spieler seine aktiven Novizen und Kultstätten; wer die meisten hat, erhält den großen auf der Figur der Mondpriesterin aufgedruckten Wert als Einflusspunkte) den Abstand stehts gering halten.

    Als ich dann meine erste Ernennung (man benötigt 2 Novizen von der gleichen Priesterinsel, um ein vom Wächter freigegebenes, unbesetztes Tempelplättchen mit dem gleichen Symbol betreten zu dürfen; der erste Novize wird auf das Tempelplättchen, der zweite inaktiv neben die Insel gesetzt) durchführte und bald darauf auch über die Weihe (ein Novize, der auf einem vom Wächter freigegebenen Tempelplättchen steht, wird zusammen mit dem Plättchen auf das Feld mit der gleichen Nummer im Tempel gesetzt) in den Tempel gelangte, drehte sich nach und nach das Bild. Ich machte fortan meine Einflusspunkte (wer die meisten Einflusspunkte hat, gewinnt) über den Tempel, während meine Frau die Mondpriesterin für sich beanspruchte.

    So ging es immer wider hin und her, während beide Runde um Runde auch stehts ihre Kultstätten (bringt folgende Vorteile: 4 Einflusspunkte bei Spielende, die Aktionen Gunst der Priester und Ernennung benötigen nur noch 1 Novizen und sie zählt bei der Mondpriesterin-Wertung wie ein aktiver Novize) platzierten und sich somit keiner einen wirklichen Vorteil erarbeiten konnte.

    Da meine Versuche über Vertreibung (für jeden Novizen, der von der Insel mit dem Abtrünnigen heruntergesetzt wird, wird dieser um eine Insel im Uhrzeigersinn weiter gezogen; auf der Insel mit dem Abtrünnigen zählt jeder Spieler seine aktiven und inaktiven Novizen; jeder Spieler muss 1 Einflusspunkt mehr abgeben, als er Novizen auf beziehungsweise neben dieser Insel hat) und Meditation (wer keine Aktion machen kann oder möchte, muss eine Zeitmarke umdrehen; wenn die letzte Zeitmarke umgedreht wird, endet die Phase sofort) die Oberhand zu gewinnen, ebenfalls stehts pariert wurden, blieb es bis Spielende dabei. Dies zeigte sich auch im Endergebnis, das mit 92-92 ausgeglichen ausfiel.

    Im Gegensatz zur letzten Partie machten beide dieses Mal keine spielentscheidenden Fehler, sodass es über die gesamte Partie ein spannendes Rennen blieb. Leider zeigte es sich, dass es nur drei zentrale Punktquellen gibt. Da beide durch einen günstigen Start des Baumeisters (nur bei ihm können Kultstätten errichtet werden) eine konstant nutzen konnten und wir uns bei den anderen beiden stehts abwechselten, war es zwar interaktiv, aber allzu vorhersehbar. Hier müssen wir schauen, ob wir die weniger genutzten Aktionen besser Einbinden können, um dem ganzen mehr Dynamik zu verleihen.



    Zum Abschluss der Woche gab es dann noch vier Partien Paleo von Peter Rustemeyer. Nachdem wir bereits in Level IV (Module C+G) so unsere Probleme hatten, wurde Level V (Module A+H) zu einem absoluten Desaster.

    Bisher hat noch keines der späteren Module enttäuscht und es kam immer wieder ein kleiner Twist hinzu, sodass es bisher nicht eintönig wurde. Von daher werden wir die vorgegebenen Level auf jeden Fall beenden. Ob es anschließend für weitere Partien reicht, muss die Zeit zeigen.


    Neben den bereits erwähnten Partien konnten meine Frau und ich auch unsere Untersuchungen in der MicroMacro: Crime City von Johannes Sich fortsetzen. Inzwischen haben wir das mit dem Vorwärts- und Rückwärts ermitteln richtig gut drauf, sodass die Profi-Variante (der Kommissar nimmt ausschließlich die Start-Karte eines Falls aus dem Umschlag und liest diese vor; nun versucht ihr, den ganzen Fall zu lösen, OHNE die weiteren Fall-Karten zu benutzen) keine Probleme darstellt. Einzig bei Spurlos Verschwunden (Schwierigkeit und Spieldauer: Vier Sterne) sind wir nicht darauf gekommen, dass

    Die Begeisterung meiner Frau ist ungebrochen obwohl wir meistens bereits nach 5-10 Minuten mit einem Fall (Motive ermitteln, Beweise finden und die Täter überführen) durch sind.


    #Bonfire #DieCrew #Luna #Paleo #MicroMacroCrimeCity

    Nachdem die Kontaktbeschränkungen nun wieder verschärft sind, werden meine Frau und ich uns wohl erst einmal auf unsere Duelle einstellen müssen. Da kommt es gelegen, dass wir auch ein paar Spiele für genau diese Spielerzahl in der Sammlung haben.


    Entsprechend wurde die Spielewoche mit zwei Partien Claim 2 von Scott Almes eingeleitet. Die letzte Partie lag bereits etwas zurück, sodass wir uns erst einmal in den Fraktionen (verschiedene Fähigkeiten) zurechtfinden mussten. Mir gelang das besser, insbesondere da ich für die erste Phase (Anhänger rekrutieren) mit den einigen Sehern (Fraktion; pro gewonnener Runde mit einem Seher darfst du dir die oberste Karte vom Nachziehstapel anschauen und entscheiden: diese Karte oder die aufgedeckte Karte nehmen) gut gerüstet war.

    In der zweiten Phase (die Gunst der Fraktionen gewinnen) musste ich meinen Anhängerstapel (wird in der ersten Phase gebildet; wird in der zweiten Phase auf die Hand genommen) eigentlich nur noch runterspielen. Meine Frau konnte irgendwann auch einfach nicht mehr bedienen (eine Karte der Fraktion ausspielen, die der erste Spieler ausgespielt hat), sodass es letztlich beim 5-0 mehr als deutlich wurde.

    Das sah in der zweiten Partie schon ganz anders aus. Dieses Mal gelang es beiden einen brauchbaren Anhängerstapel zusammenzustellen, sodass die zweite Phase mehr zu bieten hatte. Hier konnte jeder zwei Fraktionen relativ einfach dominieren, sodass es zu einem unterhaltsamen Schlagabtausch kam, der durch die Drachen (Fraktion; wer als Letztes in einer Runde einen Drachen spielt, ist Startspieler der nächsten Runde) mal zum Vorteil des einen, mal des anderen war. Letztlich fehlte mir etwas das Durchhaltevermögen und ich konnte hinten raus nicht mehr die Stärke meiner Riesen (Fraktion; pro gewonnenem Riesen einen Gnom des Gegners aus dem Spiel nehmen) ausspielen. Das brachte ihr die Gunst (wer die meisten Karten einer Fraktion hat, erringt die Gunst dieser Fraktion) der dritten Fraktion und den Sieg beim 3-2.

    Nachdem wir vertrauter mit Stichspielen werden, sieht man ganz andere Nuancen des Spieles. So kann man durch das eigene Vorgehen und entsprechende Kenntnisse die Partie in seine gewünschte Richtung schieben. Ein bisschen Zufall ist zwar nicht von der Hand zu weisen, aber das lässt sich insgesamt verkraften.


             


    Aber nicht nur Spiele für Zwei eignen sich für ein Duell. Daher wurde bei einer Erstpartie The Cost von Armando H. Canales, Lyndon M. Martin und Brian A. Willcutt dessen Tauglichkeit überprüft. Die beigefügten Spielhilfen (Spielablauf und weitere wichtige Informationen) vereinfachten die Erklärung, könnten aber eigentlich auch als Kurzregel durchgehen.

    Der Beginn der Partie stand ganz im Erkunden der Optionen. Insbesondere da beim Asbest transportieren (der Spieler transportiert Asbest von einem Ort zu einem Ziel, um Geld zu verdienen) einiges beachtet werden muss. Während meine Frau sich anfangs auf Rohasbest (blaue Würfel; wird entweder direkt verkauft oder in Mühlen weiterverarbeitet) konzentrierte, den sie über den Schwellenmarkt (Einkommen entsprechend der Tabelle; der Spieler schaut nach der Position des Schwellenmarktanzeigers und dem Würfelwert des Asbests) absetzte, baute ich erst einmal eine Mühle (werden dazu verwendet, um Rohasbest in raffinierten Asbest zu verarbeiten), um den Rohasbest in lukrativeren raffinierten Asbest (grüner Würfel; erhöht den Profit) zu verarbeiten.

    Dies erwies sich als gewinnbringender, sodass ich mich früh im Spiel beim Geld (die Spieler erhalten Geld aus dem Vorrat und zahlen alle Geldbeträge immer in den Vorrat zurück; sie können Geld für die Rohstoffe der vier Staaten ausgeben; Geld bestimmt aber auch den Sieger des Spiels) absetzen konnte. Meine Frau war aber nicht untätig und setzte mit dem Bau von Schienen (der Spieler legt zwei eigene Schienenplättchen auf offene Schienendreiecke im aktiven Staat; Alternativ darf der Spieler ein eigenes Schienenplättchen auf ein offenes Industriegelände des Staats legen; beim Transport des Asbestwürfels erhalten die Besitzer der genutzten Schienen Einkommen) und dem Bau eines Hafens (der Spieler legt ein eigenes Hafenplättchen auf ein offenes Hafendreieck im aktiven Staat; beim Transport des Asbestwürfels erhalten die Besitzer der genutzten Häfen Einkommen) dagegen. Durch rechtzeitiges Investieren (in einen von vier Effekten investieren: Verbesserter Abbau beziehungsweise Verarbeitung, Schienenvollmacht, Hafenvollmacht und verbesserter Schwellenmarkt) meinerseits hielt sich der Erfolg aber in Grenzen, sodass ich nicht mehr in Bedrängnis geriet und mich beim 76-53 klar durchsetzen konnte.

    Obwohl wir in unserer Partie eher vorsichtig an die Sache herangingen und lange auf den Sicheren Abbau von Asbest (die Kosten betragen zwei Rohstoffe des Staates pro Arbeiter, in dem sich die Mine befindet - und zwar pro Arbeiter in der Mine, sowohl lebend als auch tot) zurückgriffen, zeigte sich bereits das schnelle Profitmaximierung nur auf Kosten von Arbeitern (arbeiten in den Minen und Mühlen) gehen kann. Dadurch, dass das Spiel durch hohe Todeszahlen (falls alle Staaten den Asbesthandel aufgrund zu hoher Todeszahlen innerhalb ihrer Grenzen verbieten, endet das Spiel vorzeitig) aber vorzeitig enden kann und auch die Nachfrage (jedes Mal, wenn ein Arbeiter im Staat stirbt, müssen die Spieler den Nachfrageanzeiger ein Feld nach rechts versetzen; auf diese Weise wird die Nachfrage in dem Staat sofort dauerhaft gesenkt; erreicht der Nachfrageanzeiger Feld Null der Leiste, erkennt der Staat den hohen Preis „The Cost“ und verbietet sofort den Handel mit Asbest innerhalb seiner Grenzen) beeinflusst wird, wandert man auf einem schmalem Grat. Das verspricht spannende Partien und zeigt auch den thematisierten Zwiespalt zwischen dem Anerkennen der schädlichen Effekte des Minerals und der Verlockung des möglichen Profits.



             


    Zum Abschluss des Abends gab es noch zwei Partien Paleo von Peter Rustemeyer. Inzwischen in Level IV (Module C+G) angelangt, wollte es nicht direkt so funktionieren wie gewünscht, sodass meine Frau und ich erneut zwei Versuche benötigten.

    Nachdem wir inzwischen mit ein paar Modulen vertraut sind, ist der Anstieg der Schwierigkeit durch die späteren eine willkommene Abwechselung. So ist man gezwungen von seinem üblichen Vorgehen abzuweichen und auch mehr Risiko einzugehen. Das weiß zu gefallen und wir sind bereits gespannt, was uns noch erwartet.


    Neben den bereits erwähnten Partien konnten meine Frau und ich noch MicroMacro: Crime City von Johannes Sich kennenlernen. Auf einem Tisch ausgebreitet, wartet es immer wieder darauf, dass wir den nächsten Kriminalfall (verschiedene Szenen auf dem Spielplan finden) angehen. Inzwischen bei Dead Cat (drei Sterne) angekommen, führen die Fälle bereits über einen Großteil des Spielplans und obwohl wir versuchen den ganzen Fall vorab zu lösen, entgeht uns doch bereits die ein oder andere Kleinigkeit.

    Meine Frau liebt es Rätsel zu lösen, daher ist es genau das richtige für sie. Leider eignet sich der Spielplan nicht wirklich, um dies mit mehreren anzugehen und ich denke die Spielerzahl vier ist hier vollkommen ungeeignet. Ich kann mich aber immerhin ab und an auch einbringen. Die sechszehn Fälle werden wir auf jeden Fall gemeinsam lösen.


    #Claim #TheCost #Paleo #MicroMacroCrimeCity

    Nach dem intensiven verlängertem Spielewochenende ging es wieder in den Alltag und dort gab es einiges Nachzuholen. Daher dauerte es auch bis spät in die Woche, bis wieder ein Spiel auf den Tisch kam.


    Meine Frau und ich wählten daher auch mit Carcassonne: Jäger und Sammler von Klaus-Jürgen Wrede und Bernd Brunnhofer ein kurzes Spiel für den Start. Die überarbeitete Neuauflage, die zur SPIEL veröffentlicht wurde, ist das erste Carcassonne in meiner Sammlung. Wir kennen das Original bereits von Freunden und Verwandten und es war langsam an der Zeit diese Lücke auch in unserer Sammlung zu schließen.

    Obwohl das Spielprinzip ähnlich ist und beide wussten, worauf es ankommen sollte, lief die Partie lange nicht nach unseren Vorstellungen. Während ich mit den Menhirplättchen (für bessere Wertungen, Sofort-Aktionen oder die Schlusswertung) meiner Frau haderte, bekam sie keinen wirklichen Zugriff auf Flüsse (jedes Flussplättchen bringt einen Punkt und jeder Fisch im Fluss und in abschließenden Seen bringt einen weiteren Punkt) und Wälder (jedes Waldplättchen in einem abgeschlossenen Wald zählt zwei Punkte). Dementsprechend konnte ich mich bei den Punkten auch erst einmal absetzen, hatte dabei aber stehts ihren Jäger (ein Meeple, den du auf Grasland legst; bekommen Punkte für die Jagdtiere) bei der großen Falle (macht das verbundene Grasland wertvoller) im Blick.

    Daher setzte ich auch frühzeitig mit einem Flusssytem (man bekommt für jeden Fisch in einem Flusssystem einen Punkt) dagegen und suchte eine Option mich in ihr Grasland (man versucht, seinen Jäger auf ein Grasland mit möglichst vielen Tieren zu legen) zu mogeln. Das gelang mir aber nicht und nachdem sie auch noch das Feuer (verjagt alle Tiger auf verbundenem Grasland) hinzubekam, wurde das Gebiet (Fluss und See, Wald oder Grasland) von ihr sogar doppelt abgesichert. Immerhin konnte ich gleich zwei Hütten (werden auf den Fluss oder den See des gelegten Plättchens eingesetzt) in dem von ihr besetzten Flussystem unterbringen. Dass sie dieses Vorgehen nicht mehr kontern konnte, kam mir sehr gelegen, da ihr Grasland inzwischen ungeahnte Maße angenommen hatte. So konnte ich mich dann auch beim 159-148 nur denkbar knapp in Führung halten.

    Simple Mechaniken, die ein durchaus tiefergehendes Erlebnis bieten, sind inzwischen sehr beliebt bei uns. Das macht den Einstieg auch nach einer gewissen Zeitspanne recht einfach und man ist trotzdem gefordert. Hier müssen wir das ganze zwar noch besser verinnerlichen, aber so wird es wenigstens auch nicht allzu schnell eintönig. Wobei es sicherlich genug Alternativen in der Carcassonne-Familie gibt, um neue Impulse zu liefern.



    Zum Start des Wochenendes konnte der Anspruch dann auch angehoben werden, sodass wir uns als erstes an Level III (Module E+F) in zwei Partien Paleo von Peter Rustemeyer versuchten.

    Das Spiel gefällt uns immer besser, insbesondere da die verschiedenen Module durchaus abwechslungsreich gestaltet sind. Wir sind bereits gespannt was die noch unbekannten Module noch für uns bereithalten.


    Kurz vor Beginn der erweiterten Kontaktbeschränkungen gab es dann noch einen Spieleabend mit der Verwandtschaft meiner Frau. Aufgrund der hohen Spielerzahl war das Programm dabei sehr eingeschränkt, daher war die Entscheidung schnell auf 7 Wonders von Antoine Bauza gefallen. In einer sechser Runde wurden dabei zwei Partien absolviert.

    Die drei Neulinge in der Runde sorgten in ersterer dafür, dass ich meine Erfolgsstrategie aus der letzten Woche mit Profanbeuten (für diese Gebäude gibt es Siegpunkte) nicht verfolgen konnte. Diese sind vor allem zu Beginn der Partie einfach zu erhalten, sodass viele gar nicht bis zu mir gelangten. Ich orientierte mich daher in Richtung der Forschungsgebäude (für diese Gebäude gibt es Siegpunkte entsprechend des Fortschrittes in den drei wissenschaftlichen Bereichen) und war froh, dass es meiner Frau nicht gelang mir diese Vorzuenthalten. Trotz eines guten Ergebnisses beim 65-47-45-42-40-33 reichte es aber nur zu einem zweiten Platz, da meine Schwägerin eine starke Kombination aus Profanbauten und Militärischen Bauwerken (diese Gebäude ermöglichen den Ausbau der militärischen Stärke) ins Feld führte.

    Das sollte ihr in unserer zweiten Partie nicht mehr gelingen. Die gewonnen Erfahrung der Neulinge bereicherte die Partie, sodass ein bunteres Bild entstand. Insbesondere bei den Militärischen Bauwerken wurde hier zeitweise stark aufgerüstet und die damit verbundenen Punkte waren daher umkämpft.

    Ich hatte wieder Zugriff auf Profanbauten und setzte auf direkte Siegpunkte, die ich auch über die Bauabschnitte meines Weltwunders (die Karte, mit der man die Vollendung anzeigt, bleibt geheim; die Spieler versuchen, dafür Karten zu verwenden, die sie nicht an ihren Nachbarn weitergeben möchten) erhielt. Damit konnte ich meine Punktzahl aus der ersten Partie zwar verbessern, es reichte beim 56-56-44-43-40-33 aber erneut nur zu einem zweiten Platz. Drei Gilden (diese Gebäude verschaffen unter bestimmten Bedingungen Siegpunkte) auf Seiten der Siegerin waren einfach eine zu viel.

    Das Spiel hat allen so gut gefallen, dass eine weitere Partie gefordert wurde, die wir sogleich anhängten. Das sollte neben den sechs Partien an den letzten zwei Wochenenden doch eine deutliche Sprache sprechen.


             


             


    Anschließend gab es eine Partie Mein Traumhaus von Klemens Kalicki, bei der es uns durch die Erweiterung Familienbesuch (unter anderem Erweiterung für fünf und sechs Spieler) gelang alle sechs Mitspieler einzubinden. Der Start der Partie wurde von der Abwesenheit von Kellerräumen (dürfen nur auf die beiden Felder im untersten Stockwerk des Hauses gelegt werden) geprägt. Das schränkte unsere Optionen ein und bald musste auf leere Räume (sind bei Spielende wertlos) zurückgegriffen werden, um überhaupt voranzukommen.

    Ich versuchte über Dekorationen (am Spielende erhältst du für diese Plättchen Punkte; ein Raum, der ein Dekorationsplättchen aufweist, gilt als abgeschlossen und kann nicht mehr erweitert werden) meine Punktzahl zu verbessern, musste dafür aber beim Dach (gibt Punkte bei Spielende, sofern mindestens 4 Karten gesammelt wurden; zusätzliche Punkte sind durch identische Farbe der Dachkarten oder abgebildete Fenster möglich) zurückstecken. Das war einfach zu viel, sodass ich mich beim 43-41-41-38-35-32 nur in den hinteren Plätzen einordnete. Meine Schwägerin, die als erstes an Kellerräume gelang sicherte sich darauf aufbauend auch den Sieg.

    Nettes Spiel für zwischendurch, das alle gut unterhalten aber niemanden begeistert hat. Das Thema sorgt aber immer wieder für einen weiteren Einsatz.


             


    Zum Abschluss des Abends gab es noch zwei Partien Tiefseeabenteuer von Jun und Goro Sasaki. Diese waren ein tolles Erlebnis, das von viel Schadenfreude geprägt war. Bei sechs Leuten, die sich den Sauerstoff (eine Runde endet, wenn der Sauerstoff verbraucht ist; alle Spieler, die es nicht ins U-Boot zurück geschafft haben, verlieren alle Schätze, die sie in dieser Runde gesammelt haben) aus einem Sauerstofftank teilen, kommt es halt durchaus schon einmal vor, dass es nicht ausreicht.

    Ich ging daher auch besonnen an die Sache heran und sammelte stehts frühzeitig einen halbwegs lukrativen Entdeckungschip (die gesammelten Chips werden zu den Schätzen des jeweiligen Spielers, sofern man es ins U-Boot zurückschafft), um dann ins U-Boot zurückzukehren. Meine Ausbeute stockte ich dabei durch die noch ausliegenden einfachen Entdeckungschips auf, sofern das möglich war. So gelang es mir stehts das U-Boot zu erreichen meinen Vorrat an Schätzen (verschiedene Level und Zahlenwerte) aufzustocken.

    Die anderen waren im Gegensatz dazu nicht immer so erfolgreich. Insbesondere wenn die Gier größer war als der Sauerstoffvorrat endetet die Runde manchmal schneller als erwartet. Da bleibt es auch nicht aus, dass einem der Sauerstoff kurz vor dem U-Boot ausgeht und man denkbar knapp scheitert. Sofern man es aber zurück schaffte, lohnte sich das durchaus, sodass ich auch nur eine der beiden Partien für mich entscheiden konnte. Ich war zwar beim 43-37-17-14-14-12 und beim 40-38-24-18-18-17 stehts vorne dabei konnte aber nur einmal die Spitze für mich beanspruchen.

    Das Spiel gewinnt ungemein mit der Anzahl an Mitspielern. Neben dem verbrauchten Sauerstoff ist der größere Fortschritt im Wasser hier nicht zu unterschätzen. Das eröffnet neue Optionen und sorgt für die ein oder andere besonders spannende Runde. Wunderbares Spiel in kleiner Schachtel.


    #Carcassonne #Paleo #7Wonders #MeinTraumhaus #Tiefseeabenteuer

    Nachdem die SPIEL dieses Jahr nur Digital stattfand und meine Frau, unser Kumpel und ich daran nicht besonders interessiert waren, haben wir die Tage zusammengefunden, um gemeinsam eine Mischung aus alten und neuen Spielen auf den Tisch zu bringen. Damit es überhaupt möglich war Neuheiten auszuprobieren starteten unser Kumpel und ich den Donnerstag mit einem Abstecher zum lokalen Fachhandel, um uns ein paar dieser zu sichern. Anschließend ging es mit dem Spielen los. Dabei kamen hin und wieder auch noch der Bruder unseres Kumpels und ein paar Bekannte für ein paar Partien hinzu, sodass ein abwechslungsreiches Programm auf den Tisch kommen sollte. Aufgrund der Anzahl an Partien werde ich mich kurzhalten und aufgrund von teilweise mehreren Partien weitgehend auf eine chronologische Beschreibung verzichten. Ebenfalls werde ich mit den Bildern meist nur einen Eindruck vermitteln und nicht ganze Partien abbilden.


    Bevor meine Frau einsteigen konnte, mussten wir noch ein bisschen Zeit überbrücken, sodass wir in einer dreier Runde mit Die Tavernen im tiefen Thal von Wolfgang Warsch in das verlängerte Spielewochenende starteten. Ich verzichtete darauf weitere Module (Grundspiel, Schnaps, Ruf, Anfang, Gästebuch) einzubinden, um den beiden Neulingen den Einstieg zu erleichtern.

    Das sorgte dafür, dass alle gut in die Partie kamen. Es zeigte sich aber recht schnell, dass ich über meinen Erfahrungsvorsprung doch die ein oder andere klügere Entscheidung treffen konnte und das Glück auch nicht unbedingt auf der Seite meiner Mitspieler war. So konnte ich mich in einer Runde mit 14 Bier (Ressource) und zwei Aufwertungen (verbesserte Effekte; man erhält sofort einen Adeligen) in der Taverne (Spielertableau) mit vier Adeligen (liefern bei Spielende jeweils 10 Siegpunkte) absetzen und mir den Sieg in der Partie beim 110-95-92 sichern.

    Der Versuch meiner Mitspieler dies noch zu verhindern scheiterte trotz Runden mit vier Bierlieferanten (man erhält ein weiteres Bier für jeden Bierlieferanten bei der Bieranlieferung) oder einem guten Vorsprung auf der Kloster-Leiste (sobald der Marker auf einem Feld mit Bonus landet oder darüber hinwegzieht, erhält man diesen sofort) an den passenden Würfeln (werden auf die Aktionsfelder gelegt, um diese auszuführen), um sich damit einen Vorteil zu erarbeiten.

    Das Spiel konnte mit seinen leichten Variationen von Deck Building und Dice Drafting alle von seinen Qualitäten überzeugen. Es gab zwar keine Begeisterungsstürme aber die Verbindung von Thema, Mechanik und Umsetzung wurden positiv bewertet.


             



    Anschließend gab es die erste unserer zwei Partien Paleo von Peter Rustemeyer. Hier lernten wir in einer vierer Runde erst Level I (Module A+B) kennen, bevor meine Frau und ich am Ende des Wochenendes noch Level II (Module C+D) absolvierten.

    Während ersteres wenig Probleme bereitete, war letzteres doch wesentlich knapper als erhofft. Die Siegpunktplättchen (bei fünf gesammelten, endet das Spiel sofort und man hat gewonnen) ließen lange auf sich warten und so sammelten wir mehr Totenkopfplättchen (bei fünf gesammelten, endet das Spiel sofort und man hat verloren) als uns lieb war. Immerhin konnten wir den Sonderfall (sollten beide Bedingungen mit der gleichen Aktion eintreten, gewinnt man dennoch das Spiel) letztlich knapp vermeiden.

    Interessantes Entdeckungsspiel, das uns mit den verschiedenen bisher kennengelernten Modulen ein durchaus abwechslungsreiches Programm abgeliefert hat. Die Idee immer zwei Module zu kombinieren, hatte uns bereits bei First Class sehr gefallen und bietet viel Variation. Wir sind schon sehr gespannt was für Überraschungen uns noch erwarten.


    Weiter ging es mit Red Outpost von Raman Hryhoryk. Eigentlich im Vorfeld nicht auf dem Schirm war es ein spontankauf unseres Kumpels. Nachdem dieser sich durch die Anleitung gekämpft hatte, konnte es in einer vierer Runde losgehen.

    Da ich mich am ersten Tag (Partie geht über zwei Tage; ein Tag besteht aus fünf Phasen: Morgen, Vormittag, Mittagspause, Nachmittag, Abend) komplett aus der Produktion von Ressourcen (für jeden Ressourcenwürfel rückt man seinen Marker auf dem Produktionsrad, um eins vor; passiert er dabei den Belohnungsbereich erhält man zwei Siegpunkte und einen Kristall) heraushielt, lief ich lange unter dem Radar. Während meine Mitspieler sich also bereits erste Siegpunkte sicherten, lag ich lange zurück und holte erst am Ende des Tages über die Stimmung der Arbeiter (derjenige mit den meisten Einflussscheiben auf einem Arbeiter erhält oder verliert Siegpunkte entsprechend der Stimmungsleiste) wieder auf.

    Leider war ich dabei so erfolgreich gewesen, dass ich in der Folge stehts im Fokus stand. So wurden mir immer wieder Steine in den Weg gelegt und ich wurde über die Zeit nach unten durchgereicht. Meine Frau konnte dies ausnutzen, um sich beim 20-19-17-16 klammheimlich die Spitzenposition zu sichern.

    Das Spiel war das Highlight des Wochenendes. Der gemeinsame Arbeiterpool sorgt für ordentlich Interaktion und die Simplizität der Aktionen dafür, dass keiner aus der Aktion eines anderen heraus einen gravierenden Vorteil erhält. Ich überlege tatsächlich mir eine eigene Version zuzulegen.



    Zum Abschluss des ersten Tages gab es noch eine Partie Via Nebula von Martin Wallace. Obwohl meine Frau und ich das Spiel lange nicht mehr auf dem Tisch hatten, fanden wir mithilfe der Gildentableaus (Spielertableaus, die unter anderem eine Übersicht der möglichen Aktionen liefert) schnell wieder hinein und nach kurzer Erklärung ging es bereits los.

    Aufgrund dessen, dass ich die Partie schnell beenden wollte, erschloss ich anfangs nur die notwendigsten Rohstoffquellen (erschlossene Rohstoffquellen bieten Rohstoffe; Rohstoffe stehen immer allen Spielern zur Verfügung) und schlug mich in der Folge als Trittbrettfahrer durch. Das klappte überraschend gut, sodass ich alsbald einige Gebäude (man kann einmalig den Effekt des Auftrages nutzen; das Spiel endet, nachdem ein Spieler sein fünftes und letztes Gebäude errichtet hat) errichtet hatte.

    Leider gingen mir dann die lukrativen Bauplätze aus, sodass ich ins Stocken kam. Meine Mitspieler nutzten diese Phase, um mit wertigen Gebäuden nachzuziehen. Daher war ich mehr und mehr unter Zugzwang. Als ich dann endlich die Partie beendete, hatte meine Frau mich aber bereits ein- und überholt, sodass ich ihr beim 23-22-22-17 erneut den Sieg überlassen musste.

    Einfaches Pick Up and Deliver-Spiel, dass wegen seiner überschaubaren Spieldauer und schönen Interaktion immer noch in der Sammlung ist. Leider kann es zum Ende hin etwas zäh werden, wenn alle aufgrund von möglichen Minuspunkten nur noch Alibi-Aktionen durchführen.



             


    Den nächsten Tag starteten wir mit einer Partie Gùgōng von Andreas Steding. Nachdem unser Kumpel sich durch die Anleitung gearbeitet hatte und den fünf Recken alles erklärt hatte, ging es los.

    Der Start war für alle schwierig. Gleich sieben Aktionen buhlten um unsere Aufmerksamkeit. Ich ließ mich daher von den Geschenkkarten (durch den Austausch von Geschenkkarten werden die verbundenen Aktionen ausgeführt) leiten und setzte frühzeitig auf Dekrete (erlaubt es einem sich spezielle Dekretvorteile und/oder Siegpunkte während des Spiels zu sichern) und Die chinesische Mauer (erlaubt es einem von den Intrigevorteilen zu profitieren, möglicherweise Siegpunkte zu erhalten und den Boten dem Palast der himmlischen Reinheit näher zu bringen).

    Dies brachte mir bereits einige Siegpunkte ein und ich konnte mich ebenfalls frühzeitig für die Schlusswertung positionieren. Zusammen mit einiger Jade (bringt bei Spielende Siegpunkte) reichte dies für einen zweiten Platz beim 52-46-42-34-33 und das obwohl ich im Gegensatz zu den anderen den Kaiserkanal (erlaubt es einem seine Diener auf dem Kaiserkanal auf Reise zu schicken und mit Menschen außerhalb Beijings zu handeln; bringt verschiedenste dauerhafte Belohnungen) sträflich ignorierte.

    Das Spiel hinterließ trotz des interessanten Austausch-Mechanismus keinen bleibenden Eindruck. Dafür waren die Optionen zu vielfältig, simpel und nicht verzahnt genug. Ich würde es vermutlich noch einmal mitspielen, brauche es aber nicht selbst.



             


    Infolge der Spieldauer war es bereits recht spät, sodass wir den Abend nur noch mit einer Partie Die Burgen von Burgund von Stefan Feld ausklingen ließen. Es war für meine Frau und mich wohl tatsächlich unsere erste Partie mit mehr als zwei Spielern. Das machte sich bereits bei den Gebäuden (bieten einmalige Vorteile; jedes Gebäude darf in einer Stadt maximal einmal vorkommen) bemerkbar, die bereits frühzeitig vielfältig vorhanden waren und setzte sich mit Burgen (erlauben sofort eine weitere beliebige Aktion) und Minen (bringen am Ende des Durchgangs eine Silbermünze) fort, deren Anzahl entsprechend der Spielerzahl stieg.

    So gab es kaum Interaktion auf dem Spielplan und man konnte seine Pläne fast über die gesamte Partie hindurch solitär durchziehen. Ich konnte dabei meinen Erfahrungsvorsprung ausspielen und mich beim 260-217-187-186 klar durchsetzen. Sofern meine Frau frühzeitig bemerkt hätte, dass es genügend Plättchen für ihre achter Stadt (Gebiet zusammenhängender beigefarbener Felder) geben würde, hätte sie sicher auch besser abgeschnitten. Sie war irgendwie noch auf unsere zwei Spieler Partien gepolt, in denen diese ein fast unmögliches Unterfangen darstellt.

    Nach den ganzen positiven Berichten hatten wir nicht damit gerechnet, dass das Spiel mit mehr Mitspielern so massiv abbaut. Meine Frau und ich waren uns auch anschließend einig, dass wir nicht unbedingt eine Wiederholung in großer Spielerzahl brauchen.


             


    Als Absacker gab es dann noch eine Partie 7 Wonders von Antoine Bauza in der Neuauflage. Obwohl wir das Spiel alle bereits kannten, war es wieder erfrischend zu sehen was aus einem einfachen Draft-Mechanismus herausgeholt werden kann. Entsprechend blieb es auch nicht nur bei der Partie als Absacker, sondern es gab am nächsten Tag sogar noch drei weitere Partien.

    Hierbei hatte ich meist mit einer Kombination von Profanbauten (für diese Gebäude gibt es Siegpunkte) und militärischen Bauwerken (diese Gebäude ermöglichen den Ausbau der militärischen Stärke) die Nase vorn. Nur eine Partie ging an meine Frau, die es schaffte über den Bauabschnitt ihres Weltwunder (die Karte, mit der man die Vollendung anzeigt, bleibt geheim; die Spieler versuchen, dafür Karten zu verwenden, die sie nicht an ihren Nachbarn weitergeben möchten) und eine Gilde (diese Gebäude verschaffen unter bestimmten Bedingungen Siegpunkte) gleich fünf identische Symbole zu erzeugen.

    Das Spiel ist trotz seiner inzwischen 10 Jahre immer noch grandios. In jeder Spielerzahl in 30 Minuten abgewickelt bietet es schöne strategische und taktische Überlegungen, die mit ordentlich Interaktion gewürzt sind. Leider ist die zwei Spieler Variante nicht wirklich zu gebrauchen, sodass ich hier eher zu 7 Wonders: Duel greifen würde.


             



    Bevor es am nächsten Tag eine weitere Neuheit geben sollte, musste noch Zeit überbrückt werden. Daher gab es in einer vierer Runde noch eine Partie Die Blutige Herberge von Nicolas Robert. Wir wählten das kurze Spiel (es werden mehr Gastkarten aus der Partie genommen), da wir die anderen anschließend auch nicht allzu lange warten lassen wollten.

    Diese Entscheidung sollte die ganze Partie bestimmen. Da auch die bereits spielerfahrenen Mitspieler etwas brauchen, um in die Partie zu finden war der Stapel bereits einmal durch, bevor wir eine Engine ans Laufen bringen konnten. Da ich nur auf eher einfache Leichen (umgedrehte Gastkarte, die sofern sie mit der Aktion eine Leiche beerdigen unter einem Anbau vergraben wird Franc ausschüttet) setzte, war ich daher auch im Vorteil. Als einzigem gelang es mir damit nämlich vorm Spielende mein Geld zu waschen (einen Teil seines Bargeldes in 10F-Schecks umtauschen), sodass ich beim 56-50-50-41 Garnichts zu befürchten hatte.

    Allein Thema und grafische Gestaltung würden mich immer wieder an den Spieletisch bringen. Dass es auch noch mechanisch überzeugen kann, macht es da nur besser, insbesondere da über das notwendige Timing auch noch ein wenig Interaktion in die Partie kommt.


             



    Zum Abschluss des Berichtes gebe ich noch keinen Einblick in Forgotten Waters von Mr. Bistro, J. Arthur Ellis und Isaac Vega, denn damit würde ich euer mögliches Erlebnis schmälern. Wobei Erlebnis wohl immer im Auge des Betrachters liegt. Trotz durchaus schön gestalteter Geschichte ließ mich das semi-kooperative Vorgehen ein wenig Ratlos zurück. Ich hatte zeitweise das Gefühl nur die Wahl zwischen persönlichem Scheitern oder gemeinsamen Scheitern wählen zu können. Durch ersteres konnten wir immerhin das erste Szenario knapp erfolgreich abschließen. In Zukunft werde ich auf weitere Erfahrungen in diesem Bereich verzichten.


    #DieTavernenImTiefenThal #Paleo #RedOutpost #ViaNebula #Gugong #7Wonders #DieBlutigeHerberge #ForgottenWaters

    Nachdem unser Urlaub nun beendet ist, müssen meine Frau und ich leider wieder an den Arbeitstagen auf leichtere Kost zurückgreifen. Daher haben wir den Start der Woche erst einmal genutzt, um die letzten Module der Magic Maze-Erweiterung Alarmstufe Rot (bietet 13 verschiedene Module, mit denen man das Spiel nach seinen Wünschen anpassen kann) von Kasper Lapp kennenzulernen. Neben den bisherigen Modulen kamen also die Zauber (Modul 10; zwei zufällig gezogene Zaubermarker mit verschiedenen Effekten kommen hinzu), die Wachverstärkung (Modul 11; weitere Wachen erscheinen, sobald der Diebstahl stattgefunden hat), der Kontrollraum (Modul 12; die Spieler können Wachen auf Teleportfelder der Farbe des Helden setzen, der sich im Kontrollraum befindet) und der Sensor (Modul 13; verhindert, dass eine Spielfigur auf eines der sechs Felder zieht, die der Sensor abdeckt; die Spieler können den Sensor rotieren, wenn sich eine Heldenfigur auf dem Sensor-Kontrollfeld befindet) ebenfalls zum Einsatz.

    Obwohl wir eigentlich nur die zwei kompletten Spiele (Szenarien, die ein vollständiges Spiel mit allen bisher bekannten Modulen zusammenstellen), die bei Modul 11 und 13 angegeben waren, absolvieren wollten, wurden es dann letztlich doch vier Partien. Das lag bei ersterem daran, dass wir nicht mehr ganz Regelfest waren und die Partie wiederholen wollten, nachdem wir einen Fehler bemerkt hatten. Bei zweiterem daran, dass wir tatsächlich noch einmal gescheitert sind.

    Inzwischen macht sich die Anzahl der Module, insbesondere bei den Herausforderungen (erhöhen den Schwierigkeitsgrad), aber auch richtig bemerkbar. So wurden wir in einer Partie direkt zu Spielbeginn von Wache (zusätzliche Figur, die verhindert, dass Heldenfiguren das Einkaufszentrumplättchen bewegt werden können), Gefängnis (befinden sich eine Wache und eine Heldenfigur auf demselben Einkaufszentrumplättchen, werden beide in das Gefängnis gestellt, aus dem die Heldenfigur dann befreit werden muss) und dem Einkaufszentrumplättchen mit den Kontrollfeldern (Betrachter kann bewegt werden, sofern sich eine Heldenfigur darauf befindet) praktisch eingekeilt. Immerhin war das mal ein guter Grund die Telekinese (Spieler können Telekinesemarker nutzen, um ein ausliegendes Einkaufszentrumplättchen zu bewegen) aktiv einzusetzen.

    Durch die fehlenden Wege wird es zudem immer mehr notwendig auf die Spezialfähigkeiten der Helden (Luftschacht, Durchbruch, Telekinese und Zauber) zurückzugreifen. Leider kann man sich damit aber auch selbst ausmanövrieren. Es ist nicht gerade ratsam den Tausch (spontaner Zauber; tausche die Position von zwei Spielfiguren) für den Hinweg zu verwenden, wenn man keine Option für den Rückweg bereithält. Schlussendlich wurden aber beide Spiele im zweiten Versuch gemeistert.

    Der erhöhte Schwierigkeitsgrad macht die Erweiterung zwar interessant, die Zusammenstellung der Szenarien wird uns aber auf Dauer vermutlich davon abhalten die Module mit einzubeziehen. Aufwand und Spieltiefe stehen dabei einfach nicht im richtigen Bezug zueinander. Dies macht sich auch bei den neuen Spezialfähigkeiten bemerkbar, die aufgrund ihrer zusätzlichen Plättchen einfach vergessen werden. Hier waren beispielsweise die Durchgänge (der Zwerg ist der Einzige, der diese orangefarbenen Wände durchqueren kann) auf den Einkaufszentrumsplättchen (erweitern das Einkaufszentrum) einfach wesentlich intuitiver. Entsprechend wird es in Zukunft wohl eher eine Partie des Grundspieles werden.


             


             


    Am Wochenende sind dann auch noch zwei Spieleabende ausgefallen, da es noch einiges in der Wohnung zu erledigen gab. So gab es dann nur noch eine Partie Endeavor von Carl de Visser und Jarratt Gray am Sonntag. Dabei kamen die Abenteuer (drei zufällige Module, die neue Regeln und neues Spielmaterial einbringen) und die Stille Flotte (Variante, die einen neutralen Spieler einführt, der Scheiben einsetzt, je nachdem welche Aktionen von den Spielern ausgeführt werden) beide zum Einsatz.

    Im Gegensatz zu unserer letzten Partie stand Segeln (Aktion; unter anderem eine Bevölkerungsscheibe auf dem Schifffahrtsweg einer verschlossenen Region platzieren, um das Entdeckungsplättchen zu nehmen und die Region zu öffnen) zu Beginn der Partie bei beiden im Fokus. Während meine Frau sich dabei in Richtung des Abenteuers Wo die Sonne niemals untergeht (Abenteuer 11; alternative Segeln-Aktion, bei der man eine Scheibe auf dem Abenteuer platziert, um eine Eroberung in einer offenen Region oder eine Aktion Segeln in einer beliebigen Region auszuführen; auf dem Abenteuer platzierte Scheiben zählen beim Kolonialhandel zur Präsenz; wenn mindestens eine Scheibe auf dem Abenteuer liegt, erhält man bei Spielende Ruhm in Höhe der Anzahl der Regionen, in denen man eine Stadt besitzt) orientierte, standen bei mir die Manila-Galeonen (Abenteuer 8; alternative Segeln-Aktion, bei der man eine Scheibe von einem Hochsee-Feld auf eine anderes versetzt, um entweder eine Galeone zu erhalten oder zwei eigene Entdeckungsplättchen mit zweien vom Spielplan auszutauschen; bei Spielende erhält man für jede Galeone zwei Ruhm) vorerst im Fokus.

    Das sorgte zwar dafür, dass die Regionen (Afrika, Südamerika, Karibik, Nordamerika, Indien und Fernost) relativ frühzeitig zur Verfügung standen, durch die fehlenden Entdeckungsplättchen (erhöhen den Wert einer Attributsleiste oder können ausgegeben werden, um Aktionen auszuführen) über kontrollierten Verbindungen (man erhält sofort die abgelegten Entdeckungsplättchen und bei Spielende einen Ruhm für Verbindungen bei der man beide Enden kontrolliert) kamen beide aber auch nicht richtig aus den Startlöchern.

    Ich versuchte daher alsbald dieses Versäumnis auszumerzen und sicherte mir dazu als erster eine Eroberungs-Aktion (platziere eine Bevölkerungsscheibe von der Anlegestelle auf ein freies Stadtfeld in einer offenen Region mit eigener Präsenz oder in Europa). Leider wählte ich damit nicht die lukrativsten Städte (geben Ruhm bei Spielende; zusätzlicher Ruhm durch kontrollierte Verbindungen möglich), sodass meine Frau relativ einfach beim Ruhm (thematische Bezeichnung für Siegpunkte) nachziehen konnte. Dass ich zudem bei der Verteilung in den Regionen nachziehen musste, verbesserte meine Situation nicht, insbesondere da viele Regionen inzwischen bereits vollständig besetzt waren.

    Daher war ich gezwungen auf Angriff (Aktion; eine Bevölkerungsscheibe in den Vorrat legen um eine weitere auf ein besetztes Stadt- oder Flottenfeld zu legen; die Scheibe des anderen Spielers wird ebenfalls in den Vorrat zurückgelegt) zu setzen. Obwohl ich damit erfolgreich in alle Regionen vordingen konnte, habe ich letztlich zu viel investieren müssen. Meine Frau konnte sich daher mit einem Vorteil bei den Attributsleisten (Industrie, Kultur, Reichtum und Macht) und den Kolonialkarten (man erhält sofort die Attributs-Symbole; zusätzlich können Ruhm-Symbole für die Endwertung vorhanden sein) beim 79-72 durchsetzen.

    Nachdem wir diese Mal beide einen anfänglichen Fokus auf Segeln legten, schafften wir es endlich die Abenteuer einzubinden. Leider ging das auf Kosten der Eroberung, die damit kaum eine Rolle spielte. Da dies aber eines der für mich interessanten Elemente ist, sehe ich den Kosten-Nutzen Aufwand etwas kritisch. Hier würde ich gerne eine Partie mit mehr Mitspielern absolvieren, um zu sehen, ob dies die Situation verbessert. Damit könnten theoretisch verschiedene Schwerpunkte zeitgleich verfolgt werden. Vielleicht lässt sich das im nächsten Jahr arrangieren.


             


             


    #MagicMaze #Endeavor

    Ich habe ehrlich gesagt noch nicht oft gespielt und vielleicht bin ich da zu vorsichtig, aber nach meiner Erstpartie hatte ich lediglich einen Patienten, der nicht geheilt werden konnte.

    Bei uns gab es in den bisherigen Partien noch nie den Fall, dass ein Patient bis Spielende nicht behandelt werden konnte.

    Sofern das eure finalen Bilder sind, scheint ihr euch mit den Patientien etwas "übernommen" zu haben, da hier einige nicht geheilt werden können und somit eher Minuspunkte bringen.

    Das sind die finalen Bilder mit der Einschränkung, dass wir in der letzten Runde Verwaltungsschritte auslassen, die für die Wertung nicht mehr relevant sind. Hier haben wir die Patienten halt einfach liegen gelassen (siehe oben), die Ärzte aber abgewertet. So sieht das natürlich irreführend aus.


    #Clinic

    Das Würfeleinkommen generieren wir nebenher und das ist auch der kniff der uns so gut gefällt.

    Wie generiert man Würfeleinkommen? Bei allen Feldern bei denen ich Würfel erhalte, muss ich welche Einsetzen. Ob Steinbruch, Palast oder Hafen (Aktionsbereiche) mindestens ein Würfel verschwindet und maximal drei erhalte ich. Also wenn es perfekt läuft plus 2 meist eher plus 1. Wenn ich nicht gerade einen Kettenzug über Ertragsplättchen (werden auf das Provinztableau gelegt; den Ertrag erhält man, wenn das Plättchen mit einem Weg angeschlossen wurde) erzeuge oder ein Bonusfeld (verschiedene Boni) auf den Leisten überschreite, muss ich doch immer einen Arbeiter einsetzen, um einen Würfel zu bekommen. Wenn ich im Steinbruch sogar meist zwei benötige, brauche ich sogar mehr als die Hälfte der Arbeiter, um genügend Würfel für die anderen Aktionen zu organisieren.

    Jede Aktion mit der ich nur Würfel errtausche ist für mich eine Notlösung und eigentlich zu vermeiden.

    Die Balkone (gib einen Würfel einer bestimmten Farbe ab und erhalte zwei Würfel einer anderen Farbe) sind aus dieser Perspektive kaum schlechter als andere Aktionen, da man hier immerhin Farbe und gegebenenfalls auch Augenzahl ändern kann.


    #RajasOfTheGanges

    Nachdem meine Frau und ich nach ein paar Tagen an der Mosel wieder Zuhause waren, konnten wir unsere Spielleidenschaft wieder mehr ausleben.


    Begonnen wurde dabei mit Rajas of the Ganges von Inka & Markus Brand. Zusammen mit der Navaratnas-Variante (Rückseite des Provinz-Tableaus mit geringeren Erträgen, die im Laufe des Spiels verändert werden können) kam dabei Das Mango-Dorf (weitere Provinzplättchen, die mit einem Pasch erworben werden können und unterschiedliche Erträge liefern) aus der Goodie Box (verschiedene Mini-Erweiterungen) zum Einsatz.

    Motiviert durch unsere braunen Ertragsplättchen (bringen einen Sonderertrag, der von den aktuellen Errungenschaften in einem bestimmten Bereich abhängt) konzentrierten sich dieses Mal beide in Richtung der Gebäude (man bekommt Ruhmespunkte, wenn die Plättchen in die Provinz gelegt werden). So waren Aufwertungen (bauliche Fertigkeiten weiterentwickeln, um bei späteren Bauaktionen drei beziehungsweise vier Ruhmespunkte zu erhalten) zu Beginn der Partie auf beiden Seiten sehr beliebt und erhöhten frühzeitig den erhaltenen Ruhm (Siegpunkte; sobald Ruhmes- und Geldmarker einander begegnen oder aneinander vorbeiziehen wird das Spielende ausgelöst).

    Im Gegensatz zu meiner Frau kombinierte ich das ganze aber auch mit Märkten (generieren Einkommen, wenn Arbeiter auf Marktfelder geschickt werden) und konnte mir dadurch einen Vorteil beim Geld (Währung) erspielen. Der damit verbundene Vorsprung bei den Arbeitern (werden eingesetzt, um Aktionen auszuführen) sorgte zwar für zusätzliche Ertragsplättchen (werden auf das Provinztableau gelegt; den Ertrag erhält man, wenn das Plättchen mit einem Weg angeschlossen wurde) bei meiner Frau, sie konnte damit aber keinen wirklichen Gewinn erzielen.

    Ich musste sie zwar im Laufe der Partie aufgrund ihrer Aufwertungen beim Ruhm vorbeiziehen lassen, sicherte mir aber kontinuierlich Geld über Gemischtwaren (man darf genau einen Markt je Warensorte werten). Hier verpasste es meine Frau einfach nachzuziehen und mich in meinen Fortschritten zu stören. Entsprechend deutlich konnte ich die Partie dann auch beim 0-(-18) für mich entscheiden.

    Im Vergleich zu unserer letzten Partie lief es dieses Mal schon wesentlich runder. Es ist zwar immer noch unbefriedigend einen Großteil der Aktionen dazu verwenden zu müssen weitere Würfel (Ressource) zu erhalten, sollte man es dann aber wirklich mal schaffen sich eine brauchbare Menge zu beschaffen, ist die Freude umso größer. Wirklich überzeugt sind wir aber weiterhin nicht und es steht aktuell auf der Kippe, ob wir es behalten oder abgeben werden.


             



    Am nächsten Tag ging es mit unserer Drittpartie Die Klinik von Alban Viard weiter. Hierbei verwendeten wir erneut die leichtere 4x3-Seite der Tableaus (es ist mehr Platz für Räume vorhanden), wobei wir die Platzierung der Räume (Innenleben der Kliniken) ebenfalls wieder nach eigenem Ermessen vornahmen.

    Im Gegensatz zu meiner Frau, welche die sonstigen Räume (mit Sonderfunktionen, die den Klinikbetrieb verbessern) außen vor ließ, begann ich erneut mit dem Operationssaal (sonstiger Raum; Behandlungsraum mit eingebauter kostenloser Pflegekraft), um mir eine Aktion für eine Pflegekraft (hilft den Ärzten die Patienten zu behandeln, denen sie alleine nicht gewachsen sind) zu sparen und frühzeitig eine weitere Station (bestimmt die Art an Patienten, die behandelt werden können) in Betrieb zu nehmen. Das sorgte dafür, dass ich bei der Behandlung (wird ein Patient von einer korrekten Kombination von Arzt und Pflegern behandelt, wird er geheilt und man bekommt Geld) einen leichten Vorteil hatte und mich erst einmal bei der Beliebtheit (Siegpunkte, die man für je drei Dollar erwerben kann) absetzen konnte.

    Meine Frau war aber nicht untätig und orientierte sich über eine Kardiologie (Stationszimmer) in eine andere Richtung, um mit Gärten (zusätzliche zwei Dollar für jeden Garten, der benachbart zum Behandlungsraum liegt) und vielen Patienten (behandelte Patienten generieren Einnahmen) einen möglichst hohen Gewinn einzufahren. Zusammen mit einer vorteilhaften Verteilung auf der Warteliste (Patienten werden von dort in den Aufnahmebereich des Spielertableaus übernommen) brachte sie das nicht nur wieder heran, sie schaffte es sogar sich abzusetzen.

    Das konnte ich natürlich nicht einfach hinnehmen. Ich organisierte mir daher ein Labor (sonstiger Raum; ein Arzt im Labor wird zwei Mal aufgewertet), um schwerere Erkrankungen anzuvisieren. Entsprechende Patienten waren zwar nicht unbedingt üppig vorhanden, über die Verschlechterung des Zustandes (die Schwere der Erkrankung steigt bei nicht behandelten Patienten) konnte ich aber nach und nach für genügend Nachschub sorgen.

    Nachdem ich meinen Nachteil ausgeglichen hatte, machte ich mir zwar noch ein wenig sorgen, da meine Frau bereits das dritte Gebäude (für das zweite und jedes weitere Gebäude erhält man je acht Punkte) in Betrieb nahm, der dadurch entstehende Abstand war aber durch meine Ärzte (Farbe zeigt an welche Patienten ohne Pflegekraft behandelt werden können; Beliebtheit entsprechend der Farbe bei Spielende) bereits ausgeglichen. So sollte die Partie letztlich über die verbrauchte Zeit (Beliebtheitsverlust entsprechend der Anzahl) entschieden werden. Die Triage (sonstiger Raum; reduziert die Gesamtzeit an Bewegungen pro Runde um drei) hatte mir hierbei aber gute Dienste geleistet, sodass ich mich beim 80-78 knapp durchsetzen konnte.

    Das Spiel ist ein schönes Logistik-Puzzle das mit Räumen und Personen (Ärzte, Pflege- und Hilfskräfte) einige strategische Möglichkeiten eröffnet. Durch die Patienten wird dabei auch für die nötige Interaktion gesorgt, sodass es sich nicht solitär anfühlt. Wir sind bereits gespannt was die Erweiterungen noch zu bieten haben.


             


    Der Tag wurde anschließend mit einer Partie Endeavor von Carl de Visser und Jarratt Gray beendet. Dabei kamen die Abenteuer (drei zufällige Module, die neue Regeln und neues Spielmaterial einbringen) und die Stille Flotte (Variante, die einen neutralen Spieler einführt, der Scheiben einsetzt, je nachdem welche Aktionen von den Spielern ausgeführt werden) beide zum Einsatz.

    Meine Frau und ich verfolgten zu Beginn der Partie verschiedene Ansätze. Während sie sich besonders beim Segeln (unter anderem eine Bevölkerungsscheibe auf dem Schifffahrtsweg einer verschlossenen Region platzieren, um das Entdeckungsplättchen zu nehmen und die Region zu öffnen) hervortat, um weitere Regionen (Afrika, Südamerika, Karibik, Nordamerika, Indien und Fernost) zu erschließen, stand bei mir Europa (keine Region) erst einmal im Vordergrund. Über die kontrollierten Verbindungen (man erhält sofort die abgelegten Entdeckungsplättchen und bei Spielende einen Ruhm für Verbindungen bei der man beide Enden kontrolliert) wollte ich mir dort einen Vorteil erarbeiten. Das gelang durch die Präsenz (jede in der Region platzierte Scheibe; wird benötigt, um Kolonialkarten ziehen zu dürfen) der Stillen Flotte aber weniger gut als geplant.

    Ich musste also ebenfalls beim Segeln aktiv werden. Dadurch, dass beide dem anderen aber nichts gönnten war es aber auch hier schnell festgefahren. Daher dauerte es auch bis in die letzten Runden, bis die ersten Abenteuer genutzt werden konnten. Eine Gouverneurskarte (erhält der Spieler mit den meisten Bevölkerungsscheiben auf dem Schifffahrtsweg; liefert Attributs-Symbole) konnte ich mir ebenfalls nur sichern, da ich über Aktionsplättchen (können ausgegeben werden, um die Aktion darauf auszuführen) eine Runde in die Länge zog.

    Immerhin lief es bei den kontrollierten Verbindungen so gut, dass ich dazu nicht zu viel investieren musste. Es schien aber immerhin genug gewesen zu sein, dass meine Frau über die Entdeckungsplättchen mit Attributs-Symbolen (erhöht den Wert einer Attributsleiste) sich einen Vorteil bei den Attributsleisten (Industrie, Kultur, Reichtum und Macht) erarbeiten konnte. Bis Spielende konnte ich diesen auch nicht mehr egalisieren und musste mich daher beim 92-79 geschlagen geben.

    Irgendwie schaffen wir es nicht die Abenteuer frühzeitig einzubinden. Stehts sieht man den Vorteil, den man dafür dem anderen Überlassen müsste, sodass wir uns hier meist lange blockieren. Immerhin hat das Spiel auch ohne die Abenteuer genug zu bieten, sodass es noch nicht langweilig wird. Die dadurch gebotene Varianz wird aber vermutlich auf Dauer notwendig sein, um das Interesse am Spiel hochzuhalten. Wir werden sehen müssen, wie sich das in zukünftigen Partien entwickelt.


             



    Zum Abschluss unserer Urlaubstage gab es dann noch unsere Zweitpartie Antiquity von Jeroen Doumen und Joris Wiersinga. Da unsere letzte Partie bereits ein paar Monate zurücklag, mussten wir vorab noch einmal die Regeln durchgehen. Die Spielhilfen (enthalten den Spielablauf und eine ausführliche Gebäudeübersicht) waren dabei aber eine große Hilfe, sodass man sich daran entlanghangeln konnte.

    Obwohl die Partie dann flüssiger lief als erwartet, machten wir anfangs doch noch den ein oder anderen Fehler. Während es bei meiner Frau vor allem an Holzfällern (produziert jede Runde eine Einheit Holz) mangelte, war mein Bewohner-Management (können auf Gebäude platziert werden, um diese zu nutzen) nicht ideal. Es wurde aber besser, sodass wir uns zeitnah in Richtung einer Kathedrale (Stadtausbau, der einem über den Schutzheiligen spezielle Fähigkeiten verleiht und eine Siegbedingung vorgibt) orientieren konnten.

    Meine Frau entschied sich dabei für San Nicolo (Schutzheiliger, der es erlaubt ein zweites Haus ohne Kosten zu errichten und mit 20 Bewohnern gewinnt), da sie über den Entdecker (Stadtausbau, der es erlaubt einen Entdecker auszusenden) bereits eine Vielfalt an Saatgut (Getreide, Schafe, Oliven oder Wein) zur Verfügung hatte. Ich hingegen wählte erst einmal San Christofori (Schutzheiliger, der es ermöglicht eine beliebige Anzahl von Waren in der Kathedrale zu lagern und der mit 3 Einheiten vom jedem Nahrungsmittel und Luxusgut gewinnt), um meine Waren (Getreide, Oliven, Wein, Schafe, Fisch, Farbstoffe, Perlen, Gold, Steine und Holz) unterzubringen. Über die dafür notwendige Fakultät für Theologie (Stadtausbau, der es ermöglicht seine Kathedrale abzureißen) wollte ich später auf Santa Barbara (Schutzheilige, die es erlaubt die Anordnung der Gebäude in seinen Städten zu ändern und die gewinnt, wenn alle Gebäude gebaut wurden) wechseln.

    Unsere Planungen mit unserem Spiel in Einklang zu bringen, erwies sich aber als schwieriger als erwartet. Hungersnot (jeder Spieler kann Gräber erhalten abhängig vom Grad der Hungersnot und der Nahrungsvorräte und Gebäude des Spielers) und Verschmutzung (jeder Spieler verschmutzt Gebiete in seiner Einflusszone) machten uns nämlich das Leben nicht einfach. Dass meine Frau daraufhin dazu Überging ihre Verschmutzungsmarker (markieren die verschmutzten Hexfelder) vor meiner Haustür abzuladen, verbesserte meine Situation auch nicht, insbesondere da ich bereits meine dritte Stadt (der Spieler erhält eine zusätzliche 6x6 Felder große Stadtkarte; der Spieler leidet an einer größeren Verschmutzungsrate) plante.

    Irgendwann gelang es mir aber trotzdem diese zu gründen und bald darauf hatte ich auch die Waren für die restlichen Gebäude (verschiedene Umrisse, Kosten und Funktionen) zusammen. Leider blockierten mir Gräber (werden auf freie Felder der Städte gelegt; Felder können nicht mehr genutzt werden, um dort Gebäude zu errichten) noch die nötige Felder aber mit dem Hospital (Stadtausbau, der es erlaubt fünf Gräber zu entfernen) konnte ich auch dieses Problem angehen. Zu meiner Überraschung schaffte es meine Frau genau zu diesem Zeitpunkt ihr letztes benötigtes Gold (Luxusgut) zu besorgen und ebenfalls ihre Siegbedingung mit ihrem 20. Bewohner zu erfüllen. Die Größte unverschmutzte Fläche musste also den Gleichstand entscheiden. Hierbei hatte ich aufgrund meiner besetzten Gebäude einen Vorteil und konnte mich daher knapp durchsetzen.

    Irgendwie will der Funke nicht richtig überspringen. Trotz einiger interessanter Aspekte, kommt einfach kein schönes Spielgefühl auf. Das kann natürlich auf die Anzahl an Optionen zurückzuführen sein, die man erst einmal durchdringen muss, aber aktuell bleibt es hinter den Erwartungen zurück. Vielleicht wird es mit weiteren Partien besser. Potential ist in jedem Fall genug vorhanden.


             



    #RajasOfTheGanges #Clinic #Endeavor #Antiquity

    Meine Frau und ich waren ein paar Tage unterwegs daher kann ich es erst jetzt aufgreifen.

    Wenn ich deine Bilder richtig interpretiert habe, so habt ihr versucht über Labore Lager diese weiteren Gebäude zu bauen. Wenn ich das Regelwerk richtig verstanden habe, so gilt ein Komplex erdt dann als Gebäude, wenn man darin Patienten behandeln kann.

    Danke für den Hinweis, es kam uns bereits unsinnig vor und ich wollte das noch einmal recherchieren. Wir haben tatsächlich während der Partie die Definition gesucht und kurzfristig nur die Beschreibung bei Wichtige Begriffe und Regeln gefunden. Auf die Idee bei Ende des Spiels nachzuschauen, sind wir nicht gekommen. Ein weiterer Punkt, bei dem die Anleitung nicht ideal verfasst ist. Einen signifikanten Einfluss auf unsere Partie hatte es nicht, da dies zu den letzten Aktionen gehörte.


    #Clinic

    Meine Frau und ich haben uns ein paar Tage Urlaub genommen. Die dadurch gewonnene Zeit nutzten wir unter anderem um nicht nur mehr, sondern auch länger zu spielen.


    Zum Start gab es dabei unsere Zweitpartie Die Klinik von Alban Viard. Wir verwendeten zwar erneut die leichtere 4x3-Seite der Tableaus (es ist mehr Platz für Räume vorhanden) platzierten die Räume (Innenleben der Kliniken) aber nach eigenem Ermessen.

    Entsprechend der eingeschränkten Verfügbarkeit der sonstigen Räume (mit Sonderfunktionen, die den Klinikbetrieb verbessern) waren wir dazu gezwungen unterschiedlich Strategien zu verfolgen. Meine Frau war vor mir in der Spielreihenfolge und entschied sich für das Labor (sonstiger Raum; ein Arzt im Labor wird zwei Mal aufgewertet). Ich entschied mich daher für den Operationssaal (sonstiger Raum; Behandlungsraum mit eingebauter kostenloser Pflegekraft). Zusammen mit einigen Pflegekräften (helfen den Ärzten die Patienten zu behandeln, denen sie alleine nicht gewachsen sind) wollte ich damit den Wissensvorsprung ausgleichen. Durch zusätzliche Eingänge (ermöglicht Zutritt zum Erdgeschoss eines Gebäudes) und die damit verbundenen Wartepunkte (zur Manipulation der Warteliste; man erhält Wartepunkte entsprechend der Anzahl an Eingängen und Helipads) gelang mir das auch sehr gut, sodass ich mich anfangs direkt absetzen konnte. Ich musste zwar bei der verbrauchten Zeit (bei Spielende verliert man Beliebtheit, je nachdem wo sich der Zeitmarker befindet) aufpassen, um nicht zu viel zu verlieren, da ich im Gegensatz zu meiner Frau noch keine Transportwege (Bewegung zwischen den Transportknoten kostet keine Zeit) aufgebaut hatte, konnte aber mit der Triage (sonstiger Raum; reduziert die Gesamtzeit an Bewegungen pro Runde um drei) gegensteuern und mir damit ein paar frühe Aktionen einsparen.

    Grundsätzlich verfolgten wir ansonsten beim Bauen (Aktion, um neue Elemente hinzuzufügen) ähnliche Ziele, sodass bald jeder eine neue Station (bestimmt die Art an Patienten, die behandelt werden können) auf der nächsten Etage (nur ein Stationszimmer pro Etage) einrichtete. Sobald meine Frau dann auch genug Ärzte (Farbe zeigt an welche Patienten ohne Pflegekraft behandelt werden können) hatte, um ihr Labor kontinuierlich zu nutzen wurde die Partie enger und sie konnte nach und nach bei der Beliebtheit (Siegpunkte, die man für je drei Dollar erwerben kann) aufholen. Ich änderte daher meine Strategie und wählte beim Einstellen der Personen (Aktion, um Ärzte, Pflegekräfte oder Hilfskräfte einzustellen) vermehrt auch gut ausgebildete Ärzte. Diese sorgten für zusätzliche Einnahmen (bekommt man für die Heilung von Patienten) mit denen ich meinen Vorsprung halten konnte.

    Die Versuche meiner Frau über Gebäude (für das zweite und jedes weitere Gebäude erhält man je acht Beliebtheit) und Behandlungsräume (Ärzte können in Behandlungsräumen Patienten behandeln; jeder funktionsfähige Behandlungsraum bringt Beliebtheit entsprechend der Angabe des Etagentableaus) in den oberen Etagen heranzurücken konterte ich, indem ich entsprechende Baumaßnahmen ebenfalls vornahm. So konnte ich den Vorsprung auch über die Ziellinie retten und mich beim 90-77 durchsetzen.

    Nach der zweiten Partie kamen uns einige Elemente, die uns in der ersten Partie noch stark erschienen, nicht mehr so vor. Andersherum gab es auch vermeintlich schwache Elemente, die uns dieses Mal stark erschienen. Hier müssen wir auf jeden Fall weitere Erfahrungen sammeln, um das Spiel besser einschätzen zu können. Dabei werden wir wohl auch nach und nach weitere Module der Erweiterung einfließen lassen, um die Abwechselung zu erhöhen. Das Grundspiel ist schon sehr stark reduziert, sodass es auf Dauer daran mangeln könnte.


             


    Anschließend gab es unsere dritte Partie Haspelknecht von Thomas Spitzer. Hierbei sorgte die zufällige Verteilung der Errungenschaften (bieten den Spielern Siegpunkte und erhebliche Vorteile während des Spiels) dafür, dass es dieses Mal keine Errungenschafts-Siegpunkte (bekommt man für Symbole auf Errungenschaften, die man besitzt) geben würde. Damit gab es keine Richtung, in die man sich orientieren konnte. Die Kleinzeche (Errungenschaft, über die man sofort drei Thaler erhält; Schlägel & Eisen Symbol; Stufe 4) bot aber immerhin die bereits aus der letzten Partie bekannte Thaler-Strategie (Währung; nicht eingesetzte Münzen geben bei Spielende stark ansteigende Siegpunkte), die mit der Wassermühle (Errungenschaft, über die man ein Gebäude erhält, auf dem man zwei schwarze oder gelbe Aktionsscheiben verwenden kann, um eine Münze oder eine Nahrung und zwei Siegpunkte zu erhalten; Gebäude- und Forke-Symbol; Stufe 3) und den Kohlensäcken (Errungenschaft, über die man sofort eine Kohle für einen Thaler oder zwei Kohle für einen Tahler und eine Nahrung tauschen kann; Schlägel & Eisen Symbol; Stufe 3) sogar noch vertieft werden konnte.

    Meine Frau schien sich auch zu Beginn der Partie genau wieder in diese Richtung zu orientieren. Ich konzentrierte mich daher erst einmal auf den Abbau der Kohle in der Pinge (oberer Abbaubereich mit sieben Kohlewürfel), um den vollen Pingebonus (bis zu zwei Siegpunkte sofern alle sieben Kohlewürfel in den ersten beiden Spielrunden abgebaut werden) im ersten Jahr (Spielrunde) mitzunehmen. Während meine Frau also bereits ihre ersten Errungenschaften erwarb, erweiterte ich meinen Abbaubereich mit Holz (Ressource, die durch Platzierung in Pinge oder Stollen den Bereich erweitert, indem Kohle abgebaut werden kann) und baute fleißig Kohle (Ressource, für die man Siegpunkte in der Wertungsphase entsprechend ihrer Anzahl erhält) ab.

    Durch die Wertungsphase (man erhält Siegpunkte für Kohlewürfel auf seinem Hof) schaffte ich es damit sogar bei den Siegpunkten eine Zeit lang mitzuhalten. Nach und nach wurde der Vorsprung aber größer. Da ich bei den Siegpunkten für den Stollen (man erhält in der Schlusswertung ein bis drei Siegpunkte für jeden vollständig abgebauten Abschnitt) aber vorne lag machte ich mir noch Hoffnungen.

    Ich musste für einen Sieg dazu zwar noch bei den Thalern nachziehen aber durch die Kleinzeche bot sich mir hier immerhin ein einfacher weg. Ich konnte zwar mit der Schubkarre (Errungenschaft, über die man sofort einen gelben Aktionsmarker erhält; bei Spielende erhält man zudem einen Siegpunkt für jeden vollständigen Abschnitt im Stollen mit Schubkarre-Symbol; Stufe 2) damit nur eine der beiden interessanten Errungenschaften für Stollen-Bonuspunkte (bekommt man für vollständige abgebaute Abschnitte, die das entsprechende Symbol besitzen) mitnehmen, der knappe Sieg beim 49-48 zeigte aber, dass ich richtig gehandelt hatte.

    Nach unseren drei Partien zeigt sich, dass die Anzahl der Errungenschaften etwas knapp bemessen wurde und es hier an Varianz fehlt. Praktischerweise hatte ich das bereits den Spieleberichten und Rezensionen entnommen, sodass wir uns mit der bereits erworbenen Erweiterung Ruhrtal (neue Errungenschaften, fünfte Errungenschaftsreihe, vierte Spielrunde und Eisenproduktion) hier zukünftig behelfen werden. Bringt das den notwendigen frischen Wind sehe ich Potenzial für einige weitere Partien.


             



    Am nächsten Tag gab es dann Luna von Stefan Feld. Wir haben das Spiel bereits bei unserem Kumpel vor einigen Jahren ausgiebig gespielt, es dauerte aber bis jetzt, bis wir uns eine eigene Ausgabe sichern konnten. So waren wir gespannt, wie das Spielgefühl sein würde. Zur Vereinfachung nach der Zeit starteten wir mit der vorgegebenen Startaufstellung (Anordnung der Priesterinseln und die Platzierung der ersten Kultstätten und Novizen ist vorgegeben).

    Die ersten Runden liefen relativ ähnlich ab. Ich sicherte mir die Einflusspunkte (thematische Bezeichnung für Siegpunkte) für die Mondpriesterin (Mehrheitswertung für aktive Novizen auf der Insel), meine Frau konzentrierte sich mehr auf Baumeister (bestimmt die Insel auf der Kultstätten errichtet werden können) und Kultstätten (bringen vier Einflusspunkte bei Spielende; bestimmte Aktionen benötigen nur noch einen Novizen; zählt bei der Mondpriesterin-Wertung wie ein aktiver Novize). Da beide im Tempel (für jeden Novizen im Tempel bekommt man in der Wertungsphase einen Einflusspunkt) ähnlich aktiv waren war die Partie bis dahin also soweit recht ausgeglichen.

    Dies änderte sich erst als sich meine Frau über Bestechung (man darf eines der Tempelplättchen zwischen Wächter und dem nächsten Wächterplättchen betreten) bei der Ernennung (Aktion, bei der man ein freigegebenes unbesetztes Tempelplättchen mit dem gleichen Symbol betritt) ein wichtiges Tempelplättchen (wird auf das Feld mit der gleichen Nummer im Tempel gesetzt) reservierte. Damit konnte sie in der folgenden Runde nämlich gleich mehrere meiner Novizen (werden für Aktionen eingesetzt) verdrängen. Sie zog also bei den Einflusspunkten gleich und war mit ihren Tempeln damit leicht im Vorteil.

    Ich hatte jetzt aber einige zusätzliche Novizen, die ich über Gezeiten (Aktion, bei der man alle Novizen bewegen kann, die dabei aber inaktiv bleiben beziehungsweise werden) auf praktischen Priesterinseln (mit verschiedenen Symbolen und Gunstmarken) platzieren konnte. Aufgrund der wenigen Novizen bei meiner Frau und frühzeitiger Meditation (Aktion, bei der Zeitmarken umgedreht werden; wenn die letzte Zeitmarke umgedreht wird, endet die Aktionsphase sofort) konnte ich zwar nicht das maximale Herausholen, es reichte aber um im Tempel zurückzuschlagen und über die Mondpriesterin wieder auszugleichen.

    Im Gegensatz zu mir hatte meine Frau aber nicht gut vorausgeplant und bekam ihre Novizen nicht mehr vom Bootssteg der Tempelinsel (müssen von dort abgeholt werden) herunter. Daher fehlten ihr Aktionen, um noch einmal zu kontern. Sie beendete über die Mediation die Aktionsphase (Spieler führen reihum immer genau eine Aktion aus) zwar erneut frühzeitig, es reichte aber aus, um mich noch im Tempel zu positionieren und beim 99-75 den klaren Sieg einzufahren.

    Die Anzahl an Novizen und die Verteilung auf den Inseln verlangt vorausschauende Planung, insbesondere da man die Bewegung von Mondpriesterin und Baumeister nicht beeinflussen kann. Durch die Interaktion, die durch den Tempel und den Abtrünnigen (man muss Einflusspunkte für aktive und inaktive Novizen auf der Insel mit dem Abtrünnigen abgeben; kann über die Aktion Vertreibung weitergezogen werden) hinzukommen ist das aber teilweise gar nicht so einfach, denn man wird damit stehts zu kurzfristigen Entscheidungen gezwungen, die diese durcheinanderbringen. Das sorgt für reichlich Spannung und wir freuen uns daher bereits auf die nächsten Partien.



    Zum Abschluss der Woche gab es dann noch unsere Drittpartie 18Chesapeake von Scott Petersen. Im Gegensatz zu unseren letzten Partien lag der Fokus zu Beginn der Partie auf dem Süd-Osten. Die ersten Betriebsrunden (jedes Unternehmen wird nacheinander einmal betrieben) wurde daher von der Baltimore & Ohio Bahngesellschaft, der Norfolk & Western Bahngesellschaft und der Chesapeake & Ohio Bahngesellschaft (Unternehmen) bestritten. Bei den ersten beiden war hierbei ich als Präsident (fällt alle Entscheidungen für das Unternehmen) am Steuer, während meine Frau letztere kontrollierte. Über Cornelius Vanderbilt (Privates Unternehmen P6; 30 Dollar Einkommen; man erhält einen Präsidenten-Anteil, der bei Spielbeginn festgelegt wird) hatte meine Frau mit der Pittsburgh und Lake Erie Bahngesellschaft (Unternehmen) aber auch noch eine weitere Option in der Hinterhand.

    Obwohl ich damit eigentlich anfangs einen leichten Vorteil hatte, schaffte es meine Frau ihren Bahnhof (eine Route muss mindestens eine Stadt mit Bahnhof enthalten; eine Stadt, die komplett durch andere Bahnhöfe besetzt ist, kann nicht durchquert werden) vor mir in Washington DC (lukrative Stadt) zu platzieren und mich in meinen Plänen etwas zurückzuwerfen. Durch gutes Zug- (können von der Bank für einen festgelegten oder anderen Unternehmen für einen beliebigen Preis erworben werden) und Aktien-Management (die Einnahmen werden entsprechend der Anzahl an Anteilen an die Besitzer ausgeschüttet; Einnahmen für Anteile in der Bank gehen an das Unternehmen) fand ich in der Folge aber wieder in die Spur und konnte mich absetzen.

    Meine Frau konnte mich zwar unter anderem in Charlottesville (Stadt) erneut mit einem Bahnhof ärgern, beim Rennen um die permanenten Züge (werden nicht mehr aus dem Spiel entfernt) war sie aber deutlich unterlegen. So konnte ich meinen Vorsprung weiter ausbauen und lag sowohl bei Einnahmen als auch beim Aktienkurs vorne. Über weitere Bahngesellschafften (Unternehmen) im Nord-Osten versuchte ich dann noch einmal einen draufzulegen. Meine Frau war aber nicht untätig und hinderte mich wieder und wieder mit geschickt platzierten Bahnhöfen am Vorankommen. Insbesondere die Lehigh Valley Bahngesellschaft (Unternehmen) leistete ihr hier gute Dienste.

    Als meine Frau es dann unerwarteterweise auch noch schaffte vor mir Zugriff auf die Dieselzüge (kann eine beliebige Anzahl von Städten befahren) zu erhalten, sah es einen Moment sogar danach aus, dass sie noch einmal herankommen könnte. Es brachte mich aber nur kurzeitig aus dem Tritt und kostete sie letztlich auch zu viel. Sie beförderte zwar in einem Schlussspurt noch alle ihre Unternehmen in eine bessere Position, es fehlte aber an Zeit davon noch genügend zu profitieren, um an mir vorbeizuziehen. Entsprechend ging die Partie beim 10553-8760 dann auch an mich.

    Eine wunderbare Partie, die neben den Zügen endlich auch mal bei den Bahnhöfen für Spannung sorgte. Hier macht sich die Erfahrung aus den ersten Partien bemerkbar und es läuft insgesamt auch bereits wesentlich runder. Leider hat die Downtime bei vier Bahngesellschaften auf jeder Seite auch extrem zugenommen und die Position auf Aktienmarkt sorgte sogar dafür, dass jeder praktisch alle seine Unternehmen nacheinander abwickelte. Das machte es noch auffallender. Aufgrund der Beschränkung der Anteile wird das aber vermutlich nicht unbedingt oft passieren. Das Spiel wird daher wohl kein Dauergast auf unserem Tisch, aber ich denke es wird auch nicht in der Versenkung verschwinden.


             



    #Clinic #Haspelknecht #Luna #18Chesapeake

    Zu Beginn der neuen Woche forderten meine Frau und ich erst einmal unser Geschick bei einer Partie Meeple Circus von Cédric Millet heraus. Hierbei kamen die beiden Erweiterungen Die Spannung steigt und Wild & Wagemutig wieder zum Einsatz.

    Die dadurch hinzugekommenen Anweisungen des Direktors (verschiedene Vorgaben und Veränderungen für die Aufführungen) bestimmten dann direkt auch den Beginn der Partie. Ich geriet aufgrund des verkürzten Musikstückes (solange die Musik läuft, baut man mit seinen Spielsteinen eine möglichst beeindruckende Darbietung) in der ersten Aufführung (erste von drei Spielrunden) derart unter Zeitdruck, dass ich nichts Sinnvolles zustande brachte. Daher ging ich mit einem Handicap von acht Applaus (thematische Bezeichnung der Punkte) in die weiteren Aufführungen.

    Aufgrund fehlender Kreativität auf meiner Seite und geschicktem und kontrolliertem Vorgehen bei meiner Frau konnte ich auch nach der zweiten Aufführung den Abstand nicht verkürzen, sodass ich mit einem ähnlichen Rückstand in die Gala Aufführung (letzte Runde) startete. Die einseitigen Darbietungsplättchen (man erhält Applaus entsprechend der angegebenen Zahl, wenn man die beschriebene Darbietung erfüllt) kamen mir dort zwar entgegen, da meine Frau ihren Gaststar (man erhält Applaus entsprechend der angegebenen Zahl, wenn man die gezeigte oder beschriebene Darbietung erfüllt) so nicht in die Partie bringen konnte, sie hatte mit Rundherum (Darbietungsplättchen, für das man fünf Applaus erhält, wenn man beim ersten Beckenschlag aufsteht und um den Tisch rennt bevor man weiterbaut) aber auch eine Option, die dies nicht verlangte. Dementsprechend konnte sie ihren Vorsprung sogar noch ausbauen und sich beim 63-53 locker durchsetzen.

    Obwohl die Erweiterungen das Spiel durchaus aufwerteten und Abwechselung in die Aufführungen einbringen, kann das Spiel uns nicht vollends überzeugen. Es fehlt beim solitären Aufbau der Darbietung (Zusammenstellung von Spielsteinen) einfach die Interaktion, um Emotionen auszulösen. Damit qualifiziert es sich nicht unbedingt für weitere Partien.


             



    Weiter ging es zur Mitte der Woche mit Magic Maze von Kasper Lapp. Wir hatten bereits im letzten Jahr damit begonnen die Module der Erweiterung Alarmstufe Rot (bietet 13 verschiedene Module, mit denen man das Spiel nach seinen Wünschen anpassen kann) zu erkunden und setzten entsprechend dort an. Also kamen zu den bereits bekannten Modulen (Wache, Luftschacht, Durchbruch, Gefängnis und Sicherheitstür) noch die Karten- und Auto-Erkundungsfelder (man kann mit der Aktion Erkunden alle Erkundungsfelder der Farbe der Heldenfigur nutzen, die auf dem Kartenfeld steht; man kann mit der Aktion Erkunden jederzeit Auto-Erkundungsfelder nutzen, ohne dass eine Heldenfigur auf diesem Auto-Erkundungsfeld steht), der Betrachter (verhindert, dass man Figuren auf das Einkaufszentrumplättchen bewegt, auf dem sich der Betrachter befindet; befindet sich eine Heldenfigur auf dem Kontrollfeld, kann man den Betrachter mit einer Bewegungsaktion auf ein angrenzendes Plättchen bewegen) sowie die Telekinese (man darf einen Telekinesemarker nutzen, um ein ausliegendes Einkaufszentrumplättchen zu bewegen; dafür muss die grüne Heldenfigur auf einem ungenutzten Erkundungsfeld stehen) innerhalb dreier Partien nach und nach neu hinzu.

    Der Start der ersten Partie war etwas beschwerlich. Während die Regeln des Grundspieles noch soweit parat waren, mussten wir uns mit den Erweiterungs-Modulen erst wieder vertraut machen. So wurde der Luftschacht (man darf die orangefarbene Heldenfigur nutzen, um einen Luftschacht zu öffnen; alle Spielfiguren dürfen sich dann durch diesen hindurchbewegen) und der Durchbruch (man darf die gelbe Heldenfigur nutzen, um einen Wanddurchbruch zu schlagen; alle Spielfiguren dürfen sich dann durch diesen hindurchbewegen) erst spät und auch nur spärlich genutzt. Immerhin war die Aufgabe damit auf einem moderaten Schwierigkeitslevel, sodass wir auch direkt gefordert waren.

    Nachdem wir damit ein bisschen ins Spiel gefunden hatten, wurde mit dem Betrachter der Schwierigkeitsgrad angezogen. Das war ganz gut so, da wir jetzt immerhin die Spezialfähigkeiten der Helden (Luftschacht und Durchbruch) auf dem Schirm hatten und uns die Partie damit vereinfachten. Ich übersah zwar einen direkten Weg und wollte mit einem Luftschacht unnötigerweise nachhelfen, aber schlussendlich waren wir auch damit erfolgreich.

    Daher konnte mit der Spezialfähigkeit des Elfen (grüner Held) direkt ein weiteres Element integriert werden. Zwar wurde dieses in der Partie nicht genutzt, da wir durch die Gegebenheiten dieses Mal mehr gefordert waren, es gab aber durchaus Momente in denen der jeweils andere einen Nutzen gesehen hatte. Es hätte unsere Partie vermutlich erheblich vereinfacht. So waren wir gezwungen ein Sanduhrfeld (zieht ein Held auf ein Sanduhrfeld, muss man die Sanduhr umdrehen; ist die Sanduhr abgelaufen, hat man das Spiel verloren) mit dem Betrachter zu blockieren, sodass wir gehörig unter Zeitdruck gerieten, insbesondere da wir es versäumten frühzeitig alle Einkaufszentrumplättchen (erweitern das Einkaufszentrum) zu erkunden. Letztlich schafften wir es auch nur da ein Codefeld (um einen Code einsetzen zu können, muss eine Heldenfigur auf einem Codefeld stehen) praktischerweise genau dann neben einem Helden (farbige Figuren) auftauchte als wir dieses brauchten.

    Im Gegensatz zum Grundspiel sind kaum Szenarien vorgegeben, um die Elemente der Module in brauchbarer Kombination einzubinden. Das macht es unnötig kompliziert eine Partie zu beginnen und könnte in Zukunft dafür sorgen, dass wir die Erweiterung meiden. Dabei haben die Herausforderungen (erhöhen den Schwierigkeitsgrad) durchaus ihren Reiz und machen das Spiel auch für erfahrene Spieler wieder interessant.


             



    Am Wochenende kam dann noch unser Kumpel vorbei und es gab für alle eine Erstpartie Die Klinik von Alban Viard. Wir verwendeten die Anfänger 4x3-Seite der Tableaus (es ist mehr Platz für Räume vorhanden) und die vorgeschlagenen Aufbauschema für Anfänger (vorgegebene Platzierung der Starträume) aus der Anleitung. Das war vermutlich gut, da wir viele Elemente noch nicht Einschätzen konnten. So wurde schnell festgestellt, dass 18 Aktionen (Bauen, Personal einstellen oder Patienten aufnehmen) über die gesamte Partie recht wenig sind. Die ambitionierten Pläne mussten daher schnell dem Realismus untergeordnet werden.

    Die gewählten Schwerpunkte waren dabei recht unterschiedlich. Während unser Kumpel sich mit der Triage (sonstiger Raum; reduziert die Gesamtzeit an Bewegungen pro Runde um drei) vor allem den Minuspunkten für verbrauchte Zeit (Beliebtheitsverlust entsprechend der Anzahl) entledigen wollte, gab es für mich und meine Frau erst einmal ein Labor (sonstiger Raum; ein Arzt im Labor wird zwei Mal aufgewertet). Im Gegensatz zu meiner Frau, die ihre Einnahmen (für die Heilung von Parienten) durch Gärten (zusätzliche zwei Dollar für jeden Garten, der benachbart zum Behandlungsraum liegt) erst einmal vorausblickend aufwerten wollte, lag der Fokus von unserem Kumpel und mir aber erst einmal auf den Patienten (behandelte Patienten generieren Einnahmen). Daher war es nicht verwunderlich, dass wir uns bei der Beliebtheit (Siegpunkte, die man jeweils für drei Dollar erwerben kann) erst einmal absetzen konnten.

    Es dauerte aber nicht lange bis ich ein wenig ins Stocken geriet und unser Kumpel durch die Abwertung seiner Ärzte (können nur noch leichtere Erkrankungen behandeln) gar zeitweise fast komplett auf Einnahmen verzichten musste. Das bot meiner Frau über ihre Gärten die Option nachzuziehen und im Falle unseres Kumpels sogar vorbeizuziehen. Ich schaffte es zwar mich vorne zu halten, insbesondere als ich das Parken (Personal und Patienten brauchen Platz für ihre Autos) besser in den Griff bekam, es wurde aber immer knapper bei der Beliebtheit. Schlussendlich sollte es beim 64-62-51 aber tatsächlich noch knapp für den Sieg reichen. Unser Kumpel der zeitweise recht weit abgeschlagen war, konnte durch die geringe verbrauchte Zeit und mehrere Gebäude (für das zweite und jedes weitere Gebäude erhält man je acht Punkte) sogar noch ein wenig aufschließen.

    Ich denke wir haben noch viel Luft nach oben. Vor allem beim Patientenmanagement im Zusammenhang mit der Verschlechterung des Zustandes (die Schwere der Erkrankung steigt bei nicht behandelten Patienten) kann man sicher noch eine Menge herausholen.

    Interessantes Logistik-Puzzle, das durch die Limitierung der Räume und die Verfügbarkeit der Patienten auch für eine angemessene Menge an Interaktion sorgt. Die Mechanik sorgt zwar für ein paar thematische Ungereimtheiten, dessen ist man sich nach Lektüre der Anleitung aber auch bewusst:

    Zitat

    Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?

    Wir sind schon sehr gespannt was die nächste Partie bringt.


             



    Anschließend und abschließend wurde der nächste Spieler mit dem Weltraum-Abenteuer Die Crew von Thomas Sing vertraut gemacht. Es wurden also erneut die Missionen 1-9 (verschiedene Siegbedingungen) absolviert. Praktischerweise war unser Kumpel bereits mit Stichspielen vertraut, sodass Begriffe wie Stich (in die Tischmitte ausgespielte Karten; derjenige der die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat gewinnt den Stich) und Trumpf (gewinnen immer den Stich) nicht für Stirnrunzeln sorgten.

    Dementsprechend wurden trotz später Stunde auch fast alle Missionen in einem Versuch (Spielrunde) absolviert und das teilweise sogar recht zügig. Hier macht sich die Erfahrung einfach bezahlt, sodass Optionen erkannt und dann auch durchgezogen wurden. Das machte es zu einem angenehm fluffigen Erlebnis. Eine eigene Ausgabe hat unser Kumpel sich vorab auf unsere Empfehlung bereits organisiert und es wird somit sicher noch weitere Spieler erreichen.


    #MeepleCircus #MagicMaze #Clinic #DieCrew

    Das ganze Spiel schreit eigentlich nach einer Erweiterung, aber dazu wird es wohl mangels Erfolg nicht mehr kommen, oder unterschätze ich das?

    Die geringe Anzahl an Besitzern laut BGG und die fehlende Aktivität dort scheint deine Aussage zu untermauern. Dort wurde auch bereits im letzten Jahr vom Autor bestätigt (siehe BoardGameGeek), dass Erweiterungen nicht geplant waren.


    #Woodlands

    Nachdem wir in der letzten Woche zeitlich sehr eingespannt waren und daher spielerisch aussetzen mussten, ging es diese Woche mit dem geplanten Programm weiter.


    Zum Start gab es daher erneut Honshu von Kalle Malmioja. Unsere Drittpartie brachte mit Wertungskarte fünf (für jedes Stadtfeld, das waagerecht oder Senkrecht von vier anderen Stadtfeldern umgeben ist, erhaltet ihr drei Siegpunkte) eine neue Dynamik, sodass die Stiche (derjenige, der die höhere Karte ausgespielt hat, wählt eines der beiden Kartenpaare aus) an Relevanz gewannen. Von Beginn der Partie an versuchten beide sich nämlich ein Stadtgebiet (bei Spielende erhält man für jedes Stadtfeld im größten Gebiet einen Siegpunkt) zurechtzulegen, mit dem sie in der Schlusswertung (sichtbare Bereiche der Landschaften bringen Punkte) doppelt abkassieren konnten. Hierbei war ich etwas erfolgreicher, sodass meine Frau auch Seen (dürfen nicht verdeckt werden; für jeden See mit mindestens zwei Seefeldern gibt es bei Spielende drei Siegpunkte für jedes Seefeld außer dem ersten) und Fabriken (in der Schlusswertung darf man eine passende Ressource auf die Fabrik legen, um die angegeben Punkte zu erhalten) ins Auge fasste.

    Das klappte bei ihr im Gegensatz zu mir auch recht gut. Meine Versuche mich über Ressourcen (können genutzt werden, um die Reihenfolge der Kartenauswahl zu beeinflussen) bei den Fabriken ins Spiel zu bringen, scheiterten stehts an letzterem. Ich entschied mich daher die Ressourcen zu verwenden, um zuerst auswählen zu dürfen (derjenige mit der niedrigeren Karte, kann zwei Ressourcen zurücklegen, um zuerst eines der beiden Paare auswählen zu dürfen). Das erlaubte es mir immerhin eine Zeitlang weiter an meinem Stadtgebiet zu arbeiten. Leider gingen die Ressourcen irgendwann auch zu Ende, sodass meine Frau wieder an lukrativere Landschaftskarten (müssen nach der Auswahl in die Landschaft angelegt werden) herankam. Diese nutzte sie geschickt, um ihren Nachteil beim Stadtgebiet auszugleichen. Ich schaffte es nicht aus den verbliebenen Karten etwas Sinnvolles zu machen und musste mich beim 80-62 daher auch deutlich geschlagen geben.

    Durch die fehlende Wertung für das Brachland (hat während des Spiels keine Bedeutung; im Falle eines Gleichstandes entscheidet die Anzahl der Brachfelder, wer vorne liegt) wurde der Legespiel-Anteil noch einmal aufgewertet und die anfangs ähnliche Fokussierung rückte auch den Stichspiel-Anteil in ein besseres Licht. Im Gegensatz zu reinen zweiter Stichspielen kann die Variante hier aber nicht wirklich überzeugen. Wir überlegen daher es noch einmal in größerer Runde auszuprobieren. Sofern das keine Verbesserung bringt, wird das Spiel die Sammlung wohl verlassen müssen.


             


    Weiter ging es mit unserer Drittpartie Hanamikoji von Kota Nakayama. So langsam machte sich die Erfahrung aus den ersten beiden Partien bei mir richtig bemerkbar. Es lässt sich viel besser einschätzen welche Kombination von Geschenkkarten (unterschiedliche Geschenke, die man den Geishas anbietet, um deren Gunst zu erlangen) sich für den Tausch (lege vier Karten offen aus und Teile sie in zwei Paare auf; der Gegenspieler wählt eines der Paare aus und du nimmst dir anschließend das andere; die Paare werden dann an die passenden Geishas angelegt) anbieten. Ich machte meiner Frau daher vermeintlich gute Angebote, bei der sie die Gunst einer Geisha (besitzt einer die Gunst von vier Geishas gewinnt derjenige die Partie) sicher erringen konnte. Sie musste mir dazu aber stehts die Gunst einer für mich lukrativeren überlassen.

    Zwar schaffte ich es in der ersten Runde (abwechselnd werden alle vier Aktionsmarker von beiden Spielern ausgeführt) damit alleine noch nicht mir einen Vorteil zu erarbeiten aber über einen Blumen-Drilling (Geschenkkarten; 5x vorhanden) im Angebot (lege drei Karten offen aus; der Gegenspieler wählt eine aus und du nimmst dir anschließend die anderen beiden; die Karten werden dann an die passenden Geishas angelegt) erhöhte ich den Druck weiter. Mein Desinteresse am Teeservice (Geschenkkarte; 4x vorhanden) war für sie dann ebenfalls nicht hilfreich, sodass sie sich für ihren Tausch in eine Situation manövrierte, mit der ich die Gunst einer beibehalten und einer anderen zu mir ziehen konnte. Das war ausreichend, um mich mit 4-2 nach zwei Runden durchzusetzen.

    Faszinierend wie man mit wenig Material viel Spiel erzeugen kann. Jede Entscheidung sollte wohlüberlegt sein und es ist ein ständiges Tauziehen, um die Gunst der Geishas. Es ist zwar kein absolutes Highlight aber immer noch besonders genug für einen dauerhaften Platz in der Sammlung, insbesondere da es mit dem I Split, You Choose-Mechanismus auch noch eine Lücke stopft.



    Bevor es ins Wochenende ging, gab es noch die letzte Geschichte (verschiedene Kapitel mit unterschiedlichen Herausforderungen) bei Woodlands von Daniel Fehr. Nachdem uns beim letzten Mal bereits die mit Mittel bewertete Artus-Sage (thematisch an die Sage angelehnte Dinge und Figuren) vor Probleme stellte, war bereits vorab klar, dass es mit der Geschichte um Dracula und der Bewertung Schwer noch einmal eine größere Herausforderung gäbe.

    So begann die Partie auch mit einem Paukenschlag als meine Frau direkt mal eine Nullrunde im ersten Kapitel (gibt die Aufgaben für die Spielrunde vor) hinlegte. Beim Versuch die Grabsteine (Dinge, für die man einen Minuspunkt erhält, sofern man diese überläuft) zu vermeiden, verplante sie sich nämlich dermaßen, dass der düstere Geselle (Figur, für die man jedes Mal vier Minuspunkte erhält, sofern man die rote Fläche betritt) ihr zum Verhängnis wurde.

    Sie versuchte anschließend zwar noch einmal in die Partie zurückzufinden und hoffte auf einen Ausrutscher meinerseits aber spätestens als im dritten Kapitel die zweite Nullrunde wartete, wussten wir beide, dass sie nicht mehr, um den Sieg mitspielen können würde. Es war aber auch nicht gerade einfach die Spinnennetze (Dinge, die man gefahrlos dreimal durchlaufen kann, beim vierten Mal aber gar keine Punkte erhält) einzuplanen. Das ich zudem vier Netze einkalkuliert hatte und die Auswertung daher frühzeitig einläutete (Sanduhr umdrehen, um den Zeitpunkt zu bestimmen, an dem alle anderen Spieler aufhören müssen) machte es nicht besser. Entsprechend ging die Partie dann nach fünf Kapiteln deutlich mit 56-45 an mich.

    Wir sollten bei der nächsten Partie vielleicht doch noch einmal zu den leichteren Geschichten greifen. Es ist zwar spannender, wenn es nicht nur darauf ankommt wer das perfekte Ergebnis schneller findet, aber zwei Nullrunden sind halt auch ein schweres Handicap. Hier scheint es, nachdem wir nun alle vier Geschichten kennen zwar keine perfekte zu geben aber für eine Partie ab und zu wird das auch so ausreichen.


             


    Am Wochenende sind dann zwei geplante Spieleabende ausgefallen, sodass es am Sonntag nur noch zu einer Partie Rajas oft he Ganges vom Inka & Markus Brand gereicht hat. Als Vorbereitung auf die Module der Goodie Box (verschiedene Mini-Erweiterungen) gab es erst einmal eine Partie mit der Navaratnas-Variante (Rückseite des Provinz-Tableaus mit geringeren Erträgen, die im Laufe des Spiels verändert werden können).

    Angespornt durch unsere braunen Ertragsplättchen (bringen einen Sonderertrag, der von den aktuellen Errungenschaften in einem bestimmten Bereich abhängt) gab es in unserer Partie eine klare Aufteilung. Während meine Frau sich auf Märkte (generieren Einkommen, wenn Arbeiter auf Marktfelder geschickt werden) und damit auf Geld (Währung) konzentrierte, orientierte ich mich mit Gebäuden (man bekommt Ruhmespunkte, wenn die Plättchen in die Provinz gelegt werden) in Richtung Ruhm (Siegpunkte; sobald Ruhmes- und Geldmarker einander begegnen oder aneinander vorbeiziehen wird das Spielende ausgelöst).

    Obwohl ich mit ein paar Aufwertungen (bauliche Fertigkeiten weiterentwickeln, um bei späteren Bauaktionen drei beziehungsweise vier Ruhmespunkte zu erhalten) keinen schlechten Start hinlegte, kam meine Frau mit ihrem verfügbaren Geld besser in die Partie. Das lag vor allem daran, dass oft auch Geld für Aktionen bezahlt werden muss und ich mir dieses vorab immer erst organisieren musste. Daher konnte sie auch früher ihren ersten weiteren Arbeiter (werden eingesetzt, um Aktionen auszuführen) freischalten. Zu ihrem Pech konnte ich daraus aber mehr nutzen als sie ziehen, da ich somit zusätzliche Ertragsplättchen (werden auf das Provinztableau gelegt; den Ertrag erhält man, wenn das Plättchen mit einem Weg angeschlossen wurde) erhielt. Dass es ihr an Würfeln mit passenden Augenzahlen mangelte, um die Tänzerin (einen Würfel mit Augenzahl zwei abgeben, um zwei beliebige Würfel zu nehmen und ein Ertragsplättchen auszuwählen) auszuführen, machte es da auch nicht besser.

    So konnte ich meinen Nachteil nach und nach über die Erträge (erhält man sofort, wenn sie über einen Weg mit der Residenz verbunden wurden) ausgleichen und mich vorarbeiten. Als ich mir dann mit einer Aktion gleich sechs Würfel (Ressource) sichern konnte, war die Partie entschieden. Ich konnte damit einfach meinen Stiefel runterspielen, sodass meiner Frau letztlich die Aktionen fehlten, um dagegenzuhalten. Entsprechend ging die Partie dann auch mit einem deutlichen 2-(-13) an mich.

    Irgendwie hatte ich das Spiel besser in Erinnerung. Es fehlt praktisch konstant an allem, sodass kein wirklicher Fortschritt verzeichnet werden kann. Stehts muss man schlechte Aktionen zwischenschieben, um sich mit Würfeln oder Geld zu versorgen. Meine Frau meinte nachher auch, dass es in einem schwachen Jahr wohl eines der besseren Spiele war. Nach kurzer Recherche scheint das wohl der Fall gewesen zu sein. Mal schauen ob wir uns dann vielleicht doch noch vom Spiel trennen werden.


             



    #Honshu #Hanamikoji #Woodlands #RajasOfTheGanges

    Regalbrett E3


    Ein Verlag, der ebenfalls oft den Spielegeschmack von meiner Frau und mir getroffen hat, ist Hans im Glück. Daher haben es auch ein paar Titel des Verlages geschafft sich einen dauerhaften Platz in meiner Sammlung zu erarbeiten. Mir persönlich haben es dabei die Titel mit Eisenbahn-Thema angetan. Begonnen hat es dabei mit Russian Railroads (BGG 9/10) von Helmut Ohley und Leonhard Orgler, dass ich bereits vor dem Gewinn des Deutschen Spielepreises kennenlernen konnte.

    Das Spiel weist trotz bekanntem Worker Placement-Mechanismus viel auf, um es aus der Masse an Spielen herauszuheben. Hier sind neben der gelungenen grafischen Gestaltung, die bereits beim genialen Cover beginnt, besonders die Fragezeichen-Vorteile (verschiedene starke einmal Effekte) zu erwähnen, die als Antrieb für die eigene Strategie genutzt werden sollten.

    Obwohl ich inzwischen der Meinung bin, dass viele Erweiterungen verzichtbar sind, insbesondere da oft bereits schon die Zeit fehlt das Grundspiel genügend zu erkunden, denke ich sollte man hier auch das Deutschland-Modul (Spielertableaus, die mit Streckenausbauten spezialisiert werden können) der Erweiterung German Railroads im Blick haben, das mit den Streckenausbauten (legen die Vorteile des Streckenabschnitts fest) viele weitere Möglichkeiten eröffnet, ohne den Charakter des Spieles signifikant zu verändern.

    Aufgrund der Anzahl an Spielertableaus, die unter anderem auch durch die zweite Erweiterung American Railroads hinzukamen und die ich nicht mehr praktisch in der Spieleschachtel unterbringen konnte, befinden sich diese oberhalb des Stapels.


    Der zweite Titel des Verlages, der zu meinen persönlichen Favoriten zählt und der meiner Meinung nach zu wenig Anerkennung erhalten hat, ist First Class: Unterwegs im Orient Express (BGG 9/10) von Helmut Ohley. Erneut von einem bereits vielfach bekannten Draft-Mechanismus angetrieben, bietet das Spiel mit seinen verschiedenen Modulen einige raffinierte Kniffe. Ob nun mit Berühmtheiten (verdoppeln den Punktwert der Waggons) und Postkarten (verdoppeln den Bonus der Streckenkarte) in Modul B oder Weichen (sofern die Voraussetzungen im Waggon erfüllt sind, bekommt man die Punkte) und Mechaniker (sobald der linke Waggon eine vorgegebene Stufe erreicht hat, wird der rechte um eine Stufe aufgewertet) in Modul E werden gezielt verschiedene Aspekte in der Vordergrund gerückt. Da immer nur zwei Module je Partie vorhanden sind, gibt es auch eine Menge an Möglichkeiten zu erkunden.

    Leider ist damit auch ein erhöhter Verwaltungsaufwand vor Beginn und nach Ende der Partie verbunden, sodass es nicht so oft auf den Tisch kommt, wie ich es mir wünschen würde. Ebenfalls können die später veröffentlichten Module nicht das hohe Niveau des Grundspiels halten und sind daher vernachlässigbar.


    Meine Frau fühlt sich da schon eher bei Auf den Spuren von Marco Polo (BGG 8/10) von Simone Luciani und Daniele Tascini besser aufgehoben. Hier geht es auch nicht darum, eine Engine aufzubauen. Das Grundkonzept mit Dice Placement-Mechanismus ist zwar nicht unbedingt Standard, aber auch nicht besonders ausgefallen. Ausgefallen wird es erst mit der Berücksichtigung der Charaktere (setzen bestehende Regeln des Spieles außer Kraft oder ändern diese), die die Grundregeln massiv aushebeln und dem Spiel dadurch die nötige Würze geben. Ich kann daher nachvollziehen, dass es hiermit ebenfalls zum Gewinn des Deutschen Spielepreises gereicht hat und das trotz fehlender 48 auf der Zählleiste.

    Die kleinen und die große Erweiterung, die das Spiel im Laufe der Jahre erhalten hat, konnten uns leider nicht vollends überzeugen. Hier war Zufall und fehlende Ausgewogenheit bei zwei Spielern meist relativ schnell ein Ausschlusskriterium für weitere Partien, sodass diese ein Schattendasein in beziehungsweise beim Venedig-Spielplan auf der Spieleschachtel fristen.


    Ähnlich könnte es Marco Polo II: Im Auftrag des Khan (BGG 7/10) von Simone Luciani und Daniele Tascini ergehen. Als Nachfolger von Auf den Spuren von Marco Polo war es natürlich ein Pflichtkauf. Dem aufmerksamen Leser des Wochentreads sollte aber bereits bekannt sein, dass die Änderungen uns nicht gefallen haben. Ich zitiere mich diesbezüglich mal selbst:

    Die Partie hat uns in unseren bisherigen Eindrücken bestätigt. Es gibt im Vergleich zum Vorgänger einfach immer viel zu viele Optionen, sodass es weniger zu kritischen Momenten kommt. Dadurch fehlt es an Spannung und somit Emotionen, die zu einem sehr guten Spiel dazugehören. Damit bleibt es ein handwerklich gut gemachter Nachfolger, der nicht an die Klasse von Auf den Spuren von Marco Polo herankommt.


    Von handwerklich gut gemachten Spielen kann man bei Hans im Glück eigentlich immer ausgehen. Das besondere findet sich in den letzten Jahren leider immer seltener. Über einen Vertrauensvorschuss schaffen es deren Spiele aber immer noch häufig in meine Sammlung. So geschehen bei Lift Off (BGG 6/10) von Jeroen Vandersteen. Immerhin mit noch unverbrauchtem Thema und durchaus interessanten Missionen (werden mit Hilfe einer Rakete ins All befördert, um Sofort-Effekte oder Schlusswertungs-Effekte zu bekommen) versehen, konnte das Spiel bisher seinen Verkauf vermeiden. Ob das weiter so bleibt, muss die Zukunft zeigen.


    Nachdem die aktuelleren Titel zeitweise nicht mehr gezündet haben, habe ich mich in den letzten Jahren vermehrt auch nach älteren Spielen umgesehen und das hat sich durchaus gelohnt. Vom Hans im Glück Verlag brachte es mir mit Sankt Petersburg (BGG 7/10) von Bernd Brunnhofer und Karl-Heinz Schmiel zwar noch nicht das absolute Highlight, aber immerhin mal wieder einen Kandidaten für einen dauerhaften Platz in der Sammlung. Dazu benötigt es manchmal auch nicht viel. Ein Draft-Mechanismus der durch die zeitlich versetzte Verfügbarkeit und Ausschüttung von Erträgen (wird in der entsprechenden Wertung ausgeschüttet) das richtige Timing erfordert, kann da bereits ausreichen.


    Vielleicht erkennt man es bereits an der Folie auf dem Bild aber Lewis & Clark (BGG -/10) von Cédrick Chaboussit wäre eigentlich etwas für den Gekauft-Thread. Mein letzter Beitrag dort liegt aber bereits einige Zeit zurück und vermutlich wird auch keiner mehr dazukommen, da kann ich das Ganze auch hier aufarbeiten. Ich bin eigentlich kein Befürworter davon, dass YouTuber, die Spiele bewerten diese auch Vertreiben, finde es aber gut, wenn vergriffene Spiele es wieder auf den Markt schaffen. Anders hätte es vermutlich auch kein Exemplar in meine Sammlung geschafft und da es mir in diesem Jahr irgendwie die Rennspiele angetan haben, bin ich auch froh darüber. Hoffen wir, dass es die Vorschusslorbeeren auch erfüllen kann.


    Bereits bespielt ist Augustus (BGG 6/10) von Paolo Mori. Obwohl es spielerisch nicht ganz zu überzeugen weiß, darf es aufgrund eines Vetos meiner Frau bisher auch nicht die Sammlung verlassen. Der Bingo-Mechanismus ist halt ansonsten bei uns auch nicht vertreten, da bisher keine Spiele, die diesen verwenden, mich überzeugen konnten. Dass Augustus überhaupt ins Regal gekommen ist, hat es soweit ich meinen Beiträgen entnehmen kann sowieso nur der Versandkostengrenze und der Nominierung für verschiedene Spielepreise zu verdanken. Ab und zu wird ja vielleicht noch eine Partie hinzukommen.


    Bleibt noch Kingdom Builder (BGG 6/10) von Donald X. Vaccarino. Als Spiel des Jahres ist es zusammen mit Village als Kennerspiel des Jahres auf der damaligen SPIEL erworben worden. Im Gegensatz zu letzterem konnte es zwar nie richtig überzeugen, insbesondere bei unseren Mitspielern, aber mit ein bisschen Erfahrung lassen sich die Siedlungen (müssen in jeder Runde auf die Geländeart der Geländekarte gebaut werden) auch so platzieren, dass man sich nicht dem Zufall ausgeliefert fühlt. Meine Frau und ich sind immerhin so zufrieden, dass es zwei Erweiterungen und ein paar Mini-Erweiterungen in die Schachtel geschafft haben. Für einen Umstieg auf eine Big Box hat es aber nie ausgereicht. Queen Games hat mit seinem bisherigen Preisverfall auch nicht den besten Stand bei uns, sodass die Spiele nicht bei Erscheinen erworben werden. Bisher hat die anschließende Berichterstattung auch noch keinen weiteren Titel ins Regal gebracht. Die Stefan Feld City Collection wird hier zwar vermutlich Abhilfe schaffen, beim ersten Kickstarter sind es aber letztlich auch nur die Classic Editionen geworden. Irgendwie schafft es der Verlag nicht uns von sich zu überzeugen.


    #RussianRailroads #FirstClass #AufDenSpurenVonMarcoPolo #LiftOff #SanktPetersburg #LewisUndClark #Augustus #KingdomBuilder

    In der letzten Woche haben meine Frau und ich dann unsere erste freie Zeit genutzt, um unserer Erfahrungen mit einigen kleineren Spielen zu vertiefen.


    Begonnen wurde dabei mit unserer Zweitpartie Honshu von Kalle Malmioja, bei der über die Wertungskarte drei (für jedes Brachlandgebiet, das mindestens ein Quadrat aus 2x2 Feldern enthält, erhält man in der Schlusswertung fünf Punkte) auch das Brachland (hat während des Spiels keine Bedeutung; im Falle eines Gleichstandes entscheidet die Anzahl der Brachfelder, wer vorne liegt) Einzug in die Wertung erhielt. Dies sorgte ab Spielbeginn für ein gesteigertes Interesse an Landschaftskarten (müssen nach der Auswahl in die Landschaft angelegt werden) mit diesem. Da sich Brachland besonders oft auf den Karten mit niedrigem Einflusswert (bestimmt die Reihenfolge der Kartenauswahl) wiederfindet, die eigentlich nicht die erste Wahl sind, hatten wir stehts viele Optionen.

    So wechselt wir uns kontinuierlich in unserem Vorgehen ab, wobei meine Frau einen leichten Fokus auf ihr Stadtgebiet (bei Spielende erhält man für jedes Stadtfeld im größten Gebiet einen Siegpunkt) legte, während ich mich vermehrt bei den Fabriken (in der Schlusswertung darf man eine passende Ressource auf die Fabrik legen, um die angegeben Punkte zu erhalten) und Ressourcen (können genutzt werden, um die Reihenfolge der Kartenauswahl beeinflussen) austobte.

    Aber auch Seen (dürfen nicht verdeckt werden; für jeden See mit mindestens zwei Seefeldern gibt es bei Spielende drei Siegpunkte für jedes Seefeld außer dem ersten) waren in Kombination mit Brachland bei beiden stehts interessant. Zwischenzeitlich intensivierte ich meine Bemühungen dahingehend sogar, um meiner Frau nicht allzu viele Punkte zu überlassen.

    Entsprechend des Spielverlaufs, in dem sich keiner einen wirklichen Vorteil erarbeiten konnte, endete die Partie dann mit 69-69 auch unentschieden. Meine Frau konnte den Gleichstand dann über ihr Brachland zu ihren Gunsten entscheiden.

    Der Stichspiel-Anteil hat bei der geringen Spielerzahl auch in der zweiten Partie wenig Bedeutung gehabt und hat durch die Wertungskarte sogar wenig Sinn gehabt. Im Gegensatz dazu hat uns der Legespiel-Anteil vor interessante Herausforderungen gestellt. Somit ergibt sich ein durchwachsenes Spielerlebnis, das sich immer noch nicht richtig einordnen lässt.


             


    Weiter ging es mit unserer Zweitpartie Hanamikoji von Kota Nakayama. Hier konnten wir auf die Erfahrungen unserer ersten Partie aufbauen. So wurde öfter mit dem Tausch (lege vier Karten offen aus und Teile sie in zwei Paare auf; der Gegenspieler wählt eines der Paare aus und du nimmst dir anschließend das andere; die Paare werden dann an die passenden Geishas angelegt) begonnen, um die höhere Anzahl an Geschenkkarten (unterschiedliche Geschenke, die man den Geishas anbietet, um deren Gunst zu erlangen) zu Beginn der Runde (abwechselnd werden alle vier Aktionsmarker von beiden Spielern ausgeführt) auszunutzen.

    Bedauerlicherweise sorgte das aber bei mir stehts für ein Ungleichgewicht der Geschenkkarten, sodass mein Angebot (lege drei Karten offen aus; der Gegenspieler wählt eine aus und du nimmst dir anschließend die anderen beiden; die Karten werden dann an die passenden Geishas angelegt) sehr einseitig ausfiel. Zwar konnte ich damit Druck bei den Geishas mit höheren Gunstpunkten (gibt an wie viele Geschenkarten dieses Typs es gibt; besitzt einer die Gunst von Geishas mit 11 oder mehr Gunstpunkten gewinnt derjenige die Partie) erzeugen, konnte mich aber nie in der Breite aufstellen.

    Das sollte mir letztlich zum Verhängnis werden. Ich konnte in der zweiten Runde damit nämlich zwar die Gunst einer Geisha (besitzt einer die Gunst von vier Geishas gewinnt derjenige die Partie) auf meine Seite ziehen, unterlag aber bei zwei der wertigeren. So ging meine Frau beim 11-8 erneut als Sieger aus der Partie hervor.

    Durch die unterschiedliche Anzahl an Geschenkarten ergeben sich je nach Verteilung interessante Kämpfe um die verschiedenen Geishas. Dabei wird durch die Siegbedingungen stehts dafür gesorgt, dass man alle im Blick behalten muss. Das sorgt für eine spannende Partie und ich sehe durchaus Potenzial für weitere Partien.



    Am Wochenende ging es dann mit anspruchsvollerer Kost weiter. Dabei kam es zu Beginn des Abends zu unserer nächsten Partie Agricola von Uwe Rosenberg. Wir besitzen die überarbeitete Edition und verwendeten dabei zum dritten Mal das Artifex-Deck (Zusammenstellung von kleinen Anschaffungen und Ausbildungen). Wir dachten kurz darüber nach eine der Draft-Varianten zu verwenden, entschieden uns aber schließlich dagegen.

    Um nicht erneut eine Ackerbau-Strategie (Getreide und Gemüse auf Äckern anbauen, um weitere zu erhalten) zu verfolgen, ignorierte ich die kleinen Anschaffungen und Ausbildungen (Karten, die einem verschiedene Vorteile bringen), die mir diese Richtung eröffneten und konzentrierte mich vollständig auf Viehzucht (mehre Tiere auf Weiden halten, um weitere in der Tiervermehrungsphase zu erhalten). Durch passende Karten wie den Holzfäller (Ausbildung, bei der man immer wenn man ein Anhäufungsfeld für Holz nutzt ein zusätzliches erhält), den Heckenwart (Ausbildung, bei der man bei einer Aktion Zäune bauen drei der Zäune nicht bezahlen muss) und Stalldung (kleine Anschaffung, bei der man sobald man mindestens einen Stall baut einen Nährtwert zu Beginn der nächsten drei Runden erhält; Voraussetzung: ein Tier) lief der Start auch ganz vielversprechend. Dass meine Frau mit Kornschaufel (kleine Anschaffung, bei der man bei Nutzung des Aktionsfeld Saatgut Getreide ein zusätzliches Getreide erhält; Materialkosten: ein Holz) und Krämer (Ausbildung, bei der gestapelte Waren für Nährwerte gekauft werden können) in eine andere Richtung zu tendieren schien, kam mir ebenfalls gelegen.

    Es sollte aber nicht lange so harmonisch bleiben. Mein Versuch auf dem Forst (Anhäufungsfeld mit Holz) länger Holz (Baustoff) anzusammeln, wurde in der Folge nämlich stehts von meiner Frau torpediert. Als Konsequenz sammelte ich das Lehm und das Schilf (Baustoffe) ein, wodurch ich ihre Optionen wiederum einschränkte. Der Fortschritt kam daraufhin bei beiden ins Stocken.

    Zwar hatten wir wenig Probleme mit der Ernährungsphase (Phase in der Erntezeit, in der für jede Person im Spiel zwei Nährwerte abgegeben werden müssen), da ich mich mit Schafen (Tiere) und einer Feuerstelle beziehungsweise Kochstelle (große Anschaffungen, die es einem erlauben jederzeit Tiere in Nährwerte umzuwandeln) vorsorgt hatte und meine Frau mit Hirsebrei (Getreide im eigenen Vorrat sind immer ein Nährwert) und gelegentlichem Fischfang (Anhäufungsfeld mit Nährwerten) auch gut zurechtkam. Es fehlten aber die notwendigen Ressourcen, um voranzukommen.

    Insbesondere bei meiner Frau, die über das Kornfutter (kleine Anschaffung, bei der man in jeder Heimkehrzeit, auf die keine Erntezeit folgt, ein Getreide abgegeben kann, um für eine Tierart eine Vermehrung durchzuführen) auf Tiere (Schafe, Wildschweine und Rinder) umschwenken wollte, fehlte es in der Folge an dem dafür notwendigen Getreide. Sie konnte zwar über Balkenschläger (Ausbildung, bei der man bei Renovierung oder Anbau von Räumen zwei Lehm oder zwei Stein durch ein Holz ersetzen kann) und Restaurator (Ausbildung, bei der man beim Renovieren ein Holzhaus direkt zu einem Steinhaus umbauen kann) auf der anderen Seite einige Baustoffe (Holz, Lehm, Schilf und Stein) einsparen, es wollte bei der Viehzucht aber einfach nicht vorangehen. Das lag wohl auch daran, dass ich ihr den Zugriff auf Tiere erschwerte, da ich ihr mit gutem Timing dort immer einen Schritt voraus war. So erkämpfte ich mir unbewusst einen Vorteil, den ich hintenraus durch Futtertrog (kleine Anschaffung, bei der man für mit Weiden besetzten Hoffelder Sonderpunkte erhält; Materialkosten: zwei Holz) und Brunnen (große Anschaffung, bei der man in den nächsten fünf Runden einen Nährwert erhält; Materialkosten: ein Holz und drei Stein; vier Punkte) beim 43-28 sogar noch in einen Katersieg verwandelte.

    Die Partie hatte im Vergleich zur letzten schon wesentlich mehr zu bieten. Die Karten schafften es nicht uns von den Aktionen unabhängig zu machen, sodass wir viele Schnittpunkte hatten und uns gegenseitig behinderten. Meiner Frau war das zwischenzeitlich schon fast eine bisschen zu viel, da sie zeitweise nur gegen die Abwärtsspirale ankämpfte. Bei der überschaubaren Anzahl an Aktionsfeldern besonders im Bezug von Baustoffen und Tieren kann das aber auch ganz fies zuschlagen. Wir werden in den nächsten Monaten mal schauen inwiefern Caverna im Vergleich dazu einem das Leben erleichtert.


               



    Den Abschluss der Woche bildete dann Haspelknecht von Thomas Spitzer. Im Gegensatz zur Erstpartie bei der wir eine vorgegebene Verteilung der Errungenschaften (bieten den Spielern Siegpunkte und erhebliche Vorteile während des Spiels) verwendeten, wurde dieses Mal eine zufällige vorgenommen. Dadurch ergaben sich ganz andere Möglichkeiten, die unter anderem mit der Kleinzeche (Errungenschaft, über die man sofort drei Thaler erhält; Schlägel & Eisen Symbol; Stufe 4) eine Strategie auf Thaler (Währung; nicht eingesetzte Münzen geben bei Spielende stark ansteigende Siegpunkte) eröffneten.

    Es war daher wenig überraschend, dass meine Frau und ich dieses Mal anfangs nicht dieselbe Richtung einschlugen. Während ich mich ähnlich zur ersten Partie erneut erst einmal mit dem Abbau der Kohle in der Pinge (oberer Abbaubereich mit sieben Kohlewürfel) beschäftigte, um den vollen Pingebonus (bis zu zwei Siegpunkte sofern alle sieben Kohlewürfel in den ersten beiden Spielrunden abgebaut werden) im ersten Jahr (Spielrunde) mitzunehmen, ging meine Frau direkt auf die Errungenschaften.

    Das sorgte zwar dafür, dass sie sich mit dem Eimer (Errungenschaft, mit der man in den Grubenwasser-Phasen kein Grubenwasser mehr erhält; Schlägel & Eisen Symbol; Stufe 2) frühzeitig des hartnäckigen Problems des Grubenwassers (zu viel Wasser blockiert den Förderung und den Kohleabbau) entledigen konnte, brachte sie aufgrund fehlenden Holzes (Ressource, die den Bereich erweitert indem Kohle abgebaut werden kann) aber beim Abbau der Kohle auch nicht wirklich voran. Es blieb durch die Siegpunkte für die Errungenschaften und die gelegentliche Verwendung der Köhlerei (Errungenschaft, über die man ein Gebäude erhält, mit dem man in jeder Aktionsphase einmalig zwei Holz gegen zwei Kohle und einen Siegpunkt tauschen kann; Gebäudesymbol; Stufe 1) aber trotzdem ausgeglichen.

    Nachdem ich mich dann auch noch auf Errungenschaften konzentrierte, die mir den Abbau von Kohle vereinfachten, war es wenig verwunderlich, dass sie den Anschluss in diesem Bereich nicht mehr fand, sodass ich mir einen Vorteil erarbeiten konnte. Neben der Haspelanlage (Errungenschaft, über die man sofort ein Grubenwasser entfernen kann und bei der man einen Aktionsmarker erhält, um den Haspelknecht zu nutzen; Stufe 2) und dem Grubenholz (Errungenschaft, über die man sofort entweder drei Holz und ein Grubenwasser oder einen Thaler erhält; zwei Forke-Symbole; Stufe 3) waren vor allem die zusätzliche Nahrung (Ressource) über den Handkarren (Errungenschaft, über die man sofort eine Nahrung erhält und bei Spielende einen Siegpunkt für jedes landwirtschaftliche Forke Symbol auf Errungenschafts-Plättchen; Stufe 4) und das Fuhrwerk (Errungenschaft, über die man sofort eine Nahrung und einen Thaler erhält und die die Kohletabelle auf dem Jahreskreistableau ersetzt, sodass man für jeden Kohlewürfel einen Siegpunkt erhält; Forke-Symbol; Stufe 4) Gold wert.

    Ein Thaler-Berg bei meiner Frau, den sie sich unter anderem durch die Kleinzeche, erarbeitet hatte, machte es zwar noch einmal spannend. Es blieb aber noch genügend Zeit, sodass ich nachziehen konnte. Sie kam damit zwar noch ein paar Punkte heran, zog beim 61-54 aber auch in diesem Spiel den kürzeren.

    Irgendwie finden wir den Schulden-Abzug im Vergleich zu den erreichbaren Siegpunkten mit Thalern etwas merkwürdig. Bei einer erfolgreichen Strategie mit zweiterem lässt sich der Abzug für fehlende mehr als aufwiegen. Dadurch werden die Zahlungen an den Adelsstand (verpflichtende jährliche Pacht für sein Land) irgendwie massiv entwertet.

    Abgesehen davon hat die Partie aber mit den Möglichkeiten, die die Errungenschaften bieten und der Auswahl der Aktionsscheiben (es müssen immer alle Scheiben einer Farbe aus einem Aktions-Pool genommen werden; in zwei Schritten kann man dabei maximal fünf Aktionsscheiben erhalten; die Scheiben bestimmen die Art und den Umfang der Aktion) wieder gut gefallen. Das könnte für einen dauerhaften Platz in meiner Sammlung reichen insbesondere da Thema und graphische Gestaltung, mit Ausnahme der ausbaufähigen Symbolik, auch zu gefallen wussten.


             



    #Honshu #Hanamikoji #Agricola #Haspelknecht

    Regalbrett A6



    Ebenfalls lange in meinem Besitz ist Thunderstone Advance von Mike Elliott. Ich finde den Deck Building-Mechanismus Grundsätzlich interessant, bin aber nie mit Dominion warm geworden. Daher habe ich mir als Alternative Thunderstone rausgesucht und hatte Glück, dass es mit Thunderstone Advance zu der Zeit überarbeitet wurde und ich direkt dort einsteigen konnte. Im Gegensatz zu anderen Mechanismen trägt Deck Building allein für mich kein Spiel. Thunderstone fügt durch den Dungeon (in diesem werden Monster bekämpft, um Siegpunkte zu erhalten) eine weitere Ebene hinzu. Ich besitze vermutlich alle Grundspiele und Erweiterungen die zu Advance auf Deutsch veröffentlicht wurden und hatte zeitweise sogar diejenigen, die nur in englisch erhältlich waren. Diese haben meine Sammlung aber bereits wieder verlassen und Advance ist auch nur noch aus nostalgischen Gründen hier.

    Das bedeutet aber nicht das ich kein Thunderstone mehr spiele. Inzwischen hat nur Thunderstone Quest (BGG 8/10) Advance abgelöst. Ich habe, nachdem ich es erhalten hatte, hier im Forum (siehe Thunderstone Quest) sogar etwas darüber geschrieben. Leider ist es aufgrund der vielen interessanten Neuheiten und der Konkurrenz im Regal inzwischen schwieriger es auf den Tisch zu bekommen. Daher habe ich, nachdem ich den Champion Reward (Grundspiel Version inklusive fünf Quests) nach dem ersten Kickstarter erhalten hatte, entschieden mir weitere Erweiterungen nicht mehr anzusehen. Wir sind auch immer noch nicht mit allen vorhandenen Quests durch. Übrigens eignet sich Thunderstone wunderbar, um Video-Spieler an die Brettspiele heranzuführen, da das grundsätzliche Spielprinzip von dort bereits bekannt ist.


    Ich habe neben Euro Games auch immer wieder versucht über den Tellerrand hinauszuschauen. Einer dieser Ausflüge hat meiner Frau und mir Warhammer Invasion (BGG 8/10) von Eric M. Lang ins Haus gebracht. Als Student war ein Living Card Game zwar besser als ein Trading Card Game es hat aber durchaus einige Löcher in meinen Geldbeutel gerissen. Obwohl ich bei den ersten Zyklen (sechs Erweiterungs-Packungen mit neuen Karten) sogar davon abgesehen hatte mir diese mehrfach zuzulegen, um alle Karten mindestens dreifach zu besitzen. Nachdem das Spiel eingestellt wurde, ist es natürlich schwierig diese Lücken jetzt zu schließen und ich suche noch nach entsprechenden Optionen. Bedauerlicherweise kenne ich auch keine gute Möglichkeit Proxies zu erstellen.

    Ich muss zwar immer allein die Decks zusammenstellen, dann ist meine Frau aber immer mit Feuereifer dabei diese auszuprobieren. Das einfache Spielprinzip, bei dem man Einheiten verwendet, um entweder Ressourcen oder Karten zu erhalten oder mit diesen anzugreifen, scheint ihr einfach sehr zu gefallen.


    Im Gegensatz zum letzten Beitrag fällt mir dieses Mal tatsächlich nichts ein, um den Übergang zu Kanban (BGG 7/10) von Vital Lacerda zu schaffen. Die Regalposition dürfte das Spiel seinem Schachtelformat zu verdanken haben, daher gibt es hier keine offensichtliche Verbindung.

    Bisher der einzige Lacerda, der es in meine Sammlung geschafft hat und auch bleiben durfte. Meistens finde ich seine Regeln zu kleinteilig, auch wenn ich die Verbindung von Thema und Mechanik durchaus zu schätzen weiß. Irgendwie erinnere ich mich aktuell auch nur daran das Sandra (bestraft die Spieler bei fehlenden Schulungen in den Abteilungen) und das Thema durchaus zu gefallen wussten. Das Spiel muss vermutlich noch einmal auf den Tisch, um fundiertere Informationen geben zu können.


    Regalbrett B6


    Auf einem weiteren kleinen Regalbrett in der Nähe befindet sich dann noch Nightfall (BGG 8/10) von David Gregg. Das Spiel, das genauso wie Thunderstone, von der Alderac Entertainment Group veröffentlicht wurde und deshalb auch in meinen Fokus geraten ist, zeichnet sich neben dem Deck Building-Mechanismus durch einen Ketten-Mechanismus (Karten können in die Kette nur hinzugefügt werden, wenn die Karte die Farbe eines der Kettensymbole der vorherigen besitzt; Karten werden in die Kette gespielt, um diese ins Spiel zu bringen) aus, der es zu etwas besonderem macht. Dadurch kommt nämlich eine Interaktion hinzu, die ich bei vielen Deck Building-Spielen vermisse.

    Daher dürfte es wenig Verwundern, dass ich neben dem deutschen Grundspiel und den beiden Erweiterungen auch weitere englische Grundspiele und Erweiterungen besitze. Leider bin ich im Rahmen der Entsorgung überzähliger Spieleschachteln etwas über das Ziel hinausgeschossen und bräuchte eigentlich noch eine weitere Schachtel. Bisher konnte ich aber kein gutes Angebot für ein englisches Grundspiel finden.

    Ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass das Spiel ein Kingmaking-Problem hat. Daher ist eine Mehrspielerpartie eigentlich nicht zu empfehlen. Für interessierte Duellanten sollte es aber immer noch preiswerte Angebote der deutschen Ausgabe geben. Hierzulande hat sich das Spiel nämlich nicht gegen die Masse anderer Spiele behaupten können.


    #ThunderstoneAdvance #ThunderstoneQuest #Kanban #Nightfall

    Meine Frau und ich starteten unsere Spielewoche im Vergleich zu den letzten Wochen etwas früher und schafften es daher mit Woodlands von Daniel Fehr ein weiteres älteres Spiel auf den Tisch zu bringen. Obwohl wir es lange nicht mehr gespielt hatten entschieden wir nicht noch einmal mit einer der einfacheren Geschichten (verschiedene Kapitel mit unterschiedlichen Herausforderungen) zu beginnen, sondern setzten mit der Artus-Sage (thematisch an die Sage angelehnte Dinge und Figuren) dort an wo wir zuletzt geendet hatten.

    Dadurch wurde es anfangs zwar schwerer als erwartet, aber die Voraussetzung war für uns beide die gleiche, sodass hieraus keiner einen Vorteil ziehen konnte. So ging es im ersten Kapitel (gibt die Aufgaben für die Spielrunde vor) mit einer falsch platzierten Hagelwolke (Ding, für das man einen Minuspunkt erhält, sofern es sich über einem Weg befindet) bei meiner Frau und zwei bei mir noch recht ausgeglichen zu. Die Schatztruhen (Ding, das beim Einsammeln einen zufälligen einmaligen Effekt auslöst, sofern man einen Schlüssel abgibt), die wir beide dabei erhielten, hoben sich im Prinzip Gegenseitig auf, da beide mit Handicap ins zweite Kapitel gingen. Hier konnte also keiner einen Vorteil erringen, sodass die knappe Führung meiner Frau standhielt.

    Das dritte Kapitel brachte dann den erhofften Umschwung. Die Zuordnung der Banner (Dinge, für die man je nach Farbe und Position einen Punkt oder Minuspunkt erhält) war für beide zwar nicht einfach, doch ich machte meine Sache besser. Zusammen mit meiner Schatztruhe, mit der ich sogar noch einen weiteren Minuspunkt verhinderte, ging ich in Führung.

    Als wir die Herausforderungen für das vierte und letzte Kapitel lasen, schwand dann aber meine Hoffnung auf einen Sieg. Rittern (Ding, für das man, sofern es die Tafelrunde erreichen kann die abgebildeten Plus- oder Minuspunkte erhält) den Weg zur Tafelrunde zu versperren (den Weg durch Wald begrenzen) klang äußerst knifflig und war es schließlich auch. Daher entschied ich mich auch dazu die Auswertung vorzeitig einzuläuten (Sanduhr umdrehen, um den Zeitpunkt zu bestimmen, an dem alle anderen Spieler aufhören müssen), ohne die maximale Punktzahl herausgeholt zu haben. Das war auch nicht nötig, wie sich herausstellte, da meine Frau unter Zeitdruck unerwartete Fehler machte und mir somit den Sieg beim 57-52 überließ.

    Die Verknüpfung der Herausforderungen an bekannte Märchen und Sagen bietet den Spielern die Möglichkeit die Aufgaben thematisch einzuordnen und somit zu erleichtern. Das ist insbesondere mit steigendendem Anspruch hilfreich. Die höheren Anforderungen in den späteren Geschichten sorgen zudem dafür, dass es spannender wird, da eine Partie nicht durch einen einzelnen Fehler entschieden wird. Zwar sind die Schatztruhen und deren Effekt ein wenig zufällig aber letztlich bisher nicht Spielentscheidend. Insgesamt eine nette Abwechselung zu unserem Standardprogramm, sodass man es hin und wieder gut auf den Tisch bringen kann.


             


    Zudem ging unser Weltraum-Abenteuer bei Die Crew von Thomas Sing weiter. Es standen dieses Mal die Missionen 22-24 (verschiedene Siegbedingungen) auf dem Programm. So langsam wird es hierbei richtig schwierig. Bei 5-6 Aufträgen (gibt eine Spielkarte vor, die in einem gewonnen Stich enthalten sein muss), die sich auf uns beide und die künstliche Intelligenz JARVIS (Doppelreihe aus 14 Karten, die nach Auswahl des Kommandanten in den Stich gespielt werden) verteilen und in der richtigen Reihenfolge erledigt werden müssen, kommen wir schon ab und zu ins Stocken. Manchmal läuft es aber besser als erwartet, auch wenn dem anderen der Zweifel ins Gesicht geschrieben ist. Eine 9er und 7er-Karte (Karte mit Wert 9 beziehungsweise 7) auf der Hand machen es nun einmal einfach die Aufträge für die Werte 7 und 8 zu erfüllen. Leider lässt sich so etwas manchmal schwer kommunizieren (Farbkarte offen auslegen und markieren, ob es die höchste, einzige oder niedrigste Karte der Farbe ist).

    Im Gegensatz dazu kann eine Partie aber auch einfach nicht zu gewinnen sein, wenn JARVIS mit einer für seinen Auftrag notwendigen Karte bedienen muss, er aber keine Alternative bereithält. Ich konnte den Stich (in die Tischmitte ausgespielte Karten; derjenige der die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat gewinnt den Stich) für die Karte auf meiner eigenen Hand aber leider anders auch nicht gewinnen. Das brachte uns immerhin im nächsten Versuch (Spielrunde) unseren ersten Stich mit zwei gewonnen Aufträgen.

    Unterhaltsames kleines Stichspiel, dass sich bisher noch nicht repetitiv anfühlt, obwohl es oftmals nur leichte Abwandelungen bei den Missionen bereithält. Die 50 Missionen werden wir wohl in jedem Fall angehen, es wird aber wohl bei der aktuellen Geschwindigkeit ein wenig Dauern.


    Zum Wochenende hin kam dann auch die anspruchsvollere Kost auf den Tisch. Begonnen wurde hier mit unserer Erstpartie Haspelknecht von Thomas Spitzer. Entsprechend der Vorgabe der Anleitung verwendeten wir die Errungenschaften (bieten den Spielern Siegpunkte und erhebliche Vorteile während des Spiels) mit den niedrigsten Nummern je Farbe (geben die Stufe vor) und legten diese in numerischer Reihenfolge aus.

    Obwohl meine Frau und ich den Vorteil bestimmter Errungenschaften sahen, dauerte es lange bis wir dort wirklich aktiv wurden. Der anfängliche Fokus lag eher auf einem frühen Abbau der Kohle in der Pinge (oberer Abbaubereich mit sieben Kohlewürfel), die wir beide mit vollem Pingebonus (bis zu zwei Siegpunkte sofern alle sieben Kohlewürfel in den ersten beiden Spielrunden abgebaut werden) im ersten Jahr (Spielrunde) abschließen konnten und der Produktion von Nahrung (Ressource), die für die Zahlungen an den Adelsstand (verpflichtende jährliche Pacht für sein Land) benötigt wurden.

    Als wir diese Sachen halbwegs im Griff hatten, wurden die Errungenschaften zwar interessanter, wir schlugen aber beide anfangs den gleichen Weg ein. So ging es lange im Gleichschritt voran, ohne dass sich einer einen wirklichen Vorteil erarbeiten konnte. Erst zum Ende des zweiten Jahres orientierte ich mich mit Handkarren (Errungenschaft, über die man sofort eine Nahrung erhält und bei Spielende einen Siegpunkt für jedes landwirtschaftliche Forke Symbol auf Errungenschafts-Plättchen; Stufe 4) und Grubenholz (Errungenschaft, über die man sofort entweder drei Holz und ein Grubenwasser oder einen Thaler erhält; zwei Forke-Symbole; Stufe 3) in eine Richtung, die meine Frau nicht verfolgen wollte, beziehungsweise konnte. Die verfügbaren Aktionsscheiben (bestimmt die Art und den Umfang der Aktion) und die notwendige Anzahl für Errungenschaften machten es nämlich nicht einfach völlig frei agieren zu können.

    Daher schlug meine Frau auch den Weg in Richtung Kohle (Ressource) ein und sicherte sich die Lore (Errungenschaft, über die man ein Holz erhält und zwei Kohlewürfel aus dem allgemeinen Vorrat in seinen Schacht legt; bei Spielende erhält man zudem einen Siegpunkt für jeden vollständigen Abschnitt im Stollen mit Loren Symbol; Stufe 4) und den Kohletreiber (Errungenschaft, über die man sofort einen Thaler erhält und bei Spielende einen Siegpunkt für jedes Schlägel & Eisen Symbol auf Errungenschafts-Plättchen; Stufe 4). Letzterer brachte ihr dann auch die Siegpunkte, die unsere knappe Partie beim 61-58 entscheiden sollte.

    Obwohl wir in unserer Partie die Errungenschaften anfangs vernachlässigt und später nicht differenziert genug verfolgt haben, sehen wir hier viel Potenzial. Darauf sollten sich verschiedene Strategien entwickeln lassen. Durch eine zufällige Verteilung und weitere Plättchen sollte auch für genügend Varianz gesorgt sein, sodass wir gespannt auf die nächsten Partien sind. Leider ist die Symbolik beim Entfernen des Grubenwassers für Pinge und Schacht nicht unterschiedlich und damit etwas irreführend und ein paar Sonderregeln, beispielsweise der Synergie Bonus, außerhalb der Regeln nicht angegeben, sodass wir dabei hoffentlich nicht allzu viele Fehler einbauen oder Spielelemente vergessen.


               



    Zum Abschluss der Woche gab es dann noch eine Partie Endeavor von Carl de Visser und Jarratt Gray. Dabei kamen die Abenteuer (drei zufällige Module, die neue Regeln und neues Spielmaterial einbringen) und die Stille Flotte (Variante, die einen neutralen Spieler einführt, der Scheiben einsetzt, je nachdem welche Aktionen von den Spielern ausgeführt werden) in unserer Partie beide zum Einsatz.

    Meine Frau und ich verfolgten zu Beginn der Partie verschiedene Ansätze. Während ich mich auf Entdeckungsplättchen mit Attributs-Symbolen (erhöht den Wert einer Attributsleiste) konzentrierte, waren für sie diejenigen mit Aktionen (werden ausgegeben, um die Aktion auszuführen) interessant. Das brachte mir zwar anfangs einen Vorteil auf den Attributsleisten (Industrie, Kultur, Reichtum und Macht), meine Frau konnte diesen aber nach und nach durch ihre zusätzlichen Aktionen und Kolonialkarten (man erhält sofort die Attributs-Symbole; zusätzlich können Ruhm-Symbole für die Endwertung vorhanden sein) ausgleichen. Immerhin gelang es mir nebenbei auch einen Vorteil bei den kontrollierten Verbindungen (man erhält sofort die abgelegten Entdeckungsplättchen und bei Spielende einen Ruhm für Verbindungen bei der man beide Enden kontrolliert) zu erarbeiten, sodass ich mich immer noch auf einem guten Weg sah. Die Stille Flotte machte es zwar immer schwerer voranzukommen, das betraf aber nicht nur meine Fortschritte.

    Durch anfängliches Missmanagement der Stillen Flotte durch meine Frau und Desinteresse von mir am Segeln (unter anderem eine Bevölkerungsscheibe auf dem Schifffahrtsweg einer verschlossenen Region platzieren, um das Entdeckungsplättchen zu nehmen und die Region zu öffnen) blieben die meisten Regionen (Afrika, Südamerika, Karibik, Nordamerika, Indien und Fernost) lange verschlossen (müssen für die meisten Aktionen erst geöffnet werden) und boten uns über die Abenteuer damit auch keine weiteren Optionen. Erst als sich die anderen Möglichkeiten erschöpften intensivierte ich meine Bemühungen und brachte mich dann auch über die Jesuiten (Abenteuer 6; alternative Segeln-Aktion, bei der man ein Macht-Plättchen abwirft, um eine Mission in einer freien Stadt in einer offenen oder verschlossenen Region zu platzieren und dort eine Bevölkerungsscheibe zu platzieren; alternative Eroberungs-Aktion, bei der man eine Mission zu einer Stadt versetzen darf und ein Kultur-Plättchen abwirft, um zwei Bevölkerungsscheiben zu erhalten; ein zusätzlicher Ruhm bei Spielende für jede Stadt mit Mission) in verschlossene Regionen, um dort meine kontrollierten Verbindungen auszuweiten.

    Leider schaffte ich es aber zu keinem Zeitpunkt meine Präsenz (jede in der Region platzierte Scheibe; wird benötigt, um Kolonialkarten ziehen zu dürfen) in den Regionen und meine Machtleiste (bestimmt das Kartenlimit für Kolonialkarten) in den Griff zu bekommen, sodass ich bei den Kolonialkarten nicht vorankam. In diesen Bereichen überzeugte meine Frau aber und zog über diese dann auch auf den Leisten davon. Zwar konnte sie über die spanische Karibik (Abenteuer 4; alternative Angriff-Aktion, bei der man eine Befestigung in eine Stadt in Nordamerika oder Südamerika platzieren darf; alternative Segeln-Aktion, bei der man für jede Stadt mit Befestigung eine Lohn-Aktion ausführen darf; doppelter Ruhm für Städte mit Befestigung) erst spät von den Abenteuern profitieren es sollte zusammen mit einem starken finish bei den Kolonialkarten aber ausreichen, um beim 75-71 den Sieg davonzutragen.

    Nachdem wir das Spiel länger nicht auf dem Tisch hatten, war die Stille Flotte zu Beginn eine richtige Herausforderung. Insbesondere da diese nach fast jedem Zug agiert und damit in manchen Bereichen praktisch doppelt so viele Aktionen hatte. Daran muss man seine Pläne anpassen und gegebenenfalls aggressiver zu Werke gehen. Hier müssen wir schauen, dass wir zeitnah auf den heutigen Erfahrungen aufbauen, um die Abenteuer darüber dann auch besser einzubinden. Durch den Austausch dieser durch die deutschen Versionen (schönes Angebot der deutschen Verlage, Danke hierfür) mussten zwar teilweise noch Begriffe nachgeschlagen werden, es ist aber durchaus angenehm diese in geläufigerer Sprache vorliegen zu haben. Hier wäre es vermutlich auch noch schön eine gedruckte deutsche Anleitung zu haben. Diese konnte ich aufgrund fehlender Verfügbarkeit bedauerlicherweise ebenso wie meine verbogenen Spielertableaus aus dem ersten Kickstarter nicht auch austauschen.


             



    #Woodlands #DieCrew #Haspelknecht #Endeavor

    Nachdem der anfängliche Boom abgeklungen ist, hoffe ich hiermit dem Bereich wieder etwas mehr Leben einzuhauchen und vielleicht Weitere mit ins Boot zu holen. Ich werde dabei vermutlich nicht die schönsten Geschichten beitragen können, aber ihr werdet vermutlich die für mich wichtigsten Mechaniken meiner Spiele kennenlernen. Ich glaub alle nicht Euro Gamer können den Thread schon einmal ignorieren, wobei ich vermutlich aufgrund meiner Berichte im Wochenthread hier nicht allzu schnell voranschreite und daher immerhin nicht regelmäßig im Dashboard auftauchen sollte.


    Einen Großteil meiner Spielesammlung habe ich auf Messen erworben, die dieses Jahr bekanntlich ausfallen. Ich glaube daher, dass dieses Jahr im Vergleich zu anderen Jahren weniger hinzugekommen ist. Aufgrund steigender Ausgaben auf Kickstarter wird aber immer noch genug hinzukommen sein und auch kommen, sodass ich wohl noch eine ganze Weile in meinem Regal etwas Neues finde.

    Ansonsten spiele ich auch schon mit dem Gedanken durch direkte Bestellungen beim Verlag meine Unterstützung für deren Produkte und die investierte Arbeit zu leisten. Eine alternative Variante über einen lokalen Händler an die Sache heranzugehen scheitert bisher an Kenntnis eines entsprechenden. Mal abwarten, wie die Zukunft hier aussehen wird. Bei aktuell knapp 140 Spielen wird es aber auch ohne Zugänge sicher nicht langweilig.


    Inzwischen in einem einzigen Regal untergebracht, werde ich zur Identifizierung der Regalbretter eine Bezeichnung aus einem Buchstaben und einer Zahl verwenden. Ich werde diese aber nicht chronologisch abarbeiten und aufgrund fehlender Symmetrien beim Regal lässt sich auch nicht viel daraus ablesen, von daher empfehle ich diese einfach zu ignorieren.

    Ich sortiere meine Spiele primär nach Schachtelgröße. Praktischerweise kommen mir die Verlage dabei meist entgegen, sodass ich diese als weiteres Kriterium verwende. Sofern dann auch noch ein Autor öfter mit einem Verlag zusammenarbeitet wird dieser dann dort noch gesondert behandelt.


    Regalbrett C4


    Als eines der ersten Spiele meiner Sammlung hat Village (BGG 8/10) von Inka und Markus Brand eine besondere Bedeutung für mich. Ich glaube daher auch nicht, dass ich mich irgendwann davon trennen werde. Meine Frau und ich wurden damals durch den Gewinn der Preise Kennerspiel des Jahres und Deutscher Spielepreis darauf aufmerksam und sind immer noch vom enthaltenen Zeit-Mechanismus (sobald der Marker auf der Lebenszeitleiste über die Brücke zieht, stirbt eine der ältesten Spielfiguren) begeistert. Nach den Informationen auf BoardGameGeek besitze ich alle offiziellen Erweiterungen und mit einem Folded Space Insert konnte ich diese auch brauchbar im Karton verstauen.


    Praktischerweise konnten meine Frau und ich damit auch frühzeitig den Verlag eggertspiele kennenlernen, dessen Titel in vielen Jahren genau unserem Spielegeschmack entsprachen. Leider hat Mombasa (BGG 7/10) von Alexander Pfister hierbei nicht so gut abgeschnitten, da es bei unserer üblichen Spielerzahl nicht vollends überzeugen konnte. Der Ausbreitungs-Mechanismus (Handelsposten in Regionen setzen, um den Wert der zugehörigen Kompanie-Anteile zu erhöhen) kommt bei zwei Spielern halt nicht richtig ins Laufen. Im Gegensatz dazu sorgte der Planungs-Mechanismus (Karten, die in die Aktions-Slots gelegt werden, kommen anschließend in einen Sammel-Slot und es kann jede Runde immer nur ein Slot zurück auf die Hand genommen werden) ab und an für rauchende Köpfe und es ist uns daher vermutlich auch nie in den Sinn gekommen uns von dem Spiel zu trennen.


    Ein Skalierungs-Problem gab es im Gegensatz dazu bei Great Western Trail (BGG 8/10) von Alexander Pfister nicht. Hier wurde an den richtigen Stellschrauben gedreht, sodass es auch in kleinen Spielerzahlen seinen Charme versprüht. Das Spiel kann aber weniger mit einem bestimmten Mechanismus punkten als vielmehr mit der Kombination derer. Besonders hervorheben möchte ich hierbei die Einbindung der Herde (gibt den Zuchtwert vor, der bei Lieferungen das Einkommen bestimmt und die Städte einschränkt, die beliefert werden können) über Deck Building und Hand Management. Leider konnten wir die bereits im Spielekarton verstaute Erweiterung Rails to the North noch nicht ausprobieren. Das wollen wir aber eher früher als später angehen.


    Nachdem der Deutsche Spielepreis unseren Durst an interessanten anspruchsvollen Spielen nicht mehr vollständig stillen konnte, wurde auch über die Landesgrenzen hinaus sondiert. So landete ich beim Jogo do Ano (portugiesischer Spielepreis) und einem günstigen Angebot, das mir Lignum (BGG 6/10) von Alexander Huemer ins Regal spülte. Das Spiel konnte unsere hohen Erwartungen zwar nicht komplett erfüllen, hinterließ mit dem Versorgungsweg (beliebig weites Voranschreiten bei der Aktionsauswahl) und der damit verbundenen Interaktion genügend Eindruck, dass es bisher noch nicht auf der Verkaufsliste gelandet ist. Vielleicht ist es aber auch das unverbrauchte Thema, das uns bisher vom Verkauf abgehalten hat. Es steht auf jeden Fall auf der Liste für weitere Partien, sodass wir unsere Eindrücke sobald Zeit da ist erst einmal noch weiter vertiefen werden.


    Das es sich durchaus lohnt auch auf die Spielepreise zu schauen, die weniger anspruchsvolle Spiele prämieren zeigte uns unter anderem Azul (BGG 7/10) von Michael Kiesling. Das Spiel des Jahres kam zwar erst zur letzten SPIEL und auf Drängen meiner Frau in unseren Besitz, konnte diese Entscheidung aber seither rechtfertigen. Das im Kern abstrakte Spiel beeindruckt natürlich aufgrund seines Materials, braucht sich mit dem cleveren Draft-Mechanismus (es müssen immer alle Fliesen einer Farbe genommen werden) aber sonst auch nicht zu verstecken.


    Nach einer kurzen Recherche kann ich das letzte Spiel immerhin auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres einordnen, sodass es hier nicht völlig deplatziert ist. Ich spreche natürlich, per Ausschlussverfahren schnell ermittelt, von 5-Minute Dungeon (BGG 6/10) von Connor Reid. Das Spiel ist soweit ich meinem Beitrag hier im Forum entnehmen kann über ein Angebot in meine Sammlung gekommen und sollte als Türöffner für Nicht-Spieler beziehungsweise Gelegenheits-Spieler dienen. Soweit ich mich erinnere hat es seinen Zweck bisher noch nicht wirklich erfüllt. Immerhin gefällt das chaotische Echtzeitspiel (alle können ihre Karten gleichzeitig ausspielen) meiner Frau und ist bei mir auch nicht komplett durchgefallen. Ersteres wird es nämlich schwierig machen es ohne triftigen Grund abzustoßen. Die Erweiterung Der Fluch des Overlords ist daher ebenfalls bereits bei uns gelandet und schlummert mit in der Schachtel. Bisher kam diese aber nur zu einem Einsatz, sodass hier auch weitere Partien geplant sind.


    #Village #Mombasa #GreatWesternTrail #Lignum #Azul #5MinuteDungeon

    Nachdem meine Frau und ich zuletzt vermehrt Gäste beim Spieleabend begrüßen durften, ging es bei den letzten Partien wieder in gewohnter Zweisamkeit weiter.


    Dabei kam es zu Beginn des Spieleabends zu unserer dritten Partie Marco Polo II: Im Auftrag des Khan von Simone Luciani und Daniele Tascini. Meine Frau hatte hierbei die Erstauswahl bei den Charakteren (setzen bestehende Regeln des Spieles außer Kraft oder ändern diese) und entschied sich für Mailin und Tian Chin (Charakter, bei dem man einmalig drei Geld zu Spielbeginn erhält und eine zweite Figur bekommt mit der man auf der Landkarte ziehen kann; zusätzlich bekommt man zu Beginn jeder Runde einen Ausrufezeichen-Bonus doppelt). Ich wählte daher Isabella Donati (Charakter, bei dem man beim Würfeln einen Bonus für jeden Würfel bekommt; die möglichen Boni sind Geld, Punkte, Waren oder Kamele), um einen weiteren uns noch unbekannten Charakter mit in die Partie zu bringen.

    Der Start der Partie lief für beide sehr gut. Beide konnten auf eine hohe Anzahl an Würfelaugen (die niedrigste Augenzahl gibt an wie oft eine Aktion ausgeführt werden darf oder wie viel einem die Aktion bringt) zurückgreifen, sodass sich viele Optionen boten. Ich sicherte mir daher direkt das lukrative vierer Gildensiegel (ermöglichen es bestimmte Wege auf der Landkarte zu passieren, einen Bonus zu Beginn jeder Runde und einen zusätzlichen Bonus in den Sonderstädten zu erhalten) und hatte über die Bücher (Aktionsfelder auf denen man Waren, Kamele und Geld in verschiedenen Kombinationen erhält; durch Bezahlung von Jade werden bessere Angebote verfügbar) sogar Zugriff auf das nötige Geld (Währung) und Gold (Ware), um dieses direkt Aufzuwerten (bringt dir einen Bonus zu Beginn jeder Runde; zugehörige Sonderstädte bringen einen zusätzlichen Bonus; manche Zielkarten erfordern aufgewertete Gildensiegel). Meine Frau setzte hingegen vollständig auf das Reisen (Aktionsfelder mit denen man seine Figur auf der Landkarte bewegen kann) und konnte mittels ihres Charakters und eines Kontorboni (verschiedene sofortige einmalige Boni, die der erste Spieler erhält, der einen Handelsposten in eine Stadt setzt) gleich vier Handelsposten (werden gesetzt, um Boni oder Aktionen freizuschalten und Aufträge zu erhalten) setzen.

    Diese Effizienz konnte zwar im weiteren Verlauf auch durch weniger Würfelaugen nicht aufrechterhalten werden, sie schritt aber kontinuierlich voran, sodass sie früh in der vierten Runde (das Spiel geht über fünf Runden) bereits zehn der elf Handelsposten gesetzt hatte. Ich hatte da schon wesentlich mehr Probleme. Durch das frühe Gildensiegel änderte ich meine ursprünglich geplante Route und fokussierte mich mehr auf Wege mit meinen Gildensiegeln. Zwar musste ich durch den Gildensiegelbonus (bringt zu Beginn jeder Runde einen Bonus) dabei immerhin nicht so auf Kamele (Ressource) achten, die Anzahl an Wappen (sind den Städten zugeordnet; bringen ansteigende Punkte entsprechend der Anzahl, die man bei Spielende mit Handelsposten freigeschaltet hat) nahm aber auch erst spät in der Partie zu.

    Leider verpasste ich es eines der notwendigen Wappen für meine Zielkarte (bringt zusätzliche Punkte für aufgewertete Gildensiegel und zusätzliche Wappen bei platzierten Handelsposten in vorgegebenen Städten mit bestimmten Wappen) mitzunehmen, sodass ich zum Ende der Partie nicht mehr an einen Sieg glaubte. Dass meine Frau mir dann auch noch meinen Vorteil bei den Aufträgen (liefern nach Abgabe von Waren und Kamelen verschiedene Belohnungen) egalisierte, war so nur eine Randnotiz. Ich blockierte ihr infolgedessen zwar noch einmal eine lukrative Stadtkarte (liefern verschiedene Aktionen), es sollte beim 121-89 aber trotzdem einen Kantersieg geben.

    Die Partie hat uns in unseren bisherigen Eindrücken bestätigt. Es gibt im Vergleich zum Vorgänger einfach immer viel zu viele Optionen, sodass es weniger zu kritischen Momenten kommt. Dadurch fehlt es an Spannung und somit Emotionen, die zu einem sehr guten Spiel dazugehören. Damit bleibt es ein handwerklich gut gemachter Nachfolger, der nicht an die Klasse von Auf den Spuren von Marco Polo herankommt.


             



    Anschließend kam es zu unserer zweiten Partie Agricola von Uwe Rosenberg in diesem Monat. Wir besitzen die überarbeitete Edition und verwendeten dabei erneut das Artifex-Deck (Zusammenstellung von Anschaffungen und Ausbildungen). Wir verzichteten wieder auf eine Draft-Variante und legten direkt los.

    Aufgrund meiner kleinen Anschaffungen und Ausbildungen (Karten, die einem verschiedene Vorteile bringen) hatte ich dieses Mal nicht viele Optionen. Einzig eine Ackerbau-Strategie (Getreide und Gemüse auf Äckern anbauen, um weitere zu erhalten) ließ sich damit sinnvoll bewerkstelligen. So musste ich bereits frühzeitig mit Häufelpflug (kleine Anschaffung, bei der man sofort bis zu zwei Acker pflügen kann; Voraussetzung: spätestens in Runde drei beziehungsweise fünf ausspielen) und Saatgutpellets (kleine Anschaffung, bei der man immer wenn man eine uneingeschränkte Aktion Aussäen nutzt, vorher ein Getreide erhält; Voraussetzung: drei Äcker) meine Karten offenlegen.

    Obwohl ich erwartet hatte, dass dies zu meinem Nachteil sein würde, bewog das meine Frau dazu ihre Strategie in eine andere Richtung zu lenken und das trotz Forstmann (Ausbildung, bei der man immer wenn man ein Anhäufungsfeld für Holz nutzt eine zusätzliche Aktion Aussäen für genau einen Acker erhält) und des großen Gewächshauses (kleine Anschaffung, bei der man nach vier, sieben, und neun Runden ein Gemüse erhält; Voraussetzung: zwei Ausbildungen), die einen ähnlichen Fokus eröffnet hätten. Sie orientierte sich also anfangs mehr auf Viehzucht (mehre Tiere auf Weiden halten, um weitere in der Tiervermehrungsphase zu erhalten) und konnte sich mit dem Hirtenstab (kleine Anschaffung, bei der man immer wenn man eine Weide mit vier Hoffeldern einzäunt zwei Schafe erhält) und einer Feuerstelle beziehungsweise Kochstelle (große Anschaffungen, die es einem erlauben jederzeit Tiere in Nährwerte umzuwandeln) sogar frühzeitig für die Ernährungsphase (Phase in der Erntezeit, in der für jede Person im Spiel zwei Nährwerte abgegeben werden müssen) absichern. Ich hatte mit viel Hirsebrei (Getreide im eigenen Vorrat sind immer ein Nährwert) zwar auch keine Probleme und konnte mir über das Fassbier (kleine Anschaffung, bei der man in der Ernährungsphase Getreide gegen Sonderpunkte tauschen kann und zusätzlich drei Nährwerte erhält) in der Folge sogar noch einige Sonderpunkte (zusätzliche Punkte) sichern, es wäre ohne regelmäßigen Fischfang (Anhäufungsfeld mit Nährwerten) und den Wandverkleider (kleine Anschaffung, bei der man in den nächsten vier Runden einen Nährwert erhält, sobald man einen Raum baut) aber eng geworden.

    Eng wurde es in unserer Partie aber trotzdem. Infolge fehlender Spielkarten, die uns mit zusätzlichen Baustoffen (Holz, Lehm, Schilf und Stein) versorgten, waren die Anhäufungsfelder (Aktionsfeld, auf das in der Vorbereitungszeit weitere Waren gelegt werden; unabhängig davon ob dort bereits Waren aus den vergangenen Runden liegen) stehts umkämpft. So wurde um jedes Holz und jeden Stein (Baustoffe) gekämpft. Das sorgte bei mir für einige Probleme, sodass ich erst in den letzten Runden (es gibt 14 Runden mit den Abschnitten Vorbereitungszeit, Arbeitszeit, Heimkehrzeit und möglicherweise einer Erntezeit) erste Tiere (Schafe, Wildschweine und Rinder) auf meinen Plan brachte und auch mehr Aktionen (jede Person kann jede Runde eine Aktion durchführen) brauchte als ursprünglich geplant, um noch meine Renovierung (Aktion, bei der man Baustoffe abgibt, um alle seine Holzräume in Lehmräume oder alle seine Lehmräume in Steinräume umzuwandeln) in ein Steinhaus (wertvolleres aus Steinräumen bestehendes Haus) durchzuführen. Letztlich fand ich aber immer eine Lösung, sodass ich optimistisch in Richtung Wertung ging. Meine Frau machte zwar über den Weidenfeller (Ausbildung, bei der man bei der Wertung zwei Sonderpunkte für jede Weide mit mindestens drei Hoffeldern bekommt) spät noch ein paar Punkte gut, musste sich beim 50-46 aber meinen angesammelten Sonderpunkten geschlagen geben.

    Irgendwie erschien uns die Partie schon fast zu einfach. Die Ernährung war im Prinzip nur in den ersten beiden Erntezeiten (Ackerphase, Ernährungsphase und Tiervermehrungsphase) ein Problem und die Punktezahlen waren auch höher als erwartet. Unsere Erinnerung mag verklärt sein, aber wir hatten Agricola anspruchsvoller in Erinnerung. Mal abwarten, ob weitere Partien das Gefühl bestätigen oder ob es nur ein Ausrutscher war. Wir hätten es dann schon gern ein bisschen knackiger.


             



    #AufDenSpurenVonMarcoPolo #Agricola